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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Fundamentos de la Inteligencia Artificial
INDICE
ILUSTRACIONES......................................................................................................................... 3
INTRODUCCION ........................................................................................................................ 4
1.
2.
1.2.
1.3.
1.4.
2.2.
Agentes ..................................................................................................................... 9
4.
3.2.
3.3.
3.4.
Lgica ...................................................................................................................... 18
3.5.
3.6.
3.7.
Juegos ..................................................................................................................... 18
6.
7.
8.
7.1.
7.2.
Saber: ...................................................................................................................... 20
8.2.
8.2.1.
8.2.2.
8.3.
9.
CONCLUSION .......................................................................................................................... 26
BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................................... 27
ILUSTRACIONES
Figura: Prueba Global de Turing ................................................................................................ 9
Figura: Diseo de un agente a base de inferencia .................................................................... 10
Figura. Estructura Look-Back ................................................................................................... 21
Figura. Backtracking Cronolgico ............................................................................................ 22
Figura. Backtracking Guiado .................................................................................................... 22
Figura. Tcnica Look-Ahead..................................................................................................... 23
INTRODUCCION
La Inteligencia Artificial (IA) estudia las estrategias y algoritmos que permiten a los
computadores pensar igual que las personas. Esta disciplina puede ser aplicada en distintas
reas del conocimiento: Medicina, Control automtico, Anlisis de datos, etc. Es por ello que,
el propsito de esta investigacin es aprender las tcnicas adecuadas para ensear al
computador a pensar y conocer su aplicabilidad en el mbito informtico.
Fundamentos de la Inteligencia Artificial, donde se conocern aspectos generales de esta
disciplina, Agentes inteligentes, Resolucin de problemas mediante bsqueda y Estrategias de
bsqueda informada y de exploracin. Seleccionamos estos temas ya que creemos que son la
base fundamental de cmo piensa un computador.
La IA es una nueva generacin de tecnologa informtica, caracterizada no slo por
su arquitectura (hardware), sino tambin por sus capacidades. El nfasis de generaciones
previas fue en las computaciones numricas para aplicaciones cientficas o de negocios. La
nueva generacin de tecnologa informtica incluye adems la manipulacin simblica, con
el objetivo de emular el comportamiento inteligente; y, la computacin en paralelo, para tratar
de conseguir resultados prcticamente en tiempo real. La capacidad predominante de la nueva
generacin, tambin conocida como la Quinta Generacin, es la habilidad de emular (y tal vez
en algunos casos superar) ciertas funciones inteligentes del ser humano.
1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Inteligencia artificial (IA) es la rama de las Ciencias de la Computacin dedicada al desarrollo de
agentes racionales no vivos.
La IA como un conjunto de habilidades desarrolladas por el hombre para recibir informacin,
analizarla, comprenderla, almacenarla y saberla aplicar en el futuro para la resolucin de
problemas.
La IA es una ciencia que trata de la comprensin de la inteligencia y del diseo de mquinas
inteligentes, es decir, el estudio y la simulacin de las actividades intelectuales del hombre
(manipulacin, razonamiento, percepcin, aprendizaje, creacin).
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
B)
Para poder decir que un programa piensa como los humanos. Es necesario
contar con un mecanismo para determinar cmo piensan los humanos. Es
necesario penetrar en el funcionamiento de las mentes humanas.
Hay dos formas de hacerlo: mediante introspeccin (intentando atrapar
nuestros propios pensamientos conforme van apareciendo) y mediante
experimentos psicolgicos.
2.1.
Prueba de Turing
En los comienzos de la I.A se daban grandes listas de lo que un sistema de I.A deba
cumplir para serlo. Alan Turing, propuso un Test en 1950, para acabar con estas listas tan
largas e intiles, ya que lo nico que buscaban era imitar al ser humano y no desarrollar una
I.A cientfica. Turing bas su prueba en una entrevista entre un humano con un computador y
otro humano ocultos, de manera que ninguno se pueda ver. Si el entrevistador no puede
distinguir las respuestas dadas por el hombre y la mquina, se puede hablar de un Sistema
Inteligente. Esta prueba merece ser reconocida, ya que no ha perdido validez hasta hoy. Para
poder superar la Prueba de Turing original, el computador debe contar con:
Procesamiento del Lenguaje Natural que permita comunicarse perfectamente en
ingls.
Representacin del Conocimiento para almacenar lo que se conoce o siente.
Razonamiento Automtico, para usar la informacin almacenada para responder a
extrapolar patrones.
Como se dijo anteriormente esta Prueba mantiene su vigencia hasta hoy (56 aos), sino que
adems revolucion la I.A ya que propuso estudiar la Inteligencia en lugar de emularla. Bajo un
concepto similar, los hermanos Wright, crearon la aviacin: Al comprender los principios
aerodinmicos y al dejar de imitar a los pjaros.
2.2.
Agentes
Un Agente es algo que razona (Viene del latn agere, hacer). Sin embargo los agentes
informticos deben tener algo que los diferencie de los programas comunes. Entre ellos est
tener controles autnomos, percibir su entorno, que persistan por un periodo de tiempo
prolongado, que se adapten a los cambios y que sean capaces de alcanzar objetivos distintos.
Tipos:
Agente Racional: Es el que acta con la intencin de obtener el mejor resultado, o si
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actuar usando actuadores, los sensores pueden ser de un agente robot: Teclado, red,
detectores de luz, etc. Y los activadores pueden ser una pantalla o la red. Se dice que
una agente tiene percepcin si puede recibir mltiples entradas en cualquier instante.
En general este agente tomar decisiones de acuerdo a todas las entradas que recibi.
A esta secuencia se le ordena en una tabla, no obstante por lo infinita o grande que
puede llegar a ser, se limitan algunas entradas. El Agente es manejado por el programa
del
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Norte: Se mueve
una celda arriba.
Sur: Se
una celda abajo.
mueve
Este: Se mueve
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2.3.2 Algoritmo MINIMAX.- Se poseen 2 jugadores: MAX y MIN, primero jugar MAX
y as seguir el flujo hasta acabar el juego. Existe un rbol de juegos que los programas utilizan
para calcular los Movimientos Legales (Permitidos). El valor MINIMAX ser un valor que
determine el estado final del juego (En el ajedrez: -1, 0, 1; que son triunfo, derrota o empate).
En algunos juegos este valor MINIMAX puede ser muy alto (Como en el Back gamn, se estima
algo de -192 a 192 valores).
Incluso el Tic Tac Toe (3 en Raya), es complejo para armar el rbol de juegos. A los niveles del
rbol se les llama capas.
Para determinar la estrategia ptima a seguir se usan valores MINIMAX. MAX adoptar
el valor mximo y MIN el mnimo. La decisin MINIMAX supone que los 2 jugadores son
ptimos, si uno es un novato ser fcilmente derrotado por esta decisin.
El Algoritmo MINIMAX es la forma computacional en la que se calcula el valor
MINIMAX de cada estado de sucesos. Lo interesante del Algoritmo MINIMAX es que no calcula
todo el rbol de juegos, sino que calcula solo un horizonte de k niveles. Un clculo detallado
del rbol de juegos perdera tiempo, ya que como ejemplo, en el ajedrez se calculan algo de
35100 movimientos totales. El objetivo de MAX aqu es ganar a MIN tomando alguna decisin
sobre la mejor jugada que se puede hacer. El Algoritmo MINIMAX no se usa como tal en la
Industria de Juegos, ya que es en algunas ocasiones lento, en vez de este se usan versiones
optimizadas que veremos a continuacin.
2.3.3 Poda.- El resultado del Algoritmo MINIMAX es el valor MINIMAX que nos
permite tomar la decisin ms acertada para el horizonte de bsqueda fijado, no obstante hay
ocasiones en el que la ramificacin del rbol de juegos es muy alta. (En ajedrez se calcula algo
de 35100 o 10154 movimientos). Sera un derroche tratar de probarlos todos, esta es la razn
por la cual el Algoritmo MINIMAX no se usa como tal en la Industria de Juegos.
Afortunadamente se puede simplificar el proceso, evitando algunos nodos. Esto se basa en que
al momento de explorar se determina que el nodo no va a cambiar el valor MINIMAX, es
obviado, ya que no nos va a servir de mucho. Estos nodos quedan Podados, ahorrando as
tiempo de proceso en los programas.
El Algoritmo que implementa la poda se llama Algoritmo, y se basa en ajustar los lmites
llamados: lmite -" y lmite +"; para el nodo raz estos son de -" y "+; ya que el valor MINIMAX
estar entre esos 2 lmites. Estos valores se propagan hacia abajo y se actualizan. Los nodos
MAX actualizan su valor si v> y los nodos MIN actualizan su valor si v<. La situacin de Poda se
detecta si un nodo satisface a " y ello implica obviar la exploracin del sub-rbol siguiente y
devolver como si se tratara de un nodo MIN. Si no existiera Poda (Es decir no se satisface la
expresin"), el algoritmo se comportar como un Algoritmo MINIMAX normal.
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explicacin al usuario.
La Interfaz, que es el puente de comunicacin entre el sistema y el usuario.
2.7. Robtica
Es uno de los campos de aplicacin ms apasionantes de la I.A; los Robots son agentes fsicos
que realizan tareas mediante la manipulacin fsica del mundo; por ser agentes y realizar su
trabajo en forma autnoma, se excluyen a los robots que son controlados por un operario
humano, como son los que hacen tareas de rutina, ya que la I.A busca robots con sistemas
autnomos.
La palabra Robot, proviene de la voz eslovaca Robota, que significa Trabajador Forzado. En
realidad esta rama comenz como una historia de Ciencia Ficcin, pero interes mucho a los
desarrolladores de I.A. Los primeros Robots, solo podan seguir una lnea blanca pintada en el
suelo. En la actualidad este campo ha avanzado tremendamente.
2.7.1. Clases:
Robots Manipuladores: Son brazos robticos que estn fijos en un lugar de trabajo y
se usan generalmente para ensamblar piezas, aunque tambin hay brazos usados para
ayudar en hospitales o incluso brazos que pintan lienzos con resultados muy originales.
Robots Mviles: Se desplazan por el medio usando ruedas, piernas u otros. Hay 3
variantes: ULV (Vehculo Terrestre sin Tripulacin, en ingls), son robots que permiten
un desplazamiento autnomo por autopistas. UAV (Vehculo Areo sin Tripulacin, en
ingls), son robots que permiten operaciones de fumigacin autnoma, as como de
vigilancia o militares. AUV (Vehculo Submarino sin Tripulacin), son robots que
permiten exploraciones marinas autnomas o incluso paseos planetarios.
Robots Humanoides: Son un tipo de Robots que se asemejan al torso humano. Esta
clase usa sus efectores mejor que los otros tipos, pero son mucho ms complejas que
los otros robots.
su desventaja es que su margen de error es alto, y los Sensores Activos, que emiten
energa al medio y la reciben para usarla para las mediciones. Su nica desventaja es
que a ms se implementen en un robot, mayor es el riesgo de interferencia. Su ventaja
es que su margen de error es mnimo. Existen algunos que merecen ser mencionados:
Escneres de Rango: Miden la distancia.
Sistemas Tctiles: Sensores sensibles al tacto.
GPS: Calculan la posicin absoluta del robot en la tierra.
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soluciona mucho.
Sensores de Fuerza y Tensin: Le indican al robot con cuanta fuerza est
Las personas contamos con los 6 grados de libertad (x, y, z, que nos localizan en el espacio y
desvi, balanceo y cabeceo: Yaw, Roll y Pitch). Los robots tienen todos o algunos de estos
grados de libertad.
Los robots no holomnicos son aquellos que tienen ms grados de libertad efectivos que
controlables, y los holomnicos son los que tienen el mismo nmero, sin embargo los
holomnicos aunque son fciles de manejar, son ms complejos de desarrollar.
Los Robots de Impulsin poseen 2 ruedas; como un tanque y cada rueda se mueve
independientemente de la otra.
No obstante, no solo las partes hacen funcionar al Robot, se necesita una fuente de energa
para hacer funcionar sus efectores, la ms popular es el motor electrnico, aunque tambin
hay modelos hidrulicos y neumticos.
2.7.3. Aplicaciones:
Industria y Agricultura: Los Robots han sido usados en entornos peligrosos para el
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y los Volcanes. Incluso existen los Drones, vehculos areos autnomos usados para
fines militares.
Salud: Los Robots son usados para ayudar en operaciones de alto riesgo, tambin
sirven de ayuda a los ancianos como andadores robticos o juguetes que recuerdan
cuando tomar la medicacin.
Servicios Personales: Algunos robots pueden prestar servicio en el hogar, como aspirar
el hogar, cortar el csped e incluso remplazar los quioscos por quioscos robticos.
Entretenimiento: Los robots han empezado a conquistar la industria de los juguetes,
por ejemplo el robot-perro Sony AIBO; est siendo usado para estudios de I.A en todo
el mundo, siendo a la vez un juguete.
En 1995 se inici el torneo de ftbol de robots autnomos Robocup, cuyo
objetivo es lograr que robots autnomos ganen un partido de ftbol. Esto est
provocando una investigacin ms eficiente de la I.A, como a su vez darle algo de
animacin al campo.
Aumento Humano: Se han creado mquinas que puede transportar gente, adems se
investiga cmo aumentar la fuerza de las personas usando partes robticas. Hay
adems proyectos de Robots que se asemejan al ser humano, aunque en forma muy
superficial. Estos Robot estn en venta por algunas compaas en Japn.
2.8. Comunicacin
Es el medio principal por el que las personas se comunican con los sistemas computacionales
ms inteligentes, sirve para:
Informar: Para no repetir los mismos errores.
Preguntar: Para recabar informacin sobre el resto del mundo.
Compartir experiencias.
diferentes.
No Completitud: Los lenguajes naturales tienen siempre nuevas palabras.
Ambigedad de Expresin: Un mismo significado puede ser dicho de muchas formas.
Dependencia de Idioma: El procesamiento del lenguaje natural ser distinto en otro
idioma.
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puede y no puede decir. Sus definiciones son muy estrictas, a estos lenguajes
pertenecen los Lenguajes de Programacin (ASM, C++, Basic, Java, etc).
Lenguajes Naturales: Son lenguajes que, al contrario de los formales tienen una
2.8.2. Etapas:
La comunicacin tiene varias etapas que es preciso conocer. Supongamos que el hablante A
desea comunicarle algo a B; las fases que deberan seguir seran:
Anlisis: B inferir que el mensaje recibido por A, tiene algn significado. Esto puede
causar algunos problemas ya que algunas palabras se interpretan en varios sentidos y
esto da lugar a la ambigedad: No saber el significado de ciertas palabras.
2.8.3. Aplicaciones:
Basadas en Texto: Encontrar documentos relacionados con ciertos temas en una base
de datos documental, extraer informacin de mensajes y artculos, traducir texto entre
idiomas y resumir texto.
Basadas en Dilogo: Sntesis del control en un lenguaje natural, donde la salida puede
ser un comando a un sistema operativo, un robot, etc.; sistema automtico de
mensajes, compras por telfono, sistema de acceso a una base de datos en lenguaje
natural y sistemas tutores.
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3.1.
3.2.
3.3.
Auto Aprendizaje
3.4.
Lgica
Uno de los productos de la I.A. de gran importancia prctica actual son aquellos
programas que se pueden usar para estudiar la correccin lgica de argumentos mediante la
aplicacin de reglas estndar de lgica. Esto incluye demostraciones matemticas, lgica
formal y lgica filosfica.
3.5.
Lgica difusa
Esta rea de la Inteligencia Artificial estudia los problemas de hacer que una computadora
sea capaz de tomar decisiones (pensar) usando conocimiento incompleto o probabilstico.
3.6.
Algoritmos Genticos
Los Algoritmos Genticos son una tcnica computacional inspirada en modelos biolgicos
que han sido utilizados para realizar bsquedas eficientes en espacios de soluciones altamente
complejos y grandes. Los Algoritmos Genticos son mtodos adaptivos que pueden ser
utilizados para implementar bsquedas y problemas de optimizacin. Los Algoritmos
Genticos estn basados en los procesos genticos de los organismos biolgicos, codificando
una posible solucin a un problema en un cromosoma compuesto por una cadena de bits o
caracteres.
3.7.
Juegos
Una de las primeras aplicaciones de I.A. Fueron los juegos, el primer programa para jugar
damas fue concebido en 1947 pero se realiz hasta 1962. Se dice que el primer juego de
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7.2.
Saber:
Arboles de Bsqueda
Tcnicas Look-Back
Tcnicas Look-Ahead
Gua de Bsqueda
8.1.
Arboles de Bsqueda
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8.2.
Tcnicas Look-Back
Los algoritmos con enfoque look-back tratan de explotar la informacin del problema
para comportarse ms ecientemente en las situaciones sin salida. Llevan a cabo el chequeo
de la consistencia hacia atrs, es decir, entre la variable actual y las pasadas.
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8.3.
Tcnicas Look-Ahead
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25
26
CONCLUSION
La I.A tiene muchas aplicaciones en la vida real.
La I.A no es como se ve en las pelculas, falta mucho por hacer.
El mayor campo de aplicacin de la I.A son los juegos.
La robtica es otro de los campos en los que ms se aplica la I.A
Hospitales, Industrias y otros se benefician de la I.A, especficamente en la Robtica.
Los Sistemas Expertos son tiles en muchas ocasiones.
La Visin Artificial es el campo menos desarrollado de la I.A
Las Neuronas humanas son parecidas a las computacionales.
Los Robots estn captando la atencin de muchos debido a lo que pueden hacer
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BIBLIOGRAFIA
http://saragarc.blogspot.com/2012/10/fundamentos-basicos-sobre-inteligencia.html
http://es.scribd.com/doc/53748655/65/INTELIGENCIA-ARTIFICIAL-CONVENCIONAL
http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/FIA/0506T1.pdf
http://mareli-computacion.blogspot.com/2010/06/que-es-un-sistema-basado-en-el.html
http://www.ramos.utfsm.cl/doc/984/sc/Clase6.pdf
http://www.slideshare.net/progamacioneis/introduccin-a-la-ia-7285773
http://html.rincondelvago.com/aplicaciones-de-la-inteligencia-artificial_1.html
http://elvex.ugr.es/decsai/iaio/slides/A3%20Search.pdf
http://www.ia.urjc.es/grupo/docencia/fia/material/temario_FIA_tema1.pdf
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http://www.monografias.com/trabajos10/trabajos/trabajos.shtml
http://www.monografias.com/trabajos10/trabajos/trabajos.shtml#TECN
http://www.nebrija.es/~cmalagon/inco/Apuntes/sistemas_basados_en_conocimiento.pdf
http://www.cs.us.es/cursos/iic-2003/temas/tema-02-iic04.pdf