Traduction : MJOF
1
Index
Introduction
Composants du Jeu
Surface de jeu
Ds
Jetons
Marqueurs
Mesures
Arrondi
Les figurines
Taille des figurines
Volume
4
4
4
4
5
5
5
5
5
Carte de profil
6
6
6
6
6
6
6
Caractristiques
des figurines
Force
Volont
Mouvement
Dfense
Attaque
Endurance
Spcial
7
7
7
7
7
7
7
Squence de jeu
1
Prendre l'initiative
2
Planifier
Capacits de base
Distribution des jetons d'action
Utiliser les jetons
8
8
8
8
9
3
Excuter le plan
Activer une figurine
Comptences passives
Passer
Tests de caractristiques
4
Dcompte des pertes (fin de tour)
9
9
9
9
10
10
Rgles de base
11
Visibilit
Lumires
Mouvement
Mouvement emptr
Se dplacer
Traverser un petit obstacle
Traverser un obstacle difficile
Terrain encombr
Escalader un obstacle vertical
Franchir un foss
Bondir
Chutes
Manipuler
Attaques
Combat au corps corps
Toucher
Dgts
Infriorit numrique
Position dfensive
Agripper
Repousser
Dfense
Tir / attaque distance
Porte
Rafale (RAF)
Munitions
Dgts
Blink!
Test de Blink!
11
11
12
12
12
12
12
13
13
13
13
14
14
14
14
14
15
15
15
15
16
16
16
16
16
16
16
17
17
2
Tirs croiss
Impact
Dgts
Effet d'accumulation des dommages
assomm
Perte
Dommage collatral
KO
Coup critique
Se remettre
Se remettre d'un coup non ltal
Se remettre d'un KO
17
17
17
18
18
18
19
19
19
19
19
19
Mise en place
20
20
20
20
20
20
21
21
22
22
23
23
Bouches dgouts
Entrer et sortir des gouts
Lampadaires
Phase C Bandes
Phase D Objectifs
Contrler les objectifs
Butin
Dfis de l'Homme Mystre
Caisses de munitions
Conteneurs de Titan
Phase E Dbut du jeu
23
23
23
23
24
24
24
25
25
25
25
Fin de partie
25
Droute
Dcompte des points de victoire
et fin de la partie
25
FAQ
Scnarios
Traits
Attaques spciales
Traits des armes
Effets
27
28
32
39
40
41
Rfrences
42
26
"Bienvenue lasile Batman! Je t'ai tendu un pige et tu t'y es prcipit vaillamment. La fte
peut commencer."
Le Joker, Arkham Asylum
INTRODUCTION
BATMAN, le jeu de figurines est un nouveau jeu d'escarmouches, dot d'un systme de jeu original bas sur
des jetons d'action et une tape prliminaire durant laquelle les actions des figurines doivent tre anticipes,
comme expliqu plus loin
Le systme de jeu a t conu pour les novices autant que pour les joueurs vtrans. Son orientation
est la fois stratgique et dynamique qui vite les mcaniques trop complexes et le rend adapt
tous les types de joueurs.
Ce jeu est bas sur l'univers de DC Comics World, principalement l'univers de Batman ainsi que les
super vilains qui lui sont associs.
COMPOSANTS DU JEU
Le jeu de figurines Batman ncessite : une surface de jeu qui reprsente un quartier de Gotham, quelques ds
six faces, des jetons, un mtre gradu et des figurines Knight Models.
Les figurines Knight Models reprsentent prcisment chacun des personnages du jeu.
Surface de jeu
Jetons
le
hasard.
quitable.
Marqueurs
Mesures
Les figurines
Volume
Les figurines occupent un espace cylindrique gal
au diamtre du socle multipli par la hauteur de la
figurine, sans prendre en compte les quipements ou
membres qui pourraient dpasser de ce cylindre.
Arrondi
CARTES de PROFIL
Toutes les figurines ont une carte de profil qui leurs sont propres. Ces cartes ne dcrivent pas seulement les
informations ncessaires sur la figurine pour jouer, il s'agit aussi d'un outil destin au jeu.
Knight Model fournira pour chaque figurine une carte de profil dcrivant les attributs suivants :
Rang
Rputation
5
Financement
Les diffrents rangs sont : Chef, Coquipier, Agent
libre et Sbire. Cette distinction est importante lors du
recrutement de la bande, car il existe quelques La valeur des armes et quipements d'une figurine
limitations sur le nombre de figurines qui peuvent la sont indiques en dollars. Chaque bande peut
rejoindre en fonction de leurs rangs respectifs.
disposer d'une certaine somme dpenser, qui
dpendra de la rputation totale du groupe. Voir le
chapitre sur la cration de la bande pour plus de
3
Faction
dtails.
Dans cette partie, plusieurs symboles de faction
6
Armes
peuvent apparatre. Licne indique la ou les factions
que la figurines peut rejoindre. L'icne sur la carte de
votre Chef dterminera quelles figurines peuvent le Dans ce rectangle sont indiques les armes que porte
la figurine
rejoindre.
Ceci implique que tous les membres d'une bande
7
Traits et Traits spciaux
doivent avoir la mme icne que leur chef.
Les traits spcifiques que possde la figurine.
Force
Utilise pour provoquer des dgts aprs
une touche lors d'une attaque. Le jet de
dgts doit tre gal ou suprieur cette
valeur pour provoquer des dgts.
Volont
La volont est une des caractristiques les
plus importantes. Elle reprsente la
capacit de la figurine "agir" au cours
du tour. Plus la figurine a de points de Volont, plus
elle sera capable de faire de choses pendant son tour.
Ceci signifie qu'elle pourra se dplacer plus loin,
attaquer ou se dfendre plus souvent, raliser plus
d'actions spciales... Cette valeur est le nombre de
Jetons d'Action que la figurine doit rpartir parmi ses
diffrentes
caractristiques
chaque
tour
(Mouvement, Attaque, Dfense, Spcial).
Mouvement
De faon sommaire, toutes les
figurines "marchent" sur la mme
distance, mais elles ne peuvent pas
forcment "courrir" la mme
vitesse.Cette valeur reprsente la mobilit de la
figurine (course, escalade, esquive etc). Il existe un
espace sur la carte de profil pour placer des jetons
d'actions pour lexcution de mouvements spciaux
ou pour un dplacement accru.
Attaque
Cette valeur reprsente les capacits
offensives de la figurine. Plus cette
valeur est leve, plus la figurine
pourra
frapper.
Cette
valeur
reprsente aussi la difficult des tests de blocage des
combattants adverses. Il y a un espace sur la pour
placer les Jetons d'action correspondant aux attaques.
Dfense
Cette caleur reprsente la capacit se
dfendre contre les attaques adverses. Le
jet d'attaque des figurines adverses doit
tre suprieur ou gal cette valeur pour
toucher la figurine. Cette valeur reprsente par
ailleurs le nombre d'opportunits de bloquer des
touches adverses.
Endurance
Reprsente la capacit encaisser les coups
et rsister aux blessures. Ce nombre
indique le nombre de dgts maximal
qu'une figurine peut encaisser avant d'tre
KO. Un espace est disponible sur chaque carte pour
placer des jetons de blessures.
Spcial
Il existe un espace sur chaque carte de
profil pour placer les jetons d'actions
ncessaires aux actions spciales.
SEQUENCE de JEU
La squence de jeu est divise en phase. Les joueurs doivent procder aux diffrentes phases dans
l'ordre indiqu ci-dessous.
Une fois que toutes ces phases sont arrives leur terme, un nouveau tour dbute, jusqu' ce que les
conditions de victoire de la partie soient remplis.
Prendre l'Initiave
Capacits de base
Au dbut du premier tour, les joueurs doivent prendre
autant de ds ou jetons que le nombre de tours du
scnario (entre 6 et 8 tours habituellement) et les
disposer dans un rcipient ou sac opaque. Les ds ou
jetons doivent tre de la mme forme mais de deux
couleurs diffrentes. Chaque joueur doit avoir autant
de jetons que son adversaire.
Au dbut de chaque tour, un joueur choisira au
hasard un de ces ds ou jetons et le montrera son
adversaire. Le propritaire du jeton ou du d aura
l'initiative pour ce tour. Le joueur qui a l'initiative
dcidera qui jouera en premier durant la phase
suivante.
Les joueurs doivent piocher un jeton chaque tour
jusqu' ce qu'il n'y en ait plus dans le sac. Si, pour
une raison ou une autre, il n'y a plus de jetons dans le
sac, la partie s'arrte immdiatement. Une partie ne
peut pas durer plus longtemps que la dure
initialement prvue, mme s'il reste des jetons
extraire du sac.
Planifier
Excuter le plan
Comptences passives
De nombreuses comptences sont passives, comme
se dfendre ou bloquer.
Ces capacits sont utilises pendant le tour adverse,
en rponse aux attaques ou aux rgles spciales. Les
instructions et le cot en jetons sont dcrits pour
chacune de ces comptences.
Passer
Au dbut de la phase "Excuter le plan", les joueurs
doivent compter le nombre de jeton "Passer" dont
disposera le joueur ayant le moins de figurines. Ce
nombre est gal la diffrence entre le nombre de
figurines des joueurs (les figurines KO ne comptent
pas dans cette soustraction).
Ainsi, le joueur avec le moins de figurines peut
passer et donner l'opportunit d'activer une figurine
son adversaire. Ceci implique qu'un joueur pourra
activer plusieurs figurines la suite. Un joueur ne
peut pas passer plus de deux fois de suite.
Tests de caractristiques
"Il me semble que je perds des hommes
Pour russir certains actions, il est ncessaire de comme s'il y avait un sorte de peste dans
russir un jet de d. Comparez les score des ds avec cette ville. Je suppose que la chauve-souris
est de retour"
la caractristique concerne.
Test d'Agilit
Le Joker, Arkham Asylum
Pour russir ce test, lancez un d. Son score doit tre
infrieure ou gal la valeur de Mouvement de la
figurine.
Test d'Endurance
Pour russir ce test, lancez deux ds. Leur somme
doit tre infrieure ou gale la caractristique
d'Endurance de la figurine.
Test de Volont
Pour russir ce test, lancer deux ds. Leur somme
doit tre infrieure ou gale la caractristique de
Volont de la figurine.
10
Rgles de BASE
"Oh, tu crois que les tnbres sont tes allies. Mais tu as seulement adopt l'obscurit. J'y
suis n, j'y ai t forg. Je n'ai pas vu la lumire avant d'tre un homme et elle m'a aveugl.
Les ombres te trahissent, parce qu'elles m'appartiennent"
Bane, The Dark Knight Rises
Visibilit
Si quelque chose se situe plus de 30 centimtres
Dans Batman, c'est toujours la nuit. C'est pourquoi la d'une figurine, il ne pourra pas le voir et ne pourra
visibilit est rduite. Aucune figurine ne peut voir donc pas l'attaquer.
plus loin qu' 30 centimtres, et ce, dans toutes les
directions.
Lumires
Bien sr, il existe des capacits et des quipements
qui permettent de mieux (et parfois moins bien) voir
Dans ce jeu, on peut trouver des lampadaires, des
par moments.
lampes et des points lumineux qui clairent une
partie de la surface de jeu. Dans chaque cas, nous
Pour voir une autre figurine, il faut pouvoir tracer spcifierons l'aire que chacun de ces objets claire.
une ligne droite sans obstacle entre n'importe quels
Dans tous les cas, si une figurine est dans l'aire d'une
points du volume de deux figurines. Le meilleur
de ces zones lumineuses, elle deviendra visible pour
moyen de vrifier les lignes de vue est de tracer une
toutes les figurines capables de tracer une ligne droite
ligne imaginaire l'aide d'une rgle ou d'un pointeur
jusqu' elle, quelle que soit la distance entre les
laser.
figurines.
Visible
Non Visible
Non Visible
11
Mouvement
Toutes les figurines du jeu Batman ont une Capacit
de Mouvement de Base (CMB) qui est
habituellement de 10 centimtres et peut varier en
fonction de rgles spciales. Quand une figurine
active se dplace, elle peut se dplacer de la totalit
de sa CMB. De plus, si la figurine dispose de Jetons
de Mouvement (JM) - c'est dire si le joueur a
attribu la figurine des jetons d'action dans sa
capacit de mouvement ces jetons peuvent tre
utiliss pour se dplacer plus loin. Un d doit tre
jet pour chaque JM utilis et la somme de ces ds
(en centimtres) doit tre ajoute la CMB de cette
figurine. Ce total sera la nouvelle CMB de la figurine
qui sera utilise pendant ce tour. Une figurine qui
n'utilise pas de JM pendant son dplacement ne peut
pas se dplacer plus tard pendant son activation, mais
les JM peuvent tre utiliss pour payer d'autres
capacits.
Une figurine ne peut pas traverser un espace dj
occup par d'autres figurines.
Courir
Une figurine peut doubler sa CMB en dpensant 1
JM et 1 JS.
Pendant son mouvement, la figurine ne sera pas
capable de Manipuler, traverser des obstacles ou du
terrain difficile, escalader ou sauter et doit bouger
d'au moins 10 centimtres.
Les petits obstacles ne dpassent pas la moiti de la
taille d'une figurine (environ 2 centimtres de haut).
Quand une figurine est au sol, elle peut se relever en
Ces obstacles peuvent tre des barrires de jardin,
dpensant un jeton d'action quelconque.
des caisses, des chaises ou du mobilier domestique.
Une fois qu'une figurine s'est releve, elle peut se Les traverser ne cote pas de points de mouvement.
dplacer normalement.
Se relever
Mouvement emptr
Au cours du jeu, il peut arriver que le mouvement Ces obstacles sont ceux qui mesurent plus de la
d'une figurine soit dlicat en raison d'un terrain moiti de la taille d'une figurine mais sont moins
difficile ou de rgles spciales. Quand une figurine levs que la taille de celle-ci (entre 2 et 5
12
Terrain encombr
Franchir un foss
Une figurine peut effectuer un saut horizontal au
dessus d'un espace vide qui soit plus petit que sa CS
et doit dpenser 1 JM pour y parvenir.
Infrieur ou
gal la CS
Sinon, ne peut
pas sauter
13
Attaques
Il y a deux manires d'attaquer : une attaque
distance ou une attaque de corps corps (avec ou
sans arme). Une figurine ne peut attaquer qu'avec une
seul de ces types d'attaques par tour pendant son
activation, jamais avec les deux types.
L'attaque peut avoir lieu avant ou aprs le
mouvement (en fonction de ce que dcide le joueur
avant l'attaque), une fois que tous les jetons et rgles
relatives au combat ont t appliques. Le joueur
distribue ses coups et ses tirs (ds d'impact) entre ses
ennemis. Il faut ensuite procder au jet pour toucher.
Manipuler
De nombreux lments de jeu peuvent tre manipuls
par les figurines. Ceci doit tre dcid avant de lancer
les ds. Parmi les exemples de manipulation, on
trouve l'ouverture de portes, le ramassage d'objets au
sol, etc. Dterminez, avant le dbut de la partie,
quelles objets peuvent tre manipuler et les diffrents
effets de ces manipulations.
Une figurine doit dpenser 1 JM pour manipuler un
objet son contact ou pour porter un objet, ceci
permettant de bnficier des bonus offerts par cet
objet.
Note:
certaines armes et attaques spciales
permettent de frapper au corps corps sans tre au
contact.
14
Si l'attaquant porte une ou plusieurs armes de corps La figurine est plus haute que son assaillant, mais
corps (dcrites sur sa carte de profil), il faut prciser ils sont toujours en contact.
l'adversaire quelle arme sera utilise avant le jet de
d et la figurine doit utiliser la mme arme avec
toutes les attaques de ce tour.
Armes de corps corps
Ces armes permettent un meilleur impact ou des
dgts plus importants. Elles ont les caractristiques
suivantes :
Bton
Dgts
RAF
Munitions
Spcial
Maniable, lourd
Dgts
Infriorit numrique
Si au cours d'un combat, une figurine est en contact
avec au moins deux figurines ennemies (incluant
l'attaquant) et qu'au mme moment, ces adversaires
ne sont pas en contact avec un autre ennemi, la La figurine est encadre par des lments scniques
caractristique de Dfense de la cible des attaques qui bloquent le passage, en protgeant une porte,
un corridor ou deux lments verticaux.
sera rduite d'un point.
Position dfensive
Agripper
Si au cours d'un combat, la cible est dans une des Au lieu d'attaquer une figurine ennemie, un attaquant
positions dcrites ci-dessous, sa Dfense sera peut essayer de l'agripper. Choisissez le nombre de
augmente d'un point pour les jets d'attaque adverses. JA dpenss, dpensez un JS de plus et procdez un
jet d'attaque. Si des dgts sont enregistrs, la cible
subira leffet Immobilis qui sera ajout aux dgts
normaux.
Si une figurine est agrippe / paralyse par plusieurs
ennemis, elle subira un malus de -1 en Dfense pour
chaque adversaire avec un minimum de 1.
Pour se librer de l'emprise d'un adversaire, la
figurine doit dpenser au moins 1 JA au moment de
son activation et lancer un d par JC avec pour
objectif d'galer ou de dpasser sa caractristique de
Force. Si le test est russi, la figurine est libre et
elle peut s'activer normalement. La figurine peut
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Armes de tir
Ces armes ne peuvent tre utilises que pour des
attaques distance. Elles ont les caractristiques
suivantes :
Revolver
Dfense
Dgts
RAF
Munitions
Spcial
Munitions
16
Blink!
Tirs croiss
Impact
Aprs que les ds pour toucher sont attribus
chaque cible, prenez les ds et lancez les pour un jet
pour toucher.
Lancez tous les ds ciblant la mme figurine
simultanment. Tout rsultat suprieur ou gal la
Valeur de Dfense de la cible sont considrs comme
des Impacts. Pour chaque Impact obtenu, un jet de
dgts doit tre ralis. (Voir Dgts)
Test de Blink!
Les ds pour toucher obtenant un rsultat de 1 (sans
modificateur) sont des checs automatiques. Les ds
Si une figurine a t touche, lancer un d pour le obtenant 6 (sans modificateur) sont des touches
premier obstacle rencontr sur la trajectoire du tir. Si automatiques.
le test de Blink! est un chec, il faut continuer faire
des tests pour chacun des obstacles dans la ligne de "Tu veux savoir comment j'ai eu ces
tir, jusqu' ce que la cible soit atteinte ou qu'un test cicatrices? Mon pre tait, ... alcoolique. Une
de Blink! russisse. Quand un test est russi, le tir bte. Une nuit, il devient encore plus dingue
touche l'obstacle et le tir est un chec.
que d'habitude. Maman prend un couteau de
Si l'obstacle est un lment de terrain destructible ou cuisine pour se dfendre. Il n'aime pas a.
une figurine, cet lment subit la rgle de Tir Crois. Pas du tout a. Et, alors que je les regardais, il
Si tous les tests de Blink! chouent, les tirs touchent lui prend le couteau des mains et clate de
la cible initiale.
rire. Il se tourne vers moi et me dit "Pourquoi
Dgts
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Perte
Exemple : une figurine reoit deux fois des dgts
!, appliquez d'abord les deux dgts ltaux ( ) et
Si les dgts accumuls sur une figurine sont des
ensuite les deux marqueurs (!). Si la figurine avait dgt ltaux, la figurine est considre comme perte
une valeur d'Endurance de 5, elle sera KO et le et doit tre retire du jeu.
18
Dommage Collatral
Rcuprer
KO - assomm
19
Mise en place
Une fois que vous avez tout le matriel ncessaire pour jouer Batman, il est temps de mettre les lments
de jeu en place.
D'abord, placez les dcors disponibles et prparez votre bande en fonction des points de Rputation que vous
souhaitez utiliser.
Ensuite, choisissez un scnario et vous tes prts jouer.
"Une tempte arrive, Monsieur Wayne. Vous et vos amis feraient mieux de se mettre l'abri,
car quand elle frappera, vous vous demanderez tous comment vous avez pu penser vivre de
faon si indcente et laisser si peu aux autres"
Selina Kyle, The Dark Knight Rises
Mise en place du dcor
Les joueurs doivent se mettre d'accord pour placer les lments de dcor leur disposition sur la table. Ils
doivent aussi dterminer quelles lments sont des objets, du terrain difficile, des murs, des obstacles
verticaux... Ils doivent dterminer quels objets peuvent tre manipuls et pour quels effets si ce n'est pas
indiqu dans les rgles du scnario.
"Pour l'instant, il s'agit d'une petite opration, mais elle a beaucoup de potentiel pour une
expansion agressive. Donc, lequel d'entre vous, gentlemen, souhaite se joindre nous? Oh, il
n'y a qu'un poste de disponible et il y aura donc... des liminatoires. Faites vite"
Le Joker, The Dark Knight
Chef de bande
Cration de la bande
Chaque joueur doit choisir un Chef de Bande parmi
les figurines disposant du rang Chef ou Coquipier.
Rputation
Toutes les autres figurines de la bande doivent
provenir de la mme faction que le chef.
D'abord, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le Si une figurine provient de la faction "Inconnue", il
nombre de points de rputation qu'ils peuvent utiliser peut tre recrut dans n'importe quelle bande.
pour crer leur bande. D'habitude, les joueurs ont le
mme nombre de points. Nous recommandons un
maximum de 150 potins pour des parties rapides et Rang
450 points pour des parties de deux heures. 300
points tant la valeur recommande pour les Toutes les figurines ont un des rangs suivants : Chef
scnarios prsents dans ces rgles.
de bande, Coquipier, Sbire ou Agent Libre. Ces
rangs dterminent vos choix de recrutement de la
Vous pouvez slectionner vos figurines en ayant en faon suivante :
tte que la somme totale de la Rputation des - Il n'est possible de recruter qu'un Chef qui doit
figurines ne peut jamais dpasser la valeur totale de avoir pour rang Chef de Bande
Rputation autorise.
- Vous ne pouvez choisir qu'un Coquipier moins
de choisir un Coquipier comme chef de bande. Dans
ce cas, il est possible de prendre un second
Coquipier.
- Vous ne pouvez recruter qu'un seul Agent Libre par
tranche de 150 points de rputation de la bande.
20
Financement
De nombreuses figurines ont un cot en dollars
indiqu sur la carte de profil reprsentant la qualit et
la qualit des quipements qu'elle porte. Additionnez
le cot total des figurines alignes. Une bande ne
peut pas dpenser plus de 500 dollars par tranche de
150 points de rputation. Vous pouvez dpenser ces
fonds pour recruter certaines figurines ou pour
acheter des quipements aux sbires.
Bane
0-2 Chargeurs (200$) +1 en munitions
pour une arme
0-2 Bagriffe (300$) obtient la rgle "Batgriffe"
0-1 Dose de Titan (100$) obtient la rgle "Dose de
Titan"
0-2 Lunettes de vision nocturne (200$) obtient la
rgle "Lunettes vision nocturne
Le Joker
quipements
Les Sbires peuvent slectionner des options
d'quipement. Chaque figurine ne peut choisir qu'une
seule des options disponibles slectionnes parmi les
options de chaque bande, en ajoutant leur cot aux
fonds dpenss pour recruter les figurines. Le Sbire
peut utiliser l'quipement acquis comme s'il s'agissait
d'un quipement disponible grce ses rgles de
base. Chaque pice d'quipement ne peut tre
slectionne qu'un nombre de fois infrieur ou gal
aux quantits maximales indiques ici.
Batman
0-2 Chargeurs (200$)
munitions pour une arme
+1
en
Le Pingouin
0-2 Chargeurs (200$)
munitions pour une arme
+1
en
21
22
4 / Escarmouche
2 / Pillage
5 / Scuriser la zone
3 / Patrouille
6 / Embuscade
Phase C - Bandes
Chaque joueur doit diviser sa bande en deux groupes comprenant un nombre gal de figurines si possible.
Lancez un d pour dterminer quel joueur dploie un groupe en premier. Le joueur slectionn choisit une
23
zone de dploiement et place toutes les figurines 'd'un de ces groupes dans cette zone. Son adversaire fait de
mme dans la zone de dploiement oppose puis le premier joueur place son deuxime groupe dans sa zone
de dploiement, suivi de son adversaire qui fait de mme. Certains scnarios proposent de varier cet ordre de
dploiement ou offrent des zones de dploiements diffrentes. Ces spcificits sont indiques dans chacun de
ces scnarios. Les figurines doivent tre places entirement dans leur zone de dploiement mais peuvent
tre dployes Accroupies (Voir Blink!).
Phase D - Objectifs
Il existe quatre types d'objectifs reprsents par des marqueurs. Les joueurs doivent choisir chacun trois
d'entre eux mais un seul de chaque type. Le joueur qui a dploy sa bande en premier place en premier un
objectif. Puis les joueurs placent des objectifs chacun leur tour. Les objectifs sont normalement dploys
dans la zone de dploiement adverse, mais ceci peut varier en fonction de l'objectif ou du scnario. Les
objectifs doivent tre placs au moins cinq centimtres de tout bord de table et de tout autre lment de
dcor.
"Nous ne sommes pas venus en conqurants, mais en librateurs, pour rendre cette ville
ses habitants"
Bane, The Dark Knight Rises
Contrler un objectif
Pour contrler un objectif, une figurine au moins doit tre adjacente celui-i et aucune figurine ennemie ne
doit tre en contact de la figurine ou de l'objectif. Ne prenez en compte que la position de la figurine la fin
du tour pendant la phase de dcompte des pertes.
Chaque objectif donne au joueur qui l'a plac et qui en a le contrle un nombre de points de victoire (PV).
Certains objectifs, comme le Butin ou les Dfis de l'Homme Mystre peuvent accorder des points de victoire
l'adversaire.
Butin (1 PV)
Les marqueurs de butin peuvent tre dploys plus de vingt centimtres de la zone de dploiement adverse
(dans la zone neutre). Les pions peuvent tre ports par une figurine. Pour prendre le butin, il faut Manipuler
l'objectif. Une figurine qui veut se dplacer en portant du butin doit dpenser 1 JM. Il est possible de lcher
le butin n'importe quand et il peut tre vol, comme une arme.
"Es-tu prt pour en faire plus? Explore, trouve mes dfis et si tu choues en rsoudre un,
comme un enfant pleurant sur le sol, tu sauras que l'Homme Mystre, est meilleur que toi"
L'Homme Mystre, Arkham City.
24
Fin de la partie
La partie s'arrte la fin du nombre de tours indiqus dans les rgles du scnario ou quand une des bandes
est en droute.
"On meurt en hros, ou on vit assez longtemps pour se voir devenir un mchant"
Harvey Dent, The Dark Knight
Droute
A la fin d'un tour, si la Rputation d'une bande est rduite de 70% ou plus, en prenant en compte les figurines
assommes et les pertes, le joueur contrlant cette bande doit russir immdiatement un test de Volont. S'il
est russi, il peut continuer jouer, sinon, sa bande s'enfuit et la partie s'arrte immdiatement. Quand une
bande s'enfuit, le joueur adverse gagne autant de points de victoire supplmentaires que le nombre de tours
qu'il restait jouer, moins que les deux bandes n'aient t mises en droute au mme moment.
25
assomm
Chef
6 PV
4 PV
Coquipier
4 PV
2 PV
Agent Libre
4 PV
3 PV
Sbire
2 PV
1 PV
26
27
4 / Escarmouche
2 / Pillage
5 / Scuriser la zone
3 / Patrouille
6 / Embuscade
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2 / Pillage
Les deux bandes luttent pour rcuprer une cargaison de
marchandises. Quel camp rcuprera tout le butin ?
Rgle spciale du scnario :
- Dure 6 tours (Initiative : 3 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur se dploie dans une des deux zones de
dploiement.
Objectifs :
-Tous les objectifs doivent tre placs dans la zone
centrale qui est considre comme la zone de dploiement
ennemie.
Points de victoire bonus :
- Plus il y en a mieux c'est : 4 Points de victoire pour le
premier joueur qui contrle deux objectifs durant le mme tour. 0 points si les deux joueurs y parviennent en
mme temps.
- A moi, moi ! : 1 Point de Victoire au joueur qui contrle, au dernier tour, un de ses objectifs.
3 / Patrouille
Les bandes patrouillent proximit de leurs territoires pour
dtecter les intrus.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 6 tours (Initiative : 3 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur se dploie dans une des deux zones de
dploiement.
Objectifs :
- Suivre les rgles normales.
Points de victoire bonus :
- Diversion : 3 Points de victoire sur une figurine autre
que le chef de bande, se trouve dans la zone de
dploiement adverse la fin de la partie.
- Faites du bruit : 1 point de victoire au premier jouer frapper un ennemi.
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4 / Escarmouche
Deux bandes s'affrontent pour la suprmatie.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 6 tours (Initiative : 3 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur se dploie dans une des deux zones
de dploiement.
Objectifs :
- Suivre les rgles normales.
Points de victoire bonus :
- Apportez moi la tte de leur chef : 3 points de
victoire si le chef ennemi est retir comme perte ou
assomm la fin de la partie.
- Envoyez les l'hpital !!! : 2 points de victoire si les pertes ennemies totalisent 50 % ou plus du total de
rputation de la bande la fin de la partie.
5 / Scuriser la zone
Il vous faut contrler ce territoire tout prix.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 8 tours (Initiative : 4 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur dploie au moins un groupe dans
chacune des zones de dploiement de son camp.
Objectifs :
- Chaque joueur doit placer au moins un objectif
dans chaque zone de dploiement ennemie et un
objectif dans la zone centrale.
Points de victoire bonus :
-Prenez tout, vite !!! 3 Points de victoire au premier
joueur qui contrle un de ses objectifs. Si les deux joueurs y parviennent au mme tour, chacun gagne un
point de victoire.
- Envoyez les l'hpital !!! : 2 points de victoire si les pertes ennemies totalisent 50 % ou plus du total de
rputation de la bande la fin de la partie.
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6 / Embuscade
Votre bande a t prise par surprise
Rgle spciale du scnario :
- Dure 8 tours (Initiative : 4 jetons par joueur)
Dploiement :
- Bande A : La bande qui compte le plus de figurine doit
dployer un groupe dans chaque zone de dploiement. Si les
deux bandes ont autant de figurines, dcidez alatoirement
qui jouera la bande A.
Objectifs :
- La Bande B doit placer au moins un objectif dans chacune
des zones de dploiement adverses.
Points de victoire bonus :
- Apportez moi la tte de leur chef : 3 points de victoire si le chef ennemi est retir comme perte ou
assomm la fin de la partie.
- Premier sang : 1 Point de Victoire au premier joueur qui limine un adversaire.
Notes
Lampadaires et Bouches d'gouts
- Chaque joueur doit dployer 1D3 lampadaire et 1D3 bouches d'gout.
Objectifs
- Les objectifs doivent toujours tre placs sur la surface de jeu, jamais en dehors.
- Ne peuvent pas tre placs dans les gouts ou y entrer. Si une figurine pntre dans les gouts, les objectifs
qu'elle porte restent dehors.
- Ne peuvent pas tre placs moins de 10 de la zone de dploiement du joueur qui les place.
- Pour le contrle des objectifs, seules les figurines non assommes comptent.
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Armures :
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ignore
la
rgle
Infriorit
Lucius : Monsieur Wayne, si vous ne voulez pas Chance (1 JS) : En dpensant un JS, la figurine peut
me dire ce que vous faites, quand on me le relancer un jet de d qui l'affecte directement, y
demandera, je n'aurai pas mentir. Mais ne me compris un d d'attaque adverse.
prenez pas pour un idiot.
On dirait que la chance a tourn, Batman
Bruce : Ca me va.
Batman Begins
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Esprit suprieur : Au dbut de la partie, ajoutez un Gel explosif : Si une figurine portant du gel explosif
jeton de votre couleur dans le sac qui permet de manipule un lampadaire, une bouche d'gouts ou du
dterminer qui prend l'initiative.
mobilier urbain, placez dessus un marqueur de Gel
explosif. Au cours de n'importe quel tour suivant, la
figurine peut dtruire l'objet et le retirer du jeu en
Toi, Toi qui as combattu la dcadence de
dpensant 1 JS.
Gotham depuis des annes, de toutes tes forces,
avec ton argent, avec ton autorit morale et la
seule victoire que tu as pu obtenir est un
mensonge. Maintenant, tu dois comprendre que
Gotham est au del de la rdemption et doit
obtenir le droit de mourir
Ra's al Ghul, the Dark Knight Rises
Esquive (Passive) : Vous pouvez utiliser des JM
pour viter les impacts lors des tirs ennemis. Chaque
JM dpens permet de raliser un test d'agilit. Tous
les tests russis annulent une touche.
Griffes : Les attaques dsarmes de la figurine
Expert en armement : Bnficie d'un bonus de +1 produisent un dgt ltal et un dgt non ltal (!).
aux jets d'impact quand la figurine ne combat pas
mains nues.
Griffes rtractables : Les attaques dsarmes de la
figurine produisent un dgt ltal et un dgt non
Faible : Perd un jeton d'action par marqueur de ltal (!) et bnficient de la trait d'arme Aiguise.
dgts au lieu de deux.
Habile : La figurine n'a pas besoin de dpenser de
Feu d'artifice : En manipulant des feux d'artifice, JM pour Manipuler.
toute la surface de jeu est claire jusqu' la fin du
tour.
Haine (Bande) : La figurine ne peut pas tre recrute
par la bande indique.
Filou : Au dbut de son activation, la figurine peut
rattribuer ses jetons d'action.
Immortel : Quand la figurine est retire comme
perte, elle ne rapporte que les points de victoire d'une
Fou de la gchette : La figurine peut attaquer deux figurine assomme.
fois par tour avec des armes distance.
Bruce Wayne : Je t'ai vu mourir.
Fugitif : La figurine est immunise la rgle Stop.
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Informateur : Vous pouvez Passer la main une fois Matre des poisons : Lancez trois ds au lieu de
de plus pendant la phase dexcution du plan.
deux pour les jets d'Endurance pour rsister au
poison et ignorez le d qui donne le rsultat le plus
lev.
Je ne suis pas un rat : Dans une ville aussi
pourrie, il ne peut plus y avoir de rats de toutes
faons.
Pourquoi lutter Batman ? Tu es aussi fou que le
reste d'entre nous. Tu as besoin de nous comme
Jim Gordon, Batman Begins
nous avons besoin de toi. Et pour te le prouver, je
vais inonder ces catacombes avec suffisamment
Insaisissable (1 JM - Passive) : En dpensant 1 JM, de gaz de terreur pour briser l'esprit de tous ceux
la figurine bnficie d'un bonus de +1 en Dfense qui vivront Gotham pour une centaine
contre les attaques distance.
d'annes.
Insensible : La figurine ne perd pas de jetons
d'action quand elle subit des dgts.
Inspiration (1 JS) : Tous les Sbires moins de 10
centimtres
obtiennent
un
jeton
d'action
supplmentaire que vous pouvez attribuer comme
vous le voulez. Une seule utilisation par tour.
Large : Ces figurines mesure au moins deux fois la
taille normale ou sont montes sur des socles plus
larges. La Capacit de Mouvement de Base de la
figurine est de 12 cm. Lors des chutes et des bonds,
elle ne subit de dgts qu' partir de 10 centimtres
de diffrence avec sa capacit de saut. La figurine ne
peut pas tre Repousse ou agrippe, et ne peut pas
tre mise au sol par une attaque ou une arme qui ne
soit pas porte par une figurine de mme taille.
La figurine subit un malus de -1 ses tests de Blink !
Elle bnficie de la rgle spciale Solide et peut
utiliser l'attaque spciale Charge.
Lanterne (1 JS) : Si la figurine n'est pas au contact
d'un adversaire, elle peut clairer un rayon de 10
centimtres de rayon autour d'elle jusqu' la fin du L'Epouvantail, Arkham Asylum
tour.
Matre Stratge : Donne 2 points de tactique
Matre combattant : La figurine bnficie d'un supplmentaires au dbut de la partie.
bonus de +1 pour toucher quand elle combat sans
arme.
Manchot : La figurine souffre d'un malus de -1 pour
les jets de blocage.
Matre des gouts : Killer Croc ne compte pas dans
la limite de figurines qui peuvent se trouver dans les
gouts. Il peut dmarrer la partie dans les gouts mais
doit y rester au moins un tour. Sa bande peut placer
un marqueur de bouche d'gout additionnel.
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Attaques Spciales
Au cours de leur activation, les figurines peuvent essayer de porter des attaques spciales contre leurs
adversaires. Ces attaques doivent tre dclares avant de lancer les ds, mais peuvent se produire avant les
autres attaques normales de la figurine. Les attaques spciales affectent habituellement les effets des attaques
normales, donc, en dclarant une attaque spciale contre une figurine, il est impossible de le frapper
nouveau ensuite, sauf si les rgles de l'attaque spciale l'autorisent.
Pour russir ses attaques, il faut que la figurine dispose des jetons d'action ncessaires et doit respecter les
conditions d'utilisation de cette attaque. La plupart de ces attaques spcifient si elles doivent tre portes
mains nues ou avec une arme spcifique, quand rien n'est indiqu, la figurine a le choix de l'utiliser avec une
arme ou non.
Attaque furtive (1 JS) : La figurine ne peut raliser bnficie du critique spcial Perte .
cette attaque spciale qu' condition que sa cible n'ait
eu aucune ligne de vue sur l'attaquant au dbut de son Frappe tournoyante avec (type 1 JS + 1 JA) : Peut
tour. La cible ne peut pas Bloquer les attaques.
attaquer, gratuitement, toutes les figurines moins de
3 centimtres. Une seule utilisation par tour, mais la
Charge (1 JM + 1 JS ) : La figurine doit se dplacer figurine peut attaquer normalement avant ou aprs
en ligne droite, pendant ce mouvement, elle peut cette attaque spciale.
toucher (ou Repousser sans dpenser de JS) toutes les
figurines sur son trajet, en les cartant suffisamment Tempte lectrique (1 JA + 3 JS) : Centrez le
pour laisser passer son socle. A la fin de ce gabarit d'explosion sur la figurine. Toutes les
mouvement, la figurine peut attaquer normalement.
figurines, mme celles partiellement, sous le gabarit
( l'exception de la figurine qui utilise l'attaque
Coup dvastateur (1 JS par attaque) : Lors d'une spciale, subissent une touche automatique de Force
attaque sur une figurine ennemie, la figurine obtient 4+ et provoquant deux dgts non ltaux (!!). Vous
+1 en Force et le critique spcial (1 dgt ltal ) .
ne pouvez utiliser la tempte lectrique qu'une seule
fois par tour, mais vous pouvez attaquer normalement
Coup fatal (1 JS) : Si vous provoquez des dgts sur avant ou aprs cette attaque spciale.Centrez le
une figurine, elle subit l'effet .
gabarit d'explosion sur la figurine. Toutes les
figurines, mme celles partiellement, sous le gabarit
Coup prcis (1 JS) : Quand la figurine attaque une ( l'exception de la figurine qui utilise l'attaque
figurine adverse, elle obtient un bonus de +1 son jet spciale, subissent une touche automatique de Force
pour toucher et peut relancer le d de dommage 4+ et provoquant deux dgts non ltaux (!!). Vous
collatral.
ne pouvez utiliser la tempte lectrique qu'une seule
fois par tour, mais vous pouvez attaquer normalement
Coup puissant (1 JS) : Si la figurine touche sa cible, avant ou aprs cette attaque spciale.
celle-ci est automatiquement assomme.
Drober (1 JS) : Quand elle touche la figurine Technique (Sans arme 1 JS) : Si vous provoquez
ennemie, l'attaquant bnficie du Critique spcial des dgts sur une figurine ennemie, elle subit l'effet
Vol.
Assomm. Si le d de dommage collatral indique
que la figurine est dj Assomme, elle subit un
impact automatique de Force 4+ provoquant un dgt
Frappe mortelle avec (type 1 JS) : Quand la
non ltal (!)
figurine touche sa cible avec l'arme indique, elle
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Gabarits
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Effets
Aveugl : la figurine ne peut pas voir, ne peut pas
attaquer avec des armes distance, ses jets d'impact
et de blocage ne russissent que sur des 6. Ne peut
pas utiliser de JM pour se dplacer plus vite et son
mouvement est emptr jusqu' ce que l'effet soit
termin.
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