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MINICURRCULO
Henrique Monteiro Cristovo
Sou graduado em Matemtica, mestre em Informtica na rea de Inf. na Educao, ambos pela UFES. Atualmente leciono na UFES na rea de Computao. Possuo experincia no Ensino Fundamental, Mdio e Superior, sendo,
este ltimo, desde 1994 onde iniciei a atuao como pesquisador da rea de
Inf. na Educao, publicando artigos, orientando monografias, ministrando
disciplinas e atuando em cursos de qualificao, graduao, ps graduao e
formao de professores no ensino presencial e a distncia.
APRESENTAO:
Ol.
Meu nome Henrique e sou responsvel pela disciplina de Mapas Conceituais. Sou graduado em Matemtica e mestre em Informtica na rea de Informtica na Educao. Atualmente sou professor da UFES na rea de Computao e desde 1997 atuo em cursos de Especializao em Informtica na
Educao e na Qualificao de Professores no uso das Novas Tecnologias na
Educao.
Seja muito bem vindo ao espao virtual da disciplina, use-o como orientao
e apoio para a sua aprendizagem. Aqui voc encontrar um enfoque prtico,
materiais didticos, artigos e softwares selecionados para o seu desenvolvimento ao longo da matria.
Esta disciplina estuda Mapa Conceitual que uma ferramenta para organizar
e representar conhecimento e que d suporte aprendizagem significativa.
Com o advento da digitalizao e virtualizao o mapa conceitual teve o seu
uso muito difundido, pois a construo e a edio ficou bem mais fcil. Voc
ir perceber o quanto o professor e o aluno podem usufruir da sua potencialidade atravs diversos objetivos: apresentar, avaliar, aprender, organizar,
integrar, sintetizar, refletir etc.
Para um bom aproveitamento, voc deve realizar as atividades propostas,
trocar idias com os colegas, professor e tutores, discutir questes pertinentes
ao contedo, confrontar a analisar solues, sintetizar e aplicar o contedo
trabalhado, e o mais importante: cumprir os prazos e assim evitar o acmulo
de tarefas pois, neste caso, perde-se a oportunidade de, no momento certo,
interagir com os colegas nas atividades coletivas.
Desejo sucesso, bons estudos e, sobretudo, que voc consiga agregar valores
e construir conhecimentos e competncias sobre os assuntos abordados.
Abraos,
prof. Henrique.
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Informtica na Educao
SOFTWARE EDUCATIVO
E OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Henrique Monteiro Cristovo 1
henriquemcristovao@gmail.com
Isaura Alcina Martins Nobre 2
isaura@ifes.edu.br
Tania Gava3
taniagava@gmail.com
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Informtica na Educao
no poderia se reduzir a estmulos e respostas, ensaios e erros. Na anlise da formao de novos conceitos, a partir dos antigos no aplicvel a
concepo skinneriana de que agindo sobre conceitos antigos se chega
aquisio de outros novos.
Hoje, se v que esse tipo de programa mais adequado para passar
informao do que propriamente ensinar. Eles seguem uma viso behaviorista (comportamental) de aprendizado, onde o processo cuidadosamente controlado, para que no se desvie da sua rota e no se percam
as ideias centrais. O termo estmulo-resposta o que resume bem essa
abordagem, que se empregado em determinadas situaes pode ser til
para complementar certas aprendizagens.
2.2 Tutores inteligentes
Tutores inteligentes (ou Sistemas de Tutorao Inteligente - ITS) so
programas utilizados nas reas de educao e treinamento, empregando
tcnicas de Inteligncia Artificial (IA) para representar o conhecimento
e para conduzir a interao com o estudante, podendo ser usado num
ambiente educacional, tcnico ou industrial. So, tambm, conhecidos
como um passo adiante dos programas CAI (Computer Aided Instruction - Instruo Auxiliada por Computador) e so chamados de ICAI
(Intelligent CAI).
O seu objetivo principal aumentar a capacidade do aluno em resolver
problemas, e ainda, reconhecer e identificar os passos do aluno, construindo um modelo, o guia das execues dessa tarefa em funo desses
passos, tambm avaliar esta produo e agir com uma inteno educativa. A promessa dos ITS no somente ajudar as pessoas a aprender a
desenvolver tarefas complexas, mas tambm revelar como as pessoas
realmente aprendem.
Os ITS so a interseo de trs grandes reas: cincia da computao
(IA), psicologia (cognio) e educao e treinamento (CAI). Alguns
Tutores Inteligentes surgiram a partir dos Sistemas Especialistas 3, com
o intuito de passar a informao especialista para outros profissionais.
o caso do MYCIN, um sistema especialista para diagnstico de infeces bacterianas, que foi posteriormente transformado em ITS, para o
ensino da sua especialidade em cursos de Medicina.
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A maior crtica feita aos Tutores Inteligentes que so muito caros e muito elitistas, e necessitam, no seu desenvolvimento, de profissionais altamente especializados, alm de demandar muito tempo para o seu desenvolvimento quando comparado aos outros tipos de software educativo.
2.3 Simuladores
Programas simuladores imitam o mudo real ou imaginrio. So usados na educao com o intuito de proporcionar aprendizagem sobre os
conceitos que permeiam o sistema que est sendo simulado. Quando
a simulao projetada como um micromundo, existe uma simplificao do sistema a fim de que seja um caso mais simples, para que o
aprendiz opere a partir dos seus prprios conhecimentos. Graas a esta
simplificao os alunos podem, brincando explorar conceitos bastante
sofisticados.
Segundo Valente (1993), na simulao o aluno pode desenvolver hipteses, pode test-las, analisar os seus resultados, e ento refinar os
conceitos. E o processo se repete at que o prprio aluno determine
quando parar.
O aluno pode perceber os resultados de sua ao e, conseqentemente,
modificar a sua ao caso o resultado seja indesejado (feedback negativo). O programa de simulao no se pronuncia a respeito da ocorrncia do erro ou do acerto e cabe, exclusivamente, ao aluno a tarefa de
perceb-lo.
Existem situaes especficas que so mais adequadas para o uso de
simuladores na educao. Alguns exemplos so:
- Situaes de risco: experincias perigosas de mistura de substncias
qumicas;
- Situaes fictcias: ser um piloto de avio e ter que controlar todos os equipamentos necessrios para uma boa decolagem, vo e
aterrissagem;
- Situaes que envolvem muito tempo: simular o crescimento de
uma rvore fazendo a adubao e criando condies adequadas para o
seu crescimento;
- Situaes de alto custo: uma viagem ao redor do mundo tomando
decises em relao ao trajeto, meio de transporte etc;
- Situaes impossveis: simular os efeitos de um desastre ecolgico ou a
fora de um tornado ou, ainda, as conseqncias da queda de um meteoro.
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Esse processo experimental gera descobertas, a construo de conhecimentos e o desenvolvimento de competncias por parte do aprendiz. A
construo de um programa de computador pelo aluno uma excelente
oportunidade para o desenvolvimento disciplinado do seu raciocnio
lgico-dedutivo.
Existem linguagens que possuem um ambiente interativo permitindo
que o aluno possa escrever o programa diretamente no teclado, ou seja,
as linhas digitadas vo se executando logo ao trmino da sua digitao,
no precisando escrever primeiramente o programa inteiro.
Neste caso importante observar que ao deixar o aluno programar sempre de forma interativa e verificando a todo o momento se seu programa corresponde aos seus objetivos, corre-se o risco de criar no aluno
o mau hbito de nunca se dar o trabalho de antecipar, de raciocinar
sobre suas hipteses; ou seja, corre-se o risco de tornar o aluno dependente do feedback, quando o que se quer com ele justamente que
construa as estruturas que permitiro, em seguida, deduzir, e no apenas
conferir.
Mas, importante que os ambientes criados para este fim sejam munidos de objetos e operaes de alto nvel, ou seja, mais prxima possvel da forma de comunicao humana.
Na atividade de construo de um programa o aluno passa pelo importante ciclo descrever-executar-refletir-depurar responsvel por contribuir com o seu desenvolvimento intectual:
Descrio:
ideias.
Execuo: quando ele pede para o computador mostrar o resultado da sua descrio, ou seja, executar o seu programa para ver o
resultado.
Reflexo: onde feita a comparao do resultado obtido com
o desejado. tambm o momento de verificar se o jogo est adequado
(nem muito difcil ou fcil demais).
Depurao: finalmente quando o aluno pensar sobre as possveis melhorias e procurar os erros.
Pode-se pensar genericamente que: ao tentar ensinar algum (por
exemplo: um rob ou o prprio computador por meio de uma linguagem de programao) a realizar uma determinada tarefa, descobre-se o
que se sabe sobre o assunto, e tambm se descobre o que no se sabe
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sem preocupaes formais com o registro. Por outro lado a comunicao assncrona registra, automaticamente, as interaes e dessa forma
mais apropriada para realizar reflexes e snteses a partir de novos
conhecimentos.
Como exemplos de comunicao sncrona temos: sala de chat (um
grupo de usurios envia e recebe mensagens de todos os inscritos da
sala); mensagem instantnea (as mensagens so direcionais para um
usurio); chamada telefnica (usurios conversam entre si usando fone
e microfone); vdeo conferncia (usando cmera, usurios veem uns
aos outros enquanto conversam).
Na comunicao assncrona podemos citar: email (envio e recebimento de mensagens e arquivos direcionados para um usurio ou grupo
selecionado); lista de discusso (envio e recebimento de mensagens de
forma automtica para os usurios cadastrados na lista); frum (permite
a discusso de um tema por vrios usurios); blog (facilidade de postar
informaes na web por modelos cronolgicos recebendo comentrios
diretos dos leitores); wiki (facilidade e rapidez na criao de um site
com vrias pginas interligadas para um desenvolvimento cooperativo
com registro de histrico de alteraes); podcast (grava-se uma mensagem sonora que pode ser ouvida em outro momento).
O professor pode planejar o uso de um servio, ou um conjunto deles,
de acordo com a metodologia adotada para uma atividade a ser proposta para a turma. Ele deve ficar atento para aproveitar a familiaridade e
disposio dos alunos por alguns desses servios.
As redes sociais e microblogs so um exemplo de agregao de vrios servios bsicos para composio de um servio mais completo
que atende aos requisitos de um grupo de interessados. Por exemplo:
Orkut e Twitter. Apesar de muitos condenarem por acharem que desperdiam muito tempo, elas tambm podem ser utilizadas com interesses
educacionais.
2.11 Objetos de aprendizagem
Wiley (2001) considera objetos de aprendizagem (OAs) como entidades
digitais que so distribudos pela Internet, o que significa que qualquer
nmero de pessoas pode acessar e utiliz-los ao mesmo tempo (ao contrrio da mdia tradicional de ensino, como uma sobrecarga ou fita de vdeo,
que s pode existir em um lugar de cada vez). Alm disso, aqueles que
usam objetos de aprendizagem podem colaborar ou incorporar de novas
verses. Estas so diferenas significativas entre os objetos de aprendizagem e de outros meios de instruo que tenham existido anteriormente.
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Apesar do OAs preconizar qualquer recurso digital, podendo ser um documento ou uma apresentao de slides, observa-se nos meios educacionais OAs comumente contendo sofisticaes,
sendo mais elaborados, que possam ser implantados em ambiente Web, podendo at conter bancos
de dados para avaliao e/ou perfis dos usurios.
(NASCIMENTO e NOBRE, 2009).
No contexto desse artigo, consideraremos apenas os objetos de aprendizagem digitais, que tambm so chamados de componentes de software
educacional, objetos de conhecimento ou objetos educacionais. Sendo
assim, um objeto de aprendizagem digital um software educativo e
pode ser enquadrado em quaisquer tipos apresentados nas subsees
anteriores. Mas, o objeto de aprendizagem um software educativo que
possui algumas caractersticas que o diferenciam dos demais. As duas
principais so:
reutilizvel: so componentes de software que podem ser integrados num ambiente maior.
Fica em repositrios organizados: existem locais virtuais que
armazenam e organizam uma quantidade grande de objetos de aprendizagem e permitem a busca organizada por rea de conhecimento, assunto, autor etc.
Alguns desses repositrios so conhecidos e bastante utilizados pelos
educadores que buscam recursos para aprimorarem a sua prtica didtica. Seguem alguns exemplos de repositrios:
Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED) - So projetos do
Ministrio da Educao (MEC), por meio da Secretaria de Educao a
Distncia (SEED). Eles promovem a divulgao e produo dos objetos
de aprendizagem interativos e gratuitos, nas mais diversas reas. Disponvel em: http://rived.mec.gov.br/
Banco Internacional de Objetos Educacionais: mantido em parceria com Instituies Nacionais e Internacionais. Nesse Repositrio de
OAs so aceitos materiais dos mais diversos formatos, sejam vdeos,
textos, animaes, sistemas interativos etc. Disponvel em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/.
Laboratrio Virtual USP. OAs na rea de Fsica e Qumica.
Disponvel em: http://www.labvirt.fe.usp.br/.
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http://www.ib.usp.br/microgene/.
Cinted UFRGS. OAs em diversas reas. Disponvel em: http://
www.cinted.ufrgs.br/CESTA/.
A Magia dos Nmeros. OAs na rea de Matemtica. Disponvel
em: http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html.
Laboratrio Virtual de Matemtica UNIJUI.OAs na rea
de Matemtica. Disponvel em: http://www.projetos.unijui.edu.br/
matematica/.
Science Museum. OAs na rea de Fsica e Lgica. Disponvel
em: http://www.sciencemuseum.org.uk/onlinestuff/games.aspx
UNIFRA. OAs em diversas reas. Disponvel em: http://sites.
unifra.br/Default.aspx?alias=sites.unifra.br/rived.
Portal do Professor organizado e mantido pelo MEC. Disponvel em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/.
2.12 Uma proposta de classificao de softwares educativos
Cristovo (1997) prope uma classificao a partir do estudo das vrias
existentes na literatura. Foi feito um aprimoramento e atualizao para
apresent-la como uma classificao convergente que agrega as principais ideias expostas nas diversas classificaes encontradas, sendo que
os itens no so disjuntos, ou seja, um mesmo software educativo pode
reunir vrias destas caractersticas.
Apresentao. Apenas exibem informaes. A sequncia de
exibio previamente estabelecida ou ento escolhida pelo apresentador. O aprendiz no interage com o software. Exemplos: programas de
apresentao de slides no momento em que so usados na apresentao,
editores de texto e navegadores de internet, tambm, quando usados
para apresentar algum contedo, um podcast contendo uma entrevista.
Consulta. Permite, apenas, a consulta de informaes por meio
da navegao simples, por hipermdia, pesquisa direta por palavras chaves etc. Neste caso o aprendiz interage, diretamente, com o software
mantendo o controle do que apresentado. Exemplos: enciclopdias
eletrnicas disponibilizadas em mdia local ou em servidores, navegadores de internet.
Pergunta/resposta. So os softwares que interagem com o
aprendiz por meio de perguntas e respostas. Esse tipo de software so17
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inicia-se uma competio para selecionar o guindaste com maior capacidade de levantamento de peso e o mais veloz. Aps a competio o
professor aproveita-se dos resultados para aplicar os conceitos tericos a
fim de explicar e justificar as caractersticas diferentes dos guindastes.
Vantagem tecnolgica: o kit possibilita uma infinidade de montagens a
partir da criatividade dos grupos e dos desafios passados pelo professor. A programao via computador d muito mais flexibilidade para os
projetos.
Exemplo de software: ambiente de robtica integrado com o computador (Lego NXT).
Classificao: construo, programao, micromundo.
Enfoque: construcionista.
3.8 Descoberta do teorema angular de Talles
Objetivos: estimular o aprendiz a experimentar e, consequentemente,
descobrir o teorema angular de Talles que afirma ser: a soma dos ngulos internos de qualquer tringulo sempre igual a 180.
Descrio: o professor solicita que os alunos desenhem um tringulo,
em seguida estimula-os a descobrir relaes existentes entre os seus
ngulos e os tipos de tringulos desenhados por meio da alterao das
suas dimenses.
Vantagem tecnolgica: a experimentao e simulao oferecem condies mais apropriadas e flexveis para a descoberta dos vrios
conceitos.
Exemplo de software: simulador de geometria (CabriGeometre 4).
Classificao: construo, simulao.
Enfoque: construcionista.
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com problemas e situaes corriqueiras de um empresrio. A cada competio so cerca 130 mil alunos divididos em mais de 20 mil equipes
administrando e vivenciando o dia-a-dia de uma empresa via Internet.
Negociaes com fornecedores; compra de matria-prima, investimentos em marketing e em capacitao de funcionrios so algumas das
aes que a equipe de jogadores (empresrios virtuais) tm que ficar
atenta para administrar a empresa virtual (SEBRAE, 2009). Cada jogo
dura alguns meses e, nesse tempo, as equipes recebem pores de desafios a serem vencidos.
Vantagem tecnolgica: experimentao e vivncia de situaes importantes na formao de um empreendedor.
Exemplo de software: simulador de empresas (O Jogo de Empresas Desafio SEBRAE).
Classificao: jogo, micromundo, comunicao.
Enfoque: construcionismo.
O instrucionismo, filosofia que reflete o comportamentalismo amplamente combatido por Papert (1994). Ele expressa a crena de que
a via para uma aprendizagem melhor deve ser o aperfeioamento da
instruo, ou seja, softwares educativos que tentam privar o aluno de
fazer, de construir, de experimentar, em suma de ser um aprendiz ativo no processo da prpria aprendizagem, mas pelo contrrio sempre
privilegiam um ensino cada vez melhor. Tipicamente, tm-se aqui os
softwares classificados na subseo 2.12 como: apresentao, consulta,
pergunta/resposta, tutor inteligente.
Na viso construcionista, a atitude do professor de propor dilogos cria
condies para que a aprendizagem ocorra como um processo dinmico, que envolve mltiplos elementos: a reflexo defendida por Dewey,
a construo de conhecimento explicitada por Piaget; um ambiente em
que o aluno o sujeito da aprendizagem, conforme Freire e em que o
professor atua como mediador, segundo o conceito de ZPD definido por
Vigostky (PAPERT, 1985, 1994; ALMEIDA, 2000).
Ao saber que o conhecimento se constri com reflexes e depuraes,
o professor, mediador da aprendizagem do aluno, atua segundo o ciclo
descrio-execuo-reflexo-depurao e o emprega tanto na interao
com o aluno como na anlise da sua prtica. As aes do professor so
para despertar a curiosidade, a dvida, a pergunta, a investigao e a
criao, num ambiente em que alm de ensinar o professor aprende e o
aluno, alm de aprender, ensina.
Dentro da classificao apresentada na subseo 2.12, o construcionismo pode ser identificado com a presena dos seguintes estilos: construo, jogo, simulao, micromundo, programao, comunicao e
cooperao. bom ficar claro que s a presena do estilo no software
educativo no implica numa classificao construcionista, mas a forma
como ele utilizado, mediado pelo professor, combinado com outros
estilos ou metodologias que aproximar mais ou menos da vertente
construcionista.
Um grande desafio e tambm alvo de grandes preocupaes a formao do professor para lidar, de forma apropriada, com a tecnologia. A
formao importante para que ele consiga enxergar situaes de uso
das tecnologias em domnios de conhecimento com grande potencial de
aprendizagem e, tambm, pensar em situaes pedaggicas inovadoras,
seno ocorre a subutilizao dos softwares educativos e das tecnologias
digitais.
Outro grande desafio que, ainda, permanece nos dias de hoje a formao de uma equipe multidisciplinar para a produo de software educa27
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5. Consideraes finais
Usar softwares educativos ou objetos de aprendizagem levanta reflexes a respeito da real utilidade deles, enquanto
elemento importante na aprendizagem. Considerando os vrios tipos de
softwares, classificados nesse artigo, ficamos sempre preocupados em
fazer a escolha correta. E no, simplesmente, que o computador venha
digitalizar o que j era feito sem muito sucesso.
Dessa forma a preparao do professor fundamental para se tirar proveito de forma adequada dos recursos existentes. Conhecer bem os tipos de softwares e ao que eles remetem, enquanto elemento pedaggico
torna o professor mais aberto para utilizaes ousadas e que faam diferena no processo educacional e, ainda, consiga aplicar em sua prxis
o ciclo citado, anteriormente (descrever-executar-refletir-depurar). E
quando o professor assume essa atitude, sua atuao em qualquer outro ambiente de aprendizagem influenciada pela mesma abordagem.
O uso do ciclo consiste em uma atitude diante do conhecimento e da
aprendizagem e no apenas em uma tcnica ou metodologia.
Enquanto as interaes dos programas instrucionistas enfatizam o software e o hardware, com vistas a ensinar o aluno e no provocar conflitos cognitivos, o programa usado pelo aluno individualmente ou cooperativamente na abordagem construcionista centra-se no pensamento
e na criao, no desafio, no conflito, na descoberta incentivando a na
cooperao entre os pares.
De um lado, a riqueza de imagens e as mltiplas opes; do outro, o
programa sem nada, a no ser desafio a explorar, descobrir e demonstrar. A interao grupal, a troca e a concluso extrada a partir do desafio. Nesse trecho, Busatamante (1996) mostra que o professor e aluno
podem ficar iludidos com um software educativo carregados de riquezas visuais, mas, da linha instrucionistas, ao passo de que os softwares
construcionistas, muitas vezes, so desprovidos desses apelos visuais.
Os softwares construcionistas, na escola, fazem uma complementao
necessria ao que j realizado pelos instrucionistas, onde possuem
tambm um papel importante, pois se entende que a escola, tambm,
precisa de softwares que promovam facilidades para tarefas, que j eram
feitas e para servios antes desconhecidos, por exemplo, com os recur28
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Informtica na Educao
era da informtica. Traduo de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994.
REINHARDT, Andy. Novas formas de aprender. Revista Byte, [S.l.],
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