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V01- Introduo
Criar cdigo em AS3 utilizando interatividade para criar jogos e aplicaes.
V03- Aplicar AS
Podemos ajustar cada propriedade individual dos movie clips atravs da
barra de propriedades ou atravs de AS.
Seleciona o primeiro movie clip e atribui-lhe um nome de instncia com
nome diferente do clipe de filme. Fazemos o mesmo aos restantes movie
clipes.
IMG
Inserimos outra camada e nomeamos com actions para receber o cdigo
AS3. Para verificarmos as aes pressionamos no painel Windows | Actions
(F9).
Podemos utilizar neste painel o Script Assist e comeamos a introduzir
cdigo.
V05- Variveis
Desenhar uma caixa vazia com o lpis e indicar que a varivel como uma
caixa vazia.
Escrever nomes ao lado da caixa e podemos incluir vrias variveis dentro
da caixa com diferentes propriedades. A varivel fica populada.
V06- Strings
Abre uma nova janela e escrevemos o nome da varivel e o seu tipo nas
actions:
Var userName: String = qualquer nome;
Esta varivel uma string definida com aspas.
V07- Trace
Temos a possibilidade de procurar um comando e verificar se essa linha de
cdigo funciona corretamente.
}
myMove(poly1_mc);
myMove(poly2_mc);
myMove(poly3_mc);
IMG
Podemos verificar que todas as formas comportam-se de forma igual.
O melhor desta funo que no n ecessitamos de falar diretamente com a
funo.
Esta uma funo modular que podemos reutilizar sempre que
pretendermos.
Square_mc.buttonMode=true;
Este cdigo ir fazer com que o cursor mude para um cursor de boto.
No local do trace podemos substituir por:
Square_mc.x=50;
Ir saltar mais 50px para posicionar corretamente quando pressionamos no
boto.
V16- Roll_over
Vamos continuar a construir os botes utilizando event listeners.
V17- Roll_out
Vamos criar um evento para voltar ao estado anterior. Adicionamos as
linhas:
Square_mc.addEventListener (MouseEvent.ROLL_OUT, squareOut);
Function squareOut (event:MouseEvent):void {
Event.target.alpha-=1;
}
}
Quando pressionamos na tecla para cima do teclado o objeto move-se para
cima.
V03- Vantagens
QuickTime (.mov)
Motion Picture Experts Group (.mpg)
V22- Final
Vdeo playback utilizando flv atravs de controlos que comandam o vdeo.
Compreender AS3.0
O Flash utiliza o AS3.0 como linguagem de script para aumentar as suas
funcionalidades. Apesar do AS3.0 ser intimidante para quem nunca
programou, atribui grandes resultados com scripts muito simples. Como em
qualquer linguagem, o melhor comear por entender a sintaxe da
linguagem e a terminologia bsica.
Sobre AS
Esta linguagem semelhante ao JavaScript e permite adicionar
interatividade s animaes Flash. Vamos utilizar o AS para fazer tarefas
simples como parar a animao.
No necessitas ser um especialista para utilizar o AS3, at podes copiar
cdigo j utilizado por outros utilizadores e reutiliz-lo em outros ficheiros.
Um grupo de funo relata linhas de cdigo que podemos referir por nome.
Utilizando as funes torna possvel correr as mesmas declaraes sem ter
que digitar novamente.
Objetos
Trabalhamos com objetos para nos ajudar em determinadas tarefas. Um
objeto de Sound ajuda a controlar o som e um objeto Data ajuda a
manipular a informao relacionada com datas de calendrio. Os botes de
smbolo tambm so objetos denominados de objetos SimpleButton.
Os botes criados no ambiente grfico, em oposto aos criados por cdigo,
podem ser referenciados por AS apenas se tiverem um nome de instncia
nico. Os botes no palco so referenciados como instncias, ou seja
instncias e objetos so sinnimos.
Mtodos
Os mtodos so comandos que resultam em aes. Estes mtodos so os
dadores de AS e cada tipo de objeto tem o seu prprio conjunto de mtodos.
Compreender o AS envolve aprender os mtodos para cada tipo de objeto.
Por exemplo, dois mtodos associados a um objeto MovieClip so stop() e
gotoAndPlay().
Propriedades
As propriedades descrevem o objeto. Por exemplo, as propriedades num
clipe de filme inclui a altura e largura, as coordenadas dos eixos do x e do y
e a escala horizontal e vertical. Muitas das propriedades podem ser
alteradas enquanto outras propriedades apenas podem ser lidas,
significando que apenas podem descrever o objeto.
Utilizando a sintaxe prpria
Se no ests familiarizado com o cdigo do programa, poders achar
desafiador decifr-lo. Assim que compreendas a gramtica e pontuao da
linguagem, ser mais simples conseguir seguir o script.
Navegar no painel de Ao
neste painel que vamos escrever o cdigo. Temos a possibilidade de
escrever, editar e visualizar o cdigo.
Est dividido em duas partes, direita est o script para escrever cdigo. Na
esquerda est o script navigator que ajuda quando temos cdigo espalhado
em vrios fotogramas-chave ou linhas de tempo.
No final apresentado o nmero da linha e coluna.
Na parte de cima direita encontramos opes de pesquisa, substituio e
insero de cdigo.
Btn1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showimage1);
O prximo passo criar uma funo que responda ao evento, neste caso a
funo showimage1. Uma funo simplesmente agrupa vrias aes,
podemos despoletar essa funo referenciando o seu nome:
Function showimage1 (myEvent:MouseEvent){ };
Funes com nomes como botes so de escolha livre. Podemos nomear
funes que nos faam sentido. Neste exemplo o nome da funo
showimage1. Recebe um parmetro (dentro de parenteses) chamada
myEvent, que ir invocar o listener. O item depois dos dois pontos inica o
tipo de objeto. Se um evento despoleta esta funo, o programa executa
todas as funes dentro dos parenteses.
Eventos do rato
A seguinte lista contm os cdigos AS para os eventos do rato mais comuns.
Utiliza esse cdigo quando criares o listener. Para a maioria dos projetos o
primeiro evento (MouseEvent.CLICK) ser suficiente. Esse evento acontece
quando um utilizador pressiona e solta o boto do rato.
MouseEvent.CLICK
MouseEvent.MOUSE_MOVE
MouseEvent.MOUSE_DOWN
MouseEvent.MOUSE_UP
MouseEvent.MOUSE_OVER
MouseEvent.MOUSE_OUT
Stop();
Play();
gotoAndStop(framenumber ou framelabel);
gotoAndPlay(framenumber ou framelabel);
nextFrame();
prevFrame();
Verificando erros
A depurao um processo necessrio mesmo para veteranos no AS.
Mesmo com muito cuidado os erros podem arruinar o cdigo. Felizmente o
Flash alerta para erros de sintaxe no painel Compiler Errors, indicando a
informao sobre a natureza do erro e a sua localizao no painel Aes.
1. Testa o filme escolhendo Control | Test Movie | In Flash professional
Se no existirem erros, o programa apresenta o ficheiro SWF numa
janela separada. Se detetar algum erro, o compilador aparece
automaticamente Window | Compiler errors com a descrio do erro e
localizao. Nada do cdigo funcionar se existirem erros no
compilador.
2. Pressiona no erro duas vezes para o programa apresentar a linha de
cdigo com erro.
PERGUNTAS:
Como e onde podemos adicionar cdigo AS?
Como atribuir nome s instancias e qual a sua necessidade?
Como colocar labels nos fotogramas e qual a sua utilidade?
O que uma funo?
O que um evento? O que um event listener?
Como criamos animaes?
Criando variveis
Para criar ou declarar uma varivel, utilizamos a palavra reservada var.
Vamos utilizar variveis para guardar a informao sobre a posio do rato e
da imagem grande no palco.
1. Seleciona o primeiro fotograma da camada actions e abre o painel
Aes.
2. Adiciona o seguinte cdigo nas linhas iniciais, indicando qual o tipo de
contedo que a varivel ir conter:
Var xpos:Number
Var ypos:Number
Os principais tipos de contedos que a varivel pode conter so do tipo
Number, String e Boolean.
ymax = mymask.y;
ymin = mymask.y+mymask.height-largeimage.height;
yrange = ymax-ymin;
Var
Var
Var
Var
Var
Var
xmax:Number
xmin:Number
ymax:Number
ymin:Number
xrange:Number
yrange:Number
Xmax = mymask.x;
Xmin = mymask.x+mymask.width-largeimage.width;
Xrange = xmax-xmin;
ymax = mymask.y;
ymin = mymask.y+mymask.height-largeimage.height;
yrange = ymax-ymin;
largeimage.visible=false;
cursor.visible=false;
cursor.mouseEnabled=false;
thumbnail.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,
showlarge);
thumbnail.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,
hidelarge);
thumbnail.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,
showbigger);
Function showlarge(e:MouseEvent):void {
Largeimage.visible=true;
Cursor.visible=true;
Mouse.hide();
}
Function hidelarge(e:MouseEvent):void {
Largeimage.visible=false;
Cursor.visible=false;
Mouse.show();
}
Function showbigger(e:MouseEvent):void {
xpos=(mouseX-thumbnail.x)/thumbnail.width;
ypos=(mouseY-thumbnail.y)/thumbnail.height;
trace(xpo, ypos);
Largeimage.x=mymask.x-(xpos*xrange);
Largeimage.y=mymask.y-(ypos*yrange);
Cursor.x=mouseX;
Cursor.y=mouseY;
}
Abre o ficheiro JS num editor de texto e verifica que o cdigo contm toda a
informao para criar os grficos e movimento.
Inserindo JS
Outra forma opcional de mtodo de trabalho utilizar o Toolkit para
CreateJS como forma de criar outputs animados do flash e depois integrar
interatividade adicional com JS.
possvel adicionar JS diretamente na linha do tempo do flash que
exportado para os ficheiros JS publicados.
No painel das aes utilizamos o /* js para comear o bloco de cdigo e o */
para terminar.
Parar a cabea de reproduo
Agora temos o bico do pssaro a abrir e fechar enquanto voa. Vamos
adicionar JS linha do tempo para manter o bico fechado at que o
utilizador pressione nele. Vamos atribuir um nome para a instncia no palco
e um comando stop.
1. Seleciona a instncia do clipe de filme do pssaro no palco.
2. No painel do inspetor de propriedades escreve redrobin para o
nome da instncia.
3. Faz duplo clique na instncia redrobin para entrar no modo editvel.
4. Seleciona o bico e no painel inspetor de propriedades escreve beak
para o nome da instncia.
5. Adiciona uma nova camada de aes na linha do tempo e seleciona o
primeiro fotograma.
6. Escreve o seguinte cdigo nas aes:
/* js
This.redrobin.beak.stop();
*/
7. Pressiona Publish e escolhe Command | Publish for CreateJS.
/* js
This.redrobin.beak.stop();
This.onClick = function() {
This.redrobin.beak.gotoAndStop(open);
}
*/
Import flash.events.MouseEvent;
Redrobin.beak.stop();
Stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, openmouth);
Function opnemouth(e:MouseEvent):void{
Redrobin.beak.gotoAndStop(open);
}