Vous êtes sur la page 1sur 31

Software educativo e objetos de aprendizagem

MINICURRCULO
Henrique Monteiro Cristovo
Sou graduado em Matemtica, mestre em Informtica na rea de Inf. na Educao, ambos pela UFES. Atualmente leciono na UFES na rea de Computao. Possuo experincia no Ensino Fundamental, Mdio e Superior, sendo,
este ltimo, desde 1994 onde iniciei a atuao como pesquisador da rea de
Inf. na Educao, publicando artigos, orientando monografias, ministrando
disciplinas e atuando em cursos de qualificao, graduao, ps graduao e
formao de professores no ensino presencial e a distncia.

APRESENTAO:
Ol.
Meu nome Henrique e sou responsvel pela disciplina de Mapas Conceituais. Sou graduado em Matemtica e mestre em Informtica na rea de Informtica na Educao. Atualmente sou professor da UFES na rea de Computao e desde 1997 atuo em cursos de Especializao em Informtica na
Educao e na Qualificao de Professores no uso das Novas Tecnologias na
Educao.
Seja muito bem vindo ao espao virtual da disciplina, use-o como orientao
e apoio para a sua aprendizagem. Aqui voc encontrar um enfoque prtico,
materiais didticos, artigos e softwares selecionados para o seu desenvolvimento ao longo da matria.
Esta disciplina estuda Mapa Conceitual que uma ferramenta para organizar
e representar conhecimento e que d suporte aprendizagem significativa.
Com o advento da digitalizao e virtualizao o mapa conceitual teve o seu
uso muito difundido, pois a construo e a edio ficou bem mais fcil. Voc
ir perceber o quanto o professor e o aluno podem usufruir da sua potencialidade atravs diversos objetivos: apresentar, avaliar, aprender, organizar,
integrar, sintetizar, refletir etc.
Para um bom aproveitamento, voc deve realizar as atividades propostas,
trocar idias com os colegas, professor e tutores, discutir questes pertinentes
ao contedo, confrontar a analisar solues, sintetizar e aplicar o contedo
trabalhado, e o mais importante: cumprir os prazos e assim evitar o acmulo
de tarefas pois, neste caso, perde-se a oportunidade de, no momento certo,
interagir com os colegas nas atividades coletivas.
Desejo sucesso, bons estudos e, sobretudo, que voc consiga agregar valores
e construir conhecimentos e competncias sobre os assuntos abordados.
Abraos,
prof. Henrique.
1

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

SOFTWARE EDUCATIVO
E OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Henrique Monteiro Cristovo 1
henriquemcristovao@gmail.com
Isaura Alcina Martins Nobre 2
isaura@ifes.edu.br
Tania Gava3
taniagava@gmail.com

O estudo dos tipos de softwares educativos bem como as


suas classificaes traz possibilidades para reflexo quanto
abordagem pedaggica a ser adotada para o ensino de um
determinado assunto e no desenvolvimento de uma habilidade ou competncia. Este artigo introduz e estimula o estudo aprofundado dos principais tipos de software educativos e objetos de aprendizagem com e seus possveis usos na educao trazendo ponderaes
e recomendaes. Alm disso, so exemplificados usos de softwares
educativos em situaes com grande potencial de aprendizagem.

Palavras-chave: software educativo, objetos de aprendizagem,


abordagem pedaggica.

1
2
3

Universidade Federal do Esprito Santo (Ceunes-Ufes)


Instituto Federal do Esprito Santo (Ifes Campus Serra/Brasil)
Universidade Federal do Esprito Santo (Dept. de Arquivologia)

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

A reflexo do uso da tecnologia na sala de aula sempre nos


remete preocupao de selecionar corretamente softwares
que possam auxiliar o processo de ensino e aprendizagem.
Um software educativo um programa que usado para alguma finalidade educacional, pois existem softwares que no so produzidos com o objetivo educacional, e sim comercial; mas que podem
ser usados na educao, como o caso das planilhas eletrnicas. Um
objeto de aprendizagem um software educativo que tem como premissa bsica a possibilidade de reutilizao em outros ambientes educacionais, sob diferentes contextos. Normalmente, os objetos de aprendizagem so disponibilizados em repositrios gratuitos, mantidos por
instituies que permitem a sua localizao por meio de sites de busca,
por exemplo, pelo autor ou nvel de dificuldade.
Sobre o uso do computador na educao, vale ressaltar que h duas
vertentes em sua utilizao:

Utilizaes instrucionistas: so aquelas que privilegiam a
apresentao de informaes para o aluno ou uma interao do tipo
instruo, onde o aluno pode responder as questes propostas, tendo ou
no a sua resposta qualificada.

Utilizaes construcionistas: so as que do abertura para o
aluno experimentar, simular, brincar, construir a partir de um ambiente
compatvel com tais aes e num contexto preparado para tal.
Essas duas vertentes sero apresentadas com mais profundidade na seo 4 deste artigo. Num consenso geral entre os educadores, procura-se
usar softwares que sejam enquadrados em utilizaes mais construcionistas. H uma forte preocupao de que o software educativo possa
trazer para professor e aluno a oportunidade de trabalhar com metodologias educativas e que possam oferecer mais oportunidade de aprendizagem e cooperao, principalmente com contedos e competncias
que so mais difceis de desenvolver em meios no virtuais.
Este artigo est organizado da seguinte forma: na seo 2 sero apresentados os tipos de softwares educativos mais conhecidos e uma possvel classificao; na seo 3 sero mostradas experincias de sucesso
com o uso de softwares educativos e na seo 4 sero abordados alguns
desafios atuais e reflexes balizadas na teoria para o uso de software
educativo.

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

2.Tipos e classificaes de softwares educacionais


Classificar softwares educativos em categorias facilita o seu entendimento, aplicao e uso de forma adequada. Facilita, tambm, o processo de anlise e seleo dos softwares mais apropriados para uma
determinada tarefa.
Vamos, a seguir, apresentar uma breve exposio dos principais tipos
de software tal como so atualmente veiculados pela mdia. Na ltima
subseo encontra-se uma possvel classificao para todos os tipos que
foram apresentados.
2.1 Tutoriais
Este um tipo de software que segue a linha instrucionista, englobando
todos aqueles que apresentam informaes e trazem perguntas/respostas para o usurio. Ele tambm representado por diversas siglas, com
pequenas diferenas: CAL (Computer Assisted Learning - Aprendizagem Auxiliada por Computador) denota mais iniciativa do estudante
em contraste com o CAI (Computer Assisted Instruction - Instruo
Auxiliada por Computador) e o CBT (Computer Based Training - Treinamento Auxiliado por Computador), onde o computador tem mais iniciativa no processo. Outra sigla, ainda, amplamente adotada por diversos autores CAE (Computer Assisted Education - Ensino Auxiliado
por Computador) que de uma maneira mais geral incorpora as siglas
anteriormente citadas, e , tambm, chamada de instruo programada.
O psiclogo americano, Skinner, props inicialmente a instruo programada por meio de uma mquina de ensinar.
Em novembro de 1953, Skinner construiu a primeira mquina pedaggica para possibilitar mais
prtica em habilidades aprendidas pelos estudantes. No incio, a mquina apresentava simplesmente problemas em seqncia para os alunos
resolverem, com uma avaliao imediatamente
aps cada pergunta. (TERICOS, 2010) .

A instruo programada consiste em dividir o assunto a ser ensinado


em pequenos segmentos, logicamente encadeados e denominados mdulos, e esses apresentam os fatos e conceitos a serem perguntados. O
aluno deve escolher uma entre vrias alternativas propostas. Em caso
de acerto o programa prossegue para outro segmento, e se o aluno errar
convidado a rever os mdulos anteriores podendo, inclusive, receber
a resposta correta logo no primeiro erro.
Pde-se observar, que em certas atividades intelectuais a aprendizagem
4

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

no poderia se reduzir a estmulos e respostas, ensaios e erros. Na anlise da formao de novos conceitos, a partir dos antigos no aplicvel a
concepo skinneriana de que agindo sobre conceitos antigos se chega
aquisio de outros novos.
Hoje, se v que esse tipo de programa mais adequado para passar
informao do que propriamente ensinar. Eles seguem uma viso behaviorista (comportamental) de aprendizado, onde o processo cuidadosamente controlado, para que no se desvie da sua rota e no se percam
as ideias centrais. O termo estmulo-resposta o que resume bem essa
abordagem, que se empregado em determinadas situaes pode ser til
para complementar certas aprendizagens.
2.2 Tutores inteligentes
Tutores inteligentes (ou Sistemas de Tutorao Inteligente - ITS) so
programas utilizados nas reas de educao e treinamento, empregando
tcnicas de Inteligncia Artificial (IA) para representar o conhecimento
e para conduzir a interao com o estudante, podendo ser usado num
ambiente educacional, tcnico ou industrial. So, tambm, conhecidos
como um passo adiante dos programas CAI (Computer Aided Instruction - Instruo Auxiliada por Computador) e so chamados de ICAI
(Intelligent CAI).
O seu objetivo principal aumentar a capacidade do aluno em resolver
problemas, e ainda, reconhecer e identificar os passos do aluno, construindo um modelo, o guia das execues dessa tarefa em funo desses
passos, tambm avaliar esta produo e agir com uma inteno educativa. A promessa dos ITS no somente ajudar as pessoas a aprender a
desenvolver tarefas complexas, mas tambm revelar como as pessoas
realmente aprendem.
Os ITS so a interseo de trs grandes reas: cincia da computao
(IA), psicologia (cognio) e educao e treinamento (CAI). Alguns
Tutores Inteligentes surgiram a partir dos Sistemas Especialistas 3, com
o intuito de passar a informao especialista para outros profissionais.
o caso do MYCIN, um sistema especialista para diagnstico de infeces bacterianas, que foi posteriormente transformado em ITS, para o
ensino da sua especialidade em cursos de Medicina.

O Sistema Especialista, ao contrrio do sistema convencional que regido por leis


e regras prontas amplamente divulgadas; desenvolvido para resolver problemas
em reas onde no existem receitas de bolo, mas as solues so propostas por
especialistas humanos, por exemplo, nas reas de finanas, design, trfego areo,
aeroespacial etc..
2

Informtica na Educao

A maior crtica feita aos Tutores Inteligentes que so muito caros e muito elitistas, e necessitam, no seu desenvolvimento, de profissionais altamente especializados, alm de demandar muito tempo para o seu desenvolvimento quando comparado aos outros tipos de software educativo.
2.3 Simuladores
Programas simuladores imitam o mudo real ou imaginrio. So usados na educao com o intuito de proporcionar aprendizagem sobre os
conceitos que permeiam o sistema que est sendo simulado. Quando
a simulao projetada como um micromundo, existe uma simplificao do sistema a fim de que seja um caso mais simples, para que o
aprendiz opere a partir dos seus prprios conhecimentos. Graas a esta
simplificao os alunos podem, brincando explorar conceitos bastante
sofisticados.
Segundo Valente (1993), na simulao o aluno pode desenvolver hipteses, pode test-las, analisar os seus resultados, e ento refinar os
conceitos. E o processo se repete at que o prprio aluno determine
quando parar.
O aluno pode perceber os resultados de sua ao e, conseqentemente,
modificar a sua ao caso o resultado seja indesejado (feedback negativo). O programa de simulao no se pronuncia a respeito da ocorrncia do erro ou do acerto e cabe, exclusivamente, ao aluno a tarefa de
perceb-lo.
Existem situaes especficas que so mais adequadas para o uso de
simuladores na educao. Alguns exemplos so:
- Situaes de risco: experincias perigosas de mistura de substncias
qumicas;
- Situaes fictcias: ser um piloto de avio e ter que controlar todos os equipamentos necessrios para uma boa decolagem, vo e
aterrissagem;
- Situaes que envolvem muito tempo: simular o crescimento de
uma rvore fazendo a adubao e criando condies adequadas para o
seu crescimento;
- Situaes de alto custo: uma viagem ao redor do mundo tomando
decises em relao ao trajeto, meio de transporte etc;
- Situaes impossveis: simular os efeitos de um desastre ecolgico ou a
fora de um tornado ou, ainda, as conseqncias da queda de um meteoro.
6

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

O aspecto colaborativo, tambm, aparece num programa de simulao.


Podemos consider-la como uma grande oportunidade de desenvolver
um trabalho em grupo, com grandes benefcios decorrentes das discusses entre os alunos. Desde, claro, que o professor cumpra o seu papel, pois esse muito importante para fomentar discusses sobre os
resultados obtidos na simulao, para fazer as complementaes necessrias ao aprendizado e, ainda, para estimular o aluno a seguir um
determinado direcionamento.
2.4 Micromundos
Um micromundo apresenta ao aprendiz um caso mais simples do
domnio, e deve casar com o estado cognitivo e afetivo do aprendiz
(RIEBER, 1997). O aprendiz pode at explorar ideias e conceitos mais
complexos deste domnio, mas sempre de forma crescente e a partir das
primitivas. importante que o ambiente seja fcil a ponto do aprendiz saber utiliz-lo sem ter recebido um treinamento. Rieber (1997) faz
uma analogia com o conjunto composto de uma balde de areia e ps
usados numa praia, pois a criana no precisa ser treinada para brincar
com tais elementos. De forma muito similar Niquini (1996) identifica
um micromundo com sendo capaz de disponibilizar vrios elementos
primitivos com possibilidades para combinar e ordenar a fim de atingir
um determinado objetivo mas possibilitando uma grande quantidade de
resultados.
Em todos os casos tm-se o micromundo como favorecedor da aprendizagem por meio das representaes mais simples de uma realidade,
sendo que o ambiente encoraja o aprendiz a manipular os seus objetos
a fim de descobrir novos conhecimentos.
Alguns ambientes de criao de jogos esto imersos num micromundo,
pois assim proporcionam maior produtividade para o usurio por meio
das muitas facilidades oferecidas. Segundo Teodoro (1995) um micromundo permite ao aprendiz construir a partir de um pequeno conjunto de primitivas uma representao completa do domnio. E, tambm,
restries, geralmente encontradas nos processos de descoberta, j no
existem com grande intensidade, pelo fato do processo ocorrer de maneira natural.
Espera-se que num micromundo os aprendizes tenham responsabilidade do seu prprio aprendizado e, consequentemente, tomem aes apropriadas para assegurar que isto ocorra. Segundo Zimmerman, citado
por Rieber (1997), este tipo de conduta chamada de aprendizagem
auto-regulada e marcada por trs caractersticas: primeiro: os prprios aprendizes buscam participar da atividade por si s, sem nenhu7

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

ma recompensa externa; segundo: eles so metacognitivamente ativos,


preocupam-se com o prprio aprendizado e terceiro: so comportamentalmente ativos dando passos necessrios para selecionar e estruturar o
ambiente que melhor se adapte ao seu prprio estilo de aprendizagem.
Esta teoria fornece uma base importante de motivao do estudante para
a aprendizagem, onde eles esto to engajados e absorvidos por certas
atividades que parecem fluir ao longo dessas atividades de maneira espontnea e quase automtica.
A abordagem do micromundo aplicada aos ambientes de construo
de jogos virtuais potencializa os resultados, ou seja, a proximidade do
desejo do aluno com o que ele realmente consegue fazer, sem dificultar
a programao.
2.5 Ferramentas e aplicativos
Existem muitas tarefas que fazem parte do dia-a-dia do professor e do
aluno e que podem ser feitas usando o computador, juntamente com ferramentas computacionais adequadas. Essas tarefas so produzidas por
intermdio do computador para que o aluno e/ou o professor ganhem
mais eficincia e mais qualidade no seu desenvolvimento.
Normalmente, as ferramentas (ou aplicativos) no so construdas com
propsito educacional, mas so utilizadas na educao por serem abertas e permitirem um uso mais amplo e para diversas situaes, dependendo mais da familiaridade que o usurio tem delas.
Os tpicos e populares exemplos de aplicativos so os editores de texto, as planilhas eletrnicas e os editores de apresentao. Todos eles
podem ser usados pelo professor, simplesmente, para apresentar uma
informao e, assim, serem enquadrados como instrucionistas. Mas,
por outro lado, eles podem ser construcionistas se usados pelos alunos
para construrem o seu conhecimento fazendo o registro das situaes,
trabalhando de forma cooperativa e, at mesmo, simulando situaes,
como o caso da planilha eletrnica.
2.6 Softwares de autoria
O software de autoria tem como caracterstica bsica a facilidade no uso
associado capacidade de construir outros softwares, aqui no contexto
do artigo, com propsito educacional. Dependendo do software de autoria no h necessidade de escrever programas com linhas de cdigo,
mas o trabalho feito pela simples escolha dos objetos e das aes que
so montados e associados para a composio de um objetivo maior.
Como exemplo tpico tem-se o editor de apresentaes e ferramentas
8

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

voltadas para a construo de pginas para Internet.


A ferramenta de autoria permite que o prprio professor prepare softwares educativos para auxiliar o ensino de contedo relacionado sua
disciplina. Esse software, uma vez desenvolvido e amplamente testado,
ser usado em suas prprias aulas, emprestado para que os seus colegas
de profisso, tambm, o aproveitem.
Mas, nesse caso Reinhardt (1995) critica:
[...] s porque os professores das geraes anteriores eram capazes de escrever, no significava que
eles pudessem criar seus prprios livros; assim,
por que assumir que eles so agora capazes de desenvolver software hipermdia? (REINHARDT,
1995).

De fato, no simples fazer o professor envolver-se num projeto para


construir softwares. Exige-se muito esforo de todos os lados, mas os
resultados so muito satisfatrios, pois no mnimo tm-se professores
mais perto da tecnologia e lutando pelo seu bom uso. Os softwares elaborados pelo prprio professor, geralmente, seguem o estilo apresentao, por serem mais fceis de desenvolver, e com um pouco mais de
trabalho e dedicao, ele far softwares interativos do tipo que fazem
perguntas e at analisam a resposta do aluno. Para o aluno o software
de autoria pode ser usado para desenvolver uma grande quantidade de
projetos, como por exemplo, um livro eletrnico em multimdia com
recursos de hipertexto ou hipermdia.
2.7 Programao
Na programao o aluno est ativo, age, explora, brinca, faz arte, realiza experimentos, antecipa procedimentos, controla suas aes, tem a
oportunidade de realizar trocas continuadas entre os colegas e coordenar uma variedade de contedos e formas lgicas, de acordo com a sua
capacidade num determinado domnio (FAGUNDES, 1997).
Escrever um programa anlogo a escrever um texto no sentido do
aprendiz realizar tentativas, experimentos at chegar a um consenso e
compreender o final do programa ou do texto que est escrito. De fato:
Existe a crena de que s se pode programar o que
se compreende perfeitamente. Essa crena ignora
a evidncia de que a programao, como qualquer
outra forma de escrita, um processo experimental. Programamos como redigimos, no porque
compreendemos, mas para chegar a compreender.
(WEIZENBAUM apud VITALE, 1991, p. 19).
9

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

Esse processo experimental gera descobertas, a construo de conhecimentos e o desenvolvimento de competncias por parte do aprendiz. A
construo de um programa de computador pelo aluno uma excelente
oportunidade para o desenvolvimento disciplinado do seu raciocnio
lgico-dedutivo.
Existem linguagens que possuem um ambiente interativo permitindo
que o aluno possa escrever o programa diretamente no teclado, ou seja,
as linhas digitadas vo se executando logo ao trmino da sua digitao,
no precisando escrever primeiramente o programa inteiro.
Neste caso importante observar que ao deixar o aluno programar sempre de forma interativa e verificando a todo o momento se seu programa corresponde aos seus objetivos, corre-se o risco de criar no aluno
o mau hbito de nunca se dar o trabalho de antecipar, de raciocinar
sobre suas hipteses; ou seja, corre-se o risco de tornar o aluno dependente do feedback, quando o que se quer com ele justamente que
construa as estruturas que permitiro, em seguida, deduzir, e no apenas
conferir.
Mas, importante que os ambientes criados para este fim sejam munidos de objetos e operaes de alto nvel, ou seja, mais prxima possvel da forma de comunicao humana.
Na atividade de construo de um programa o aluno passa pelo importante ciclo descrever-executar-refletir-depurar responsvel por contribuir com o seu desenvolvimento intectual:

Descrio:
ideias.

hora de antecipar, projetar e organizar suas


Execuo: quando ele pede para o computador mostrar o resultado da sua descrio, ou seja, executar o seu programa para ver o
resultado.

Reflexo: onde feita a comparao do resultado obtido com
o desejado. tambm o momento de verificar se o jogo est adequado
(nem muito difcil ou fcil demais).

Depurao: finalmente quando o aluno pensar sobre as possveis melhorias e procurar os erros.
Pode-se pensar genericamente que: ao tentar ensinar algum (por
exemplo: um rob ou o prprio computador por meio de uma linguagem de programao) a realizar uma determinada tarefa, descobre-se o
que se sabe sobre o assunto, e tambm se descobre o que no se sabe
10

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

quando este algum tenta realizar a tarefa e algo sai errado.


Ensinar o ponto mximo da aprendizagem, pois como mostram alguns estudos, apresentados por Franchi (1995), em condies normais
a quantidade de informaes que ns aprendemos ou retemos diretamente ligada ao meio empregado: 10% do que lemos; 20% do que ouvimos; 30% do que vemos; 50% do que vemos e ouvimos; 70% do que
discutimos com outras pessoas; 80% de experincias vividas; 95% do
que ensinamos. Portanto, temos que estar sensveis a possibilitar para o
aluno ambientes onde ele possa ensinar.
2.8 Jogos
O jogo, num sentido etimolgico, representa divertimento, brincadeira,
passatempo, e est sujeito a regras que devem ser observadas quando se
joga. Segundo Antunes (1998) pode, ainda, ser interpretado como um
estmulo ao crescimento, ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios
do viver, e no como uma competio entre pessoas implicando em
vitria ou derrota. De fato, jogos podem ser aplicados a inmeras situaes e das formas mais diversas possveis.
No jogo educativo o usurio est livre para aprender por meio de um
ambiente exploratrio, usando a abordagem da explorao autodirigida, em contraste com a instruo explcita e direta. Os aprendizes gostam, e do ponto de vista deles a maneira mais divertida e gostosa de
aprender (VALENTE, 1993). Os estudantes ficam mais motivados a
usar a inteligncia, pois querem jogar bem; sendo assim, esforam-se
para superar obstculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando
mais motivadas durante o jogo, ficam tambm mais ativas mentalmente
(IDE, 1996).
Um jogo possui um desafio a ser vencido por um conjunto de regras e
situaes. A atividade de jogar exercida de maneira voluntria e na
maioria das vezes proporciona um ambiente ldico, permitindo que o
usurio brinque como se fizesse parte do prprio jogo. naturalmente
motivador, pois o jogador faz uso por prazer sem depender de prmios
externos. O brincar tem um papel importante na aprendizagem e na
socializao, pois por meio dele a criana adquire motivao e habilidades necessrias sua participao social.
O jogo digital, veiculado em mdias eletrnicas como vdeo-game e
computador, abre um leque grande de possibilidades com interfaces
elaboradas para a visualizao e controle. Pode ser constitudo por elementos mecatrnicos, ou seja, partes mveis como carrinhos, robs,
guindastes etc. que so controlados pelo dispositivo eletrnico ou com11

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

putador. Nesse caso, tm surgido atividades muito criativas para as


mais variadas reas da educao, trazendo possibilidades de simulao
em ambientes ricos de aprendizagem exploratria. Apesar do sucesso
de um jogo no ser conseqncia somente da sua interface, mas tambm de um enredo que proporcione desafios e divertimentos ao jogador
(BATTAIOLA, 2002).
Ainda existe preconceito em aprendizagens baseadas por jogos, pois
se argumenta que a atividade produzida irrelevante ou inconseqente
tanto para a aprendizagem formal quanto para a informal. Ou, ainda,
que so hipnticos, transformando as crianas em viciados cheias de tiques e anti-sociais, mas tais crticas so sem fundamentos. Est na hora
de considerar o papel dos jogos no campo da tecnologia educacional, tal
como considera Rieber [...] pesquisa extensa sobre jogos com crianas
e adultos, em antropologia, psicologia e educao, indicam que os jogos so mediadores importantes para a aprendizagem e socializao ao
longo da vida. (RIEBER, 1997).
interessante destacar o momento inicial de contato com um jogo por
parte de uma criana. A quantidade de informaes aprendidas em to
pouco tempo e com tanta vivacidade impressiona os adultos que por
sua natureza so mais lentos ou no tm tempo para se dedicar a tal.
A escola, dificilmente, consegue atingir esse nvel de aprendizagem.
Papert (1994) destacou que Qualquer adulto que pense que estes jogos
so fceis, precisa sentar-se apenas e tentar dominar um. Nesta mesma
posio, descreve Greenfield (1988) [...] muitos dos que criticam os
jogos no seriam capazes de jog-los e que suas dificuldades no se
restringiriam apenas coordenao viso-motora.
Greenfield (1988) alerta para o fato de que os jogos de ao, alm de
desenvolverem a capacidade viso-motora, desenvolvem: a capacidade
do processamento paralelo por parte dos alunos, no que se refere a
tomar informaes das diversas fontes simultaneamente; o esforo indutivo; as jogadas iniciais que ocorrem por acaso so substitudas por
jogadas intencionais e seqenciais por meio da induo; a cooperao
entre pares de alunos, desde que possa ser jogado em dupla com um
nico objetivo a ser atingido pelos jogadores; a estratgia de integrar
as variveis interagentes fornecidas durante o jogo; a flexibilidade; a
transferncia de conceitos para um novo domnio e a generalizao do
conhecimento formal; habilidades espaciais; capacidade de coordenar
informao visual proveniente de mltiplas perspectivas.
Tambm so considerados por Greenfield (1988) os jogos de fantasia,
ou jogos de aventura, que possuem um grande nmero de personagens
complexos e multidimensionais. Nesse caso o jogo, geralmente, com12

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

posto por uma grande variedade de circunstncias e obstculos. Ainda,


existem os que incorporam a programao como parte necessria. Acredita-se que este ltimo caso mais interessante por permitir um aspecto
mais criativo fazendo com que os alunos se beneficiem de todas as vantagens de um software de programao citadas na subseo anterior.
Vrios autores como Ide (1996) enfatizam a relevncia da presena do
educador para acompanhar e estimular todo o processo, observar e avaliar o nvel de desenvolvimento dos alunos e diagnosticar as dificuldades individuais e grupais. Devendo, ainda, desenvolver uma relao de
respeito mtuo de afeto e de confiana que favorea o desenvolvimento
da sua autonomia, respeitando o seu interesse a partir da sua atividade
espontnea.
2.9 Softwares de cooperao
Os softwares cooperativos estimulam a aprendizagem cooperativa, que
uma proposta pedaggica onde os alunos se ajudam no processo de
aprendizagem, atuando como parceiros entre si e com o professor e todos com um objetivo bem definido a ser atingido. A participao ativa
entre os alunos e professores imprescindvel nesse processo.
Segundo Campos (2003) nos cenrios cooperativos so fundamentais
para que se estabelea o processo cooperativo os seguintes fatores:

responsabilidade individual por informaes reunidas pelo esforo do grupo;

interdependncia positiva, de forma que os estudantes sintam que ningum, isoladamente, obter sucesso a no ser que todos o
tenham;

desenvolvimento da habilidade de analisar a dinmica do grupo
e trabalhar com problemas.
Alm disto, o professor deve estruturar o ambiente de forma a incentivar a interao entre alunos ao invs de atuar, simplesmente, como
especialista. O processo avaliativo deve incentivar a responsabilidade
individual de cada membro no sucesso da realizao da tarefa.
Criar ambientes computacionais que possam promover este tipo de aprendizagem est sendo motivo para o desenvolvimento de grandes trabalhos
de pesquisa em diversas partes do mundo. A CSCL (Computer-Suported
Collaborative Learning) estuda como a tecnologia computacional pode
apoiar os processos de aprendizagem promovidos pelo esforo de estudantes trabalhando cooperativamente na realizao das tarefas.
13

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

A CSCL considerada a interseo das reas Cincia da Computao,


Educao e Psicologia e tem por objetivo a melhoria de ambientes que
trabalham com situaes de ao comunitria permitindo a construo
de formas comuns de ver, agir e conhecer e, ainda, habilitando indivduos a se engajarem conjuntamente na atividade de produo do conhecimento compartilhado ou das novas prticas comunitrias (SANTORO,
2002).
Outra sigla bastante conhecida a CSCW (Computer Supported Cooperative Work) que define o estudo dos sistemas baseados em computador
que suportam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa ou objetivo
comum. O conceito de Groupware, que tambm aparece nesse contexto
simplesmente uma ferramenta que apoia o CSCW, ou seja, uma aplicao desenvolvida a partir de conceitos estudados em CSCW.
Muitos jogos virtuais, quando utilizados em rede, permitem atividade
cooperativa, onde vrios jogadores, cada um no seu computador, simultaneamente, realizam interaes cooperativas entre si para o atendimento de algum objetivo comum. Editores e planilhas cooperativos,
tambm, possibilitam a construo de documentos onde vrias pessoas
participam da sua elaborao que pode ser de forma sncrona ou assncrona. Alguns destes softwares fazem anotaes automticas registrando o nome do autor das alteraes. De qualquer forma, h um espectro
enorme de possibilidades educacionais para este tipo de software.
2.10 Softwares de comunicao
A Internet trouxe grandes possibilidades de comunicao para a humanidade. Entre as comunicaes sncronas (simultneas) e assncronas
(tempos diferentes) existe uma diversidade que pode ser utilizada pela
educao, desde um frum de discusses que permite o debate organizado sobre um determinado assunto entre pessoas geograficamente
distantes at o apoio a educao distncia.
importante enfatizar que o uso do ambiente de comunicao por si
s no melhora a educao, mas ele pode ser inserido numa prtica
metodolgica. Por exemplo, dois alunos que esto tendo uma aula simultnea de redao, de um mesmo tema em cidades diferentes podem,
simplesmente, conversar de forma descomprometida e sobre amenidades usando um chat, ou ento podem trocar ideias a respeito do tema,
para enriquecerem o texto.
A comunicao sncrona, como o chat e a vdeo conferncia traz a comodidade do imediatismo do feedback com o interlocutor. As respostas imediatas s indagaes torna o ambiente virtual mais descontrado
14

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

sem preocupaes formais com o registro. Por outro lado a comunicao assncrona registra, automaticamente, as interaes e dessa forma
mais apropriada para realizar reflexes e snteses a partir de novos
conhecimentos.
Como exemplos de comunicao sncrona temos: sala de chat (um
grupo de usurios envia e recebe mensagens de todos os inscritos da
sala); mensagem instantnea (as mensagens so direcionais para um
usurio); chamada telefnica (usurios conversam entre si usando fone
e microfone); vdeo conferncia (usando cmera, usurios veem uns
aos outros enquanto conversam).
Na comunicao assncrona podemos citar: email (envio e recebimento de mensagens e arquivos direcionados para um usurio ou grupo
selecionado); lista de discusso (envio e recebimento de mensagens de
forma automtica para os usurios cadastrados na lista); frum (permite
a discusso de um tema por vrios usurios); blog (facilidade de postar
informaes na web por modelos cronolgicos recebendo comentrios
diretos dos leitores); wiki (facilidade e rapidez na criao de um site
com vrias pginas interligadas para um desenvolvimento cooperativo
com registro de histrico de alteraes); podcast (grava-se uma mensagem sonora que pode ser ouvida em outro momento).
O professor pode planejar o uso de um servio, ou um conjunto deles,
de acordo com a metodologia adotada para uma atividade a ser proposta para a turma. Ele deve ficar atento para aproveitar a familiaridade e
disposio dos alunos por alguns desses servios.
As redes sociais e microblogs so um exemplo de agregao de vrios servios bsicos para composio de um servio mais completo
que atende aos requisitos de um grupo de interessados. Por exemplo:
Orkut e Twitter. Apesar de muitos condenarem por acharem que desperdiam muito tempo, elas tambm podem ser utilizadas com interesses
educacionais.
2.11 Objetos de aprendizagem
Wiley (2001) considera objetos de aprendizagem (OAs) como entidades
digitais que so distribudos pela Internet, o que significa que qualquer
nmero de pessoas pode acessar e utiliz-los ao mesmo tempo (ao contrrio da mdia tradicional de ensino, como uma sobrecarga ou fita de vdeo,
que s pode existir em um lugar de cada vez). Alm disso, aqueles que
usam objetos de aprendizagem podem colaborar ou incorporar de novas
verses. Estas so diferenas significativas entre os objetos de aprendizagem e de outros meios de instruo que tenham existido anteriormente.
15

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

Apesar do OAs preconizar qualquer recurso digital, podendo ser um documento ou uma apresentao de slides, observa-se nos meios educacionais OAs comumente contendo sofisticaes,
sendo mais elaborados, que possam ser implantados em ambiente Web, podendo at conter bancos
de dados para avaliao e/ou perfis dos usurios.
(NASCIMENTO e NOBRE, 2009).

No contexto desse artigo, consideraremos apenas os objetos de aprendizagem digitais, que tambm so chamados de componentes de software
educacional, objetos de conhecimento ou objetos educacionais. Sendo
assim, um objeto de aprendizagem digital um software educativo e
pode ser enquadrado em quaisquer tipos apresentados nas subsees
anteriores. Mas, o objeto de aprendizagem um software educativo que
possui algumas caractersticas que o diferenciam dos demais. As duas
principais so:

reutilizvel: so componentes de software que podem ser integrados num ambiente maior.

Fica em repositrios organizados: existem locais virtuais que
armazenam e organizam uma quantidade grande de objetos de aprendizagem e permitem a busca organizada por rea de conhecimento, assunto, autor etc.
Alguns desses repositrios so conhecidos e bastante utilizados pelos
educadores que buscam recursos para aprimorarem a sua prtica didtica. Seguem alguns exemplos de repositrios:

Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED) - So projetos do
Ministrio da Educao (MEC), por meio da Secretaria de Educao a
Distncia (SEED). Eles promovem a divulgao e produo dos objetos
de aprendizagem interativos e gratuitos, nas mais diversas reas. Disponvel em: http://rived.mec.gov.br/

Banco Internacional de Objetos Educacionais: mantido em parceria com Instituies Nacionais e Internacionais. Nesse Repositrio de
OAs so aceitos materiais dos mais diversos formatos, sejam vdeos,
textos, animaes, sistemas interativos etc. Disponvel em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/.

Laboratrio Virtual USP. OAs na rea de Fsica e Qumica.
Disponvel em: http://www.labvirt.fe.usp.br/.

Micro&Gene USP. OAs na rea de Biologia. Disponvel em:

16

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

http://www.ib.usp.br/microgene/.

Cinted UFRGS. OAs em diversas reas. Disponvel em: http://
www.cinted.ufrgs.br/CESTA/.

A Magia dos Nmeros. OAs na rea de Matemtica. Disponvel
em: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html.

Laboratrio Virtual de Matemtica UNIJUI.OAs na rea
de Matemtica. Disponvel em: http://www.projetos.unijui.edu.br/
matematica/.

Science Museum. OAs na rea de Fsica e Lgica. Disponvel
em: http://www.sciencemuseum.org.uk/onlinestuff/games.aspx

UNIFRA. OAs em diversas reas. Disponvel em: http://sites.
unifra.br/Default.aspx?alias=sites.unifra.br/rived.

Portal do Professor organizado e mantido pelo MEC. Disponvel em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/.
2.12 Uma proposta de classificao de softwares educativos
Cristovo (1997) prope uma classificao a partir do estudo das vrias
existentes na literatura. Foi feito um aprimoramento e atualizao para
apresent-la como uma classificao convergente que agrega as principais ideias expostas nas diversas classificaes encontradas, sendo que
os itens no so disjuntos, ou seja, um mesmo software educativo pode
reunir vrias destas caractersticas.

Apresentao. Apenas exibem informaes. A sequncia de
exibio previamente estabelecida ou ento escolhida pelo apresentador. O aprendiz no interage com o software. Exemplos: programas de
apresentao de slides no momento em que so usados na apresentao,
editores de texto e navegadores de internet, tambm, quando usados
para apresentar algum contedo, um podcast contendo uma entrevista.

Consulta. Permite, apenas, a consulta de informaes por meio
da navegao simples, por hipermdia, pesquisa direta por palavras chaves etc. Neste caso o aprendiz interage, diretamente, com o software
mantendo o controle do que apresentado. Exemplos: enciclopdias
eletrnicas disponibilizadas em mdia local ou em servidores, navegadores de internet.

Pergunta/resposta. So os softwares que interagem com o
aprendiz por meio de perguntas e respostas. Esse tipo de software so17

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

licita ao usurio algum tipo de retorno a respeito do contedo que est


sendo exposto. Nele a resposta do aluno imediatamente avaliada, sendo atributo do software, a tarefa de lhe dar o feedback negativo ou positivo. Portanto a percepo do erro, por parte do aluno, imediatamente
realizada, e se isto ocorre, o aluno tentar super-lo com outra resposta,
repetindo-se assim o processo. Exemplo: tutoriais contendo perguntas
para avaliar o conhecimento de um aluno a respeito de um tema a partir
das suas respostas objetivas.

Tutor Inteligente. Possui as caractersticas interativas do software de pergunta/resposta e consulta e, alm disto, possui algumas das
seguintes caractersticas: consegue identificar os passos do aprendiz
construindo um modelo, a partir do perfil sondado o software passa a
agir de forma personalizada para aquele usurio, o programa funciona
a partir de esteretipos determinados, previamente, para cada tipo de
aluno que usar e possuir uma boa anlise de resposta para as questes propostas. Exemplo: ambiente da web que, a partir do histrico de
respostas do aprendiz, ao longo de seus acessos vai apresentando novos
desafios de acordo com o nvel calculado a partir das interaes e respostas realizadas.

Construo. Neste tipo de ambiente o aluno tem a oportunidade de construir algo pela explorao autodirigida, ou mesmo sugerida
pelo mediador, quer seja o professor ou o prprio software educativo.
No uma simulao, pois o resultado da ao facilmente antecipado
pelo aluno, e o resultado desejado daquela ao exatamente o obtido. Tambm no programao, pois o aluno no possui um histrico
das operaes j realizadas, mas explora o ambiente livremente a fim
de atingir um determinado objetivo. Exemplos: programas para construo de histrias em quadrinhos; programa para construir um objeto
tridimensional a partir de blocos primitivos; ferramentas de produtividade, como o editor de textos e a planilha eletrnica; softwares de
autoria.

Jogo. A tcnica do jogo pode ser empregada num software educativo a fim de melhorar a motivao no processo ensino-aprendizagem
de um determinado assunto. Geralmente encontrado em conjunto com
simulaes, ambientes exploratrios, e em software de pergunta/resposta. O jogo possui desafios a serem vencidos pelo aluno. Diferente dos
outros softwares ele disponibiliza aspectos ldicos que fazem o aluno
envolver-se de tal forma a aumentar muito a sua motivao. Exemplo:
um tutorial com perguntas e respostas com contagem de pontos para
determinar um ranking dos participantes.

Simulao. Estes programas simulam o mundo real de forma

18

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

simplificada. O aluno passa a ser um sujeito pertencente ao cenrio da


simulao, tendo um bom controle das situaes hipotticas e obtendo
os resultados provenientes da sua interao. Eles permitem a criao de
um ambiente nos quais os alunos podem, brincando, explorar princpios
bastante sofisticados. Com a aprendizagem tipo explorao o aprendiz
colocado diante do ambiente e fica livre para caminhar e descobrir
novos conhecimentos tendo, ainda, claro, o professor como mediador
do processo, para promover uma maiutica juntamente com o software
de simulao. Exemplo: um programa para mistura de cores e assim
favorecer o descobrimento de relaes entre elas.

Micromundo. Um micromundo permite ao aprendiz construir
a partir de um pequeno conjunto de primitivas, uma representao mais
completa do domnio. um software que deve ser usado de forma compatvel com o estgio cognitivo atual do aluno. O micromundo um
favorecedor da aprendizagem por meio de representaes mais simples
de uma realidade, sendo que o ambiente encoraja o aprendiz a manipular os seus objetos a fim de descobrir novos conhecimentos, fazendo com que o aluno seja um responsvel do seu prprio aprendizado.
Exemplo: um programa voltado para crianas, para construo de uma
ferrovia com diversos tipos de trilhos e sinais onde, a qualquer momento, a criana pode simular vrios trens fazendo o percurso construdo.

Programao. O software que disponibiliza a programao
permite que o aluno descreva suas ideias para solucionar algum problema proposto, ou para construir algo do seu interesse. Estas ideias podem ser representadas por comandos escritos, ou na forma visual, mas
de qualquer forma constituem um programa, que pode ser modificado,
testado, debugado pelo aprendiz quantas vezes forme necessrias. So
trs momentos: a sntese do que o aluno sabe pela escrita do programa;
a descoberta do erro, pela sua percepo; e a depurao do erro, com
a sua superao. Exemplo: um ambiente capaz de construir pequenas
histrias interativas onde o usurio deve desenvolver um programa para
isto.

Comunicao. Ambientes que permitem e facilitam a interao entre seres humanos ou entre humanos e robs. H uma variedade
grande de formas de interao, entre as sncronas e as assncronas e,
tambm, a forma como o registro das comunicaes realizada: email,
chats, fruns, vdeos conferencias, redes sociais etc. Exemplos: MSN,
SKYPE, ORKUT, TWITTER, ambientes virtuais de aprendizagem.

Cooperao. Ambientes que permitem a construo cooperativa seja de um texto, de uma pesquisa, de um objeto etc. A participao
ativa entre os vrios indivduos que participam do processo cooperativo
19

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

determinante para o sucesso do trabalho. Por isso desejvel que o


software, alm de oferecer o recurso cooperativo, deve tambm facilitar
e estimular a cooperao entre os pares. Exemplo: a construo cooperativa de uma apresentao digital via internet.
A classificao proposta no tem por objetivo unificar, de forma rgida,
toda a tarefa de classificao, mas de servir de balizamento para facilitar o trabalho de estudo e avaliao dos softwares educativos. Na prxima seo ela ser usada para classificar os exemplos desses programas
usados nas prticas apresentadas.

3. Uso de softwares educacionais na prtica docente


Nesta seo apresentaremos alguns casos de sucesso de uso dos softwares educativos. So casos em que o processo de ensino-aprendizagem
foi melhorado em funo do uso correto de uma determinada ferramenta computacional, numa situao especfica de ensino.
Para cada caso mostraremos os objetivos educacionais que devem ser
atingidos pelos alunos e, tambm, uma descrio resumida do caso, a
vantagem do uso do ambiente proposto em relao atividade sem a
tecnologia, o software utilizado com exemplos (entre parnteses), a sua
classificao segundo a subseo 2.12 e ainda o seu enfoque epistemolgico: instrucionista ou construcionista.
3.1 Escrita coletiva assncrona de texto
Objetivos: trabalhar cooperativamente; respeitar ideias antagnicas;
contextualizar a argumentao com a do seu par; organizar uma seqncia lgica para o texto.
Descrio: vrios alunos escrevem um nico texto sobre Preservao
da Mata Atlntica compartilhando os seus conhecimentos e pesquisas
realizadas. O trabalho pode ser feito em horrios diferentes e em qualquer computador ligado na Internet.
Vantagem tecnolgica: facilidade do ambiente em coletar as contribuies de forma organizada e fazendo a identificao dos autores.
Exemplo de Software: um wiki (www.pbwiki.com, www.wikidot.com).
Classificao: construo, comunicao e cooperao.
Enfoque: construcionista.

20

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

3.2 Escrita coletiva sncrona de histria


Objetivos: trabalhar cooperativamente e dinamicamente respeitando a
seqncia lgica da histria, que est sendo escrita; pensar rapidamente
para compor um texto respeitando as estruturas de uma narrativa.
Descrio: aula de portugus, num laboratrio de computadores, os alunos do continuidade a uma histria com um incio e personagens j
determinados. Cada grupo acessa num determinado momento, uma das
histrias para dar continuidade segundo a sua criatividade. O rodzio de
acessos gerenciado pelo professor. Ao trmino da dinmica as histrias so lidas, comparadas e discutidas.
Vantagem tecnolgica: facilidade da edio digital e cooperao em
ambiente apropriado.
Exemplo de software: editor cooperativo via internet (Google Docs
Documento).
Classificao: construo, comunicao e cooperao.
Enfoque: construcionista.
3.3 Criao de uma apresentao de slides para apoiar debate
Objetivos: criar argumentaes mais efetivas e lgicas sobre um determinado assunto polmico.
Descrio: de posse de um assunto polmico, no contexto dos alunos, o
professor separa a turma em trs grandes grupos, onde um deve defender uma ideia, o outro grupo deve contrap-la e o terceiro deve como
plateia, analisar o que for discutido para depois pedir esclarecimentos,
questionar pontos de incoerncia ou de dvidas. Cada um dos dois primeiros grupos, pesquisa e constri uma apresentao de slides que, depois usada para apoiar o debate. O terceiro grupo antecipa questes
em potencial num editor de textos, levando-as impressas.
Vantagem tecnolgica: facilidade de edio digital e organizao das
ideias.
Exemplo de software: um editor de apresentao de slides (Power Point
do Windows, Impress do BrOffice).
Classificao: construo.
Enfoque: construcionista.
21

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

3.4 Criao de um documento hipermdia


Objetivos: construir o conhecimento a respeito de um assunto.
Descrio: o professor segmenta um assunto em vrios tpicos e sorteia
para os grupos formados por trs alunos. Cada grupo pesquisa sobre o
tpico que ficou responsvel e constri uma pgina de resumo para centralizar, criando vrias outras pginas ligadas a principal por diversos
links em vrios nveis. O documento, depois de pronto, apresentado
e discutido com a turma. Aps as sugestes aceitas feita a reviso
de todos os documentos que so publicados na internet, num servidor
gratuito.
Vantagem tecnolgica: tarefa somente feita em ambiente digital. Vantagem da converso do documento em site.
Exemplo de software: editor de textos com recurso de inserir-hiperlink
(Word da Microsoft, Write do BrOffice).
Classificao: construo.
Enfoque: construcionista.
3.5 Criao de uma apresentao animao contando a histria de
uma viajante pelo egito
Objetivos: entender e apropriar-se dos elementos histricos da geografia
do Egito usando um software de programao para construir uma histria interativa ou jogo animado. Segundo Rusk (2007) ambientes de
programao apoiam e promovem o desenvolvimento de nove competncias de aprendizagem importantes para o sculo XXI: competncias
no gerenciamento de informaes em diversas mdias, competncias de
comunicao, raciocnio crtico e pensamento sistemtico, identificao, formulao e resoluo de problemas, criatividade e curiosidade
intelectual, competncias interpessoais e de colaborao, autonomia,
responsabilidade e adaptabilidade, responsabilidade social.
Descrio: o professor cita vrios elementos importantes do Egito. Cada
grupo deve selecionar 50% desses e eleger outros tantos para compor a
histria do viajante, conforme o roteiro criado pelo grupo.
Vantagem tecnolgica: produo de um software interativo.
Exemplo de software: ambiente de programao com recursos de animao (Scratch).
22

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

Classificao: construo, programao, micromundo.


Enfoque: construcionista.
3.6 Criao de um jogo no contexto da reciclagem de lixo
Objetivos: apropriar-se das prticas e dos conceitos importantes sobre
a reciclagem do lixo; desenvolver o raciocnio hipottico-dedutivo que
ocorre na tarefa de programao. Algumas habilidades e competncias
podem ser desenvolvidas na construo de um jogo, tais como: planejar
uma ao com antecipao, selecionar dados segundo algum critrio estabelecido, organizar elementos para atingir algum objetivo, relacionar
e interpretar dados e informaes representadas das diferentes formas
e em diferentes linguagens, tomar decises com rapidez a partir de um
conjunto limitado de dados, enfrentar situaes-problema e socializar
decises, agindo de forma cooperativa com o parceiro do jogo.
Descrio: o professor determina com mais preciso os objetivos a serem cumpridos dentro do contexto da reciclagem do lixo. Os grupos
constroem um jogo sob qualquer estilo, mas com o intuito que seu jogador consiga trabalhar com a maior parte dos objetivos solicitados.
Normalmente, esta tarefa dura algumas semanas e precisa passar por
vrios testes at chegar num bom nvel de jogabilidade. Ao trmino de
todas as etapas, a turma organiza uma feira aberta comunidade escolar
para expor os seus jogos.
Vantagem tecnolgica: tarefa feita, exclusivamente, em ambiente digital. Uma vez que esse tipo de tecnologia dominada pode-se empregla mais facilmente em outros contextos.
Exemplo de software: ambiente de programao com recursos de animao (Scratch).
Classificao: jogo, programao, micromundo.
Enfoque: construcionista.
3.7 Criao de um rob guindaste
Objetivos: compreender as leis da fsica sobre as roldanas e engrenagens. Aplicar conceitos de engenharia, matemtica, mecnica etc.
Descrio: os alunos constroem robs-guindastes utilizando-se de peas de um kit de robtica (tijolos cheios e vazados, eixos, polias, engrenagens, correntes, e as peas controlveis pelo computador: motores,
e sensores de toque, de luz e conta-giros). Ao trmino das montagens
23

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

inicia-se uma competio para selecionar o guindaste com maior capacidade de levantamento de peso e o mais veloz. Aps a competio o
professor aproveita-se dos resultados para aplicar os conceitos tericos a
fim de explicar e justificar as caractersticas diferentes dos guindastes.
Vantagem tecnolgica: o kit possibilita uma infinidade de montagens a
partir da criatividade dos grupos e dos desafios passados pelo professor. A programao via computador d muito mais flexibilidade para os
projetos.
Exemplo de software: ambiente de robtica integrado com o computador (Lego NXT).
Classificao: construo, programao, micromundo.
Enfoque: construcionista.
3.8 Descoberta do teorema angular de Talles
Objetivos: estimular o aprendiz a experimentar e, consequentemente,
descobrir o teorema angular de Talles que afirma ser: a soma dos ngulos internos de qualquer tringulo sempre igual a 180.
Descrio: o professor solicita que os alunos desenhem um tringulo,
em seguida estimula-os a descobrir relaes existentes entre os seus
ngulos e os tipos de tringulos desenhados por meio da alterao das
suas dimenses.
Vantagem tecnolgica: a experimentao e simulao oferecem condies mais apropriadas e flexveis para a descoberta dos vrios
conceitos.
Exemplo de software: simulador de geometria (CabriGeometre 4).
Classificao: construo, simulao.
Enfoque: construcionista.

Copyright 1988-92 Universit Joseph Fourier Grenoble/CNRS

24

Software educativo e objetos de aprendizagem

3.9 Estudo geogrfico e de vrias nuances da adminstrao


pblica
Objetivos: identificar e desenhar diversos segmentos geogrficos; gerenciar aspectos envolvidos numa cidade, como: infra-estrutura, planejamento urbanstico, ecologia, energia, gua, esgoto, segurana, defesa
civil, educao, sade, entretenimento e planejamento estratgico e fazer leitura grficas.
Descrio: o professor entrega uma cidade semiconstruda e solicita
aos alunos que a administrem por um tempo limitado. Pede para que
os grupos criem novas formaes geogrficas ao redor da cidade e que,
tambm, criem condies para que a cidade cresa geograficamente e
no nmero de habitantes por meio de uma administrao adequada. Ao
trmino do tempo estipulado abre-se uma seo de debates para verificar
o estado da cidade, principalmente, pela leitura dos grficos demonstrativos e da constatao visual e anlise do que cada grupo fez de positivo
e negativo e a conseqncia das decises tomadas. O professor pode
promover encontros especficos para discutir certas especificidades da
simulao, tais como: a escolha correta de um tipo de usina de energia
em funo da poluio ou custo/benefcio, a instalao hidrulica da
cidade com bombas para captao de gua ou usinas de dessalinizao,
a questo dos impostos maiores ou menores etc.
Vantagem tecnolgica: experimentao de situaes muito interessantes, mas muito difceis de serem praticadas na vida escolar.
Exemplo de software: simulador de cidades (SimCity5 ).
Classificao: construo, simulador, micromundo.
Enfoque: construcionismo.
3.10. Desenvolvimento de competncias empresariais
Objetivos: desenvolver competncias gerenciais segundo aspectos da
gesto de empresas e de uma viso empreendedora; trabalhar em equipe
e de forma cooperativa.
Descrio: o SEBRAE mantm h vrios anos uma competio anual
que funciona a partir da inscrio de grupos de alunos universitrios. O
Jogo de Empresas Desafio Sebrae permite que os participantes possam
ter a experincia de gerenciar uma pequena empresa virtual e conviver
5 Copyright Maxis

25

Informtica na Educao

com problemas e situaes corriqueiras de um empresrio. A cada competio so cerca 130 mil alunos divididos em mais de 20 mil equipes
administrando e vivenciando o dia-a-dia de uma empresa via Internet.
Negociaes com fornecedores; compra de matria-prima, investimentos em marketing e em capacitao de funcionrios so algumas das
aes que a equipe de jogadores (empresrios virtuais) tm que ficar
atenta para administrar a empresa virtual (SEBRAE, 2009). Cada jogo
dura alguns meses e, nesse tempo, as equipes recebem pores de desafios a serem vencidos.
Vantagem tecnolgica: experimentao e vivncia de situaes importantes na formao de um empreendedor.
Exemplo de software: simulador de empresas (O Jogo de Empresas Desafio SEBRAE).
Classificao: jogo, micromundo, comunicao.
Enfoque: construcionismo.

4. Desafios e reflexes no uso do software educacional


No existe uma receita para utilizao de software educativo no ambiente educacional, mas existem diversas orientaes. O educador deve
estar sensvel na elaborao, para cada caso, de uma metodologia e escolha de softwares adequados de forma a possibilitar a melhoria no processo ensino-aprendizagem. Por isso que a qualificao do professor
componente fundamental para o uso do computador na educao.
importante salientar que os computadores possibilitam representar e
testar ideias ou hipteses, que levam criao de um mundo abstrato
e simblico, ao mesmo tempo, que introduzem diferentes formas de
atuao e de interao entre pessoas, mas a tecnologia ser importante,
principalmente, porque nos forar a fazer coisas novas e no somente
para fazer melhor as coisas velhas. A verdadeira funo do aparato
educacional no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de
aprendizagem.
Analisando o uso do software educativo num contexto das teorias de
aprendizagem, ou mesmo por meio das concepes epistemolgicas
existentes na relao sujeito e software educativo, ainda, permanece um
grande desafio lanado j h algum tempo: a utilizao do computador
para vises mais racionalistas, seguindo principalmente as tendncias
construtivistas com a sua verso digital denominada de construcionismo por Papert (1994), em detrimento das vises comportamentalistas
ou instrucionistas.
26

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

O instrucionismo, filosofia que reflete o comportamentalismo amplamente combatido por Papert (1994). Ele expressa a crena de que
a via para uma aprendizagem melhor deve ser o aperfeioamento da
instruo, ou seja, softwares educativos que tentam privar o aluno de
fazer, de construir, de experimentar, em suma de ser um aprendiz ativo no processo da prpria aprendizagem, mas pelo contrrio sempre
privilegiam um ensino cada vez melhor. Tipicamente, tm-se aqui os
softwares classificados na subseo 2.12 como: apresentao, consulta,
pergunta/resposta, tutor inteligente.
Na viso construcionista, a atitude do professor de propor dilogos cria
condies para que a aprendizagem ocorra como um processo dinmico, que envolve mltiplos elementos: a reflexo defendida por Dewey,
a construo de conhecimento explicitada por Piaget; um ambiente em
que o aluno o sujeito da aprendizagem, conforme Freire e em que o
professor atua como mediador, segundo o conceito de ZPD definido por
Vigostky (PAPERT, 1985, 1994; ALMEIDA, 2000).
Ao saber que o conhecimento se constri com reflexes e depuraes,
o professor, mediador da aprendizagem do aluno, atua segundo o ciclo
descrio-execuo-reflexo-depurao e o emprega tanto na interao
com o aluno como na anlise da sua prtica. As aes do professor so
para despertar a curiosidade, a dvida, a pergunta, a investigao e a
criao, num ambiente em que alm de ensinar o professor aprende e o
aluno, alm de aprender, ensina.
Dentro da classificao apresentada na subseo 2.12, o construcionismo pode ser identificado com a presena dos seguintes estilos: construo, jogo, simulao, micromundo, programao, comunicao e
cooperao. bom ficar claro que s a presena do estilo no software
educativo no implica numa classificao construcionista, mas a forma
como ele utilizado, mediado pelo professor, combinado com outros
estilos ou metodologias que aproximar mais ou menos da vertente
construcionista.
Um grande desafio e tambm alvo de grandes preocupaes a formao do professor para lidar, de forma apropriada, com a tecnologia. A
formao importante para que ele consiga enxergar situaes de uso
das tecnologias em domnios de conhecimento com grande potencial de
aprendizagem e, tambm, pensar em situaes pedaggicas inovadoras,
seno ocorre a subutilizao dos softwares educativos e das tecnologias
digitais.
Outro grande desafio que, ainda, permanece nos dias de hoje a formao de uma equipe multidisciplinar para a produo de software educa27

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

tivo, composta por profissionais das reas de educao, psicologia da


educao, mdias (imagem, som, dependendo do que se quer produzir),
computao, especialista do contedo e outras reas mais especficas da
computao de acordo com a proposta do software.

5. Consideraes finais
Usar softwares educativos ou objetos de aprendizagem levanta reflexes a respeito da real utilidade deles, enquanto
elemento importante na aprendizagem. Considerando os vrios tipos de
softwares, classificados nesse artigo, ficamos sempre preocupados em
fazer a escolha correta. E no, simplesmente, que o computador venha
digitalizar o que j era feito sem muito sucesso.
Dessa forma a preparao do professor fundamental para se tirar proveito de forma adequada dos recursos existentes. Conhecer bem os tipos de softwares e ao que eles remetem, enquanto elemento pedaggico
torna o professor mais aberto para utilizaes ousadas e que faam diferena no processo educacional e, ainda, consiga aplicar em sua prxis
o ciclo citado, anteriormente (descrever-executar-refletir-depurar). E
quando o professor assume essa atitude, sua atuao em qualquer outro ambiente de aprendizagem influenciada pela mesma abordagem.
O uso do ciclo consiste em uma atitude diante do conhecimento e da
aprendizagem e no apenas em uma tcnica ou metodologia.
Enquanto as interaes dos programas instrucionistas enfatizam o software e o hardware, com vistas a ensinar o aluno e no provocar conflitos cognitivos, o programa usado pelo aluno individualmente ou cooperativamente na abordagem construcionista centra-se no pensamento
e na criao, no desafio, no conflito, na descoberta incentivando a na
cooperao entre os pares.
De um lado, a riqueza de imagens e as mltiplas opes; do outro, o
programa sem nada, a no ser desafio a explorar, descobrir e demonstrar. A interao grupal, a troca e a concluso extrada a partir do desafio. Nesse trecho, Busatamante (1996) mostra que o professor e aluno
podem ficar iludidos com um software educativo carregados de riquezas visuais, mas, da linha instrucionistas, ao passo de que os softwares
construcionistas, muitas vezes, so desprovidos desses apelos visuais.
Os softwares construcionistas, na escola, fazem uma complementao
necessria ao que j realizado pelos instrucionistas, onde possuem
tambm um papel importante, pois se entende que a escola, tambm,
precisa de softwares que promovam facilidades para tarefas, que j eram
feitas e para servios antes desconhecidos, por exemplo, com os recur28

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

sos tecnolgicos como a hipermdia, a Internet e a realidade virtual.


Os programas de apresentao podem ser usados para melhoria de uma
aula eminentemente expositiva, como, tambm, de uma biblioteca virtual e a troca de informaes entre escolas, alunos e professores pela
Internet. Mas fique bem claro que s fazer esse tipo de uso no mnimo
um grande desperdcio do computador, e talvez nem justifique o seu investimento. Para estas utilizaes mais tradicionais j existem inmeros
softwares no mercado. Deve-se fomentar o outro lado com utilizaes
mais nobres, de programas com vertentes mais construcionistas.

29

Centro de Educao a Distncia

Informtica na Educao

ALMEIDA, Maria Elizabeth. Informtica e formao de


professores. Braslia: MEC/SED, 2000.
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulao das mltiplas
inteligncias. 10. ed., Petrpolis: Vozes, 1998.
BATTAIOLA, Andr Luiz et al. Desenvolvimento de um software educacional com base em conceitos de jogos de computador. In: SIMPSIO BRASILEIRO DE INFORMTICA NA EDUCAO, 13., 2002,
So Leopoldo. Anais. So Leopoldo: UNISINOS, 2002, p. 282-290.
CAMPOS, Fernanda C. A. et al. Cooperao e aprendizagem on-line.
Rio de Janeiro: DP&A, 2003.
CRISTOVO, Henrique Monteiro. Ambientes computacionais para
apoio aprendizagem: um experimento com fraes. 1997. Dissertao (Mestrado em Informtica) - Universidade Federal do Esprito
Santo.
FAGUNDES, La da Cruz. A inteligncia distribuda. Ptio. Ano 1, n.
1, mai./jul. 1997. p. 15-17.
FRANCHI, Jorge M. A. Technological perspectives and pedagogical use of educational technology. 1995. Transparncias usadas no
Workshop de mesmo tema proferido pelo prprio autor no SENAC/
Vitria-ES, 13/11/95.
GREENFIELD, Patrcia Marks. O desenvolvimento do raciocnio na
era da eletrnica : os efeitos da tv, computadores e videogames. Traduo de Ceclia Bonamine. So Paulo : Summus, 1988. Cap 7 : Videogames : p. 85-106.
IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao.
So Paulo: Cortez, 1996.
NASCIMENTO, E. L. ; NOBRE, I. A. M.. XISOA - Um processo de
desenvolvimento de software baseado em extreme programming como
alternativa para a construo de objetos de aprendizagem. In: 15 CIAED - Congresso Internacional ABED de Educao a Distncia, Fortaleza, 2009.
NIQUINI, Dbora Pinto. Informtica na educao: implicaes didtico pedaggicas e construo do conhecimento. Braslia: Universa, 1996.
PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na
30

Instituto Federal do Esprito Santo

Software educativo e objetos de aprendizagem

era da informtica. Traduo de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994.
REINHARDT, Andy. Novas formas de aprender. Revista Byte, [S.l.],
mar.1995, p. 34-51.
RIEBER, L. P. Seriously considering play: designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations,
and games. USA, 1996. Disponvel em http://itech1.coe.uga.edu/Faculty/lprieber/play.html. Acesso em agosto/2003.
SANTORO, Flvia M. et al. Ambientes de aprendizagem do futuro:
teoria e tecnologia para cooperao. Mini curso ocorrido no XIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, UNISINOS/So Leopoldo/RS, 13 e 14 nov. 2002.
SEBRAE. Jogos de empresas desafio Sebrae. Disponvel em http://
www.desafio.sebrae.com.br/. Acesso em 2009.
TEODORO, Vitor Duarte. Educao e computadores. Faculdade de
Cincias e Tecnologia, Universidade Nova de Lisboa/Portugal. Disponvel em http://www-sce.fct.unl.pt/gidse/edcomp/cap1vdt.html, 1995.
VALENTE, Jos Armando. Diferentes usos do computador na educao. In: VALENTE, J. Armando (Org.). Computadores e conhecimento: repensando a educao. Campinas: NIED/UNICAMP, 1993.
VITALE, Bruno. Computador na escola: um brinquedo a mais. Revista
Cincia Hoje, v. 13, n. 77, p. 19-25, nov. 1991.
WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design
theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. 2001. p.1-35. Disponvel em: http://www.elearning-reviews.org/authors/wiley-david/.
Acesso em: 15 dez. 2009.
TERICOS B. F. Skinner. Disponvel em: http://www.uniriotec.
br/~pimentel/disciplinas/ie2/infoeduc/teoskinner.html. Acessado em:
19 fev. 2010.

31

Centro de Educao a Distncia

Vous aimerez peut-être aussi