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Poblacin a quien va dirigida: nios a partir de 6 aos.

Nmeros de participantes?: desde 2 jugadores.


Tiempo de duracin: 20 minutos
Objetivos del juego: coordinar agilidad y velocidad a la vez que se trabaja en
equipo.
Normas y reglas: no vale tocar la pelota con ninguna parte del cuerpo.

Materiales: dos pelotas de


ping pong o peloticas de
papel y tela, cartn o pinturas.

Cmo se juega?
Se construye un recorrido por
un pasillo largo (con trozos de tela,
cartones, pinturas).
Los jugadores se sitan, de dos
en dos, en la salida del circuito con su
pelota de pingpong. Uno de los
jugadores indica cuando empieza la
carrera: PREPARADOS, LISTOS,
YA!.
La carrera consiste en ir
soplando la pelota para moverla hasta
la meta. No vale tocar la pelota con
ninguna parte del cuerpo. Los
jugadores pueden ir en cuclillas, de
rodillas o arrastrndose. Si la pelota
sale del recorrido se la har volver a
l tambin soplando. Pasa como
finalista el que llegue antes a la meta.
Los finalistas tambin compiten de
dos en dos hasta que slo quede el
ganador.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 5 aos.


Nmero de participantes?: desde 2 jugadores.
Tiempo de duracin: 20 minutos
Objetivos del juego: estimular las aptitudes motrices y la coordinacin culo
manual.
Normas y reglas: Cada vez que se acierta se premia con otra tirada ms.
Materiales?: anillas de unos 15
20 cm de dimetro (un palmo) y un
taburete o una mesa pequea de
cuatro patas o botellas plsticas.
Cmo se juega?
Se da la vuelta al taburete o a la mesa de tal manera que queden las patas hacia
arriba o se colocan 5 botellas paradas. A unos cinco pasos se hace una seal en el suelo o se
pone de referencia un objeto para indicar que desde ah se lanzarn las anillas o aros.
Todos los jugadores tienen 3 anillas. Los jugadores, por turno, intentarn colocar sus
anillas en algunas de las patas de la mesa o botellas. Cada vez que se acierta se premia con
otra tirada ms. Si se falla se recoge la anilla y lanza el siguiente jugador.
Gana el que ms anillas logre colocar.
Como variantes del juego, se pueden lanzar las anillas a la pata coja, en cuclillas, de
rodillas, sentados en una silla, con los ojos vendados
Los finalistas tambin compiten de dos en dos hasta que slo quede el ganador.

Poblacin a quien va dirigida?: a partir de 6 aos (alguien ms mayor les tendr que
ayudar).
Participantes?: desde 2 jugadores.
Tiempo de duracin: 30 minutos.
Objetivos del juego: estimular la agilidad y coordinacin en los estudiantes.
Normas y reglas: se debe hacer lo que el director manda.

Materiales?:

una sbana vieja y

pinturas para tela.

Cmo se juega?
En la sbana vieja (es mejor que sea lisa) se dibujan 6 grandes crculos (ms o
menos iguales) y se pintan o bordean con diferentes colores (azul, rojo, verde,
amarillo, naranja, rosa).
Empieza el juego, uno de los jugadores dirige al resto. Sale el primer jugador
y debe ir haciendo lo que le manda el director del juego. Por ejemplo: coloca tu mano
derecha en el crculo rojo; tu pie izquierdo, en el azul; tu codo izquierdo, en el
verde Los dems estn atentos, porque cuando cometa algn error o ya no pueda
moverse ms por la postura difcil en la que est, le toca al siguiente jugador.
Lo ms divertido son las posturas que hay que realizar, aunque tambin
depende de la inventiva del jugador director.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 8.


Participantes?: 8 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: estimular las aptitudes motrices y el concepto de espacio.
Normas y reglas:
Materiales?: varios objetos
o pelotas.

Cmo se juega?
1.
Se divide a los participantes en dos equipos de igual nmero, y se delimitan dos reas de igual
tamao, separadas a una distancia de 15 metros (mnimo).
2.

En el punto medio entre las dos reas se colocan distintos objetos. La nica condicin es que sean
fciles de transportar; pelotas de distintos tamao, aros, piedras, zapatos, etc

3.

La cantidad de objetos debe ser como mnimo igual al nmeo de nios que participan en el juego.

4.

Cuando se da la seal ambos equipos deben salir corriendo, tomar un objeto (slo uno), llevarlo a la
casa del vecino, y volver inmediatamente a la suya.

5.

El juego termina cuando todos los objetos estn repartidos entre las dos casas. Gana el equipo
que menos objetos tiene en su rea.

6.

Una vez contados, se vuelven a colocar en el medio de las dos reas y el ejercicio se repite 9
veces ms.

Variantes:
1.

Se determina un lmite de tiempo, y los elementos que han sido depositados en la casa propia
deben ser llevados a la del vecino lo ms rpidamente posible.

Objetivos: estimular las aptitudes motrices y el trabajo en equipo.


Edad: ms de 8 aos.
Materiales: varios.
Duracin: 10 minutos.
Participantes: 6 ms.
Materiales?: varios objetos.
.

Cmo se juega?
1.

El terreno de juego debe estar dividido en dos reas o casas. En la frontera entre estas
hay dos cazadores que slo pueden desplazarse horizontalmente.

2.

El resto de los jugadores se sitan en una de las reas mientras que en la otra se depositan
tantos elementos (pelotas, aros, etc) como nios participen.

3.

Los jugadores deben intentar rescatar un elemento del tesoro y regresar a su casa
evitando ser tocados, o bien distraer a un cazador para uno de sus compaeros vaya por el
tesoro.

4.

Aquel jugador que es tocado por un cazador queda eliminados. El juego termina cuando el
tesoro ha sido rescatado, o todos los nios han sido cazados.

Variantes:
5.

Se establece un lmite de tiempo, y al acabarse gana quien tenga ms tesoros, el equipo de


los cazadores o el de los jugadores que intentan rescatar el botn.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 8.


Participantes?: 12 o ms.
Duracin: 10 minutos.
Objetivos: coordinar agilidad y velocidad a la vez que se trabaja en equipo
Normas y reglas: El equipo defensor slo puede desplazarse en forma horizontal.
Materiales: ninguno.
.

Cmo se juega?
1.

Los nios forman dos grupos, el equipo defensor y el equipo atacante.

2.

El campo de juego se divide en cuatro reas rectangulares.

3.

El equipo defensor se coloca sobre las lneas trazadas en el campo, y slo


puede desplazarse en forma horizontal.

4.

Su objetivo es impedir el paso al equipo atacante, que (al dar la seal)


intentar avanzar de un extremo a otro del campo, evitando ser tocado.

5.

Aquellos miembros del equipo atacante que son tocados por algn defensor
deben regresar al extremo del campo y volver a intentarlo.

6.

El ejercicio es cronometrado, y gana el equipo que logra cruzar el capo en


menos tiempo, o el equipo que al acabar el ejercicio ha conseguido que un
mayor nmero de sus jugadores crucen el campo de un extremo a otro.

Variantes:
7.

Un solo jugador defiende todo el campo, y los dems deben atravesarlo de


un extremo a otro. Cuando alguno es tocado, pasa a ocupar el lugar del
defensor.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 8 aos.


Participantes?: 12 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: coordinar agilidad y velocidad a la vez que se trabaja en
equipo.
Materiales?: 2 sogas.
.

Cmo se juega?
1.

Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Cada miembro del
equipo sostiene la soga con su mano izquierda.

2.

Cuando se da la seal, las serpientes, separadas entre s por una corta


distancia, se ponen en movimiento.

3.

El primer jugador de cada equipo debe intentar tocar al ltimo del otro
grupo.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 10 aos.


Participantes?: 8 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: estimular las aptitudes motrices y el trabajo en equipo.
Normas y reglas: Todos aquellos que son tocados en el rea contrarios caen
prisioneros, El juego prosigue hasta que un equipo haya robado todas las pelotas del
contrario
Materiales?: 20 pelotas.
.
Cmo se juega?
1.
El campo de juego est dividido en dos mitades iguales, y en cada una de estas reas so coloca un
equipo.
2.

En cada una de las esquinas se marcan las casas (reas marcadas con tiza o similar) y dentro de
ellas 5 pelotas.

3.

El objetivo de cada equipo consiste en defender sus casas y en robar las del equipo contrario.

4.

Si un jugador llega hasta una casa del equipo contrario sin ser tocado, se le debe permitir el
regreso a su rea con la pelota conquistada.

5.

Todos aquellos que son tocados en el rea contrario caen prisioneros.

6.

El juego prosigue hasta que un equipo haya robado todas las pelotas del contrario, o hasta que
todos los jugadores de un equipo hayan sido capturados.

Variantes:
7.

Si se juega por tiempo, gana el equipo que al finalizar el juego haya robado un mayor nmero de
pelotas.

8.

Si se desea incrementar la demanda fsica, los jugadores slo pueden desplazarse


dando saltos.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 8 aos.


Participantes?: 12 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: poner a prueba la velocidad de reaccin y de movimiento de
los nios.
Normas y reglas: Si un nio no consigue recibir la pelota lanzada por su compaero,
queda eliminado y no vuelve a integrarse a la fila.
Materiales?: una pelota.
.
Cmo se juega?

1.

Se separa a los jugadores en dos equipos, cada uno dispuesto en fila. Un


jugador de cada equipo se sita unos 5 metros por delante de su fila, con
una pelota en las manos.

2.

Cuando se de la seal, deben lanzarla hacia arriba, en lnea recta, lo ms


alto posible e ir corriendo inmediatamente al final de la fila.

3.

El primer nio de cada fila debe llegar antes de que la pelota caiga,
recibirla y volver a lanzarla.

4.

Si un nio no consigue recibir la pelota lanzada por su compaero, queda


eliminado y no vuelve a integrarse a la fila.

5.

Gana el equipo que, al finalizar el tiempo de juego, ha dejado caer la


pelota menos veces.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 8 aos.


Participantes?: 12 o ms.
Tiempo de duracin: 15 minutos.
Objetivos del juego: Ejercitar la capacidad de los nios para coordinar
movimientos en grupos.
Normas y reglas: Las reglas y objetivo del juego son idnticos a los del ftbol
normal.

Materiales?: pelota y soga.


Materiales?: pelota y soga.

Cmo se juega?

1.

Los nios se dividen en dos


equipos

de,

como

mnimo,

integrantes cada uno.


2.

Dentro

de

cada

grupo,

los

jugadores eligen una pareja y uno


debe atar su pierna derecha a la
pierna izquierda del otro.
3.

Cada integrante de la pareja


coloca

su

brazo

sobre

los

hombros de su compaero.
4.

Las reglas y objetivo del juego


son idnticos a los del ftbol
normal.

5.

Se juegan dos tiempos de 5-10


minutos cada uno.

6.

El portero es el nico jugador


que no tiene pareja.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 12 aos.


Participantes?: 10 o ms.
Tiempo de duracin: 15 minutos.
Objetivos del juego: lograr que los jugadores comprendan el desarrollo de las
jugadas de voleibol.
Normas y reglas: Si la pelota toca el suelo o la red, se considera un punto a
favor del otro equipo.

Materiales?: pelota y toalla o sabana lisa.


Cmo se juega?
1.

Para este juego se formarn dos


equipos, cada uno integrado por dos o
ms parejas, dispuestos a ambos lados
de un campo de voleibol.

2.

Cada pareja de nios cuenta con una


toalla, que debe mantener estirada con
el fin de recibir la pelota, y devolverla
al campo contrario.

3.

Si la pelota toca el suelo o la red, se


considera un punto a favor del otro
equipo. Gana el primer equipo que
consiga anotar cinco puntos.

Variantes:
4.

La pareja de nios que sostiene la


toalla no devuelve la pelota apenas la
recibe, sino que una vez que sta
aterriza en la toalla deben arrojarla
hacia arriba, y al bajar es cuando
deben devolverla al campo contrario.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 10 aos.


Participantes?: 6 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: conseguir que los nios desarrollen precisin en sus saques.
Normas y reglas: Gana el equipo del nio que consiga embocar la pelota en primer
lugar.
Materiales?: pelotas y aros.
Cmo se juega?
1.
Se colocan seis aros de un lado del campo
de juego.
2.

Del otro lado los jugadores se ubicarn


detrs de la lnea de fondo, formando dos
equipos.

3.

Por turnos, cada uno de los nios deber


realizar tres saques de abajo (o de arriba,
dependiendo del nivel tcnico del grupo).

4.

El objetivo es lograr que la pelota caiga en


el interior de alguno de los aros, lo cual
suma un punto para el nio que lo consiga.

5.

Una vez que todos los jugadores lo hayan


intentado, se deja slo un aro y los
jugadores

que

hayan

conseguido

ms

puntos para cada uno de los equipos


debern turnarse para intentar que la
pelota caiga en el nico aro restante.
6.

Gana el equipo del nio que consiga


embocar la pelota en primer lugar

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 10 aos.


Participantes?: 6 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: ejercitar el sentido del tacto y la memoria de los
jugadores.
Normas y reglas: Gana el nio que coloque un objeto en cada uno de los 10
agujeros en el menor tiempo.
Materiales?: bolitas.

Cmo se juega?

1.

Este ejercicio debe realizarse al aire libre en un terreno de juego que


pueda ser excavado.

2.

Cada jugador con los ojos vendados debe colocar 10 bolitas, piedras
pequeas o monedas en 10 agujeros pequeos previamente excavados en la
tierra, en el menor tiempo posible, poniendo cuidado en no colocar ms de
un objeto por agujero.

3.

Una vez haya colocado todos los objetos, el alumno se quita la venda y la
entrega al siguiente jugador.

4.

Gana el nio que coloque un objeto en cada uno de los 10 agujeros en el


menor tiempo.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 10 aos.


Participantes?: 6 o ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivos del juego: estimular las aptitudes motrices y el trabajo en equipo.
Normas y reglas: Si en el trayecto de vuelta el garbanzo cae al suelo y pierde su
turno.
Materiales?: palillos y garbanzos
Cmo se juega?
1.
Se coloca sobre una silla un vaso lleno de
garbanzos hasta la mitad.
2.

Se divide al grupo en dos equipos con igual


nmero de participantes.

3.

Cada equipo permanece en fila detrs de la


lnea de salida, a unos 20 metros de
distancia de la silla y los garbanzos.

4.

Cuando el profesor de la seal, el primer


nio de cada equipo, equipado con dos
palillos, debe correr hacia el vaso, pescar
un garbanzo, y regresar.

5.

Si en el trayecto de vuelta el garbanzo cae


al suelo, el jugador debe volver a toda prisa
y pasar los palillos al siguiente nio de su
equipo.

6.

Slo cuentan como puntos a favor del equipo


los garbanzos que los nios consiguen llevar a
travs de la lnea de partida.

7.

Cuando el ltimo integrante del equipo ha


regresado, el juego finaliza y se cuentan los
garbanzos que cada equipo ha trado para
determinar al ganador.

Variantes:
8.

Se juega por tiempo y gana el equipo que ms


garbanzos consigue en 5 minutos.

9.

Los garbanzos que caen al suelo pueden ser


recogidos.

Poblacin a quien va dirigida?: nios a partir de 10 aos.


Participantes?: 20 o ms.
Tiempo de duracin: 15 minutos.
Objetivos del juego: ejercitar la capacidad de los nios para coordinar
movimientos en grupo.

Materiales?: ninguno
Cmo se juega?

1.

Los jugadores se forman en hileras, con una distancia de un brazo hacia sus lados
y hacia atrs, tomados de las manos.

2.

De esta manera quedan formadas las calles del laberinto por donde un cazador
perseguir al fugitivo.

3.

Cuando el profesor dice cambio!, los chicos se sueltan las manos, giran 90
hacia la derecha y se vuelven a tomar de las manos.

4.

Cuando el fugitivo es atrapado, se incorpora al laberinto y es el turno de otro


nio para intentar escapar del cazador.

Variantes:
5.

El fugitivo es quien grita cambio! para que la formacin del laberinto gire.

A quien va dirigido: nios de 5 aos en adelante


Nmero de participantes: de 5 a 50 personas.
Tiempo de duracin: 15 minutos.
Objetivo del juego: practicar el trabajo en equipo, usando divertidos juegos para
exteriores.
Materiales: Ninguno.

Descripcin del juego:


1.

Este juego es como el juego tradicional de piedra, papel y tijeras pero con un cambio.

2.

El animador debe dividir el grupo en dos equipos. El campo de juego debe ser largo y debe tener
una clara divisin central.

3.

Cada equipo debe decidir cul ser su refugio en la mitad del campo.

4.

Por ejemplo, si estuviera en un gimnasio, las dos paredes a los extremos pueden ser los refugios.

5.

Una vez un participante este en contacto con el refugio de su equipo ya no puede ser quemado
por el equipo contrario.

6.

El objetivo del juego es que todos los jugadores queden en un solo equipo. Los equipos se ubican a
lo largo de la lnea divisoria central para comenzar cada ronda.

7.

Antes de alinearse, cada equipo se rene para decidir que objeto mostrar en la lnea central.
Cada equipo debe decidir entre tres opciones; piedra (puo cerrado), papel (mano extendida,
dedos juntos) o tijera (dedos ndice y corazn separados y extendidos para hacer las tijeras).

8.

Explique a los jugadores que la piedra le gana a las tijeras, que las tijeras le gana al papel y el
papel le gana a la roca. Una vez que el equipo ha decidido sobre su objeto, los dos equipos deben
caminar hacia la lnea central que estn a un metro y cuatro suyo. Cada equipo debe estar parado
mirando al equipo contrario y tocndose los brazos.

9.

A la cuenta de tres cada equipo muestra con sus manos el objeto escogido: piedra, papel o tijeras.
El equipo que gana persigue al otro equipo hasta su refugio. Y todo aquel que es quemado se une
al otro equipo. Por ejemplo, si el equipo A escoge papel y el equipo B escoge tijeras, el equipo B
gana y persigue al equipo A hasta su refugio. Cualquier miembro del equipo A que haya sido
quemado se vuelve parte del equipo B.

10.

el juego contina hasta que todos los de un equipo estn muy cansados para seguir jugando.

A quien va dirigido: nios de 7 aos en adelante


Nmero de participantes: varios.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: Estimular la percepcin tctil y la ubicacin espacial.
Normas y reglas: El participante debe tener los ojos vendados sin recibir
ningn tipo de orientacin de sus compaeros.

Materiales: Una silla, un pauelo y


varios vasos de plstico.

Descripcin del juego:


Los envases distribuidos por
el suelo debern ser encontrados
y colocados como zapato en la
cuatro patas de la silla. Luego pasa
otro y as sucesivamente, contando
la cantidad de vasos que logre
colocar cada uno se obtendr el
ganador, que ser el que haya
colocado mayor cantidad.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 15 ms.
Tiempo de duracin: 10 minutos.
Objetivo del juego: Estimular la agilidad y la competencia entre los nios.
Normas y reglas: el cazador debe esperar hasta que los nios crucen la lnea
de base.
Materiales: Ninguno.

Descripcin del juego:


1.

2.

3.

4.

Los jugadores se forman


en dos filas y se marca un
punto de llegada a 10-15
metros de la lnea de base.
Hay un cazador que se
ubica sobre la lnea base.
Cuando este diga uno, dos,
tres:
que
pasen
los
ltimos!, los que forman el
ltimo par debe correr
hasta el punto de llegada.
El cazador nicamente
puede comenzar a correr
cuando los nios han
cruzado la lnea de base.
I los corredores logran
unirse en el punto de
llegada,
consiguen
un
punto, pero si alguno es
cazado, pasa a ocupar el
lugar del cazador.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 12 ms.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: Tomar conciencia del cuerpo a travs del control del
movimiento.
Normas y reglas: los nios del crculo no deben soltarse de las manos. Los nios
en el medio del crculo no podrn golpear a sus compaeros para tratar de salir.

Materiales: Ninguno.

Descripcin del juego:


1.

2.

3.

4.

Los jugadores se toman de


las manos formando un
crculo
que
debe
girar
constantemente, en cuyo
centro se encuentran uno o
ms prisioneros.
El nio (o nios) en el medio
del crculo debe intentar
escapar a travs de los
jugadores,
rompiendo
el
crculo o pasando entre dos
nios.
Estos deben impedir que
salgan, sin soltarse de las
manos, y sin dejar de girar.
Se toma el tiempo que tarda
el prisionero en escapar.

A quien va dirigido: nios de 10 aos en adelante


Nmero de participantes: varios y en tros.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: incentivar la percepcin visual del participante
Normas y reglas: los nios de pies; dos en un lado juntos y otro de frentes a
ellos

Materiales: hojas con palabras y


dibujos.

Descripcin
director

se

del

juego:

El

ubica

detrs

del

participante que est solo con la


palabra,

los

otros

participantes

debern decirle a su compaero por


medio de gestos y palabras lo que
dice en la hoja sin mencionar nada de
lo que est escrito en la hoja. Cuando
el participante adivine cambian de
posicin y lo hacen de nuevo as
sucesivamente durante dos minutos.
El grupo que adivine ms palabras
ser el ganador.

A quien va dirigido: nios de 6 aos en adelante


Nmero de participantes: desde jugadores.
Tiempo de duracin: 10 minutos
Objetivo del juego: incentivar la percepcin visual del nio
Normas y reglas: identificar el asesino de forma segura para no quedar
eliminado

Materiales: papelitos para sortear


y un lpiz.

Descripcin del juego:


1.

Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un crculo. Preparan unos


papelitos para ver quin ser el asesino. Habr tantos papelitos como jugadores.

2.

En uno de ellos se escribe la palabra: ASESINO y los dems se dejan en blanco.


Cada jugador coge un papel y lo mira sin decir nada.

3.

El jugador a que le ha tocado hacer de asesino debe matar a los dems con un guio
de ojo, con mucho disimulo para que no le descubran. Cuando alguien nota que le han
guiado el ojo, dice: MUERTO! y queda eliminado.

4.

Los dems jugadores deben intentar descubrir el asesino. Si alguien lo sabe, dice su
nombre, pero debe estar seguro porque si se equivoca estar muerto. Si acierta,
empieza de nuevo el juego pero con otro asesino.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: desde 3 en adelante
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: Estimular la agilidad y la competencia entre los nios.
Normas y reglas: observar detenidamente, vendar los ojos
Materiales: objetos pequeos.

Descripcin

del

juego:

Un

jugador escoge una serie de objetos


pequeos (reloj, llave, lpiz). Los
ensea al resto del grupo y les deja
un tiempo (puede contar hasta 30)
para que intenten memorizar el
nombre de esos objetos.
Luego tapa con un trapo todas las
cosas. Por turno, cada jugador dice
una cosa que recuerda y si acierta
tiene un punto. No vale repetir la
que haya dicho algn compaero.
El juego acaba cuando ya no se
acuerda nadie de ms objetos o
cuando han sido nombrados todos.
Gana el jugador que ms puntos
consiga.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 2 ms.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: incentivar a los participantes en su percepcin auditiva y
trabajo en equipo
Normas y reglas: El participante no debern tumbar ninguna de las botella por la
cual automticamente queda eliminado.
Materiales: botellas plsticas y
pauelos

Descripcin del juego:


: (intervendr un participante cada
vez). El participante que comience
deber observar detenidamente la
posicin que ocupa cada una de las
botellas, luego se le vendarn los ojos
y se le har girar sobre s mismo:
tratar de caminar por entre las
botellas evitando derribar a su paso
ninguna de ellas. El participante que
derribe
ganador.

menos

botellas

ser

el

A quien va dirigido: nios de 5 aos en adelante


Nmero de participantes: de 3 personas en adelante.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: estimular la habilidad de percepcin visual en los
estudiantes,
Normas y reglas: debe tratar de adivinar la mayor cantidad de objetos para
ganar puntos.
Materiales: varios objetos de tamao mediano y
pequeo y un pauelo para vendar los ojos.

Descripcin del juego:


A uno de los jugadores se le vendan los
ojos. Los dems le irn dando, uno a uno,
10 objetos. Los puede tocar y oler pero
no

probar.

Se

anota los

que

haya

acertado.
Despus se vendarn los ojos a otro
jugador y har lo mismo.
Se puede incluir algn objeto distinto
para hacerlo ms difcil.
Cuando hayan pasado la prueba, todos se
comparan los puntos para ver quin es el
ganador.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 3 ms.
Tiempo de duracin: 1 minutos.
Objetivo del juego: poner a prueba la agilidad y velocidad de reaccin en los
nios(a).
Normas y reglas: los nios deben enroscar el tornillo en su tuerca lo ms rpido
posible.

Materiales: una caja de tuercas


y tornillos por jugador.

Descripcin del juego:


a cada jugador se le entregan unos 20 tornillos con sus tuercas sin
enroscar.
PREPARADOS, LISTOS, YA! Todos intentan enroscar cada tornillo
en su tuerca lo ms rpido posible.
El primero que acabe es el ganador.
Se puede complicar ms al poner tornillos y tuercas de distinto
tamao, e incluso, aadiendo alguna pieza intrusa, es decir, sin
pareja. Todo depender de la edad y habilidad de los jugadores.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 3 ms.
Tiempo de duracin: 2 minutos.
Objetivo del juego: poner a prueba la agilidad de percepcin auditiva.
Normas y reglas: en un minuto debern decir los objetos escuchados si no
perdern puntos.

Materiales objetos que hagan algn tipo de ruido y


que no se rompan al caer, papel y lpiz.

Descripcin del juego:


un jugador presenta 10 objetos que ha
elegido, puede ser una lata, un sonajero, una
bocina, un silbato, un manojo de llaves Deja
a los dems que los observen durante unos
minutos.
Despus, se sientan todos de espaldas a l.
Cuando todos estn en silencio y preparados,
hace sonar de alguna manera, uno a uno, los
10 objetos. Si es un silbato, por ejemplo,
bastar con que lo sople, si es una lata,
dejar que caiga al suelo para que suene.
Cuando haya terminado, cuanta hasta 60.
Mientras tanto, los dems apuntarn por
orden los sonidos que han odo.
El ganador ser el de mayor memoria de
odo, es decir, el que recuerde el orden
exacto en que sonaron los objetos.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 5 ms.
Tiempo de duracin: 2 minutos.
Objetivo del juego: desarrollar la capacidad del nio para orientarse sin
depender de la vista.

Materiales: ninguno

Descripcin del juego:


Uno de los jugadores es designado para
hacer de gatito ciego; l sale del lugar de
juego y se le vendan los ojos.
Comienza el juego: Mientras tanto, los otros
jugadores cambian de lugar entre ellos. El
gatito vuelve entonces y trata de posar sus
manos sobre la cabeza de uno de los
participantes. En cuanto lo logra, debe decir
miau!
El jugador interpelado deber responder
igualmente: miau! puede disimular la voz)
tres veces seguidas.
El gatito debe decir quin es el jugador que
ha contestado. Si acierta, cambia su lugar
con el del jugador; si no acierta, debe
recomenzar con otro participante.
Este juego debe ser realizado con nios que
se conozcan bien.

A quien va dirigido: nios de ms de 8 aos.


Nmero de participantes: 10 ms.
Tiempo de duracin: 5 minutos.
Objetivo del juego: desarrollar la capacidad del nio para orientarse con ayuda de
un compaera y se manifiesta el trabajo en equipo.
Materiales: un pauelo que haga de
venda para los ojos por pareja.

Descripcin del juego:


se seala una salida y una meta a unos 20 pasos. Se colocan todos los jugadores en
la salida por parejas. Uno hace de burro y otro gua. Los burros se ponen a cuatro
patas y se vendan los ojos para no ver nada, de ah lo de burro ciego. Los dems
montan a las espaldas de su burro respectivo y le harn de gua en la carrera,
indicndoles el camino (pueden decir: a la derecha, a la izquierda, de frente,
cuidado).
Hay que intentar elegir para que hagan de jinetes-guas a los que pesan menos para
no hacer dao a los burros y que puedan correr ms.
Se da una seal de inicio de carrera y todas las parejas de burro y jinete se dirigen
hacia la meta.
Si el jinete gua se cae o el burro ya no resiste, la pareja queda eliminada. Gana la
pareja que llegue antes a la meta.

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