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BATMAN ARKHAM CITY

Le jeu de figurines de Knight Models

Traduction : MJOF
1

Index
Introduction

Composants du Jeu

Surface de jeu
Ds
Jetons
Marqueurs
Mesures
Arrondi
Les figurines
Taille des figurines
Volume

4
4
4
4
5
5
5
5
5

Carte de profil

Nom du personnage / identification


Rang
Faction
Rputation
Financement
Armes
Traits / Traits spciaux

6
6
6
6
6
6
6

Caractristiques

des figurines

Force
Volont
Mouvement
Dfense
Attaque
Endurance
Spcial

7
7
7
7
7
7
7

Squence de jeu

1
Prendre l'initiative
2
Planifier
Capacits de base
Distribution des jetons d'action
Utiliser les jetons

8
8
8
8
9

3
Excuter le plan
Activer une figurine
Comptences passives
Passer
Tests de caractristiques
4
Dcompte des pertes (fin de tour)

9
9
9
9
10
10

Rgles de base

11

Visibilit
Lumires
Mouvement
Mouvement emptr
Se dplacer
Traverser un petit obstacle
Traverser un obstacle difficile
Terrain encombr
Escalader un obstacle vertical
Franchir un foss
Bondir
Chutes
Manipuler
Attaques
Combat au corps corps
Toucher
Dgts
Infriorit numrique
Position dfensive
Agripper
Repousser
Dfense
Tir / attaque distance
Porte
Rafale (RAF)
Munitions
Dgts
Blink!
Test de Blink!

11
11
12
12
12
12
12
13
13
13
13
14
14
14
14
14
15
15
15
15
16
16
16
16
16
16
16
17
17
2

Tirs croiss
Impact
Dgts
Effet d'accumulation des dommages
assomm
Perte
Dommage collatral
KO
Coup critique
Se remettre
Se remettre d'un coup non ltal
Se remettre d'un KO

17
17
17
18
18
18
19
19
19
19
19
19

Mise en place

20

Mise en place du dcor


Cration de la bande
Rputation
Chef de bande
Rang
Financement
quipements
tactiques (Rgles optionnelles)
Choisir les tactiques
Phase A Choix du scnario
Phase B Mobilier urbain

20
20
20
20
20
21
21
22
22
23
23

Bouches dgouts
Entrer et sortir des gouts
Lampadaires
Phase C Bandes
Phase D Objectifs
Contrler les objectifs
Butin
Dfis de l'Homme Mystre
Caisses de munitions
Conteneurs de Titan
Phase E Dbut du jeu

23
23
23
23
24
24
24
25
25
25
25

Fin de partie

25

Droute
Dcompte des points de victoire
et fin de la partie

25

FAQ
Scnarios
Traits
Attaques spciales
Traits des armes
Effets

27
28
32
39
40
41

Rfrences

42

26

"Bienvenue lasile Batman! Je t'ai tendu un pige et tu t'y es prcipit vaillamment. La fte
peut commencer."
Le Joker, Arkham Asylum

INTRODUCTION
BATMAN, le jeu de figurines est un nouveau jeu d'escarmouches, dot d'un systme de jeu original bas sur
des jetons d'action et une tape prliminaire durant laquelle les actions des figurines doivent tre anticipes,
comme expliqu plus loin
Le systme de jeu a t conu pour les novices autant que pour les joueurs vtrans. Son orientation
est la fois stratgique et dynamique qui vite les mcaniques trop complexes et le rend adapt
tous les types de joueurs.
Ce jeu est bas sur l'univers de DC Comics World, principalement l'univers de Batman ainsi que les
super vilains qui lui sont associs.

COMPOSANTS DU JEU
Le jeu de figurines Batman ncessite : une surface de jeu qui reprsente un quartier de Gotham, quelques ds
six faces, des jetons, un mtre gradu et des figurines Knight Models.
Les figurines Knight Models reprsentent prcisment chacun des personnages du jeu.

Surface de jeu

Jetons

Une surface de jeu d'un minimum de 90x90


centimtres est ncessaires pour jouer. Dessus, il
convient de placer des lments de dcors (arbres,
maisons, vhicules et autres), qui simuleront les rues,
jardins, parcs et ports d'Arkham ou de Gotham City.
Ces lments de dcors peuvent tre aisment achet
ou fabriqus par les joueurs en fonction de leur
imagination et de leur talent. Plus la table comportera
d'lments de dcor, plus le jeu savrera amusant.

Les jetons peuvent tre reprsents par des gemmes,


des pions ou mme des ds. Assurez vous que vous
choisissez des jetons qui correspondent l'espace
prvu sur les cartes de caractristiques.
Vous aurez besoin de quatre huit jetons par
figurines. Ces jetons peuvent facilement tre trouvs
dans de nombreux magasins.
Prvoyez un petit sac opaque pour conserver ces
jetons, il sera utilis pour dterminer qui aura le
premier tour. L'utilit de ces jetons est explique plus
Le monde est cruel. Et la seul morale d'un bas.

monde cruel est


Salutaire. Juste.

le

hasard.

quitable.

Marqueurs

Double-Face. The Dark Knight

Au cours du jeu, il y aura de nombreux cas de


figurines ou d'tats des figurines dont il faudra se
souvenir (dgts, poisons, KO, etc.).
Ds
Knight Models a prvu des marqueurs spcifiques
qui vous trouverez la fin du livret de rgles.
Le jeu ncessite quelques ds six faces. Au moins Les marqueurs pourront tre placs ct des
l'un d'eux devra tre d'une couleur ou d'une taille figurines pour garder traces des dgts subis ou des
diffrente.
effets spcifiques de leurs pouvoirs.
Knight Models produira l'avenir des ds spciaux.
Il existe aussi des marqueurs spciaux qui servent
d'objectifs de missions.

Mesures

la division de chiffres. Dans ce cas, le chiffre


obtenu doit toujours tre arrondi l'unit infrieure.

Pour jouer Batman, il vous faudra un mtre gradu


(en centimtres) pour vrifier les distances entre les
figurines et leurs distances de mouvement.

Les figurines

Les pices de jeu les plus importantes sont les


Les distances entrent des figurines ou entre une figurines. Knight Models propose une reprsentation
figurine et un obstacle doivent tre mesures partir raliste des personnages issus de l'univers de Batman.
Toutes ces figurines sont fournies avec un socle et la
du point le plus proche du volume qu'ils occupent.
carte de profil qui leur correspondent, celle-ci inclut
toutes les informations ncessaires pour pouvoir
jouer.

Taille des figurines


Presque tous les personnages de Batman sont des
humains dont la taille est similaire (entre 30 et 40
mm environ). Les diffrences de taille entre eux sont
insignifiantes cette chelle, c'est pourquoi on
considre que ces figurines sont de taille moyenne,
La distance parcourue par une figurine dmarre du moins qu'une rgle spcifique indique que ce n'est
bord de son socle jusqu' sa nouvelle position, sans pas le cas.
qu'aucune partie de son socle ne dpasse la distance La taille d'une figurine et son volume sont dtermins
par le socle sur lequel repose la figurine. Knight
autorise.
Models fournit toujours le socle destin chaque
figurine.

Volume
Les figurines occupent un espace cylindrique gal
au diamtre du socle multipli par la hauteur de la
figurine, sans prendre en compte les quipements ou
membres qui pourraient dpasser de ce cylindre.

Les distances peuvent tre mesures


tout moment du jeu.

Arrondi

Note : Le volume fait partie de la figurine.


Si la figurine est genou ou sur un lment dcoratif,
considrez le volume tel qu'il serait pour la mme
figurine debout sur son socle.

De nombreuses situations de jeu obligent procder

CARTES de PROFIL
Toutes les figurines ont une carte de profil qui leurs sont propres. Ces cartes ne dcrivent pas seulement les
informations ncessaires sur la figurine pour jouer, il s'agit aussi d'un outil destin au jeu.
Knight Model fournira pour chaque figurine une carte de profil dcrivant les attributs suivants :

Nom de la figurine et identification

Ceci rend la figurine unique, car vous ne pouvez pas


aligner plusieurs exemplaires d'une mme figurine
dans une bande. Il est impossible d'avoir deux
Batman dans une mme bande.

Rang

Rputation

La rputation permet de fixer une valeur chaque


combattant de la bande. Tous les scnarios ont une
limite de points de rputation (qui peut tre dcide
par les joueurs). La somme des points de rputation
de l'ensemble des membres d'une bande ne peut pas
dpasser la limite de points de rputation fixe.

5
Financement
Les diffrents rangs sont : Chef, Coquipier, Agent
libre et Sbire. Cette distinction est importante lors du
recrutement de la bande, car il existe quelques La valeur des armes et quipements d'une figurine
limitations sur le nombre de figurines qui peuvent la sont indiques en dollars. Chaque bande peut
rejoindre en fonction de leurs rangs respectifs.
disposer d'une certaine somme dpenser, qui
dpendra de la rputation totale du groupe. Voir le
chapitre sur la cration de la bande pour plus de
3
Faction
dtails.
Dans cette partie, plusieurs symboles de faction
6
Armes
peuvent apparatre. Licne indique la ou les factions
que la figurines peut rejoindre. L'icne sur la carte de
votre Chef dterminera quelles figurines peuvent le Dans ce rectangle sont indiques les armes que porte
la figurine
rejoindre.
Ceci implique que tous les membres d'une bande
7
Traits et Traits spciaux
doivent avoir la mme icne que leur chef.
Les traits spcifiques que possde la figurine.

CARACTERISTIQUES des FIGURINES


Toutes les figurines du jeu Batman ont leurs propres caractristiques, incluant leurs capacits et
comptences. Toutes les caractristiques ont une valeur numrique qui sera la cl du succs durant le
jeu.
Il existe six caractristiques principales.

Force
Utilise pour provoquer des dgts aprs
une touche lors d'une attaque. Le jet de
dgts doit tre gal ou suprieur cette
valeur pour provoquer des dgts.

Volont
La volont est une des caractristiques les
plus importantes. Elle reprsente la
capacit de la figurine "agir" au cours
du tour. Plus la figurine a de points de Volont, plus
elle sera capable de faire de choses pendant son tour.
Ceci signifie qu'elle pourra se dplacer plus loin,
attaquer ou se dfendre plus souvent, raliser plus
d'actions spciales... Cette valeur est le nombre de
Jetons d'Action que la figurine doit rpartir parmi ses
diffrentes
caractristiques

chaque
tour
(Mouvement, Attaque, Dfense, Spcial).

Mouvement
De faon sommaire, toutes les
figurines "marchent" sur la mme
distance, mais elles ne peuvent pas
forcment "courrir" la mme
vitesse.Cette valeur reprsente la mobilit de la
figurine (course, escalade, esquive etc). Il existe un
espace sur la carte de profil pour placer des jetons
d'actions pour lexcution de mouvements spciaux
ou pour un dplacement accru.

Attaque
Cette valeur reprsente les capacits
offensives de la figurine. Plus cette
valeur est leve, plus la figurine
pourra
frapper.
Cette
valeur
reprsente aussi la difficult des tests de blocage des
combattants adverses. Il y a un espace sur la pour
placer les Jetons d'action correspondant aux attaques.

Dfense
Cette caleur reprsente la capacit se
dfendre contre les attaques adverses. Le
jet d'attaque des figurines adverses doit
tre suprieur ou gal cette valeur pour
toucher la figurine. Cette valeur reprsente par
ailleurs le nombre d'opportunits de bloquer des
touches adverses.

Endurance
Reprsente la capacit encaisser les coups
et rsister aux blessures. Ce nombre
indique le nombre de dgts maximal
qu'une figurine peut encaisser avant d'tre
KO. Un espace est disponible sur chaque carte pour
placer des jetons de blessures.

Spcial
Il existe un espace sur chaque carte de
profil pour placer les jetons d'actions
ncessaires aux actions spciales.

SEQUENCE de JEU
La squence de jeu est divise en phase. Les joueurs doivent procder aux diffrentes phases dans
l'ordre indiqu ci-dessous.
Une fois que toutes ces phases sont arrives leur terme, un nouveau tour dbute, jusqu' ce que les
conditions de victoire de la partie soient remplis.

"Tu as mal choisi, Chevalier Noir."


LHomme Mystre, Arkham City

Prendre l'Initiave

parmi les diffrentes caractristiques de celles-ci.


Une fois que le premier joueur a planifi ses actions,
son adversaire fait de mme. Quand les deux joueurs
ont termin, et rvl leur actions, le tour peut
dmarrer.

Capacits de base
Au dbut du premier tour, les joueurs doivent prendre
autant de ds ou jetons que le nombre de tours du
scnario (entre 6 et 8 tours habituellement) et les
disposer dans un rcipient ou sac opaque. Les ds ou
jetons doivent tre de la mme forme mais de deux
couleurs diffrentes. Chaque joueur doit avoir autant
de jetons que son adversaire.
Au dbut de chaque tour, un joueur choisira au
hasard un de ces ds ou jetons et le montrera son
adversaire. Le propritaire du jeton ou du d aura
l'initiative pour ce tour. Le joueur qui a l'initiative
dcidera qui jouera en premier durant la phase
suivante.
Les joueurs doivent piocher un jeton chaque tour
jusqu' ce qu'il n'y en ait plus dans le sac. Si, pour
une raison ou une autre, il n'y a plus de jetons dans le
sac, la partie s'arrte immdiatement. Une partie ne
peut pas durer plus longtemps que la dure
initialement prvue, mme s'il reste des jetons
extraire du sac.

Chaque carte de profil dispose de quatre espaces


vides pour les capacits de base (Mouvement,
Attaque, Dfense, Spcial).
Le joueur doit rpartir les jetons d'action (valeur de
Volont de la figurine) entre ces caractristiques.
Placez les jetons sur l'espace vide de la carte
correspondant. Ceci permettra d'utiliser ces capacits
et utiliser les rgles spciales durant les diffrentes
phases du jeu.
Attention : Pour chaque tranche de deux dgts
cumuls, la figurine perd un jeton d'action au
dbut de son tour suivant.

Distribution des jetons d'action


Vous devrez prendre garde aux informations dcrites
ici avant de distribuer les jetons d'actions d'une
figurine. Il est possible de laisser des espaces vides.

Qui nous sommes importe peu. Ce qui


compte, c'est notre plan. Personne ne
s'intressait moi jusqu' ce que je porte ce Mouvement
Le joueur peut placer autant de jetons
masque.
Bane, The Dark Knight Rises

Planifier

Il est temps de dcider ce que les figurines vont faire


pendant le tour. Le joueur ayant l'initiative dcide qui
doit Planifier le premier.
Le joueur slectionn doit distribuer un nombre de
jetons d'actions gal la volont de chaque figurine,

d'action que la valeur de Mouvement de


la figurine.
Ces jetons vont amliorer la capacit de la figurine
se dplacer. Ils seront appels partir d'ici
"Jetons de Mouvement" ou JM.
Attaque
Le joueur peut placer autant de jetons
d'action que la valeur d'Attaque de la
figurine.
Ces jetons permettent la figurine de procder

des attaques distance ou au corps corps. Ils


seront appels "Jetons d'Attaque" ou JA partir
d'ici.
Dfense
Le joueur peut placer autant de jetons
d'action que la valeur de Dfense de la
figurine.
Ceci est une capacit "Passive" qui peut tre
utilise quand la figurine n'est pas active. Chacun
de ces jetons peut tre utilise pour bloquer une
touche lors d'un corps corps. Ces jetons seront
appels "Jetons de Dfense" ou JD.
Spcial (Valeur 3)
Les joueurs peuvent placer jusqu' trois
jetons dans cette case.
Ces jetons reprsentes les capacits spciales des
figurines ou leur capacit rcuprer la fin du
tour. Ces compteurs seront appels Jetons
Spciaux ou JS.

Utiliser les Jetons


Au cours de la partie, il faudra dpenser des jetons
d'action pour accomplir des actions. Enlevez les
jetons de la carte jusqu' ce qu'ils soient utiliss
nouveau plus tard dans le jeu.
Si une action ncessite la dpense de plusieurs jetons
et que vous n'avez pas plac assez de jetons sur la
carte, l'action n'est pas ralisable.

"Ai-je vraiment l'air de quelqu'un qui a un


plan? Tu sais ce que je suis? Je suis un chien
qui court aprs des voitures. Je ne saurais
mme pas quoi en faire si j'en attrapais une.
Tu sais, je fais les choses, simplement. Les
gens ont un plan, les flics ont un plan, Gordon
a un plan. Tu sais, ce sont des intriguants. Des
intrigants qui cherchent contrler leur petit
monde. Je ne suis pas un intriguant. J'essaie
de dmontrer aux intriguant quel point leurs
tentatives de contrler les choses peut tre
pathtique."
Le Joker, The Dark Knight

Excuter le plan

Ds que les deux joueurs ont planifi leurs actions, il


est temps d'activer les figurines et de dmarrer les
hostilits. Les joueurs vont alterner l'activation de
leurs figurines.
Le joueur qui a planifi le premier commencera
toujours jouer.
Chaque figurine ne peut tre active qu'une fois par
tour. Une fois que toute les figurines ont t actives,
il faudra passer la phase Finale.

Activer une figurine


Ds qu'une figurine est active, elle peut raliser des
actions de mouvement ou d'attaque. Elle peut aussi
raliser des actions spciales. Le joueur doit dclarer,
au dbut de l'activation d'une figurine, quelles seront
ses actions et dans quel ordre. Une figurine peut
dcider de se dplacer et tirer, tirer et se dplacer,
seulement se dplacer, seulement tirer...
Une fois qu'une figurine termin son activation et
dpens tous les jetons ncessaires, son tour s'achte
et la main passe au joueur adverse.

Comptences passives
De nombreuses comptences sont passives, comme
se dfendre ou bloquer.
Ces capacits sont utilises pendant le tour adverse,
en rponse aux attaques ou aux rgles spciales. Les
instructions et le cot en jetons sont dcrits pour
chacune de ces comptences.

Passer
Au dbut de la phase "Excuter le plan", les joueurs
doivent compter le nombre de jeton "Passer" dont
disposera le joueur ayant le moins de figurines. Ce
nombre est gal la diffrence entre le nombre de
figurines des joueurs (les figurines KO ne comptent
pas dans cette soustraction).
Ainsi, le joueur avec le moins de figurines peut
passer et donner l'opportunit d'activer une figurine
son adversaire. Ceci implique qu'un joueur pourra
activer plusieurs figurines la suite. Un joueur ne
peut pas passer plus de deux fois de suite.

Tests de caractristiques
"Il me semble que je perds des hommes
Pour russir certains actions, il est ncessaire de comme s'il y avait un sorte de peste dans
russir un jet de d. Comparez les score des ds avec cette ville. Je suppose que la chauve-souris
est de retour"
la caractristique concerne.
Test d'Agilit
Le Joker, Arkham Asylum
Pour russir ce test, lancez un d. Son score doit tre
infrieure ou gal la valeur de Mouvement de la
figurine.
Test d'Endurance
Pour russir ce test, lancez deux ds. Leur somme
doit tre infrieure ou gale la caractristique
d'Endurance de la figurine.
Test de Volont
Pour russir ce test, lancer deux ds. Leur somme
doit tre infrieure ou gale la caractristique de
Volont de la figurine.

Dcompte des Pertes


(Fin de tour)

A la fin de chaque tour, les figurines KO ou ayant


subi des dommages non ltaux ont une chance de se
remettre (en supprimant les marqueurs de dgts non
ltaux ou en se relevant de leur tat KO). Pour y
parvenir, la figurine doit faire un test de Rcupration
(Voir Rcupration).
Une fois que les tests de Rcupration sont termins,
les joueurs doivent appliquer tous les effets des
rgles spciales qui se droulent " la fin du tour".
Ensuite, tous les jetons d'actions inutiliss sont retirs
des cartes de profil et les conditions de victoire du
scnario sont vrifies.

10

Rgles de BASE
"Oh, tu crois que les tnbres sont tes allies. Mais tu as seulement adopt l'obscurit. J'y
suis n, j'y ai t forg. Je n'ai pas vu la lumire avant d'tre un homme et elle m'a aveugl.
Les ombres te trahissent, parce qu'elles m'appartiennent"
Bane, The Dark Knight Rises

Visibilit
Si quelque chose se situe plus de 30 centimtres
Dans Batman, c'est toujours la nuit. C'est pourquoi la d'une figurine, il ne pourra pas le voir et ne pourra
visibilit est rduite. Aucune figurine ne peut voir donc pas l'attaquer.
plus loin qu' 30 centimtres, et ce, dans toutes les
directions.
Lumires
Bien sr, il existe des capacits et des quipements
qui permettent de mieux (et parfois moins bien) voir
Dans ce jeu, on peut trouver des lampadaires, des
par moments.
lampes et des points lumineux qui clairent une
partie de la surface de jeu. Dans chaque cas, nous
Pour voir une autre figurine, il faut pouvoir tracer spcifierons l'aire que chacun de ces objets claire.
une ligne droite sans obstacle entre n'importe quels
Dans tous les cas, si une figurine est dans l'aire d'une
points du volume de deux figurines. Le meilleur
de ces zones lumineuses, elle deviendra visible pour
moyen de vrifier les lignes de vue est de tracer une
toutes les figurines capables de tracer une ligne droite
ligne imaginaire l'aide d'une rgle ou d'un pointeur
jusqu' elle, quelle que soit la distance entre les
laser.
figurines.

Visible

Non Visible

Pour voir, il faut distinguer au moins un quart du


volume de la figurine, sans compter les membres ou
quipements qui dpassent du diamtre du socle.

Non Visible
11

Mouvement
Toutes les figurines du jeu Batman ont une Capacit
de Mouvement de Base (CMB) qui est
habituellement de 10 centimtres et peut varier en
fonction de rgles spciales. Quand une figurine
active se dplace, elle peut se dplacer de la totalit
de sa CMB. De plus, si la figurine dispose de Jetons
de Mouvement (JM) - c'est dire si le joueur a
attribu la figurine des jetons d'action dans sa
capacit de mouvement ces jetons peuvent tre
utiliss pour se dplacer plus loin. Un d doit tre
jet pour chaque JM utilis et la somme de ces ds
(en centimtres) doit tre ajoute la CMB de cette
figurine. Ce total sera la nouvelle CMB de la figurine
qui sera utilise pendant ce tour. Une figurine qui
n'utilise pas de JM pendant son dplacement ne peut
pas se dplacer plus tard pendant son activation, mais
les JM peuvent tre utiliss pour payer d'autres
capacits.
Une figurine ne peut pas traverser un espace dj
occup par d'autres figurines.

subit l'effet de Mouvement Emptr, sa CMB doit


tre rduite de 2 centimtres par centimtres qu'elle
franchit dans la zone difficile.

"Cet endroit est dangereux. J'aime a."


Catwoman Batman, Arkham City
Se dplacer
Les lments de terrain sont des lments de jeu
fondamentaux pour la visibilit et le mouvement des
figurines. Dans Batman, les combats ont lieu en ville,
et les rgles reprsentent ce type d'environnement.
Tous les lments de dcor sont considrs comme
des obstacles, ceux-ci sont rpartis dans diffrentes
catgories : les petits obstacles, les obstacles
difficiles et les obstacles verticaux.

Traverser un petit obstacle

Courir
Une figurine peut doubler sa CMB en dpensant 1
JM et 1 JS.
Pendant son mouvement, la figurine ne sera pas
capable de Manipuler, traverser des obstacles ou du
terrain difficile, escalader ou sauter et doit bouger
d'au moins 10 centimtres.
Les petits obstacles ne dpassent pas la moiti de la
taille d'une figurine (environ 2 centimtres de haut).
Quand une figurine est au sol, elle peut se relever en
Ces obstacles peuvent tre des barrires de jardin,
dpensant un jeton d'action quelconque.
des caisses, des chaises ou du mobilier domestique.
Une fois qu'une figurine s'est releve, elle peut se Les traverser ne cote pas de points de mouvement.
dplacer normalement.
Se relever

Capacit de saut (CS)

Traverser un obstacle difficile

Certains mouvements ncessitent qu'une figurine


saute au dessus d'obstacles ou de trous. Dans ces
cas, vrifiez la CS de la figurine pour dterminer
quelle distance celle-ci peut sauter. Cette capacit est
gale la moiti de la CMB.

Mouvement emptr
Au cours du jeu, il peut arriver que le mouvement Ces obstacles sont ceux qui mesurent plus de la
d'une figurine soit dlicat en raison d'un terrain moiti de la taille d'une figurine mais sont moins
difficile ou de rgles spciales. Quand une figurine levs que la taille de celle-ci (entre 2 et 5

12

centimtres pour un humain). Il peut s'agir de


cltures leves, de vhicules, de containers ou de
mobilier urbain en gnral. Traverser ce type
d'obstacles cote un JM.

Terrain encombr

d'escalader un obstacle vertical, elle doit essayer de


terminer son mouvement un endroit o son socle
peut tenir, comme un toit ou le haut d'un mur
suffisamment pais pour que le socle tienne. Sans
cela, la figurine effectuera un bond ou une chute
(voir plus bas).

Franchir un foss
Une figurine peut effectuer un saut horizontal au
dessus d'un espace vide qui soit plus petit que sa CS
et doit dpenser 1 JM pour y parvenir.

Sont considrs comme terrain encombr les zones


de jeux comme les dbris, zones en ruines, zones de
fort, de dchets, maritimes... Avant le dbut de la
partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la
nature des lments considrs comme encombrs.
Si une figurine doit traverser un terrain encombr, il
doit dpenser 1 JM.

Infrieur ou
gal la CS
Sinon, ne peut
pas sauter

Escalader un obstacle vertical


Bondir

Les obstacles verticaux sont bien plus hauts que les


figurines, comme des murs ou des lments qu'il faut Les figurines peuvent bondir dans le vide quand ils
escalader. Les joueurs doivent dterminer quels se trouvent un espace trop instable pour les accueillir.
lments peuvent tre escalads avant le dbut du Ceci cote 1 JM ou compte comme une chute.
jeu.
Si le bond se fait sur une distance infrieure ou gale
la CS, le bond est une russite automatique et la
figurine peut tre place de l'autre ct du trou et
peut ensuite se dplacer s'il lui reste sa CMB.

Jusqu' la CS : Pas de dgts, au del, dgts en fonction

Pour se dplacer verticalement, il faut mesurer la


de la diffrence entre la hauteur et la CS
distance entre le point de dpart et la position finale
de la figurine. Tant que la figurine escalade, elle
accomplit un mouvement dans un terrain difficile et Si la distance du saut est suprieure la CS de la
doit donc dpenser un JM. Si une figurine essaie figurine, elle subit des dgts. Les dgts dpendant

13

de la diffrence entre la hauteur de chute et sa CS. A


moins que la figurine ne russite un test d'agilit, la
figurine est automatiquement KO.
- Si la diffrence dpasse la CS de 5, la figurine
reoit un marqueur de dgts non ltal.
- Si la diffrence avec la CS est comprise entre 6 et
10, la figurine subit un dgt ltal.
- Si la diffrence avec la CS est comprise entre 11 et
15, la figurine reoit autant de marqueurs de dgts
ltaux que la moiti de son Endurance.
- Si la diffrence avec la CS est suprieur 16, la
figurine est automatiquement retire comme perte.

"Bruce, pourquoi tombons-nous?"

Attaques
Il y a deux manires d'attaquer : une attaque
distance ou une attaque de corps corps (avec ou
sans arme). Une figurine ne peut attaquer qu'avec une
seul de ces types d'attaques par tour pendant son
activation, jamais avec les deux types.
L'attaque peut avoir lieu avant ou aprs le
mouvement (en fonction de ce que dcide le joueur
avant l'attaque), une fois que tous les jetons et rgles
relatives au combat ont t appliques. Le joueur
distribue ses coups et ses tirs (ds d'impact) entre ses
ennemis. Il faut ensuite procder au jet pour toucher.

Combat au corps corps

Thomas Wayne, Batman Begins


Chutes

Pour attaquer au corps corps et frapper l'ennemi, les


deux figurines doivent tre en contact.

A plusieurs occasions, les figurines pourraient tre


forces de tomber dans le vide ou y tre pousses par
un adversaire aprs une attaque. Si cela arrive, la
figurine doit tomber depuis le muret, la terrasse ou le
balcon.
Si une figurine saute dans le vide, elle subit les
mmes effets que pour un bond mais la CS sera
considre comme tant de 0.

Manipuler
De nombreux lments de jeu peuvent tre manipuls
par les figurines. Ceci doit tre dcid avant de lancer
les ds. Parmi les exemples de manipulation, on
trouve l'ouverture de portes, le ramassage d'objets au
sol, etc. Dterminez, avant le dbut de la partie,
quelles objets peuvent tre manipuler et les diffrents
effets de ces manipulations.
Une figurine doit dpenser 1 JM pour manipuler un
objet son contact ou pour porter un objet, ceci
permettant de bnficier des bonus offerts par cet
objet.

"Tu sais te battre contre six hommes, nous


pouvons t'enseigner comment en combattre
six cent. Tu sais disparatre, nous pouvons
t'apprendre devenir invisible"
R'as al Ghul, lentranement de Bruce
Wayne

Note:
certaines armes et attaques spciales
permettent de frapper au corps corps sans tre au
contact.

"Que quelqu'un enlve ce masque de son


visage. Pas besoin de faire a bien"
Le Pingouin, Arkham City
Toucher
Chaque JA utilise lors d'un corps corps permet de
porter un jet de d contre l'adversaire. S'il y a plus
d'un adversaire au contact, il est possible de sparer
ces ds parmi les ennemis adjacents l'attaquant.
Ceci doit tre dclar avant de lancer le moindre d.
Un personnage ne peut raliser qu'une seule attaque
par tour, donc, en dpenser plus d'un JA pour frapper
une mme cible, tous les ds doivent tre lancs en
mme temps.

14

Si l'attaquant porte une ou plusieurs armes de corps La figurine est plus haute que son assaillant, mais
corps (dcrites sur sa carte de profil), il faut prciser ils sont toujours en contact.
l'adversaire quelle arme sera utilise avant le jet de
d et la figurine doit utiliser la mme arme avec
toutes les attaques de ce tour.
Armes de corps corps
Ces armes permettent un meilleur impact ou des
dgts plus importants. Elles ont les caractristiques
suivantes :

Bton

Dgts

RAF

Munitions

Spcial

Maniable, lourd

Dgts

La figurine est derrire un objet, moins large que 2


centimtres, et plus petit que les combats.
Il peut s'agir d'une haie, un mur, une barrire, etc.

Chaque attaque et chaque arme produit un nombre de


dgts chaque touche.
Une figurine peut choisir d'attaquer sans arme (ou y
tre force par une rgle spciale). Voir Dgts
mains nues.

Infriorit numrique
Si au cours d'un combat, une figurine est en contact
avec au moins deux figurines ennemies (incluant
l'attaquant) et qu'au mme moment, ces adversaires
ne sont pas en contact avec un autre ennemi, la La figurine est encadre par des lments scniques
caractristique de Dfense de la cible des attaques qui bloquent le passage, en protgeant une porte,
un corridor ou deux lments verticaux.
sera rduite d'un point.

Position dfensive

Agripper

Si au cours d'un combat, la cible est dans une des Au lieu d'attaquer une figurine ennemie, un attaquant
positions dcrites ci-dessous, sa Dfense sera peut essayer de l'agripper. Choisissez le nombre de
augmente d'un point pour les jets d'attaque adverses. JA dpenss, dpensez un JS de plus et procdez un
jet d'attaque. Si des dgts sont enregistrs, la cible
subira leffet Immobilis qui sera ajout aux dgts
normaux.
Si une figurine est agrippe / paralyse par plusieurs
ennemis, elle subira un malus de -1 en Dfense pour
chaque adversaire avec un minimum de 1.
Pour se librer de l'emprise d'un adversaire, la
figurine doit dpenser au moins 1 JA au moment de
son activation et lancer un d par JC avec pour
objectif d'galer ou de dpasser sa caractristique de
Force. Si le test est russi, la figurine est libre et
elle peut s'activer normalement. La figurine peut

15

aussi tre libre si l'attaquant se dplace ou attaque Porte


une autre figurine. Si une figurine a t agrippe par
plusieurs adversaires, elle peut dpenser 1 JA pour
Toutes les armes distance ont une porte illimite,
chacun d'entre eux et se librer de tous les attaquants
mais la figurine doit pouvoir tracer une ligne de vue
la fois.
jusqu' sa cible. En revanche, toutes les armes ont
une porte minimale qui empche les figurines de
Repousser
tirer une distance infrieure 5 centimtres.
A la place d'une touche contre un adversaire, il est
possible de le repousser. Choisissez le nombre de JA
dpenss, ajoutez un JS pour raliser l'action et
lancez les ds pour toucher, comme pour une attaque
normale. Si des dgts sont obtenus, la figurine sera
Repousse en plus des dgts normaux. (Voir Effets).

Armes de tir
Ces armes ne peuvent tre utilises que pour des
attaques distance. Elles ont les caractristiques
suivantes :

Revolver

Dfense

Dgts

RAF

Munitions

Spcial

Arme feu, Porte


courte, lgre

Si une figurine est attaque au corps corps et a


toujours de JD sa disposition sur sa carte de profil, Rafale (RAF)
elle peut en utiliser pour bloquer et annuler les
attaques ennemies. Ceci peut tre dcid avant que
l'adversaire ne lance ses ds d'attaques, mais doit tre Cette caractristique indique le nombre de ds
lancer pour toucher. Ces ds peuvent tre distribus
dcid avant le jet de dgts.
entre plusieurs cibles, conditions que chaque tir
puisse tre accompli en suivant les rgles normales.
Bloquer
Pour bloquer une attaque adverse, lancez un d
par JD dpens. Pour chaque d obtenant un
rsultat suprieur ou gal la caractristique
d'Attaque de l'adversaire, vous pouvez annuler un
d adverse ayant touch la cible et annuler le jet de
dgts correspondant.

Si la figurine a dclar qu'elle se dplacerait au cours


de son activation, la Rafale de l'arme diminuera 1.
Si une figurine dispose de plusieurs armes d'attaque
distance, elle doit en choisir une seule pour procder
ses attaques pendant son tour.

Munitions

"Batman : Pas d'armes, pas de morts


_ Catwoman : C'est moins drle comme a!"

Ce chiffre indique le nombre d'attaques qu'il est


possible de faire avec une mme arme et reprsente
le nombre de chargeurs disponibles. Quand une
The Dark Knight Rises
figurine utilise une arme distance, il faut lui
dcompter un point de munitions. Quand toutes les
Tir / Attaque distance
munitions sont puiss, l'arme ne peut plus tre
utilise.
Si une carte de profil indique que la figurine dispose Dans plusieurs cas de figure, il sera possible de
d'une arme d'attaque distance, elle sera capable de trouver des munitions supplmentaires.
s'attaquer ses adversaires distance en suivant les
rgles ci-dessous.
Dgts
Une seule attaque avec une arme distance est
autorise par activation et deux JA doivent tre
dpenss pour y parvenir. Ceci permet au joueur de Cette caractristique indique le nombre et le type de
lancer autant de ds pour toucher que la Rafale de dgts que l'arme produit quand elle blesse sa cible.
son arme.

16

Blink!

Tirs croiss

Si vous souhaitez tirer sur un objet pas compltement


visible, en raison d'un dcor qui le dissimule comme
une voiture ou un coin de rue, ou simplement parce
que quelques obstacles sont sur la ligne de tir, la cible
peut faire un test de Blink! pour chacun de ces
obstacles.
Le test de Blink! doit tre lanc aprs un jet pour
toucher russi.
Une figurine qui se trouve juste derrire un obstacle
ou une figurine est capable de tir par dessus ou
ct de l'objet (si la taille respective de ces lments
de jeu le permet) et n'implique pas de test de Blink!

Si une figurine ou un lment de dcor destructible a


t touch par un test de Blink!, et que le jet de
dgts est russi, la cible subira un simple marqueur
de dgt ltal la place des dgts normaux de
l'arme.
Une figurine active, place ct d'un obstacle peut
se baisser en dpensant 1 JS. Ainsi, si l'obstacle qui
dissimule la figurine sert pour un test de Blink! la
figurine bnficiera d'un bonus de +1 sur son jet de
d.

Impact
Aprs que les ds pour toucher sont attribus
chaque cible, prenez les ds et lancez les pour un jet
pour toucher.
Lancez tous les ds ciblant la mme figurine
simultanment. Tout rsultat suprieur ou gal la
Valeur de Dfense de la cible sont considrs comme
des Impacts. Pour chaque Impact obtenu, un jet de
dgts doit tre ralis. (Voir Dgts)
Test de Blink!
Les ds pour toucher obtenant un rsultat de 1 (sans
modificateur) sont des checs automatiques. Les ds
Si une figurine a t touche, lancer un d pour le obtenant 6 (sans modificateur) sont des touches
premier obstacle rencontr sur la trajectoire du tir. Si automatiques.
le test de Blink! est un chec, il faut continuer faire
des tests pour chacun des obstacles dans la ligne de "Tu veux savoir comment j'ai eu ces
tir, jusqu' ce que la cible soit atteinte ou qu'un test cicatrices? Mon pre tait, ... alcoolique. Une
de Blink! russisse. Quand un test est russi, le tir bte. Une nuit, il devient encore plus dingue
touche l'obstacle et le tir est un chec.
que d'habitude. Maman prend un couteau de
Si l'obstacle est un lment de terrain destructible ou cuisine pour se dfendre. Il n'aime pas a.
une figurine, cet lment subit la rgle de Tir Crois. Pas du tout a. Et, alors que je les regardais, il
Si tous les tests de Blink! chouent, les tirs touchent lui prend le couteau des mains et clate de
la cible initiale.
rire. Il se tourne vers moi et me dit "Pourquoi

tant de srieux, fils?" Il vient vers moi avec le


couteau... "Pourquoi tant de srieux?" et il
Difficult des Tests de Blink!
plante la lame dans ma bouche. "Et voici un
sourire pour ce visage" et Pourquoi tant de
Tous les obstacles ne permettent pas d'viter les tirs
srieux?"
avec la mme efficacit. La difficult des tests de
Blink! est dtermine par le type d'obstacle.

- 4 ou plus s'il s'agit de murs, d'objets solides ou trs


rsistants, comme des figurines.
- 5 ou plus pour des cltures en bois, des arbres, des
vhicules, lampadaires et autres mobiliers urbains.

Joker, The Dark Knight rises

Dgts

Si une ou plusieurs touches sont obtenues contre une


- 6 pour des grillages, barbels, botes, tables et
figurine ennemie, il faut lancer un d par Impact
autres mobiliers domestiques.
obtenu (Il faut ajouter ces ds le d de dommage

17

collatral) pour voir quels dgts sont obtenus.


Pour chaque d de dommages dont le rsultat est
suprieur ou gal la Force de l'attaquant, des dgts
sont obtenus. Ceci se reflte dans le nombre de
marqueurs de dgts spcifis dans les
caractristiques de l'arme. Certains dgts produisent
par ailleurs des Effets complmentaires.
Certaines armes de corps corps modifient la Force
de la figurine. Un symbole + ou indique la valeur
de ce modificateur.
Par exemple, si une arme a un profil qui indique +1
et que la figurine a une Force 4+, son arme
provoquera des dgts sur des jets de 3 ou plus.

dernier dgt non ltal sera ignor.

Effets d'accumulation des dgts


Chaque fois qu'une figurine accumule deux dgts de
n'importe quel type, il faut retirer immdiatement
retirer un jeton d'action de sa carte, pions choisis par
le joueur possdant la figurine. Lors de la phase de
Planification suivante, si la figurine a cumul des
dgts, il perdra un jeton d'action pour chaque
tranche de deux marqueurs de dgts subis pour ce
tour.
A la fin de chaque tour, les figurines peuvent essayer
de rcuprer de leurs blessures non ltales.

Tous les jets de dgts obtenant 1 (sans modificateur) assomm


sont considrs comme des checs automatiques,
tous les jets de 6 (sans modificateur) sont des
Ds qu'une figurine a subit autant de dgts que sa
russites automatiques.
valeur d'Endurance, elle sera immdiatement
assomme.
Pour chaque dgt inflig une figurine, il est
Quand une figurine est assomme, elle perd tous ses
possible d'accumuler plusieurs marqueurs de dgts
jetons d'actions et est mise au sol jusqu' ce qu'elle
sur la cible.
rcupre. Sans a, la figurine restera assomme
jusqu' la fin de la partie.
Il existe deux types de dgts : NON LTAL et Une figurine assomme ne reoit pas de jetons
LETAL, qui dpendent des caractristiques de la d'actions lors de la phase de Planification, ne peut pas
figurine ou de son arme (ceci est indiqu dans les tre active mais aura une chance de rcuprer la
caractristiques de l'arme)
fin du tour. Placez un marqueur assomm ct de la
figurine pour faire la diffrence entre celle-ci et les
autres figurines.
Attaques mains nues
Si une figurine ne porte pas d'arme, elle peut frapper,
donner des coups de pied, mordre, etc. Les dgts Quand une figurine est assomme, toute blessure
provoqus par ses jets d'impact ne produisent qu'un ltale obtenue peut tre change contre un dgt non
ltal actuellement sur la carte. En raison de cette
seul dgt non ltal.
rgle, une figurine assomme peut finir par tre
gratignures
retire comme perte.
Pour une touche obtenue par une arme distance,
mme si le jet de dgts est un chec, la cible reoit
Exemple : Une figurine avec une Endurance de 4 a
automatiquement un dgt non ltal.
subi (!) dgts. Elle subit nouveau les mmes
dgts (!). La figurine est donc assomme (4
Si une figurine subit les deux types de dgts suite dgts !). Le dgt supplmentaire doit
une mme attaque, les marqueurs de blessures ltales remplacer un dgt ! d'origine. Les blessures
doivent tre nots avant les blessures non ltales. Si cumules par la figurine deviennent donc et la
une figurine reoit plus de marqueurs que sa valeur figurine est retire comme perte.
d'Endurance, les marqueurs en trop sont ignors.

Perte
Exemple : une figurine reoit deux fois des dgts
!, appliquez d'abord les deux dgts ltaux ( ) et
Si les dgts accumuls sur une figurine sont des
ensuite les deux marqueurs (!). Si la figurine avait dgt ltaux, la figurine est considre comme perte
une valeur d'Endurance de 5, elle sera KO et le et doit tre retire du jeu.

18

Dommage Collatral

Rcuprer

Au moment du jet de dgts, il faut lancer un d de


dommage collatral. Le d doit tre de couleur
diffrente et doit tre lanc en mme temps que les
autres ds. Cependant, la rsolution des effets de ce
d est diffrentes des autres et il n'a rien voir avec
les consquences des jets de dgts.
Le d de dommage collatral indique si la figurine
est KO, si un coup critique est port ou si un effet
spcial produit par l'arme est obtenu.

A la fin de chaque tour, durant la phase de dcompte


des Pertes, toutes les figurines qui ont subi des dgts
non ltaux ou qui sont assommes peuvent tenter de
retirer un marqueur de blessure ou de se relever en
russissant un test de rcupration.

KO - assomm

Rcuprer d'un dgt non ltal

Si le jet de dommage collatral est gal au moins


un des ds lancs lors du jet de dgts, la cible est
assomme. Ceci peut se produire mme si la cible ne
subit aucun dgt. Si le d de collatral est un
doublon de 1, aucun KO ne sera obtenu.

Pour rcuprer, lancez un d par figurine. Si le


rsultat est 4 ou plus, la figurine retire un marqueur
de dgt non ltal. Si la figurine dispose encore de JS
la fin de son tour, elle peut en utiliser un pour
lancer un d supplmentaire par JS dpens.

Les marqueurs de blessures ltales ne peuvent pas


tre annuls et ne peuvent pas tre retirs d'une
figurine.

"Quelqu'un dsire un costume de Batman un Rcuprer d'un tat assomm


peu us? Je suis sr que le sang s'enlve
facilement"
Pour se remettre de l'tat assomm, la figurine doit
Le Pingouin, Arkham City
Coup critique
Si lors du jet de dgts, au moins un dgt est obtenu
et que le d de dommage collatral obtient un 6, un
dgt non ltal supplmentaire est ajout au total des
dgts obtenus.

russir un test d'Endurance. Si la figurine russit le


test, elle rcupre mais reste au sol l'endroit o elle
se trouvait et pourra se relever au dbut de son tour.
Tous les marqueurs de blessures ltales et non ltales,
sauf un, doivent tre retirs. Si la figurine ne russit
pas ce test, elle reste assomme.

Critique spcial (CrT)


De nombreuses armes peuvent produire des effets
diffrents, avec des coups critiques spciaux,
indiqus comme CrT dans la carte de profil de la
figurine.
Le CrT remplace toujours les coups critiques
normaux.

"Je t'ai bris... Comment peux-tu revenir?"


Bane, the Dark Knight Rises

19

Mise en place
Une fois que vous avez tout le matriel ncessaire pour jouer Batman, il est temps de mettre les lments
de jeu en place.
D'abord, placez les dcors disponibles et prparez votre bande en fonction des points de Rputation que vous
souhaitez utiliser.
Ensuite, choisissez un scnario et vous tes prts jouer.

"Une tempte arrive, Monsieur Wayne. Vous et vos amis feraient mieux de se mettre l'abri,
car quand elle frappera, vous vous demanderez tous comment vous avez pu penser vivre de
faon si indcente et laisser si peu aux autres"
Selina Kyle, The Dark Knight Rises
Mise en place du dcor
Les joueurs doivent se mettre d'accord pour placer les lments de dcor leur disposition sur la table. Ils
doivent aussi dterminer quelles lments sont des objets, du terrain difficile, des murs, des obstacles
verticaux... Ils doivent dterminer quels objets peuvent tre manipuls et pour quels effets si ce n'est pas
indiqu dans les rgles du scnario.

"Pour l'instant, il s'agit d'une petite opration, mais elle a beaucoup de potentiel pour une
expansion agressive. Donc, lequel d'entre vous, gentlemen, souhaite se joindre nous? Oh, il
n'y a qu'un poste de disponible et il y aura donc... des liminatoires. Faites vite"
Le Joker, The Dark Knight
Chef de bande

Cration de la bande
Chaque joueur doit choisir un Chef de Bande parmi
les figurines disposant du rang Chef ou Coquipier.
Rputation
Toutes les autres figurines de la bande doivent
provenir de la mme faction que le chef.
D'abord, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le Si une figurine provient de la faction "Inconnue", il
nombre de points de rputation qu'ils peuvent utiliser peut tre recrut dans n'importe quelle bande.
pour crer leur bande. D'habitude, les joueurs ont le
mme nombre de points. Nous recommandons un
maximum de 150 potins pour des parties rapides et Rang
450 points pour des parties de deux heures. 300
points tant la valeur recommande pour les Toutes les figurines ont un des rangs suivants : Chef
scnarios prsents dans ces rgles.
de bande, Coquipier, Sbire ou Agent Libre. Ces
rangs dterminent vos choix de recrutement de la
Vous pouvez slectionner vos figurines en ayant en faon suivante :
tte que la somme totale de la Rputation des - Il n'est possible de recruter qu'un Chef qui doit
figurines ne peut jamais dpasser la valeur totale de avoir pour rang Chef de Bande
Rputation autorise.
- Vous ne pouvez choisir qu'un Coquipier moins
de choisir un Coquipier comme chef de bande. Dans
ce cas, il est possible de prendre un second
Coquipier.
- Vous ne pouvez recruter qu'un seul Agent Libre par
tranche de 150 points de rputation de la bande.

20

- Vous pouvez recruter n'importe quel nombre de


Sbires.
- Vous ne pouvez pas recruter plusieurs fois la mme
figurine, l'exception de certains Sbires.

Financement
De nombreuses figurines ont un cot en dollars
indiqu sur la carte de profil reprsentant la qualit et
la qualit des quipements qu'elle porte. Additionnez
le cot total des figurines alignes. Une bande ne
peut pas dpenser plus de 500 dollars par tranche de
150 points de rputation. Vous pouvez dpenser ces
fonds pour recruter certaines figurines ou pour
acheter des quipements aux sbires.

Bane
0-2 Chargeurs (200$) +1 en munitions
pour une arme
0-2 Bagriffe (300$) obtient la rgle "Batgriffe"
0-1 Dose de Titan (100$) obtient la rgle "Dose de
Titan"
0-2 Lunettes de vision nocturne (200$) obtient la
rgle "Lunettes vision nocturne

Le Joker
quipements
Les Sbires peuvent slectionner des options
d'quipement. Chaque figurine ne peut choisir qu'une
seule des options disponibles slectionnes parmi les
options de chaque bande, en ajoutant leur cot aux
fonds dpenss pour recruter les figurines. Le Sbire
peut utiliser l'quipement acquis comme s'il s'agissait
d'un quipement disponible grce ses rgles de
base. Chaque pice d'quipement ne peut tre
slectionne qu'un nombre de fois infrieur ou gal
aux quantits maximales indiques ici.

Batman
0-2 Chargeurs (200$)
munitions pour une arme

0-2 Chargeurs (200$) +1 en munitions


pour une arme
0-2 Bagriffe (300$) obtient la rgle "Batgriffe"
0-2 Peintures de clown (150$) obtient la rgle
"Dtourner l'attention"
0-2 feux d'artifices (300$) obtient la rgle "Feu
d'artifice"

Ligue des Ombres


0-2 Chargeurs (200$) +1 en munitions pour une
arme

+1

en

0-2 Lampes (100$), obtient la rgle "Lanterne"


0-2 Menottes (200$) obtient la rgle "Arrestation"
0-2 Sifflet (200$) obtient la rgle "Stop"

0-1 Tatouage de loyaut (200$) obtient la rgle


"Garde du corps"
0-1 Lunettes de vision nocturne (200$) obtient la
rgle "Lunettes vision nocturne
0-2 Chaussures d'escalade (100$) obtient la rgle
"Chaussures d'escalade"

Le Pingouin
0-2 Chargeurs (200$)
munitions pour une arme

+1

en

0-2 Bagriffe (300$) obtient la rgle "batgriffe"


0-2 Viseurs laser (150$) obtient la rgle "Pointeur
Laser"
0-2 Tenues de camouflage (200$) obtient la rgle
"Discrtion"

21

Tactiques (rgle optionnelle)


Il est possible de choisir un certain nombre de tactiques pour obtenir la victoire. D'abord, slectionner la
stratgie puis suivez l'ordre des phases indiques :
A / Choix du scnario
B / Mobilier urbain
C / Bandes
D / Objectifs
E / Dbut du jeu

Choisir les tactiques


Chaque tactiques dispose d'une valeur entre 1 et 3. Les joueurs peuvent dpenser jusqu' trois points de
tactiques. Les tactiques doivent tre joues au moment indiqu dans leur description.
3 / A / Plan global - Vous pouvez choisir le scnario au lieu de le slectionner alatoirement. Si les deux
joueurs choisissent cette tactique, elles s'annulent
2 / C / Avance rapide Augmente votre zone de dploiement de 10 centimtres. Si vous disposez de deux
zones, chacune est augmente de 5 centimtres. Si les deux joueurs choisissent cette tactique, elles
s'annulent.
2 / C / Embuscade Dployez toute votre bande aprs le joueur adverse. Si les deux joueurs choisissent
cette tactique, elles s'annulent.
1 / C / Patrouille Vous pouvez placer une figurine jusqu' 10 centimtres en dehors de votre zone de
dploiement. S'il n'y en a pas, une figurine bnficie d'un bonus de +1 son jet d'entre en jeu.
1 / C / Renforts Vous pouvez attendre la fin de la phase de Planification du second tour pour dployer
une figurine si elle obtient un score de 4 ou plus. Vous pouvez dployer la figurine sur n'importe quel bord de
table en dehors de la zone de dploiement adverse.
1 / B / Cartes - Disposez deux lampadaires ou une bouche dgouts supplmentaire.
1 / A / Objectif secret - Choisissez un objectif supplmentaire, maximum 1.
1 / A / Changement de plan - Lancez deux ds, dplacez un objectif d'une distance gale la somme de
ces ds.
2 / - / Informateur - Annule une tactique adverse au moment de son utilisation. Un Informateur peut
annuler un Informateur adverse.
2 / E / Vif comme l'clair Vous pouvez choisir qui a l'initiative au premier tour sans retirer de jetons
dans la pioche. Si les deux joueurs choisissent cette tactique, elles s'annulent.
2 / E / Cri de guerre Votre bande n'est mise en droute que quand sa Rputation est rduite de 80% ou
plus.
3 / C / Plan parfait - Au dbut de la partie, ajoutez un jeton aux couleurs de votre bande dans la pioche
pour dterminer qui aura l'initiative.

22

Phase A Choix du scnario


Lancez un d pour dterminer le scnario jouer :
1 / Rencontre alatoire

4 / Escarmouche

2 / Pillage

5 / Scuriser la zone

3 / Patrouille

6 / Embuscade

Phase B Mobilier urbain


Au dbut de la partie, avant de placer la moindre figurine, chaque joueur doit dployer alternativement 1D3
marqueurs de bouche dgouts, en commenant par celui qui en a le plus. Ils peuvent tre placs n'importe o
sur la table de jeu plus de 20 centimtres des autres marqueurs de bouche dgout et plus de 5 centimtres
des bords de table.

Entrer et sortir des gouts


Pour entrer ou sortir des gouts, une figurine doit dpenser 2 JS et 1 JM (pour le terrain difficile et la
manipulation d'un objet spcial). De plus, chaque tour, une figurine peut sortir des gouts. Sa CMB est
alors rduite 0 et si elle veut se dplacer ensuite, il lui faudra dpenser des JM. Une figurine peut entrer
dans les gouts n'importe quel moment de son tour en tant adjacent au marqueur et en payant le cot
ncessaire. Enlevez la figurine du plateau de jeu et laissez la sur le ct pour vous rappeler qu'elle est sous
terre. Une seule figurine de chaque bande peut emprunter les canalisations la fois et elle doit y passer au
moins un tour avant d'essayer d'en sortir. Aux tours suivants, il est possible de payer le mme nombre de
jetons pour activer la figurine et la remettre en jeu au contact de n'importe quel marqueur de bouche dgout.
Placez la figurine en contact avec le marqueur. Elle peut encore se dplacer et attaquer si elle dispose d'assez
de jetons d'action.
Si un joueur dispose d'une ou plusieurs figurines adjacentes une bouche dgouts, son adversaire ne peut
pas entrer ou sortir par ce point. Pour bloquer le passage une figurine de grande taille, il faut deux
figurines.

"Je te vois Batman."


Lpouvantail, Arkham Asylum
Lampadaires
Au dbut de la partie, avant de placer la moindre figurine, chaque joueur doit placer alternativement 1D3
lampadaires, en commenant par celui qui en a le plus. Ils peuvent tre placs n'importe o sur la surface de
jeu plus de 20 centimtres des autres lampadaires et plus de 5 centimtres des bords de table.
Les lampadaires clairent un cercle d'un rayon de 10 centimtres. Les joueurs doivent considrer que la
lumire ne traverse pas les obstacles solides et doivent dcider des zones d'ombre.

Phase C - Bandes
Chaque joueur doit diviser sa bande en deux groupes comprenant un nombre gal de figurines si possible.
Lancez un d pour dterminer quel joueur dploie un groupe en premier. Le joueur slectionn choisit une

23

zone de dploiement et place toutes les figurines 'd'un de ces groupes dans cette zone. Son adversaire fait de
mme dans la zone de dploiement oppose puis le premier joueur place son deuxime groupe dans sa zone
de dploiement, suivi de son adversaire qui fait de mme. Certains scnarios proposent de varier cet ordre de
dploiement ou offrent des zones de dploiements diffrentes. Ces spcificits sont indiques dans chacun de
ces scnarios. Les figurines doivent tre places entirement dans leur zone de dploiement mais peuvent
tre dployes Accroupies (Voir Blink!).

Phase D - Objectifs
Il existe quatre types d'objectifs reprsents par des marqueurs. Les joueurs doivent choisir chacun trois
d'entre eux mais un seul de chaque type. Le joueur qui a dploy sa bande en premier place en premier un
objectif. Puis les joueurs placent des objectifs chacun leur tour. Les objectifs sont normalement dploys
dans la zone de dploiement adverse, mais ceci peut varier en fonction de l'objectif ou du scnario. Les
objectifs doivent tre placs au moins cinq centimtres de tout bord de table et de tout autre lment de
dcor.

"Nous ne sommes pas venus en conqurants, mais en librateurs, pour rendre cette ville
ses habitants"
Bane, The Dark Knight Rises
Contrler un objectif
Pour contrler un objectif, une figurine au moins doit tre adjacente celui-i et aucune figurine ennemie ne
doit tre en contact de la figurine ou de l'objectif. Ne prenez en compte que la position de la figurine la fin
du tour pendant la phase de dcompte des pertes.
Chaque objectif donne au joueur qui l'a plac et qui en a le contrle un nombre de points de victoire (PV).
Certains objectifs, comme le Butin ou les Dfis de l'Homme Mystre peuvent accorder des points de victoire
l'adversaire.

Butin (1 PV)
Les marqueurs de butin peuvent tre dploys plus de vingt centimtres de la zone de dploiement adverse
(dans la zone neutre). Les pions peuvent tre ports par une figurine. Pour prendre le butin, il faut Manipuler
l'objectif. Une figurine qui veut se dplacer en portant du butin doit dpenser 1 JM. Il est possible de lcher
le butin n'importe quand et il peut tre vol, comme une arme.

"Es-tu prt pour en faire plus? Explore, trouve mes dfis et si tu choues en rsoudre un,
comme un enfant pleurant sur le sol, tu sauras que l'Homme Mystre, est meilleur que toi"
L'Homme Mystre, Arkham City.

24

Dfis de l'Homme Mystre (X PV celui qui le rsout)


Les Dfis peuvent tre dploys plus de vingt centimtres de la zone de dploiement adverse (dans la zone
neutre). Pour rsoudre une nigme, il faut manipuler l'objectif et dclarer que la figurine veut tenter de le
rsoudre.
Demandez votre adversaire de choisir un chiffre compris entre 1 et 6 et lancez un d.
Si le rsultat est gal ce chiffre, le mystre est rsolu et vous gagnez 3 PV
Si le rsultat est diffrent d'un point, le Dfi reste en jeu et vous pourrez le rsoudre plus tard.
Si la diffrence est suprieur un point, obtenez 1 PV est dfaussez l'objectif.

Caisses de munitions (3 PV)


Les marqueurs de caisses de munitions sont de petits obstacles et des objectifs. Si une figurine active est
adjacente une caisse de munitions, elle peut la Manipuler et prendre un chargeur de munitions (+1 en
Munitions pour son arme de tir).

Conteneur de Titan (2 PV)


Les conteneurs de titan sont de petits obstacles et des objectifs. Si une figurine active est adjacente un
conteneur, elle peut le Manipuler et prendre une "Dose de Titan"
Dose de Titan : une seule utilisation Si une figurine porte une dose de titan, elle peut l'utiliser au cours de
la phase de Planification pour ajouter 1 toutes ses caractristiques jusqu' la fin du tour. Il n'est pas
possible d'utiliser plus d'une dose par partie, cela serait fatal.

Phase E Dbut du jeu


Dmarrez le jeu avec la premire tape : Prendre l'initiative.

Fin de la partie
La partie s'arrte la fin du nombre de tours indiqus dans les rgles du scnario ou quand une des bandes
est en droute.

"On meurt en hros, ou on vit assez longtemps pour se voir devenir un mchant"
Harvey Dent, The Dark Knight

Droute
A la fin d'un tour, si la Rputation d'une bande est rduite de 70% ou plus, en prenant en compte les figurines
assommes et les pertes, le joueur contrlant cette bande doit russir immdiatement un test de Volont. S'il
est russi, il peut continuer jouer, sinon, sa bande s'enfuit et la partie s'arrte immdiatement. Quand une
bande s'enfuit, le joueur adverse gagne autant de points de victoire supplmentaires que le nombre de tours
qu'il restait jouer, moins que les deux bandes n'aient t mises en droute au mme moment.

25

Dcompte des points de victoire et fin de la partie


Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points de victoire la fin de la partie.
A la fin de chaque tour, durant la phase du dcompte des pertes, les joueurs doivent additionner les points de
victoire obtenus en infligeant des pertes, en assommant des figurines et en contrlant des objectifs. Quand la
partie est termine, additionnez tous ces points de victoire pour dterminer le vainqueur.
Points de victoire pour les pertes et premire fois qu'une figurine est assomme.
Ne se produit que lors du tour o une figurine est assomme ou retire comme perte, sans tre cumulatif.
Perte

assomm

Chef

6 PV

4 PV

Coquipier

4 PV

2 PV

Agent Libre

4 PV

3 PV

Sbire

2 PV

1 PV

26

ARKHAM CITY - FAQ


Q : Les gabarits d'explosion et expansifs affectent-ils tous les tages ? Si une figurine comme l'Epouvantail tire au
niveau du sol, le tir atteint-il une figurine qui se situe sur le toit d'une maison ?
R : Seulement si le gabarit touche une partie du volume de la figurine. Il est possible d'orienter le gabarit au niveau du
sol et de toucher une autre figurine plus haut mais le gabarit doit toucher les deux figurines.
Q: Les grenades de Robin disposent des rgles explosion et mcanique. Faut-il lancer les ds pour blesser toutes les
figurines sous le gabarit pour chaque figurine ? Les cibles sont-elles automatiquement aveugles ou faut-il blesser ?
R : Lancez sparment pour chaque cible. Si celle-ci est blesse, elle est aveugle jusqu' la fin du tour.
Q : Tirer sur un corps corps : un flic tire sur un clown dj en contact avec Batman ? Que se passe-t-il ?
R : Si la cible du tir est masque par une autre figurine, ceci provoque un test de Blink ! Si ce test est russi, la figurine
encaisse une blessure ltale.
Q : L'arc de Green Arrow, tel un fusil d'assaut, dispose-t-il d'une porte illimite ? S'il choue son jet pour blesser, la
cible encaisse-t-elle un dgt non ltal pour autant ?
R : La porte est seulement limite par la visibilit. Un tir d'arc provoque un dgt non ltal automatique.
Q : Y a-t-il une quantit maximale de munitions que peut porter une figurines ou est-il possible de dpenser
indfiniment des JM pour ramasser des chargeurs dans une caisse ?
R : Il n'est pas possible de porter plus de munitions que la limite indique sur le profil de la figurine ( l'exception du
bonus de +1 avec l'achat d'un chargeur).Et il n'est pas possible de Manipuler un objet plus d'une fois par tour.
Q : Est-il plus difficile de toucher une figurine assomme ? Les figurines au corps corps avec une figurine assomme
touchent elles avec un bonus de +2 ?
R : Les figurines assommes sont toujours touches sur 2+ sans modificateur.
Q : Batman dispose d'une vision totale et de Batarangs tlcommands. Comment ceci fonctionne ?
R : Il peut toujours prendre une figurine porte pour cible, mme si elle est dissimule par des obstacles, mais tous la
porte des tirs doit tre mesure socle socle en faisant le tour des terrains contourner.
Q : Si une figurine se trouve au bord d'un btiment, l'aplomb d'un tireur, la cible bnficie-t-elle d'un test de Blink !?
R : Oui. La cible pourra faire un test 5+.
Q : La capacit Stop permet-elle de compltement empcher une figurine d'agir si elle est active ou celle-ci peutelle toujours attaque ? La cible peut-elle dpenser des JM pour se dplacer ? Que se passe-t-il quand cette figurine est
charge ? Est-il possible d'en annuler les effets ?
R : Stop empche seulement d'utiliser des JM tant que la figurine qui l'utilise voit sa cible. Si les JM sont dpenss
avant que la figurine avec la rgle stop ne voie sa cible, la rgle ne fonctionne pas et la figurine continue son
dplacement.
Q : Une arme avec la rgle Mcanique blesse toujours sur 3+. Que se passe-t-il quand cette arme attaque Killer Croc
dont la rgle Peau paisse impose un malus de -1 ce jet ?
R : La rgle Mcanique s'applique d'abord, puis on lui impose le malus de -1. Il faut donc obtenir 4+ pour blesser.
Q : Quand Bane utilise du Titan, sa Valeur d'Attaque passe 7. Est-ce possible ? Comment bloquer ses attaques ?
R : Grce au Titan, toutes les caractristiques, y compris la Volont et les Attaques augmentent de 1. Dans le cas de
Bane, sa valeur d'attaque passe 7 ! Il est toutefois toujours possible de bloquer ses coups avec des 6 sur le jet de
blocage.

27

Arkham City - Scnarios


Le choix des scnarios est assez simple dans Batman. Lors de la Phase A de la prparation de la partie,
lancez un d sur ce tableau. N'oubliez pas qu'il faut slectionner des tactiques avant de choisir le scnario.
1 / Rencontre alatoire

4 / Escarmouche

2 / Pillage

5 / Scuriser la zone

3 / Patrouille

6 / Embuscade

Chaque scnario dispose de rgles de dploiement et d'objectifs particulires.


1 / Rencontre alatoire
Les bandes traversent la ville la recherche d'une nouvelle mission. Leur rencontre soudaine provoque une
rixe.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 8 tours (Initiative : 4 jetons par joueur)
Dploiement :
-Toutes les figurines dmarrent la partie en
dehors de la table. Au dbut de chaque tour,
chaque figurine encore lextrieur lance un d.
Sur un rsultat de 2 4, la figurine est plac sur
le bord de table dsign.
-Sur un rsultat de 1, la figurine n'entre pas en
jeu et doit essayer nouveau au tour suivant.
-Sur un rsultat de 6, la figurine peut choisir son
bord d'entr.
Objectifs :
-Tous les objectifs doivent tre placs dans la
zone centrale qui est considre comme la zone
de dploiement ennemie.
Points de victoire bonus :
-Prenez tout, vite !!! 3 Points de victoire au
premier joueur qui contrle un de ses objectifs.
Si les deux joueurs y parviennent au mme tour,
chacun gagne un point de victoire.
- Premier sang : 1 Point de Victoire au premier joueur qui limine un adversaire.

28

2 / Pillage
Les deux bandes luttent pour rcuprer une cargaison de
marchandises. Quel camp rcuprera tout le butin ?
Rgle spciale du scnario :
- Dure 6 tours (Initiative : 3 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur se dploie dans une des deux zones de
dploiement.
Objectifs :
-Tous les objectifs doivent tre placs dans la zone
centrale qui est considre comme la zone de dploiement
ennemie.
Points de victoire bonus :
- Plus il y en a mieux c'est : 4 Points de victoire pour le
premier joueur qui contrle deux objectifs durant le mme tour. 0 points si les deux joueurs y parviennent en
mme temps.
- A moi, moi ! : 1 Point de Victoire au joueur qui contrle, au dernier tour, un de ses objectifs.
3 / Patrouille
Les bandes patrouillent proximit de leurs territoires pour
dtecter les intrus.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 6 tours (Initiative : 3 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur se dploie dans une des deux zones de
dploiement.
Objectifs :
- Suivre les rgles normales.
Points de victoire bonus :
- Diversion : 3 Points de victoire sur une figurine autre
que le chef de bande, se trouve dans la zone de
dploiement adverse la fin de la partie.
- Faites du bruit : 1 point de victoire au premier jouer frapper un ennemi.

29

4 / Escarmouche
Deux bandes s'affrontent pour la suprmatie.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 6 tours (Initiative : 3 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur se dploie dans une des deux zones
de dploiement.
Objectifs :
- Suivre les rgles normales.
Points de victoire bonus :
- Apportez moi la tte de leur chef : 3 points de
victoire si le chef ennemi est retir comme perte ou
assomm la fin de la partie.
- Envoyez les l'hpital !!! : 2 points de victoire si les pertes ennemies totalisent 50 % ou plus du total de
rputation de la bande la fin de la partie.
5 / Scuriser la zone
Il vous faut contrler ce territoire tout prix.
Rgle spciale du scnario :
- Dure 8 tours (Initiative : 4 jetons par joueur)
Dploiement :
-Chaque joueur dploie au moins un groupe dans
chacune des zones de dploiement de son camp.
Objectifs :
- Chaque joueur doit placer au moins un objectif
dans chaque zone de dploiement ennemie et un
objectif dans la zone centrale.
Points de victoire bonus :
-Prenez tout, vite !!! 3 Points de victoire au premier
joueur qui contrle un de ses objectifs. Si les deux joueurs y parviennent au mme tour, chacun gagne un
point de victoire.
- Envoyez les l'hpital !!! : 2 points de victoire si les pertes ennemies totalisent 50 % ou plus du total de
rputation de la bande la fin de la partie.

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6 / Embuscade
Votre bande a t prise par surprise
Rgle spciale du scnario :
- Dure 8 tours (Initiative : 4 jetons par joueur)
Dploiement :
- Bande A : La bande qui compte le plus de figurine doit
dployer un groupe dans chaque zone de dploiement. Si les
deux bandes ont autant de figurines, dcidez alatoirement
qui jouera la bande A.
Objectifs :
- La Bande B doit placer au moins un objectif dans chacune
des zones de dploiement adverses.
Points de victoire bonus :
- Apportez moi la tte de leur chef : 3 points de victoire si le chef ennemi est retir comme perte ou
assomm la fin de la partie.
- Premier sang : 1 Point de Victoire au premier joueur qui limine un adversaire.

Notes
Lampadaires et Bouches d'gouts
- Chaque joueur doit dployer 1D3 lampadaire et 1D3 bouches d'gout.
Objectifs
- Les objectifs doivent toujours tre placs sur la surface de jeu, jamais en dehors.
- Ne peuvent pas tre placs dans les gouts ou y entrer. Si une figurine pntre dans les gouts, les objectifs
qu'elle porte restent dehors.
- Ne peuvent pas tre placs moins de 10 de la zone de dploiement du joueur qui les place.
- Pour le contrle des objectifs, seules les figurines non assommes comptent.

31

Arkham City Traits


Ces rgles spciales sont des exceptions aux rgles de base et prennent toujours le pas sur celles-ci. Pour
utiliser une de ces rgles, la figurine doit en disposer sur sa carte de profil et remplir les conditions
ncessaires l'activation du trait. Les cots en jetons d'action est toujours indiqu entre parenthses.
Si rien n'indique le moment auquel un trait peut tre utilis, il s'agira toujours du tour actif de la figurine .
Les capacits dcrites comme passives peuvent tre utilises pendant le tour adverse.
A couvert (1 JS) : Tous les sbires de la bandent Amphibie : La figurine n'a pas dpenser de JM
moins de dix centimtres obtiennent un JD. Une pour se dplacer dans du terrain encombr de type
seule utilisation par tour.
liquide.
Acrobate : La Capacit de Mouvement de Base de la
figurine est de 12 centimtres et elle n'a pas
dpenser de JM pour traverser un obstacle difficile
ou un terrain encombr, sauter ou se relever. Peut
traverser d'autres figurines. Les Acrobates peuvent
utiliser la capacit Esquive.

Armures :

Armure de puissance : Ignore les trois premiers


marqueurs de dgts subis. Ne peut plus tre utilise
par la suite, jusqu' sa rparation. Durant la phase de
dcompte des pertes, pendant les jets de
rcupration, vous pouvez untiliser 1 JS pour rparer
l'armure et la rendre oprationnelle nouveau.
Affinit (Nom de personnage) : La figurine peut L'armure est vulnrable au feu. Chaque dgt de Feu
renoncer son rang de Chef ou de coquipier pour subi provoque deux dgts ltaux ().
tre incluse dans la bande du personnage indiqu en Armure de foot amricain:Ignore les rgles Aiguis
tant qu'Agent Libre.
et Lourd.
Agent du Chaos : Au dbut de la partie, tez un
jeton adverse du sac qui permet de prendre
l'initiative. Cette soustraction peut interrompre la
partie plus tt que le nombre de tours prvus dans les
rgles du scnario.
Tous les Sbires bnficient de la rgle spciale Filou
Mets-y un peu d'anarchie. Bouscule l'ordre
tabli, et tout devient chaos. Je suis un agent du
chaos. Oh, et, tu sais ce qui est bien avec le
chaos ? C'est qu'il est juste.

Armure de Hockey : Ignore la rgle Aiguis.


Bat armure Type 1 : Lancez un d pour chaque
touche subie, l'impact est annul sur un score de 5+.
Bat armure Type 2 : Lancez un d pour chaque
touche subie, l'impact est annul sur un score de 6.
Gilet pare-balles : Les Armes feu ne provoquent
des dgts que sur un score de 4+.
Protections de receveur : Ignore l'effet de la rgle
Lourd.
Veste en kevlar : Rduit de 1 tous les dgts subis,
avec un minimum de 1.

Le Joker, The Dark Knight


Alfred Pennyworth : Un problme avec le
Amour vritable (personnage) : Si le personnage graphite monsieur. Mais les 10000 prochaines
indiqu est dans la mme bande et retir comme pices correspondront nos spcifications
perte, la figurine gagne +1 en Volont et +1 en Bruce Wayne : Au moins ils nous ont fait un prix.
Attaque jusqu' la fin de la partie.
Alfred : En effet. A propos, monsieur, puis-je vous
suggrer, l'avenir, de ne pas vous poser sur la
tte ?
Bruce et Alfred, au sujet de la Bat armure,
Batman Begins.

32

Arrestation (1 JM + 1 JS) : Si la figurine est en


contact avec une figurine assomme, vous pouvez Ah, oui, je me demandais ce qui lcherai en
retirer celle-ci du jeu comme une perte.
premier, ton esprit ou ton corps ?
Arts martiaux :
numrique.

ignore

la

rgle

Infriorit

Bane, The Dark Knight Rises

Cannibale:Si un moment au cours de son tour, la


figurine est en contact avec une figurine assomme,
Batcape (1 JS) : En dpensant un JS, la figurine n'est elle doit russir un test de Motivation. Si le test est
pas blesse ou assomme quand elle saute et tombe. russi, la figurine peut jouer normalement. Sinon,
Peut tre utilise comme une capacit passive.
elle doit dpenser deux jetons d'actions pour dvorer
la figurine au sol. Si le cannibale n'a pas assez de
jetons d'actions, il doit attendre le prochain tour pour
Bruce Wayne : Trop cher pour l'arme ?
se repatre. Une figurine dvore est retire comme
Lucius Fox : Je pense que leur march ne s'est perte.
pas attaqu aux milliardaires cascadeurs,
amateurs de base-jump.
Je vais adorer me repatre de tes os
Bruce : Ecoutez monsieur Fox.
Lucius : Oui, monsieur ?

Killer Croc, Arkham Asylum

Bruce : Si vous vous sentez mal l'aise...

Lucius : Monsieur Wayne, si vous ne voulez pas Chance (1 JS) : En dpensant un JS, la figurine peut
me dire ce que vous faites, quand on me le relancer un jet de d qui l'affecte directement, y
demandera, je n'aurai pas mentir. Mais ne me compris un d d'attaque adverse.
prenez pas pour un idiot.
On dirait que la chance a tourn, Batman
Bruce : Ca me va.
Batman Begins

Double-Face, Arkham City

Batgriffe (1 JM + 1 JS) : La figurine peut se


dplacer jusqu' un point situ trente centimtres ou
moins, en traant une ligne ininterrompue (sans
obstacles et ailleurs que sur un terrain plat) partir de
son point de dpart. La figurine peut passer au dessus
des fosss, des rampes et aller n'importe quelle
hauteur.
Le point vis doit pouvoir accueillir la figurine. Ce
mouvement dpense toute la CMB de la figurine
mais il est possible, aprs ce dplacement ou avant,
de dpenser des JM comme d'habitude.

Charismatique : Votre bande peut aligner un Agent


Libre par tranche de 100 points de rputation au lieu
de 150.
Chaussures d'escalade : La figurine n'a pas
dpenser de JM pour escalader et son mouvement
n'est alors pas emptr. De plus, en dpensant un JS,
la figurine peut achever son mouvement n'importe
quel endroit, y compris sur une surface verticale.

Bipolaire (maladie mentale) : Lancer un d au


dbut de votre tour, si le rsultat est pair, la figurine
gagne un jeton d'action, sinon, elle en perd un.
Et bien, le travail offert par les organisations
criminelles doit probablement attirer les
dsquilibrs
Jonathan Crane, Batman Begins
Brutal : La figurine peut relancer son jet de
dommage collatral mais doit accepter le second
rsultat.

33

Chef (Rang) : Vous ne pouvez inclure qu'un seul


chef par bande et ce chef sera toujours le chef de la Dtective : Pour chaque Dtective de la bande, le
bande. Les Sbires 10 centimtres ou moins du Chef joueur peut annuler un des jetons Passer la main de
peuvent utiliser la rgle En avant ! Sans dpenser de son adversaire au dbut de son tour.
JS. Un chef bnficier de la rgle Inspiration et peut
relancer ses tests de Volont.
Il semble que tu ais trs mal choisi, dtective
Chef d'lite (Type) : La bande peut aligner n'importe Ra's al Ghul, Arkham City
quel nombre de figurine d'Elite du type indiqu.
Dtourner l'attention (1 JS) : Une fois par tour, la
Cible prioritaire (Type) : Avant le dbut de la figurine peut changer la position de deux jetons
partie, vous devez choisir un objectif du type indiqu. d'actions d'une figurine ennemie visible.
Si le personnage contrle cet objectif, vous gagnez
un point de victoire supplmentaire.
Discrtion : Les ennemis ne peuvent voir la figurine
que si elle se trouve moins de 20 centimtres. Il
Coquipier (Rang) : Vous ne pouvez inclure qu'un peut tre repr grce des rgles comme la lumire,
coquipier par bande, moins de promouvoir un Vision Totale et Odorat suprieur.
coquipier au rang de chef. Dans sa cas, il est
possible de recruter un second coquipier. Tous les Distraire (1 JS) : Une fois par tour, vous pouvez
Sbires de la bande moins de 20 centimtres peuvent choisir une figurine visible moins de 10 centimtres
relancer leurs jets de ds pour la rgle En Avant !
et rduire sa Dfense d'un point jusqu' la fin du tour.
Cet effet n'est pas cumulatif.
Combattant urbain : La figurine peut s'abaisser
derrire un couvert sans dpenser de JS.
Dose de Titan (une seule utilisation) : Si la figurine
qui porte une dose de Titan souhaite l'utiliser, elle le
Combo avec (type d'arme) : Pour chaque tranche de dclare au cours de la phase de planification et
deux JA dpenss si elle utilise l'arme dsigne, la bnficie d'un bonus de +1 toutes ses
caractristiques pour ce tour. Une figurine ne peut
figurine lance trois ds d'attaques.
utiliser qu'une seule dose de titan par partie, car une
seconde dose serait fatale.
Contre attaque (Passive) : Si la figurine bloque une
touche, elle peut frapper immdiatement son
adversaire avec autant de ds que le nombre Elite (Type) : Une seule figurine du type indiqu
d'impacts bloqus. La contre attaque est considre peut tre recrut dans une bande.
comme simultane l'attaque.
En Avant ! (1 JS Passive) : A la fin du tour d'un
Coup bas: Les armes de tir de la figurine bnficient Sbire de sa bande, lancez un d pour la figurine. Sur
un score suprieur ou gal 4, la figurine peut tre
de la rgle Lgre.
active immdiatement, sans donner son adversaire
l'opportunit d'activer une de ses figurines.
Criminel : Quand elle provoque une premire perte
Si vous utilisez cette rgle conscutivement sur
ou qu'elle assomme son premier adversaire, la
plusieurs Sbires, la difficult du test est augmente de
figurine bnficie d'un bonus de +1 en Volont
1 pour chaque nouvelle utilisation de la comptence,
jusqu' la fin de la partie.
avec un maximum de 6.
Dfense soutenue : Pour chaque tranche de 2 JD
Endurci : Le premier dgt ltal subi par la figurine
dpenss contre une attaque, la figurine lance trois
de chaque tour devient un dgt non ltal.
ds de blocage.
Enquteur :
Avant de commencer la partie,
Dploiement avanc : La figurine peut se dployer
soustrayez un point de tactique votre adversaire.
jusqu' vingt centimtres en dehors de sa zone de
dploiement.

34

Esprit suprieur : Au dbut de la partie, ajoutez un Gel explosif : Si une figurine portant du gel explosif
jeton de votre couleur dans le sac qui permet de manipule un lampadaire, une bouche d'gouts ou du
dterminer qui prend l'initiative.
mobilier urbain, placez dessus un marqueur de Gel
explosif. Au cours de n'importe quel tour suivant, la
figurine peut dtruire l'objet et le retirer du jeu en
Toi, Toi qui as combattu la dcadence de
dpensant 1 JS.
Gotham depuis des annes, de toutes tes forces,
avec ton argent, avec ton autorit morale et la
seule victoire que tu as pu obtenir est un
mensonge. Maintenant, tu dois comprendre que
Gotham est au del de la rdemption et doit
obtenir le droit de mourir
Ra's al Ghul, the Dark Knight Rises
Esquive (Passive) : Vous pouvez utiliser des JM
pour viter les impacts lors des tirs ennemis. Chaque
JM dpens permet de raliser un test d'agilit. Tous
les tests russis annulent une touche.
Griffes : Les attaques dsarmes de la figurine
Expert en armement : Bnficie d'un bonus de +1 produisent un dgt ltal et un dgt non ltal (!).
aux jets d'impact quand la figurine ne combat pas
mains nues.
Griffes rtractables : Les attaques dsarmes de la
figurine produisent un dgt ltal et un dgt non
Faible : Perd un jeton d'action par marqueur de ltal (!) et bnficient de la trait d'arme Aiguise.
dgts au lieu de deux.
Habile : La figurine n'a pas besoin de dpenser de
Feu d'artifice : En manipulant des feux d'artifice, JM pour Manipuler.
toute la surface de jeu est claire jusqu' la fin du
tour.
Haine (Bande) : La figurine ne peut pas tre recrute
par la bande indique.
Filou : Au dbut de son activation, la figurine peut
rattribuer ses jetons d'action.
Immortel : Quand la figurine est retire comme
perte, elle ne rapporte que les points de victoire d'une
Fou de la gchette : La figurine peut attaquer deux figurine assomme.
fois par tour avec des armes distance.
Bruce Wayne : Je t'ai vu mourir.
Fugitif : La figurine est immunise la rgle Stop.

Ra's al Ghul : Je t'ai dit que j'tais immortel


Ra's al Ghul, The Dark Knight Rises

Gang : Tous les Sbires de la bande de ce personnage


ont un bonus de +1 tous leurs jets de En Avant :

Imprvisible : Les JS de la figurine peuvent tre


dpenss lors de l'utilisation de n'importe quelle
Gants renforcs : Les attaques dsarmes de la comptence la place d'un autre jeton d'action, la
figurine produisent deux dgts non ltaux (!!).
faon d'un joker.
Garde du corps (1 JS passive) : Si un Chef ou un Inpuisable : Pour chaque tranche de 2 JM dpenss
Coquipier subit une attaque moins de 5 pour augmenter sa CMB, la figurine lance 3 ds.
centimtres de la figurine, c'est celle-ci qui subit
l'attaque.
Infiltration : La figurine peut tre dploye
n'importe o sur la table de jeu mais plus de 10
centimtre de tout objectif.

35

Informateur : Vous pouvez Passer la main une fois Matre des poisons : Lancez trois ds au lieu de
de plus pendant la phase dexcution du plan.
deux pour les jets d'Endurance pour rsister au
poison et ignorez le d qui donne le rsultat le plus
lev.
Je ne suis pas un rat : Dans une ville aussi
pourrie, il ne peut plus y avoir de rats de toutes
faons.
Pourquoi lutter Batman ? Tu es aussi fou que le
reste d'entre nous. Tu as besoin de nous comme
Jim Gordon, Batman Begins
nous avons besoin de toi. Et pour te le prouver, je
vais inonder ces catacombes avec suffisamment
Insaisissable (1 JM - Passive) : En dpensant 1 JM, de gaz de terreur pour briser l'esprit de tous ceux
la figurine bnficie d'un bonus de +1 en Dfense qui vivront Gotham pour une centaine
contre les attaques distance.
d'annes.
Insensible : La figurine ne perd pas de jetons
d'action quand elle subit des dgts.
Inspiration (1 JS) : Tous les Sbires moins de 10
centimtres
obtiennent
un
jeton
d'action
supplmentaire que vous pouvez attribuer comme
vous le voulez. Une seule utilisation par tour.
Large : Ces figurines mesure au moins deux fois la
taille normale ou sont montes sur des socles plus
larges. La Capacit de Mouvement de Base de la
figurine est de 12 cm. Lors des chutes et des bonds,
elle ne subit de dgts qu' partir de 10 centimtres
de diffrence avec sa capacit de saut. La figurine ne
peut pas tre Repousse ou agrippe, et ne peut pas
tre mise au sol par une attaque ou une arme qui ne
soit pas porte par une figurine de mme taille.
La figurine subit un malus de -1 ses tests de Blink !
Elle bnficie de la rgle spciale Solide et peut
utiliser l'attaque spciale Charge.
Lanterne (1 JS) : Si la figurine n'est pas au contact
d'un adversaire, elle peut clairer un rayon de 10
centimtres de rayon autour d'elle jusqu' la fin du L'Epouvantail, Arkham Asylum
tour.
Matre Stratge : Donne 2 points de tactique
Matre combattant : La figurine bnficie d'un supplmentaires au dbut de la partie.
bonus de +1 pour toucher quand elle combat sans
arme.
Manchot : La figurine souffre d'un malus de -1 pour
les jets de blocage.
Matre des gouts : Killer Croc ne compte pas dans
la limite de figurines qui peuvent se trouver dans les
gouts. Il peut dmarrer la partie dans les gouts mais
doit y rester au moins un tour. Sa bande peut placer
un marqueur de bouche d'gout additionnel.

Obsession (Maladie mentale) : Si la figurine


attaque une figurine ennemie, elle ne peut pas
changer de cible et arrter de l'attaquer tant que la
cible n'a pas t assomme. Contre cette cible, la
figurine bnficie d'un bonus de +1 en Force ?

36

Odorat suprieur (1 JS) : N'a pas besoin d'une ligne


ininterrompue pour voir sa cible. Toute figurine
moins de 40 centimtres est considre comme
visible, mme si elle n'est pas claire. La figurine
est immunise l'effet Aveugl.

Psychologue : La figurine russit automatiquement


les tests de rsolution des Dfis de l'Homme Mystre.
Il peut aussi utiliser la capacit Psychanalyse.
Psychanalyse (1 JS) : Annule toutes les rgles
spciales portant la mention Maladie mentale d'une
figurine visible moins de 20 centimtres.

Ordre (1 JS) : Une figurine amie visible peut


immdiatement repositionner 2 de ses jetons Je respecte le pouvoir de l'esprit sur celui du
d'actions. Une seule utilisation par tour.
corps. C'est pourquoi je fais ce que je fais
Docteur Jonathan Crane
Parrain : La bande de la figurine peut dpenser 500$
de plus lors du financement et peut choisir jusqu'
Psychopathe : La volont de la figurine ne peut
deux objectifs de type Butin.
jamais tre modifie, quelles que soient les
circonstances.
Ecoute, je suis une sorte, de collectionneur. Si
quelqu'un veut quelque chose, il y a de fortes
chances que je l'ai. Si je ne l'ai pas, je l'obtiens. Rapide : La figurine peut relancer les ds qu'elle
lance lorsqu'elle se dplace en dpensant des JM.
Le Pingouin, Arkham City
Rflexes : La figurine peut relancer les jets d'agilit
Peau paisse : Tous les jets de dgts contre la rats, mais doit accepter le second rsultat.
figurine se font avec un malus de -1 au jet de d.
Rsistant : La figurine perd un jeton d'action tous
Persuasif (1 JS + 1 JA) : A la fin de son tour, la les trois dgts subis au lieu de deux.
figurine peut forcer une figurine ennemie visible
tre la prochaine figurine s'activer.
Sbire (Rang) : N'importe quel nombre de Sbires
peuvent tre recrut dans une bande. Tous les Sbires
Petit : La capacit de Mouvement de Base de la bnficient de la rgle En avant !.
figurine est de 8 centimtres. Elle bnficie d'un
Certains Sbires peuvent tre recruts plusieurs fois
bonus de +1 ses tests de Blink !
dans une mme bande, ceci est indiqu par une *
ct de leur rang sur la carte de profil.
Pickpocket : Si la figurine manipule une figurine
assomme, elle peut utiliser l'attaque spciale Vol.
Scientifique : La caractristique Spcial de la
figurine est de 4 au lieu de 3. Si la figurine est retire
Pistolet un coup (2 JA + 2 JS) : Une fois par comme perte, elle offre son adversaire un point de
partie, au lieu de raliser une attaque normale, la victoire additionnel.
figurine peut choisir un ennemi visible moins de 20
centimtres qui subit une touche automatique qui
Schizophrnie agressive (Maladie mentale) : La
produit trois dgts ltaux () avec un jet de
figurine doit se rapprocher et attaquer la figurine la
dommages suprieur ou gal 2et avec le coup
plus proche.
Critique spcial : Perte.
Placide : La figurine obtient +1 en valeur d'attaque et Je n'ai pas besoin d'aide
de dfense quand elle porte au moins un marqueur de _ D'aprs mon diagnostic, si :
dgts.
Batman et l'Epouvantail, Batman Begins
Pointeur laser : En manipulant son pointeur laser, si
la figurine peut tracer une ligne continue jusqu' une
cible, celle-ci est claire jusqu' la fin du tour.

37

Le temps de Gotham arrive sa fin. Comme


Constantinople ou Rome avant elle, la ville est
devenue un terreau fertile pour la souffrance et
l'injustice. Elle est au del de la rdemption et il
faut lui permettre de mourir. C'est la fonction
principale de la Ligue des Ombres. Celle que
nous avons accompli depuis des sicles.
Gotham... Doit tre dtruite.
Ra s al Ghul, Batman Begins
Stupide : La figurine ne peut pas manipuler.
Suivez-moi ! (1 JS) : Tous les Sbires moins de 10
centimtres bnficient d'un JM supplmentaire. Une
seule fois par tour.
Tacticien (X) : Si cette figurine est dans la bande qui
doit planifier en premier, le camp adverse doit
planifier l'activation de X figurines avant.
Sentence : Quand la figurine assomme une figurine Tireur d'lite : Les cibles des tirs de la figurine
ennemie, tirez pile ou face. Si le rsultat est face, subissent un malus de -1 leurs tests de Blink !
retirez la cible comme perte.
Tireur expert : La figurine peut relancer ses jets
pour toucher lors d'attaques distance.
Tir rapide (1 JS) : Quand la figurine utilise une
arme distance, la figurine bnficie d'une Rafale
+1, mme lorsqu'elle se dplace.

Sniper : Ignore un test de Blink ! par tir.

Titanomane: La figurine peut utiliser plus d'une


dose de titan par partie, mais pas plus d'une fois par
tour.
Au dbut de son tour, si la figurine peut voir un
conteneur de titan, elle doit se dplacer en ligne
droite de toute sa CMB vers le conteneur. La figurine
peut rsister la tentation en dpensant un jeton
d'action de son choix.

Solide : La figurine peut relancer ses tests


d'Endurance mais doit conserver le second rsultat.

Truand: Quand il attaque une figurine ennemie en


infriorit numrique au corps corps, le Truand
Stop (1 JS Passive) : Interrompt l'activation d'une bnficie 'une attaque supplmentaire.
figurine ennemie visible. Empche l'utilisation de
JM.
Tuez les (1 JS) : Tous les sbires moins de 10
centimtres gagnent un JA. Ne peut tre utilis
Stratge : Donne 1 point de tactique supplmentaire qu'une fois par tour.
au dbut de la partie.
Vtran : Au dbut de son activation, la figurine
peut rattribuer deux de ses jetons d'actions.

38

Vision totale : En plus des effets de Vision Nocturne,


Vise fiable (1 JS) : La figurine ignore la rgle Vise la figurine peut voir travers les obstacles et les
lments de dcors. Elle ne peut toutefois pas tirer
de son arme de tir.
travers les obstacles, sauf en les contournant grce
une Tlcommande.
Vision Nocturne : La figurine peut voir sans limite
de distance.

Attaques Spciales
Au cours de leur activation, les figurines peuvent essayer de porter des attaques spciales contre leurs
adversaires. Ces attaques doivent tre dclares avant de lancer les ds, mais peuvent se produire avant les
autres attaques normales de la figurine. Les attaques spciales affectent habituellement les effets des attaques
normales, donc, en dclarant une attaque spciale contre une figurine, il est impossible de le frapper
nouveau ensuite, sauf si les rgles de l'attaque spciale l'autorisent.
Pour russir ses attaques, il faut que la figurine dispose des jetons d'action ncessaires et doit respecter les
conditions d'utilisation de cette attaque. La plupart de ces attaques spcifient si elles doivent tre portes
mains nues ou avec une arme spcifique, quand rien n'est indiqu, la figurine a le choix de l'utiliser avec une
arme ou non.
Attaque furtive (1 JS) : La figurine ne peut raliser bnficie du critique spcial Perte .
cette attaque spciale qu' condition que sa cible n'ait
eu aucune ligne de vue sur l'attaquant au dbut de son Frappe tournoyante avec (type 1 JS + 1 JA) : Peut
tour. La cible ne peut pas Bloquer les attaques.
attaquer, gratuitement, toutes les figurines moins de
3 centimtres. Une seule utilisation par tour, mais la
Charge (1 JM + 1 JS ) : La figurine doit se dplacer figurine peut attaquer normalement avant ou aprs
en ligne droite, pendant ce mouvement, elle peut cette attaque spciale.
toucher (ou Repousser sans dpenser de JS) toutes les
figurines sur son trajet, en les cartant suffisamment Tempte lectrique (1 JA + 3 JS) : Centrez le
pour laisser passer son socle. A la fin de ce gabarit d'explosion sur la figurine. Toutes les
mouvement, la figurine peut attaquer normalement.
figurines, mme celles partiellement, sous le gabarit
( l'exception de la figurine qui utilise l'attaque
Coup dvastateur (1 JS par attaque) : Lors d'une spciale, subissent une touche automatique de Force
attaque sur une figurine ennemie, la figurine obtient 4+ et provoquant deux dgts non ltaux (!!). Vous
+1 en Force et le critique spcial (1 dgt ltal ) .
ne pouvez utiliser la tempte lectrique qu'une seule
fois par tour, mais vous pouvez attaquer normalement
Coup fatal (1 JS) : Si vous provoquez des dgts sur avant ou aprs cette attaque spciale.Centrez le
une figurine, elle subit l'effet .
gabarit d'explosion sur la figurine. Toutes les
figurines, mme celles partiellement, sous le gabarit
Coup prcis (1 JS) : Quand la figurine attaque une ( l'exception de la figurine qui utilise l'attaque
figurine adverse, elle obtient un bonus de +1 son jet spciale, subissent une touche automatique de Force
pour toucher et peut relancer le d de dommage 4+ et provoquant deux dgts non ltaux (!!). Vous
collatral.
ne pouvez utiliser la tempte lectrique qu'une seule
fois par tour, mais vous pouvez attaquer normalement
Coup puissant (1 JS) : Si la figurine touche sa cible, avant ou aprs cette attaque spciale.
celle-ci est automatiquement assomme.
Drober (1 JS) : Quand elle touche la figurine Technique (Sans arme 1 JS) : Si vous provoquez
ennemie, l'attaquant bnficie du Critique spcial des dgts sur une figurine ennemie, elle subit l'effet
Vol.
Assomm. Si le d de dommage collatral indique
que la figurine est dj Assomme, elle subit un
impact automatique de Force 4+ provoquant un dgt
Frappe mortelle avec (type 1 JS) : Quand la
non ltal (!)
figurine touche sa cible avec l'arme indique, elle

39

Traits des Armes


Aiguise : La figurine peut relancer les jets de dgts Recharge : Cette arme ne peuvent pas tre utilise
rats.
lors de deux actions conscutives. Il faut attendre au
moins une activation avant de l'utiliser nouveau.
Allonge : Ces armes ne ncessitent pas que les
figurines soient en corps corps pour tre utilises. Il Tlcommand : Cette arme n'a pas besoin de voir
est possible de frapper une cible 3 centimtres de sa cible, ni de tracer une ligne droite vers elle. Il faut
distance.
pouvoir tracer un chemin jusqu' la cible qui peut
contourner les obstacles et ne peut pas dpasser la
Arme Feu : Toutes les touches de cette arme porte maximale ventuelle de l'arme. Tous les tests
provoquent des dgts sur 2+.
de Blink ! sont ignors sur cette trajectoire.
Dfensive : La figurine porte une arme dfensive qui Vise : L'arme ne peut pas tre utilise si la figurine
lui permet de relancer les jets de blocage rats.
dclare un mouvement au cours de son tour.
Expansif : A la place d'une caractristique de
Rafale, l'arme utilise le gabarit expansif.
Explosif : Si l'arme touche, placez le gabarit
d'explosion sur la cible.
Jet : Cette arme ne perd pas de Rafale quand la
figurine se dplace.
Lgre : Cette arme peut tirer moins de cinq
centimtres de distance. La Rafale de l'arme sera
alors rduite 1.

Gabarits

Gabarit d'explosion : Si une attaque utilise ce


Lourde : La figurine bnficie d'un bonus de +1 en gabarit d'explosion, il faut centrer le gabarit sur la
Force.
cible (ou sur l'obstacle touch par le test de blink!)
moins que la description de l'arme n'indique le
Lunette vision nocturne : La figurine bnficie de contraire. Toutes les figurines situes au moins
la rgle Vision Nocturne et ignore les tests de Blink ! partiellement sous le gabarit sont automatiquement
touches par l'arme et pourront en subir les effets.
Maniable : La figurine peut relancer ses jets pour
toucher sa cible avec cette arme.
Gabarit expansif : Quand une arme utilise le gabarit
expansif, le joueur doit en placer lextrmit la plus
Mcanique : Toutes les touches de cette arme petite au contact du socle de l'utilisateur et l'autre
provoquent des dgts sur 3+.
extrmit dans la direction de son choix. Dterminez
ensuite les effets des touches et dommages comme
Porte courte : Les tirs de cette arme ne portant dcrit dans les rgles de l'arme.
qu' une distance de 20 centimtres.
Le gabarit affecte toutes les figurines s'y trouvant en
fonction de leur position dans le gabarit. Il dispose
Porte moyenne : Les tirs de cette arme ne portent pour cela de quatre bandes, la plus proche du dpart
qu' une distance de 40 centimtres.
indique qu'une figurine qui s'y trouve ne peut pas tre
Protection : offre son porteur un bonus de +1 aux touche, les autres sont Zone ltale, Zone dangereuse
jets de blocage. De plus, la figurine bnficie d'un et Zone de moindre danger. Une figurine situe sous
test de Blink ! 4+ supplmentaire contre les tirs deux bandes diffrentes est affecte par la plus
ennemis.
proche du tireur.

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Effets
Aveugl : la figurine ne peut pas voir, ne peut pas
attaquer avec des armes distance, ses jets d'impact
et de blocage ne russissent que sur des 6. Ne peut
pas utiliser de JM pour se dplacer plus vite et son
mouvement est emptr jusqu' ce que l'effet soit
termin.

releve. Une figurine ne peut se dplacer


qu'emptre si elle est mise au sol. Une figurine au
sol se fait attaquer avec un bonus de +2 au jet
d'impact.
Paralys : Une figurine paralyse rduit sa dfense
de 2 et ne peut rien fait jusqu' ce que l'effet cesse.

Choqu : La figurine ne peut pas utiliser de jetons


d'action jusqu' la fin du tour.
Poison :
Le
poison
produit
des
effets
complmentaires avec le temps qui passe. Si une
Feu : Si une figurine est affecte par le feu, placer un figurine porte plusieurs armes empoisonnes, elle
marqueur feu son contact. Si la figurine porte deux doit choisir laquelle utiliser avant d'attaquer.
marqueurs feu ou plus, elle subit un dgt ltal par Si une figurine est affecte par un marqueur Poison,
marqueur. En dpensant deux JA, la figurine peut il faut rsoudre ses effets immdiatement. Au dbut
retirer un marqueur Feu. A la fin du tour, si une de son activation suivante, la figurine doit russir un
figurine a au moins un marqueur Feu sur elle, elle en test d'Endurance. Si le test choue, il faut rsoudre
reoit un de plus.
nouveau l'effet du poison et la figurine devra
nouveau faire un test son activation suivante. Si le
Flash : La figurine subit l'effet Aveugl jusqu' la fin test est russi, l'effet du poison cesse. Des effets de
du tour.
poisons similaires ne s'accumulent pas.
Fume : Une zone affecte par la fume ne permet Refroidi : Produit l'effet Paralys jusqu' la fin du
pas de voir travers et les figurines qui s'y trouvent tour.
sont Aveugles jusqu' la fin du tour. La fume se
dissipe la fin du tour.
Repouss : La cible est dcale d'une distance gale
au score du jet de dommages collatral dans la
Gel : La figurine subit l'effet paralys jusqu' ce direction qui fait face son assaillant. Si la figurine
qu'elle russisse un test d'Endurance au dbut de son rencontre un obstacle lors de ce dplacement, elle
tour.
subit un dommage non ltal sur 4+. Si la figurine
tombe dans un trou, elle subit les rgles de chute.
Hypnotis : La figurine doit passer un test de
Volont. S'il est rat, la figurine sera affecte par le Toxique X : La figurine reoit X marqueurs de
joueur adverse lors de sa prochaine activation.
dgts du type indiqu.
Immobilis : La figurine ne peut pas utiliser de JM et Vol : Quand une figurine vole un adversaire, elle
sa valeur d'attaque sera rduite de 1 jusqu' ce que choisit une de ses armes et peut l'utiliser par la suite.
l'effet soit annul.
L'arme vole ne peut pas tre utilise par son
utilisateur d'origine sauf s'il la rcupre. Une figurine
Irritant X : La figurine perd X jetons d'action.
ne peut porter qu'une seule arme vole. S'il en vole
Mis au sol : Une figurine mise au sol ne peut pas plus d'une, il doit choisir quelle est celle qu'il
Attaquer ou Dfendre et ne peut utiliser aucune conserve et celle dont il se dfausse (considre
capacit ou rgles spciales tant qu'elle ne s'est pas comme dtruite).

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