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Wie man die
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Dieses Handbuch Media Production Methodology ver. 2 wurde als Teil des Projektes New Media Production
Methodology Wie Sie Ihre multimedialen Fhigkeiten steigern geschaffen, welches durch das Leonardo da
Vinci - Lifelong Learning Programme co-finanziert wurde.
In Kooperation mit:
ISBN: 978-83-63481-11-7
DE
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
g
5
6
6
7
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9
Modul Einfhrung
g
Technik und Funktionen
Bildgestaltung
g
g
Lichtdesign
g
Ton
Gestaltungsgrundlagen
g g
g
Regie
g und Bhnenarbeit
Schnitt
Beispielseminar
p
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Modul - Einfhrung
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Journalismus im 21. Jahrhundert
Crossmedia
Verbreitung
g von Multimedia
Rechtsfragen
g
Mediengesetze
g
in Deutschland
Beispielseminar
p
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89
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120
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Antworten
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Glossar
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Einleitung
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Projektpartner
Nowoczesna Firma S.A. (Polen)
Die Aufgabe der Nowoczesna Firma (NF) ist ein serises Medium fr Fhrungsgemeinschaft zu schaffen.
Durch die Frderung von modernen Management-Techniken, formt es die Unternehmereinstellung, zieht
Dienstleister und deren Kunden zusammen, schafft ein entwicklungsorientiertes Geschftsumfeld, passt
mentale Barrieren von Mittelstandunternehmen an.
NF reagiert auf die spezifischen Anforderungen von Unternehmern, die Mglichkeiten ffnet in den Bereichen, in denen die grten Kompetenzlcken bei den Fhrungskrften vorhanden sind. Und das im
Einklang mit der Umsetzung von Lsungen passend zu den individuellen Bedrfnissen und den Besonderheiten des polnischen Marktes. NF ist der Besitzer des 3. grten Business-Internet-Portals www.
nf.pl in Polen, betreibt HRM-Programme, die zur Schaffung und Frderung von Standards der Unternehmensfhrung und der Integration einer Gemeinschaft von aktiven Firmen und professionellen Fachkrften
fhren.
NF verffentlicht auch eine Anzahl an regelmigen Berichten in HRM und organisiert Veranstaltungen
wie: HR Kongresse - mehr als 2000 Teilnehmer pro Jahr, regionale Konferenzen, Businesswissen-Events.
Mehr: www.firma.nf.pl / www.nf.pl
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Modul A
Multimediale
Produktion
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Modul Einfhrung
Dieses Modul enthlt umfassende Grundlagen zur Erstellung von Video-Inhalten. Angefangen beim
Kennenlernen der Technik und ihrer Besonderheiten bis hin zum abschlieenden Videoschnitt. Dieses
Modul sollte in Form eines Vorort-Workshops durchgefhrt werden.
Zielgruppe
Die Teilnahme an diesem Modul wird fr Vertreter der einzelnen Zielgruppen empfohlen.
bersicht
Technik und Funktionen. (Dauer: 03:00 Stunden).
Dieses Kapitel zeigt Videotechnik und deren Aufbau.
Bildkomposition. (Dauer: 03:00).
Dieses Kapitel erlutert Blickwinkel, Perspektiven, Kamerabewegungen und den Bildaufbau einer
Videosequenz.
Lichtgestaltung. (Dauer: 01:30).
Dieses Kapitel zeigt Beleuchtungsarten auf und Methoden, um diese zu nutzen.
Ton. (Dauer: 02:00).
In diesem Kapitel werden Tongrundlagen besprochen.
Gestaltungsgrundlagen. (Dauer: 02:30).
Dieses Kapitel konzentriert sich auf die wesentlichen Aspekte der Rahmung eines Bildes, einschlielich
der Regeln der Bildkomposition und des Goldenen Schnitts.
Regie und Bhnennarbeit. (Dauer: 01:30)
In diesem Kapitel werden die grundlegenden Methoden der Arbeit mit einer Crew am Set erklrt.
Schnitt. (Dauer: 04:00).
In diesem Kapitel werden die Grundlagen fr die Videobearbeitung mit praktischen Tipps dargelegt und wie
man diese benutzt.
Voraussetzung fr die Anleitung von Modul A
Um die Inhalte von Modul A erfolgreich weitergeben zu knnen, sollte die gastgebende Organisation oder
Person idealerweise folgende infrastrukturellen und persnlichen Anforderungen erfllen:
Personell. Die Trainer (dieses Modul bentigt mindestens zwei Trainer), die fr die Leitung des
Workshops verantwortlich sind, sollten die folgenden Kompetenzen haben:
gengend Erfahrung in der Videoproduktion,
geteilte Aufmerksamkeit,
die Fhigkeit leicht Wissenstransfer auf Basis praktischer Beispiele zu vollziehen,
Geduld.
Infrastrukturell. Wenn das Seminar offline stattfindet, sollte der Standort die folgenden Anforderungen
erfllen:
Videostudio oder eine andere Rumlichkeit mit Ausrstung (z.B. Kameras, Licht),
Zugang zu allen notwendigen Medien (Internet, Beamer, Flipchart, usw.).
Das Seminar kann nur teilweise online stattfinden. Schlsselthema ist, eine echte
Videoproduktionsumgebung aufzuzeigen und die Mglichkeit anzubieten, diese auszuprobieren. Das
Online-Seminar (Webinar) ist zu virtuell dafr. Allerdings kann das Webinar eine gute Anwendung sein, die
nicht-praktischen Kenntnisse zu ergnzen.
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Kamera
Es gibt eine Bandbreite an verschiedenen Kameramodellen, die von sehr komplexen Filmkameras fr die
Kinoproduktion oder TV- und Spiegelreflexkameras bis zu einfachen Camcordern fr den Heimkonsumenten reicht. Sie unterscheiden sich im Design, in den technischen Gegebenheiten und in ihrer Funktion.
Mit einer Filmkamera kann das Bild in einer sehr detaillierten Weise angeordnet werden. Die meiste Zeit
werden mehrere Menschen die Kameraarbeit ausfhren. Sie sind fr verschiedene Operationen verantwortlich, wie z.B. die Einstellung der Schrfe und der Blende sowie die Positionierung des Fokussierungseffekts. Fr eine TV-Produktion ist es wichtiger eine Kamera zu haben, die zuverlssig und schnell zu
handhaben ist. Deshalb haben TV-Kameras Tasten, die leicht zu handhaben sind, so dass die verschiedenen Funktionen sehr leicht durch eine Person eingestellt werden knnen.
Einfache Handhabung ist das Wichtigste, wenn es um Consumer-Kameras geht. Der nicht-professionelle Benutzer hat normalerweise kein technisches Know-how und wird daher nicht lange Handbcher vor
der Arbeit mit der Kamera studieren wollen. Wenn ein Benutzer die Kamera einschaltet, erwartet er/sie
zu Recht sofort lebendige Bilder machen zu knnen. Deshalb arbeiten Consumer-Kameras meistens mit
automatischen Einstellungen.
Camcorder. Eine Digital-Kamera, auch bekannt als Camcorder, ist ein Gert mit dem wir fr gewhnlich
die Aufnahme von Video und Audio assoziieren. Momentan entwickelt der Markt eine Anzahl von fast
unabhngigen Produkt-Gruppen. Leute, die sich danach erkundigen, sind zuerst erstaunt ber die Gre
und ber die Preisunterschiede von Gerten, die anscheinend den gleichen Zweck erfllen. Auf den
ersten Blick ist es schwierig, die Unterschiede in der Leistung zu beurteilen, da Bildauflsung (fast alles an
modernem Equipment nimmt in HD auf) oder der Typ des Datentrgers im Fall einer professionellen oder
einer Amateurkamera gleich sein knnte. Das heit jedoch nicht, dass sie auf gleiche Weise funktionieren.
Die kleinen Unterschiede, die wir jetzt vorstellen, sind die Wichtigsten. Zuerst befassen wir uns mit einer
Gruppe professioneller und semi-professioneller Ausrstungen.
Ausrstung, die fr professionellen Nutzen hergestellt wurde, haben offensichtlich die gleichen Fhigkeiten
wie eine Amateur-Kamera. Die professionelle Ausrstung kann Video und Audio im richtigen Format aufnehmen und auf einem Datentrger speichern. Professionelle Kameras haben mehr manuelle Funktionen,
sodass die professionellen Bediener eine grere Auswirkung auf die Ergebnisses erzielen als wenn sie
eine Automatik-Kamera benutzen. Hier sind die blichen Kennzeichen einer professionellen Ausrstung:
Die Mglichkeit der manuellen Einstellung von fast allen Parametern;
Eine groe Auswahl an Funktionen die direkt auf dem Gehuse der Kamera zugnglich sind (das
heit eine Anzahl von Knpfen die direkt auf dem Gehuse der Kamera zu finden und einfach
zugnglich sind);
Hoch auflsende Linse mit guten Parametern und - bei teureren Modellen - die Mglichkeit, die
Linse auszutauschen;
Eine professionelle Schnittstelle (z.B. SDI) fr den Gebrauch mit professionellem Equipment
Diese Elemente kann jeder auf den ersten Blick beurteilen, auch wenn man nicht mit der Ausrstung vertraut ist.
Natrlich lohnt es sich nicht, die Entscheidung die Kamera zu benutzen oder zu kaufen auf Basis dieser Charakteristiken zu fllen. Aber sie zeigen Trends, die die Hersteller benutzen, die sich auf professionelle Kameras
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zu spezialisieren. Nur ein paar Firmen spezialisieren sich auf solch eine Ausrstung. Die hufigsten Produkte
finden wir von:
Sony
Panasonic
JVC
Canon
Egal welche Firma die Kamera produziert, jede hat die gleiche Konstruktion. Das ist deshalb so, da jeder
professionelle Bediener mit allen Typen von Hardware zurechtkommen muss, so wie ein professioneller
Autofahrer mit jedem Auto fahren kann. Es handelt sich um bestimmte Standards fr die Konstruktion der
Ausrstung und seine Funktionalitt.
Natrlich unterscheidet sich jedes Kameramodell, auch vom gleichen Hersteller, in Konstruktion und
Anordnung der Elemente, aber wer auch immer das Grundprinzip der Konstruktion versteht, kann mit einer
jeder Anderen umgehen.
Die Kameralinse fngt das Licht, was vom Objekt reflektiert wird, ein und bringt es zum Fokus auf dem
Film.
Filmkameras, sowie professionelle Digitalkameras, haben austauschbare Linsen. Die Funktion der Kameralinsen ist, die Lichtquelle zum Sensor der Kamera zu leiten und das Bild zu erfassen. Die Linse wird dazu
gebraucht, um den Abstand, die Schrfe und Blende einzustellen.
Sucher
internes Mikrofon
Vorschaumonitor
Objektiv
Bedienfeld
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Bei Hobby- oder Consumer-Kameras wird oft eine Linse benutzt, die in der Kamera integriert ist und
deshalb nicht gewechselt werden kann.
Aufgaben wie die manuelle Einstellung der Blende oder des Fokus kann innerhalb von bestimmten
Grenzen mglich oder gar nicht mglich sein. Die automatischen Einstellungen der Kamera knnen den
Benutzer von diesen Aufgaben befreien, jedoch beschrnken sie auch den Spielraum der Kreativitt.
Der Bildsucher ist das, durch was der Filmer guckt, um das Bild zu erfassen und zu fokussieren. Der
Bildsucher ermglicht die Steuerung ber das Kamerabild. Neuere Camcorders haben zustzlich einen
Das Aufnahmegert ist ein System aus elektronischen und mechanischen Apparaturen, die dem Medium
erlauben das Video zu speichern.
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Batterien liefern der Kamera Energie, wenn man vor Ort arbeitet. Batterien werden aber auch fr die
Arbeit im Studio eingesetzt, da sie dem Kameramann mehr Bewegungsfreiheit erlauben. Ein Standardset
einer Ausrstung sollte mindestens zwei Batterien enthalten.
Das Ladegert liefert der Kamera Energie in Notfllen und ist zum Laden fr leere Batterien zustndig. In
der Produktionsarbeit gibt es eine Vielzahl an Gerten, die parallel zur Kamera verwendet werden.
Professionelle Kameras verndern sich gleichzeitig mit dem ganzen elektronischen Markt. Es ist ein
essentieller Effekt der technologischen Entwicklung in den vergangenen Jahren. Die Kameras, die
heutzutage produziert werden sind deutlich anders als die, die vor fnf bis zehn Jahren produziert wurden.
Hier sind die blichen Unterschiede:
Speicherung in Form von einer Diskette, Aufnahmegerten oder einer einfachen Memory-Card,
haben die
Kassette ersetzt.
HD ist praktisch ein obligatorischer Standard. Immer mehr Kameras knnen sogar in noch hherer
Auflsung aufnehmen (2K oder 4K), deshalb werden diese oft als Filmkamera benutzt.
Analog dazu wurden RCA Verbindungen durch moderne HDMI oder SDI ersetzt.
DSLRs. Seit einigen Jahren ersetzen Spiegelreflexkameras mit Video- und Tonaufnahme zunehmend die
Kamera. Warum passiert das? Mit einem relativ geringen Preis und Accessoires fr die Ausrstung, knnen wir eine sehr gute Bildqualitt erzielen. Dies steht im Zusammenhang mit der Optik und dem Gesamtaufbau der Kamera. Nur die teuersten Kameras knnen die gleiche Qualitt und visuellen Effekte erreichen.
Infolgedessen benutzen Video Produzenten die Mglichkeiten die Digitalkameras bieten (austauschbare
Linsen, ein breites Spektrum).
Die Spiegelreflexkameras haben jedoch ein paar deutliche Nachteile. Erstens, diese Art von Kamera
erfordert die richtige Ausrichtung. Wir benutzen fr gewhnlich Kameras, um Bilder zu machen - statische
Aufnahmen, die im Bruchteil einer Sekunde auftreten.
Im Falle von Video-Clips, ndern sich Zeit und Bedingungen whrend der Dreharbeiten. Alle Arten von
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Bewegungen sind nicht nur mglich, sondern oft erforderlich. In der Praxis ist es jedoch sehr schwierig, die
Ausrstung und deren Einstellungen zu steuern.
Wenn man Spiegelreflexkameras als Aufnahmegert benutzt, sollte man sich ber einiges bewusst sein:
Spiegelreflexkameras knnen nur eine Aufnahme wenige Minuten aufnehmen. Einen einzigen Schuss
ber diese Zeit aufzunehmen kann mglich sein. Es kann eine wichtige Begrenzung sein, wenn man
lange Reden filmt.
Die Konstruktion der Spiegelreflexkamera macht dieses Gert mehr geeignet, um Fotos aufzunehmen,
als Videos aufzunehmen. Das ist vor allem offensichtlich im Fall von Bewegung und Zoom, die nur sehr
schwierig sind, ohne zustzliches Equipment aufzunehmen.
Eine Szene mit viel Bewegung innerhalb dieses Rahmens zu filmen, braucht einen erfahrenen Benutzer
Am besten ist es, wenn man den Sound ber das uerer Aufnahmegert aufnimmt, da die meisten
Spiegelreflexkameras nicht die Fhigkeit haben, das Mikrofon in einem vernnftigen Level zu kontrollieren. Bei manchen Modellen ist es noch nicht einmal mglich, ein ueres Mikrofon anzuschlieen.
deshalb wird der Markt mit Accessoires fr bessere Arbeit entwickelt. Die wichtigsten sind:
Slider, Stativ und Steadicams fr die Spiegelreflexkameras, um die Bewegung zu kontrollieren.
Das Follow-Focus-System, um einfach die Umgebung whrend des Filmens zu ndern.
Ein LCD Vorschau Bildschirm, um besser die relevanten Details im Rahmen zu sehen.
Fotokameras- - heutzutage kann fast jede Fotokamera Videos aufnahmen - und meistens auch in HD. In
der Praxis nehmen Fotokameras auch Videos mit Ton auf. Neuere Modelle bieten sogar die Tonaufnahme in
Stereoton an. Die Fhigkeit kurze Videos aufzunehmen ist ein Merkmal, welches die meisten digitalen Fotokameras von Analogen unterscheidet. Die Videos haben keine hohe Qualitt wie die, welche mit Videokameras
aufgezeichnet wurden, aber Fotokameras sind da von Nutzen wo Momente von Familienfesten aufgezeichnet
oder im Urlaub kurze Filme erstellt werden (und alles Andere wo keine professionelle Videokamera zur Hand
ist). Trotz alledem gibt es einige offensichtlichen Makel wie z.B. der Fakt, dass Fotokameras eine relativ kleine
Oberflche haben, was einen geringen Lichteinfall zur Folge hat. Zudem nehmen Fotokameras oft Videomaterial mit relativ leisem Ton auf, was damit zu tun hat, dass Algorithmen die den Ton regeln hier viel strker zum
Zuge kommen. Unglcklicherweise bringt dies gewisse Nebeneffekte mit sich. Algorithmen, welche das Niveau
von Artefakten reduzieren, verschlimmern auch den Fokus des Bildes.
Abhngig von der Marke und dem Modell der Fotokamera knnen aufgezeichnete Videos eine unterschiedliche
Auflsung, Frame-Anzahl und eine unterschiedliche Lnge haben. Informationen ber diese Parameter knnen
in der Bedienungsanleitung der Fotokamera gefunden werden. Einfache und gnstige Fotokameras haben in
der Regel die Fhigkeit in einer Auflsung aufzunehmen, aber nicht unbedingt in der Kleinsten. Einige Fotokameras erlauben es einem Videos aufzunehmen bis der Speicher voll ist, nicht mehr. Fr viele Fotokameras ist
das bis zu 1.0 GB. Andere Fotokameras haben eine limitierte Aufnahmezeit, wobei aber die Mglichkeit besteht
eine externe Speicherkarte zu installieren.Para muchas cmaras, esto llega hasta 1 Giga. Otras cmaras,
tienen lmite de tiempo de grabacin aunque es necesario instalar una tarjeta de memoria.
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Handys und andere mobile Apparate. Heute knnen fast alle neuen Handys Video und Ton aufnehmen.
Auerdem knnen die strksten Modelle Video in fast HD Qualitt aufnehmen. Es ist also kein Wunder, dass
Leute ihr Smartphone als Digitalkamera nutzen. Hat so ein Gert einen Sinn aus Perspektive der Videoproduktion?
Zuerst sollte man sich bewusst sein, dass trotz der erstaunlichen Beschreibung und Spezifikationen der Smartphones, die professionellem Kameraequipment nahe zu kommen scheinen, nie eine Profikamera ersetzen
knnen. Die grundlegenden Grenzen ergeben sich von der Qualitt und Gre der Linse, der Konstruktion des
Gerts und seiner Funktionalitt.
Jedoch sind Handys oder Tablets oft die einzigen Mittel, die wir zur Hand haben. Deshalb knnte es passieren,
dass wir gezwungen werden, sie zu benutzen. Falls dies passieren sollte, merke dir:
Arbeite nur in guten Lichtverhltnissen, um Bildstrungen zu verhindern.
Kleine Handylinsen knnen das Verhltnis falsch wiedergeben.
Fokus-Steuerung wird in den meisten Fllen automatisch begrenzt.
Wenn man ein Foto mit dem Handy macht, ist es wichtig immer die hchste Bild- und Tonqualitt im Men
einzustellen. Die Aufnahme wird zwar nie dieselbe Qualitt haben, wie die von einer professionellen
Kamera, aber ein guter Cutter kann trotzdem mit solch einem Material umgehen. Auerdem ist es wichtig,
die Fotos horizontal aufzunehmen, so wie es bei der Kamera der Fall ist, und nicht im Portrait-Modus. Das
Bild sollte breiter als hher sein. Nur dann kann es leicht in Verbindung mit anderen Aufnahmen verwendet
werden.
Wie bereits angedeutet kann ein Handy mit integrierter Kamera nie eine professionelle Videokamera
ersetzen. Es gibt aber eine Reihe von sogenannten Apps fr Smartphones auf dem Markt, welche diese
nher an Funktionen von professionellen Kameras ran bringen. Man kann sehr einfach dutzende Apps im
Google- oder Apple-Store finden, die einem dabei helfen Videomaterial zu filmen und zu schneiden. Auerdem sind viele Apps sogar kostenfrei oder kosten nur sehr wenig. Hier sind nur einige aufgelistet:
Instagram diese App ist hauptschlich dafr bekannt, um Fotos zu machen - man
kann aber auch Videosmaterial aufnehmen. 15-Sekunden-Videoclips knnen aufgezeichnet und bearbeitet werden. Was noch: Mit Hilfe von 13 Filtern kann man die
kurzen Videoclips visuell attraktiver gestalten. Der Nutzer kann auch einen speziellen
Moment aussuchen, welcher dann zu einer Illustration von verffentlichten Videos
verarbeitet wird. Instagram bietet auch Filmtechnologie an, welche fr die Bildstabilisierung verantwortlich ist.
JumpCam Record Video Together ist eine kostenfreie App, die es ermglicht Videos gemeinsam mit Freunden zusammenzustellen. Man kann Filter wie z.B. Vintage
oder Black & White hinzufgen sowie eigene Music oder irgendeinen frei erhltlichen
Soundtrack. Videomaterial kann bei Facebook oder Twitter geteilt werden.
Lapse it diese App ermglicht Zeitrafferaufnahmen, die sehr effektiv sind, da man
einen zeitlich sehr langen Prozess wie eine brennende Kerze oder Wolkenbewegungen in sehr kurzer Zeit darstellen kann. Das Hauptprinzip ist, Keyframes eines Filmes
von einer Sequenz zu whlen. Generell ist diese App kostenfrei, nur wenn man
zustzliche Funktionen nutzen mchte, muss man zahlen, was aber nicht teuer ist.
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Videon diese App ermglicht es die Auflsung von Aufnahmen, das Seitenverhltnis (2.35:1, 1:1 und 4:3 werden z.B. untersttzt), die Frameanzahl, den Einsatz von
Ton und die Mikroansteuerung auszusuchen. Zudem kann der Fokus festgestellt und
auf Filme kann Geotagging angewendet werden. Beim Videoschnitt bietet Videon
interessante Filter, Blendenanpassung sowie Kontrast- und Farbsttigung an. Es gibt
die Mglichkeit Aufnahmen zu schrfen und verschwommen darzustellen, oder Effekte wie z.B. Zeitlupe, Flashing oder Farbumkehr anzuwenden.
Camera Plus Pro- ist eine App fr iOs. Sie begnstigt Blendenanpassung (whrend
des Aufnahmeprozesses), Zooming, Pausieren, Easy Tagging, Kamerawechsel
zwischen Front und Rear, Videofilter, Zeitrafferaufnahmen und Geotagging. Man kann
auch Videos auf YouTube und Facebook hochladen, Videos mailen und snychronisieren. Die App kostet 2,99 $.
Es gibt auch Camcorder fr einen speziellen Zweck auf dem Markt. Dank ihrem kompakten Design und
umfangreichen Montagezubehr, knnen sie sogar Fotos unter schwierigen Bedingungen machen. Diese
Kameras knnen an einem Motorradhelm befestigt werden, an einem Fahrradrahmen, an einem Auto, und
sogar auch an einem Surfbrett oder einem Skistock. Das macht es mglich, Szenen zu drehen, die mit
einer normalen Kamera sehr schwierig gewesen wren.
Solche Kameras haben nicht viele Mglichkeiten Settings zu ndern, aber sie knnen fast berall ohne
Probleme befestigt werden. Einige Modelle knnen mit einer speziellen Anwendung mit einem Smartphone
oder Tablet bedient werden. Solche Gerte knnen zustzlich zu professionellen Camcordern verwendet
werden, aber eine berlegung ist es wert.
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Ton
In den meisten Fllen bentigt man zustzliche Hardware und Fhigkeiten, die ber die Kameranutzung
hinausgehen, um hochqualitativen Ton aufzunehmen. Mikrofone und Ton-Aufnahmegerte, die direkt in die
Kamera eingebaut werden, sind sehr hilfreich, aber oft unzureichend.
Mikrofone. Fast alle Kameras haben ein inneres Mikrofon, aber es ist nicht ausreichend fr den
professionellen Gebrauch. Fr besondere Aufgaben - zum Beispiel einem Interview, Report oder Dialog
in einer Szene - benutzen wir externe Mikrofone. Solche Mikrofone gibt es in verschiedenen Typen.
Filmemacher entscheiden sich fr das Mikrofon, das sie in ihrer bestimmten Szene bentigen.
mini-jack 3,5 mm
eine kleine
Verbindung, gleich wie
die, die bei Kopfhrern
benutzt wird , fr
gewhnlich werden sie
bei Amateurkameras
benutzt.
XLR Rundstecker
mit drei Pins, in
professionellen
Kameras verwendet.
Vor dem Dreh sollte man wissen, welche Verbindung die Kamera braucht. Adapter sind erhltlich, um ein
Kabel passend fr den Anschluss an den Camcorder zu machen. Manchmal gibt es auch andere Arten von
Verbindungskabeln, wie RCA oder Jack , aber nicht im Fall der Mikrofone.
Professionelle Kameras haben die Fhigkeit unabhngig voneinander bis zu zwei Mikrofone anzuschlieen. Sie haben also zwei Inputs.
Lampen
Um die gefilmten Objekte zu beleuchten, benutzt man verschiedene Lampen. Sie unterscheiden sich im
Aufbau und in der benutzten Technologie.
In Bezug auf ihre Konstruktion knnen wir ber direkt montierte Lampen auf dem Camcorder sprechen
(Top Light) oder Unabhngige (befestigt auf speziellen Stndern oder Rampen). Der erste Typ gibt
nicht viel Licht, aber ermglicht eine schnelle Arbeit unter den Bedingungen wie der Erstellung eines
Nachrichtenberichts. Solche Lampen sind oft batteriebetrieben.
Ein Oberlicht wird vor allem in der Berichterstattung als aufhellendes Licht verwendet, wenn es nicht
gengend natrliches Licht gibt und die Verwendung von Spot-Lichtern entweder zu kompliziert oder zeitaufwendig ist. Das Oberlicht wird an der Kamera befestigt und kann mit Strom von den Batterien versorgt
werden. Nicht dimmbares Oberlicht, kann sehr intensives Licht erzeugen; das Licht wird durch die Verwendung von speziellen Filtern geglttet. Dies kann beispielsweise notwendig sein, um starke Kontraste im
Gesicht einer interviewten Person zu vermeiden.
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Sie werden in den folgenden Kapiteln lernen, wie man die richtige Lampe whlt. Jetzt werden wir uns nur
auf die Technik konzentrieren.
Derzeit gibt es drei beliebte Arten von Beleuchtung:
Halogenleuchten Sie bestehen aus Glhbirnen mit Strom von 300 bis zu ber 1000 Watt.
Solche Leuchten erzeugen viel Wrme, aber auch wegen der einfachen Konstruktion und der
geringen Gre sind sie sehr beliebt.
Neonleuchten Diese Art der Beleuchtung ist eine lngliche Leuchte mit eingebauten kompakten
Leuchtstofflampen. Es ist erst seit ein paar Jahren populr, weil die frheren Technologien
nicht fr die Herstellung von Leuchtstofflampen von angemessener Qualitt mglich war. Diese
Lampen verbrauchen viel weniger Strom und erzeugen nicht viel Wrme. Sie geben ein weiches,
ungerichtetes Licht.
LED-Leuchten Eine relativ neue Technologie, die auf LEDs und Linsen basiert. LEDs geben eine
hohe Lichtqualitt, erzeugen wenig Wrme und verbrauchen sehr wenig Energie.
Manchmal benutzen Filmemacher auch andere Arten von Lampen. Die beliebtesten sind Entladungslampen.
Sie bieten ein sehr starkes Licht (in der Produktion von Filmen ntig), aber sie verlangen groe Mengen an
Energie und brauchen oft besondere Aggregate, um zu arbeiten.
Stative
Ein Stativ ist ein dreibeiniges Objekt und wird in der Regel als eine Trage-Plattform verwendet. Stative sind
sowohl fr unbewegte, als auch bewegte Fotografie geeignet, um unkontrollierte und unerwnschte Kamerabewegungen zu verhindern. Sie reduzieren verwackelte Bilder und erreichen somit die maximale Schrfe. Ein
Stativ ist auch hilfreich, um einen przisen Rahmen eines Bildes festzulegen. News Reporter verwenden oft
keine Stative in ihrer Arbeit, weil sie schnell reagieren mssen.
Um eine gute Momentaufnahme zu machen, ist die Kontrolle ber den Filmrahmen erforderlich. Um dies zu
ermglichen muss die Kamera stabil sein. Auch wenn es unser Ziel ist, die Momentaufnahme in Bewegung
vorzubereiten, sollte es doch nicht eine zufllige Bewegung sein. Sie sollte nicht chaotisch sein und das Bild
sich weder schtteln noch zittern.
Stative verfgen ber einen Kopf, der verwendet wird, um glatte Bewegungen whrend der Dreharbeiten zu
machen. Die Qualitt des Kopfes ist einer der wichtigsten Parameter bei einem Stativ. Ein Kopf von guter Qualitt luft glatt. Es ermglicht es, sich in zwei Richtungen ohne Anstrengung zu bewegen, aber gleichzeitig setzt
es eine ausreichende Widerstandsfhigkeit voraus, so dass die Kamerabewegungen glatt sind.
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Jedes Stativ hat auch eine Anschlussvorrichtung mit dem es an jeden Camcorder oder jede Digitalkamera
angeschlossen werden kann. Derzeit sind Standard-Anschlussbolzen hufig, so dass man sich keine Sorgen machen muss, ob es fr das eigene Kameramodell geeignet ist. Jede Kamera hat ein Stativ Anschluss
an der Unterseite der Gewindebohrung, in die sie eingeschraubt ist. Aber bedenken Sie, dass das Stativ
und seine Ausstattung (anschlussvorrichtung) individuell fr jedes Modell sind.
Ein spezieller Stativtyp ist ein Monopod. Es hat nur ein Stativbein. Es kann als Kamerauntersttzung
angesehen werden. Es kann dort genutzt werden, wo keine Mglichkeit besteht ein schweres und
sperriges professionelles Stativ benutzt werden kann. Man sollte aber bercksichtigen, dass das Monopod
nicht fr sich alleine stehen bleiben kann.
Datenspeicherung
Eines der Merkmale, die die Kameras unterscheidet, sind die verschiedenen Formate von Speichermedien
auf denen Daten aufgezeichnet werden. Sie knnen mindestens vier verschiedene Lsungen finden. Viele
von ihnen sind nicht kompatibel.
Kassetten. Die beliebtesten Speichermedien. Es gibt sie in vielen Formaten, z.B. Digital Betacam fr
professionelle Kameras oder miniDV fr Amateur-Kameras. Kassetten unterscheiden sich in der Art wie sie
Daten lesen und schreiben sowie in der Gre.
Es gibt verschiedene Kassettenformate die derzeit in Verwendung sind und sie sind nicht miteinander
kompatibel. Sie sollten wissen, dass Kassetten-Speichermedien durch neue Lsungen ersetzt werden und
es sich nicht mehr lohnt in eine Kamera mit Kassetten-Betrieb zu investieren.
Speicherkarte (Flash). Speicherkarten sind gnstig und beliebt. Sie werden beispielsweise in
Digitalkameras verwendet. Sie ermglichen die Speicherung groer Mengen von Daten in separaten
Dateien. Der Datenzugriff ist einfach und es ist nicht ntig ein Band zurckzuspulen.
Flash-Recorder. Profikameras haben oft spezielle Flash-Recorder, die eine Kombination von einer
Speicherkarte und Festplatte sind. Diese Medien knnen Daten in hoher Geschwindigkeit speichern, so
dass sie in hchster Qualitt Materialien aufnehmen knnen.
CD / DVD. Einige Amateur-Kameras knnen Material direkt auf eine CD oder eine DVD aufnehmen. Es ist
eine komfortable Lsung fr Amateure (wenn Sie sich das aufgezeichnete Filmmaterial ohne Bearbeitung
direkt auf DVD ansehen wollen). Wird aber in der Regel nicht in der professionellen Produktion verwendet.
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HDD (Hard Disc-Festplatten). Der Vorteil von Kameras mit eingebauten Hard Disc-Festplatten ist die
hohe Speicherkapazitt - bis zu einigen hundert Gigabytes. Der Nachteil ist, dass man den Camcorder an
den Computer anschlieen muss, um das Material zu schneiden, sowie die grere Empfindlichkeit der
Kamera bei Erschtterungen. Da das Laufwerk ein mechanisches Gert ist, kann es ein Problem geben
mit der krzeren Nutzbarkeit bei Batteriebetrieb.
SSD (Solid State-Festplatten). Hier werden alle Daten in Form von Flash Memory gespeichert. Diese
Laufwerke haben einige Vorteile gegenber traditionellen Hard Drives: geringerer Energieverbrauch,
schnellerer Datenzugang und hherer Zuverlssigkeit. Jedoch sind Camcorder mit Solid State-Festplatten
viel teurer als Andere und werden mehr von Profis benutzt.
Rckseite eines professionellen Camcorders. Auf der linken Seiten sieht man einen Schlitz fr die Memory
Card oder einen Flash Recorder.
Sonstiges
Neben der Kamera und dem Basis-Zubehr, haben professionelle Filmemacher auch viele zustzliche
Materialien und Gertschaften:
Boxen, Koffer und Taschen fr einen sicheren Transport. Whrend des Transportes ist es
leicht die empfindliche Elektronik zu beschdigen. Entsprechend konzipierte Koffer und Taschen
ermglichen den sicheren Transport.
Ladegerte und Akkus. Die entsprechende Menge von Batterien und anderes Zubehr sollte immer verwendbar sein. Die Aufnahme sollte nicht von verbrauchten Batterien unterbrochen werden,
weil die Betriebskosten der Crew sehr hoch sind.
Verlngerungskabel und Netzkabel. Manchmal ist es notwendig, Gerte an eine Stromverbindung anzuschlieen, die weit entfernt ist. Dafr braucht man die passenden Kabel. Nicht nur die
Lnge ist wichtig, sondern auch die Hhe der Stromstrke.
Make-up-Box. Die grundlegende Make-Up-Kit ermglicht eine Feinretusche whrend der Aufnahme. Am Set sollten Sie immer ein spezielles Puder verwenden.
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Bildgestaltung
Lernziele: Im Detail die Bedienung der Kamera kennenzulernen und Elemente wie Rahmung, Perspektiven, Bewegungen und die Beziehungen zwischen ihnen. Auf diese Weise erfhrt der Teilnehmer die Kamera zu steuern.
Dauer: 03:00 Stunden
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Sales und
Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content
Neben den technischen Aufgaben, ist der Kameramann auch fr die knstlerische Komposition des Films
verantwortlich. Jede kleine Aufnahme sollte sorgfltig geplant werden, da es bestimmte Informationen und
Emotionen auf den Betrachter bertrgt.
Kino Techniken wie die Wahl der Aufnahme- und Kamerabewegung kann einen groen Einfluss auf die Struktur
und Bedeutung eines Films haben.
Fokusring
Zoom-Ring
Gain
Weiabgleich
Blende
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Brennweite. Die Brennweite kann durch Drehen des Fokussierungsringes am Objektiv eingestellt werden. Je nach Wahl der Brennweite, erscheinen Objekte entweder in der Nhe (Telebereich) oder in der
Ferne (Weitwinkelbereich). Zoom-Bewegungen whrend der Dreharbeiten knnen als knstlerisches Mittel
eingesetzt werden. Heranzoomen auf ein Objekt oder eine Person kann die besondere Bedeutung fr die
Handlung betonen. Ein weiteres beliebtes Mittel ist das Herauszoomen von einem Detail auf eine allgemeinere Sicht.
Zoomen hat eine besondere Wirkung und sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Filme, die nicht professionell hergestellt werden, sind oft durch sinnlosen Zoom gekennzeichnet.
Fokus. Die Standarddefinitionen des Fokus sind:
Die Position, an welcher Lichtstrahlen von einer Linse konvergieren, um ein klares und scharfes Bild
auf einer Bildebene zu bilden.
Die Wirkung der Einstellung des Abstands zwischen Objektiv und Objekt der Betrachtung, um Lichtstrahlen zu konvergieren, damit ein klares und scharfes Bild des Gegenstandes gebildet wird.
Der Fokus wird verwendet, um den richtigen Abstand zwischen einem Objekt und einer Kamera anzupassen. Falsche Einstellungen - je nach Zustand des Lichts und der Brennweite kann zu unscharfen
Aufnahmen fhren.
Um den Abstand richtig einzustellen, gibt es eine bestimmte Abfolge von Aktionen: Erstens muss das
Hauptobjekt vergrerten werden, dann muss der Fokusring des Objektivs verwendet werden, um
das Bild zu schrfen und erst dann sollte der Bildausschnitt festgelegt werden und dann endlich die
Aufnahme zu starten .
Wenn sich die Akteure zu oder weg von der Kamera bewegen, ndert sich infolgedessen der Abstand,
sodass die Schrfe whrend der Aufnahme eingestellt werden muss. Das gleiche muss nach Bewegungen der Kamera durchgefhrt werden.
Dies ist jedoch Teil der hher entwickelten Kameraarbeit und wird somit spter nher erlutert.
Mit billigen Consumer-Kameras ist es oft nicht mglich den Fokus manuell einstellen. Daher muss
sich der Fotograf auf den automatischen Fokus verlassen. Fr billige Kameras empfiehlt es sich daher
nicht, eine nahe Brennweite (Telebereich) zu whlen, da in diesem Modus die Tiefenschrfe verringert
wird.
Semiprofessionelle oder professionelle Kameras arbeiten meist mit automatischem oder manuellem
Fokus. Die meiste Zeit ist die manuelle Einstellung vorteilhafter. Die automatische Fokussierung einer
Videokamera ist nicht przise genug. Nicht-professionelle Aufnahmen haben oft eine variable Schrfe.
Blende. Die Einstellung der Blende beeinflusst wie viel Licht durch die Linse in die Kamera kommt.
Je heller das Objekt selbst, desto weniger muss die Blende geffnet werden (kleiner Wert = groe
ffnung der Blende; hoher Wert = kleine ffnung der Blende).
Consumer-Kameras verfgen meist nur ber begrenzte Mglichkeiten zur manuellen Einstellung der
Blende. Professionelle Kameras haben aber einen speziellen Blendenring als Teil der Linse fr diesen
Zweck. Fr viele Aufnahmen kann die automatische Funktion zu tolerierbaren Ergebnissen fhren und
kann verwendet werden, um zumindest einen Mittelwert zu berechnen. Wenn sich das Licht whrend
der Aufnahme verndert, sollte die Blende manuell eingestellt werden.
Farbtemperatur und Weiabgleich
Es gibt drei verschiedene Typen von Licht:
Tageslicht
Kunstlicht
Mischlicht
Jeder dieser Lichttypen hat eine unterschiedliche Farbtemperatur. Farbtemperaturen werden auf der
Kelvin-Skala gemessen. Reines Tageslicht hat eine Farbtemperatur von 5600 Kelvin. Reines Wolframlicht, welches durch Scheinwerfer erzeugt wird, hat eine Temperatur von 3200 Kelvin.
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Wenn Mischlicht vorherrscht, wie z.B. in einem Raum mit knstlichem Licht und Sonneneinstrahlung durch
die Fenster, knnen die Kelvin-Werte nur durch Lichtmessung berechnet werden. Das menschliche Auge
passt sich automatisch an unterschiedliche Farbtemperaturen an. Das bedeutet, dass beispielsweise die
Farbe Rot mehr oder weniger gleich aussieht, egal ob bei Tages- oder Kunstlicht. Bei Verwendung einer
Kamera ist das Verfahren komplizierter und wird durch den so genannten Weiabgleich geregelt. Wenn der
Weiabgleich nicht richtig eingestellt ist, werden die Farben unnatrlich.
Die Bilder haben einen blauen oder einen roten Stich. Ein Weiabgleich hilft, die Kamera auf die jeweilige Farbtemperatur einzustellen.
Um die Farbe richtig wiederzugeben, muss die Kamera auf die weie Farbbalance angepasst werden. Um den Weiabgleich einzustellen, muss man die Blende und den Fokus der Kamera auf einen
weien Gegenstand richten (das sollte das ganze Bilderrahmen fllen, zum Beispiel ein weies Blatt
Papier vor ein Objekt halten, das gefilmt werden soll). Der Kameramann drckt den Knopf fr den
Weiabgleich und hlt ihn gedrckt bis die Kamera alle Farbwerte auf den Referenzweiwert anpasst.
Eine Mitteilung erscheint im Sucher, die besttigt, dass der Weiabgleich erfolgreich angepasst wurde.
Solange sich das Licht nicht bei den anschlieenden Dreharbeiten ndert, gibt die Kamera alle Farben
korrekt wieder. Viele Kameras haben voreingestellte Werte neben dem manuellen Weiabgleich. Voreinstellungen sind feste Werte fr Tages- oder Kunst-Licht.
Alle Kameras verfgen ber einen automatischen Weiabgleich, der unter bestimmten Umstnden zu
guten Ergebnissen fhren kann. Allerdings ist die manuelle Weiabgleich immer vorzuziehen.
Gain. Mit der Gain-Funktion kann das Bild elektronisch aufgehellt werden, wenn nicht gengend Licht
da ist. Consumer-Kameras machen dies meistens automatisch. Viele Profi-Kameras erlauben das Einund Ausschalten der Gain-Funktion. Diese Funktion verschlechtert die Bildqualitt und wird deshalb
nur in Notfllen eingesetzt.
Grundlegende Einstellungsgren
Die Wahl des richtigen Bildausschnitts (Gre) ist in der Kameraarbeit von grundlegender Bedeutung. Anfnger mssen verschiedene Arten von Aufnahmen studieren und ihren filmischen Blick trainieren. Die folgenden
Einstellungsgren werden hufig in Film-, Video- und Animation-Aufnahmen eingesetzt.
Establisher.
Der Establisher ist der grte / breiteste Einstellungsgre und wird
verwendet, um den Betrachter in die Location eines Films einzufhren oder
um die Lage zu prsentieren. Der Betrachter bekommt eine Vorstellung,
ber den Ort einer Handlung, zum Beispiel ein Dorf in den Bergen.
Totale.
Die Totale zeigt die Lage ein wenig detaillierter als der Establisher. Zum
Beispiel: ein kleines Haus in einem Dorf , wo Kinder vor spielen, jemand
kommt an.
Halb-Totale.
In dieser Aufnahme stehen die Protagonisten (Hauptfiguren) oder einzelne
Protagonisten im Mittelpunkt und werden von Kopf bis Fu gezeigt. Beispiel: Zwei Personen diskutieren, die Tr ffnet sich und jemand kommt.
Diese Person kann bereits durch den Betrachter identifiziert werden.
Amerikanische.
Diese Aufnahme stammt von den Western-Filmen und zeigt die Person
vom Kopf bis zum Knie ( einschlielich der Waffe). Eine Amerikanische
zeigt deutlich Gesten, weil die Hnde immer noch im Bild zu sehen sind.
Beispiel: Jemand spricht mit einem Mann, der gerade aus dem Auto gestiegen ist. Die Frau ist nervs und steckt ihre Hnde in ihre Tasche.
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Halbnah.
Eine halbnahe Einstellungsgre zeigt den Oberkrper, Arme und Kopf
des Charakters. Diese Einstellungsgre ist relativ gut geeignet um
Gesichtsausdrcke zu zeigen, aber auch um Krpersprache zu erkennen.
Nahaufnahme.
Die Nahaufnahme ist blich bei Dialogen im Film, Interviews oder
Reportagen. Die Person ist vom Kopf bis zur Brust zu sehen. Die Mimik
und Emotionen sind leicht zu identifizieren. Kleidungsstcke wie Hemden,
Schmuck oder Krawatten, die Hinweise ber die soziale Herkunft eines
Protagonisten geben, sind auch im Bild zu sehen. Beispiel: Eine Frau
spricht mit einer anderen Person und lchelt dabei.
Groaufnahme.
Die extreme Nahaufnahme konzentriert sich auf den Gesichtsausdruck. Selbst
die feinsten Emotionen knnen vom Betrachter gesehen werden. Beispiel: Eine
Frau ist offensichtlich berrascht ber den Verlauf des Gesprchs. Sie versucht
ihre Gefhle zu verbergen, aber ohne Erfolg, weil ihr Gesicht verkrampft.
Detailaufnahme.
Detaillierte Aufnahmen konzentrieren sich auf Objekte, die eine besondere
Bedeutung haben oder Emotionen betonen.
Informative Aufnahmen mit komplexen Informationen sind oft von lngerer Dauer (und langsam geschnitten), so
dass der Betrachter die Erzhlung mit dem Bild verbinden kann. Schnellere Schnitte bewirken das Gegenteil,
erzeugen mehr Spannung und halten die Aufmerksamkeit des Betrachters.
Die Zusammensetzung der Aufnahme beeinflusst wie die Zuschauer die bergnge zwischen den verschiedenen Aufnahmen wahrnehmen. Abhngig von der Dramaturgie knnen bergnge entweder fast unsichtbar
oder sehr auffllig sein.
Grundbewegungen
Es gibt zwei Arten von Bewegung in Bildern.
Typ ein:
Diese Bewegungen geschehen vor der Kamera, whrend die Kamera selbst fest steht.
Beispiel: Eine Person oder ein Objekt bewegt sich auf die Kamera zu oder in die
entgegengesetzte Richtung, von links nach rechts oder umgekehrt.
Typ zwei: Diese Bewegungen ergeben sich aus der Arbeit mit der Kamera.
Beispiel: Die Kamera bewegt sich auf ein Objekt zu oder in die entgegengesetzte Richtung.
Die Kamera schwenkt von oben nach unten oder umgekehrt.
Derartige Bewegungen werden oft kombiniert. Das bedeutet, dass die Kamera einer Person oder einem
Objekt folgt, das sich bewegt. Die Kamera bewegt sich frei durch den Raum, unabhngig von Personen
oder Objekten.
Horizontal - Schwenk. Die Kamera bewegt sich horizontal von links nach rechts oder umgekehrt
Vertikal Schwenk. Die Kamera bewegt sich vertikal von oben nach unten oder umgekehrt.
Hand - Kamera. Diese Kamerabewegung wird meisten in zwei Situationen benutzt. Erstens natrlich wenn
man keine professionelle Stabilizierungshalterung (Stativ, Steadicam) hat und man ohne auskommen muss.
Zweitens wenn man mehr Dynamik und Dramatik in die Aufnahmen bringen mchte. Jedoch ist es schwierig
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diese Methode anzuwenden, da der eigene Krper immer kleine Bewegungen vollzieht. Auch wenn Kameras
einen Bildstabilisator haben sind diese minimalen Bewegungen sichtbar. Wenn dieser Effekt reduziert werden
soll, muss man sich einige Techniken aneignen wie z.B., dass man die Kamera mit beiden Hnden festhlt und
stabilisiert.
Verfolgungsfahrt. Wird oft in Hollywood genutzt und beinhaltet die Nutzung von Dollys, um die Kamera
durch eine Szene zu fahren. Eine Verfolgungsfahrt kann aber auch mit Hilfe einer Steadicam durchgefhrt
werden.
Der Dolly kann auf einem Karren sitzen oder auf Fahrspuren ruhen, wenn die Oberflche nicht glatt genug ist.
Kamerawagen werden oft motorisiert, so dass sie mhelos bewegt werden knnen.
Kran. Ein Kran ist ein spezielles Gert, das verwendet wird, um die Kamera hoch in die Luft zu heben und
von oben zu filmen. Die Kamera kann ber die Objekte schweben. Bei Konzerten oder Shows schwebt oft
ein Kran ber die Kpfe der Zuschauer.
Krne gibt es in verschiedenen Gren und Arten. Manche beherbergen auch den Kameramann und die
Kamera. Ferngesteuerte Modelle erfreuen sich aber immer mehr Beliebtheit. Solche Modelle sind sehr
leicht und einfach zu steuern.
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Professionelle TV-Sender benutzen oft voll automatische Kamerakrne, die przise und programmierte
Bewegungsablufe durchfhren knnen. Entgegen der allgemeinen Annahme braucht man nicht viel Kraft,
um Kamerakrne zu nutzen, was mit dem Einsatz von Gegengewichten zu erklren ist.
Steadicam. Eine Steadicam ist eine Stabilisierungshalterung fr eine Filmkamera, welche die Bewegung
des Steadicam-Betreibers mechanisch isoliert und somit glatte Aufnahmen ermglicht, auch wenn der
Kameramann sich schnell ber einen unebenen Boden bewegt.
Beispiel: Ein Mann geht in ein Gebude hinein, luft an verschiedenen Bros vorbei und grt
alle seine Kollegen bis er sein Schreibtisch erreicht hat.
Master-Shots kreieren eine grere rumliche Tiefe und Orientierung. Solche Aufnahmen erfordert eine
detaillierte Planung und gut durchdachte Choreographie.
Die przise Nutzung einer Steadicam erfordert viele Stunden Praxis, das es am Anfang schwierig ist die
Kameratrgheit zu kontrollieren.Die Auswahl des richtigen Equipments ist auch sehr wichtig. Steadicams
gibt es in einer simplen Ausfhrung (wie im Bild oben), aber auch in einer komplizierteren Version bestehend aus einer speziell angepassten und ausbalancierten Veste (oder Sttzapparatur).
Slider. Die Entwicklung von DSLRs hat eine neue Art von Bewegungssystemen eingefhrt. Sie basieren auf
einer sich bewegenden Kopfschiene auf der die DSLR-Kamera sich bewegt. Dieses System funktioniert wie ein
Dolly, ist aber wesentlich kleiner, gnstiger und einfacher in der Handhabung. Sie sind dann von Vorteil wo die
Zeit erfasst wird und die Kamerabewegung nicht zu umfassend ist.
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Grundlegende Perspektiven
Die Kameraperspektive ist eine weitere filmische Technik, die die Wahrnehmung des Betrachters beeinflusst.
Augenhhe.
Die Augenhhe-Perspektive ist die natrlichste Perspektive den
Menschen zu zeigen. Die Kamera ist, wie der Name schon andeutet, auf Augenhhe. Diese Perspektive wird fr Gesprche,
Interviews, etc. verwendet.
In der Praxis ist es die am meisten genutzte Perspektive. Eine
Extrabedeutung gibt es nicht, nur dass diese Perspektive unserer
tglichen Wahrnehmung am nchsten kommt.
Untersicht.
In diesem Fall ist die Kamera unterhalb der Augenhhe und filmt
die Person etwas von unten. Je nach Kontext eines Schusses,
zeigt dieser Blick entweder Selbstvertrauen oder negative Eigenschaften wie Dominanz ber eine Person. Aufgrund der geringen
Differenz zwischen der Augenhhe und der Untersicht, zeigen die
Zuschauer meistens nicht viel Aufmerksamkeit dafr.
Aufsicht.
Die Aufsicht ist das Gegenteil zur Untersicht. Die Kamera filmt eine
Person leicht von oberhalb. Diese Perspektive kann die Person
in einem bestimmten Zusammenhang schwach oder s zeigen.
Diese Perspektive wird oft genutzt, wenn man einen signifikanten
Grenunterschied zwischen dem betrachteten Objekt und dem
Zuschauer darstellen mchte wie z.B. in einer Konversationsszene zwischen einem Erwachsenen und einem Kind.
Je extremer die Aufnahmen des Protagonisten von oben oder unten sind, desto mehr steigert diese Perspektive die Aufmerksamkeit des Betrachters. Die Interpretation solcher Szenen hngt von vielen anderen
Faktoren ab. Es ist nicht immer richtig, dass eine Vogelperspektive eine Person machtlos wirken lsst und
die Froschperspektive Herschafft vermittelt. Manchmal werden diese Arten von Perspektiven fr kreative
und experimentelle Zwecke verwendet.
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Licht Design
Lernziele: Die verschiedenen Arten der Beleuchtung verstehen, welche in dem Video verwendet
werden und wie man sie je nach den Bedrfnissen und Bedingungen benutzt.
Dauer: 1 Stunde 30 Minuten
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Sales und Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content
Das menschliche Auge besitzt eine hervorragende natrliche Fhigkeit, sich an verschiedene Lichtbedingungen anzupassen. Technische Gerte wie Kameras sind nicht so anspruchsvoll, bentigen mehr Zeit,
sowie spezielle manuelle Anpassungen um qualitativ hochwertige Bilder in verschiedenen Lichteinstellungen zu reproduzieren.
Kreatives Lichtdesign ist ein sehr komplizierter Prozess, der weit ber die Zugabe von Licht, also ein Bild
heller zu machen, geht. Licht-Design hilft eine bestimmte Atmosphre zu schaffen sowie die gewnschte
Stimmung fr ein ganzes Bild zu erzeugen.
Eine detaillierte Erluterung des Licht-Designs kann viele Stunden und Dutzende von Seiten in Anspruch
nehmen. Das folgende Kapitel ist nur eine Einfhrung in die Grundlagen des Licht-Designs.
Drei-Punkt-Ausleuchtung
In Fernsehproduktionen ist die Drei-Punkt-Ausleuchtung der Standard fr Personenaufnahmen. Es wird fr
Interviews, Soaps oder Filme verwendet. Eine Drei-Punkt-Ausleuchtung setzt sich aus drei Arten von Licht
zusammen: Fhrung, Aufhellung und die Spitze.
Fhrung. Die erste Art der Beleuchtung ist die Fhrung. Es ist das strkste und bestimmt die Schattenform. Das Hauptlicht ist das erste, was ein wenig weg von der Kamera und leicht von oben positioniert
wird, so dass die Schatten nach unten werfen.
Back
Kay
Fill
Camcorder
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Aufhellung Der Zweck dieses Licht ist es, die Szene zu erhellen. Es ist auf der anderen Seite der Kameraachse befestigt und sollte blasser als die Fhrung ein. Die Aufhellung des Lichtes macht die Form der
Schatten weicher, welche durch die Fhrung verursacht werden. Mit einer Folie wird die Fllung glatter und
erscheint somit auch natrlicher.
Spitze. Die Spitze ist gegenber der Fhrung positioniert. Sie gibt dem Menschen eine scharfe Kontur
und wird somit vom Hintergrund hervorgehoben. Der Aufnahme erscheint graphischer und bekommt eine
grere rumliche Tiefe.
Hintergrundbeleuchtung. Zustzlich zu der Drei-Punkt-Ausleuchtung kann ein Fotograf Hintergrundlicht
verwenden. Eine interessante Hintergrundfarbe kann zum Beispiel durch eine farbige Folie erzeugt werden.
Drauen ist das Sonnenlicht die Fhrung, Die Sonne ist eine natrliche Lichtquelle passend zur Lichtlogik.
Das Wort Lichtlogik bezieht sich auf realistische und natrliche Beleuchtungen. Wenn die Beleuchtung
unrealistisch erscheint, nennt man es dramatische Lichtlogik. In diesem Fall sind die Lichteffekte von
groer Bedeutung.
Licht Design durch Richtungen
Das Hauptlicht wirft frontales Licht auf die Person. Filmstars in den 40er- und 50er-Jahren bevorzugen
diese Lichtart, weil sie die Menschen jnger erscheinen lsst. Direktes Licht wirft keine Schaffen, so dass
Falten und Hautunebenheiten nicht sehr sichtbar sind. Seitliches Licht kommt von der Seite und wird in
einem 90 Winkel zur Kameraachse ausgerichtet. Es wirft einen sehr deutlichen Schatten und verstrkt
somit die dramatische Natur der Szene.
Im Falle von der Spitze, ist die Lichtquelle gegenber der Kamera und hinter dem Objekt oder der Person
positioniert. Das Gesicht der Person bleibt im Dunkeln. Diese Art von Licht wird oft in Horrorfilmen oder
Thriller verwendet.
Qualitt des Lichtes
Unter Video-Filmern sind die wichtigsten Lichtparametern folgende:
die Lichtintensitt;
die Farbtemperatur;
die Frequenz von flimmernden Glhbirnen oder Leuchtstoffrhren.
Das falsche Setzen von Parametern oder eine unkorrekte Set-Vorbereitung kann einige Fehler im Videomaterial verursachen wie z.B.:
eine zu geringe Ausleuchtung kann zu einer Unterbelichtung des Filmmaterials und zu Artefakten in
den dunklen Rndern fhren sowie zu einer ungenauen Abbildung von Details.
eine zu helle Ausleuchtung oder eine zu nahe Platzierung der Leuchtquelle an die Kamera kann zu
einer berbelichtung fhren und auch hier Details verbrennen.
die Ausleuchtung von Objekten mit unterschiedlichen Farbtemperaturen. Die Kombination von
Tageslicht mit 5600 Kelvin und Kunstlicht mit 3200 Kelvin kann das Objekt in unnatrlichen Farben
darstellen.
manchmal wenn man eine Set mit Lampen ausleuchtet, die aus fluoreszierenden Birnen bestehen,
welche in einer wesentlich hheren Frequenz flimmern als die Anzahl von Frames pro Sekunde,
kann das aufgenommene Objekt selber flackern oder mit grauen Streifen durchsetzt erscheinen.
Dieser Effekt stellt sich oft ein, wenn man in Slow Motion oder mit minderwertigen Lampen arbeitet.
Licht wird von einer Zwischenschicht erzeugt, welches auf den Klappen der Hauptscheinwerfer befestigt
ist. Der selbe Effekt wird durch eine indirekte Lichtpositionierung erzeugt. Fr diesen Effekt muss der
Scheinwerfer auf einen weien Bereich oder einen Lichtreflektor ausgerichtet werden. Die reflektierten
Lichtstrahlen sind indirekter und weicher. Zustzlich haben die meisten Scheinwerfer Filter, die das Licht
zerstreuen.
Um scharfe Schatten zu erreichen, muss das Licht direkt auf die Person oder das Objekt gerichtet sein.
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Ton
Lernziele Die Regeln fr die Verwendung von verschiedenen Arten von Sounds in Videos inklusive
Musik- und Audio-Spezialeffekte verstehen.
Dauer: 02:30 Stunden
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Sales und Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content
Musik, Gerusche und Voice Overs werden bei allen Filmen und Videos hinzugefgt. Auch Stummfilme
haben Musik. Sound-Design ist ebenso wichtig wie die Bildkomposition.
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Diktaphone
knnen
weitere
zustzliche
ntzliche Features haben: Voice Guide,
schnelles Playback, Abspielkontrolle, Filter,
Mikroeingangsintensittskontrolle, Zoom-Funktion
und viele mehr.
Dieses Gert sieht aus wie ein digitales
Diktiergert und im Grunde erfllt es auch die
gleiche Aufgabe. Sein Vorteil ist die Fhigkeit,
die Parameter genau einzustellen, um diese zu
erfassen und zu kontrollieren.
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Musik
Die emotionale Wirkung von Musik in einem Film ist ein sehr wichtiges Element. Oft beeinflusst die Musik
die Stimmung des Zuschauers sogar mehr als das Bild. Musik unterstreicht die Atmosphre oder die
Dramaturgie der Szene und schafft eine fesselnde Dynamik. In den folgenden Videos werden Sie die
gleiche Sequenz mit 4 verschiedenen Arten von Musik sehen. Dieses Beispiel zeigt die Bedeutung und
groen Einfluss von Filmmusik.
Die folgenden Musik Aspekte sollten bercksichtigt werden:
Tempo. Wenn eine Szene in einer recht dynamischen und schwungvollen Art gedreht werden soll, ist
Musik mit einem schnellen Rhythmus notwendig. Ein typisches Beispiel ist eine Action-Szene. Sehr
genaue Produktionen passen die Bearbeitung dem Rhythmus der Musik an. Im Gegensatz dazu wird
langsame Musik in romantischen Szenen verwendet. Hier schafft die Musik eine ruhige und entspannende
Atmosphre. Fr informative Sequenzen, sollte die Musik dezent eingesetzt werden und kein strendes
Element fr den Betrachter sein.
Instrumente und Stimmungen. Jedes Musikinstrument hat seine eigene Klangqualitt. Darber hinaus
werden einige Instrumente mit besonderen Orten, Situationen, Motive oder Genres verbunden.
Beispiel: lMundharmonika = Western / Cowboys; Dudelsack = Schottland; rauchiges Saxophon = Bar;
Flamenco-Gitarre = Spanien; Akkordeon = Nachtleben in Paris. Abhngig von dem szenischen Kontext
haben diese musikalischen Klischees entweder eine informative, humorvolle, dramatische oder ironische
Implikation.
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Der illustrierende Einsatz von Musik. Die Bedeutung eines Bildes kann durch Musik in vielfltiger Weise
betont werden. Die Technik hebt die Stimmung einer Szene durch den Einsatz von Musik.
Beispiel: Glckliche Leute: frhliche Musik; Traurig Personen: traurige Musik.
Zeichentrickfilme entwickelten die so genannte Mickeymousing-Technik: jede einzelne Bewegung in einer
Aufnahme ist mit einem Ton unterlegt. Jagd Musik ist typisch fr Verfolgungsjagden, wie der Name schon
sagt. Es ist eine Art von Jazz-Stil, mehrere Solisten improvisieren und wiederholen dies regelmig - sie
haben eine musikalische Schlacht, hnlich wie bei der Schlacht auf dem Bildschirm.
Der akzentuierte Einsatz von Musik - anders als das Mickeymousing - hebt nur Partituren besondere Momente oder Bewegungen hervor, die wichtig fr die Handlung des Films sind.
Kontrastierender Einsatz von Musik. Um die Zuschauer zu verwirren, um sie zu provozieren oder um
ihre Aufmerksamkeit zu erregen, wird kontrastierende Musik verwendet. Die Partitur ist malos antagonistisch zu dem Bild.
Beispiel: eine Kriegs- Szene wird mit frhlichen Musik unterlegt.
Polarisierender Einsatz von Musik. Hier wird ein neutrales Bild oder eine eher uninteressante Szene
durch eine bertriebene Musik vereitelt. Diese Verwendung von Musik kann eine manipulatorische oder
ironische Wirkung erzeugen, je nach Kontext.
Beispiel: Ein Politiker kommt ins Bild und die Szene mit unheimlicher Musik unterlegt. So scheint der
Politiker seltsam oder bedrohlich zu sein.
Zustzliche Sounds
F / X. Online-Datenbanken werden mit Klngen von Schssen, Treffern, Explosionen und so weiter gefllt.
Wir knnen einen quietschenden Tr-ffnungs-Sound oder verschiedene Arten von Schritten (zu Fu auf
Sand, auf Beton- oder Holzboden) verwenden. Es bereichert ihr Material durch zustzliche Gerusche die
in der Natur vorkommen, kann aber bei der Aufnahme nicht registriert werden. Es ist jedoch wichtig, dass
das nur eine Ergnzung ist, nicht ein dominierendes Element.
Hintergrund. Damit der Video-Soundtrack vollstndig wirkt, sollten Sie die Sounds die um uns herum
auftreten hinzufgen. Dies ist besonders wichtig, wenn die gleiche Ton-Aufnahme im Studio realisiert wird
in Bezug auf Stille. Dann knnen wir deutlich den Mangel an Hintergrundmusik spren.
Stille. Kann Stille eine Art von Sound sein? Sie werden es nicht wahrnehmen, dass wenn kein Dialog und
keine Musik in einer Szene ist, Ton-Ingenieure in der Regel Gerusche in den Hintergrund hinzufgen, da
Stille sich unnatrlich anfhlt. Doch in einigen Fllen kann Stille eine geeignete Art von Klang sein und zum
Aufbau von Atmosphre fhren.
Screencast
Eine der beliebtesten Techniken, die in Internet Videos genutzt werden sind Screencasts. Diese sind
Clips wo Computer Standbilder gezeigt werden, die eine wichtige Rolle spielen. Solche eine Form wird
oft benutzt wenn man zeigen mchte wie Arbeitsablufe am Computer stattfinden oder wie eine Programm
benutzt wird, usw.. Das Standbild wird oft von einem Coach via Voice Over begleitet. Standbilder knnen
aber auch mit Kameraaufnahmen kombiniert werden in dem man Crosstalk benutzt oder die Funktion
Picture-in-Picture. Dies ist eine der gnstigsten Arten der Videoproduktion, die jeder durchfhren kann,
der einen Computer mit Mikrofon besitzt.
Es gibt diverse Tools die man nutzen kann um Screencasts zu erstellen. Das Bekannteste ist Camtasia
Studio von Techsmith. Es erlaubt einem nicht nur den Bildschirm aufzunehmen, sondern untersttzt auch
fortgeschrittenes Scheiden inklusive der Hinzufgung von Close-Ups, Texten, verschiedenen Pfeilen und
Unterscheidungen sowie die Hinzunahme und nderung von Ton. Ein fertiger Screencast kann sofort als
Datei auf eine Video-Seite oder in ein eLearning-System exportiert werden.
Als Alternativen wren zu nennen CamStudio, Ezvid, Jing und Screencast-O-Matic. Jedoch erlauben einige
dieser Programme nur den Bildschirm aufzunehmen. Das weitere Verarbeiten muss dann mit einem anderen Programm erledigt werden.
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Design-Grundlagen
Lernziele: Die Regeln der Bildkomposition erlernen.
Dauer: 2 Stunden 30 Minuten
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Sales und Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content
Die Kamera ist nicht blo ein technisches Gert um alles so wie es ist aufzunehmen. Es ist ein groartiges
Werkzeug fr Kreativitt, Selbstdarstellung und spontane Ideen. Wie auch immer, bevor sie damit beginnen
mit der Kamera zu experimentieren, mssen sie einiges ber die Design-Grundlagen lernen.
Goldener Schnitt
Wie es schon im vorherigen Kapitel erwhnt wurde, erwecken asymmetrische Bilder mehr Interesse und
Spannung. Deshalb mgen es Fotografen mit der Drittelregelung zu arbeiten, auch bekannt als Goldener
Schnitt.
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Bildkompositionen
Das Ziel der Bildkomposition ist es, Objekte oder Menschen auf eine effektive und anschauliche Weise
anzuordnen. Bildkompositionen basieren auf dem Goldenen Schnittr.
Wenn Sie ein Interview aufnehmen mchten, sollten sie folgendes beachten:
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Hell-Dunkel-Kontrast
Die beliebteste Art der Kontraste ist mglicherweise der Hell-Dunkel-Kontrast. Wenn ein weier Kreis auf
einem schwarzen Quadrat liegt, fokussiert sich der Betrachter automatisch auf die weie Oberflche. Im Falle
des Hell-Dunkel-Kontrastes wird die Aufmerksamkeit der Betrachter immer auf den hellen Bereich gelenkt.
Farbkontraste
Farbkontraste werden hufig als ein stilistisches Mittel in der Werbung verwendet. Zum Beispiel: Wenn ein
Bild aus mehreren Vierecken besteht, die alle blau sind mit Ausnahme von einem, wird die Aufmerksamkeit
des Betrachters auf das rote Viereck gelenkt. Farbkontraste knnen hufig bei Vorproduktionen
hinzugefgt werden.
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Mengenkontrast
Das gleiche Beispiel kann fr den Mengenkontrast genutzt werden: In einer Auswahl aus mehreren blauen
Vierecken ist nur ein rotes Viereck. Der Unterschied der Aufteilung zieht die Aufmerksamkeit auf das rote
Viereck.
Wenn zwischen Vierecken nur ein Kreis ist, wird die Aufmerksamkeit des Betrachters direkt auf den Kreis
gelenkt
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Vertikale Linien. Eine weite Aufnahme des Weien Hauses vermittelt einen Eindruck von Strke und
Macht, die durch die vertikalen Linien erzeugt werden.
Diagonale Linien. Eine Aufnahme des Waldes mit aneinanderliegenden Bume hat diagonale Linien
wodurch das Bild unruhig und unharmonisch wirkt. Der Betrachter wird den Eindruck haben, dass die
Bume auf ihn drauf fallen.
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Grafische und imaginre Linien. Es sind zwei Arten von Linien im Bild. Grafische Linien zeigen die
Objekte und deren Positionen. Beispiel: Straenschluchten, Landschaften, Positionen von einer Person in
einem Raum.
Virtuellen Linien sind imaginre Linien, die durch Bewegungen in einem Bild gezeigt werden, die man auch
Bewegungsvektoren nennt. Bewegungen knnen durch virtuelle Linien erzeugt werden. Blickrichtungen,
auch genannt Blickvektoren sowie Gesten erschaffen ebenfalls virtuellen Linien.
Symmetrie
Symmetrie und Asymmetrie erzeugen Dynamik oder Spannung in einem Bild. In einem symmetrisch
angeordneten Bild, werden die Elemente auf der Achse gespiegelt, bei einem asymmetrischen Bild sind
diese willkrlich angeordnet.
Symmetrie. Symmetrisch Bilder, wie horizontale Bilder, evozieren einen harmonischen Eindruck. Diese Art
von Anordnung kann langweilig wirken, wenn sie zu oft verwendet wird.
Asymmetrie. Um Interesse und Aufmerksamkeit des Betrachters zu erregen, mssen einige Bilder
asymmetrisch angeordnet sein. Asymmetrie in Bildern ist dynamischer und viel interessanter.
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Dramaturgie
Ist die Kunst der Dramaturgie und der Darstellung der Hauptelemente des Dramas auf der Bhne. Dramaturgie kann weiter zusammengefasst werden als die Kunst eine Geschichte in eine richtige Form zu
packen, die dann gespielt werden kann. Dramaturgie gibt der Arbeit oder der Performance eine Struktur.
Jede Geschichte, egal ob es ein Roman, ein Hrspiel im Radio, ein Film oder eine Fernsehreportage,
bentigt eine Dramaturgie. Der Zweck einer dramaturgischen Erzhlung ist es zu unterhalten und die Aufmerksamkeit des Betrachters zu bekommen. Wenn ein Betrachter bei einem Film gelangweilt ist, ist etwas
mit der Dramaturgie falsch.
Es gibt einige dramaturgische Modelle, die jedem Cutter bewusst sein sollten. Unter Verwendung der folgenden Modelle knnen sie helfen, einen interessanten Film zu erstellen.
Freytags Pyramide
Diese Grafik stellt die (idealen) dramaturgischen Zusammensetzung einer Erzhlung da. Grundelemente dieser
Struktur knnen in fast allen Arten von Erzhlungen gefunden werden (Erfundene und nicht Erfundene Geschichten).
Solch ein komplexes Modell kann nur mit einigen Einschrnkungen auf Formate wie TV-Berichte angepasst werden.
HPP: Handling-Plot-Point
Exposition: In der Exposition wird der Zuschauer mit der Ausgangslage bekannt gemacht; er erfhrt die
wesentlichen Hintergrnde: Wer? Wann? Wo? Der sich anbahnende Konflikt ist schon sprbar.
Aufbau des Konfliktes: Der Konflikt wird meist durch einen Impuls aufgebaut, zum Beispiel durch ein
Ereignis oder ein Gesprch.
Konflikt: In der Austragung des Konflikts zeichnen sich Mglichkeiten ab, wie die Hauptfigur(en) Gegenspieler
und Widerstnde berwinden knnen. Ein Konflikt hat externe Ursprnge (z.B.: Ein Schiff droht unterzugehen) oder
interne Grnde wie Selbstzweifel, Angst oder nicht erwiderte Liebe.
Wendepunkt: Seit Aristoteles, nennt man eine pltzliche Vernderung in der Erzhlung Peripetie und
fhrt entweder zu einer positiven oder negativen Lsung des Problems.
Der Abbau des Konflikts: Der Konflikt wird gelst und es entscheidet sich, ob Der Gute gewinnt oder
unterliegt. Fr den Zuschauer lsst die Spannung nach.
Ausklang: Das Ende der Geschichte kann offen oder geschlossen sein. Ein offenes Ende deutet bestenfalls an, welchen Weg die Protagonisten in Zukunft gehen werden.
Die HPPs, die Handling-Plot-Points markieren zentrale Handlungsmomente, in denen sich neue Entwicklungen anbahnen. Sie werden auch Wendepunkte genannt, weil sie die Geschichte in eine neue Richtung
treiben. Oft haben HPP einen berraschenden Charakter und sie wirken am strksten, wenn der Zuschauer sie nicht vorausahnen kann.
Die Einleitung und der Ausklang bilden oft eine Klammer. Eine Klammer wird gebildet, indem man den
Protagonisten am Anfang und am Ende in vergleichbaren oder hnlichen Situationen agieren lsst.
Beispiel: Am Anfang einer Geschichte lebt der Protagonist P glcklich mit seiner Familie. Im weiteren
Verlauf muss er zu einem gefhrlichen Militreinsatz. Am Ende kehrt er, leicht verletzt,
wieder in seine Familie zurck.
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Denouement
Resolution
Falling action
DE
Climax
Rising action
Inciting incident
Exposition
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Schnitt
Lernziele: Erwerbung praktischer Fhigkeiten in Videobearbeitung (Workshop)
Dauer: 4 Stunden
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Sales und Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content
Abfolge erstellen
Grundstzlich sind whrend der Nachproduktion die Einheiten folgendermaen definiert:
Take. Ein einzig durchgehend aufgenommener Take vom Start bis zum Stopp der Kameraaufnahme. Dies ist der kleinste Bestandteil.
Szene. Ein durchgehender Block des Geschichten erzhlen. Ist entweder an einem einzigen Standort oder folgt einem bestimmen Charakter. Szenen werden aus Filmaufnahmen zusammengestellt.
Sequenz. Die Folge von Szenen.
Act. blicher technischer Bestandteil: Eine Rolle auf 35mm Film mit einer Lnge von 300m. Wird
eigentlich nicht benutzt bei einer Video-Produktion.
Schnitt-Workflow
Die meisten Schnittprogramme arbeiten auf einer hnlichen Grundlage und enthalten folgende Bestandteile:
Projektordner
Timeline
Vorschaufenster
Effekte
Manchmal haben diese Elemente andere Namen. Fast jede Software ist unterschiedlich, aber der Kern
bleibt der Gleiche. Die Bedienung ist leicht: Sie sollten Ihr Filmmaterial in der richtigen Reihenfolge entsprechend in der Timeline anordnen und diese dann mit Effekten erhhen.
Wir werden Ihnen ein paar wichtige Bearbeitungsablufe mit grundlegenden Bestandteilen zeigen.
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DE
Project bin: hier knnen Sie all ihre Quelldateien (Filmaufnahmen, Grafiken,
Musikstcke, Titel, etc.) ablegen. Auerdem
knnen Sie alle vollstndigen Sequenzen
des bearbeiteten Materials hier speichern
bevor Sie diese exportieren.
Projekt-Timeline Hier knnen Sie alle Ursprungsdateien in die richtige Ordnung bringen. Sie knnen mehrere Videound Audiopfade (V1, V2, V3 ..., A1, A2, A3) verwenden. Farbig angezeigten Blcken im Zeitstrahl sind die einzelnen
Aufnahmen.
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DE
Mischer, Medien-Browser
und Effekte - hier knnen
Sie ihr Video verbessern.
Sie knnen zum Beispiel
in dem linken Fenster
mehrerer Audioquellen
mischen, einschlielich:
Lautstrke, Kanle,
Balance, Effekte, etc.
Final Cut.
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DE
Avid.
Was tun, wenn Sie ein nicht so professionelles Programm zur Verfgung haben?
Wenn Sie keinen Zugang zu teuren Schnittsystemen haben, knnen Sie auch die Software benutzen, die
auf fast jedem Computer verfgbar ist. Solche Programme bieten nicht allzu viele Funktionen an, aber in
den meisten Fllen reichen diese aus. Sie knnen diese fr die Grundlagen des Videoschnittes nutzen,
bevor Sie sich fr einen professionelleren Workflow entscheiden.
Movie Maker. Windows Live Movie Maker ist ein Teil von Windows OS. Sie knnen dieses Programm von
der Microsoft Webseite downloaden und kostenlos auf ihren Computer installieren. Jedoch ist Movie Maker
eine sehr einfache Software und kann nicht fr aufwndigere Projekte genutzt werden.
iMovie. iMovie ist ein Programm das mit dem Mac OS geliefert wird. Sie mssen nichts installieren, wenn
Sie bereits ein Macbook, iMac oder Mac-Nutzer sind. Dieses finden sie in dem Programm-Bin. iMovie ist
etwas weiterentwickelt, aber dennoch eine Amateur-Software.
Online Schnittprogramme. Heutzutage gibt es Programme die direkt ber das Internet laufen. Diese
Anwendungen werden durch den Browser zur Verfgung gestellt und erfordern keine Installationen. Sie
mssen nur Ihre Inhalte auf den App-Server Hochladen und online bearbeiten. Allerdings bentigen Sie
eine stabile und schnelle Internetverbindung.
Seit einigen Jahren ist frei erhltliche Open Source Software fr viele Bereiche verfgbar, die sowohl auf
Windows als auch OSX sowie Linux Betriebssystemen funktionieren.
Neben Schnittsoftware gibt es Grafikprogramme (Gimp, Inkscape), Audio-Schnittsoftware (Audacity, Ardour
oder LMMS) sowie Programme fr Montage und 3D-Postproduktion (Blender, Cinelerra oder Shortcut).
Dank Open Source Software kann man einen ganzen Videofilm von der Skizzen-Phase, ber der Skript-Erstellung bis hin zur Durchfhrung und Post-Produktion fertigstellen. Tools wie Blender, auch wenn si frei
erhltlich sind, werden in groen kommerziellen Produktionen fr 3D Grafiken benutzt.
Auf der Funktionsebene sind sie qualitativ genauso gut wie kommerzielle Software-Programme. Ein Vorteil
ist definitiv der Support der Community, der oft viel besser ist als der von groen Firmen. Probleme, die
auftreten knnen sind eine stabile Ausfhrung und die intuitive Nutzung was aber konstant verbessert
wird. Hinzu kommt, dass mehr und mehr Firmen Linux und Open Source untersttzen, indem sie Codecs
oder SKD fr kommerzielle Lsungen anbieten.
46
DE
Wir whlen den Videoeditor und warten bis er hochfhrt. Sie knnen zwischen existierenden Projekten
oder komplett neuen Projekten whlen. Whlen sie New Project aus und warten Sie ein paar Sekunden.
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DE
Generelle bersicht.
Hauptwerkzeug.
Vorschau-Fenster..
Zeitstrahl mit Werkzeugen, Filter und Effekte. Die Timeline hat verschiedene Spuren fr Videos und
Audio. Sie knnen die Anzahl der Spuren ndern oder ordnen. Manche Spuren knnen versteckt oder
gelscht werden.
Quelldateien importieren. Um Quelldateien in die Timeline oder den Projektordner zu importieren, muss
man Add Media whlen, danach Select Source. Man kann Mediendateien direkt vom Camcorder (durch
USB oder Fire-Wire) importieren oder ganz einfach auch von Hard Disk oder Memorykarte. Ab da sind alle
Dateien fertig zur Weiterverarbeitung.
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DE
49
DE
Schnitt
Sie knnen auf Take (Datei) im Projekt
Assets doppelt klicken. Das SchnittFenster erscheint. Nun knnen Sie In /
Out Marker setzen, um zu bestimmen
wo der Ausschnitt anfangen und enden
soll. Das Programm stellt automatisch
diese Aufnahme ein.
Sie knnen beide Arten verwenden. Es ist nur wichtig, dass Sie Ihre Schnittgewohnheit in der Praxis berprfen. Wenn Sie nicht sicher sind, wie zwei Einstellungen kombiniert werden knnen, experimentieren
Sie. Denken Sie daran, sich an die Prinzipien zu halten von denen im vorherigen Abschnitt die Rede war.
bergang.
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DE
In Spielfilmen werden Effekte meistens dazu benutzt, um Szenen miteinander zu verbinden (z.B. wird dem
Zuschauer durch ein Fade To Black signalisiert, dass ein Ortswechsel stattfindet. In neuen Videoformen
(wie z.B. Musikvideos) werden jedoch solche Effekte viel fter und in verschiedensten Variationen genutzt.
Untertitel.
In hnlicher weise kann man Untertitel zu seinem
Film hinzufgen. Unten im Menu findet man die
Funktion Titles & Texts. Dort gibt es schon einige
voreingestellte Designs zur Nutzung.
Das ausgewhlte Untertitelformat legt man dann dort
auf die Timeline ber die Videoclips.
Die Untertitelbeispiele sind ziemlich ausgearbeitet, so dass man die Details so ausarbeiten kann, dass
diese optisch dem entsprechenden Projekt entspricht.
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DE
Musik. Man kann den Film auch mit einem Soundtrack bereichern. Es ist mglich eine der vorgegebenen
Stcke in der Musiksektion zu nutzen oder eigene Musik, die man im oberen Men Add Media einfgen
kann. Dann kann man per Drag and Drop dieses Stck in die Tonspur ziehen und es so anpassen, dass
es zu den restlichen Elemente des Filmes passt.
Soundkorrektur. Soundkorrektur heit das ordentliche Abmischen jedes einzelnen Tracks. Es gibt fr
jeden Videoclip eine eigene Tonspur sowie auch fr jedes Musikstck oder Soundeffekte. Die Parameter
mssen alle ordentlich eingestellt werden, so dass die kompletten Tonspuren den Film positiv untersttzen
ohne zu stren. Die Dialoge mssen trotzdem gut hrbar sein.
Es gibt zustzliche Soundfilter bei einigen Software-Programmen, die eine komplexere Soundkorrektur wie
z.B. Rauschunterdrckung oder Hall ermglichen.
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DE
Farbkorrektur. Es ist blich, dass man einen Film whrend verschiedener Tageszeiten dreht und das
sowohl innen wie auen. Das Resultat ist, das die Protagonisten in unterschiedlichen Farbtemperaturen
erscheinen und diese untereinander nicht passen. Dies kann man whrend der Schnittphase verbessern.
Dazu whlt man im oberen Men die Option Publish+Share. Dann whlt man eine der zur Verfgung stehenden Optionen je nach dem was man erreichen mchte. Es gibt folgende Optionen:
DVD Web - wenn man eine DVD haben mchte, die man auf einem Computer schaut.
Disc - wenn man eine DVD oder Bluray haben mchte, die man auf einem Videoplayer schauen mchte.
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DE
http://www.videouniversity.com/articles/the-art-of-film-and-video-editing-part-1/
http://www.mediacollege.com/video/editing/
https://vimeo.com/videoschool
http://www.kdenlive.org/tutorial
http://nofilmschool.com/
Chroma Keying
Eine der Techniken die benutzt werden wenn man eine Video kreiert heit Chroma Keying, auch bekannt als die Blue- oder Greenbox Technology. Es besteht darin eine aufgenommene Person aus einem
hell-grnen oder blauen Hintergrund herauszuschneiden und auf einen neuen Hintergrund bestehend aus
Grafiken, Animationen oder anderen Prsentationen zu legen.
Chroma Keying ist da von Nutzen wo kein Platz ist ein Set-Design (z.B. in einem Studio, einem Raum
oder einem Bro) zu kreieren. Dann kann man mit Hilfe von ganz einfachen Manahmen einen attraktiven
visuellen Hintergrund herstellen.
Man braucht einen einfachen matten grnen Hintergrund, um die Chroma Key Technologie korrekt anwenden zu knnen. Diese Farbe unterscheidet sich stark von Hautfarbe und ist selten Teil von Klamotten. Der
Hintergrund kann aus Stoff, fotografisch oder eine grn angemalte Wand sein. Wichtig ist nur, dass der
Hintergrund einheitlich ber die ganze Flche ausgeleuchtet ist und die Person oder der Gegenstand keine
Schatten wirft. Deshalb werden oft zwei Scheinwerfer zum Ausleuchten benutzt einer fr den Hintergrund
und einen fr die Person oder den Gegenstand.
Die Person oder der Gegenstand vor dem Blue- oder Greenscreen sollte farblich anders angezogen sein
als der Hintergrund. Es sollten auch leuchtende und reflektierende Klamotten gemieden werden.
Das Chroma Keying kann in Echtzeit stattfinden mit Hilfe eines Videomixers oder offline durch einen Computer oder eines der zahlreichen Videoschnittprogrammen. Die groe Mehrheit davon haben die Chroma
Key Funktion, entweder in simpler oder komplexer Form wie sie fr Hollywood Produktionen benutzt werden. Die primre Funktion dieser Art von Tools ist die Hintergrundfarbe oder Toleranzgrenze zu bestimmen.
Um bestmgliche Ergebnisse zu erzielen sollte man gengend Zeit, um farbintensive Aufnahmen aus dem
Studio zu korrigieren.
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DE
Beispieleminar
Wer wissen mchte wie so ein Training aussieht und welche Methoden man nutzen sollte, kann sich
folgenden Ablauf eines Beispielseminars anschauen:
Zeit
Thema
Ziel
Methode
Medien
00:00-00:15
Einleitung:
Begrung und
Prsentation des
Ablaufplans
Prsentation
Flipchart/Whiteboard
Beamer/TV
00:15-01:45
Equipment und
dessen Funktionen
Die Teilnehmenden
sollten das Video
Equipment und
dessen Mglichkeiten kennenlernen
Prsentation und
direktes Vorfhren
der Trainer zeigt
jedes Gert und
erklrt die Funktionen. Anschlieend
bekommt jeder
Teilnehmende diese
in die Hand zur
Nutzung.
Der Trainer prsentiert verschiedenen
Typen von Camcordern, Mikrofonen,
Lampen, Stativen
und spricht darber
und hndigt diese
den Teilnehmenden,
die Fragen stellen
knnen.
Flipchart/Whiteboard
Beamer/TV
01:45-02:00
Kurze Pause
Erholung
02:00-03:30
bung #1 Weiter
mit dem Thema
Equipment
und dessen
Funktionen
Die Teilnehmenden
sollten das Video
Equipment und
dessen Mglichkeiten kennenlernen
03:30-03:45
Kurze Pause
Erholung
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DE
03:45-05:15
Bildkomposition
Die Teilnehmenden
lernen detailliert
die Nutzung der
Kamera sowie
Elemente wie Rahmung, Perspektiven, Bewegungen
und die Beziehung
aller untereinander. So lernen die
Teilnehmenden die
Kamera kontrolliert
zu nutzen.
05:15-05:30
Kurze Pause
Erholung
05:30-06:00
bung #2 Bildkomposition
06:00-06:10
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Plenum, Feedback
Beamer / TV
Verfgbares
Equipment,
Smartphones,
Computer
Flipchart/
Whiteboard
Notebook/Beamer/
TV
DE
Testfragen:
1) Der Establisher ist:
a. Eine Einstellung wo die Hauptcharaktere im Mittelpunkt stehen.
b. Eine Einstellung, die eine Person von Kopf bis Fu zeigt.
c. Eine Einstellung im extremen Weitwinkel, die den Zuschauer in ein Setting eines Films einfhrt oder
eine Location prsentiert.
2) Welche der folgenden Kamerateile haben elektronische Elemente und Mechanismen welche Operationen kontrollieren und Bilder auf ein Tape oder ein anderes Speichermedium aufnehmen?
a. Control Panel
b. Kamerakrper
c. LCD Bildschirm
d. Eingebautes Kameramikrofon
3) Beende den Satz: Je heller das Objekt ist
a. desto weniger muss die Blende geffnet werden.
b. desto mehr muss die Blende geffnet werden.
c. desto komplizierter ist es einen guten Weiabgleich zu erzielen.
4) Die Steadicam ist:
a. eine spezielle Apparatur um die Kamera hoch in die Luft zu heben und von oben zu filmen.
b. eine Stabilisierungshalterung fr eine professionelle Kamera , die Bewegungen des Kameramann
mechanisch von der Kamera isoliert.
c. ein Videoberwachungssystem.
5) Welche der folgenden Einheiten ist die Grte?
a. Sequenz
b. Aufnahme
c. Szene
6) benenne die wichtigsten Teile einer Kamera und deren Rolle.
7) Benenne 4 verschiedene Speicherformate auf die Mediendateien aufgenommen werden.
8) Wie kann man eine Amerikanische Einstellung beschreiben?
9) Eine spezielle Apparatur um die Kamera hoch in die Luft zu heben und von oben zu filmen wie
nennt man die?
10) Benenne die 3 am wenigsten populren Offline Schnittapplikationen.
11) Die Kamera neigt sich vertikal von oben nach unten oder anders herum wie nennt man diese
Bewegung?
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Modul B
Crossmedia
Journalismus
58
DE
Modul Einfhrung
Eine der wichtigsten Herausforderungen der Produktion in den Neuen Medien ist die Nutzung von OnlineRessourcen, sozialen Netzwerken und kollaborativen Umgebungen zur Nachrichtenerstellung, VideoProduktionen und Streaming-Inhalten. Wir mchten interessante Informationen ber einige der Ressourcen
bieten, die die Produktion von Online-Media-Inhalten einfacher gestaltet.
New Media Production Methodology ermglicht in einem methodischen Rahmen Fhigkeiten in
Medienproduktion zu frdern. Modul A konzentriert sich auf Multimedia-Produktion, Modul B auf die neuen
Formen des Journalismus, speziell Crossmedia- und Trans-Journalismus. In den folgenden Kapiteln
werden Sie theoretische und praktische Informationen ber die verschiedenen Anstze von Journalismus
im 21. Jahrhundert vorfinden sowie einige Ressourcen, die in der Medienproduktion helfen.
Zielgruppe
Modul B, als Teil des New Media Production Methodology, spricht insbesondere Freiberufler und
Spezialisten in den Bereichen PR, Marketing, Coaching, Beratung usw. an. Es ist speziell fr diejenigen zu
empfehlen, die:
interessiert sind an neuen journalistischen Formen;
Lust haben, die neuen Entwicklungen der Medienproduktion im Internet kennen zu lernen;
das Internet als Hauptkommunikationskanal nutzen.
berblick
Dieses Modul B ist in fnf verschiedene Kapitel gegliedert. Der Kurs wird auf moderne, praktische Weise ausgelegt:
Er bietet Lernenden eine theoretische Basis kombiniert mit einigen praktischen Beispielen und bungen.
Journalismus im 21. Jahrhundert. Dauer: 01:30
Dieses Kapitel soll das neue Konzept des Journalismus im 21. Jahrhundert erklren. Der Abschnitt enthlt eine
bersicht ber journalistische Formen und Trends, und wie sie die Sicht der Zuschauer ndern.
Crossmedia. Dauer: 01:00
Dieses Kapitel soll die kollaborative Erstellung und Verwaltung von Nachrichtenproduktionen, vor allem in
kollaborativen Online-Bereichen frdern. In Anbetracht neuer Anstze des ffentlichen Journalismus und
der Absicht Zusammenarbeit zu frdern, ist es wichtig sich auf die verschiedenen Arbeitsumgebungen
konzentrieren zu knnen und vor allem Zusammenarbeit zu schaffen und zu entwickeln.
Multimediale Verbreitung. Dauer: 01:00
Dieser Abschnitt von Modul B soll die beliebtesten Media-Plattformen vorstellen und den Arbeitsumgang
mit diesen Plattformen den Teilnehmenden nahe legen. Darber hinaus enthlt der Abschnitt das Thema
Open-Source-Plattformen.
Soziale Netzwerke. Dauer: 01:00
Dieser Abschnitt konzentriert sich auf soziale Netzwerke und ihr Potenzial im crossmedialen Bereich.
Das Hauptziel ist es den Teilnehmern die wichtigsten sozialen Netzwerke aus crossmedialer Sicht (MultiKriterien-Anstze) aufzuzeigen und das Potential dieser Netzwerke (und Vernetzungsmglichkeiten) fr
neue Medien deutlich zu machen..
Rechtliche Fragen.. Dauer: 02:00
Dieser Abschnitt soll die Teilnehmenden in die Hauptmechanismen von rechtlichen Fragen im
Zusammenhang mit der inhaltlichen Produktion in Online-Medien einfhren. Dieses Thema ist relevant,
weil es das traditionelle Wissen ber die rechtlichen Fragen verndert und neue Rollen der Rechte zum
Schutz geistiger Vorgnge in Online-Medieninhalten stellt.
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DE
Wir leben in einem digitalen Zeitalter. Jeder beobachtet andere und wird wiederum beobachtet, jeder Zeit
und berall. Die Brger haben einen nahezu unbegrenzten Zugang zu Informationen und die Mglichkeit
diese Informationen eigens zu erstellen. Jeder wird zum Reporter und Editor fr sich selbst und fr andere.
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DE
En la tabla siguiente encontrars un comparativa entre los dos enfoques de medios de comunicacin :
Traditioneller Journalismus
Crossmedia-Journalismus
Nachricht
Unidirektional
Bidirektional / Multidirektional
Publikum
Spezifische Gruppen
Diverse Gruppen
Beteiligung
Keine
Medien
Kanal
Direkter Kanal
Mehrfachkanal
Zeitlichkeit
Spezifische Zeit
Nicht temporal
Geographie
Begrnzt
Unbegrnzt
In den letzten Jahren ist ein neuer Begriff erschienen, der fr die weitere Entwicklung des crossmedialen
Konzeptes beitrgt und die Welt der Massenmedien und Kommunikation verbessert.
crossmedia
Erweitert einen Inhalt auf andere
Gerte. Es macht auch Sinn mit allem
davon zu experimentieren. Verschiedenen Plattformen werden
miteinander "gekreuzt" ohne das
narrative "Umfeld" zu erweitern.
transmedia
Die Initiativen, Produkte und Narrativen sind Teil
des Zusammenhangs. Sie erweitern die
Dramaturgie der Events durch die Nutzung
einer Vielzahl von Plattformen und ermglichen
Nutzern an diesen Events teilzunehmen sowie
Medien mitzuproduzieren.
DE
Innovative Interactivity: Dies ist eine offene und kollaborative Umgebung fr alten und neuen
Journalismus. Es sind verschiedene Publikationen, Tipps und andere Multimedia- Ressourcen vorzufinden,
um die Produktionen zu untersttzen.
duckrabbit: ist ein privates Unternehmen, welches im Bereich der multimedialen Produktion arbeitet.
Sie arbeiten hauptschlich mit Fotos und Videos, Multimedia und produzieren fr NGOs und hnlichen
Organisation. Die Ausbildungsmglichkeiten, sowie Empfehlungen zu Bchern, News etc. sind auf ihrer
Website verfgbar. Jeder Interessierte an neuen Medienproduktion sollte diese besuchen.
Multimedia-Shooter: Eine der umfassendsten Webseiten fr Multimedia-Produktion. Sie ist freundlich
und leicht zu navigieren, und der Inhalt sehr gut. Die Plattform bietet Tipps, News, Kommentare und
Beispiele fr den neuen Medienjournalismus.
Praktisch betrachtet: Lasst uns eine dieser Seiten betrachten. Blttern Sie durch die Kategorien auf
der rechten Seite der Zielseite um die Inhalte zu filtern und zu finden nach denen Sie suchen (z. B.
Ausbildungsmglichkeiten, Beratung oder interaktive Beispiele, etc.).
news
investigate
review
columns
Es wird auch von verschiedenen Sorten von Journalismus gesprochen, wenn vom tatschlichen Thema
oder Inhalt ausgegangen wird:
Politischer Journalismus
Wirtschafts-Journalismus
Satirischer Journalismus
Sport-Journalismus
62
DE
Kriegsberichterstattung
Kultur-Journalismus
Umwelt-Journalismus
Wissenschaftlicher Journalismus
Gastronomischer Journalismus
etc.
Der Stil, um Nachrichten, Artikel, Video, Audio (und andere Medien) zu produzieren ist je nach Thema
sehr unterschiedlich.
Letztendlich kann von verschiedenen Typen von Journalismus gesprochen werden, je nachdem welche
Medien benutzt werden:
Print-Journalismus. Wenn wir von Print-Journalismus reden, handelt es sich vor allem um Zeitungen,
Zeitschriften, Amtsbltter, etc. Medien die auf Grundlage von geschriebenem Artikeln und Beitrgen funktionieren und gelegentlich mit Fotos oder graphische Elemente untersttzt werden.
Audio-Journalismus oder Hrmedien, bei dem das Hauptwerkzeug die menschliche Stimme ist . Radio
ist das Hauptmedium von Audio-Journalismus.
Video-Journalismus ist eine Art von Journalismus, basierend auf Video-Produktionen, um ein Ereignis
oder eine Nachrichten zu bermitteln.
Foto-Journalismus soll eine Geschichte oder Neuigkeiten vor allem durch die Verwendung von Fotos
und anderen Bildern erzhlen.
Digitaler Journalismus oder Cyber-Journalismus ist eine Art von Journalismus, der seinen Ursprung im
Internet hat und dabei die neuen Technologien der Kommunikation nutzt um eine Nachricht zu verbreiten.
Digitaler Journalismus umfasst verschiedene Arten von Medien und mischt einige dieser Medien wie folgt:
Blog und Mikro-Blogging - schriftlicher Journalismus online.
Live-Stream - Direkte bertragung von einer Veranstaltung im Internet, mit Hilfe von Video- und
Audioproduktion
Multimediales Storytelling - Ein neuer Ansatz fr die Erzhltechnik, mit Audio und Video.
63
DE
computing
technology
design
and editing
communication
and strategy
objetivos
receptor
expectations
cultural
influences
perception
and cognition
INTERNET
information
technologies
emisor
equivalences
media
64
DE
Crossmedia
Lernziele: Die Frderung der kollaborativen Kreation und des Management von News-Produktionen,
speziell im Onlinebereich.
Dauer: 1 Stunde
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Verkauf und
Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content.
Ein verstrkter Einsatz von digitalen Technologien verndert die Art der Bereitstellung von digitalen Medien
fr digitale Inhalte. Ersteller stehen folgenden Chancen und Herausforderungen gegenber:
Zugnglichkeit Zugang zu Ressourcen jeder Zeit, berall
Fhigkeit neu zu mischen und zu teilen interagiert mit Ressourcen auf sinnvolle Art und Weise
Inhalt ist aktuell Zugang zu Echtzeit-Informationen
Einfache Zusammenarbeit Wissen als Kollektiv aufbauen
Im nchsten Abschnitt wird ber verschiedene Themen gesprochen, die uns die Arbeit in diesem neuen
Umfeld erleichtern.
Inhaltliche Ressourcen
Bevor eine Ressource entwickelt wird, sollte ber die Art des Inhaltes nachgedacht werden. Dies ist wichtig
da es einen Einfluss auf folgende Dinge hat:
Die Nachricht,
Das Design
Das Layout des Projektes, die Verteilung und der Austausch.
Die verschiedenen Medieninhalte bentigen verschiedene Arten von Inhalten, Layouts und Stile.
Die verschiedenen Inhaltsarten sind Folgende:
1. Text ist die bedeutendste Art von Inhalt und immer noch sehr ausdrucksstark. Textinhalte sind
Grundlage von Blogging und die primre Form von Inhalten auf dem Web. Es knnen verschiedene
Arten von Textinhalten erstellt werden, jedoch sollte in Erinnerung bleiben, dass Texte verbessert
und gesteigert werden knnen, inklusive der Begleitung von Videos oder Bilder, ohne dabei ihre
Grundlage zu verlieren.
Artikel ist ein traditionelles Muster, ist aber gltig fr Nachrichten und Trends, um als Erster
ber die aktuellsten Neuigkeiten zu schreiben.
Quiz kann sehr hilfreich sein insbesondere wenn man auf kreative Art und Weise die Partizipation untersttzen will.
White Papers denken Sie an ihr Publikum, wie knnen Sie es anvisieren? Welches sind die
Bedrfnisse des Publikums? Was haben sie fr Fragen und Bedenken? Sie knnen White
Papers nutzen um mit den Bedrfnissen ihres Publikums umgehen zu knnen.
Fallstudien beinhalten Fallstudien, richtig oder falsch, erfolgreich oder nicht, mit groem Einfluss oder gar keinen. Einige Techniken knnen Sie nutzen um Fallstudien vorzustellen: Folien,
Video, Storytelling, etc.
Blogs Blogs sind sehr hilfreich beim Austausch von Ideen und Neuigkeiten, insbesondere um
gemeinsame Medien zu erstellen, da sie leicht zu aktualisieren sind und die Partizipation der
Leser ermglicht.
65
DE
2. Video 2. Videoinhalte sind tglich zugnglicher fr verschiedene Gerte. Dabei ist es wichtig
eine Lsung fr die Zugnglichkeit von Video zu erstellen, die wiederum von verschiedenen
Gerten genutzt werden kann und zustzlich unterschiedliche Arten von Inhalt einfhren kann.
Einige sind nachfolgend aufgezeigt:
Kinetische Typografie. Es ist der offizielle Name fr die Animationstechnik, die Worte und
Bilder, Video und Audio mischt, um eine ausdrucksstarke Nachricht zu erstellen. Wenn Sie mit
einer einfachen Botschaft arbeiten, kann diese Technik sehr ntzlich sein, um das Kommunikationsziel zu steigern.
Live-Stream - ist ein leistungsfhiges Werkzeug, um Videos online zu produzieren. Es ermglicht
allen Benutzern, die Veranstaltung live zu sehen. Die Video-Produktion ist fr Jedermann zugnglich. In wenigen Minuten kann die Aufzeichnung einer Veranstaltung beginnen und live ber das
Internet bertragen werden. Die Aufnahme knnen tausende von Menschen, die nicht an der Veranstaltung teilnehmen konnten, und viele andere, die tausende von Meilen entfernt sind erreichen.
3. Interaktive Grafik ist eine Grafik, die einige dynamische Attribute beinhaltet, welche vom Benutzer
an seine Bedrfnisse anpassen kann. Folgende interaktive Grafiken knnen vorgefunden werden:
Slide-Prsentation - Eine sehr hilfreiche Ressource wenn technische oder spezielle Inhalte
auf einfache und schematische Art und Weise prsentiert werden sollen. Der Benutzer steuert
durch die Folien. Sie knnen alle Inhalte von Anfang bis Ende erreichen oder einzelne Slides
nach Interesse sichten. Slide share ist ein darauf spezialisierter Kanal: Sie knne ihren eigenen Kanal erstellen, Prsentationen hochladen und mit anderen Benutzern online teilen.
Interaktive Charts - Diese Ressourcen sind sehr ntzlich, wenn Sie viele Daten haben und Sie
diese in bereinstimmung mit den Anforderungen des Benutzers prsentieren wollen.
4. Grafiken eine Grafik-Ressource kann ein sehr effektives Medien-Tool sein. Es kann hilfreich
sein, um eine bestimmte Situation zu erklren oder die Aufmerksamkeit der Menschen zu einem
bestimmten Thema gewinnen zu knnen.
Fotos ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Bilder knnen ausreichend sein um eine Geschichte zu erzhlen, ein Gefhl zu vermitteln oder eine Situation zu erklren, die in Worten nur
schwierig erfassen zu wre.
Grafiken Man kann mit Grafiken arbeiten, wenn man mit viel Inhalt arbeitet und ffentliche
Aufmerksamkeit erwecken mchte.
5. Info Grafik 5. Knnen hilfreich sein um spezifische oder technische Informationen zu erlutern:
Wie wird der Prsident der USA gewhlt oder wie die Fukushima Katastrophe sich ereignet hat?
Wie kann ein Flugzeug fliegen? Siehe folgende Info Grafik:
http://www.eitb.com/infografias/detalle/604777/por-que-vuelan-aviones/
6. Audio
6. die weit verbreitete Nutzung von mobilen Gerten fhrt zu einer zunehmend blichen
Nutzung von Audio-Inhalten im Internet. Darunter befinden sich z. B. Podcasts. Der Podcast
besteht grundstzlich erst mal aus Audio-Dateien, die wir selbst gestalten, heraufladen, online
hren, herunterladen und dann offline hren. Wir knnen Interviews, bungen, Nachrichten,
Konferenzen, Workshops, etc. erstellen. Besuchen Sie z. B. die Webseite der BBC und hren
(oder herunterladen) einige ihrer Podcasts.
DE
cloud
computing
Nachteile
Cloud Computing-Infrastruktur
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DE
iCloud,
SkyDrive,
Ubuntu One.
68
DE
Nachdem die Fragen und Antworten definiert wurden, folgt Schritt zwei bei dem die Plattform selbst und
ihre Charakteristika analysiert werden. Eine Content Media Plattform:
Hat einen Support-Bereich oder ein Benutzerhandbuch zur Hilfe bei der Entwicklung, Verffentlichung und Verwaltung der Ressource.
Hat eine ausreichende Masse an kritischen Nutzern (also wie viele Personen mit der selben Ressource Entwickeln und Arbeiten)
Ist mit anderen Gerten, mobilen Gerten kompatibel.
Ist mit verschiedenen betriebsfhigen Systemen kompatibel.
An dieser Stelle ist es interessant sich den Abschnitt Wie erstelle ich Aufnahmen nochmals anzuschauen es
kann dabei helfen die attraktivste Aufnahme auszuwhlen.
Folgend finden Sie Online-Lsungen, die Sie nutzen knnen fr die Entwicklung von crossmedialen Ressourcen:
Blog: Im April 2013 stellte ein Internet-Blog-Eintrag fest (http://snitchim.com/how-many-blogs-are-there/) , dass die am hchsten relevante Blog-Software-Plattform um die 240.000.000 an individuellen Blogs enthlt. Die exakten Zahlen sind schwer zu erfassen, da keine przisen Angaben
dafr vorhanden sind. Einen Blog zu erstellen ist nicht schwierig, da Online Content Plattformen
69
DE
vorhanden sind, die einen durch die Entwicklung, Verffentlichung und Verwaltung eines Blogs
leiten. Die am meisten gngigen Plattformen sind kostenlos und benutzerfreundlich, so dass Sie in
wenigen Stunden einen Blog entwickeln und designen sowie die Inhalte direkt verwalten knnen.
Hier werden die beliebtesten aufgelistet:
tumblr (http://www.tumblr.com): Eingefhrt in 2007, ist es die grte Blog-Gemeinschaft auf der
Welt (142 Millionen Blogs). Es wirkt eher wie ein soziales Netzwerk als eine Blog-Gemeinschaft. Vorteile sind hier andere Blogging-Dienstleistungen: Nutzer knnen ihre eigenen Notizen in
deinem Blog re-bloggen. Es bietet sich als gute Option fr Anfnger.
WordPress (http://wordpress.org) ist die lteste Blogging-Plattform. Sie ist einfach anzupassen
und benutzerfreundlich. WordPress beinhaltet ausreichend Themen und Werkzeuge um einen
Blog oder eine Webseite zu erstellen. Durch die Kompatibilitt mit mobilen Gerten ist es fr
Anfnger gut geeignet. Bis zu 65 Millionen Blogs wurden ber WordPress erstellt.
Blogger (http://blogger.com): Das Blogging-Werkzeug von Google. Bentigt wird nur ein Gmail-Account und schon knnen Sie ihren eigenen Blog erstellen. Es hat nicht die Anpassungsfhigkeiten von WordPress oder tumblr, jedoch ist es trotzdem ein einfacher und guter Ort um mit
dem Schreiben anzufangen
Squarespace (http://SquareSpace.com/) hnelt einer traditionellen Plattform wie WordPress, ist
jedoch hauptschlich auf Unternehmensentwicklung, Marketing und e-Commerce spezialisiert.
Die Kosten fr die Anmeldung betragen 8$. Empfehlenswert fr geschftliche Nutzungen.
Typepad (http://www.typepad.com): Zusammen mit WordPress eines der Urvter von Blogging.
Die Plattform bietet ein sehr interessantes Design, unbegrenzten Speicherplatz und Benutzerhilfe. Jedoch betrgt die Basisgebhr 8,95$ monatlich.
Plattform mit multimedialem Inhalt: Wie zuvor im Falle von Blogging gibt es Plattformen, die
die Erstellung, Produktion, Anbietung und Verbreitung von multimedialen Ressourcen und Inhalten
anbietet. Hier ist es eine Online-Plattform zur Herstellung und Produktion von Video- und Audiodateien. Im Vergleich zur Blogging-Plattform ist dieser Typus an Plattform nicht unbedingt kostenlos:
Brightcove:(http://www.brightcove.com/): Bietet eine Video-Plattform und ein iCloud-Videoservice an, um Videoinhalte anzubieten und zu verbreiten. Diese Plattform integriert zustzlich
Lernmglichkeiten. Die Nutzung ist nicht kostenlos.
Kaltura (http://corp.kaltura.com): Ist eine Open Video Plattform, welche verschiedene Lsungen zur Verwaltung und Verteilung von Video- und Multimediainhalten bietet. Sie beinhaltet
spezielle Angebote zur Unterhaltung, fr Unternehmen oder Erziehung. Die Version ist kostenlos.
Ooyala (Http://www.ooyala.com): Erstellt in 2007, ist Ooyala eine Plattform zur Videoverteilung.
Zustzlich zu Videoproduktion und Verbreitung bietet die Plattform multimediale Mglichkeiten
fr Streaming oder Webinare. Die Nutzung ist nicht kostenlos.
The Platform (http://theplatform.com): Diese Plattform bietet spezifische Lsungen fr die Videoverwaltung und Verbreitung an. Zustzlich bedient sie die Bereiche Unternehmen, Medien und
Unterhaltung mit Hilfestellung. Die Nutzung ist nicht kostenlos.
Praktische Arbeit: Probieren Sie vier oder fnf dieser Plattformen aus. Besuchen Sie die Webseiten und
untersuchen Sie unter den oben genannten Aspekten und Kriterien. Sie knnen ebenfalls eigene Kriterien
mit einbringen. Bitte entscheiden Sie sich fr die Plattform, die fr Ihre Bedrfnisse am besten geeignet ist
und erklren Sie warum.
Praktisch: Lassen sie uns vier bis fnf dieser Plattformen testen. Besuchen sie die Webseiten und testen
sie jede Einzelne anhand der genannten Kriterien. Man kann auch eigene Kriterien fr die Evaluation
heranziehen.Bitte suchen sie die Kriterien aus, die am besten zu ihrem Ansinnen passen und erklren sie
warum sie diese ausgewhlt haben.
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o Elgg (http://elgg.org) Ist eine soziale Netzwerkplattform, untersttzt durch eine groe Gemeinschaft an Nutzern und Entwicklern. Einfach in der Anwendung und durch Plugins in Funktionalitt, Sprachen und Themen erweitert.
Video editor Verschiedene Open Source-Softwareprodukte dienen auch der Videobearbeitung
und Dekodierung:
Open shot (http://openshot.org) Einfach und leistungsstark. Die Software arbeitet mit Videos,
Bildern, Audiodateien und Sie knnen selbst Videos produzieren und verbreiten. Die Software
ermglicht es Untertitel, Transitionen, Effekte hinzu zu fgen und den Export auf verschiedene online
Videoplattformen.
o VirtualDub (http://virtualdub.org) ist eine Videocapture/-proze Software, kompatibel mit Windows
Betriebssystemen. Leistungsstarker Video-Editor, der die Verarbeitung und Dekodierung von Videos
ermglicht.
Weitere Open Source-Plattformen und Software zur Erstellung und Verbreitung digitaler Medieninhalte sind im Internet verfgbar. Sie finden auch Plattformen und Software zur Erstellung und
Entwicklung von Bildern, Audiodateien, etc.
Praktische Arbeit: Kommentieren Sie mit ihren Klassenkameraden (mit Hilfe des Trainers) welche dieser
Plattformen am besten fr Medien geeignet ist. Identifizieren Sie ihre Mglichkeiten und Strken, entdecken Sie ihre Schwchen und Gefahren.
Soziale Netzwerke
Soziale Netzwerke sind zu einem essentiellen Kanal geworden, um Informationen just in time und grenzberschreitend zu bertragen. Aufgrund ihres Potentials viele Leute zu erreichen, verdienen die sozialen
Medien eine eigene Erwhnung.
Nachdem Sie diesen Abschnitt gelesen haben, werden Sie Bescheid wissen ber soziale Netzwerke und
deren Rolle in der Medienproduktion sowie einige Tipps zur Nutzung dieser erhalten.
Bevor wir mit Tipps und Empfehlungen zur Verwaltung und Frderung von verschiedenen sozialen
Netzwerken beginnen, werden wir einige der wesentlichen analysieren.
Diese drei Netzwerke sind die effektivsten Kanle im sozialen und professionellen Networking. Jeder hat
spezifische Charakteristiken und Ziele:
Facebook: Mit ber 1 Billionen Nutzern ist Facebook das grte soziale Netzwerk
der Welt. Hauptziel des Netzwerkes ist, Menschen in Kontakt zu bringen und verschiedene Ressourcen zu nutzen: multimediale Dateien, Links, Publikationen, Bilder, usw.
Das Netzwerk bietet verschiedene Anwendungen, die Networking erlauben: private
Nachrichten schreiben, Arbeitsgruppen erstellen, News-Feeds, Chats, usw. In Anbetracht
des Zielpublikums ermglicht es eine Personalisierung und Maximierung von verschiedenen Anwendungen. Es ist ein allgemeines Netzwerk und erreicht somit unterschiedliche Zielgruppen von sehr spezifisch zu allgemein.
LinkedIn: Es wird als professionelles Netzwerk betrachtet. Mit mehr als
238.000.000 Nutzern, wirbt LinkedIn mit Themen, die mit der professionellen Entwicklung verbunden sind: Geschftsmglichkeiten, Entwicklungseigenschaften und
Kompetenzen, Suche nach spezifischen Themen, Wissensmanagement, Erfahrungsaustausch, usw. Es kann als spezifische Umgebung fr Networking betrachtet
werden, da:
Die Mitgliedschaft eingeschrnkter ist.
Netzwerkressourcen mehr an der professionellen Entwicklung orientiert sind
LinkedIn einen spezifischen Bereich bietet, der je nach Interesse, Bedrfnis
und zuknftiger Entwicklung von Nutzern angepasst werden kann und somit
die Verwaltung von Wissens und Networking vereinfacht.
Zusammengefasst ist LinkedIn ein Verwaltungswerkzeug, welches ein Groteil der Projektzielgruppen erreicht.
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DE
Twitter: 255.000.000 aktive und regelmige Nutzer teilen Informationen auf Twitter (ca. 500.000.000 Tweets am Tag), also ein Mikroblogging-Server. Sie knnen
relevante Informationen mit anderen Nutzern austauschen durch den Gebrauch von
nur 140 Zeichen. Sie knnen verfolgt werden oder selber anderen Nutzern folgen
und jederzeit Informationen ber ein Thema ihres Interesse Zugriff haben. Sie knnen ein Thema diskutieren, darber sprechen und kommentieren oder einfach die
Beitrge dazu lesen.
Flickr: Eine kostenfreie Webseite wo man online Bilder und Videos hochladen,
speichern, arrangieren, suchen, verkaufen und teilen kann. Die Seite ist sehr beliebt
da diese eine groe Kapazitt anbietet, Bilder durch Tools zu verwalten wie Author
Labelling sowie das Kommentieren von Bildern anderer User. An die 92 Millionen
User nutzen das Programm.
Instagram: Dieses Programm bzw. diese Applikation erlaubt das Hochladen und
Bearbeiten von Bildern, die dann in sozialen Netzwerken geteilt werden knnen wie:
Facebook, Twitter, Flickr. Im Mrz 2014 haben 200 Millionen Nutzer dort gearbeitet
und Daten sowie Bilder ausgetauscht.
YouTube: Eine Webseite wo man Videos hochladen, teilen und (wenn erlaubt)
herunterladen kann. YouTube ist der beliebteste Videoserver, da man sehr einfach
persnliche Videos hochladen kann. Der Nutzer kann einen eigenen Kanal erstellen
oder einen anderen Kanal folgen sowie Videos durch andere soziale Netzwerke wie
Twitter, Facebook oder G+1 teilen. Die Links zu den Videos bei YouTube knnen
auch in Blogs oder Webseiten eingebettet werden. Man kann viele verschiedenen Arten von Videos wie Musik-Clips, TV-Programme und eigene Videos hochladen. Mehr
als 1.000 Millionen Nutzer besuchen YouTube monatlich.
Vimeo: In 2004 haben eine Gruppe von Video- und Kinoproduzenten Vimeo gegrndet. Ziel war es einen eigenen Platz zu entwickeln wo sie eigene Produktionen teilen
und austauschen knnen. Es ist ein soziales Netzwerk, welches darauf basiert Videos zu archivieren, zu teilen und zu verbreiten. Eine Registrierung ist obligatorisch,
wenn man ein Video hochladen, ein Profil kreieren, andere Videos kommentieren
und eine Playlist erstellen will. Vimeo akzeptiert nur Videos, welche von den Nutzern
selber erstellt wurden.
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DE
Wenn man nach einen professionellen Kanal schaut, gibt es viele andere Optionen, um Medienproduktionen zu teilen.
https://myspace.com/ Es ist eines der wichtigsten sozialen Netzwerke, welches genutzt wird, um Medienproduktionen zu teilen, speziell Musikproduktionen. Allein in den USA gibt es mehr als 35 Millionen Nutzer.
http://www.shutterstock.com von 2003, Shutterstock bietet Bilder sowie Video- oder Audiofiles, welche man
in eine neue Produktion einbauen kann.
http://stockphoto.com Hier ist eine andere Webseite, die sich hauptschlich auf Fotos fokussiert. Hier gibt
es auch abgabenfreie Fotos, man muss aber Credits angeben, um die greifbaren Quellen zu nutzen.
http://www.123rf.com Speziell fr Designer kann man hier Millionen von Bildern, Vektoren, Footage und
Audiofiles finden.
http://www.bigstockphoto.com Bigstock kann man schnell und leicht nutzen. Hier kann man qualitativ hochwertige Bilder und Vektoren finden. Insgesamt bekommt man auf dieser Webseite mehr als 19 Millionen
Bilder und Fotos.
http://www.agefotostock.com ist eine online Speicherseite mit verschiedenen Bildern, Vektoren und Audiofiles. Man findet auch viele frei erhltliche Bilder und einen gnstigen Angebotsbereich.
http://www.stockmusic.net ist eine spezifische Seite fr Musik und andere Audiofiles fr verschiedenste
multi-mediale Entwicklungen.
http://www.audionetwork.com eine Webseite fr Musik und Audiofiles.
http://www.stockmusic.net eine Webseite welche Musik, Filme, Podcasts, digitale Medien und andere Ressourcen, die man fr eine Medienproduktion nutzen kann.
http://www.audiomicro.com eine Webseite, die Audiofiles und Audioeffekte enthlt. Gebhrenfreie Musik
und frei erhltliche Soundeffekte stehen auch zur Verfgung.
http://stockmusicboutique.com Online-Musikbibliothek.
Dies sind nur einige der am meisten gngigen sozialen Netzwerke um Medienproduktionen zu teilen. Es
gibt viel mehr, was aber von der Popularitt von Land zu Land variiert. Durchforste das Netz um die fr
dich beste Option zu finden.
Hier finden Sie einige Tipps fr die Arbeit mit sozialen Netzwerken:
1) Whlen sie das angemessene soziale Netzwerk fr ihre Medien. Analysieren Sie alle Optionen
und entscheiden Sie wo Sie prsent sein mchten. Bedenken Sie, dass nicht alle sozialen Netzwerke
gleich sind. Sie mssen wissen was sie publizieren und wann der beste Moment dafr da ist um ihre
Inhalte zu publizieren.
2) Verbinden Sie nicht verschiedene Netzwerke. Jedes Netzwerk hat seine Ziele und Charakteristika,
also selbst wenn Sie die Mglichkeiten besitzen die Netzwerke zu verbinden, bedenken Sie, dass sie
spezifische Inhalte in jedem publizieren sollten.
3) Interagieren Sie in der Gemeinschaft. Reden Sie nicht ausschlielich ber Ihre Inhalte, teilen Sie
Informationen und Kommentare mit anderen Mitgliedern der Gemeinschaft und kommentieren Sie
andere Beitrge. Kein anderer Kanal ermglicht uns diese Art von Verbundenheit.
4) Publizieren Sie nicht den selben Post mehr als fnf Mal in einer Woche. Inhalte sind Mehrwerte
fr die Nutzer. Seien Sie sicher, dass Ihre Inhalte etwas neues und attraktives bieten. Somit ziehen
Sie Ihre Verfolger an und behalten sie.
5) Seien Sie kein Pessimist oder negative. Im gesamten Netzwerk ist alles ziemlich positiv, demnach
werden die Gesprche, Partizipation und Nettigkeit hoch geschtzt.
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DE
6) Sprechen Sie, Hren Sie zu , Partizipieren Sie. In sozialen Netzwerken ist es sehr wichtig zu reden,
aber genauso wichtig ist es anderen Nutzern zuzuhren: was sei mchten und brauchen und was sie
wissen wollen. Somit steigern Sie den Wert Ihrer Webseite.
7) Kopieren Sie nicht. Versuchen Sie originell zu sein in Ihren Publikationen. Sie knnen von vielen
Seiten Ihre Informationen beziehen, aber Sie mssen originell sein und anderer Nutzer engagieren.
8) Was kommunizieren? Der einfachste Weg festzustellen, ob ein Inhalt angemessen ist, ist sich in die
Rolle des Konsumenten einzufinden. Bevor Sie publizieren, sollten Sie sich fragen: Wie soll der potentiellen Kunde mein Markenzeichen erkennen? Versuchen sie nher an Ihre Nutzer heranzukommen
und Sie auf persnliche Art und Weise, enger, sozialer zu behandeln. Vergessen Sie dabei nicht die
reale Beziehung, die Sie zueinander haben.
9) Zeit und Ausdauer. Ihren eigenen Bereich in einem sozialen Netzwerk zu erstellen ist einfach, kostet
aber viel Zeit. Auch wenn jedermann Seiten und Accounts bei verschiedenen Dienstleistungen erffnet, bentigt das soziale Networking Zeit um mit den Benutzern direkt zu interagieren. So, seien Sie
geduldig!
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DE
Rechtsfragen
Lernziele: Einfhrung der Teilnehmenden in die Hauptmechanismen gesetzlicher Aspekte in Bezug
zu Online Medien.
Dauer: 2 Stunden
Zielgruppe: Spezialisten und Erfahrene in den Bereichen Image und Publicity, PR, Verkauf und
Marketing, Coaching, Beratung, Redaktion und Content.
Medienrecht
Der Begriff Medienrecht bezieht sich auf die Beziehung zwischen urheberrechtlich geschtzten digitalen Werken (wie z.B. Film, Musik und Kunst), der Nutzererlaubnis und Rechten, die sich auf Computer,
Netzwerke und elektronische Gerte beziehen. Medienrechte beziehen sich auerdem auf den Zugang
und die Kontrolle digitaler Informationen. Deshalb kann man sagen, dass der Begriff die Prinzipien und
Regeln festlegt, die Individuen den Zugang, die Benutzung, die Entwicklung und die Verffentlichung von
Medieninhalten mithilfe von IKT-Gerten erlauben (PC oder hnliche Gerte, mobile Gerte und/oder andere Kommunikationsgerte und Netzwerke).
Das Konzept fokussiert den Urheberschutz digitaler Inhalte und die Regelung deren Benutzung. Auerdem
entwickelt es spezifische Annherungsweisen zu traditionellen Fragen, die sich auf Medien sowie Datenschutz und Meinungsfreiheit beziehen. Die starke Zunahme neuer Medien und digitaler Online-Inhalte hat
es schwierig gemacht die verbreiteten Materialien und Quellen zu kontrollieren. Manche Fragen tauchen
erneut im Zusammenhang mit Medieninhalten auf: z.B. Urheberrecht, Verteilung und Nutzungserlaubnis
etc.
Gegenwrtig knnen wir viele verschiedene Institutionen ausfindig machen, die sich um den Schutz von
digitalen Inhalten kmmern, wie z.B.:
Entertainment Consumer Association (ECA): eine Organisation aus den USA, die im Interessenbereich von Computern und Videospielspielern in den USA und in Kanada arbeitet
Free Software Foundation (FSF): untersttzt die Entwicklung freier Software
Electronic Frontier Foundation (EFF): internationale Organisation im Bereich Anwaltschaft fr digitale Rechte und Rechtsangelegenheiten
Digital Rights Ireland (DRI): eine Organisation, die sich mit Themen auseinandersetzt, die sich auf
das Digitalrecht im Bereich der Brgerrechte beziehen
European Digital Rights (EDRi): internationale Anwaltsgruppe fr Urheberrecht, Sicherheit, Datenschutz und Meinungsfreiheit
Open rights Group (ORG): eine Organisation aus Grobritannien, die im Bereich der Bewahrung
vom Digitalrecht , Zensur, Zugang zu Wissen, Datenschutz, Informationsfreiheit und elektronisches
Whlen arbeitet
Eine der wichtigsten Aufgaben dieser Organisationen war einen Teil zum Eigentums- und Datenschutzrechte in den neuen Medien beizutragen. Deshalb ist ein neues Konzept aufgekommen: Die Handhabung
von Medienrechtsgrundlagen
Die Handhabung von Medienrechtsgrundlagen zielt darauf ab jede Art von Aktion zu organisieren um Piraterie zu stoppen oder zumindest zu behindern. Dafr entwickelten und frderten verschiedene Institutionen
unterschiedliche Werkzeuge und Instrumente.
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DE
Kurzglossar
Digitale Medien bedeutet die Kombination und Interaktion aller traditioneller Medien, wie z.B. Audio,
Bilder, Video, Text, Bewegung, (touch) Berhrung und Datenerfassung.
Das Recht auf Datenschutz ist ein Menschenrecht, geregelt in folgender Art und Weise:
Jeder hat das Recht Eigentum sowohl alleine als auch in der Gruppe mit anderen zu besitzen.
Niemand soll willkrlich seines Besitzes entraubt werden.
Artikel 12 UN universelle Erklrung der Menschenrechte
Niemand soll weder willkrlichen oder rechtswidrigen Eingriffen in Sachen Datenschutz, Familie,
Wohnort oder Briefverkehr noch unrechtmiger Angriffe auf Ehre und Ruf ausgesetzt sein
Jeder hat das Recht unter Schutz des Rechts gegenber solchen Ereignissen oder Angriffen zu stehen.
Artikel 17 UN Internationales Abkommen fr Zivil- und politische Recht
Meinungsfreiheit ist ein Menschenrecht, das wie folgt von der UN entwickelt wurde:
Jeder hat das Recht auf Meinungs- und Ausdrucksfreiheit; dieses Recht beinhaltet die Freiheit
Meinungen ohne jeden Angriff deswegen zu vertreten und Informationen und Ideen durch jede Art
von Medien und ohne Bercksichtigung von Grenzen zu suchen, aufzugreifen und weiterzugeben
Artikel 19 UN Universelle Erklrung der Menschenrechte
Jeder soll das Recht haben eine Meinung ohne jeden Angriff zu haben.
Jeder soll das Recht auf Ausdrucksfreiheit haben; dieses Recht soll die Freiheit beinhalten Informationen und Ideen jeglicher Art ohne Bercksichtigung von Grenzen zu suchen, aufzugreifen
und weiterzugeben, sei es mndlich, schriftlich oder bildlich, in knstlerischer Art oder durch jedes
andere Medium seiner Wahl.
Die Ausbung dieser Rechte, fr die der Paragraf 2 dieses Artikels sorgt, bringt bestimmte
Pflichten und Verantwortlichkeiten mit sich. Somit kann es Subjekt bestimmter Eingrenzungen,
aber diese sollten nur soweit gehen, wie es die Gesetze es vorgeben, und wie es notwendig ist:
DE
des Medienrechts ist es, der unautorisierten Neuverteilung digitaler Medien vorzubeugen und Wege zu
verbieten auf denen Konsumenten Inhalte kopieren knnen, die sie gekauft haben. (Margaret Rouse in
SearchCIO)
Die Technologien des Medienrechts versuchen zu kontrollieren , was man mit Medien und Hardware, die
man gekauft hat, machen kann und was man nicht machen kann. (Electronic Frontier Foundation)
Das Medienrecht ist ein weitreichender Begriff, der sich auf jede Manahme bezieht, die den Zugang zu
geschtztem Material mit technologischen Mitteln kontrolliert. (Julia Layton in How Digital Rights Management Works)
Wie wir in den vorherigen Paragrafen sehen konnten, gibt es verschiedene Definitionen, die die kontroverse Annherung an den Begriff zeigen. Deshalb sehen manche Organisationen die Notwendigkeit das
Eigentum neuer Urheber zu schtzen. Andererseits verstehen manche Organisationen den Begriff als eine
Beschrnkung digitale Inhalte zu benutzen (Die Free Software Foundation vertritt die Meinung, dass es
besser ist den Begriff Digital Restriction Management anstelle von Handhabung von medienrechtlichen
Grundlagen zu benutzen).
Bercksichtigt man diese Diskussion ber positive und negative Aspekte bezglich des Schutzes neuer
Medien, knnen wir unterschiedliche Mittel finden, die die Kreation und den Zugang zu neuen Medien untersttzen. Diese knnen die Rechte der Nutzers schtzen (wie man auf Inhalte zugreift) oder die Rechte
des Urhebers (wie man den Zugang zu digitalen Inhalten schtzt).
Die betriebliche Handhabung von medienrechtlichen Grundlagen ist die praktische Anwendung des
Konzepts der Handhabung von medienrechtlichen Grundlagen um den Zugang zu Dokumenten (erstellt
mit Microsoft Office etc.), Emails und Intranetseiten zu kontrollieren. Das meist verwendete Hilfsmittel des
Information Right Management, welches das Ziel hat den unautorisierten Gebrauch von Eigentumsdokumenten.
Film und Video waren eine der ersten Bereiche, die ein spezifisches medienrechtliches System hatten.
Seit 1996 benutzen einige Filmemacher das CSS Content Scrambling System (Inhaltsverschlsselungssystem). Das System basierte auf der Kodierung des Inhalts von DVDs und die Lizenz beinhaltete die
Einschrnkungen das Video zu benutzen . Gegenwrtig sind die medienrechtliche Werkzeuge fr Videos
sehr hnlich und die meisten von ihnen basierten auf der Nutzungs- und Einschrnkungslizenz fr den
Videogebrauch.
Watermark ist ein bestimmter Typ der Handhabung von medienrechtlichen Grundlagen, das ein verstecktes Kennzeichen enthlt, das in ein Bild oder eine Datei eingebettet ist. Es hat das Ziel den Besitzer
des Medienprodukts zu identifizieren. Es ist in die Datei eingefgt um die Produktion und die Verteilung zu
gewhrleisten und kann weiterhin Informationen ber folgendes enthalten: den Urheberrechtseigentmer,
den Verteiler, die Verteiler-Kette, den Einkufer und weitere Elemente, die in der Datei eingefgt sind, etc.
Wie wir zu Beginn dieses Abschnitts erlutert haben, haben manche Produktionsgemeinschaften dem Konzept der Handhabung von medienrechtlichen Grundlagen nicht zugestimmt. Vor diesem Hintergrund haben
manche Produzenten den freien Zugang zu Medieninhalten gefrdert.
Apple seit Januar 2009 ist die komplette Musik als DRM-kostenlose Musik gekennzeichnet
Tor books seit 2012 verkauft dieser Verfasser DRM-freie Bcher
Go.com ein digitaler Verteiler, der eine strenge nicht-DRM-Politik fr alle Produkte verfolgt
Dennoch sind manche dieser DRM-freien Taktiken (in den meisten Fllen) ein Marketing-Trick, denn diese
digitalen Inhalte sind durch ein zustzliches DRM-System wie Watermark geschtzt.
78
DE
Copyleft. ist ein Beispiel einer allgemeinen Lizenz, die es einem erlaubt komplett kostenfreien digitalen
Inhalt zu erstellen. In einem solchen Fall ist es oft notwendig, dass alle vernderten und ausgebauten
Versionen davon auch kostenfrei sind.
Der einfachste Weg digitale Inhalte frei zu machen ist es, sie in einer ffentlichen Domain unterzubringen,
wo sie nicht dem Urheberrecht unterliegen. Das macht es den Menschen mglich die Quellen zu teilen,
ebenso wie deren Verbesserungen und zuknftige Vernderungen. Man kann so viele Vernderungen
vornehmen wie man mchte und das Ergebnis als eigenes Produkt verbreiten.
Infolge dessen knnen wir verstehen, dass Copyleft als das Gegenteil zum Urheberrecht gesehen werden kann. Hier allerdings heit frei nicht unbedingt frei von Gebhren, sondern frei verndert zu werden;
vielleicht nicht alle Teile des Inhalts sondern nur einige Teile davon.
Wenn man bercksichtigt wie das Copyleft konfiguriert, kann man verschiedene Typen ausmachen:
Starkes und schwaches Copyleft
Ganzes und partielles Copyleft
Der Charakter des starken und /oder schwachen Copylefts hngt davon ab, wie viel des Inhalts durch
das Copyleft geschtzt ist. Wenn der gesamte Inhalt bis auf einige Teile unter anderen Lizenzen verteilt
werden kann, unterliegt der Inhalt dem schwachen Copyleft. Im Gegensatz dazu, wenn das meiste dem
Copyleft unterliegt, und nur ein kleiner Teil davon unter anderen Lizenzen frei verteilt werden kann, wird
ein starkes Copyleft genutzt.
Um einen Inhalt als volles und partielles Copyleft zu definieren, muss man kontrollieren wie viele Teile
der Lizenz dem Copyleft unterliegen und wie viele Teile unter anderen Lizenzen liegen. Wenn alle Teile
frei zu benutzen und zu verteilen sind, spricht man vom vollen Copyleft. Wenn auf der anderen Seite nur
einige Teile unter einer anderen Lizenz laufen, spricht man vom partiellen Copyleft.
Creative Commons
Organisiert durch die Creative Commons Organisation (NGO) kann es als die am meisten bekannte
Lizenz fr digitale Inhalte in der Welt festgehalten werden. Aber kennt man diese Lizenz gut?
Die Creative Commons-Lizenz (CC-Lizenz) die am meisten bekannte ffentliche Urheberrecht-Lizenz um
urheberrechtlich geschtzte Arbeiten zu verteilen. Man kann eine CC-Lizenz benutzen, wenn man anderen Menschen die Erlaubnis geben mchte das eigene Produkt zu teilen, zu benutzen und sogar weiter
ausbauen. Die wichtigste Eigenschaft dieser Lizenz ist seine Flexibilitt. Demnach kann der Autor eines
bestimmten digitalen Inhalts entscheiden, ob er seine gesamte Arbeit schtzt, nur Teile dessen oder den
Gebrauch des nicht-kommerziellen Teils des Inhalts erlaubt.
Auf der anderen Seite ist es ein sehr ntzlicher Standard fr die Nutzer, weil es den Gebrauch und die
Neuverteilung des Inhalts vereinfacht, denn sie mssen nur den Inhalt der CC-Lizenz beachten um den
Inhalt des Autoren nutzen zu knnen.
Es gibt verschiedene Typen der CC-Lizenz. Der Autor kann sich zwischen unterschiedlichen Kombinationen, die vom Typ der Verteilung abhngen, entscheiden. Wenn man also die unterschiedlichen Optionen
mischt und aufeinander abstimmt, die von der CC-Lizenz angeboten werden, kann man sechs gltige
CC-Lizenzen ausmachen.
Es gibt vier Basis-Zuordnungen, die die CC-Lizenz regeln knnen:
Symbol Piktogramm Beschreibung
Zuordnung: Der Nutzer muss seine Arbeit in der Weise einbringen wie der Autor
oder Lizenzgeber es vorgibt.
Nicht-komerziell: Die Verteilung des digitalen Inhalts ist beschrnkt auf den nicht-komerziellen Gebrauch
Nicht-abgeleitete Produkte: Der Nutzer kann das Produkt nicht umgestaltet, transformiert oder ausgebaut werden.
Share alike: Wenn der Nutzer sein Produkt umgestaltet, transformiert oder
ausbaut, muss er das Resultat unter derselben oder einer hnlichen Lizenz wie
das Original verbreiten.
DE
Wenn man die oben genannten Zuordnungen kombiniert werden, kann man sechs verschiedene
CC-Lizenztypen verwenden:
Symbol
Lizenztypen
Attribution only
Attribution-NoDerivatives
Attribution-NonCommercial
Attribution-ShareAlike
Attribution-NonCommercial- NoDerivatives
Attribution-NonCommercial- ShareAlike
Das CC Netzwerk hat mehr als 100 angegliederte Netzwerke, welche in ber 70 Bezirken agieren.
Mehr Informationen (z.B. FAQ und Beispielflle) finden Sie auf der Homepage der Creative Commons:
http://creativecommons.org/.
GNU GPL (General Public License). Die GNU GPL (General Public License) ist eine Lizenz, welche von
der Free Software Foundation (Kurz: FSF) Mitte der 80er Jahren erstellt wurde und an erster Stelle den
Schutz der kostenlosen Verffentlichung, Modifikation und Benutzung von Software gewhrleisten soll. Sie
regelt, das Software, welche unter dieser Lizenz steht kostenlose Software ist und schtzt Nutzer so vor
der Einschrnkung ihrer Freiheit.
Die Free Software Foundation bietet interessante Informationen ber die Lizenz, und wie sie benutzt werden kann, auf ihrer Homepage an: http://www.fsf.org/licensing
Praktische bung
Sie haben gerade ein Video aufgenommen und denken darber nach dieses im Internet zu verffentlichen. Was wre die beste Lizenz fr dieses Video? Copyleft, ganz oder teilweise, umfangreich oder
gering? Creative Commons?
Bitte schauen Sie sich den obigen Text an und besuchen Sie die empfohlenen Internetseiten. Erklren Sie
nach der Datenanalyse, welche Lizenz Sie gewhlt haben und warum!
Persnliche Dateien beziehen sich auf Dateien, egal ob richtig oder falsch, ber einen Einzelfall, der anhand
dieser Daten identifiziert werden kann, oder durch die Daten identifiziert werden kann, zu denen das Unternehmen entweder bestimmt Zugang hat, oder wahrscheinlich Zugang hat1.
Im Jahr 1995 genehmigten die europischen Institutionen die Richtlinie 95/46/EC des europischen Parlaments
und der Rat des 24. Oktobers 1995 zum Schutz von Einzelfllen unter Beachtung des Umgang mit persnlichen
Daten und der freien Bewegung dieser Daten.
Die Richtlinie hatte die Absicht Datenschutzgesetze in der ganzen EU zu harmonisieren. Die meisten der 1998
geschlossen Vereinbarungen wurden am 1. Mrz 2000 durchgesetzt, obwohl es einige wenige Ausnahmen bis
Oktober 2007 gab. Die Vereinbarung schloss ebenfalls einige Anmerkungen zum Schutz von digitalen Daten
ein.
Sie etablierte die Basis- und Hauptprinzipien des Datenschutz innerhalb der EU. Dazu ein Auszug aus dem Gesetzestext, Mitgliedsstaaten sollen die fundamentalen Rechte und Freiheiten von natrlichen Personen schtzen,
insbesondere ihr Recht auf Privatsphre, und dieses auch im Umgang mit persnlichen Daten respektieren.
Personal data protection act - http://www.pdpc.gov.sg/personal-data-protection-act#sthash.nnqn1B5A.dpuf
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DE
Auerdem beinhaltet die Vereinbarung eine komplette Regulierung der folgenden Themen im Bezug auf Datenschutz:
Die Prinzipien in Bezug auf Datenqualitt
Die Kriterien um die Verarbeitung der Daten zu legitimieren
Die unterschiedlichen Verarbeitungskategorien
Die Informationen, welche dem Datensubjekt gegeben sind
Die Rechte des Datensubjekts, um auf die Daten zugreifen zu knnen
Die Rechte fr Einwnde des Subjekts
Diskretion und Sicherheit bei der der Verarbeitung
Anzeige
bertragung der Daten in dritte Lnder
Begrenzung und Haftung
Europischer Bereich der Vereinbarung (Bercksichtigungen welche in nationale Regulierungen im
Bezug auf die Acquis Communautaire eingeschlossen werden)
Die Vereinbarung war der erste Schritt um einen europischen Rahmen fr das Allgemeinwohl zur Regulierung des Datenschutzes zu schaffen.
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:31995L0046:en:NOT Die Vereinbarung in
smtlichen Sprachen finden Sie hier.
Bitte behalten Sie folgende Prinzipien im Kopf, wenn Sie irgendeine Aktivitt im Bereich Datenschutz
vornehmen.
Persnliche Daten sollten:
1. Fair und rechtmig verarbeitet: Seien Sie vorsichtig mit den Daten, die Sie anfordern. Prfen Sie die
geltenden Rechtsvorschriften, und vermeiden Sie nach Daten zu fragen, die die Freiheit der Personen
(ber Religion, ethnischen, politischen Zuschreibung) einschrnken knnte.
2. Wo es mglich ist, versuchen Sie eine schriftliche Erlaubnis zu bekommen. Die Menschen mssen
ihre Zustimmung geben, ihre Daten zu nutzen. Die schriftliche Zustimmung ist nicht immer eine
gesetzliche Verpflichtung (auch fr sensible persnliche Daten), aber es wre besser, wenn Sie nach
einer schriftliche Erlaubnis fragen.
3. Fr begrenzte Zwecke verarbeitet: Bitte vergessen Sie nicht, ber den Zweck der Daten, die Sie
anfordern zu informieren.
4. Angemessen, relevant und nicht bermig: nur so viele Daten, beschaffen um den Zweck zu
erfllen; es ist nicht akzeptabel, zustzliche Daten zu beschaffen nur fr den Fall, es knnte
notwendig sein.
5. Nicht lnger als ntig behalten.
6. Sicher: Bitte verwenden Sie geeignete Management-Systeme, um die widerrechtliche Verwendung
oder versehentlichem Verlust oder Beschdigung (z. B. Passwort Zugang, Backups) zu verhindern.
7. Nicht an Dritte bertragen ohne ausreichenden Schutz.
Copyright-Schutz in Deutschland
Das Urheberrecht ist das Recht des Werkschpfers (Urhebers) an seinem individuellen geistigen Werk
oder an einem Geschmacksmuster.
Das geistige Werk besteht aus Inhalt und innerer und uerer Form. Die geistige Schpfung kann sowohl
im Inhalt oder in der Form oder in beidem liegen.
81
DE
Es handelt sich um ein absolutes, gegenber jedermann wirkendes Recht. Geschtzte Werke sind gem
2 Urheberrechtsgesetz (UrhG) solche der Literatur, Wissenschaft und Kunst.
Das allgemeine Persnlichkeitsrecht (APR) dient zum Schutz des privaten Lebensraums und dem Recht
am eigenen Bild, damit niemand gegen den eigenen Willen in der ffentlichkeit dargestellt wird. Wird es
verletzt, drohen rechtliche Konsequenzen. Minderjhrige genieen besonderen Schutz und drfen niemals
ohne unterschriebene Genehmigung des Vormunds aufgenommen werden.
Bild- und Tonaufnahmen sind erlaubt, wenn die Person diese Aufnahmen (im Idealfall schriftlich) genehmigt. Als genehmigt gelten Aufnahmen auch, wenn die Person ein konkludentes Verhalten zeigt, d.h.
durch ihr Verhalten signalisiert, dass sie im Bild sein mchte (z.B. in die Kamera winken oder absichtlich
ins Bildgeschehen treten).
Ohne Genehmigung drfen Personen nur in folgenden Fllen aufgenommen werden:
Personen der Zeitgeschichte
Personen der Zeitgeschichte stehen im Zusammenhang mit mehreren herausragenden Ereignissen der
Zeit und sind der groen Allgemeinheit bekannt. Hierbei stehen Presse-/Berichterstattungsfreiheit und das
APR hufig im Konflikt. Im Zweifelsfall geht das Recht des Einzelnen vor dem Interesse der ffentlichkeit.
Versammlungen und Aufzge
Die Personen sind Teil eines ffentlichen Aufzugs (z.B. Love Parade, Demonstrationen, Karnevalsumzug)
und stehen als Individuum als Teil einer greren Gruppe auch nicht im Zentrum des Geschehens.
Personen als Beiwerk
Die Person ist nicht sinnstiftender Teil des Bilds, d.h. als Faustregel: Egal, ob sich eine Person im Bild
befindet oder nicht, sein Sinn und seine Intention bleiben identisch, z.B. bei der Fotografie der Lamberti-Kirche, auf der sich Passanten befinden.
In diesem Zusammenhang gilt auch die Panaromafreiheit (oder Freiheit des Straenbilds), die besagt,
dass Aufnahmen von dauerhaften ffentlichen Gebuden/Denkmlern/Skulpturen, auch wenn sie urheberrechtlich geschtzt sind, von ffentlich zugnglichen Pltzen aus gemacht werden und auch kommerziell
verwendet werden drfen.
Personen, die anonymisiert werden mchten, drfen weder durch Bildinhalt, Toninhalt noch durch die dargestellte Umgebung identifiziert werden knnen.
82
DE
Beispielseminar
Wie man ein Seminar im Bereich Crossmedia-Journalismus organisiert, kann man hier sehen:
Zeit
Ziel
Methode
Medien
Prsentation
Flipchart/
Whiteboard
01:50 2:00
Thema
Kurze Pause
Notebook/Beamer/
TV
praktische
Beispiele
Flipchart/
Whiteboard
Notebook/Beamer/
TV
Gruppenarbeit
Kreation eines
gemeinsamen
Profils in einem
Online-Medien-Produktionsnetzwerk.
Prsentation
der HauptMedienplattformen.
Prsentation
Prsentation,
83
Flipchart/
Whiteboard
Notebook/Beamer/
TV
Computer und
Internet-Zugang
Flipchart/
Whiteboard
Notebook/Beamer/
TV
Computer und
Internet-Zugang
Gruppenarbeit
Notebook/Beamer/
TV
Computer und
Internet-Zugang
Prsentation
Praktische
Beispiele
Notebook/Beamer/
TV
Computer und
Internetzugang
DE
Rollenspiele,
Feedback
Notebook/Beamer/
TV
Computer und
Internetzugang
08:30-08:40
84
Plenum,
Feedback
Flipchart/Whiteboard
Notebook/Beamer/
TV
DE
Testfragen:
1. 1. Es gibt fnf Prinzipientypen im Journalismus:
a. Forschung, Neuigkeiten, Bewertung, Kolumnen und Humor
b. Forschung, Neuigkeiten, Bewertung und Kolumnen
c. Google drive, Ubuntu one, Dropbox und iCloud
d. Forschung, Neuigkeiten, Sport und Kolumnen
2. Was fr Quellen knnen fr Inhalte bercksichtigt werden?
a. exte und Grafiken
b. Infografiken und Audio
c. Video (Livestreams)
d. Alles ist gltig
3. Eine Medienplattform ist:
a. eine Online-Umgebung, die Online-Software (manchmal auch Hardware-Lsungen) anbietet
um Medieninhalte zu gestalten, zu produzieren, zu veranstalten (to host), zu verteilen und zu
verffentlichen
b. eine Online-Umgebung, die Online-Software (manchmal auch Hardware-Lsungen) anbietet um
Medieninhalte zu verffentlichen
c. eine Online-Umgebung, die Online-Software (manchmal auch Hardware-Lsungen) anbietet um
Medieninhalte zu kreieren
d. eine Online-Umgebung, die Online-Software (manchmal auch Hardware-Lsungen) anbietet um
Medieninhalte zu produzieren
4. Der Begriff digitales Recht bezieht sich auch:
a. die Beziehung zwischen digitalen Produkten, die dem Urheberrecht unterliegen (wie z.B. Film,
Musik und Kunst) , und Rechten, die sich auf Computer, Netzwerke und elektronische Gerte
beziehen
b. die Beziehung zwischen digitalen Produkten, die dem Urheberrecht unterliegen (wie z.B. Film,
Musik und Kunst), und deren Nutzungserlaubnis
c. die Beziehung zwischen digitalen Produkten, die dem Urheberrecht unterliegen (wie z.B. Film,
Musik und Kunst), deren Nutzungserlaubnis und Rechte bezglich Computern, Netzwerken und
elektronischen Gerten
d. die Beziehung zwischen Nutzungsrechten und Rechten bezglich Computer, Netzwerken und
elektronischen Gerten.
5. Was sind die englischen Attribute der Creative Commons Lizenz:
a.Attribution, Not derivative works and Share alike,
b. Attribution, Non-commercial and Share alike,
c. Attribution, Non-commercial, Not derivative works and Share alike,
d. Attribution and Share alike.
85
DE
86
Module C
87
DE
Einfhrung
Mit Hilfe der New Media Production Methodology entwickeln oder verbessern die Teilnehmer ihre
Fhigkeiten im Medienbereich. Whrend Modul A und B von verschiedenen Bereichen der praktischen
Medienarbeit handeln, wie z.B. der A/V-Produktion oder modernen journalistischen Standards,
bereitet Modul C die Teilnehmer auf die wichtigsten Voraussetzungen fr erfolgreiche Freiberufler und
Fhrungskrfte vor: Wie gebe ich das neu erlangte Wissen an andere Leute weiter? Wie prsentiere ich
mich selbst und meine wie meine Botschaft? Oder kurz gesagt: Wie leite ich eine Prsentation oder ein
Seminar mit modernen Methoden und einem aktuellen didaktischen Konzept?
Zielgruppe
Modul C richtet sich an Menschen, die Fachwissen in bestimmten Gebieten aufweisen knnen und es an
andere Personen weitergeben mchten.
Gesamtbergreifend richtet sich die vollstndige Methodologie an Freiberufler und Experten aus Bereichen
der ffentlichkeitsarbeit, des Marketings und Coachings, der Beratung o.. Im Rahmen dieser Zielgruppe
sollten interessierte Personen ber folgende Voraussetzungen verfgen, die eine erfolgreiche Teilnahme
an diesem Modul ermglichen:
Offenheit und Neugier
Ein hohes Ma an Kommunikationsfhigkeit
Ein hohes Verstndnis und Einfhlungsvermgen gegenber anderen Personen
Die Fhigkeit zum strukturierten Arbeiten
Modul C ist so konzipiert, dass es jeden Teilnehmer, der die Voraussetzungen erfllt, zu einem guten
Trainer, Seminarleiter oder Moderator macht.
berblick
Dieses Modul besteht aus 6 Kapiteln mit verschiedenen Kernelementen. Der Kurs fhrt die Teilnehmer auf
moderne und praktische Weise sowohl in die theoretische Basis (mit Hilfe von verschiedenen bungen)
als auch in die Praxis (mit Hilfe eines entsprechenden Abschlussprojekts) ein, um jeden einzelnen auf eine
erfolgreiche Seminarleitung vorzubereiten.
Rolle und Fhigkeiten des Trainers. Dauer: 03:30 Zeitstunden
In diesem Kapitel wird erklrt, welche Fhigkeiten ein guter Trainer mitbringen muss. Darber hinaus
werden verschiedene Wege zur Selbstprsentation als Trainer aufgezeigt und Tipps zum Umgang mit
bestimmten Seminar-Situationen gegeben.
Trainingszyklus-Management. Dauer: 04:00 Zeitstunden
Dieses Kapitel zeigt den vollstndigen Planungsprozess eines umfassenden Seminars von der Skizze
bis zur Auswertung.
Kommunikation mit den Teilnehmern. Dauer: 02:30 Zeitstunden
In diesem Kapitel werden technische und persnliche Wege zur Kommunikation zwischen Trainern und
Teilnehmern aufgezeigt.
Wissenstransfer & didaktische Methoden. Dauer: 04:00 Zeitstunden
In diesem Kapitel wird der Unterschied zwischen Didaktik und Methodik erklrt und wie Trainer sich
dieses theoretisches Wissen fr ein erfolgreiches Seminar zunutze machen knnen.
Leitung eines interaktiven Workshops. Dauer: 03:00 Zeitstunden
Dieses Kapitel nimmt Bezug auf moderne Technik und konzentriert sich auf einen der wichtigsten Trends
im Seminar-Wesen: Das Webinar.
Praxisprojekt: Trainer sein. Dauer: 06:00 Zeitstunden
In diesem Kapitel wird die Theorie zum Leben erweckt: Die Teilnehmer nutzen ihr neues Wissen aus den
vorherigen Kapiteln und planen ein eigenes Seminar-Element.
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Personale Kompetenz
Die personale Kompetenz stellt die Person in den Mittelpunkt, sein Selbstverstndnis, seine Fhigkeit, sich
zu reflektieren in Bezug auf seine Kompetenzen und seine Rolle. Wer ber personale Kompetenz verfgt,
reflektiert sein Handeln, seine Position und seine persnliche Einstellung in und zu unterschiedlichen
Kontexten.
Als Trainer/in bedeutet dies u.a. der Rolle eines/r Trainer/in gerecht zu werden, sich darber Gedanken
gemacht zu haben, welche Erfordernisse diese Rolle mit sich bringt, ob und wie diese Rolle souvern
ausgefllt werden kann und welche Fhigkeiten mglicherweise noch fehlen, um daraus gegebenenfalls
die entsprechenden Handlungen abzuleiten.
Der Begriff Standing hat sich entwickelt, um all dies zusammenzufassen. Ein/e Trainer/in, der/die ber
Standing verfgt, hat diese Rolle angenommen und fllt sie angemessen, fachlich und professionell in
einem gelungenen Umgang mit Menschen aus.
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Soziale Kompetenz
Die soziale Kompetenz verlagert den Schwerpunkt vom Individuum auf die Gruppe. Allgemein formuliert
mein die soziale Kompetenz die Summe an persnlichen Einstellungen und Fhigkeiten, die fr eine
gelungene soziale Interaktion zwischen dem Individuum und einer Gruppe notwendig sind. Ein Trainer
arbeitet in Lehr-Lern-Kontexten hufig mit Gruppen. Die soziale Kompetenz ist daher von groer
Wichtigkeit, weil sie die Atmosphre in diesem Kontext mageblich beeinflusst. Solange der/die Trainer/
in nicht ber eine ausreichend soziale Kompetenz verfgt, ist ein erfolgreiches Lernerlebnis fr die
Teilnehmer stark gefhrdet.
Fachliche Kompetenz
Die fachliche Kompetenz umfasst zum einen das notwendige Fachwissen, das der/die Trainer/in
vermitteln soll, sie geht aber darber auch noch hinaus, indem sie neben dem Wissen und Beherrschen
der Lehrinhalte diese auch in grere Zusammenhnge einordnet. Ein Trainer sollte neben der
Fachkompetenz im engeren Sinne auch immer in Kontexten denken knnen, also zu einem Transfer der
Fachkenntnisse in andere Kontexte fhig sein. Er sollte ber den Tellerrand hinausschauen knnen und
erkennen, wo und wie seine Fhigkeiten am besten von Nutzen sind.
Methodische Kompetenz
Wer als Trainer arbeitet, muss ber ein groes Repertoire an Methoden verfgen, die es ihm erlauben,
Lerninhalte angemessen zu vermitteln. Das bedeutet, dass er neben der reinen Kenntnis von
verschiedenen Methoden auch wissen muss, welche Methode in welchem Kontext sinnvoll eingesetzt
werden kann. Nicht jede Methode passt zu jedem Thema, Kontext oder Teilnehmenden. Bei der
methodischen Kompetenz geht es daher sowohl um die Kenntnis als auch den angemessenen Umgang
und Einsatz von Methoden.
Die Methodenkompetenz eines Trainers kommt bereits im Vorfeld einer Lehr-Lern-Situation zum Tragen,
wenn er Seminar- oder Workshop-Einheiten planen und sich dabei auf Methoden festlegen muss, die ein
optimales Lernumfeld ermglichen. Der Trainer muss also bereits im Vorfeld ein Lernziel definiert haben,
den Lernprozess der Teilnehmenden bercksichtigen sowie die Rahmenbedingungen der Lehr-LernSituation (groe/kleine Gruppe, Homo-/Heterogenitt der Gruppe, viel/wenig Platz, welches Material steht
zur Verfgung, was muss noch besorgt werden etc.) in seine Planung mit einbeziehen, um die richtigen
Methoden auszuwhlen. Sind all diese Punkte gegeben, verfgt der Trainer ber methodische Kompetenz.
Pdagogische Kompetenz
Ein guter Trainer muss ber besondere Fertigkeiten und pdagogische Fhigkeiten besitzen, die im
Folgenden vorgestellt werden und sich auf jede Art von Training in der Erwachsenenbildung beziehen.
Bereitschaft zum Feedback. Mit dieser Kompetenz ist die Fhigkeit des Trainers gemeint,
den Teilnehmenden ein angemessenes Feedback ber ihren individuellen Lernprozess und ihre
Lernergebnisse zu geben. Dabei geht es auch um die Art und Weise des Feedbacks, d.h. wie der Trainer
seinem Teilnehmenden erklrt, was bereits gut ist und was beim nchsten Mal besser gemacht werden
knnte. Trainer knnen ihrerseits natrlich auch Feedback von den Teilnehmenden, anderen Trainern oder
Aufsichtspersonen erhalten
Aus eigenen Erfahrungen lernen. Wissen, Fhigkeiten und Einstellung sollten die drei parallelen
Entwicklungsziele eines guten Trainers sein. Ein kompetenter Trainer zeichnet sich aufgrund einer
gesunden Einstellung und persnlichen Zielen durch Wissbegierde sowie Willen und Talent zur richtigen
Anwendung von Wissen und Fhigkeiten bei seinen Aufgaben aus.
Ein Trainer sollte daher regelmig
neues Wissen erlangen
seine Fhigkeiten trainieren
seine Einstellung und Werte hinterfragen
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sie die Teilnehmenden zur selbststndigen Problemlsung motivieren und sie dabei beratend durch die
Aufgaben fhren. Trainer sollten jeden greren Seminar-Block zusammenfassen und fr den Abschluss
des Workshops einen Bericht vorbereiten, der die einzelnen Ansichten und besten Arbeitsmethoden noch
einmal zusammenfasst. Ein gut aufbereiteter Bericht dient auerdem als ntzliche Informationsquelle fr
die Teilnehmenden selbst, aber auch mgliche Auftraggeber (z.B. Personalstellen oder Manager).
Akzeptanz unterschiedlicher Ansichten Jeder hat das Recht, seine Meinung zu uern ein Umstand,
den kein/e Trainer/in vergessen darf! Es ist immer hilfreich, ein Problem aus mehreren Perspektiven zu
betrachten, um effektiv Lsungen und Ziele zu erreichen. Je besser es gelingt, Vielfalt zu akzeptieren,
desto eher verbessern sich auch Kommunikation und Zusammenarbeit in der Gruppe. Auch Kreativitt und
Effizienz, u.a. im eigentlichen Beruf, knnen dadurch gefrdert werden.
Konzentration auf Ziele und Teilnehmende. Der/die Trainer/in sollte die Gruppe sowohl als Ganzes
als auch als Zusammensetzung einzelner Individuen betrachten es ist wichtig, sich nicht nur auf seinen
Ablauf, sondern auch auf die teilnehmenden Personen zu konzentrieren. Manchmal arbeiten Trainer
auch mit anderen Trainern zusammen auch das kann nur gut funktionieren, wenn man sich und seine
Arbeitsweise gut kennt.
Teilnehmende sind sehr verschiedenen und nehmen verschiedene Rollen ein. Der/die Trainer/in sollte
die Teilnehmenden auf ihre psychologischen Bedrfnisse, Verhaltensweisen und Rolle in der Gruppe hin
analysieren. Wenn ein/e Trainer/in wirklich jeden Teilnehmenden zur Mitarbeit bewegen mchte, sollte er/
sie auch fr jeden Teilnehmenden die passende Mglichkeit zur Anwendung ihrer Fhigkeiten schaffen, in
der sie sich mglichst wohlfhlen und Anerkennung durch andere Gruppenmitglieder erhalten knnen. Der/
die Trainer/in muss sich immer den unterschiedlichen Bedrfnisse der einzelnen Teilnehmenden bewusst
sein. Die Tatsache, dass Menschen beteiligt sind und ihren Beitrag zur Gruppenarbeit auf unterschiedliche
Art und Weise leisten, muss durch unterschiedlicher Herangehensweise auf bestimmte Personen durch
den/die Trainer/in bercksichtigt werden.
Fhigkeit zur Konzentration auf ein Problem Der wichtigste Teil des Trainings ist das Lernziel. Whrend
des Seminars hrt der/die Trainer/in zu, beobachtet, stellt zum Nachdenken anregende Fragen und leitet
den Workshop so, dass niemand mit offenen Fragen zurckbleibt. Der/die Trainer/in sollte Situationen
vermeiden, in denen sich Teilnehmende vom Lernziel entfernen. Stattdessen sollte er/sie immer so
viele Lsungsmglichkeiten wie mglich anbieten, so dass fr alle Teilnehmenden etwas nach ihrem
Geschmack dabei ist.
Kontrolle ber die Kommunikation. Um ein Seminar effektiv und interessant zu gestalten, muss der/
die Trainer/in den Kurs in hervorragender mentaler und krperlicher Verfassung antreten und dabei
unvoreingenommen der Gruppe zuhren und sie leiten.
Regeln zur Kommunikation:
Es spricht nur eine Person auf einmal
Alle Beteiligten werden respektvoll behandelt
Jede Person spricht nur fr sich selbst
Meinungen, die im Rahmen des Workshops geuert werden, werden nicht nach drauen getragen
Diskretion und Anstand gelten durchgngig
Der/die Trainer/in schlpft in die Rolle des Vermittlers und fhrt die Teilnehmenden mitsamt ihrer
Emotionen durch das Seminar. Auerdem kontrolliert er/sie Hufigkeit und Dauer einzelner Wortbeitrge,
fasst sie zusammen und gibt positive Rckmeldungen.
Umgang mit schwierigen Situationen. Es gibt natrlich keine Patentlsung fr sogenannte
Extremsituationen innerhalb einer Seminargruppe, weil jeder Kurs aufgrund seiner Begleitumstnde wie
Zeit, Ort und Persnlichkeiten einzigartig ist. Sollte es zu einer Ausnahmesituation mit tiefergehenden
Krisen und Konflikten kommen, sollte der/die Trainer/in wissen, dass diese Probleme nur gemeinsam mit
den Beteiligten gelst werden knnen. Der/die Trainer/in ist Schlichter! Er/sie sollte sich nicht einmischen,
solange die Teilnehmenden keine Lsungsbereitschaft zeigen. Stattdessen sollte er/sie mit beiden Seiten
Gesprche fhren und die gesamte Gruppe nutzen, um aggressive Einzelpersonen zu beruhigen. Dabei
sollte auch immer das oben geschilderte Verhaltensabkommen beachtet werden.
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Auf der anderen Seite kann eine ablehnende Haltung der gesamten Gruppe zu groem Verdruss fhren
die Teilnehmenden brauchen das Training zwar, aber sie wollen nicht mehr. In solchen Situationen
sollte der/die Trainer/in sich nicht gegen die Gruppe stellen, sondern vielmehr mit Humor und Flexibilitt
reagieren und die Situation ausdiskutieren.
Technische Kompetenz
Wirklich wohl kann sich ein Trainer in seiner Rolle nur fhlen, wenn er ein Fachmann fr das SeminarThema ist. Aber reicht das schon aus? Denn unabhngig vom seinen Fachkenntnissen muss ein Trainer
auch die technischen Aspekte einer Seminarleitung vollstndig beherrschen. Hufig muss er dabei
unabhngig und ohne externe Untersttzung arbeiten. Um einen ansonsten guten Kurs nicht scheitern
lassen zu mssen, sollten folgende Aspekte beachtet werden:
Trainer und Tools zur Erstellung von Begleitmaterial. EEine gute Prsentation zeichnet sich durch ihre
Anpassung an die jeweiligen Umstnde (Teilnehmende, Auftraggeber etc.) aus. Schon bei der Erstellung
sollten all diese Wnsche im Hinterkopf behalten werden, damit die fertige Prsentation die optimale
Informationsquelle fr das jeweilige Seminar-Thema darstellt.
Zur Erstellung von Prsentation kann auf verschiedene Software zurckgegriffen werden:
Microsoft PowerPoint,
Adobe Captivate,
Apple Keynote,
Prezi.
Die beliebteste Prsentationssoftware ist vermutlich PowerPoint, aber die Wahl liegt natrlich beim Trainer.
Eine Software allein ist ohnehin nicht fr die Qualitt einer Prsentation verantwortlich, sondern vielmehr
ihre Bedienung und das Einbinden von hochqualitativen Inhalten.
Unabhngig von der Wahl der Software sollten folgende Regeln eingehalten werden:
Texte sollten in Form von Schlagworten dargestellt werden, die im Laufe des Seminars erlutert
werden. Nutzt der Trainer grere Textblcke, werden die Teilnehmenden zum Lesen verleitet und
hren ggf. nicht mehr zu
Bilder/Fotos auf gar keinen Fall billige Bilder nutzen, z.B. ClipArt. Stattdessen sollte jedes einzelne Bild gut gewhlt und von ausreichender Qualitt sein, z.B. durch Stock-Fotos.
Diagramme sollten nur bedeutsame und relevante Informationen zeigen und nicht berladen
werden. Ein gutes Diagramm ist immer klar und leicht verstndlich
Grafiken Die Prsentation muss konsistent gestaltet sein. Grafische Elemente sollten also visuell
verbunden sein und z.B. angepasst werden an Firmenlogos, Farbvorgaben, Formen etc.
Schriftart im Idealfall eine oder maximal zwei Schriftarten nutzen. Kursive Schrift ist hufig nicht
gut zu lesen und sollte im Zweifelsfall vermieden werden. berschriften werden natrlich grer,
Textabschnitte dafr kleiner geschrieben
Animationen Es ist kein Muss, Animationen zu nutzen. Hufig sind sie sogar eher ablenkend
und strend, wenn sie nicht passend und mit Bedacht eingesetzt werden (z.B. der Aufbau eines
Diagramms)
Ein grundlegendes Problem ist es, eine Prsentation gehaltvoll und interessant zu gestalten. Kenntnisse
darber sind heutzutage sehr wichtig geworden es geht nicht mehr darum, 100 Folien zu erstellen
und den Inhalt in monotoner Stimme abzulesen. Wie wohl jeder aus eigener Erfahrung wei, fhrt das
schnell zu rger oder sogar Schlfrigkeit bei den Zuhrern. Zwar gibt es kein ideales Medium fr eine
perfekte Prsentation und natrlich kann jedes Thema auf unzhlige Arten und Weisen prsentiert werden,
trotzdem gibt es einige allgemeine Regeln, die immer hilfreich sind:
Der Trainer sollte ein absoluter Experte in seinem Fachgebiet sein und ausreichend Hintergrundinformationen besitzen (aus Bchern, Artikeln, Filmen, Internet)
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Der Trainer sollte die Prsentation an die Bedrfnisse seiner Teilnehmenden anpassen. Eine Bedarfsanalyse kann sehr hilfreich sein, um Inhalte und Ansprechhaltung dementsprechend zu verndern
Jede Prsentation sollte ein festgelegtes Ziel verfolgen: Was soll sie erreichen? Wieso wird sie
durchgefhrt?
Alle Hilfsmittel sollten wohldosiert werden: ein guter Trainer nutzt verschiedene Medien, allerdings
nicht im berfluss, um die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden nicht in falsche Bahnen zu lenken
Ein Ablaufplan sollte in jedem Seminar und bei jeder Art von Prsentation vorhanden sein, damit
alle Beteiligten wissen, was sie erwartet
Trainer und Ausrstung. Jeder Trainer kommt natrlich auch mit verschiedener Ausrstung und
Hardware in Berhrung. Einige sind in ihren Funktionen deckungsgleich, unterscheiden sich aber in der
Bedienung.
Laptop
Wird genutzt, um Begleitunterlagen, die im Laufe des Seminars genutzt oder gezeigt werden, zu
speichern
Kann auch genutzt werden, um Materialien mit Teilnehmenden zu teilen (Publikationen, Links zu
wichtigen Webseiten, Videobeispiele etc.)
Der Trainer sollte nicht whrend des gesamten Seminars am Laptop sitzen fr manche Teilnehmende wird das schnell langweilig. Verschiedene Methoden bentigen gar keinen Laptop und
knnen den Kurs so auflockern
Der Laptop sollte whrend des Seminars nicht fr Privatangelegenheiten genutzt werden
Beamer
Wird zum Anzeigen von Prsentationen oder anderer Materialien, die sich auf dem Computer befinden,
genutzt
Der Trainer sollte den Beamer vorab ausprobieren und wichtige Funktionen wie Hide und die Lampe
berprfen
Jede Folie sollte bei der Beamer-Prsentation ausreichend lang gezeigt werden, damit jeder Teilnehmende die Inhalte aufnehmen kann
Der Trainer sollte nicht auf das Beamer-Bild schauen, sondern in Richtung der Teilnehmenden (auf den
Laptop zu schauen ist dabei in Ordnung)
Der Trainer sollte whrend der Prsentation nicht durch den Lichtstrahl laufen
Mit einem Laserpointer oder dem Maus-Cursor knnen einzelne Punkte der Folien angezeigt werden,
die Hnde sollten dafr nicht genutzt werden
Wenn die Prsentation lngere Zeit nicht fortgefhrt wird, sollte der Beamer vollkommen ausgeschaltet
werden (auch ein leerer Lichtstrahl auf der Wand kann die Teilnehmenden ablenken)
Der Beamer sollte mglichst in der Ecke des Raums platziert werden statt in der Mitte (die Leinwand
wird nur in der Mitte platziert, wenn der Trainer der einzige Vortragende ist und alle Folien sich in seiner
Prsentation befinden)
Whiteboard / Flipchart
Wird fortlaufend und an geeigneten Stellen genutzt
Nicht mehr bentigter Text wird weggewischt oder abgedeckt
Vorab knnen auch Karten vorbereitet werden, die der Trainer am Whiteboard/Flipchart nutzen
kann, z.B. ausgeschnittene Pfeile, Schlagworte, Stze damit wird auch der Eindruck einer
ungeplanten, mglicherweise sogar sinnlosen Einheit vermieden
Es sollten nur Inhalte gezeigt werden, die gerade aktuell sind oder aber gar nichts
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Der Trainer sollte immer so deutlich wie mglich in Druckbuchstaben schreiben. Schreibschrift
ist schwer zu lesen
Verschiedene Schrift- und Buchstabengren sowie Farben helfen bei der Gestaltung
Der Trainer sollte nicht mit dem Whiteboard/Flipchart reden, sondern in Richtung Publikum
Mit einem Filzstift oder den Hnden knnen wichtige Punkte hervorgehoben werden
Laserpointer
Zum Hervorheben von Stzen, kann der Laserpointer kurzzeitig eingeschaltet werden
Bei der Prsentation von Diagrammen oder noch komplexeren Folien, sollte der Trainer nicht die intensive
Leuchtkraft des Laserpointers vergessen, die schnell ablenken kann
Der Trainer sollte natrlich nicht mit dem Laserpointer herumspielen
Ein weiteres wichtiges aber nicht audiovisuelles Gert, das hufig genutzt wird, ist das USBSpeichermedium (z.B. Stick oder Festplatte). Es kann ber den USB-Port an den Computer angeschlossen
und zur Datenbertragung zwischen anderen USB-untersttzenden Datentrgern genutzt wird. Am
hufigsten werden USB-Speichermedien zur Lagerung oder bertragung von Dateien genutzt. Wegen
ihrer geringen Gre werden sie daher auch hufig zur Mitnahme von Begleitmaterialien bei Seminaren
genutzt.
Was passiert im Fall des Scheiterns? Im Rahmen seiner Arbeit trifft jeder Trainer auf verschiedene
Herausforderungen, die Probleme dabei knnen vielschichtiger Natur sein: technische Probleme,
ablehnende Grundeinstellung der Teilnehmenden, fehlendes Engagement, Unflle oder groe Konflikte
innerhalb der Gruppe. Ein erfahrener Trainer sollte auf solche Situationen eingestellt sein und die Auslser
ausfindig machen. Es zeugt von hoher Professionalitt, wenn ein Trainer in solchen Situationen zielstrebig
und sicher umgeht und Professionalitt ist es schlielich auch, was Teilnehmende von ihrem Trainer
erwarten.
Mit folgenden technischen Problemen (die leicht zu vermeiden sind) haben Trainer relativ hufig zu
kmpfen:
Leere Marker/Stifte
Der Beamer zeigt das Laptop-Bild nicht an
Falsche Kabel/Stecker (z.B. bei PC und Mac)
Kein Internetzugang
Strende Umgebungsgerusche, z.B. Klimaanlagen
Keine vorinstallierte Prsentationssoftware, um die Begleitmaterialien zu zeigen
Verschiedene Software-Versionen, z.B. bei PowerPoint
Zu kurze Kabel
Unpassende Rumlichkeiten (z.B. zu wenig Platz)
Normalerweise lassen sich die meisten Probleme schon dadurch umgehen, indem der Trainer seine
eigenen Hilfsmittel mitbringt (Stifte, Flipchart-Papiere etc.). Das gilt natrlich auch fr Materialien, die er
fr den Kursablauf bentigt. Idealerweise speichert er sie auf verschiedenen Datentrgern ab, so kann
er z.B. eine CD benutzen, falls der Computer keinen funktionierenden USB-Anschluss besitzt. Sollte eine
PowerPoint-Prsentation genutzt werden, speichert der Trainer sie vorab am besten noch einmal als PDFDatei ab und kontrolliert diese auf Fehler. Auerdem hat es sich bewhrt, mindestens eine halbe Stunde
vor Kursbeginn im Seminarraum zu sein, um mgliche Problemstellen zu erkennen und auszumerzen.
Hoher Sinn fr sthetik und Benutzerfreundlichkeit von Materialien. Whrend der
Vorbereitungsphase trifft der Trainer im Fall eines Auftrags blicherweise die Teilnehmenden und
das auftraggebende Unternehmen. Er erfhrt dabei mehr ber die Situation im Unternehmen, den
Wettbewerbsvorteil des Unternehmen, ob das Unternehmen oder die Teilnehmenden Schwierigkeiten
haben, wie das Unternehmen organisiert wird und ob nderungen geplant sind. Mit Hilfe all dieser
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Erkenntnisse kann der Trainer anschlieend einen angepassten Workshop vorbereiten, der auf ntzlichen
und praktischen Begleitmaterialien beruht. Alle eingesetzten Prsentationen sollten mglichst klar und
transparent gestaltet sein und den Lernprozess voranbringen. Genauso wie die anderen Materialien
sollten sie der Sprache des Auftraggebers entsprechen, um ihre Arbeit nicht als vollkommen losgelst
von der Organisation betrachten zu lassen. Nach Abschluss des Seminars sollten die Materialien den
Teilnehmenden zur Verfgung gestellt werden, damit sie weiterhin davon profitieren knnen.
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Trainingszyklus-Management
Lernziele: Die Bedeutung des Trainingszyklus-Managements kennenlernen, warum es hilfreich ist
und wie es richtig angewendet wird
Duracin: 7 Zeitstunden
Zielgruppe: Image- und & Werbe-Experten, PR-Experten, Verkaufs- und Marketing-Experten, Coaching-Experten, Beratungsexperten, Content-Experten
1. Vorbereitung
7. Schlussfolgerungen
und Verbesserungen
2. Trainingsbedarfsanalyse
6. Evaluation
3. Seminar-Design
5. Durchfhrung
4. Material-Gestaltung
1) Vorbereitung. Die Vorbereitung eines Seminars kann verschiedene Aspekte umfassen. Einer der
wichtigsten Bestandteile ist in jedem Fall die Teilnehmerauswahl, die idealerweise mit Hilfe von ausgefllten Anmeldebgen besteht (ein Schritt, den manche auch erst NACH der Trainingsbedarfsanalyse durchfhren, dazu spter mehr).
Bei der Vorbereitung geht es auerdem um das Einholen relevanter Informationen ber die Begleitumstnde (Wer finanziert das Seminar? Wer stellt die Rumlichkeiten? Wer nimmt daran teil und warum?) und, wie zuvor erwhnt, eventuell auch um PR und aktive Teilnehmerakquise, die vom Trainer
bernommen werden muss.
2) Trainingsbedarfsanalyse. Eine vollstndige Analyse dessen, was die Teilnehmer wirklich lernen
mchten, ist ein essentieller Bestandteil jedes einzelnen Seminars. Wird darauf verzichtet, kann das
Seminar schnell wirkungslos (zum Beispiel durch starke Unterschiede in den Fhigkeiten der Teilnehmer) oder im schlimmsten Fall vollkommen irrelevant fr jeden Teilnehmer werden. Deshalb muss
jeder Trainer wissen, dass es verschiedene Arten von Teilnehmern mit unterschiedlichem Trainingsbedarf gibt und dafr verschiedene Ansatzpunkte zur Verfgung stehen. Der Trainer muss sein Seminar-Konzept und seine Begleitmaterialien den speziellen Bedrfnisse der Gruppe anpassen nicht
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umgekehrt. Das heit, dass ein erfolgreiches TZM im Ganzen einen flexiblen Trainer erfordert, der
Vernderungen offen gegenbersteht.
3) Seminar-Design. Grundstzlich besteht jedes Seminar-Design aus einem ordentlichen Ablaufplan,
der an den ermittelten Trainingsbedarf und die damit verbundenen Lernziele des Seminars angepasst
ist. Natrlich kann ein Trainer ein und dasselbe Design mehrmals nutzen, aber es sollte nach einer
umfassenden Trainingsbedarfsanalyse den Begebenheiten entsprechend angepasst werden.
4) Material-Gestaltung. Nachdem das Seminar-Design fertiggestellt ist, mssen die Begleitmaterialien
(z.B. Handouts, PowerPoint-Folien, bungsbltter) den Lernzielen entsprechend vom Trainer angefertigt werden. Das Material sollte die Methodik, die Durchfhrung und das effektive Lernen im Rahmen
des Seminars untersttzen.
5) Durchfhrung. Die Durchfhrung des Seminars ist der erste nach auen hin sichtbare Schritt des
TZM und ihr Erfolg ist mageblich von den vorherigen Arbeitsschritten abhngig. Ein gut gefhrtes
Seminar beruht immer auf einer ordentlichen Vorbereitung. Die eigentliche Seminarleitung ist aber
natrlich auch vom jeweiligen Trainertyp und der Arbeitsfhigkeit der Gruppe abhngig. Daher muss
auch ein perfekt vorbereitetes Konzept manchmal im laufenden Seminar gendert werden ein guter
Trainer ist auf solche Flle eingestellt und kann sich anpassen.
6) Evaluation. Es gibt viele verschiedene Mglichkeiten, ein Seminar zu evaluieren, also zu bewerten.
Am beliebtesten sind dabei sicherlich Bewertungsbgen, die zum Ende des Seminars verteilt und von
Trainern und Teilnehmern ausgefllt werden.
7) Schlussfolgerungen und Verbesserungen. Auch die umfassendste Evaluation verliert ihren Sinn, wenn
sie in zuknftige Planungen nicht einbezogen wird. Eine gute Evaluation kann auch zu sehr schnellen
Verbesserungen fhren (z.B. Rechtschreibfehler in Handouts, Anpassung der Zeiten fr einzelne Seminareinheiten etc.). Wichtig ist, dass der Trainer die richtigen Schlsse aus dem Teilnehmerfeedback
und seinen eigenen Eindrcken zieht und sie auf alle Schritte des TZM anwendet.
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Daneben spielen das Umfeld und die Ausstattung eine groe Rolle. Der Trainer sollte sich ber folgende
Begebenheiten vorab informieren, falls das Seminar nicht online, sondern vor Ort stattfinden sollte:
Ort/Rumlichkeit,
Technische Ausstattung (z.B. Flipchart, Beamer etc.),
Kontaktinformationen zum Seminar-Ort (wer ist Ansprechpartner bei Problemen?),
Verpflegung (wo knnen Teilnehmer essen und trinken?).
Bei Online-Seminaren ist es wichtig, vorab die Software (z.B. Skype) oder Browser-Treffpunkte (z.B. ClickMeeting) auf Funktionalitt zu berprfen. Wurden alle diese Schritte sorgfltig durchgefhrt, kann sich der
Trainer in die zweite Phase des TZM begeben.
Phase 2: Trainingsbedarfsanalyse. Die Trainingsbedarfsanalyse (TBA) ist ein hilfreiches Werkzeug, um
den Status Quo (wie Dinge sind)
den gewnschten Zustand (wie Dinge sein sollten)
herauszufinden. Um den Status Quo zu berwinden und den gewnschten Zustand zu erreichen, mssen
die entsprechenden Lernziele ausgemacht werden. Bringt ein Lernziel die Teilnehmer dem gewnschten
Zustand also nicht nher, sollte es verworfen werden. Um die Relevanz von Lernzielen schnell und umfassend zu berprfen, hat sich die sogenannte SMART-Methode (Spezifisch, Messbar, Akzeptiert, Realistisch, Terminiert) als erfolgreiches Hilfsmittel erwiesen:
Spezifisch
Messbar
Akzeptiert
Realistisch
Terminiert
grundstzlich in vier aufeinander aufbauende Grundelemente unterteilt werden, auch bekannt als DECSKette (aus dem Englischen: Bedarf = Demand, Schwerpunkt = Emphasis, Grnde = Causes, Lsungen =
Solutions):
Bedarf
Schwerpunkt
Grnde
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Lsungen
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Bevor der Trainer der DECS-Kette folgt, muss er sich fr eine Erhebungsmethode entscheiden. Es gibt verschiedene Mglichkeiten abseits des Anmeldeformulars den Trainingsbedarf von Teilnehmern zu ermitteln:
Testgruppen-Treffen,
Tests/Aufgaben (z.B. im Rahmen eines vorangehenden E-Learnings),
Interviews/Gesprche (online, telefonisch, Face-to-Face etc.),
Fragebgen (zustzlich zu den Anmeldebgen),
Vorherige Auswertungen aus hnliche Seminaren untersuchen
IUnabhngig von der Erhebungsmethode mssen darauffolgend die einzelnen Schritte der DECS-Kette
ausgefhrt werden:
1. Bedarf (Demands). 1. Der erste Schritt ist im Prinzip eine Lckenanalyse, um akute Probleme zu
ermitteln und Wissenslcken oder fehlende Fhigkeiten auszumachen. Der Trainer muss dabei herausfinden, was die Teilnehmer im Moment knnen und was sie nach dem Seminar knnen mchten.
Die hier ermittelten Bedrfnisse werden spter zur Festlegung der Lernziele genutzt.
2. Schwerpunkt (Emphasis). 2. In dieser Phase muss der Trainer herausfinden, welche Bedrfnisse
von Bedeutung fr das Seminar sind oder ob die ursprngliche idee des Seminars sogar angepasst
werden muss, weil viele Bedrfnisse auftreten, die vorab nicht auf der Agenda des Trainers standen.
Sollte es auf andererseits Bedrfnisse geben, die von eher geringer Bedeutung im Vergleich zu anderen Bedrfnissen sind, sollten sie nicht beachtet werden, um das Seminar zielorientiert zu halten.
3. Grnde (Causes). 3. In dieser Phase geht es um die Frage, wieso die ermittelten Bedrfnisse
berhaupt vorhanden sind. Sobald der Trainer mehr ber die Ursachen wei, kann er Lsungen entwickeln und sie in den Seminarablauf einbinden. Zur Ermittlung der Grnde kann der Trainer sorgfltige Hintergrundberprfungen, Interviews oder Fragebgen einsetzen.
4. Lsungen (Solutions). Auf Grundlage der vorangehenden Erkenntnisse, sollte der Trainer abschlieend sein Seminar-Design erstellen oder bereits vorhandene Elemente entsprechend anpassen.
In manchen Fllen ist es sinnvoller, die Praktikanten erst nach der TBA auszuwhlen (z.B. wenn es sich
um ein offenes, fr jedermann zugngliches Seminarangebot handelt).
Folgende Schlsselpunkte sollte der Trainer bei der Teilnehmerwahl beachten::
Gruppengre,
Geschlechterverteilung und Altersunterschiede,
Bildungsgrad und bereits vorhandene Fhigkeiten,
Rumlichkeiten (vor allem bei Teilnehmern mit einer Behinderung)
Nach Abschluss dieser Phase kann der Trainer mit dem Seminar-Design beginnen.
Phase 3: Seminar-Design. Wie schon erwhnt hngt das Seminar-Design, also das Konzept oder die
Gestaltung eines Seminars, von verschiedenen Schlsselfaktoren ab, z.B. vom Thema, den Teilnehmern,
dem Trainer selbst oder den Rumlichkeiten. Viele dieser Faktoren knnen schon vorab vom Trainer eingeplant werden, z.B. durch eine TBA.
Bei der konkreten Seminarplanung werden folgende Kategorien fr den Ablaufplan empfohlen:
Zeit
Thema
Lernziel
Methode
Medien
Notizen
Ende einer
Einheit
Welche Methode
wird angewandt,
um das Lernziel
zu erreichen?
All diese Kategorien sind die Grundlage fr ein ordentliches Seminar-Design. Jede Zeile reprsentiert
dabei eine Einheit bzw. ein einzelnes Seminar-Design-Element. Wie kleinteilig ein Seminar nach diesem
Prinzip in Einheiten unterteilt wird, hngt ganz vom Geschmack des Trainers ab. Gerade Anfngern drfte
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es deutlich leichter fallen, zunchst sehr viele Einheiten mit sehr przisen Beschreibungen zu erstellen.
Auf diesem Weg ist es auch optimal mglich, sogenannte blind spots im Konzept auszumachen (z.B.
bergnge, die nicht funktionieren).
Folgende Elemente sollten Bestandteil jedes Seminars sein, unabhngig vom Thema:
Begrung (inklusive Vorstellung des Tagesablaufs)
Gegenseitiges Kennenlernen
Erwartungen austauschen
Pausen
Ergebnissicherungen
Energizer
Feedback/Rckmeldungen
Verabschiedung
Natrlich hat jeder Trainer andere Vorlieben bei der Wahl seiner Methoden. Eine Gruppe kann entweder sehr
homogen oder sehr heterogen sein, daher muss der Trainer sehr flexibel sein und entsprechend reagieren
knnen. Ein erfolgreiches Seminar zeichnet sich letzten Endes durch Methodenvielfalt, Abwechslung,
Lernerfolge, einen roten Faden und Transparenz aus.
Es kommt hufig vor, dass Teilnehmer mit Wnschen in ein Seminar gehen, die mit dem grundstzlichen
Seminar-Inhalt berhaupt nichts zu tun haben. So mchten manche Teilnehmer neue Menschen kennenlernen,
viel Spa haben, sich selbst prsentieren, Interessen austauschen etc. Ein guter Trainer bercksichtigt diese
Erwartungshaltung bei der Planung und bindet entsprechende Methoden in sein Seminar-Design ein.
In der schulischen Ausbildung ist mittlerweile auch klar, dass lange Lehrervortrge keinesfalls das Lernziel
sichern, sondern eher dazu fhren, dass Schler ganz einfach abschalten. In der Lernpsychologie wird daher
auch vom Ziel der Gedchtnishaftung gesprochen. Lernziele, Methodenvielfalt und ein gutes Gespr fr die
Bedrfnisse von Teilnehmern sind das Rstzeug eines guten Trainers.
Kapitel 7 von Modul C enthlt praktische bungen zum Erstellen eines eigenen Seminar-Designs.
Phase 4: Material-Gestaltung. Eine der immer wieder aufkommenden Frage bei der Gestaltung von
Begleitmaterialien lautet: Wofr brauchen die Teilnehmer das Trainingsmaterial berhaupt, wenn das
Seminar doch schon gut ist?
Zwei Hauptgrnde sprechen dafr, die auch durch pdagogische Studien und Forschungen nachgewiesen
wurden:
1. Teilnehmer knnen mit Hilfe des Materials die Seminar-Inhalte noch einmal durchgehen (und damit
ihre Erinnerung auffrischen)
2. Whrend des Seminars knnen sich die Teilnehmer auf die Inhalte konzentrieren, anstatt Notizen zu
machen
Bei der Gestaltung von Druckmaterialien, z.B. Handouts, sollte der Trainer folgende Punkte beachten:
Einfache und przise Sprache nutzen (fr einen besseren berblick und um Platz zu sparen)
Ansprechende Gestaltung (wenn es dem Auge gefllt, erhhen sich die Chancen, wieder angeschaut zu werden)
Illustrationen und Bilder (so oft wie mglich sind sie gut gemacht, knnen Sachverhalte viel einfacher erklrt werden)
Der Begriff Begleitmaterial ist relativ breit gefchert und kann natrlich auch Videos, ganze Anleitungen,
Folien etc. umfassen.
Wirklich wichtig fr all diese Materialien ist ihre Verbindung zu den Lernzielen des Seminars. Solange sie
dabei helfen, das Verstndnis von Inhalten zu erleichtern oder sie Inhalte treffend zusammenfassend, sind
sie gut.
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Phase 5: Durchfhrung. Jeder, der ein Seminar leitet, sollte darber im Klaren sein, was ein Seminar
eigentlich ist:
Seminare sind Lehr- und Lerneinrichtungen mit kleinen Gruppen, die sich die Gruppeninteraktion
als Mittel zur Teilnehmerbeteiligung zunutze macht. Auch wenn Seminare normalerweise mit einer
Prsentation oder einem Kurzvortrag beginnen, um die Grundlage fr eine Diskussion zu schaffen,
beinhaltet das Wort Seminar auch eher formale Gruppendiskussionen, die von einem Lehrer geleitet
werden und sich mehr auf den Inhalt als auf Fragestellungen der Schler konzentrieren..
(David Jaques, Auszug aus Learning in Groups, 1991)
Diese Definition von 1991 stellt Seminare eher als formale Lernereignisse dar, die trotz der Einbindung
von Gruppendynamiken eher trocken definiert sind. Heutzutage wird der Begriff Workshop genutzt, um
Seminare mit Praxisbezug zu beschreiben, auch wenn im alltglichen Sprachgebrauch beide Wrter meist
die gleiche Bedeutung haben. Im Rahmen dieses Handbuchs verwenden wir das Wort Seminar und
schlieen dabei jedwede Variation mit ein.
Wie beschrieben hngen Seminare stark von Gruppeninteraktionen ab. Daher ist es gerade fr unerfahrene Trainer wichtig, die verschiedenen Phasen einer Seminar-Gruppe zu (er)kennen, um zur richtigen Zeit
die richtigen Schlsse daraus zu ziehen. Und natrlich auch um nachvollziehen zu knnen, wieso sich die
Teilnehmer berhaupt so verhalten, wie sie es tun:
Phase 2
Phase 3
Phase 4
Phase 5
"KAMPF"
NORMEN
ARBEITSFHIGKEIT
TRENNUNG
In diese Phase
spren die
Teilnehmer, welche
Rollen sie innerhalb
der Gruppe
einnehmen werden.
Diese Phase kann
einige Konflikte und
Streitigkeiten
auslsen unter
den Teilnehmern aber
auch gegenber dem
Trainer.
In dieser Phase
beginnt die Gruppe
neue Standards und
Verhaltensweisen 711
entwickeln Im
Vergleich 7tIr
vorherigen Phase
wird aus dem ICH"ein WIR"-Gefhl. Es
geht nun um die
Gruppe selbst und
nicht mehr um den
einzelnen Teilnehmer.
Phase 1
ORIENTIERUNG
Diese Phase luft zu
Beginn jedes
Seminars ab, falls
sich die Teilnehmern
noch nicht kennen
sollten. In dieser
Phase sind die
Teilnehmer unsicher,
wie sie sich verhalten
und prsentieren
sollen.
DE
DE
Whrend der mndlichen Evaluation sollte der Trainer Notizen machen, um sicherzugehen, wirklich
alle relevanten Inhalte festzuhalten (auch die Teilnehmer wissen, dass sich kein Mensch so viele
Wortmeldungen merken kann).
Arbeitsfeedback
Beim Arbeitsfeedback, z.B. ber ein Produkt, das ein Teilnehmer erstellt hat, ist es wichtig, sich auf
Kategorien festzulegen, die dabei helfen, sich auf bestimmte Inhalte bei der Bewertung der Arbeit zu
konzentrieren. Ist das Produkt z.B. ein Videoclip, knnten die Kategorien folgendermaen aussehen:
Technik (Wie hoch ist die technische Qualitt, der Schnitt, die Farben?)
Inhalt (Wie gut ist der umgesetzte und dargestellte Inhalt?)
Kommunikation (Wird die Zielgruppe damit angesprochen?)
Zwei Schritte mssen beim Arbeitsfeedback befolgt werden:
1. All die Dinge aufzeigen, die schon gut sind und keine Verbesserung mehr bentigen. Diese Dinge
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DE
Qualitts-sicherung
Arbeitsfeedback
Qualitts-entwicklung
Persnliches Feedback
Auch beim persnlichen Feedback, z.B. ber die Fhigkeiten eines Teilnehmer bei einer Prsentation, ist
es wichtig, sich auf Kategorien festzulegen, die dabei helfen, sich auf bestimmte Inhalte bei der Bewertung
der Arbeit zu konzentrieren. In diesem Fall knnten die Kategorien folgendermaen aussehen:
Schlechte Gewohnheiten (Hat der Teilnehmer welche?),
Fhigkeiten (Wie gut beherrscht der Teilnehmer die freie Rede?),
Kommunikationsstil (Wie wird die Person wahrgenommen?).
Beim persnlichen Feedback mssen genau die gleichen Schritte wie beim Arbeitsfeedback befolgt werden:
All die Dinge aufzeigen, die schon gut sind und keine Verbesserung mehr bentigen. Diese Dinge
sollten fr zuknftige Arbeiten festgehalten und damit gesichert werden (Kompetenzsicherung),
All die Dinge aufzeigen, die zuknftig verbessert werden knnten (Kompetenzentwicklung).
Diese beiden einfachen Schritte sind ausreichend, um ein komplettes und ntzliches Feedback abzugeben.
Kompetenz
sicherung
Persnliches
feedback
Kompetenz
entwicklung
106
DE
Ein sehr hilfreiches und einfaches Werkzeug ist in diesem Bezug die PDCA-berprfung:
P
A
Die PDCA-berprfung ist ein Kreislauf-Kontrollsystem und besteht aus folgenden Schritten:
Plan (Konzipieren)
Do (Durchfhren)
Check (Was hat funktioniert, wo gab es Probleme?)
Act (berarbeiten und zurck zu P)
Im Verlauf von Phase 7 ist das PDCA-System ein sehr gutes Hilfsmittel, um ein Seminar-Konzept
nachhaltig zu verbessern und zu standardisieren.
Der Erfolg dieser Phase hngt mageblich von der Selbstdisziplin des Trainers ab. Es ist nicht einfach,
sich jedes Mal selbst herauszufordern und nach Fehlern (blind spots) in den eigenen Konzepten zu
suchen. Nichtsdestotrotz ist die einzige Mglichkeit, immer auf dem neuesten Stand und wettbewerbsfhig
zu bleiben, selbst sein grter Kritiker zu sein.
Zum Abschluss
Wie zu Beginn des Kapitels erwhnt, existieren viele Abwandlungen des TZM-Systems. Das in diesem
Kapitel vorgestellte System besteht aus den wichtigsten Grundelementen: keins von ihnen sollte fehlen,
aber alle knnen modifiziert werden.
Wie effektiv das TZM letztlich ist, hngt vollkommenen vom Trainer ab seinen Vorlieben, seinem
Charakter, seinem Stil, seiner Erfahrung. Das TZM sollte permanent vom Trainer berprft werden, um es
seinen Bedrfnissen anzupassen.
Wie bei jedem neu zu erlernendem System, funktioniert das TZM natrlich nur, wenn der Trainer so lange
diszipliniert genug ist, bis er seine Handhabung vollstndig in sich aufgesaugt hat.
Technische Kommunikationswege
Im 21. Jahrhundert hat der Begriff Training viele Bedeutungen angenommen. Einige davon beziehen sich
direkt auf die technischen Aspekte. Training kann in einem Klassenzimmer stattfinden (nennen wir es klassisches Training), Training knnen Workshops sein und seit neuestem auch die immer beliebter werdenden Multimedia-Seminare. All diese Formen verlangen vom Trainer unterschiedliche Herangehensweisen
und Vorbereitungen.
Klassische Trainingseinheiten. Im Klassenzimmer muss der Trainer die persnliche Kommunikation perfekt beherrschen, sonst wird er nicht dazu in der Lage sein, einen Dialog mit der Gruppe zu entwickeln und
sein Wissen, so herausragend es auch sein mag, weiterzugeben.
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Normalerweise nehmen an einem Trainingskurs mehrere Leute teil. Der Trainer hat dabei die Mglichkeit,
jeden Teilnehmer kennenzulernen und eine Art von Beziehung zu ihm aufzubauen. Er muss sich bewusst
machen, dass er nicht nur die Rolle des Sprechers oder Wissenslieferant spielt. Im Gegenteil sollte das
Training so aufgebaut sein, dass es eine gelungene Kommunikation mit den Teilnehmern ermglicht. Der
Morgenkaffee und die Begrung sind z.B. Mglichkeiten fr den Trainer, um mit den Teilnehmern nebenbei und vor dem eigentlichen Training zu sprechen. Ein sehr hilfreiches Mittel, um spter viel leichter das
Vertrauen aber auch an Autoritt zu gewinnen. Tritt der Trainer hingegen als Tyrann auf, der jede Sekunde
abzhlt, verlieren die Teilnehmer schnell das Interesse. Auch whrend der Pausen sollte der Trainer weiterarbeiten, schlielich beobachten und bewerten ihn die Teilnehmer und machen sich so ihr eigenes Bild
vom Trainer.
In solchen Trainingskursen spielt die nonverbale Kommunikation eine gewichtige Rolle. Der Trainer muss
sich bewusst machen, dass die Teilnehmer in fr einige Stunden genau beobachten werden. Sein Verhalten, sogar das unbewusste, knnte seine Aussagen konterkarieren.
Workshops. Normalerweise ist bei Workshops ein Praxisbezug zum Trainingsinhalt vonnten, d.h. Teilnehmer
sind deutlich aktiver ins Training eingebunden im Vergleich zu Vortrgen. In solchen Fllen muss der Trainer
darauf vorbereitet sein, sich auf mehrere Leute gleichzeitig konzentrieren zu mssen. Es kommt hufig vor,
dass einige Teilnehmer die Aufgabenstellung nicht verstehen oder Probleme bei der Durchfhrung haben. In
solchen Fllen sollte der Trainer so schnell wie mglich helfen, andernfalls sind die Teilnehmer schnell entmutigt
und werden dem Trainer nicht mehr aufmerksam folgen.
Falls es nicht mglich ist, die Gruppe auf eine vernnftige Teilnehmeranzahl zu beschrnken, sollten zustzliche
Co-Trainer oder Fachleute herangezogen werden. Insbesondere an Workshops mit technischen Inhalten sollten
erfahrene Profis mitwirken. Die Autoritt des Trainers wird nicht darunter leiden, im Gegenteil wird der Workshop
von Seiten der Teilnehmer mit mehr Respekt angegangen. Natrlich muss der Trainer bei der Auswahl seiner
Helfer auf entsprechende Kommunikationsfhigkeiten achten, damit sie nicht unnahbar auf die Teilnehmer
wirken.
Heutzutage handeln viele Workshops von neuen Technologien. Die Bandbreite dieser Themen reicht sehr
weit, so dass der Trainer im Idealfall spezielle bungen fr die Teilnehmer vorbereitet. Dabei ist es wichtig, die
Messbarkeit der bungen nicht auer Acht zu lassen. Nutzen die Teilnehmer z.B. eine Bildbearbeitungsprogramm whrend der bungseinheit, knnte der Trainer die Vorher- und Nachher-Bilder ausdrucken. Durch
solche Sichtbarmachungen des eigenen Lernfortschritts wird die Akzeptanz des Workshops gesteigert und die
fortgeschrittene Ausfhrung eines Themas erleichtert.
Online-Workshops (Webinars). Bei der Online-Kommunikation spielen nonverbale Faktoren kaum noch eine
Rolle. Die Teilnehmer knnen den Trainer lediglich hren und sehen (das aber auch nicht in jedem Fall). Das
allein reicht definitiv aus, um dem Trainer die volle Kontrolle ber die Gruppe und den Trainingsfortschritt zu
gewhrleisten. Zunchst einmal kann der Trainer so gut wie nie ganz genau sehen, was die Teilnehmer wirklich
machen. Es gibt keine Garantie darauf, dass sie zuhren oder einen Sachverhalt nachvollziehen knnen.
Aufgrund der besonderen Umstnde sind Webinars normalerweise ziemlich kurz, ein Standard-Webinar dauert
in der Regel nicht lnger als eine Stunde. Das hngt damit zusammen, dass es fast unmglich ist, einen Teilnehmer ber einen lngeren Zeitraum zum Mitmachen zu bewegen. Die Situation ist mit einem Vorort-Tagestraining nicht zu vergleichen, bei dem die Teilnehmer krperlich anwesend sind und nicht wie in vertrauter Umgebung abgelenkt werden knnen. Der Trainer sollte daher whrend der Webinars auf eine przise und prgnante
Kommunikation setzen. Zeit, um sich nher kennenzulernen, gibt es nicht.
Darber hinaus nimmt der Trainer die Rolle des Zeithters ein und sollte dabei immer den Tagesplan im Hinterkopf behalten.
E-Learning (asynchrone Kurse). Beim E-Learning hngen die Geschwindigkeit und die Dauer einer bestimmten Teilnehmerttigkeit nicht nur vom Trainer ab. Kommuniziert wird nicht live, sondern in schriftlicher Form (z.B.
Mails, Forenbeitrge).
Vor diesem Hintergrund ist es wichtig, interaktives Trainingsmaterial zu gestalten, um die Lerninhalte klar und
przise zu halten. Bei allen Materialien sollte der Teilnehmer immer wissen, was er zu tun hat und was die nchsten Schritte sind. Auf gar keinen Fall darf er sich in einer umstndlichen Navigation verlieren oder eine Aufgabe
nicht verstehen, denn beides sind bliche Ursachen fr Unzufriedenheit in solchen E-Learning-Angeboten.
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Persnliche Kommunikationswege
Persnliche Kommunikation ist die Grundlage fr jede Trainerttigkeit. Unabhngig vom Thema, in dem der
Trainer ein Fachmann sein sollte, machen vor allem eine angemessene Kommunikation mit der Gruppe und die
Fhigkeit, Inhalte zu vermitteln, einen guten Trainer aus.
Dabei meint persnliche Kommunikation nicht nur die Fhigkeit, sich selbst auszudrcken oder seine Krpersprache gut unter Kontrolle zu haben. Im Folgenden werden mgliche Problemstellen und Richtlinien aufgezeigt,
die klar machen, wie schwierig und fordernd die Trainerrolle ist.
Glaubwrdigkeit und Autoritt. Glaubwrdigkeit wird vom Trainer sowohl bei persnlichen Gesprchen
als auch vor Zuhrern bentigt. Auf ihr baut sich das Vertrauen auf, das Teilnehmer gegenber ihrem Trainer
bei seinem Vortrag gewinnen.
Grundlegende Gradmesser fr die Glaubwrdigkeit:
Kleidung elegante Kleidung strahlt meist mehr Glaubwrdigkeit als ein lockerer Kleidungsstil aus.
Diese einfache Beobachtung wird auch durch Studien gesttzt, die belegen, dass viele Leute eher
der Person ber die rote Ampel folgen, die einen Anzug trgt, als einer Person in Alltagsklamotten
Professionalitt eine gute, stichhaltige Vorbereitung, herausragende Sachkenntnisse zeichnen
einen professionellen Trainer aus. Er wirkt nur glaubhaft, wenn er auf mglichst jede Situation, jede
Frage und jeden Widerspruch vorbereitet ist
Leidenschaft ein Trainer muss von seinen Inhalten berzeugt sein, egal, was sie sind. Leidenschaft
ist ansteckend ein leidenschaftlicher Trainer kann seine Teilnehmer so von seiner Idee berzeugen
Ersteindruck. Der Ersteindruck steht am Anfang jedes Kommunikationsvorgangs, bei dem das Bild des
Kommunikationspartners erstmals geformt wird. Dieses Bild hat erheblichen Einfluss auf den weiteren Kontaktverlauf.
Egal ob beim Sitzen, Gehen oder Stehen der Trainer sollte immer mit erhobenem Haupt handeln, um sein
Selbstbewusstsein zu steigern. Ein freundliches Gesicht und ein Lcheln knnen ebenfalls dazu beitragen,
und auch Humor, z.B. in Form eines themenbezogenen Witzes, kann ein guter Eisbrecher sein.
Wenn es darum geht, Emotionen abzulesen, ist das Gesicht eine bedeutende Informationsquelle. Es kann
wechselhafte Stimmungen, Reaktionen auf Aussagen und Verhalten widerspiegeln und grundlegende
Gefhle zum Ausdruck bringen. Um einen guten Auftritt abzuliefern, ist es wichtig, die richtige Haltung anzunehmen.
Fragen. Glaubwrdigkeit und Akzeptanz, die der Trainer im Laufe eines Kurses aufgebaut hat, knnen
schnell pass sein, wenn er nicht richtig auf die Reaktionen der Teilnehmer einzugehen wei. Im Folgenden
werden drei Fragekategorien und mgliche Antworten aufgezeigt:
Informationsfrage eine neutrale Frage, bei der der Teilnehmer einfach nur nach Klrung oder weiteren Informationen verlangt.
Kritische Frage eine Frage, bei der der Teilnehmer dem Trainer nicht zustimmt und sich gegenteilig
uert
Suggestivfrage der Teilnehmer mchte bei dieser Frage nichts erfahren, sondern lediglich selbst
bestimmte Informationen loswerden (in manchen Fllen mit bsen Hintergedanken)
Bei jeder seiner Antworten sollte der Trainer die Frage zunchst noch einmal umschreiben, um zu berprfen, wie gut er sie verstanden hat. Ist der Teilnehmer mit der Umschreibung einverstanden, kann der
Trainer die Frage so gut wie mglich beantworten.
Sobald der Teilnehmer seine eigenen Ansichten prsentiert, handelt es sich um eine kritische Frage. Der
Trainer sollte diese Fragen als Chance sehen, seine strksten Argumente nochmals zu unterstreichen. Bei
dieser Frageform (auch wenn er natrlich eine Frage gestellt hat) mchte der Teilnehmer diskutieren, manchmal sogar einen lngeren Vortrag halten. Wenn es sich mit dem Zeitplan und dem Gemtszustand der
anderen Teilnehmer vereinbaren lsst, kann der Trainer das zulassen. Andernfalls sollte er den Teilnehmer
hflich unterbrechen (z.B. indem er ihn fr seine interessanten Ansichten dankt).
Bei Suggestivfragen sollte der Trainer dem Teilnehmer aufmerksam zuhren und selbst Fragen stellen,
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Zusammenfassungen bieten und Verstndnis zeigen. Sobald sich die Wogen geglttet haben, kann der
Trainer sachlich antworten. Gerade bei Suggestivfragen ist es wichtig, seine persnliche Meinung zurckzuhalten, solange sie noch emotional ausfallen knnte.
Absprachen. Um ein hohes Kommunikationsniveau zu erreichen, mssen gleich von Beginn Prinzipien
und Standards ausgehandelt werden (s. Verhaltensabkommen). Der Trainer kann dabei Richtlinien vorschlagen oder aber die Gruppe selbst zur Regelfestlegung animieren. Unabhngig davon ist es vor allem
wichtig, dass alle Teilnehmer den finalen Regeln zustimmen. Ein solches Verhaltensabkommen ist ein sehr
hilfreiches Begleitwerkzeug fr den gesamten Seminar-Verlauf (alle Regeln knnen auf ein groes Blatt
Papier geschrieben und fr alle sichtbar aufgehngt werden).
Integrationsmethoden. Kurze Integrationseinheiten sind ein gutes Mittel, um das Eis zwischen den Teilnehmern zu brechen und sich gegenseitig kennenzulernen. Natrlich bentigen sie auch eine gute Vorbereitung, so wie jedes Seminar-Element. Der Trainer muss abwgen, ob er auf besonders beliebte Methoden oder Spiele setzt, die die Teilnehmer schon zur Genge kennen. Die Methoden sollten auerdem auf
die Teilnehmer ausgerichtet sein, so dass sich die Teilnehmer z.B. nicht wie Kinder behandelt fhlen.
Beziehungen zu einzelnen Teilnehmern aufbauen. Um eine Beziehung mit einzelnen Teilnehmern aufzubauen, muss der Trainer sehr aufmerksam agieren und mehr ber sie in Erfahrung bringen als nur ihren
Namen oder ihre Organisation.
Der Trainer kann sich zunchst vorstellen und die Teilnehmer dann darum bitten, ein paar Worte ber
sich loszuwerden und die folgenden Fragen zu beantworten: Wie heie ich?, Welche Erfahrungen habe
ich bereits gemacht?, Woran bin ich interessiert? und Wieso nehme ich an diesem Training teil?. Der
Trainer kann dabei auch Projektionsmethoden einsetzen, z.B. Wenn ich eine Uhr wre, wrde ich bei folgender Uhrzeit stehenbleiben, Wenn ich nicht ich wre, wre ich, Wenn ich eine Schokolade wre,
wre ich folgende Sorte, Wenn ich ein Tier wre, wre ich. Auf diesem Wege wird das gegenseitige
Kennenlernen sehr viel interessanter und motivierender.
Beim Zuhren sollte der Trainer folgende Punkte beachten:
Augenkontakt mit dem sprechenden Teilnehmer halten
Zustzliche Fragen stellen, um den Teilnehmer besser kennenzulernen
Den Namen des Teilnehmers merken (falls der Trainer Schwierigkeiten beim Namen-Merken haben
sollte, kann er auch um einen Sitzplan oder das Aufstellen von Namensschildern beten)
Feedback geben. Feedback ist hilfreich, um eine Beziehung zu den Teilnehmern aufzubauen. Das
Feedback sollte dabei auf konstruktiver Ausdrucksweise von bereits guten und verbesserungswrdigen
Handlungen und Verhaltensweisen beruhen (s. Kapitel 3). Je mehr sich jemand in der Selbstverteidigung
verliert, desto schwieriger wird es fr ihn, sich an die Kommunikationsregeln zu halten. Der Trainer sollte
nie vergessen, dass das Feedback demjenigen dienen soll, der es erhlt. Es sollte ein Geschenk und keine
Brde sein.
Effektive Kommunikation von Lerninhalten. Effektive Kommunikation kann bei Trainingskursen nur
stattfinden, wenn:
die dargestellten Informationen genau den Absichten und Beweggrnden des Trainers entsprechen,
die allgemeine Botschaft des Trainers mit seinen Intentionen und den gewhlten Inhalten bereinstimmen.
Manchmal verstehen die Teilnehmer gewisse Inhalte anders, als der Trainer es vermutet. Es kann dann
schnell passieren, dass eine bung nicht mit der ursprnglichen Intention oder Idee durchgefhrt werden. Solche Flle der Ein-Weg-Kommunikation sollte der Trainer mglichst vermeiden und sich immer ein
ordentliches Feedback einholen.
Damit die Teilnehmer etwas nicht falsch verstehen, kann der Trainer folgende Mittel nutzen:
mehrere Kommunikationswege auf einmal nutzen: schriftlich mit Hilfe von Tafeln/Whiteboards, grafischen Anzeigen mit Hilfe von Beamer oder ber direkte Redebeitrge
Informationen sollten mindestens zweimal verbal wiedergegeben und umformuliert werden
Der Trainer kann einen der Teilnehmer darum beten, den Inhalt noch einmal zu wiederholen oder
die Gruppe um offene Fragen zu bitten
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Die Sprache an die Teilnehmer anpassen. Die Sprache sollte an die kognitiven Fhigkeiten der Teilnehmer angepasst werden. Je krzer die Kommentare des Trainers, desto einfacher sind sie zu verstehen. Die Auswahl der richtigen Worte, Ideen und Beispiele ist nicht nur wichtig fr die Lernziele, sondern
auch fr die Attraktivitt des eigentlichen Trainings. Der Trainer sollte besonders auslndische Stze und
Fachjargon beachten, sich klar ausdrcken und, wenn es notwendig ist, erklren. Ein guter Trainer fasst
schwierige Sachverhalte in einfachen Stzen zusammen.
Aktives Zuhren. Zuhren zu knnen kann ein gutes Hilfsmittel beim Knpfen von Kontakten und zur
Kommunikation sein. Zu hufig wird auer Acht gelassen, dass Kommunikation (Dialog) sowohl aus
Sprechen als auch Zuhren besteht. Bei der Vorbereitung auf ein Seminar konzentriert sich der Trainer
normalerweise nur auf seine Redeanteile. Vor allem unerfahrene Redner neigen hufig dazu, Monologe zu
missbrauchen, ohne andere Ansichten oder Wortbeitrge zu beachten.
Aktives Zuhren ist Ausdruck von echtem Interesse, von Akzeptanz, Vertrauen, Freundlichkeit und Sympathie gegenber einer anderen Person. Zuhren kann durch Emotionen, Nervositt oder Anspannung
erschwert werden, was leicht dazu fhrt, die Konzentration auf das Gegenber zu verlieren.
Um das zu vermeiden, wurden Kommunikationsmethoden entwickelt, um das aktive Zuhren zu frdern:
Paraphrasieren Eine Mglichkeit zur berprfung fr den Teilnehmer. Der Trainer sollte die Kernaussagen des Teilnehmers paraphrasieren, um sicherzugehen, dass er sie richtig verstanden hat.
Eine Paraphrasierung knnte z.B. folgendermaen beginnen: So wie ich das verstehe, mchten
Sie sagen, dass
Zusammenfassung Sie erlaubt es dem Trainer, seinem Gegenber die Punkte aufzuzeigen, die
er von seinem Gesagten am wichtigsten hlt. Besonders hilfreich ist die Zusammenfassung dann,
wenn ein Gesprch einen ungewollten Verlauf nimmt. Beispiel: Lassen Sie mich zusammenfassen,
was Sie gerade gesagt haben
Klarstellung Sie fokussiert sich auf die wichtigsten Punkte eines Gesprchs und hilft dabei, chaotische Aussagen einzuordnen. Mit Hilfe von Klarstellungen knnen Antworten oder Bedrfnisse des
Gesprchspartners richtig erkannt werden, z.B.: Nach dem was schon gesagt wurde..., fassen
Sie das bitte noch einmal zusammen etc.
Mndliche Reflexion Hierbei passt der Trainer seine Sprechweise auf gewisse Elemente der
Sprache seines Gesprchspartners an. Solche Reflexionen mssen natrlich nicht das komplette
verbale und nonverbale Verhalten einer anderen Person umfassen. Es reicht schon aus, sich einen
dominanten Aspekt herauszugreifen, um ein Gesprch bewusst zu beeinflussen und in die gewnschte Richtung zu lenken.
Auerdem knnen Nachfragen sehr hilfreich sein, um
Verwirrung zu vermeiden
Bedrfnisse auszumachen und festzustellen, was die Teilnehmer nicht mochten oder nicht verstanden haben
die Kontrolle ber den Trainingsverlauf zu behalten
von Erfahrungen zu sammeln und Feedback von den Teilnehmern zu erhalten
die Gruppe zu aktivieren und zur Interaktion zwischen den Teilnehmern zu ermutigen
den Diskussionsdrang der Teilnehmer zu stimulieren
sich auf die Teilnehmer und nicht nur ausschlielich auf die Inhalte zu konzentrieren
Klare Gedanken formulieren. Ein Training kann nicht erfolgreich sein, solange die Botschaft nicht prgnant, verstndlich und, ganz besonders wichtig, interessant gestaltet wird.
Der Trainer sollte seine Ausdrucksweise an die Teilnehmer anpassen das betrifft sowohl Ausdruck
als auch das Vokabular
Der Trainer sollte eine einfache aber auch bildliche Sprache einsetzen. Im Idealfall sind die Stze
eher kurz gehalten und nicht zu ausfhrlich
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Die Aufmerksamkeit der Teilnehmer lenken. Die Bedeutung von Wrtern hngt stark von ihrer Aussprache und Betonung ab. Die wichtigsten Elemente, die einen groen Einfluss auf die Sprache haben, werden
im Folgenden aufgezeigt:
Tonhhe Sie wirkt vor allem durch eine hohe Variabilitt bei hohen und tiefen Tnen in der Stimme. Die Tonhhe zu verndern kann dabei helfen, die Teilnehmer auf wichtige Inhalte aufmerksam
zu machen. Ein eingestreutes Lcheln kann die Stimme freundlicher wirken lassen.
Lautstrke Spricht der Trainer zu leise, knnen die Teilnehmer schnell den Faden verlieren und
nervs werden. Im Gegensatz dazu kann eine zu laute Stimme fr Unmut sorgen. Spricht ein Teilnehmer sehr laut, sollte der Trainer etwas leiser antworten, um ihn darauf hinzuweisen. Mchte der
Trainer die Kontrolle ber ein Gesprch gewinnen, sollte er ein wenig lauter sprechen.
Geschwindigkeit sie sollte auf die Teilnehmer angepasst sein und wie lang sie brauchen, um einen
Sachverhalt zu verstehen. Ein Trainer, der bei einer besonders energiegeladenen Gruppe sehr
langsam spricht, macht sich nicht sonderlich beliebt. Bei groen Reden gilt die Faustregel: Je mehr
Platz, desto langsamer sprechen.
Betonung Es ist wichtig, genau die Teile eines Wortbeitrags hervorzuheben (durch langsame und
klare Aussprache oder hhere Lautstrke), die dem Trainer besonders wichtig sind. Die Teilnehmer
knnen sich so besser an sie erinnern
Klangfarbe Bestimmte Klangfarben sind mit gewissen Emotionen verknpft. Ist der Trainer z.B.
angespannt, knnte er unbewusst lauter sprechen, was wiederum negativ von den Teilnehmern
aufgefasst werden knnte
Sprechrhythmus Vor jedem wichtigen Part kann der Trainer eine kurze Pause machen, um die
Aufmerksamkeit der Teilnehmer zu erhhen
Fllwrter vermeiden Es ist wichtig, bestimmte Fllwrter nicht im berfluss zu nutzen, damit sie
nicht den eigentlichen Inhalten im Wege stehen. Wiederholte Nutzung von Wrtern und Phrasen
wie wirklich oder nun gut knnen den Sprachfluss stren und Ausdrcke wie h oder h sogar
die Kompetenz des Trainers in Frage stellen.
Die Krpersprache anpassen. Die Krpersprache ist ein wichtiger Bestandteil bei Redeanteilen, denn
Informationen nimmt das Gehirn folgendermaen auf:
87 % auf visuellem Wege
9 % durch den Hrsinn
4 % durch andere Sinne
Krpersprache umfasst Gesichtsausdrcke, Gesten, ganze Krperbewegungen und die Augen. Die Teilnehmer knnen daraus Informationen und Botschaften ziehen.
contacto con los ojos - los ojos se dan los mensajes ms interesantes y reales, ya que son el punto
focal del cuerpo humano. Los ojos son la parte ms importante de la atencin visual - durante una
conversacin, la atencin se centra en los ojos por aproximadamente el 43% del tiempo. Evitar el
contacto con los ojos puede sugerir que usted no sabe lo que est diciendo, cuando se mira en los
ojos de forma continua, el receptor comienza a tratar a la propia valoracin con sospecha. Mantener el contacto visual puede ayudar a llegar a acuerdos y construye una relacin positiva con los
alumnos,
Augenkontakt Augen knnen sehr tiefgrndige Botschaften bertragen, da sie das Blickzentrum
des menschlichen Krpers darstellen. Sie liegen bis zu 43 % der Zeit im visuellem Fokus jedes
Gesprchs. Wenn der Trainer Augenkontakt vermeidet, kann es auf die Teilnehmer so wirken, als
wisse er nicht, wovon er spricht. Wenn er im Gegenteil permanent Augenkontakt hlt, kann der
Teilnehmer seine eigene Stellung hinterfragen. Regelmiger Augenkontakt kann dabei helfen,
Lsungen herbeizufhren und eine positive Beziehung zu den Teilnehmern aufzubauen.
Gesichtsausdruck Wenn es darum geht, Emotionen abzulesen, ist das Gesicht eine bedeutende
Informationsquelle. Es kann wechselhafte Stimmungen, Reaktionen auf Aussagen und Verhalten
widerspiegeln und grundlegende Gefhle zum Ausdruck bringen.
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Krperhaltung Eine gebeugte Krperhaltung deutet auf Zurckhaltung hin, eine aufrechte Haltung
dagegen auf Selbstbewusstsein
Handgesten Um die Glaubwrdigkeit mancher Redeteile zu erhhen, kann der Trainer seine
Hnde offen halten. Um den Teilnehmern gegenber offen zu wirken, kann er seine Hnde in ihre
Richtung halten und um Nachfragen bitten. Hlt er hingegen seine Hnde fest zusammen, stellt es
seine Aussagen in Frage. Eine geballte Faust kann sogar Feindseligkeit signalisieren, gekreuzte
Arme oder hinter dem Rcken versteckte Hnde deuten auf Ablehnung hin
Dynamik Viel Aktivitt und Bewegung lsst einen Trainer leidenschaftlicher und berzeugender
wirken
Einsatz und Leidenschaft ein Trainer sollte seine Leidenschaft und seinen Einsatz niemals verstecken im Gegenteil!
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Erwachsenenbildung
Die Erwachsenenbildung nimmt im Bildungsbereich eine besondere Rolle ein und darf nicht aus der Perspektive des traditionellen Lernansatzes aus betrachtet werden.
Wie definiert sich erfolgreiches Lehren und Lernen im Bereich der Erwachsenenbildung? Wie misst ein Trainer
den Erfolg seiner Arbeit? Traditionell, wie wir es auch aus der Schule kennen, werden Lehr-/Lernziele entwickelt
und vorgegeben. Das Erreichen dieser Ziele wird mit Lernstandkontrollen berprft, z.B. Klausuren, Prfungen
usw. Diese Art der Wissensvermittlung setzt beim Trainer und seinen Zielen an. Er definiert, was ein Teilnehmer
knnen muss und fragt dieses Wissen oder die zu erlernende Fhigkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt ab. Diese Art des Lehr-Lernens sagt allerdings nichts ber die Qualitt des Lernprozesses beim einzelnen Teilnehmer
aus. Um diese fassbar zu machen, sind bestimmte Fragestellungen hilfreich, z.B.: Hat der Teilnehmer Spa
gehabt? War er motiviert? Konnte er gut folgen? Ist der Trainer auf die individuellen Bedrfnisse der Teilnehmer
eingegangen?
Weitere Indikatoren fr gelungenes Lernen knnen sein, ob es eine hohe oder niedrige Abbrecherquote im Kurs
gab oder ob Teilnehmer als Multiplikatoren anderen Personen von ihren Erfahrungen berichtet haben. Diese
Sichtweise unterscheidet sich gravierend von klassischen Lehr-Modellen, denn sie fokussiert den Lernprozess
des Einzelnen und gesteht ihm sein Recht auf gelungenes Lernen zu. Damit verabschiedet sie sich von der
berkommenen Vorstellung, dass eine Lehrmethode fr alle Lernenden passt, dass der Lehrende sich auf die
reine Vermittlung von Inhalten beziehen kann, ohne die Bedrfnisse von Lernenden zu bercksichtigen.
Fr den Trainer bedeutet dies im Umkehrschluss, er muss neben seinen definierten Lernzielen methodische
und didaktische Kompetenzen und Kenntnisse haben, um eine theoretisch fundierte und in der Praxis wirksame
Gestaltung und Untersttzung von Lern- und Lehrprozessen gewhrleisten zu knnen.
Erwachsenenbildung im Detail. Erwachsene bentigen in der Bildung einen anderen Ansatz als Kinder oder
Jugendliche, aber warum? Es gibt einige Grnde und Auswirkungen, die whrend eines Seminars bercksichtigt
werden sollten:
BEGRNDUNG
Erwachsenene wogen wissen, wieso sie etwas lernen - und werden auch sehr genau abwagen, inwiefern sie von der Teilnahme an
einem bestimmten Seminar profitieren knnen. Daher muss eine ordentliche TBA (s. Kapitel 3) durchgefhrt werden, um das Seminar
um die tatschlichen Bedrfnisse herum zu gestalten -und die Profitmglichkeiten jedes einzelnen Teilnehmers einfach zu erkennen.
KONTROLLE
Los adultos son (como su propio nombre indica) personas que tienen responsabilidades y que tienen pleno control de ellos
mismos esta es su mayor diferencia para con los nios. As, los adultos no quieren que nadie les diga que hacer ni como
aprender. Al contrario. Un buen formador definir su actividad formativa de modo que ellos se sientan parta activa de la misma.
ERFAHRUNG
Jeder erwachsene Teilnehmer bringt natrlich einen eigenen Rucksack voler Lebenserfahrung mit zum Seminar. Diese
Erfahrung definiert die Identitt der Teilnehmer und bildet die Grundlage aler zuknftigen Erfahrungen. Wenn die Lernziele und
die eingesetzten Methoden an die tatschliche Arbeitssituation und die gemachten Erfahrungen der Teilnehmer anknpfen, wird
das Lernen sehr viel nachhaltiger sein.
FREIWILLIGKEIT
Im Vergleich zum Lehren von Kindern wird die Freiwiligkeit als einer der grten Vorteile der Erwachsenenbildung
betrachtet Wird ein Seminar alerdings nicht freiwilig besucht, kann das schlimme Folgen haben (denn Erwachsene haben
noch viel mehr Mglichkeiten, dem Trainer das Leben schwer zu machen). Daher muss das Training auf jeden Fal den
Trainingsbedrfnissen der Teilnehmer angepasst sein - selbst wenn sie zur Teilnahme gezwungen wurden (z.B. vom
Chef), werden sie das Seminar trotzdem akzeptieren knnen
RELEVANZ
Erwachsene lernen im Arbeitsleben problemorientiert zu arbeiten - d.h. sie werden normalerweise mit einer bestimmten Aufgabe
konfrontiert, die gelst werden muss. Hier besteht ein groer Unterschied zur normalen Schulbildung, in der manche Themen
einfach nur erklrt und gelernt werden mssen. Daher sotten sich einzelne Seminareinheiten im Idealfal ums Problemlsen
drehen (bezogen auf tatschliche Arbeitssituationen), um die Teilnehmer zu motivieren und ihnen wirklich etwas beizubringen
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Wissenstransfer. Den Lernenden in seinem individuellen Prozess zu untersttzen, ihn selbst lernen zu
lassen anstatt ihn einfach zu belehren, das ist ein Anspruch, der an moderne Wissensvermittlung gestellt
werden darf. Dieser Anspruch an das Lehren lsst sich zum Beispiel auf den Ebenen der Methodenvielfalt, der Planung und Struktur von Seminaren und Workshops, der przisen Definition von Lernzielen und
dem Einsetzen der jeweils passenden Methoden umsetzen. Die Definition von Lernzielen meint das, was
gelernt werden soll, und zwar das tatschlich formulierte Ziel auf Ebene des Lernenden. Dabei sollten die
Lernziele immer in Abgleich gebracht werden mit den Lernbedrfnissen der Teilnehmer. Lernziele, die die
vorhandenen Fhigkeiten und Kompetenzen von Lernenden nicht bercksichtigen, laufen Gefahr nicht realisiert werden zu knnen, sondern im Gegenteil bei den Lernenden auf Ablehnung zu stoen. Die definierten Lernziele mssen beide Ebenen bercksichtigen, zum einen die der zu vermittelnden Inhalte und zum
anderen die der Lernenden.
Lernziele knnen in drei Kategorien eingeteilt werden: kognitive, affektive und psychomotorische Lernziele. Fr den Lehrenden ist es wichtig zu wissen, in welcher Kategorie sein Lernziel angesiedelt ist, da jede
Kategorie andere Methoden zur Vermittlung der Inhalte verlangt.
Kognitive Lernziele. Die kognitiven Lernziele siedeln auf der Ebene des reinen Wissens und der intellektuellen Fhigkeiten (kognitiv aus dem Lateinischen von cognoscere: erkennen, erfahren, kennenlernen),
d.h. sie werden ber den Verstand erschlossen. Der Lernende kann Wissen abrufen und auch anwenden.
Beispiel: Die Teilnehmer der Module A lernen die Bildgestaltung kennen. Dazu gehrt, dass sie auch Qualittskriterien kennen lernen, anhand derer sie beurteilen knnen, ob ein Bild gut oder schlecht gestaltet
ist (Bildausschnitt, goldener Schnitt, Perspektive etc.). Das heit, sie haben sich ein Wissen angeeignet,
das sie befhigt, eine fachliche Einschtzung vorzunehmen und sich gleichzeitig an diesem fachlichen
Wissen in ihrer Arbeit selbst zu orientieren.
Affektive Lernziele. Die affektiven Lernziele beziehen sich auf innere Werte, Einstellungen, Interessen
und Haltungen des Lernenden. Diese sollen reflektiert und/oder verndert werden. Werte sollen hinterfragt
und variiert oder gefestigt werden. Daraus kann ein verndertes Verhalten erfolgen. Ein gutes gesellschaftliches Beispiel ist die moderne Einstellung zum Thema Lernen: gab es vor fnfzig Jahren noch die weit
verbreitete Methode des Lernens mithilfe des Rohrstocks, wei man heute, dass gutes und nachhaltiges
Lernen nicht durch Angst vor Strafe begnstigt wird, sondern dass eine bedrohungsfreie Atmosphre
notwendig ist, um gelungenes Lernen zu ermglichen. Aus dieser Erkenntnis heraus hat sich ein Wertewandel vollzogen, eine neue Bewertung; nicht nur das Ergebnis zhlt, sondern auch der persnliche
Prozess. Ein Abschaffen der Prgelstrafe an Schulen war eine Folge der gesellschaftlichen Neubewertung
vom Umgang mit Kindern.
Wenn ein Mensch sich vor Spinnen frchtet und diese ttet, gibt es dafr auf der kognitiven Ebene keinen
Grund. Die Tiere sind weder gefhrlich noch bedrohen sie den Menschen. Auf der affektiven Ebene aber
wird eine Bewertung der Spinne vorgenommen: eklig, gruselig, gefhrlich, bedrohlich etc. Daraus folgen
verschiedene Verhaltensweisen, entweder die Vermeidungsstrategie das Zimmer wird verlassen, bis die
Spinne entfernt worden ist oder die aktive Variante die Spinne wird gettet. Beide Varianten sind der
reinen Sachlage nicht angemessen. Ein Lernziel kann hier sein, die Angst vor Spinnen zu berwinden, d.h.
die eigene Einstellung zu diesen Tieren und die Bewertung einer entsprechenden Situation zu verndern,
so dass der Mensch keine Angst mehr hat und das Tier berlebt.
In Modul B geht es z.B. auch darum, die Teilnehmer in die Reflexion ber ihr mediales Wirken einzuladen
(und dabei die Mglichkeiten der Medien des 21. Jahrhunderts zu bercksichtigen). Ein Lernziel ist, dass
die Teilnehmer sich mit der Verantwortung, die ffentliches Kommunizieren bedeutet, auseinanderzusetzen
und eine eigene Haltung zu eigenen journalistischen Arbeiten zu entwickeln. Themen dieser Lernziele sind
zum Beispiel die Auseinandersetzung mit dem Spannungsfeld von Meinungsbildung und Meinungsschaffung, der Umgang mit der Mglichkeit von Meinungsmanipulation in den Medien, z.B. allein dadurch welche Fakten in einem Beitrag zu einem Thema genannt und welche dagegen weggelassen werden.
Ein weiteres affektives Lernziel ist die eigene Reflexion ber und Verpflichtung zu journalistischer Qualitt.
Wenn die Teilnehmer Qualittskriterien fr ihre journalistische Arbeit kennenlernen, sollen sie sich auf der
affektiven Ebene damit auseinandersetzen, ob und wie ein aus diesen Kriterien resultierender Qualittsanspruch in ihr eigenes journalistisches Handeln einfliet.
115
DE
Psychomotorische Lernziele. Die dritte Kategorie, die psychomotorischen Lernziele, verknpfen intellektuelle Kompetenzen mit krperlichen Fhigkeiten. Einfachstes Beispiel: schreiben knnen. Schreiben ist
die Verknpfung von dem Wissen um schriftliche Buchstaben und der tatschlichen Fhigkeit diese mit der
Hand schreiben zu knnen. In Modul A findet sich auch eine Vielzahl von psychomotorischen Lernzielen,
zum Beispiel eine Kamera richtig bedienen zu knnen, ein Mikrophon korrekt zu halten, oder ein Schnittprogramm bedienen zu knnen.
Bildender
Ansatz
Biografischer
Ansatz
In der Soziologie ist die Fhigkeit einer einzelnen Person. sich ihren
eigenen "Lebensplan" zu erstellen. eines der bedeutendsten Phnomene (im Gegensatz zu den ''Normalbiografien" vorherigerJahrzehnte).
Jeder schafft sich seine eigene Realitt. Weil Vernderungen heutzutage viel schneller geschehen sollen, ist es fr den Einzelnen wichtig.
sich und seinen Lebensplan und seine Realitt mit der von anderen
Personen abzugleichen. Fr diesen Ansatz ist es sehr wichtig, inwieweit Erwachsenenbildung bei diesem Identifikationsprozess hilfreich und
ob dieser sogar Bestandeil einzelner Seminareinheiten sein kann.
Inhaltlicher
Ansatz
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Methodische
Fhigkeit zu
handeln
Methodische
Fhigkeit zu
reflektieren
Die methodische Fhigkeit zu handeln meint die Fhigkeit, Methoden auf angemessene Weise einzusetzen und zu erklren.
Die methodische Fhigkeit zu reflektieren meint die Fhigkeit, die Anwendung bestimmter Methoden
rechtfertigen zu knnen und sich selbst die Frage zu stellen, welche didaktische Funktion eine Methoden in
einer bestimmten Lernsituation erfllt und welche Lernziele damit erreicht werden sollen.
Beherrscht der Trainer diese beiden Fhigkeiten, ist er dazu in der Lage, seine eigene Methodenanwendung kritisch zu hinterfragen und sich ihrer Wirkungen bewusst zu werden.
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DE
Bei diesen Fragen geht es um das Warum? und Was?, sie versuchen den umfassenden Grund und
Nutzen des Lernens und der Inhalte festzustellen. Nachdem die Ziele und die Inhalte des Seminars geklrt
sind, kommt die Methodik ins Spiel mit ihren eigenen Fragen zum Wie? und Womit?. Sie beantwortet
Fragen nach den Wegen, um ein Ziel zu erreichen und welcher Mittel es dazu bedarf.
Methodensammlung
Es ist sinnvoll, diese Sammlung mit selbst erlebten und gelernten Methoden zu ergnzen, um bei Seminarplanungen einen Pool von Methoden zur Hand zu haben.
Vorstellungsrunde (mit individueller Vorbereitung). Der Trainer nennt den Teilnehmenden drei oder
vier Fragen, die jeder fr sich in einer vorgegebenen Zeitspanne beantworten soll. Anschlieend wird die
Beantwortung reihum im Plenum prsentiert. Typische Fragen sind solche nach den Wnschen, Erwartungen oder Befrchtungen der Teilnehmenden. Zudem fordert der Trainer die Teilnehmenden auf sich kurz
vorzustellen.
Ziel: Positionierung, Selbstdarstellung, Kennenlernen, Gruppenkonstituierung.
Vortrag. Theoretischer Input, geeignet fr kognitive Lernziele, typische Medien sind Flipchart, Beamer,
OHP Handouts. Vortrge sollten mglichst nicht nach der Mittagspause eingesetzt werden.
Ziel: Alle Teilnehmer zgig auf den gleichen Kenntnisstand zu bringen, blicherweise schlieen sich
Rckfragen im Plenum an.
Ergebnisprsentation. Erarbeitete (Zwischen-)Ergebnisse werden dargestellt und im Plenum oder Kleingruppe prsentiert. Dem voran geht in der Regel die Gruppenarbeit.
Gruppenarbeit. Ein hilfreiches Instrument, um verschiedene Themen und Ideen zu erarbeiten. Dabei
profitiert die Kleingruppe von den verschiedenen Sichtweisen, die die Teilnehmenden einbringen. Typische
Medien sind Karteikarten, Folien, Meta-Plan-Wand fr die anschlieende Prsentation. Kleingruppenarbeit
braucht klare Themen- und Zeitvorgaben. Sie eignet sich sehr gut fr affektive Lernziele.
Gruppenarbeit mit Perspektivwechsel. Hierbei wird der erste Teil einer Aufgabe auf zwei Gruppen
verteilt, der zweite Teil der Aufgabe dann umgekehrt in den Gruppen bearbeitet. Der Perspektivenwechsel
fhrt zum einen zu neuem Interesse (da die Aufgabe neu ist) und rundet zum anderen das Gesamtergebnis ab, da sich auf diese Art alle Teilnehmer mit allen Themen befassen mssen. Zudem strkt er das
Team-Gefhl und die Haltung alle fr alle.
Dyade (Partnerarbeit). Diese Methode bietet sich an, um eine intimere und intensivere Arbeitsatmosphre zu schaffen und frdert den Austausch zwischen Teilnehmern. Sie lsst sich zum Beispiel gut im
Anschluss an die Aktive Imagination verwenden.
Einzelarbeit. Bei der Einzelarbeit werden Thema und Aufgabe vom Trainer genau vorgegeben. Der
Teilnehmer muss ungestrt arbeiten knnen. Ziel ist eine Konzentration auf sich selbst oder auf Erlebtes,
Reflexion eigenen Verhaltens.
Peripatetisches Wandeln. Je zwei Teilnehmer gehen in einer vom Trainer festgelegten Zeitspanne
miteinander spazieren und tauschen sich ber ein vorgegebenes Thema aus. Typische Themen sind der
Austausch ber Prozess- und Ergebniszufriedenheit. Ziel ist u. a. Reflexion, Abgleich und Austausch.
Pausen. Sie bieten neben dem notwendigen die Gelegenheit zum informellen Austausch, ebenso wie
zur informellen Gruppenbildung. Pausen knnen als Intervention eingesetzt werden, um z.B. ein Thema
abzuschlieen und mit Wiederbetreten des Raumes ein neues zu beginnen. Gerade bei erhitzten Situationen kann dies sinnvoll sein. Dann sollte die Pause allerdings mit dem Arbeitsauftrag versehen werden, den
Rest noch drauen zu klren, damit es dann weitergehen kann.
Blitzlicht. Teilnehmer erhlt die Gelegenheit in einem Wort oder einem Satz etwas darber zu sagen,
wie es ihm in Bezug auf ein Thema, eine Situation gerade geht. Die uerungen werden vom Plenum
nicht kommentiert, vom Trainer in der Regel auch nicht. Der Trainer leitet die Methode durch Vorgabe des
Themas und der Spielregeln an. Ziel ist es, augenblickliche Stimmungen & Zustnde der Gruppe (Frust,
Frhlichkeit, Mdigkeit etc.) als Momentaufnahme zu fixieren, um so ggf. Strungen wie Mdigkeit oder
berforderung transparent zu machen.
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Stimmungsbarometer. Ebenso wie das Blitzlicht wird das Stimmungsbarometer nach einer abgeschlossenen Einheit / bung angewendet, um Stimmungen transparent und sichtbar zu machen und ggf. seitens
des Trainers auf Strungen reagieren zu knnen. Mit Klebepunkten knnen die Teilnehmer auf einer vorbereiteten Skala ihre Stimmung oder bei dem Prozessbarometer ihre Zufriedenheit mit dem Prozess visualisieren. Die Teilnehmer werden gebeten alle gemeinsam ihre Punkte zu kleben, um so die Anonymitt des
Einzelnen zu sichern. Anschlieend wird das Stimmungsbild kurz besprochen.
Perspektivwechsel. Ein Perspektivenwechsel (z.B. auf die Meta-Ebene) kann durch den Trainer erfolgen. Sinnvoll ist diese Methode, um gerade Gelerntes auf der Metaebene zu verdeutlichen. Ziel ist es die
Methodenkompetenz der Teilnehmer zu erweitern und neue Sichtweisen auf sich selbst und die Gruppe zu
ermglichen. Der Wechsel muss angekndigt werden, sei es verbal Ich wechsele jetzt auf die Metaebene oder durch eine Handlung, z.B. sich hinter seinen Stuhl stellen, einen Hut aufsetzen etc..
Rollenspiel. Im Rollenspiel werden reale Situationen simuliert und knnen so in einem sicheren Rahmen
erprobt werden. Das Rollenspiel braucht immer eine klare Aufgabenstellung und Rollenverteilung sowie
einen Spielleiter, der auf die Einhaltung der Vorgaben achtet und allen Mitspielern bekannte Regeln. Ziel
eines Rollenspiels ist es, dass die Spielenden sich ausprobieren knnen und ihr Handlungsrepertoire und
ihre Kompetenzen erweitern lernen. Klassische Rollenspiele finden sich zum Beispiel in der Prvention von
Konfliktsituationen.
Gruppenaufteilung. Gruppen knnen auf verschiedenste Art aufgeteilt werden. Die Aufteilung richtet
sich nach dem gewnschten Ziel, z.B. Teilnehmer immer wieder neu zu mixen, um ein Gruppengefhl zu
untersttzen, oder um bestimmte Teilnehmer zu separieren, um dadurch bestimmte Konstellationen aufzubrechen etc. Eigenverantwortliche Gruppenaufteilung erfordert von den Teilnehmern ein hohes Ma an
sozialer Kompetenz und sollte nur dann erfolgen, wenn der Medientrainer sicher ist, dass das Ergebnis der
Aufteilung sich nicht kontra produktiv auf die folgende Aufgabe auswirken kann.
Methode 1: Durchzhlen 1,2,1,2,1, . Oder 1,2,3,1,2,3,1,2,3 etc.
Methode 2: Auslosen von Teilnehmern
Variante: Auslosen durch Rittersport (farbige Schokolade, Teilnehmer nach ihrer Schokoladen-Auswahl zusammenstellen: frhlich, nett, gut geeignet nach dem Mittagsessen, wenn der
S-Jieper einsetzt)
Variante: Hr-Memory: Behlter (Filmdosen) werden mit unterschiedlichen Dinge gefllt, je
zwei (oder drei etc.) mit derselben Substanz. Jeder Teilnehmer bekommt eine Dose und muss
seine anderen Kleingruppenmitglieder erhren.
Methode 3: Team-Aufteilung durch Anfhrer. Diese Methode sollte nur in einer Gruppe angewendet
werden, die in sich sozial gut aufgestellt ist, sonst kann es zu Ausgrenzungs-Effekten kommen (wenn
bestimmte Teilnehmer als letztes gewhlt werden.)
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Mittlerweile bieten viele Firmen Lsungen zur Durchfhrung eines Online-Workshops an. Folgende Angebote sind fr Trainer empfehlenswert:
ClickMeeting y ClickWebinar (www.clickmeeting.com, www.clickwebinar.com),
Adobe Connect (www.adobe.com / products / adobeconnect.html),
GoToMeeting (www.gotomeeting.com),
Cisco Webex (www.webex.com).
Google Hangouts (http://www.google.com/+/learnmore/hangouts/?hl=en),
Anymeeting (http://anymeeting.com/),
GoToWebinar (http://www.joinwebinar.com/).
Die meisten dieser Anwendungen knnen fr mehrere Tage kostenlos getestet werden. Der Trainer kann
sich dadurch fr die Lsung entscheiden, die seinem Bedarf am ehesten entspricht.
Schlsselfunktionen frs Training. Die folgenden Funktionen sind in vielen, wenn nicht sogar allen
Webinar-Software-Lsungen, die zur Weiterbildung geeignet sind, verfgbar:
Videobertragung (ermglicht es Trainern und Teilnehmern sich zu sehen),
Chat (ermglicht Textkommunikation zwischen den Teilnehmern. Dadurch knnen sie kommunizieren, ohne demjenigen, der gerade spricht, ins Wort zu fallen)
Echtzeit-Whiteboard (ermglicht es, auf einem fr alle sichtbaren Whiteboard zu schreiben/zeichnen)
Datei-Austausch (file sharing)
Notiz-Austausch (note sharing)
Screen-Sharing (erlaubt es, den Bildschirm des Trainers zu sehen)
Umfragen/Quiz (Online-Fragebgen)
Weitere Funktionen, die ntzlich sein knnen und in fortgeschrittenen Software-Lsungen verfgbar sind:
Moderations- und Trainerrolle whrend einer Sitzung ndern das kann vor allem fr Webinars
mit kleineren Gruppen hilfreich sein, weil es Trainer und Teilnehmern eine engere Zusammenarbeit
erlaubt)
Eine heruntergeladene Datei direkt in der Software gemeinsam anzugucken das kann besonders
bei Diskussionen hilfreich sein
Aufzeichnungsmglichkeit des Webinars besonders hilfreich, weil es nicht nur abwesenden
Teilnehmern Zugriff auf die aufgezeichneten Inhalte erlaubt, sondern auch eine Art von digitalem
Protokoll darstellt. Dadurch wird sichergestellt, dass sich die Teilnehmer vollkommen auf das Webinar an sich konzentrieren knnen. Der Trainer sollte die Aufzeichnung im Nachhinein natrlich zur
Verfgung stellen
Abfragefunktion eine sehr gute Mglichkeit, um Teilnehmer zu bewerten
Diese Abfragen verffentlichen dadurch kann der Trainer den Teilnehmern schnell und einfach ein
Feedback zur Abfrage geben
Einschrnkungen. Die grte Einschrnkung besteht darin, einen Computer mit Internetzugang und
voller Verfgbarkeit whrend des Workshops nutzen zu mssen. Einige Anwendungen funktionieren zwar
auch auf mobilen Endgerten, aber die kleine Bildschirmgre wrde die aktive Teilnahme an einem
Webinar doch deutlich erschweren. Der Internetzugang ist notwendig, weil sonst keine Verbindung zur
Anwendung aufgebaut werden kann. Probleme knnen darber hinaus bei der Nutzung von ffentlichen
WLAN-Netzwerken oder bei der Nutzung von GSM-Verbindungen entstehen sowohl hinsichtlich der
Stabilitt als auch der Verbindungsgeschwindigkeit. Daraus lsst sich fr den Trainer schlieen, dass bei
einer Teilnahme an seinem Workshop neben der Zeit vor allem angemessene Rumlichkeiten und Technik Voraussetzungen sind. Glcklicherweise sind Computer mit Breitband-Internet mittlerweile sowohl am
Arbeitsplatz als auch zu Hause zum Standard geworden.
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DE
Teilnehmer motivieren.
Solange nur eine Ein-Weg-Kommunikation besteht, kann kein Trainer von seinen Teilnehmern hohe Konzentration bei einem Webinar erwarten. Eine Live-Vorlesung lsst sich am ehesten mit einer klassischen
Fernsehsendung vergleichen: Ein Ein-Weg-Kanal in Richtung der Zuschauer, die als passive Empfnger
fungieren. TV-Sendungen werden allerdings von einem Cutter perfekt auf die zu bertragende Botschaft
zurechtgeschnitten. Ein Webinar verfgt im Gegensatz dazu ber geringere Produktionswerte. Bleibt man
im Vergleichsbild der Ein-Weg-Kommunikation, ist ein Webinar mit Low-Quality-Fernsehen gleichzusetzen.
Eine Erklrung dafr, wieso Teilnehmer whrend solcher Vortrge schnell abschalten. Der Trainer kann
also sicher davon ausgehen, dass hohe Interaktion zwischen ihm und den Teilnehmern mit Hilfe folgender
Techniken zu anderen Reaktionen fhren wird. Webinar Software bietet eine Vielzahl von Kommunikationsmglichkeiten , die einem helfen den Trainingsprozess zu bewltigen:
Audio
Video
Chat
Whiteboard
Melde-Knopf
Umfragen und Quiz
nutzen:
Diskussion
Brainstormen
kreative Arbeitsauftrge
Rollenspiel
Ein erfolgreiches Webinar hngt auch von der Teilnehmeranzahl ab. Dabei gilt eine allgemeine Regel: Je
mehr Teilnehmer, desto weniger Aktivitt. Bei der Vorbereitung eines Webinars sollte diese Faustregel
bercksichtigt werden.
Teilnehmerzahl
Webinar-Aufbau
6 oder weniger
7-20
123
Ms de 20
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Webinars evaluieren.
Die Evaluation eines Webinars kann durch qualitative und/oder quantitative Methoden erfolgen, egal ob sie
whrend (Evaluation von Lernerfolgen bei Schlsselpunkten) und/oder nach (Feedback zu Lehrmethoden
und anderen Aspekten der Trainingserfahrung) dem Webinar erhoben wurden. Sie kann gestalterisch, zusammenfassend oder wirksamkeitsorientiert erfolgen und auf folgende Art und Weise durchgefhrt werden:
Gestalterische Evaluation: z.B. durch Diskussionen oder Interviews besonders hilfreich zu Beginn
eines Webinars, um das Feedback der Teilnehmer bis zu diesem Zeitpunkt des Kurses einzuholen.
Diese Evaluation kann entweder formell oder informell erfolgen.
Zusammenfassende Evaluation: Fragebgen oder Interviews zum Ende einer Webinareinheit
Wirksamkeitsevaluation: Nach Beendigung der Webinareinheit: durch ein Interview oder Fragebgen
Aufgrund der Aufzeichnungsmglichkeit wird die Evaluation eines Webinars stark vereinfacht. Mit Hilfe
solcher Aufzeichnungen wird es leichter, den Fortschritt und den persnlichen Einsatz zu bewerten auch
nach lngerer Zeit.
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Die Teilnehmer mssen sich in der Regel nicht mit technischen Angelegenheiten auseinandersetzen,
abgesehen von mglichen Software-Installationen und dem Befolgen von Anweisungen. Ein Groteil der
potentiellen Teilnehmer verfgt ber einen Zugang zur Technik mit den notwendigen Mindestvoraussetzungen fr eine Webinar-Teilnahme.
Trainer
Internetzugang
Teilnehmer
Download: 2 Mbps
Upload: 2 Mbps
Wenn mglich einen Kabelanschluss nutzen (kein
WLAN o..)
Computer
Kamera
Mikrofon
Kopfhrer
System-Plugins
Download: 2 Mbps
Upload: 0,5 Mbps
Verbunden ber Kabel,
WiFi oder GSM
Multimedia-Computer
Mittelklasse-Computer
Beide: Trainer und Teilnehmer knnen Kamera und Mikrofon
nutzen, wenn sie in das Webinar-Konzept passen. In den
meisten Fllen werden sie nur vom Trainer genutzt. Fr die
Teilnehmer werden Kopfhrer empfohlen.
Adobe Flash
Java TM
Adobe Air
Adobe Flash
Java TM
Adobe Air
Internetzugang. Eine stabile Internetverbindung ist sowohl fr Trainer als auch Teilnehmer sehr wichtig.
Kabelgebundenes Internet ist fr den Trainer die bessere Variante, Teilnehmer knnen aber auch auch
Funk zurckgreifen. Die Mindestbandbreite liegt bei 2 Mbps.
Computer. Die wichtigsten Voraussetzungen sind ein funktionierender Browser und aktuelle Programmversionen vom Adobe Flash Player und Java (JRE). Hufig werden Webinars mit technischen
Gerchten in Verbindung gebracht, z.B. dass auf jeden Fall ein leistungsstarker Computer bentigt wird.
In den meisten Fllen reicht ein durchschnittlicher Office- oder Heim-PC aus, um die Webinar-Software
flssig auszufhren. Daher ist die Anzahl an Leuten, die aus technischen Grnden nicht an Webinars teilnehmen knnen, eher gering.
Kamera, Mikrofon, Kopfhrer. Whrend der meisten Webinars nutzt der Trainer Kamera und Mikrofon
und die Teilnehmer hren einfach nur zu, was mit Bandbreiteneinschrnkungen und Online-Leistungen
zusammenhngen. Sobald mehrere Leute zur selben Zeit Kamera und Mikrofone anstellen, endet das
Webinar im Chaos. Nur in kleinen Gruppen ist es fr die Teilnehmer hufiger mglich, mitzureden oder
die Kamera einzusetzen. Daher ist es auch wichtig, sie im Vorfeld darber zu informieren, ob Kamera und
Mikrofon whrend des Webinars gebraucht werden.
Es wird generell empfohlen, dass alle Teilnehmer Kopfhrer benutzen. So knnen sie sich besser auf die
Inhalte konzentrieren und werden weniger leicht abgelenkt.
System-Plugins. Es ist wichtig, dass alle System-Plugins immer auf dem neuesten Stand sind, in Bezug
auf Webinars insbesondere der Adobe Flash Player und die Java-Laufzeit-Umgebung (JRE). Auch das
Betriebssystem an sich sollte vollstndig aktualisiert sein, um technische Probleme bei der Webinar-Teilnahme zu vermeiden.
Aus diesen Grnden sollte der Trainer sich nicht nur um sein eigenes Set-Up kmmern, sondern auch den
Teilnehmern mit Rat und Tat zur Seite stehen.
Rumlichkeit Akustische und visuelle Begleitumstnde. Webinars sind internet-basiert und knnen
daher von berall verfolgt werden. Trotzdem wird die Wahl einer ordentlichen Rumlichkeit empfohlen.
Ein Webinar hngt stark von einer hohen Audioqualitt ab. Gute Ausrstung allein garantiert noch kein
erfolgreiches Webinar, wenn dauernd Strgerusche aus dem Hintergrund zu hren sind, z.B. Straenverkehr, Gesprche, Klimaanlagen oder flackernde Lichter.
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Um festzustellen, ob solche Gerusche auftreten knnten, sollte jeder Webinar-Teilnehmer den Raum
vorher ganz in Ruhe berprfen und potentielle Geruschquellen ausmachen. Dabei ist zu beachten, dass
auch ein vollkommen leerer Raum ohne Mbel oder Gegenstnde zu einer schlechten Tonerfahrung fhren
knnen. In jedem Fall Fllen knnen schallisolierende Raumtrenner dabei helfen, Umgebungsgerusche
auszumerzen.
Beim Einsatz einer Kamera ist ein angemessener Hintergrund fr die Videobertragung ganz entscheidend. Eine schlichte, saubere Wand oder ein Whiteboard hinter dem Trainer knnen schnell fr einen
professionellen Look sorgen. Weder Werbung, Slogans noch sonstige Bilder sollten im Hintergrund zu
sehen sein.
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Flipchart/Whiteboard/Tafel. Flipcharts, Whiteboards und sogar Tafeln sind immer noch von Bedeutung,
wenn es um die Darstellung grundlegender oder ad-hoc-Informationen bei der Durchfhrung bestimmter
Methoden geht, z.B. bei Vortrgen oder Arbeitsanweisungen. Wichtig werden sie aber vor allem, wenn es
um die Darstellung des Tagesablaufs zu Beginn des Seminars geht. Flipcharts knnen sogar mehrmals
genutzt werden nach dem Seminar kann der Trainer die Papierrolle einfach mitnehmen.
Achtung: Beim Beschreiben von Whiteboards immer auf die Stifte achten! Wasserresistente Permanentmarker lassen sich nicht einfach entfernen.
Laptop/PC/Smartphone/Tablets. Bei Laptop und Co. handelt es sich wahrscheinlich um den wichtigsten
Bestandteil einer modernen und professionellen Seminar-Ausstattung. Fr jeden Trainer ist es empfehlenswert, sicher im Umgang mit diesen Gerten zu sein.
Laptop und PC knnen beide eingesetzt werden, um die vorbereiteten Informationen (mit Hilfe bestimmter
Software) anzuzeigen, Ergebnisse zu speichern und in manchen Fllen sogar grundlegende Bestandteile
von Lernzielen sein, z.B. bei Videoschnitt-Kursen.
Vor Seminarbeginn sollte der Trainer sicherstellen, dass die bentigte Software installiert ist, der Laptop-Akku aufgeladen wurde oder zumindest eine Lademglichkeit vorhanden ist, und, heutzutage natrlich
nicht mehr wegzudenken, ein Internetzugang besteht.
Smartphones oder Tablets knnen zu Dokumentationszwecken oder mit Hilfe eingebauter Kalender zur
Planung eingesetzt werden.
Videokameras. Videokameras knnen bei Prsentationen sehr hilfreich sein (in Verbindung mit Beamer/
Fernseher) und fr manche Methoden, z.B. zum Aufzeichnen von Partner-Interviews.
Normalerweise sind handelsblichen Consumer-Kameras schon die passenden Kabel beigelegt (blich
sind Cinch- oder HDMI-Kabel/-Adapter), die mit jedem modernen Anzeigegert verbunden werden knnen.
Professionelle Kameras verfgen ber weitaus mehr Ausgnge, die wiederum ebenfalls an jedes Anzeigegert angeschlossen werden knnen.
Fotokameras. Fotokameras eignen sich perfekt fr Dokumentationszwecke. Der Trainer kann z.B.
Flipcharts oder andere visuelle Arbeitsergebnisse fotografieren und sichern. In manchen Projekten ist es
auerdem notwendig, den eigentlichen Arbeitsprozess zu dokumentieren. Heutzutage knnen dafr natrlich auch Smartphones und Tablets genutzt werden, besonders in jngeren Generationen ersetzen sie die
herkmmliche Fotokamera nach und nach.
Abhngig von den geplanten Methoden knnen Fotokameras natrlich auch fr einzelne Seminareinheiten
genutzt werden.
Smartphone-Kameras. Heutzutage sind die Kameras in gngigen Smartphones von hoher Qualitt.
Deshalb knnen diese auch genauso fr Dokumentationszwecke genutzt werden wie Fotokameras. Zudem
kann man mit Smartphones zustzlich kurze Videos filmen, auch fr den Produktionsprozess. Der Vorteil
ist, dass Smartphones sehr populr unter jungen Menschen sind und fast jeder eines besitzt. Dies ist eine
kostengnstigere Alternative als mit professioneller Technik zu arbeiten, die zudem fragil und teuer in der
Instandhaltung ist.
Software
Microsoft PowerPoint/OpenOffice Impress/Apple Keynote,
Microsoft Word/OpenOffice Writer/Apple Pages,
Media-Player,
Skype, Google Hangout, Clickmeeting,
Dropbox/Google Drive.
In diesem Kapitel werden verschiedene Software-Lsungen fr Trainer prsentiert. Zwar sind die Angebote von
Microsoft und Appel sehr beliebt und weit verbreitet, aber sie sind nicht frei erhltlich und auf ihr jeweiliges
Betriebssystem (Microsoft Windows oder Appel OS) angepasst. Mit OpenOffice stellt Apache ein Open-Source-Angebot fr jedermann zur Verfgung, unabhngig vom Betriebssystem.
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Skype ist eine kostenlose IP-Telefonie-Software mit Instant-Messaging-Funktion. Sie ermglicht das kostenlose Telefonieren zwischen Skype-Kunden via Internet mit Hilfe eines Mikrofons, via Video durch eine Webcam und
durch Instant-Messaging durch das Internet. Verbindungen ins Festnetz und
zu Mobiltelefonen sind gebhrenpflichtig. Skype besitzt auch zustzliche
Eigenschaften wie Dateientransfer und das Durchfhren von Videokonferenzen.
Google Hangouts ist eine kostengnstige Plattform fr Instant messaging
und Videochats. Zwei oder mehr user knnen darber chatten. Der Service
kann durch Gmail oder Google+ genutzt werden oder durch mobile Apps,
welche fr Gerte mit android und iOS. Zustzliche Funktionen sind z.B.
gespeicherte Chathistorien, die zwischen verschiedenen Gerten snychronisiert werden knnen, Watermarking, was anzeigt wie weit man eine
Konversation verfolgt hat und das Teilen von Fotos whrend einer Konversation. Als Nutzer kann man einen Videochat mit bis zu 10 Usern gleichzeitig durchfhren.
Clickmeeting ist eine kommerzielle Spezialsoftware fr Videokonferenzen
und Prsentationen deshalb ist sie sehr empfehlenswert fr Webinare.
Man kann sich mit Hilfe eines Telefons oder durch das Internet (VoIP) durch
jeden Browser verbinden fr Audio- oder Videokonferenzen mit jedem
berall auf der Welt. Es ist auch mglich sein Corporate Design durch das
Hinzufgen von Logos, Grafiken, Markenfarben und mehr seinen Gesprchspartnern im Meeting und Waiting Room zu zeigen. Die Desktop Sharing
Applikation ermglicht es einzelne Screen Shots anhand eines Clicks zu
teilen. Man kann zwischen vollem und partiellem Desktop aussuchen sowie
ein Zeichentool nutzen, um eine Prsentation zu untersttzen. Es gibt auch
die Mglichkeit einen moderierten oder privaten Chat durchzufhren sowie
zwischen verschiedenen Sprachen auszuwhlen.
Hilfreiche Links:
http://www.skype.com/en/download-skype/skype-for-computer/,
http://www.google.com/intl/en/+/learnmore/hangouts/,
s
G
c
http://www.clickmeeting.com/.
Dropbox/Google Drive. Dropbox und Google Drive sind Cloud-Anwendungen, die zum Dateiaustausch genutzt werden knnen. Heutzutage sind sie insbesondere fr die Projektplanung von hoher
Bedeutung, knnen aber auch fr Seminare genutzt werden. Der Trainer kann z.B. die tgliche Foto-Dokumentation hochladen oder andere wichtige Informationen mit den Teilnehmern teilen, ohne sich dabei auf
E-Mail-Kommunikation beschrnken zu mssen, die hufig kleinere Dateigren verlangt.
Hilfreiche Links:
https://www.dropbox.com/install
http://drive.google.com
130
DE
DE
Trainer sein
Sag es mir Ich werde es vergessen!
Erklre es mir Ich werde mich erinnern!
Lass es mich selbst tun Ich werde verstehen!
Whrend sich die vorangehenden Kapitel mit den theoretischen Grundlagen des Trainer-Daseins auseinandersetzten, geht es in diesem letzten Kapitel um die praktische Umsetzung des neu erlangten Wissens
fr aufstrebende Trainer in zwei Schritten.
Eine einzelne Seminareinheit gestalten. Jeder Teilnehmer wird darum gebeten, eine einzelne Seminareinheit zu gestalten, die sich auf die Inhalte von Modul A und B bezieht. Die Durchfhrung dieser Einheit
sollte hinterher nicht lnger als 15 Minuten in Anspruch nehmen. Der Teilnehmer kann sich z.B. dafr
entscheiden, die Kamera mit bestimmten Methoden zu erklren, ein Kennenlern-Spiel zu spielen, eine
Brainstorm-Methode durchzufhren etc. Dabei sollte er die Erkenntnisse der vorherigen Kapitel in seine
Planung einbeziehen und die seinen Inhalten angemessenen Methoden auswhlen.
Die Ausarbeitung dieser Seminareinheit sollte auf Basis der Seminar-Skizze erfolgen, die im Trainingszyklus-Management erklrt wurde.
Die Teilnehmer haben eine Stunde Zeit, alles Notwendige fr die Rollenspiel-Phase vorzubereiten:
Ablaufplan/Seminar-Design
Materialien
Setting
Rollenspiel & Feedback. Whrend der Rollenspiel-Phase schlpft jeder Teilnehmer in die Rolle des
Medientrainers und fhrt seine vorbereitete Seminar-Einheit vor den anderen Teilnehmern durch, die in
diesem Rollenspiel seine Kursteilnehmer mimen.
Jeder Teilnehmer hat maximal 15 Minuten fr seine Seminareinheit Zeit, danach beendet der Trainer die
Einheit.
In der Folge fhrt der Trainer eine Feedback-Runde durch, die aus folgenden Punkten besteht:
Selbst-Reflektion des Rollenspiel-Trainers (Was lief in seinen Augen gut? Was knnte verbessert werden?)
Feedback der Gruppe
Feedback des Trainers
Jeder einzelne Punkt sollte nicht lnger als 5 Minuten dauern.
Um den zeitlichen Rahmen des Moduls einzuhalten, besteht diese Seminar-Phase im Idealfall aus maximal
6 Teilnehmern.
Falls die Zahl der Teilnehmer hher liegen sollte, kann der Kurs aufgespalten werden, was allerdings einen
zweiten Trainer voraussetzen wrde.
Eine andere Mglichkeit besteht darin, zwei Teilnehmer in Partnerarbeit eine einzelne Seminareinheit vorbereiten und durchfhren zu lassen.
131
DE
Zeit
Thema
Lernziel
Methode
Medien
00:0000:15
Einfhrung:
Tagesablauf
vorstellen
Orientierung bieten
Vortrag
Flipchart/Whiteboard
00:1501:00
Technische
Voraussetzungen
und Empfehlungen fr Trainer
01:0001:15
Kurze Pause
01:1501:30
Wiederholung
der vorherigen
Modul-Kapitel
Plenum
01:3001:40
Vorstellung der
Praxisphase
Vortrag
01:4002:40
02:4002:50
Kurze Pause
02:4004:50
Rollenspiel #1
Laptop/Beamer/
Fernseher
Zunchst richten sie die Rumlichkeit (im Falle eines Seminars) oder
Ordner (bei Webinaren) her und
geben eine kurze Einfhrung zum
Rollenspiel.
Danach beginnt das Rollenspiel.
Der Teilnehmer schlpft in die Rolle
des Trainers, der seine Einheit anhand seines ausgearbeiteten Plans
durchfhrt. Die anderen Teilnehmer
sind dabei fr die Dauer der Teilnehmer seine Teilnehmer.
132
Vortrag, Plenum
Flipchart/Whiteboard
Laptop/Beamer/
Fernseher
Flipchart/Whiteboard
Laptop/Beamer/
Fernseher
Flipchart/Whiteboard
Laptop/Beamer/Fernseher
Rollenspiel,
Feedback
DE
Kurze Pause
04:5505:55
Rollenspiel #2
Rollenspiel,
Feedback
05:5506:00
Abschlussworte
und Verabschiedung
Plenum,
Feedback
Flipchart/Whiteboard
Laptop/Beamer/Fernseher
Test-Fragen
1. zum einen besitzt der Trainer das ntige Wissen und die Fertigkeiten, die vermittelt werden
sollen, auf der anderen Seite Fachwissen ist die Definition von:
a. persnlicher Kompetenz,
b. methodischer Kompetenz,
c. professioneller Kompetenz,
d. sozialer Kompetenz.
2. Dieser Fhrungsstil ermglicht den Teilnehmern grtmgliche Unabhngigkeit, indem sie ber ihre
Arbeit und Organisation selbst entscheiden knnen lautet die Definition des
a. Autoritren oder hierarchischen Fhrungsstils
b. Demokratischen oder kooperativen Fhrungsstils
c. Laissez-faire-Fhrungsstils
d. Frdernden Stils
3. Die 3 Indikatoren von Glaubwrdigkeit sind:
a. Kleidung, Professionalitt, Enthusiasmus,
b. Enthusiasmus, eine gute Stimme, Kleidung,
c. Professionalitt, Enthusiasmus, der erste Eindruck,
d. Effektive Kommunikation, Kleidung, Professionalitt.
133
DE
4. Wie viele Teilnehmer drfen maximal an einem Webinar teilnehmen, wenn der Trainer es im Stile
eines Dialogs fhren mchte, die Teilnehmer den Trainer spontan unterbrechen drfen und Interaktion zwischen den Teilnehmern erlaubt sein soll?
a. 6 oder weniger
b. 7-20
c. Mehr als 20
5. Was sollte ein Trainer beim Feedback-Geben auf keinen Fall tun?
a. Das Verhalten der Teilnehmer kommentieren
b. Lob von Kritik trennen
c. Die Teilnehmer bewerten
6. Benennen Sie die sieben grundstzlichen Schritte, die jedes Trainingszyklus-Management enthalten
sollte.
7. Welche Methode kann eingesetzt werden, um die Ntzlichkeit eines Lernziels zu bestimmen?
a. DECS
b. SMART
c. Keine der beiden
8. Benennen Sie mindestens fnf grundlegende Bestandteile, die jedes Seminar enthalten sollte.
9. Benennen Sie die fnf Phasen, die eine Seminar-Gruppe durchluft.
10. Welche beiden Schritte werden bentigt, um ein umfassendes Feedback zu geben?
11. Diese Lernziele siedeln auf der Ebene des reinen Wissens und der intellektuellen Fhigkeiten an,
d.h. sie werden ber den Verstand erschlossen ist die Definition von
a. Kognitiven Lernzielen
b. Affektiven Lernzielen
c. Psychomotorischen Lernzielen
12. Benennen Sie fnf bliche Seminar-Methoden.
134
Antworten
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Modul A
Frage 1: Eine Einstellung im extremen Weitwinkel, die den Zuschauer in ein Setting eines Films einfhrt
oder eine Location prsentiert.
Frage 2: Kamerakrper
Frage 3: desto weniger muss die Blende geffnet werden.
Frage 4: eine Stabilisierungshalterung fr eine professionelle Kamera , die Bewegungen des Kameramann
mechanisch von der Kamera isoliert.
Frage 5: Sequez
Frage 6: Neigung
Modul B
Frage 1: Nachrichten-, Bewertungs-, Kolumnen- und investigativer Journalismus.
Frage 2: Alle kommen als Quellen in Frage
Frage 3: Eine Online-Umgebung, die Online-Software anbietet (in manchen Fllen auch Hardware-Lsungen) um Medieninhalte zu gestalten, zu produzieren, bereitzustellen und zu verffentlichen.
Frage 4: Das Verhltnis zwischen urheberrechtlich geschtzten, digitalen Werken (wie z.B. Film, Musik und
Kunst) und die Nutzungserlaubnissen und Rechten in Bezug auf Computer, Netzwerke und elektronische
Gerte
Frage 5: Namensnennung nicht-kommerziell keine Bearbeitung Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Frage6: Attribution-ShareAlike
Frage 7: zirka 255 Millionen
Frage 8: Kolumnen-Journalismus
Frage 9: Video Editor
Frage 10: Die Nutzung von Software oder anderer Computer-Technologie, die Konditionen bewltigt unter
der copyright-geschtztes Material in digitaler Form zugnglich gemacht werden knnen.
Modul C
Frage 1: Professioneller Kompetenz
Frage 2: Es ist die Definition des Laissez-faire-Fhrungsstils
Frage 3:
Kleidung
Professionalitt
Leidenschaft
Frage 4: 6 oder weniger
Frage 5: Teilnehmer beurteilen
Frage 6:
Vorbereitung
Trainingsbedarfsanalyse (TBA)
Seminar-Design
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DE
Material-Gestaltung
Durchfhrung
Evaluation
Schlussfolgerungen und Verbesserungen
Frage 7: Die SMART-Methode
Frage 8:
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Glossar
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DE
Amerikanische Einstellung zeigt die Person vom Kopf bis zu den Knien. Eine amerikanische Einstellungsgre, bei der Gesten deutlich erkennbar sind, weil sich die Hnde noch im Bild befinden
Blog oder Weblog: Eine Webseite, auf der verschiedene Autoren in chronologischer Reihenfolge Texte,
Nachrichten und/oder Kommentare ber verschiedene Probleme verffentlichen. Sie kann zur Verffentlichung von Lesertexten genutzt werden, die Leser knnen den Blog durch eigene Beitrge und Kommentare mitgestalten. Den Autoren ist es freigestellt, Texte zu bearbeiten und ber die berwachung der Leserbeitrge zu entscheiden.
Cloudcomputing: Ein System, das Computing-Dienstleistungen im Internet bereitstellt. Cloudcomputing
ist eine neue Art von Dienstleistung und Technik, die dem Nutzer den Zugang zu standardisierten Dienstleistungen ermglicht und auf seine Bedrfnisse eingeht
Close-up eine Einstellungsgre, die eine Person von dem Kopf bis zur Brust zeigt. Gesichtsausdrcke
und Emotionen knnen einfach identifiziert werden. Kleidungsstcke wie Shirts, Schmuck oder Krawatten,
die Hinweise ber die soziale Herkunft eines Protagonisten geben, sind auch erkennbar in dem Ausschnitt.
Content-Medien-Plattform: Eine Online-Umgebung, die Online-Software anbietet (in manchen Fllen
auch Hardware-Lsungen) um Medieninhalte zu gestalten, zu produzieren, bereitzustellen und zu verffentlichen. Es ist mglich, verschiedene Angebote zu nutzen; jedes stellt verschiedene Quellen, Werkzeuge
und Materialien zur Verfgung, die bei der Entwicklung von Medieninhalten hilfreich sein knnen
Copyleft: Ein allgemeiner Lizenztyp, der es erlaubt, vollkommen freie, digitale Werke zu erstellen und
voraussetzt, dass auch alle nderungen und Erweiterungen des ursprnglichen Werks frei bleiben
Kran ein spezielles Gert, um die Kamera hoch in die Luft zu heben und von oben mit ihr zu filmen
Creative-Commons-Lizenz (CC): Die beliebteste, ffentliche Kopierschutz-Lizenz, um kopiergeschtzte
Werke zu verbreiten. CC-Lizenzen knnen eingesetzt werden, um anderen Personen das Teilen, die
Nutzung und sogar die Weiterbearbeitung des Werks zu erlauben
Crossmedia: Eine neue Kommunikationsstrategie, die es erlaubt, jede Art von Information, redaktionellen
Inhalten oder sonstige Quellen einer breiten Zielgruppe durch verschiedene Medien verfgbar zu machen
und somit die eigentliche Nachricht mglichst effektiv zu verteilen.
DECS chain relevant fr die Analyse der Trainingsnotwendigkeit, aufgeteilt in die vier konstitutiven Elemente Demands, Emphasis, Causes and Solutions.
Detailed shot (insert shot) Detaillierte Aufnahmen konzentrieren sich auf Objekte, die eine besondere
Bedeutung haben oder Emotionen betonen.
Didaktik: Ein theoretischer, wissenschaftlicher Ansatz, der sich mit der Theorie des Lehrens beschftigt
Digitaler Journalismus oder Cyber-Journalismus: Eine Art von Journalismus, die ihren Ursprung im
Internet findet und neue Kommunikationstechniken einsetzt, um Nachrichten zu vermitteln
Digitale Rechte: Das Verhltnis zwischen urheberrechtlich geschtzten, digitalen Werken (wie z.B. Film,
Musik und Kunst) und die Nutzungserlaubnissen und Rechten in Bezug auf Computer, Netzwerke und
elektronische Gerte. Digitale Rechte knnen sich auch auf Zugang und Kontrolle von digitalen Informationen beziehen
Digitale Medien: Digitale Medien sind Kombination und Zusammenspiel aus allen traditionellen Medien,
wie z.B. Radio, Bilder, Video oder Text
Digitale-Rechte-Verwaltung: Ein Vorgang, um jegliche Form von Piraterie aufzuhalten oder zumindest
zu behindern
Dolly eine Plattform mit Rdern auf die eine Kamera befestigt ist. Mit Hilfe eines Dollys knnen flssige
Aufnahmen gefilmt werden.
Establisher (Panorama) - ist die grte/weiteste Einstellungsgre und fhrt den Zuschauer in das
Setting eines Films oder eine Landschaft/rtlichkeit ein. Dadurch kann der Zuschauer den Handlungsort
einordnen.
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Evaluation: Im Rahmen dieses Handbuchs beschreibt Evaluation einen angemessenen und professionellen Vorgang, um Strken und Schwchen eines Seminars und des Trainers unter Nutzung verschiedener
Evaluationswerkzeuge auszumachen
Extreme close up Die extreme Nahaufnahme konzentriert sich auf den Gesichtsausdruck. Selbst die
feinsten Emotionen knnen vom Betrachter gesehen werden.
Feedback: Eine Auskunft ber die Arbeitsergebnisse oder Kompetenzen einer Person. Feedback sollte
immer auf konstruktivem Ausdruck beruhen und sowohl positive als auch negative Arbeiten und Verhaltensweisen darstellen. Feedback richtet sich an den jeweiligen Bedrfnissen des Empfngers aus.
Fokus die Stellung, in der Lichtstrahlen vom Objektiv so aufgenommen werden, dass sich ein klares und
scharfes Bild ergibt abhngig auch zwischen Abstand Objektiv/Linse und Motiv.
GNU GPL (General Public License oder GPL): Eine Lizenz, die von der Free Software Foundation (FSF)
Mitte der 80er Jahre geschaffen wurde und sich vorrangig um den Schutz der freien Verbreitung, Vernderung und Nutzung von Software kmmert.
Halbnahe - Die Halbnahe zeigt den oberen Teil des Protagonisten vom Kopf bis zur Taille. Halbnahe Einstellungen eignen sich gut, um Gesichtsausdrcke und Krpersprache zu zeigen.
Halbtotale - In dieser Einstellungsgre rcken die Protagonisten (Hauptcharaktere) oder ein einzelner
Protagonist ins Blickzentrum. Dabei sind sie von Kopf bis Fu im Frame (Bildausschnitt).
Info-Grafik: Eine visuelle Beschreibung zu einem Text. Info-Grafiken knnen sehr hilfreich bei der Erluterung von sehr speziellen oder technischen Themen sein.
Journalismus: Ansammeln von verschiedenartigen Informationen und der anschlieende Umgang damit
(schriftlich, mndlich, visuell oder grafisch). Journalismus mchte aktuelle und aufkommende Neuigkeiten
sammeln, analysieren, zusammenfhren, priorisieren und verffentlichen.
Laser-Pointerr eine kleine Gertschaft mit einer Laserdiode, das einen schmalen Lichtstrahl absondert,
der genutzt wird, um etwas durch das Anleuchten mit einem kleinen farbigen Strahl hervorzuheben.
LED Eine relative neue Technologie, basierend auf LEDs und Linsen. LEDs verfgen ber hohe Lichtqualitt, erzeugen wenig Hitze und verbrauchen sehr wenig Energie.
Methodik: Eine pdagogische Fachrichtung, die sich mit Wegen und Methoden des Lehrens beschftigt
Mikrofon ein akustischer Sensor, um Schallwellen in elektrische Signale umzuwandeln
Open source: Eine Software bzw. ein Programm, dessen Quellcode ffentlich eingesehen, genutzt und
bearbeitet werden kann
Schwenk eine Art von Kamerabewegung. Die Kamera bewegt sich horizontal von Links nach rechts oder
umgekehrt.
PDCA ein zirkulres Kontrollsystem welches fr Plan (Konzeption), Do (Durchfhren), Check (Kontrolle:
Was hat funktioniert, was nicht?), Act (Revision und zurck gehen zu P) steht.
Persnliche Daten: Daten, egal ob korrekt oder nicht, durch die ein Individuum erkannt werden kann
Projektor / Beamerr ein optisches Gert, welches Bilder auf eine Leinwand darstellt.
Rekorderr - ein System, bestehend aus Elektronik und Mechanik, mit dem die Bilder auf das jeweilige
Medium geschrieben werden
Seminar-Design: Ein Seminar-Design ist ein umfassendes Seminar-Konzept, das einen vollstndigen
Ablaufplan und alle anderen relevanten Informationen oder Papiere enthlt (Handouts, Materiallisten etc.)
Seminar-Phasen: ein Seminar besteht aus fnf Phasen, die da wren Orientierung, Kampf, Normen,
Arbeitsfhigkeit und Trennung.
Slider eine Bewegungsapparatur, die es ermglicht z.B. eine DSLR-Kamera zu bewegen. Dieses Sytem
funktioniert wie ein Dolly, ist aber wesentlich kleiner, gnstiger und einfacher in der Handhabung.
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Stativ ein meist drei-beiniges Gestell mit aufgesetzter Plattform, das sowohl fr Stillfotografie als auch
Videoaufnahmen genutzt werden kann, um unkontrollierte und ungewollte Kamerabewegungen zu vermeiden. Sie reduzieren Kamerawackeln und daher auch entscheidend frs Schrfeziehen
Steadicam Ein stabilisierender Aufsatz fr eine Filmkamera, der die Bewegung des Steadicam-Operators mechanisch von der Kamera fernhlt und dadurch eine flssige, weiche Aufnahme ermglicht, selbst
wenn sich der Steadicam-Operator schnell ber einen unebenen Untergrund bewegt
Vertikal-Schwenk eine Kamerabewegung. Die Kamera bewegt sich von oben nach unten oder anders
herum.
Totale - Die Totale stellt die rtlichkeit ein wenig nher im Vergleich zum Panorama dar.
Trainingsbedarfsanalyse (TBA): Eine Trainingsbedarfsanalyse ist ein Werkzeug, um Wissenslcken
zuknftiger Teilnehmer zu ermitteln
Trainingszyklus-Management (TZM): Das Trainingszyklus-Management ist ein aus verschiedenen Vorgngen und Werkzeugen bestehendes System, um ein Seminar erfolgreich zu planen, durchzufhren und
zu bewerten
Webinar: Ein Web-basiertes Seminar mit Video- und Audiobertragung ber das Internet von einer Quelle
zu einer begrenzten Anzahl an Trainingsteilnehmern.
Whiteboard eine groe Tafel mit einer glatten weien Flche auf der man mit speziellen Markern schreiben kann.
Workshop: Ein praktischer Ansatz, um ein Seminar-Thema zu erlernen die Teilnehmer werden aktiv ins
Geschehen eingebunden, vor allem im Vergleich zu einem gewhnlichen Vortrag
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