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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA

JUAN PABLO PREZ ALFONZO


IUTEPAL
EXT. MARACAY.

GUIA MULTIMEDIA COMO APOYO EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES BASICAS MATEMATICAS DIRIGIDO A
LOS NIOS DE 3ER NIVEL DEL 01PREESCOLAR NACIONAL ESTADO
GUARICO,UBICADO EN PALO NEGROESTADO ARAGUA.

Autor: Jesire Lara


Tutor: Adrin Pea

Maracay, Julio 2014

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA


JUAN PABLO PEREZ ALFONZO
IUTEPAL

GUIA MULTIMEDIA COMO APOYO EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES BASICAS MATEMATICAS DIRIGIDO A
LOS NIOS DE 3ER NIVEL DEL 01PREESCOLAR NACIONAL ESTADO
GUARICO,UBICADO EN PALO NEGROESTADO ARAGUA.
Trabajo Especial de Grado presentado como requisito parcial para optar al
Ttulo de Tcnico Superior Universitario en la Especialidad
De Informtica

Autor: Jesire Lara


Asesor Metodolgico: Adrin Pea

Maracay, Julio 2014

APROBACIN DEL TUTOR ACADMICO

En mi carcter de Tutor Acadmico del Trabajo Especial de Grado


presentado por el ciudadano, Jesire Lara, Cdula de Identidad No. 19.132.077,
para optar al ttulo de Tcnico Superior Universitario en la Especialidad de
Informtica, considero que dicho Trabajo Especial de Grado rene los requisitos
y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por
parte del jurado examinador que se designe.

En la ciudad de Maracay, a los _____ das del mes de ____________ de


2014.

________________________________
Tutor Acadmico: Adrin Pea
C.I.:

APROBACIN DEL ASESOR METODOLOGICO

En mi carcter de Asesor Metodolgico del Trabajo Especial de Grado


presentado por el ciudadano, Jesire Lara, Cdula de Identidad No. 19.132.077,
para optar al ttulo de Tcnico Superior Universitario en la Especialidad de
Informtica, considero que dicho Trabajo Especial de Grado rene los requisitos
y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por
parte del jurado examinador que se designe.

En la ciudad de Maracay, a los _____ das del mes de ____________ de


2014.

____________________________________
Tutor Tcnico: Adrin Pea
C.I:

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA


JUAN PABLO PEREZ ALFONZO
IUTEPAL

ACTA DE APROBACIN

Nosotros, Jurado, Tutor Tcnico y Asesor Metodolgico, designados como


miembros del jurado evaluador del Trabajo de Grado Titulado, GUIA
MULTIMEDIA COMO APOYO EN EL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE

DE

OPERACIONES

BASICAS

MATEMATICAS

DIRIGIDO A LOS NIOS DEL 3ER NIVEL DEL PREESCOLAR


NACIONAL ESTADO GUARICO UBICADO EN PALO NEGRO,
ESTADO ARAGUA, presentado por el alumno Jesire Lara, portador de la
Cdula de Identidad N V- 19.132.077, nos hemos reunido para evaluar dicho
trabajo y despus de la presentacin oral correspondiente y de acuerdo con las
normas vigentes de este Instituto, para la evaluacin de los Trabajos Especiales de
Grado para optar al Ttulo de TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN
LA ESPECIALIDAD DE INFORMTICA.

Emitimos el siguiente Veredicto:


En fe de lo cual firmamos, en la ciudad de Maracay a los ____ das del
mes de _________________de 2014.

__________________________
Jurado

____________________________
Tutor Tcnico

DEDICATORIA

A Dios todopoderoso por darme el ser, por cuidarme y guiarme


por el camino del bien, con su gua y amor todo se puede.
A mi madre por haberme trado al mundo, por sus confianzas,
consejos y esfuerzos para seguir adelante en cada uno de los
pasos dados a lo largo de mi vida y carrera profesional, apoyo
moral e incondicional, sin ti nunca lo hubiese logrado.
A Emmanuel, por ayudarme y estar conmigo en cada momento,
por ser mi compaero de vida y continuar con mis metas, por su
apoyo y amor a que siga adelante.
A mi hija por ser la razn de ser de cumplir con todas mis
metas pues todo esto es para ella, te amo Engeris.
A mis compaeros de estudios y aquellos que creyeron en m,
hoy da me acompaan en esta meta para continuar con la vida
especialmente a July Rodrguez que dios le brinde la felicidad y
bendiciones que necesiten.
Sin todas estas personas en mi vida, no hubiese logrado lo que
un da me trac como meta, gracias a ellos soy lo que hoy
quiero ser, los quiero mucho y gracias por haber estado a mi
lado y seguir all.

Jesire Lara

VI

AGRADECIMIENTO

Primero que todo le agradezco a Dios por Darme la vida, y


por guiarme por el buen camino, gracias a l, he aprendido que
las metas, con el solo hecho de ser metas, se culminan, por eso
es que, lo que se propone se debe cumplir, l me ha enseado a
querer a todos por igual y tener el corazn que tengo para llevar
la vida feliz y tranquila.
A todo el personal directivo, docente y obrero de esta
prestigiosa casa de estudio, como lo es el Instituto Universitario
de Tecnologa Juan Pablo Prez Alfonzo (IUTEPAL),
quienes son los hombres y mujeres capaces y preparadas para
un desempeo laboral en el mundo empresarial.
A todas aquellas personas, que de una u otra forma estuvieron
directa e indirectamente involucradas en el desarrollo de mi
formacin profesional, quienes me motivaron a seguir por una
profesin.
A mis profesores que a lo largo de este camino me ayudaron y
dieron conocimientos para mi carrera.
Agradezco a todas estas personas por todo el apoyo que me han
brindado durante mi formacin y de alguna manera u otra
colaboraron conmigo, en aquel momento cuando necesite una
verdadera mano amiga estuvieron all sin pedir ms nada a
cambio, sino mi recuperacin.
Muchas Gracias a Todos.
Jesire A. Lara. G

VII

INDICE GENERAL
Pp
DEDICATORIA..
AGRADECIMIENTO.
INDICE GENERAL
LISTA DE CUADROS ..
LISTA DE GRAFICOS .
LISTA DE FIGURAS.
RESUMEN..
INTRODUCCIN..

VI
VII
IX
XI
XII
XII
XIV
1

CAPITULOS
I. EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema...
Objetivos de la Investigacin..
Generales....
Especficos.
Justificacin de la Investigacin

3
6
6
6
7

II. MARCO REFERENCIAL


Antecedentes de la Investigacin..
Bases Tericas....
Bases Legales.

9
13
19

III. METODOLOGIA
Diseo de la Investigacin
Tipo de la investigacin
rea de Investigacin
Poblacin y Muestra..
Operacionalizacin de las Variables..
Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos.
Tcnicas y Anlisis de Datos..

27
27
29
30
31
33
34

IV. PROPUESTA
Objetivos del Sistema Propuesto..
Diagramas del Sistema Propuesto
Soporte Lgico y Fsico
Seguridad del Sistema..
Diseo de la Basa de Datos.........
Carta Estructurada.
Anlisis Costo Beneficio
Implementacin.

VIII

45
48
50
51
52
53
54
56

V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones..
Recomendaciones..

59
61

REFERENCIAS.

62

ANEXOS
Anexo A: Modelo del Instrumento ..
Anexo B: Glosario...
Anexo C: Manual de usuario

IX

65
67
69

LISTA DE CUADROS
CUADRO

Pp

Operacionalizacin de las variables

32

Las tcnicas de enseanza implementadas actualmente utilizan

35

tecnologa informtica?.
3

Considera Ud. Que las estrategias de enseanzas utilizadas

36

propician los conocimientos fundamentales en los nios?.


4

Los recursos pedaggicos empleados son los ms eficientes?.

37

Los mtodos para evaluar el conocimiento de los nios

38

son los ms idneos.


6

Considera Ud. que el contenido programtico cumple con los

39

recursos estratgicos necesarios para el proceso de aprendizaje.


7

Existen fallas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje

40

Cree usted que es necesario implementar tecnologas multimedia?

41

Cree usted que el uso de software educativo ser mejorara el

42

proceso de enseanza?
10

Considera oportuno la implementacin de una gua multimedia

43

como recurso de aprendizaje?


11

Esta de acuerdo en que la gua multimedia contenga un base datos


donde se guarde toda la informacin de este material didctico

44

LISTA DE GRAFICOS
GRAFICO

Pps

35

Las tcnicas de enseanza implementadas actualmente utilizan


tecnologa informtica?

Considera Ud. Que las estrategias de enseanzas utilizadas

36

propician los conocimientos fundamentales en los nios?


3

Los recursos pedaggicos empleados son los ms eficientes?

37

Los mtodos para evaluar el conocimiento de los nios son

38

los ms idneos
5

Considera Ud. que el contenido programtico cumple con los

39

recursos estratgicos necesarios para el proceso de aprendizaje


6

Existen fallas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje

40

Cree usted que es necesario implementar tecnologas multimedia?

41

Cree usted que el uso de software educativo ser mejorara el

42

proceso de enseanza?
9

Considera oportuno la implementacin de una gua multimedia

43

como recurso de aprendizaje?


10

Est de acuerdo en que la gua multimedia contenga una base datos


donde se guarde toda la informacin tcnica de este material didctico?

XI

44

LISTA DE FIGURAS

FIGURA

1
2
3
4
5

Pps

Simbologa de Diagrama de la Gua Multimedia..


Diagrama de la situacin Actual...
Diagrama del Sistema Propuesto...........
Estructura de la Base de Datos.
Carta Estructurada.

XII

46
47
48
52
53

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA


JUAN PABLO PEREZ ALFONZO
IUTEPAL
GUIA MULTIMEDIA COMO APOYO EN EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES BASICAS MATEMATICAS DIRIGIDO A
LOS NIOS DE 3ER NIVEL DEL 01PREESCOLAR NACIONAL ESTADO
GUARICO,UBICADO EN PALO NEGROESTADO ARAGUA.
Autor: Jesire Lara
Tutor Tcnico: Adrin Pea
Fecha: Abril de 2014

RESUMEN
El trabajo llevado a cabo en el Preescolar Nacional Estado Gurico, se
elabor con la finalidad de Crear una Gua Multimedia de Preescolar como apoyo
al proceso de enseanza-aprendizaje de operaciones bsicas matemticas para los
alumnos 3er nivel de este instituto a fin de poder proporcionarle a los docentes
del mismo, los resultados y las recomendaciones para mejorar el estado actual de
enseanza. Por otra parte esta investigacin se desarroll a fin de generar
resultados positivos, a partir de la informacin aqu presentada, La metodologa
utilizada para el desarrollo de la investigacin fue la de lvaro Glvis, debe
sealarse que la investigacin realizada bajo el marco de proyecto factible es de
tipo campo y no experimental de nivel descriptivo. La poblacin estuvo
constituida por diecisis (12) y la muestra fue de ocho (12) siendo el 100% de la
poblacin. Se utiliz como tcnica la encuesta y como instrumento el cuestionario
con carcter dicotmico (SI/NO), se muestran los distintos cuadros y graficas en
donde se expresan los resultados de las mismas. El autor pudo percibir el dficit
educacional por el cual pasa esta unidad educativa, en otro orden de ideas se sabe
que esta institucin no ha venido impartiendo un nuevo modelo educativo en la
sede de su colegio, es por esto la propuesta de una Gua Multimedia como
herramienta en el proceso educativo para incentivar cada da ms a los nios y
nias de este centro educativo.
Descriptores: Gua Multimedia, Enseanza, Aprendizaje, Apoyo Didctico,
Operaciones Bsicas Matemticas.

XIII

INTRODUCCION

En tiempos actuales se han hecho innumerables de procesos basados en la


computadora y que contribuyen de manera notable al progreso de la humanidad
pues facilitan las tareas, procesos, trabajos y se basan en enfoques sistemticos
que dan forma y cuerpo a una solucin determinada. Como se puede observar la
tecnologa se emplea dentro de diferentes escenarios y situaciones.
Uno de los enfoque ms resaltantes en el avance tecnolgico, es la
educacin donde no se debe permitir un estancamiento, su evolucin es continua y
permanente, el surgimiento de los materiales educativos computarizados as como
tambin los sistemas de enseanza asistidos por computadoras, forman la vida
cotidiana para cada individuo.
Esto ha influido a que los educadores se acojan a la tecnologa para una
mejor enseanza y as provocarle al alumno la creatividad, la participacin activa
en el aprendizaje, la transmisin de conocimientos, habilidad y destrezas a
situaciones de la vida actual; debido a esto le proporciona un mejoramiento en el
desarrollo educativo.
La presente investigacin

consta de cinco captulos (05) donde se

describen las diferentes etapas para el desarrollo de la propuesta para mejorar el


proceso de enseanza multimedia interactiva.
El Captulo I, se describe el Planteamiento del Problema, objetivos de la
investigacin, definicin operacional de variables, justificacin, alcances y las
factibilidades de la investigacin que son; tcnicas, operativas y econmicas.
El Captulo II, comprende el Marco Referencial que contiene los
antecedentes de la investigacin, bases tericas, y las bases legales.
El Captulo III, se refiere al Marco Metodolgico, modalidad y
metodologa de la investigacin, fases de la metodologa, unidad de anlisis,
poblacin y muestra, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos, la validez
de instrumento.
El Captulo IV, Presenta el sistema propuesto con los objetivos generales
y especficos, diagramas del sistema propuesto, soporte lgico y fsico, seguridad

del sistema, diseo de la base de datos, carta estructurada, anlisis costo beneficio
y la implementacin.
El Captulo V, contiene las conclusiones y recomendaciones necesarias
para que optimicen la propuesta.
Finalmente se presentan las Referencias, el glosario de trminos y los
anexos del trabajo de grado.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Uno de los elementos que se ha hecho sentir en el mbito educativo en las


primeras dcadas del nuevo milenio, producto de ese proceso tecnolgico de la
informtica comunicacional, es conocido como software educativo, una
herramienta ms con la que cuenta el docente para fortalecer el proceso de
enseanza y aprendizaje, adems de la cultura educativa del estudiantado.
Es por ello, que la comunicacin juega un papel indispensable en el
proceso de la educacin formal derivado de su necesidad de transmitir mensajes
(educativos en este caso en particular) con un contenido muy especfico a un
cierto nmero de alumnos.
Por lo general, en la educacin formal las clases se transmiten a travs de
un solo medio, como: el texto impreso, o la exposicin oral por parte del maestro.
Ya las teoras de comunicacin explicaban la complejidad del proceso
comunicativo, y cmo influyen diferentes factores en la recepcin de los mensajes
en cada persona. As, cada individuo posee diferentes formas de darle significado
a las cosas en funcin de s mismo.
De igual manera, el receptor no es pasivo, en cambio juega un papel activo
e importante en el proceso. Entre los factores que influyen en la persona existe
uno que es la preferencia en el modo de aprender. En la literatura de psicologa y
educacin se le ha denominado a esta preferencia "estilo de aprendizaje, y existe
en la actualidad gran inters en encontrar formas de disear mtodos de enseanza
de manera tal que el contenido educativo corresponda con los estilos individuale

de aprendizaje de los alumnos, y as potenciar al mximo el aprovechamiento del


conocimiento impartido y adquirido.
Por lo anteriormente expresado, el docente constituye el eje principal para
promover estrategias motivadoras e innovadoras que ayuden al estudiante en la
aprehensin de un nuevo conocimiento de carcter significativo, y es
precisamente el software educativo la propuesta ms idnea para cumplir tal
cometido. En efecto, el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital
importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo con el fin de
saber la cantidad de informacin que posee, sino la identificacin de los conceptos
y proposiciones manejados por l; as como su grado de estabilidad y las
relaciones con el nuevo conocimiento a obtener.
Hoy en da, se sabe que los computadores son objetos o herramientas que
adquieren su potencialidad pedaggica en funcin del tipo de actividades y
decisiones metodolgicas realizadas por los docentes. Lo relevante de esto
considerndolo como una innovacin pedaggica dentro de la prctica docente, no
es plantearse un mtodo de enseanza sino organizarlo de manera que resulte
eficiente y productivo para el aprendizaje de los alumnos. Adems, no por las
caractersticas de la tecnologa utilizada sino porque la misma debe ser accesible a
todo el conglomerado estudiantil.
Igualmente este tipo de teora instruccional sobre la aplicacin directa de
la computacin en la enseanza mediante un software educativo, constituye una
buena base para el diseo de una herramienta multimedia como apoyo en el
aprendizaje necesario de los nios segn su edad.
Cabe destacar que el Preescolar Nacional Estado Gurico ubicado en
Palo Negro, Estado Aragua atiende a nios en edades comprendidas de entre 3 y 6
aos, los cuales estn distribuidos por secciones segn las edades. La institucin
cuenta con personal docente graduado en educacin preescolar e igualmente el
personal directivo, adems de contar con una psicopedagoga, y una auxiliar por
cada saln, es de resaltar que hay dos turnos disponibles maana y tarde.
Por otra parte, se observa que los docentes estn influenciados por el
paradigma didctico tradicional que considera necesario controlar y dosificar paso
a paso el aprendizaje de sus alumnos, lo que conlleva muchas veces a que los

mismos no completen el contenido programado y sean promovidos al 1er grado


con conocimientos pocos eficientes, lo que les dificultara la adaptacin en ese
grado, ya que necesitan tener conocimiento bsico de las matemticas como la
resta y la suma.
A este respecto, en la institucin se observa la falta de recursos
pedaggicos innovadores que apoyen en el proceso de enseanza-aprendizaje en
los nios de 3er nivel de preescolar, puesto que las herramientas utilizadas son los
tradicionales, como: pizarra, hojas blancas, lpiz, colores, plastilinas, pinturas,
entre otros, obviando los avances que en materia de informacin y comunicacin
son comunes fuera del aula de clases y con el cual los estudiantes y docentes
interactan en sus prcticas cotidianas.
Otra variable o causa de que los nios no desarrollen completamente sus
habilidades de realizar operaciones bsicas matemticas, es la falta de prcticas en
el hogar, puesto que se observa que algunos alumnos no realizan las asignaciones
enviadas por el docente y por ende esto afecta trayendo como consecuencia
retraso en los conocimientos impartidos por el docente al nio.
En este sentido los recursos pedaggicos bajo ambiente multimedia
representan un apoyo dentro del proceso educativo, puesto que permite que los
estudiantes logren el dominio de sus conocimientos de una manera eficaz a travs
de material audiovisual dinmico y entretenido, obteniendo as un buen desarrollo
cognitivo, psicomotor, socioemocional auditivo y del lenguaje que faciliten su
aprendizaje,
Por lo tanto se plantea el Desarrollo de una Gua Multimedia como Apoyo
en el Proceso de Enseanza-Aprendizaje dirigido a los nios del 3er nivel del
Preescolar Nacional Estado Gurico, ubicado en Palo Negro Estado Aragua.
Segn lo expuesto anteriormente, surgen las siguientes interrogantes Cul
es el diagnostico de las necesidades para el apoyo del aprendizaje de los nios?,
Cmo se puede determinar los requerimientos necesarios para el desarrollo de la
gua multimedia segn las necesidades de los nios?, Ser importante la
implementacin de una gua multimedia didctica?, Cmo implementar de
manera eficaz el uso de la gua multimedia en el saln de clases?

Objetivos de la investigacin

General

Desarrollar una gua multimedia como apoyo al proceso de enseanzaaprendizaje de las operaciones bsicas matemticas dirigido a los nios del 3er
nivel del Preescolar Nacional Estado Gurico ubicado en Palo Negro, Estado
Aragua.

Especficos

Diagnosticar la situacin actual en cuanto al proceso de enseanza para el apoyo


del aprendizaje de las operaciones matemticas bsicas de los nios cursantes del
3er nivel de preescolar

Determinar los requerimientos necesarios para el desarrollo de una gua


multimedia con contenido matemtico dirigida a nios en edad preescolar.

Disear una gua multimedia que contenga material didctico que facilite el
aprendizaje del contenido necesario para los nios cursantes del 3er nivel.

Construir una gua multimedia que contenga material didctico que haga fcil y
sencillo el aprendizaje de los nios en el rea de matemtica,

Implementar la gua multimedia como apoyo en las actividades diarias escolares


de los alumnos.

Justificacin de la Investigacin

La comunicacin es la actividad influyente sobre el comportamiento


humano, debidamente la enseanza del lenguaje es quizs unos de los temas ms
significativos en la educacin y es imprescindible para comunicar pensamientos y
conocimientos, de tal manera, que la enseanza de la lectura y la escritura es un
proceso de aprendizaje muy necesario en los primeros grados.

En todo caso, el norte de un excelente educador debe ser su permanente


reflexin para introducir cambios perdurables en su prctica pedaggica. Dichos
cambios implican su permanencia durante un lapso que depende de la necesidad
de introducir un nuevo sistema en este momento estelar en que se encuentra el
educador.
Para que el docente pueda llevar a cabo un proceso de reflexin en torno a
la situacin planteada, es menester que conozco un cumulo de teoras, principios,
estrategias de aprendizaje, estrategias de evaluacin y recursos, entre otros, para
propiciar el aprendizaje.
Cabe destacar que en la sociedad tecnolgica de hoy , el docente consigue
un sinfn de oportunidades que permitirn cambiar de una manera estratgica la
enseanza en el aula, donde el maestro pasa hacer un facilitador del aprendizaje
logrando formar ciudadanos adaptados a un mundo que demanda ser ms
globalizado e intercomunicado.
De all las escuela deben romper las barreras de comunicacin oral y
escrita ofreciendo a sus alumnos software educativos, como las guas multimedia,
ya que son herramientas a travs de las cuales se pueden establecer contenidos
hacindolos ms didcticos y fciles de entender. Es as como el software
educativo permite alcanzar un aprendizaje significativo a travs de animaciones,
textos, fotografas, grficos, msica, voces y videos permitiendo conjugar los
signos grficos con el dibujo, estableciendo una interaccin entre el nio y su
experiencia previa a travs de actividades motivantes, en donde el docente juega
un papel importante al planificar estrategias que permitan disfrutar al nio
mientras aprende.
A este respecto, se hace necesario el desarrollo de la gua multimedia
dirigida a los nios de 3er nivel, que permita el fcil aprendizaje del contenido de
matemticas bsicas necesarias segn el nivel de conocimiento que debe poseer el
nio. La implantacin de este tipo de software educativo se justifica a razn de
que es un apoyo a las actividades diarias y del desarrollo del alumno en sus
capacidades de enseanza-aprendizaje.
As, los beneficiarios directos sern los nios que a travs del material
didctico, aprendern de manera divertida los nuevos conocimientos que se les

pretende ensear, teniendo la informacin correcta proporcionada a travs del


desarrollo del pensamiento, facilitando la evaluacin de las habilidades para que
los estudiantes expresen y creen libremente. Los docentes se encuentran
beneficiados igualmente ya que se reducen los tiempos del que se dispone para
impartir grandes cantidades de conocimientos, y por lo tanto la metodologa de la
enseanza se vuelve mucho ms prctica.
De esta manera la presente investigacin servir de apoyo a otras
investigaciones relacionadas al desarrollo de software educativos (gua
multimedia), ya que adems de permitir tanto a los investigadores, a adquirir
conocimientos sobre las nuevas tendencias de la enseanza educacional,
igualmente ayudara a otras personas desarrollar e implementar mtodos de
enseanza que sean ms fciles y prcticos.

CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Uno de los componentes o elementos bsicos de cualquier investigacin es


el Marco Referencial, debido a que su funcin es precisar y organizar las ideas y
conceptos de tal manera que los mismos puedan ser manejados, aplicados y
convertidos en acciones concretas. Hernndez, Fernndez y Baptista (2010)
expresa:
Un buen Marco Terico no es aquel que contiene muchas pginas (no
se trata de un concurso a ver quin gasta ms papel o tinta) sino el que
trata con profundidad nicamente los aspectos que se relacionan con
el problema y que vincula lgica y coherentemente los conceptos y
proposiciones existentes en estudios anteriores. (p.52).
La funcin del marco terico, es precisar y organizar las ideas y conceptos
contenidos en la seccin introductiva, de manera que los mismos puedan ser
manejados y convertidos en acciones concretas.

Antecedentes de la Investigacin

Al respecto Sabino, citado por Guerrero (2010), define Antecedentes de la


Investigacin se refieren a trabajos y/o investigaciones anteriores, que se
relacionan directa o indirectamente con el tema que se est estudiando o
investigando (p.16). Se trata de hacer un resumen conceptual de las
investigaciones o trabajos anteriores realizados sobre el tema, para as determinar
el enfoque metodolgico de la investigacin.
Por consiguiente, se refieren a los estudios realizados con anterioridad y
que tienen relacin con el problema de la investigacin que guarda alguna
vinculacin con nuestro objeto de estudio.

Primeramente Espinoza, (2009) En su trabajo especial de grado titulado


Desarrollar un Software Educativo para la Enseanza de la Educacin Ambiental
Dirigido a los Alumnos de la Facultad de Humanidades de la Universidad del
Zulia. La Metodologa utilizada fue de tipo Thales, una investigacin descriptiva,
de campo. La Tcnica para la recoleccin de datos fue la encuesta, a travs del
cuestionario. Se consideraron una muestra poblacional aleatoria de 75
participantes, estudiantes de la Facultad de Humanidades y Educacin de La
Universidad del Zulia, cursantes de la asignatura Educacin Ambiental. La
interpretacin de los resultados y del anlisis correspondiente a las diferentes
dimensiones consideradas demuestran el grado de aceptacin o rechazo, de los
estudiantes, de los usuarios y docentes que, aun despreciando datos extremos
perturbadores estadsticamente para dichas dimensiones, fueron altamente
positivos, por lo cual se concluye que hubo una muy buena aceptacin para la
aplicacin de un software educativo para la enseanza de la Educacin Ambiental.
La relacin de este estudio, con la presente investigacin es que permiti
reconocer la importancia de la inclusin del software educativo en las aulas de
clases y que constituye una herramienta innovadora y fundamental en el campo de
la didctica. Se utiliza como aporte el uso de, videos, fotografas, textos,
animaciones y la metodologa
Al respecto, Ramos, (2012), En su trabajo especial de grado titulado
Tutorial Multimedia Como Herramienta Didctica Para la Enseanza de las
Capas de la Tierra en la Asignatura Ciencias de la Tierra dirigido a Estudiantes
del 2ao de la U.E Hctor Castillo Reyes. La presente investigacin est
sustentada en la modalidad proyecto especial, apoyado por una investigacin de
campo, de tipo descriptiva, su propsito ser disear un tutorial multimedia como
herramientas didcticas para la enseanza de las capas de la tierra en la asignatura
ciencias de la tierra dirigido a los estudiantes de 2do de ciencias de la U.E. Hctor
castillo. El estudio se llevara a cabo en tres fases: en la primera se realiz el
diagnostico de necesidad del diseo del tutorial multimedia, la cual se fue a la
institucin a observar dichas necesidades y de all poder llegar a la necesidad ms
urgente. La segunda fase se establecer los contenidos que va a poseer el tutorial,
bien sea en su extensa explicacin del tema y los que van a utilizar juegos y

10

destrezas. La tercera fase se propone el diseo del tutorial multimedia atendiendo


a los criterios orientados por el tutor. Con esto se concluye que los estudiantes
antes mencionados pueden utilizar de manera eficiente el tutorial multimedia
porque su diseo cumple con todos los requisitos tecnolgicos y pedaggicos para
esta asignacin.
Es conveniente destacar, que este estudio se relaciona con la investigacin
actual, ya que brinda soporte en materia de material multimedia y la cual va
dirigida a estudiantes que en este caso es el objeto de estudio. De este antecedente
se toma la definicin de trminos bsicos, pues hay ciertos conceptos que definen
su naturaleza e importancia dentro del ambiente multimedia.
Tambin Barreto, (2011) en su trabajo especial de grado titulado Guia
multimedia para la enseanza de matemtica bsica dirigido a los nios de 1er
grado de la E.B.N Pablo Emilio Ostos. La Presente Investigacin Tiene Por
Objetivo Proponer el uso de software para la enseanza de las operaciones
Bsicas Matemticas. La Misma s enmarca en una investigacin de campo, de
carcter descriptivo, bajo la modalidad de proyecto factible. La poblacin est
conformada por la totalidad de los docentes del Subsistema de Educacin Bsica
bolivariana de la E.B.N Pablo Emilio Ostos. La Tcnica que se utilizo fue la
encuesta y el instrumento el cuestionario de tipo escala de Likert.
Por consiguiente se toma este antecedente puesto que guarda relacin con
el presente trabajo de investigacin ya que la finalidad del mismo es presentar un
software educativo fcil y eficaz para el proceso de enseanza de los nios.
De esta investigacin se tomar como aporte todo lo relacionado a las
bases legales de la investigacin, pues son las mismas que se emplearn en este
estudio.
As mismo Araujo, (2012) En su trabajo especial de grado titulado Gua
Multimedia como Apoyo al Proceso Enseanza-Aprendizaje de Matemtica
Bsica para los Alumnos de 6to B del turno de la tarde de la Escuela Bsica
Nacional Andrs Eloy Blanco. El trabajo llevado a cabo en la Unidad Educativa
Andrs Eloy Blanco, se elabor con la finalidad de poder proporcionarle a los
docentes del mismo los resultados y las recomendaciones a fin de mejorar el
estado actual de enseanza. Por otra parte esta investigacin se desarroll a fin de

11

generar resultados positivos, a partir de la informacin aqu presentada, la


metodologa utilizada para el desarrollo de la investigacin fue la de lvaro
Galvis, debe sealarse que la investigacin realizada bajo el marco de proyecto
factible es de tipo campo y no experimental de nivel descriptivo. La poblacin
estuvo constituida de catorce (14) personas y la muestra fue de siete (7) siendo el
50% de la poblacin. Se utiliz como tcnica la encuesta y como instrumento el
cuestionario con carcter dicotmico (SI/NO), se muestran los distintos cuadros y
grficos en donde se expresan los resultados de la misma.
Al tomar esta investigacin como referencia se puede decir que guarda
relacin debido a que la propuesta es de una Gua Multimedia que servir como
herramienta en el proceso educativo y tambin para incentivar cada da ms a los
nios y nias de un centro educativo. Se tomara de esta investigacin el uso del
gestor de aplicacin Macromedia flash Cs3 como herramienta de trabajo
Finalmente Tovar, (2012) En su trabajo especial de grado titulado Gua
Multimedia como Apoyo de Enseanza-Aprendizaje de la Asignatura Ingls a los
Alumnos del 3er ao del Liceo Creacin Venezuela. Tuvo como propsito
general integrar una herramienta educativa interactiva para el desarrollo
educativo. La modalidad de la investigacin es un proyecto factible debido a que
consiste a la elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo
viable para solucionar un problema, la elaboracin de este trabajo especial de
grado est apoyada de la metodologa ISE, desarrollada por lvaro Galvis. La
poblacin seleccionada corresponde al docente y a los estudiantes del 3er ao la
cual es de treinta y un (31) personas, a travs de la muestra censal. La recoleccin
de datos se efectu a travs de la observacin directa y el cuestionario tipo escala
de likert. Se obtuvo como conclusin que es necesario mejorar el proceso
educativo a travs de la optimizacin por medio de la informtica, representados a
travs de una Gua Multimedia que favorezca de enseanza-aprendizaje,
simplificando las actividades como la bsqueda de informacin en libros y copias
u otras materias de informacin.
Es evidente, que este trabajo se relaciona o asemeja con la presente
investigacin debido a que est basada en la educacin interactiva y de una
herramienta innovadora para mayor motivacin a los alumnos en cuanto a la

12

tecnologa y al aprendizaje por medio de un instrumento til y de muchos


beneficios. Se tomara de este trabajo algunas teoras puesto que guardan relacin
estrecha con el trabajo que se est realizando

Bases Tericas

En esta parte de la investigacin encontraremos la teora de los trminos


utilizados para desenvolvernos ms cmodamente en dicha investigacin.
Segn Arias (2006) Las bases tericas comprenden de conceptos y
proporciones que constituyen un punto de vista o enfoques determinados, dirigido
a explicar el problema o fenmeno no planteado. (p.25).
Segn este autor comenta que las bases tericas permiten presentar una
serie de aspectos relacionados con la investigacin permitiendo que los
investigadores tengan conocimientos de los conceptos utilizados en sus trabajos
de investigacin. Dicho de otra manera las bases de datos son un conjunto de
informacin almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un
conjunto de programas que manipulan esos datos.

El Aprendizaje

Aprender es un proceso dinmico, es el cambio que se produce en los


conocimientos y estructuras mentales mediante la experiencia de los mismos y de
lo que llega de afuera del individuo. El aprendizaje se va acumulando de modo
que pueda servir como gua en el futuro y como base de otros aprendizajes.
El aprendizaje dentro de este orden de ideas, Baggini, (2008) explica:
El aprendizaje es un proceso de naturaleza extremadamente completo,
cuya esencia es la adquisicin de un nuevo conocimiento, habilidad o
capacidad. Para que dicho proceso pueda considerarse realmente
como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin pasajera,
debe poder manifestarse en un tiempo futuro y contribuir adems a la
solucin de problemas concretos e incluso diferentes en su esencia a
los que motivan inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad
o capacidad. (p.78).

13

El aprendizaje es de vital importancia ya que es un proceso en el cual se


adquieren conocimientos, actitudes y valores a travs del estudio, este proceso
origina un cambio especfico en el comportamiento de un individuo.

La Enseanza

La enseanza es una actividad realizada conjuntamente mediante la


interaccin de profesor-alumno que permite un proceso de transmisin de una
serie de conocimientos, tcnicas, normas y/o habilidades.
Dentro de este marco, Santos (2013):
Es la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o
soportada en medios auxiliares que presentan un mayor o menor grado
de complejidad y costo. Como resultados de accin, debe quedar una
huella en el individuo, un reflejo de la realidad objetiva, del mundo
circulante que en forma de conocimiento, habilidades y capacidades le
permitan enfrentarse a situaciones nuevas con una actitud creadora,
adaptiva y apropiacin. (p.15).

Tcnicas de enseanza

Las tcnicas de enseanza aprendizaje son el entramado organizado


por el docente a travs de las cuales pretende cumplir su objetivo. Son
mediaciones a final de cuentas como mediaciones, tienen detrs una gran
carga simblica relativa a la historia personal del docente: su propia
formacin social, sus valores familiares, su lenguaje y su formacin
acadmica; tambin forma al docente su propia experiencia de aprendizaje
en el aula. Segn Santos (2013) las tcnicas de enseanza son conjunto
de actividades que el maestro estructura para que el alumno construya el
conocimiento lo transforme, lo problemtico, y lo evale;

14

Estrategias de enseanza
Segn Ascencio, (2010) refiere las estrategias de enseanza como: como
el planteamiento conjunto de las directrices a seguir en cada una de las fases de un
proceso
El hecho de que ensear estratgicamente implique una mayor
participacin del estudiante, no quiere decir que disminuya la responsabilidad del
docente en el proceso de enseanza-aprendizaje, por el contrario, en este momento
es ms acentuada, porque al disear o seleccionar una estrategia de enseanza el
maestro debe hacerlo de manera consciente para lograr un aprendizaje
significativo en el estudiante, por lo tanto, requiere mayor nfasis en la tarea, en el
proceso, en el desarrollo del estudiante, en la revisin de las actividades, en la
evaluacin de los trabajos, entre otros. El maestro que trabaja con estrategias de
enseanza, debe tambin, desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje, por lo
que al estar integradas en el proceso de enseanza-aprendizaje no pueden
trabajarse al margen del currculo.

Recursos Pedaggicos

Los recursos pedaggicos son muy tiles para facilitar el lograr de los
objetivos que se tengan para cada una de las mismas. Estos elementos contribuyen
a que los estudiantes logren un dominio de un conocimiento determinado. Segn
Moreno (2009)
Se entiende por recursos pedaggicos cualquier instrumento u objeto
que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulacin,
observacin o lectura se ofrezcan oportunidades para aprender algo, o
bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna funcin de la
enseanza, es decir, los materiales comunican contenidos para su
aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de
enseanza-aprendizaje, total o parcialmente. Disponible en:
http:www.//enlaces.ucv.cl./EEUU/diagnostico.html
[consultada:
22/04/11]

15

Tcnicas de Evaluacin

Dentro de un proceso de evaluacin educativa, es muy importante


identificar que se va a medir y seleccionar la tcnica ms adecuada para ello.
Segn Meyer 2009 define las tcnicas de evaluacin como: . Las tcnicas de
evaluacin son procedimientos generales de recopilacin de datos, para su anlisis
posterior. (p.25)
As pues las tcnicas para evaluar a los nios en edad preescolar son las
Observaciones del desarrollo y los aprendizajes en el nio y la nia. Anlisis de lo
registrado sobre la base de indicadores construidos por el adulto de acuerdo a los
aprendizajes esperados, o nivel de desarrollo de los nios y nias y el contexto
sociocultural. Favorecer desarrollo y aprendizaje, organizar el ambiente de
aprendizaje, brindar informacin y orientaciones a la familia; modificar o
incorporar estrategias, ofrecer informacin a docentes, otros profesionales o
instituciones de atencin integral al nio y la nia.

Tecnologas educativas
Segn Mrquez, (2012) es el resultado de las prcticas de diferentes
concepciones y teoras educativas para la resolucin de un amplio espectro de
problemas y situaciones referidos a la enseanza y el aprendizaje, apoyadas en las
TICs (tecnologas de informacin y comunicacin. (p.10).
Por lo tanto se entiende por tecnologa educativa al acercamiento cientfico
basado en la teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de
planificacin y desarrollo, as como la tecnologa, busca mejorar los procesos de
enseanza y de aprendizaje a travs del logro de los objetivos educativos y
buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.

16

Software Educativo

El software educativo es cualquier programa computacional cuya


caractersticas estructurales y funcionales, sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar. Estas estrategias pedaggicas apoyan directamente al
proceso de enseanza-aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el
desarrollo educacional del hombre. En cuanto a la conceptualizacin del software
educativo Jones (2010), hace mencin a lo destacado por Mrquez en 1996:
Programas educativos y programas didcticos creados con la finalidad
especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y
aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que ha
estado elaborado con fin didctico, desde los tradicionales programas
basados en los mtodos conductivos de la enseanza, los programas
de enseanza asistida por ordenador hasta los aun programas
experimentales de enseanza, que utilizan tcnicas propias del campo
de los sistemas expertos y de la inteligencia artificial. Estos programas
imiten la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento y de los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. (p.77).
Se podra decir que es de vital importancia el uso de estos Software
Educativos ya que van enfocados en un proceso de enseanza-aprendizaje para la
sociedad, el uso de estos tambin desarrolla habilidades mentales que causan un
gran desenvolvimiento en las personas que lo utilicen.

Multimedia

La multimedia se puede decir que en una computadora personal es la


capacidad de mostrar grficos, video, sonido, texto y animaciones como forma de
trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario.
Bustamante, (2006) Expresa que multimedia: Es un sistema que utiliza ms de
un medio de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin de la informacin
como el texto, la imagen la animacin, el video y el sonido. (p.96).
La utilizacin de la multimedia permiti el desarrollo del hipertexto, es la
manera de ligar temas mediante palabras en los textos permitiendo el acceso a

17

temas de inters especficos en uno o varios documentos sin tener que leerlos
completamente haciendo clic con el mouse en las palabras remarcadas o de color
diferente que estn relacionado con lo que buscabas. El programa muestra
inmediatamente en la pantalla otros documentos que contienen textos relacionados
con dicha palabra.

Gua Multimedia

Segn Zambrano (2009), dice:


En cualquier combinacin de texto, arte, sonido, grafico, animacin y
video que llegue a nosotros por medio de la computadora y medios
electrnicos. Es un tema presentado con logos de detalles; cuando
conjuga los elementos de Multimedia como fotografas y animaciones
deslumbrantes mezclando videos, clips y textos informticos, y
adems le da control interactivo del proceso multimedia, estimula los
ojos, odos, yema de los dedos y lo ms importante la cabeza. (p.54).
La utilizacin de la multimedia permiti el desarrollo del hipertexto, es la
manera de ligar temas mediante palabras en los textos permitiendo el acceso a
temas de inters especficos en uno o varios documentos sin tener que leerlos
completamente haciendo click con el mouse en las palabras remarcadas o de color
diferentes que estn relacionado con lo que buscabas.

Tipos de Informacin Multimedia

1. Texto: son formatear, formateado, lineal e hipertexto.


2. Grficos: utilizados para representar, esquemas, planos y dibujos lineales.
3. Imgenes: son documentos formulados por pixeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden hacer ficheros muy
voluminosos.
4. Animacin: presentacin de numerosos grficos por segundo que generan en el
observador la sensacin de movimientos.

18

5. Video: presentacin de un nmero de imgenes por segundo que crean en el


observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sistematizados o captadas.
6. Sonidos: puede ser habla, msica u otros sonidos.
Por otra parte el multimedia est en la actualidad al orden del da y un
buen profesional debe seguir los pasos para elaborar un buen trabajo ya que varan
las definiciones para utilizar en la elaboracin y pueden dar buenos resultados.

Base de Datos

La base de datos es llamado tambin una biblioteca en donde un conjunto


de datos son almacenados sistemticamente para su posterior uso.
Segn Kliksberg, K. (2010) Expresa que una Base de Datos:
Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto
almacenadas sistemticamente para su posterior uso en este sentido,
una biblioteca puede considerarse una base de datos, compuesta en su
mayora, por documentos y textos impresos en papel o indexados para
su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de
campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las bases
de datos tienen formato electrnico, que ofrece un amplio rango de
soluciones al problema de almacenar datos. (S/N).
Tambin se puede definir como un conjunto de datos que pertenecen a un
mismo contexto y que se almacena para ser utilizado en un tiempo indefinido.

Bases Legales

Por el comienzo de esta fase de la investigacin en el basamento terico se


debe soportar de forma legal todos aquellos trminos y conceptos que pueden ser
tiles para el lector y se muestre explcitamente, entendiendo de forma cmoda y
directa.
Segn el manual para la elaboracin, presentacin y evaluacin del
anteproyecto, trabajo de grado e informe de pasantas del Instituto Universitario

19

de Tecnologa Juan Pablo Prez Alfonzo IUTEPAL (2013) Algunos trabajos de


investigacin ameritan apoyarse de instrumentos legales tales como la
constitucin, normas, leyes, reglamentos, entre otros, para su cabal desarrollo
(p.22).

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) en:

Artculo 101: El estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la


tecnologa, el conocimiento, la innovacin, sus aplicaciones y los servicios de
informacin necesarios para hacer instrumentos fundamentales para el desarrollo
econmico, social y poltico del pas. (p.6).
Este artculo de la constitucin se refiere a que todo momento en que se
establezca el diseo o creacin de una nueva propuesta tecnolgica el estado
venezolano reconocer la patente del creador por ser fundamental para el
desarrollo del pas.
Consecuente con esto Maluenga (2004) se refiere a leyes como: una
forma jurdica aprobada por el poder legislativo, es decir, un precepto dictado por
la autoridad competente, en que se manda o prohbe algo en consonancia con la
justicia y para el bien de los gobernados. (s/p).
En trminos generales, se define como una regla y norma constante e
invariable de las cosas, nacida de la causa primera o de las cualidades y
condiciones de las mismas o como cada una de las relaciones existentes entre los
diversos elementos que intervienen en un fenmeno.
Artculo 108: Los medios de comunicacin social, pblicos y privados,
deben contribuir a la formacin ciudadana. El estado garantiza servicios pblicos
de radio, televisin y redes de biblioteca y de informtica, con el fin de permitir el
acceso universal a la informacin. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicaciones de las nuevas tecnologas de sus innovaciones, segn
los requisitos que establezca la ley.

20

Este artculo muestra la garanta del estado de llevar a la ciudadana para


cumplir con el derecho que todos tenemos a la informacin, por tal razn las
instituciones deben ampliar toda la tecnologa necesaria para cumplir estas leyes.
Artculo 110: El estado reconoce el inters pblico de la ciencia, la
tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios de
informacin necesarios para ser instrumentos fundamentales para el desarrollo
econmico, social y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana
nacional.
El estado admite que la ciencia, tecnologa, conocimiento e innovacin y
sus aplicaciones son beneficios para la nacin y por eso garantiza el
cumplimiento al determinar el modo y los medios para cumplirse.

Ley Orgnica de Educacin (2009)

Artculo 1: La presente ley tiene por objeto desarrollar los principios y


valores rectores, derechos, garantas y deberes en educacin, que asume el Estado
como funcin e indeclinable y de mximo inters de acuerdo con los principios
constitucionales y orientada por valores ticos humanista para la transformacin
social, as como las bases organizativas y de funcionamiento del sistema
educativo de la Repblica Bolivariana de Venezuela.
Explica la ley que establecer las directrices y bases de la educacin y los
funcionamientos de los servicios que estn relacionados.
Artculo 5: Toda persona podr dedicarse libremente a las ciencias, a la
tcnica, a las artes a las letras; y previa demostracin de su capacidad, fundar
ctedras y establecimiento educativos conforme a las disposiciones de esta ley o
de leyes especiales y bajo la suprema inspeccin y vigilancia del estado.
En tal sentido, este artculo emite que toda persona tiene el derecho a
ensear en cualquier rea de la educacin, con la experiencia y conocimientos
necesarios y con la debida supervisin de las leyes del estado.
Artculo 8: La educacin que se imparta en los institutos oficiales ser
gratuita en todos sus niveles y modalidades. La ley de Educacin Superior en lo

21

referente a este nivel de estudios y el ejecutivo nacional en la modalidad de


educacin especial establecern obligaciones econmicas cuando se trate de
personas provistas de medios de fortuna. Los recursos financieros que en el
estado destina a la educacin, constituyen una inversin de inters social que
obliga a todos sus beneficiarios a retribuir servicios a la comunidad.
Indica gratitud de la educacin en los institutos oficiales y a la obligacin
econmica en casos excepcionales a nivel superior al estar provistos de fortuna.
Adicionalmente el carcter de inversin social a los recursos destinados a la
educacin.
Artculo 13: Se promover la participacin de la familia de la comunidad
y de todas las instituciones en el proceso educativo.
Expresa la promocin de la participacin de la comunidad, la familia y
todas las instituciones de la educacin.

Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin

Artculo 4: De acuerdo con este Decreto-Ley, las acciones en materia de


ciencia, tecnologa e innovacin estarn dirigidas a:
1. Formular, proveer y evaluar planes nacionales que en materia de ciencia,
tecnologa e innovacin, se disea para el corto, mediano y largo plazo.
2. Estimular y promover los programas de formacin necesarias para el desarrollo
cientfico y tecnolgico del pas.
3. Establecer programas de incentivos a la actividad de investigacin y desarrollo
y la innovacin tecnolgica.
4. Concentrar y ejecutar con polticas de cooperacin internacional requeridas
para apoyar el desarrollo del sistema nacional de ciencias tecnologas e
innovacin.
5. Impulsar el fortalecimiento de una infraestructura adecuada y el equipamiento
para servicios de apoyos a las instituciones de investigacin, desarrollo y de
innovacin tecnolgica.

22

6. Estimular la capacidad de innovacin tecnolgica del sector productivo,


empresarial y acadmico tanto pblico como privado.
7. Estimular la creacin de fondos de financiamientos a las actividades de sistema
nacional de ciencia, tecnologa e innovacin.
8. Desarrollar programas de valoracin de la investigacin a fin de facilitar la
transparencia e innovacin tecnolgica.
9. Impulsar el establecimiento de redes nacionales y regionales de cooperacin
cientfica y tecnolgica.
10. Promover mecanismos para la divulgacin, difusin o intercambio de los
resultados de investigacin, desarrollo y de innovacin tecnolgica generados en
el pas.
10. Crear un sistema nacional de informacin cientfica y tecnolgica.
12. Promover la creacin de instrumentos jurdicos para optimizar el desarrollo
del sistema nacional de ciencias tecnolgicas.
13. Estimular la participacin de sector privado, a travs de mecanismo que
permita la inversin de recursos financieros para el desarrollo de las actividades
cientficas, tecnolgicas y de innovacin.
Menciona las diferentes acciones a seguir para el desarrollo de la ciencia,
tecnologa e innovacin en la nacin ya sean incentivos, cooperacin
internacional, la infraestructura. Tambin 1 estmulo y a los diferentes sectores
tanto pblico, privado, acadmico y productivo creando los fondos necesarios.

Ley Especial Contra Delitos Informticos (2001)


Ttulo II
Captulo I
De los Delitos Contra los Sistemas que utilizan Tecnologas de Informacin

Artculo 6: Acceso indebido. Toda persona que sin la debida autorizacin


o excediendo la que hubiere obtenido, acceda, intercepte, interfiera o use un
sistema que utilice tecnologas de informacin, ser penado con prisin de uno a
cinco aos y multa de diez a cincuenta unidades tributarias.

23

Es muy claro, las personas que accedan sin autorizacin a un sistema que
utilice tecnologa sern sancionadas o simplemente es penado con prisin.
Artculo 7: Sabotaje o dao a sistemas. Todo aquel que con intencin
destruya, dae, modifique o realice cualquier acto que altere el funcionamiento o
inutilice un sistema que utilice tecnologas de informacin o cualquiera de los
componentes que lo conforman, ser penado con prisin de cuatro a ocho aos y
multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
Incurrir en la misma pena quien destruya, dae, modifique o inutilice la
data o la informacin contenida en cualquier sistema que utilice tecnologas de
informacin o en cualquiera de sus componentes. La pena ser de cinco a diez
aos de prisin y multa de quinientas a mil unidades tributarias, si los efectos
indicados en el presente artculo se realizaren mediante la creacin, introduccin
o transmisin intencional, por cualquier medio, de un virus o programa anlogo.
Artculo 8: Favorecimiento culposo del sabotaje o dao. Si el delito
previsto en el artculo anterior se cometiere por imprudencia, negligencia,
impericia o inobservancia de las normas establecidas, se aplicar la pena
correspondiente segn el caso, con una reduccin entre la mitad y dos tercios.
Artculo 9: Acceso indebido o sabotaje a sistemas protegidos. Las penas
previstas en los artculos anteriores se aumentarn entre una tercera parte y la
mitad, cuando los hechos all previstos o sus efectos recaigan sobre cualesquiera
de los componentes de un sistema que utilice tecnologas de informacin
protegido por medidas de seguridad, que est destinado a funciones pblicas o
que contenga informacin personal o patrimonial de personas naturales o
jurdicas.
Artculo 10: Posesin de equipos o prestacin de servicios de
sabotaje. Quien importe, fabrique, distribuya, venda o utilice equipos,
dispositivos o programas, con el propsito de destinarlos a vulnerar o eliminar la
seguridad de cualquier sistema que utilice tecnologas de informacin; o el que
ofrezca o preste servicios destinados a cumplir los mismos fines, ser penado con
prisin de tres a seis aos y multa de trescientas a seiscientas unidades tributarias.
Artculo 11: Espionaje informtico. Toda persona que indebidamente
obtenga, revele o difunda la data o informacin contenidas en un sistema que

24

utilice tecnologas de informacin o en cualquiera de sus componentes, ser


penada con prisin de tres a seis aos y multa de trescientas a seiscientas
unidades tributarias.
La pena se aumentar de un tercio a la mitad, si el delito previsto en el
presente artculo se cometiere con el fin de obtener algn tipo de beneficio para s
o para otro.
El aumento ser de la mitad a dos tercios, si se pusiere en peligro la
seguridad del Estado, la confiabilidad de la operacin de las instituciones
afectadas o resultare algn dao para las personas naturales o jurdicas, como
consecuencia de la revelacin de las informaciones de carcter reservado.
Artculo 12: Falsificacin de documentos. Quien, a travs de cualquier
medio, cree, modifique o elimine un documento que se encuentre incorporado a
un sistema que utilice tecnologas de informacin; o cree, modifique o elimine
datos del mismo; o incorpore a dicho sistema un documento inexistente, ser
penado con prisin de tres a seis aos y multa de trescientas a seiscientas
unidades tributarias.
Cuando el agente hubiere actuado con el fin de procurar para s o para otro
algn tipo de beneficio, la pena se aumentar entre un tercio y la mitad.
El aumento ser de la mitad a dos tercios si del hecho resultare un
perjuicio para otro.

La Ley Sobre el Derecho de Autor en:


Seccin Quinta
De los programas de computacin

Artculo 17: Se entiende por programa de computacin a la expresin en


cualquier modo, lenguaje, notacin o cdigo de conjunto de instituciones cuyo
propsito es que un computador lleve a cabo una tarea o una funcin determinada,
cualquier que ser su forma de expresarse o el soporte material en que se haya
realizado la fijacin.

25

El producto del programa de computacin es la persona natural o jurdica


que toma la iniciativa y la responsabilidad la realizacin de la obra.
Sin prejuicio de lo expuesto en el artculo 104 de la ley sobre el derecho
del autor y salvo prueba en contrario, es producto del programa de computacin la
que parezca indicada como tal de la manera acostumbrada.

26

CAPTULO III

METODOLOGA

La metodologa es el conjunto de acciones destinadas a describir y analizar


el fondo del problema planteado, a travs de procedimientos especficos que
incluyen las tcnicas de observacin y recoleccin de datos, el tipo de
investigacin, la poblacin y muestra, entre otros, el cual son de gran importancia
para todo estudio.
Al respecto, Palella y Martins (2008), sealan que el Marco Metodolgico:
implica la elaboracin de un plan y la seleccin de las tcnicas ms idneas para
su desarrollo. (p.73). por lo que para toda investigacin es fundamental que los
hechos y relaciones que establece los resultados obtenidos o nuevos
conocimientos tengan el grado mximo de exactitud y confiabilidad, para ello
plantea una metodologa o procedimiento ordenado que se sigue para establecer lo
significativo de los hechos y fenmenos hacia los cuales est encaminado el
inters de la investigacin.
Es de suma importancia esta parte de la investigacin debido a que se
conoce metodologa como el plan de investigacin la cual permite cumplir ciertos
objetivos, tambin se puede entender de igual forma como el conjunto de
procedimientos que determinan una investigacin. Segn lvaro Glvis (2009)
El desarrollo alternamente interactivos mediante fases de anlisis y
diseo que satisfagan las necesidades educativas, proponindose la
inclusin del mtodo orientado por objetos en los que se habla en casa
etapa estableciendo un modelo del problema y de su comportamiento
(p.34).
sta etapa de la investigacin muestra la metodologa que se utilizar para
la realizacin de la misma, los lineamientos y las caractersticas que posee, es
importante sealar en el proyecto la estrecha relacin entre teora, el proceso de
investigacin y la realidad, el entorno.

27

Diseo de la Investigacin

EL diseo de la investigacin, desglosa las estrategias bsicas que el


investigador adopta para generar informacin exacta e interpretable. Es por eso, que
para Tamayo y Tamayo (2009), el diseo de la investigacin define como El plan
global de investigacin que intenta dar de una manera clara y no ambigua respuestas
a las preguntas planteadas en la misma. (p.121). De modo que se acenta el nfasis
en la dimensin estratgica del proceso de investigacin.
Este diseo se fundamenta en la estructura de las actividades y procesos
sucesivos y organizados que nos indican los pasos a efectuar en la investigacin.
Vallejo (2007) opina que:
Un paso fundamental para llevar a cabo una investigacin es la
formulacin correcta de la pregunta, posteriormente surge la duda
respecto a cmo solucionarla, es decir, qu tipo de diseo de
investigacin es ms idneo para probar que la informacin derivada de
la investigacin tiene bases cientficamente vlidas y universalmente
aceptables. (p.08).
Sucede pues, que la presente investigacin estuvo enmarcada en un diseo no
experimental, definida por Palella y Martins (2004) como: el que se realiza sin
manipular en forma deliberada ninguna variable el investigador no vara
intencionalmente las variables independientes (p.81) Es decir, se observan los
hechos tal y como se presentan en su contexto real y en un tiempo determinado o no,
para luego analizarlos. Segn Hernndez, Fernndez y Batista (2003) Definen:
Diseo de la investigacin no experimental como: los diseos no
experimentales se aplican en ambos enfoques. As mismo, tanto los
diseos experimentales como los no experimentales se aplican en la
modalidad de dos etapas as como la modalidad principal. Cuando este
es cualitativo. (p.187).

28

Tipo de Investigacin

El tipo de investigacin, constituye la solucin de problemas, el cual tiene


como objetivo principal encontrar respuestas a preguntas, mediante el empleo de
procesos cientficos. Arias (2008) opina que:
La investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin de
datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde
ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable
alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no la altera
las condiciones existentes. De all su carcter no experimental. (p.31)
As mismo, la investigacin de campo es aquella actividad o anlisis
sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos,
interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y
efectos sin poder alguno de alterarlos.
La investigacin est apoyada en un nivel de tipo descriptivo, ya que le
proporciona una solucin al problema en cuestin, describiendo as los hechos y
situaciones que se presentan lo cual estn vinculadas al fenmeno de estudio.
Dentro de esta perspectiva, Tamayo y Tamayo (2007) sealan que El nivel
descriptivo comprende la descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la
naturaleza actual, composicin o proceso de los fenmeno. (p.23). Se explica
entonces que, los datos obtenidos permitir trabajar en base a la descripcin, registro
y anlisis de una situacin en particular.
En cuanto a la investigacin descriptiva, Hurtado (2010), destaca que este tipo
de investigacin Es aquella cuyo propsito es describir ms de un evento que ocurre
o se observa en un momento nico presente, utilizando fuerzas vivas y observando el
evento de su contexto natural sin introducir ningn tipo de modificaciones. (p.234).
En consecuencia se realizara una revisin crtica del estado actual del
conocimiento, se integrara, organizara y evaluara la informacin terica y emprica
existente sobre el problema a investigar el cual referido a la enseanza-aprendizaje de
las operaciones bsicas matemticas para los nios del 3er nivel de Preescolar
Nacional Estado Gurico.

29

Ahora bien, el presente estudio se desarroll, bajo la modalidad de proyecto


factible, citado por Barrios (2008), de la siguiente manera:
Consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de
un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o
necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la
formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos, El
proyecto factible debe tener apoyo en una investigacin de tipo
documental, de campo. (p.08).

rea de la Investigacin
sta investigacin se ubica en el Preescolar Nacional Estado Gurico. En la
actualidad dicha escuela est presentando un dficit con respecto al proceso de
enseanza-aprendizaje en relacin con el uso de los recursos pedaggicos dirigido a
los nios del 3er nivel de preescolar, ya que este nivel es de mayor importancia en
cuanto al proceso de aprendizaje que deben tener los nios y por esta razn se busca
implementar mtodos necesarios que se ajusten a la solucin del problema.
Segn el Manual para la Elaboracin del Trabajo Especial de Grado del
Instituto Universitario de Tecnologa Juan Pablo Prez Alfonzo IUTEPAL (2013),
define el rea de investigacin como: Est en funcin de la especialidad y de la
temtica en el cual se enmarca el estudio. As mismo, se har referencia al rea
especfica en el cual se est realizando el estudio (p.17).

Poblacin

En el presente trabajo la poblacin objeto del estudio que estar constituida


por el personal del turno tarde del Preescolar Nacional Estado Guarico, el cual
cuenta con 8 docentes, 1 psicopedagoga, 2 secretarias y 1 directora

30

Tamayo y Tamayo (2008), define la poblacin como La totalidad del


fenmeno a estudiar, donde las unidades de la poblacin poseen una caracterstica
comn la cual estudia y da origen a los datos de la investigacin (p.211).
En consecuencia la poblacin estar constituida por doce personas (12) entre
docentes y personal que labora en el turno tarde del Preescolar Nacional Estado
Gurico Ubicado en Palo Negro del Estado Aragua siendo el cien por ciento (100%)
de la Poblacin.

Muestra

La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la


poblacin accesible.
Por otra parte, Morls (2012), define la muestra como: Un subconjunto
representativo de un universo o poblacin (p.54). Es por ello, que, uno de los
aspectos que se debe considerar de mayor importancia a la hora de determinar el
tamao de la muestra es el tipo o forma de realizar el muestreo, el cual representa el
criterio de seleccin tomado para precisar la cantidad de sujetos que se ajustan a los
fines de la investigacin y que pueden proporcionar datos relevantes para la
consecucin y logros de los objetivos propuestos.
Con respecto a la seleccin de la muestra se determina de la siguiente forma:
se tom una parte del personal del turno de la tarde; es decir, doce (12) personas,
siendo el cien por ciento (100%), por considerar que la poblacin de estudio es
amplia.
Por tal motivo se podra decir que la muestra es de tipo censal. Segn Martin
(2009) dice: La muestra estadstica es una parte de la poblacin o es, un nmero de
individuos u objetos seleccionados cientficamente cada uno de los cuales es un
elemento del universo. (p.127).
Con este tipo de muestra el investigador podra obtener de manera certera
cuales son los puntos dbiles y las fortalezas que tiene la institucin, siendo una
herramienta valiosa para su estudio.

31

Operacionalizacin de las Variables

Las variables representan diferentes condiciones, cualidades, caractersticas o


modalidades que asumen los objetivos de estudios desde el inicio de la investigacin.
Segn Arias (2006) define: La variable es una caracterstica, cualidad o medida que
puede sufrir cambios y que es objeto de anlisis, medicin o control en una
investigacin (p.57).
Segn lvarez (2008), La Operacionalizacin Es un proceso mediante el cual
se transforma la variable de conceptos abstractos a trminos concretos, observables y
medibles, es decir, dimensiones e indicaciones (p.61).
Cuando se encuentran con variables complejas, donde el pasaje de la definicin
conceptual a si operacionalizacin requiere de instalacin intermedias, entonces se
puede hacer una distincin entre variables, dimensiones e indicadores. A modo de
sntesis, puede afirmarse que el pasaje de la dimensin al indicador hace un recorrido
de lo general a lo particular del plano de lo terico al plano de lo empricamente
constatable.
Las dimensiones vendran a ser subvariables o variable productividad, nos
encontramos con diferentes subdimensiones que forman parte de la variable, como ser:
mano de obra, maquinaria, materiales o energa. Cada una de estas subvariables son
dimensiones de la variable productividad.
A su vez estas dimensiones, para poder ser contratadas empricamente por el
investigador, requieren operacionalizarse e indicadores, que no son otra cosa que
parmetros que constituyen a ubicar la situacin en la que haya la problemtica a
estudiar.
Segn Hurtado (2008), Una dimensin Es un elemento integrante de una
variable compleja que resulta de un anlisis o descomposicin (p.59).
Es un sentido restringido, los indicadores son datos. Para la variable
productividad, por ejemplo, en la dimensin, mano de obra, los indicadores podran
ser cantidad de productos perdidos por los clientes.

32

Cuadro 1
Operacionalizacin de Variable
Objetivos General

Variables

Dimensiones

Procesos
funcionales

33

Desarrollar una gua multimedia


como apoyo en el proceso de
enseanza-aprendizaje de
operaciones bsicas matemticas
dirigido a los nios de 3er nivel
del Preescolar Estado Gurico

Indicadores

Item Instrumento

-Tecnologa Multimedia
-Software Educativo
-Gua multimedia
-Base de Datos

7
8
9
10

Gua multimedia

Proceso de
enseanzaaprendizaje de
operaciones bsicas
matemticas

Procesos
funcionales

-Tcnicas de enseanza
-Estrategias de enseanza
-Recursos pedaggicos
-Evaluacin
-Contenido Programtico
-Fallas
-

1
2
3
4
5
[6
E
s
c
ri
b
a
u
n
a

C
U
E
S
T
I
O
N
A
R
I
O

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

La metodologa del proyecto incluye el tipo o tipos de investigacin, las


tcnicas y los procedimientos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin, es
el como se realizar el estudio para responder el problema planteado.
Segn Falcn y Herrera (2012): Son las distintas formas o maneras de obtener
la informacin . (p.12). Es decir, es cualquier recurso de que se vale el investigador
para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin.
Respecto a esto la tcnica e instrumento que utilizar el investigador en el
presente trabajo ser la tcnica de la encuesta y el instrumento ser el cuestionario.
La encuesta es una tcnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas
opiniones interesan al investigador para ello a diferencia de la entrevista se utiliza un
listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos quienes en forma annima
las responden por escrito, definida por Tamayo y Tamayo (2009), como Una tcnica
que se lee al respondedor, contiene una serie de tem o preguntas estructuradas,
formuladas por un empadronador frente a quien responde. (p.181), de all pues que
permite manejar en forma multilateral los ejes de recoleccin de informacin.
Como instrumento para recabar la informacin requerida en el diagnstico, se
utilizar un cuestionario cuyo propsito ser detectar las debilidades en el rea donde
ser planteado, respondida mediante alternativas de respuestas.
Segn Arias (2008):
El cuestionario es la modalidad de encuesta que se realiza de forma
escrita mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una
serie de preguntas. Se le denomina cuestionario auto administrado porque
debe ser llenado por el encuestado, sin intervencin del encuestador.
(p.74).
El cuestionario que se utilizar para la obtencin de la informacin necesaria
para la presente investigacin est estructurado por nueve (10) preguntas las cuales
sern elaboradas con carcter dicotmico (SI/NO) por la cual cabe destacar que son de
carcter cerrado porque poseen solo dos posibilidades de respuesta.

34

Tcnicas y Anlisis de datos.

El anlisis de los datos es una tcnica que ayuda al investigador en el proceso


de toma de decisiones, valindose de las manipulaciones de los hechos y nmeros para
lograr cierta informacin de inters. El anlisis e interpretacin de los resultados por
parte del investigador es un paso fundamental una vez que se han obtenido los datos
que se refleja de una manera grfica el resultado de la aplicacin del instrumento
utilizado es el cuestionario, para dar de esta forma un veredicto exacto de la
problemtica planteada.
Los datos obtenidos en esta investigacin se organizaron y se tabularon en
porcentajes, de acuerdo a los ndices de respuestas obtenidas a travs de la
recoleccin de datos. Es decir, el anlisis de los resultados va a permitir resumir y
sintetizar los logros obtenidos para proporcionar mayor claridad a las respuestas y
conclusiones respecto a las dudas inquietudes o interrogantes planteadas en la
investigacin.
Lo que se desea establecer es que con la utilizacin de dichas estadsticas se
puede aclarar de manera precisa las respuestas que respondieron los encuestados y
as poder organizar los datos de manera til. En esta investigacin se utiliz para
representar los datos el diagrama de pastel, para representar grficamente los
resultados de los instrumento de recoleccin de datos. Segn Palella Martins, (2005):
A la luz de los resultados obtenidos, el investigador debe analizar las
categoras, las definiciones que conforman el marco terico y, al igual
que hizo con el problema, tendr que aclarar si estos elementos fueron lo
ms adecuados o si fueron insuficientes pata captar la complejidad del
objeto de investigacin. (p.109).

35

Cuadro2
Tcnicas de enseanza.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

12
0

100%
0%

Total

12

100%

Si

No

Grfico1. Tcnicas de enseanza

Anlisis e Interpretacin

Se puede observar que el cien por ciento 100% de los encuestados respondi
que en el 3er nivel de preescolar solo se utilizan recursos de enseanza tradicionales
como lo es el pizarrn, el papel y lpiz o cuadernos, y no utilizan ningn recurso
tecnolgico, por lo tanto carecen de recursos informticos en cuanto a la educacin.

36

Cuadro3
Estrategias de enseanza.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

6
6

50%
50%

Total

12

100%

Si

No

Grafico2. Estrategias de enseanza.

Anlisis e Interpretacin

De acuerdo a los datos obtenidos el cincuenta por ciento (50%) de los


encuestados opin que las estrategias usadas para explicar el contenido del nivel,
propician la adquisicin de conocimientos fundamentales mientras el cincuenta por
ciento (50%) opinan que no obtienen conocimiento fundamental mediante las
estrategias usadas con la cual ensean a los nios. Es decir los estudiantes tienen
estrategias de aprendizaje que son bien vistas por algunos docentes y otros no.
37

Cuadro4
Recursos Pedaggicos.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

3
9

25%
75%

Total

12

100%

Si

No

Grfico3. Recursos Pedaggicos.

Anlisis e Interpretacin

De acuerdo a los datos obtenidos en este tem, el 85% de los encuestados opinan
que los recursos pedaggicos utilizados como tcnicas de enseanza no son
suficientes, y el otro 25% opina que si son efectivos, Por lo tanto se puede observar
que la mayora opina que los recursos empleados para ensear a los nios no son los
ms eficientes.

38

Cuadro5
Mtodos de Evaluacin.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

2
10

15%
85%

Total

12

100%

Si

No

Grfico4. Mtodos de Evaluacin.

Anlisis e Interpretacin

El 15% de los encuestados opinan que los mtodos de evaluacin utilizados para
medir el aprendizaje de los nios son los ms idneos, mientras el 85% restante opina
que estas herramientas o mtodos deberan ser ms didcticos e interactivos puesto
que as sera ms eficaz.

39

Cuadro6
Tecnologa educativa.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

0
12

0%
100%

Total

12

100%

Si

No

Grfico5. Tecnologa educativa.

Anlisis e Interpretacin

El cien por ciento 100% de las personas encuestadas opina que se debera
impartir clases bajo modalidad de tecnologas educativas, puesto que as los procesos
de enseanza seran ms innovadores.

40

Cuadro7
Proceso de enseanza-aprendizaje.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

10
2

85%
15%

Total

12

100%

Si

No

Grfico6. Proceso de enseanza-aprendizaje.

Anlisis e Interpretacin

El ochenta y cinco por ciento (85%) de los encuestados opinan que si existen
fallas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje debido a que los recursos
tradicionales no son de mayor atencin y los alumnos tienden a distraerse durante
clases ya que este proceso es poco llamativo, mientras el quince por ciento (15%)
restante opinaron lo contrario.

41

Cuadro 8
Tecnologas multimedia.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

12
--

100%
0%

Total

12

100%

Si

No

Grfico7. Tecnologas multimedia

Anlisis e Interpretacin

El personal encuestado indica que efectivamente con el amplio conocimiento de


una nueva tendencia y automatizaciones, la escuela dar entrada a nuevas tecnologas
y puede crecer al 100% adelantndose a nuevos procesos y dems funcionamientos
especializados dando as ms conocimiento y entretenimiento.

42

Cuadro 9
Software educativo.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

12
--

100%
0%

Total

12

100%

Si

No

Grfico8. Software educativo.

Anlisis e Interpretacin

Un 100% de los encuestados consideran que al manejar el proceso de enseanza


a travs de un tipo de software educativo consolida el proceso de aprendizaje de una
manera interactiva y de la mano con las nuevas tecnologas.

43

Cuadro10
Gua Multimedia.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

12
--

100%
0%

Total

12

100%

si

no

Grfico10. Guas Multimedia.

Anlisis e Interpretacin

Un 100% de los encuestados consideran que se debe implementar a travs de


una gua multimedia los procesos de aprendizaje del contenido que debe tener el 3er
nivel de Preescolar, adems que esta contenga videos, sonidos, imgenes y animacin,
ya que sera de gran ayuda en el proceso cognitivo de estos nios y nias.
44

Cuadro11
Base de Datos.
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si
No

12
--

100%
0%

Total

12

100%

Si

No

Grfico10.Base de Datos.

Anlisis e Interpretacin
Los encuestados del Preescolar Nacional Estado Gurico consideran en un
100% que si es necesario que el sistema de tecnologa como una gua multimedia
cuente con los niveles de seguridad como lo es una base de datos para el proceso de
enseanza y aprendizaje ya que ayudara a comprender la informacin tcnica del 3er
nivel.

45

CAPTULO IV
LA PROPUESTA

Objetivos del Sistema Propuesto

General

Proporcionar un mtodo prctico como apoyo al proceso de enseanzaaprendizaje de matemticas bsicas a travs de una Gua Multimedia dirigida a los
nios de 3er nivel del Preescolar Nacional Estado Gurico, ubicado en Palo Negro
Estado Aragua.

Especficos
-

Establecer el ambiente o el sitio en donde sern aplicadas las actividades


tecnolgicas en la entidad educativa.

Determinar las especificaciones computacionales que sirven de base para


el desarrollo de la gua multimedia.

Brindar conocimientos informticos como soporte a docentes en el uso de


la gua multimedia.

Clasificar y organizar los temas y contexto que la aplicacin Multimedia


va a contener.

46

Diagramas de caso de usos que representarn la operatividad y ejecucin de la


propuesta desarrollada en la escuela 6 de Septiembre

S m b o lo

S ig n ifi c a d o
E s la u t il iz a c i n d e l u su a r io ,
la a c c i n q u e s e va a
e je c u ta r.
A c to r o a g en te d e a c c i n .
E je c u ta e l p ro c e s o .

C on e x i n
d e c la s e s ,
e ve n to s o u s o s .

Fuente: Anlisis y Diseo de MECs Alvaro Galvis (2001, p. 113)


Figura 1. Simbologa Diagrama Caso de Uso

47

de

Aula

Pasa la
asistencia

Descripcin del
objetivo a impartir

Explicacin del
contenido a
desarrollar

Lluvia de ideas
Instructor

Participante
Cierre de clases

Figura 2. Caso de Uso del Instructor-Participante

48

Ejecuta la Gua
Multimedia

Visualiza el contenido
de la Gua Multimedia

Selecciona el tema a
consultar y estudiar

Genera resumen de lo
estudiado
Instructor

Afianza sus
conocimientos repitiendo
el proceso cada vez que
lo necesite

Figura 3. Caso de Uso del Participante-Gua

49

Laboratorio

Enciende el
computador

Inserta el
Software
Educativo
Interactan con el
Software
Educativo
Realiza una
retroalimentacin
del tema tratado

Instructor

Cierre de clases

Sacan el CD

Apagan el
computador

Figura 4. Caso de Uso del Instructor-Participante-Gua

50

Participante

Soporte Lgico y Fsico

En lo que respecta a esta fase del trabajo especial de grado se puede decir que
se dan a conocer las caractersticas del software (soporte lgico), que se va a utilizar
lo cual fue escogido previamente para as llevar a cabo el desarrollo de la aplicacin
informtica, as como tambin el hardware en cuanto al soporte fsico.
Soporte Lgico (Software): para el desarrollo de la antes mencionada Gua
multimedia se han implementado varios lenguajes de programacin como por
ejemplo el PHP lo cual es un lenguaje de uso general y que est diseado para el
desarrollo web con contenido dinmico, el beneficio de este lenguaje es que puede ser
desplegado en servidores web y en casi todos los sistemas operativos y en
plataformas sin costo.
Soporte Fsico (hardware): Para el desarrollo del sistema propuesto, antes
mencionado, se utiliz un equipo de computacin propiedad del preescolar nacional
Estado Gurico y las caractersticas son las que se menciona a continuacin:

Procesador Intel Core i3220, 3.30Ghz.

Conjunto de Integrados (Chipset) Intel H77, 1 PCIE 16X, 3 PCIE


1X, 5 SATA, 4 Bancos de Memoria DDR3.

Disco Duro SATA 500gb, 7200 RPM.

Monitor

LCD

19,

1440*900,

VGA/DVI,

Pantalla

Retroiluminacin LED.
-

Teclado 105 teclas en Espaol USB.

Mouse ptico USB, 2 botones, rueda de desplazamiento.

Sistema Operativo Compatible Windows Seven

51

Ancha,

Seguridad Lgica y Fsico del Sistema

Son mecanismos de control que permiten minimizar las posibilidades de


riesgo ante cualquier agente externo e incluso interno que desee modificar o alterar en
cualquier forma la informacin contenida en las estructuras de almacenamiento del
sistema.
Seguridad Lgica
Con respecto a la seguridad lgica del sistema se cuenta con clave de acceso a
los archivos principales tales como: clave de acceso para entrar al sistema.
Cabe destacar que el sistema posee un mdulo de cambio de clave, el cual
permite eliminar e ingresar usuarios y modificar las claves existentes en el sistema.
En lo referente a las claves, se encuentran clasificadas de acuerdo a su nivel
de acceso representados por restricciones a los mdulos a travs del men principal
como lo son: nivel 1 administrador del sistema, esta clave permite ejecutar todas las
opciones de actualizacin de los formularios del sistema, como lo son agregar,
modifica, eliminar, consultar e imprimir, as como el cambio de claves al resto de los
usuarios y al mdulo de auditora del sistema, nivel 2 depender de acuerdo a las
restricciones que el usuario principal le asigne.
Seguridad Fsica
En cuanto a la seguridad fsica del sistema, este cuenta con mdulo de
respaldo de disco duro C: y en 3 A: El cual permite resguardar la informacin
contenida de datos en el disco duro o diskette de alta densidad. En lo que concierne a
la seguridad y ubicacin del equipo para garantizar su buen funcionamiento, se debe
ubicar en un ambiente adecuado, con aire acondicionado y protegido contra la
humedad. La habitacin debe tener proteccin contra las alteraciones de la corriente
elctrica como lo es un UPS. As como tambin es recomendable hacerle
mantenimiento preventivo al hardware contra virus de forma peridica.

52

Diseo de la Base de Datos

La base de datos utilizada viene interna dentro del programa utilizado


(Macromedia adobe flash 8), la misma posee la opcin de creacin de tablas
individuales o relacionadas contenidas dentro de la misma base obteniendo as un
orden lgico del funcionamiento sin infringir los cdigos establecidos.

Figura 5. Estructura de la Base de Datos

Carta Estructurada

Una carta estructurada es una herramienta que permite representar la manera


como estn constituidos los mdulos y sub mdulos dentro de un sistema. La Tabla
visual de contenido o carta estructurada es un diagrama jerrquico que proporciona la
estructura de un sistema de informacin vista en forma grfica, muy similar al
diagrama de la estructura de una organizacin. Esta ofrece al lector la ubicacin de
todos los mdulos que conforman el men de opciones.

53

Menu

Inicio

Juegos

Videos

Actividades

Administracio
n de usuarios

Actualizar

54

Los Numeros

Memoria

Aprende a
Los Numeros

Sumas

Agregar
usuario

Agregar
Contenido de
los Nmeros

Aprende a
Sumar

Encuentra a
Velila

Aprende a
Sumar

Restas

Eliminar o
Actualizar
usuario

Actualizar
Contenido de
Suma

Aprende a
Restar

Figura 6. Carta Estructura

Aprende a
Restar

Actualizar
Contenido de
Resta

Salir

Anlisis de factibilidad

Definiendo la problemtica y las causas que ameritan la implementacin de


este tipo de software educativo, es pertinente determinar la infraestructura tecnolgica
y la capacidad tcnica que implica la implementacin del software en cuestin, as
como los costos, beneficios y el grado de aceptacin que la propuesta genera en la
institucin. Con el anlisis es posible determinar las responsabilidades de disear el
sistema propuesto para su posterior desarrollo e implementacin.

Anlisis Costo-Beneficio

La institucin educativa cuenta con las herramientas necesarias para la puesta


en marcha del software educativo en este caso la gua multimedia, por lo cual la
propuesta no requiere de una inversin inicial. Segn Kendall (2005),Los costos y
los beneficios pueden ser tanto de naturaleza tangible como intangible. Ambos deben
tomarse en cuenta en las propuestas del sistema. (p. 42).
En caso de que la gua propuesta genere costo a la institucin, se deber
especificar los beneficios que obtienen con su utilizacin, a manera de justificar los
costos en la misma.
Hardware: Esta representado por el computadora o equipo computacional para el
desarrollo de la propuesta e implementacin de la misma.
Software: Es el proceso bsico adquirido por el investigador para la elaboracin del
sistema, y desarrollo de la gua multimedia, he aqu las caractersticas:

55

Cuadro12
Hardware del sistema
Cantidad
.

Descripcin
Procesador Intel Core i3220, 3.30Ghz.
Disco Duro SATA 500gb, 7200 RPM.

01

Monitor LCD 19, 1440*900, VGA/DVI, Pantalla


Ancha, Retroiluminacin LED.
Teclado 105 teclas en Espaol USB.
Mouse ptico USB, 2 botones, rueda de
desplazamiento

01
Impresora Canon
[E
sc
ri
Cuadro 13
ba
Equipo disponible en la Institucin
un
a
Cantidad
Descripcin
cit
Computadoras de escritorio
a
10
Algunas con Procesador Intel Pentium 4 y otras AMD,
de
l
todas 64 Bits
do
Los equipos cuentan con 1 GB de memoria RAM
cu
Todos los equipos tienen 250 GB en Disco duro
m
en
to
o
Beneficios Tangibles
el
re
su
El beneficio tangible aportado por el sistema propuesto est dado por el
m
siguiente aspecto:
en
- Ahorrode
de recursos de papelera y artculos escolares
un
pu
nt
o
int
er
56
es
an
te.

Beneficios Intangibles

Ahorro de gastos en adquisicin de software propietario con altos costos de

licencia, (en lo que a la materia de matemticas bsicas del 3er nivel de Preescolar).
-

Mejorar el aprovechamiento acadmico en conocimientos matemticos de los

alumnos 3er nivel de Preescolar.


- Agilizar y hacer interactivo el mtodo de enseanza del docente a travs de la Guia
multimedia.
- Aprovechamiento de los recursos tecnolgicos avanzados, (interactividad del
alumno con la computadora).

Factibilidad operativa

De este modo nos permitimos predecir, si se pondr en marcha el software


educativo propuesto, aprovechando los beneficios que ofrece a todos los usuarios
(alumnos) involucrados con el mismo, ya sean los que interactan de forma directa
con este, como tambin aquellos que reciben informacin producida por el software.
Por otra parte, el correcto funcionamiento del software estar definido por la
capacidad del usuario encargado de realizar las tareas a travs de dicho sistema, (se
requieren conocimientos bsicos en computacin).

Implementacin

La fase de implementacin, est constituida por todos aquellos pasos que


sirven para la implementacin del sistema propuesto y conformada por una serie de
pruebas y pasos, los cuales le permitiran al programador constatar el funcionando de
acuerdo a lo propuesto y sin ninguna anomala. Las fases del sistema, buscan la
integracin de cada mdulo en el mismo y las discrepancias que pueda haber entre el
sistema y su objetivo original, especificaciones y documentacin.

57

Los analistas programadores tratan de hallar rea en donde los modelos hayan
sido diseados con especificaciones distintas para la longitud y tipo de datos y los
nombres de los elementos del sistema.
Las pruebas del sistema tambin deben verificar que los tamaos de los
archivos son adecuados y que los ndices se han constituido en forma correcta. Se
deben probar a nivel de sistema los procedimientos de ordenamiento y respaldo, que
se suponen estn presentando los mdulos del nivel inferior, para ver que realmente
existen y que logran los resultados que se esperan los mdulos

Pruebas del Sistema

Al completar la fase de construccin, se prosigue a la fase de implementacin


de sistema, realizando pruebas de validacin a todas las entradas, para producir
resultados correctos. En efecto, esta prueba tiene por finalidad verificar la gua
multimedia con la intencin de controlar errores mediante su operacin en un
ambiente simulado tan prximo al real, entre las pruebas que se aplican estn las
siguientes:

Pruebas de Funciones

Para asegurar la correcta operacin de las funciones y procedimientos que


componen cada mdulo de la gua. Lo cual se aplic ejecutando cada uno de los
mdulos de la misma.

Pruebas de Mdulo

Se procedi a evaluar el funcionamiento de cada mdulo de la gua para


detectar y corregir cualquier error en los videos, juegos o actividades presentadas.

58

Pruebas de Integracin

Para detectar y corregir errores que se presentan en las interconexiones de


submdulos y mdulos dela gua se ejecut el men principal para efectuar el
llamado de todos los submdulos.

Pruebas de Seguridad

A travs de estas pruebas, se evaluaron los mecanismos que mantienen la


integridad de los datos (respaldo, Tolerancia de fallas elctricas), y los mecanismos
de seguridad establecidos (claves de Acceso) para determinar su eficacia y comprobar
que realmente se estn cumpliendo los procedimientos establecidos de seguridad e
integridad.

Pruebas de Aceptacin Funcional

Un grupo de usuarios (alumnos) constato junto a los docentes la funcionalidad


de la gua multimedia y se permiti comparar la gua y su provecho para la institucin
educativa.

59

CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El propsito fundamental de las herramientas multimedia es ser punto de


atencin de todos los sentidos y capacidades de comunicacin, de manera que junto al
diseo interactivo de la aplicacin faciliten notablemente el aprendizaje.
Se puede observar lo importante de los sistemas educativos apoyados en
computadoras en entorno de enseanza-aprendizaje. Los sistemas educativos deben
tomarse en cuenta y ser estudiados con el propsito de mejorar la efectividad de los
mismos y la motivacin que generan en los usuarios educandos. Se deben utilizar las
herramientas y los recursos informticos para innovar en este campo tan importante,
produciendo un impacto positivo que afianzar el uso de computadoras en la
enseanza.
El uso de las computadoras en la educacin se ha venido acrecentando, es por
ello que no se debe desligar la educacin de la tecnologa informtica. Se deben
considerar que los recursos de hardware y software de la actualidad permiten generar
aplicaciones realmente didcticas para procesos de enseanza aprendizaje.
En la presente investigacin, primeramente se Diagnostic la problemtica
existente en cuanto a los recursos de aprendizaje por parte de los docentes del 3er
nivel de preescolar, en base a esto se levant la informacin necesaria que sirvi para
la solucin del problema.
Seguidamente se determinaron los requerimientos, los cuales se basaron en el
software, hardware, y aquellas herramientas necesarias para dar como resultado una
interactividad amigable y efectiva hacia el usuario.

60

Posteriormente se analiz el contenido programtico que se estableci para la


gua, se seleccion los temas y se just a la gua de manera que se presenta de manera
dinmica y sencilla para la captacin del estudiante.
A continuacin se dise la Gua Multimedia

con los requerimientos

establecidos y se cre un interface ameno y de alta calidad, se les plante a los


usuarios para su aprobacin quedando conforme con el mismo.
Se aplic el software educativo, logrando su propsito que fue el de apoyar
por medio de material multimedia didctico el proceso de enseanza de los nios de 3
a 6 aos de edad.
Esta gua es de utilidad para aquellos nios cursantes del 3er nivel de
preescolar, ya que por medio de material audiovisual los nios aprenden
didcticamente el contenido programtico exigido segn su edad y grado y los
prepara para una nueva etapa escolar que es la educacin bsica.
El desarrollo de la gua multimedia, se bas en las tcnicas y herramientas
desarrolladas en los mtodos de enseanza asistidos por computadoras, siguiendo y
estableciendo elementos interactivos entre el usuario y la computadora.
Es importante destacar que se present un problema, se analiz y se manej la
investigacin siguiendo lineamientos claros y precisos para refleja que los mtodos de
enseanza actuales requieren de ciertos cambios que ayuden de manera progresiva a
mejorar la captacin y asimilacin de conceptos en cualquier rea y no en la que se
estudia en este trabajo especial de grado, de manera que genera informacin de
manera amigable y de alto nivel de motivacin.
La gua multimedia facilita cualquier proceso de planificacin, seguimiento y
ajuste de conocimientos que el instructor y el participante requieran, siendo un
material que permitir y facilitar el constante aprendizaje.
Finalmente se puede afirmar que todos los objetivos que se presentaron en el
desarrollo de la investigacin fueron cubiertos en su totalidad.

61

RECOMENDACIONES

Con el propsito de obtener el funcionamiento efectivo de los procedimientos


y en funcin de los parmetros establecidos durante el desarrollo de la gua, se
establecen las siguientes recomendaciones:

-Manejar la informacin de la gua como material de apoyo para las actividades


diarias de los nios, ejecutando las dinmicas que esta contiene.
-Realizar el respectivo mantenimiento al o los equipos donde se implemente la
herramienta para garantizar el buen funcionamiento del mismo.
-Realizar los test de conocimiento y aprendizaje que la gua contiene para poder
obtener resultados del avance de los nios y as poder visualizar en que herramientas
los nios son ms hbiles y si es necesario aadir mdulos que surjan de estos
resultados, para considerar la posibilidad de ampliar hacia otras reas educativas la
gua multimedia, esto con la finalidad de obtener informacin de mayor cobertura

62

REFERENCIAS

Alcalde, E. (2008). Metodologa de la programacin. Madrid. Editorial Mc Graw


Hill. Segunda edicin.

Arias, F. El Proyecto de Investigacin Caracas (2009). Editorial Episteme

Balestrini M. Cmo se elabora el proyecto de investigacin? Caracas (1997).BL.


Consultores Asociados.

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Editorial Universitaria.

Bejas O. y otros (2013). Manual para la elaboracin del trabajo especial de grado.
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Tamayo, M. El proceso de la investigacin cientfica, Mxico, DF (1995). editorial


LIMUSA, segunda edicin.

64

ANEXOS

65

[ANEXO A]
[CUESTIONARIO]
PRESENTACIN
El presente cuestionario est dirigido a usted, con la intencin de recopilar la
informacin necesaria para el desarrollo de la gua multimedia.
La informacin obtenida ser tratada confidencialmente slo con fines de
investigacin, por ende nicamente el investigador tendr acceso a ella, quien la
analizar e interpretara para obtener las conclusiones as como dar las respectivas
recomendaciones a la institucin en estudio.
De la veracidad con la cual responda depender la validez y confiabilidad de
los resultados, los cuales contribuirn a buscar soluciones a la problemtica
planteada, por lo que se sugiere ser lo ms objetivo posible.

Instrucciones:
Este cuestionario estar estructurado en preguntas de tipo cerradas (Si o No),
conformado por 10 preguntas. Para el llenado del cuestionario debe tomar en cuenta
las siguientes pautas:
1. Lea detenidamente las preguntas que se hacen a continuacin.
2. Marque con una (X) la opcin que considere correcta.
3. Evite tachones y borrones sobre el cuestionario.
4. Responda con la mayor sinceridad posible.
5. No omita informacin.

66

ITEM
1

Las tcnicas de enseanza implementadas actualmente utilizan tecnologa


informtica?
SI ( ) NO ( )

Considera Ud. Que las estrategias de enseanzas utilizadas propician los


conocimientos fundamentales en los nios?
SI ( ) NO ( )

Los recursos pedaggicos empleados son los ms eficientes?


SI ( ) NO ( )

Los mtodos para evaluar el conocimiento de los nios son los ms idneos?
SI ( ) NO ( )

Considera Ud. que el contenido programtico cumple con los recursos


estratgicos necesarios para el proceso de aprendizaje?
SI ( ) NO ( )

Existen fallas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje?


SI ( ) NO ( )

Cree usted que es necesario implementar tecnologas multimedia?


SI ( ) NO ( )

Cree usted que el uso de software educativo ser mejorara el proceso de


enseanza?
SI ( ) NO ( )

Considera oportuno la implementacin de una gua


recurso de aprendizaje?
SI ( ) NO ( )

10

Est de acuerdo en que la gua multimedia contenga un base datos donde se


guarde toda la informacin tcnica de este material didctico?
SI ( ) NO ( )

67

multimedia como

[ANEXO B]
GLOSARIO
Anlisis: Es el proceso que lleva a cabo conocer el funcionamiento de la gua
multimedia.
Alcances: Seguimiento, persecucin y distancias.
Artculo: Subdivisin de una ley.
Base de datos: Estructura que permite manejar grandes cantidades de
Informacin ordenndolos
Calidad: Satisfacer e incluso sobrepasar las necesidades del nio.
Capacidad: Explicacin de los signos convenidos para escribir en cifras.
Didctica: (del griego didaskein, "ensear, instruir, explicar") es la disciplina
cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos
existentes en la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagoga que
se ocupa de las tcnicas y mtodos de enseanza.
Diseo: Se refiere a la creacin de sistemas de informacin orientado a la
solucin de un determinado problema, diferente del anlisis ya que este concentra el
examen del problema.
Eficacia: Cumplimiento total de los objetivos planteados.
Eficiencia: Es el atributo que determina la velocidad de ejecucin de un
problema y el volumen de trabajo ejercitado sobre un periodo determinado de tiempo.
Educacin: El proceso multidireccional mediante el cual se transmiten
conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educacin no slo se
produce a travs de la palabra, pues est presente en todas nuestras acciones,
sentimientos y actitudes.
Educacin Preescolar: es el nombre que recibe el ciclo formativo previo a la
educacin primaria obligatoria establecida en muchas partes del mundo
hispanoamericano

68

Estrategia: Determinacin de los recursos necesarios de accin y asignacin


de los mismos para cumplir los objetivos.
Factible: Lo que se puede hacer o realizar
Informacin: Es el resultado final del procedimiento de datos.
Informtica: Se entiende etimolgicamente como los resultados de los
trminos de informacin a la concepcin, realizacin y utilizacin de los sistemas
para el procesamiento de la informacin.
Matemticas: es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el
razonamiento lgico, estudia las propiedades y relaciones entre entidades abstractas
con nmeros, figuras geomtricas o smbolos, pese a que tambin es discutido su
carcter cientfico
Material didctico: tambin denominados auxiliares didcticos o medios
didcticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseado y elaborado con la
intencin de facilitar un proceso de enseanza y aprendizaje.

69

[ANEXO C]
MANUAL DE USUARIO

INTRODUCCION
A travs de este manual el usuario podr resolverse con facilidad y precisin
cada una de las opciones de la gua multimedia. Se recomienda leer todo el contenido
del manual antes de iniciar a trabajar con la gua.
El gua tiene como funcin principal de apoyar a los nios de 3er nivel de
Preescolar Nacional Estado Gurico en sus procesos de enseanza- aprendizaje con
la finalidad de sustentar sus actividades diarias en operaciones bsicas matemticas.
Este manual contiene explicaciones con respecto a la forma de iniciar la gua,
todas las funciones del men principal y funciones generales.

70

Entrada a la guia multimedia, se tienen 3 opciones en el men Inicio principal ir a


APRENDE LOS NUMEROS, APRENDE A SUMAR o APRENDE A RESTAR.
Al pie de pgina se visualizan links de

71

El la opcin APRENDE LOS NUMEROS se despliegan varias opciones de


videos segn lo que se amerite. Se presentan varios videos con canciones y bien
divertidos para aprender los nmeros de una manera didactica

72

En la opcin de APRENDE A SUMAR se despliegan videos interactivos que a


travs de canciones y juegos explican a los nios como aprender a sumar.

73

En la opcin de APRENDE A RESTAR se despliegan videos interactivos que a


travs de canciones y juegos explican a los nios como aprender a restar.

74

En la opcin de JUEGOS se despliega un juego de Memorias y uno de sumas

75

En la seccin de VIDEOS se muestran varios videos entretenidos y


educativos sobre los nmeros, las restas y las sumas

76

Finalmente se presenta la opcin de ACTIVIDADES donde se presenta varios videos


y ejercicios para que los nios en conjunto con los docentes realicen actividades
dentro del aula de clases.

77

En la opcin de ADMINISTRACION DE USUARIO a travs de un usuario y


clave el usuario puede acceder a las diferentes opciones como administrador de la
gua

78

En la opcin de ADMINISTRACION DE USUARIO se puede borrar, y


Actualizar usuario as como Agregar nuevos usuarios

79

Restas

Actualizacin de contenidos Nmeros, Suma, Resta.

80

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