Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
COMPLTES
DITION RVISE
UN
FR Rulebook.indd 1
JEU DE
03/08/2005 12.47.07
2 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
O quil regardt, il voyait les signes de la guerre. Les Monts Brumeux grouillaient
comme des fourmilires : des Orques en dferlaient depuis des milliers de trous. Sous
les branchages de la Fort Noire, un combat mort opposait Elfes, hommes et btes
froces. Le pays des Bornides tait en feu, un nuage couvrait la Moria et de la fume
slevait lore de la Lorien. Des cavaliers galopaient dans les plaines du Rohan, des
loups slanaient depuis lIsengard. Depuis les ports du Harad, on mettait leau des
navires de guerre, et depuis les terres de lEst, des hommes venaient sans fin : guerriers,
lanciers, archers monts, chefs de clans dans leurs chariots et fourgons de ravitaillement.
Toute la puissance du Seigneur des Tnbres stait mise en marche.
FR Rulebook.indd 2
03/08/2005 12.47.22
LA GUERRE
1. INTRODUCTION
La Guerre de lAnneau est un jeu de plateau stratgique pour deux
quatre joueurs bas sur le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien.
Une partie dure gnralement entre deux et cinq heures, mais peut se
prolonger si on y joue plus de deux.
Les joueurs prennent le contrle des armes composant les deux factions
quoppose ce conflit pique : les troupes allies des Peuples Libres et la
sinistre arme de lOmbre.
Au cours de la partie, les armes saffrontent sur le champ de bataille,
tandis quun groupe de braves Compagnons, la Communaut de
lAnneau, savance dans la Terre Noire, domaine du Seigneur des
Tnbres. Cest dans leur qute que repose le plus grand espoir des
Peuples Libres : dtruire lAnneau Unique. Mais le voyage est long
et prilleux, car lil de lennemi guette le moindre mouvement de la
Communaut, et le temps leur est compt : les puissantes armes de
lOmbre pourraient craser la rsistance des Peuples Libres avant que
lAnneau ne soit dtruit.
Pour viter ou prcipiter ce terrible destin, les joueurs doivent user
sagement de leurs ressources : lintervention des Compagnons est
ncessaire pour stimuler les Nations des Peuples Libres et les mener la
guerre, mais ils doivent aussi rester dans la Communaut pour aider le
porteur de lAnneau dans sa qute. Dans le camp adverse, le Seigneur des
Tnbres doit choisir entre user de son pouvoir politique et militaire ou
cder son besoin de retrouver lAnneau avant quil ne soit trop tard. Le
porteur de lAnneau accomplira-t-il sa qute avant que la Terre du Milieu
ne succombe devant lOmbre ?
ACCESSOIRES DE JEU
Ce livre de rgles
Le livre de rgles dinitiation appel Ici commence la Guerre de
lAnneau
Le plateau de jeu qui reprsente une grande carte de la Terre du Milieu
(en deux parties, que vous devez relier pour jouer)
La feuille de rfrence des joueurs
10 ds dAction de lOmbre (ds rouges)
6 ds dAction des Peuples Libres (ds bleus)
5 ds de Combat (ds blancs)
204 figurines en plastique reprsentant les Armes et les Personnages de
la Guerre de lAnneau, et comprenant :
90 figurines rouges reprsentant les units de lArme de lOmbre
75 figurines bleues reprsentant les units de lArme des Peuples
Libres
20 figurines grises reprsentant les Officiers des Peuples Libres, et
8 figurines grises reprsentant les Nazgls
8 figurines argentes reprsentant les membres de la
Communaut de lAnneau
3 figurines argentes reprsentant les Serviteurs de lOmbre
137 pions en carton comprenant :
24 jetons de Traque (16 jetons de Traque Ordinaires et 8 jetons
de Traque Spciaux)
18 marqueurs de contrle de Localit
1 Marqueur de Progression de la Communaut
1 marqueur de Corruption
2 marqueurs de joueur dominant ( utiliser dans les parties
3 ou 4 joueurs)
3 pions Anneaux des Elfes
8 marqueurs Politiques
71 pions de remplacement des units dArme de lOmbre et des
Peuples Libres
7 pions de Compagnons
1 pion Aragorn Hritier dIsildur
1 pion Gandalf le Blanc
96 cartes vnement (rparties en 4 paquets de 24 cartes chacun)
14 cartes de Personnage (10 Personnages des Peuples Libres,
3 Personnages de lOmbre et Gollum)
FR Rulebook.indd 3
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
Pions de remplacement
des units dArme
Recto : Peuples Libres
Verso : Ombre
Marqueur de Corruption
Marqueur de contrle
de Localit
Recto : Peuples Libres
Verso : Ombre
Marqueur politique
des Nations
Recto : Peuples Libres
Verso : Ombre
03/08/2005 12.47.23
4 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
Avant de jouer pour la premire fois, dtachez les marqueurs et les pions
en carton. Nous vous recommandons de ranger sparment les diffrents
types de figurines et de pions afin de faciliter la mise en place du jeu.
Nous vous suggrons de lire en premier lieu les rgles intitules Ici
commence la Guerre de lAnneau et de faire une ou deux parties
avec elles avant dutiliser les rgles compltes de ce livret.
Si lun des accessoires indiqus ci-dessus est manquant ou dfectueux,
veuillez contacter notre service clients :
Asmode ditions - ZAC du mrantais,
angle rue aux Fleurs / rue des Tilleuls - 78960 Voisins le Bretonneux.
2. APERU DU JEU
Si vous avez dj jou avec les rgles dinitiation, une note comme
celle-ci place en dbut de chapitre vous aidera reprer les
changements les plus importants introduits par ces rgles.
Dans une partie deux, un des joueurs contrle les Peuples Libres, tandis
que son adversaire est la tte des serviteurs de lOmbre (voir page 22
pour jouer 3 ou 4 joueurs). Les Peuples Libres comprennent les Nations
du Gondor, du Rohan, des Nains, des Elfes et du Nord. Les serviteurs de
Protection
Ville des
Peuples Libres
Ville de
lOmbre
Cit des
Peuples Libres
Cit de
lOmbre
Forteresse des
Peuples Libres
Forteresse de
lOmbre
Exemples de la carte
FR Rulebook.indd 4
Une ligne de
couleur qui suit la
frontire dlimite
une Nation.
Quand deux
Nations sont
voisines, deux
lignes de couleurs
sont places
cte cte, et
spares par la
ligne blanche.
Les zones
maritimes ne sont
pas des rgions
et ne peuvent
tre traverses
en aucun cas.
Les Rgions
dont le nom est
crit en grand
comprennent
une Localit ou
une Protection.
Un symbole
devant le nom
indique que la
Rgion vaut 1
Point de Victoire
(parce quelle
comprend une
Cit). Un symbole
indique que
cette Rgion
vaut 2 Points de
Victoire (parce
quelle comprend
une Forteresse).
03/08/2005 12.47.26
LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
LE PLATEAU DE JEU
LES RGIONS
Le plateau de jeu reprsente lOuest de la Terre du Milieu la fin du
Tiers ge, divis en zones appeles Rgions. La plupart des Rgions sont
identifies par un nom, qui se rapporte gnralement un lieu notable ou
une zone gographique tout entire (Minas Tirith, Cardolan).
Les Rgions sont utilises pour grer le mouvement, le combat et le
Le plateau de jeu
3
1
2
5
8
6
9
11
12
10
1 Cartes vnement
Personnages des
Peuples Libres
2 Cartes vnement
Stratgie des
Peuples Libres
4 Feuille de Route de
la Communaut
7 Piste du Mordor
8 chelle Politique
9 Case de Traque de
lAnneau
FR Rulebook.indd 5
5 Case Communaut
de lAnneau /
Case Guide de la
Communaut
6 Cases Forteresse
12 Cartes vnement
Stratgie de
lOmbre
03/08/2005 12.47.30
6 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
LES NATIONS
Certaines Rgions sont identifies comme faisant partie dune Nation par
la couleur de leurs frontires.
Les Nations des Peuples Libres : Gondor (bleu fonc), Rohan (vert
fonc), le Nord (bleu clair), Nains (marron) et Elfes (vert clair).
Les Nations de LOmbre : Nation de Sauron (rouge), Isengard
(jaune) et Suderons & Orientaux (ocre).
Remarquez que certaines Rgions appartiennent la mme Nation
mme si elles sont fort loignes les unes des autres : par exemple, le
Nord comprend des Rgions des parties occidentales et orientales de la
carte, et Sauron contrle des Rgions en Mordor, dans la Fort Noire et
dans les Monts Brumeux.
LOCALITS
ET
Les cases Paquet de cartes vnement o lon place les quatre paquets
de cartes vnement (les paquets de cartes Personnages et de cartes
Stratgie, un par joueur),
Les cases Forteresse o lon place les units dArme impliques dans
un sige.
FIGURINES DU JEU
FIGURINES EN PLASTIQUE
Les Armes qui combattent pour la Terre du Milieu et les hros et les
monstres qui les dirigent sont reprsents dans le jeu par des figurines en
plastique. Tous les individus importants et les units militaires appartenant
aux Nations impliques dans la guerre sont reprsents dans le jeu par une
srie de figurines spcifiques.
LES ARMES
Le gros des troupes dune Nation est reprsent par des units dArme,
figurines qui se rpartissent en units Communes et units dlite, o les
PROTECTIONS
Une Rgion peut tre vide, contenir une Protection ou lun des trois
diffrents types de Localits :
Ville
Cit
Forteresse
Le joueur qui contrle une Rgion contenant une Localit obtient une
srie davantages :
Les Villes et les Cits reprsentent respectivement les groupes de
villages (importants et secondaires) et les centres urbains. Le contrle
de ces Localits est trs important, car on peut y recruter des troupes.
Les Cits confrent un bonus aux troupes qui les dfendent, et font
partie des objectifs stratgiques ncessaires lobtention dune Victoire
militaire.
Les Forteresses reprsentent les forts, les foyers des Elfes et les plus
grandes capitales de la Terre du Milieu. Dans les Forteresses, il est
possible de recruter des troupes ; les dfenseurs bnficient dun
trs important bonus quand ils combattent dans leurs murs, et leur
conqute est lobjectif stratgique majeur ncessaire lobtention dune
Victoire militaire.
Les Forteresses comme les Cits confrent des avantages supplmentaires :
si la Communaut ou un Compagnon est envoy dans une Forteresse
ou une Cit, la Nation correspondante peut tre active (et entrer En
Guerre). De plus, si la Communaut entre dans lun de ces centres, les
Porteurs de lAnneau peuvent soigner leurs points de Corruption.
Officier
des Elfes
ET
Officier
du Nord
Officier
du
Gondor
Unit
dlite du
Gondor
Unit
dlite du
Nord
Unit
Commune
du Nord
Rohan
Unit
Commune
du Gondor
Officier
du Rohan
Nains
Unit
dlite du
Rohan
Unit
Commune
du Rohan
Compagnons
CASES
FR Rulebook.indd 6
Unit
Commune
des Elfes
Gondor
COMPTEURS
Unit
dlite
des Elfes
Le Nord
Officier
des Nains
Unit
dlite
des Nains
Unit
Commune
des Nains
Boromir
Legolas
Grands-Pas
(Aragorn)
Compagnons
Gandalf
Gimli
La Communaut
de lAnneau
(les Porteurs de
lAnneau)
Merry
Pippin
03/08/2005 12.47.32
LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
LES PERSONNAGES
Unit dlite
de Sauron
Unit Commune
de Sauron
(Spectres de lAnneau)
Unit dlite
des Suderons &
Orientaux
Unit commune
des Suderons &
Orientaux
Compagnons
Les Serviteurs de
lOmbre
Isengard
Unit dlite de
lIsengard
Unit
Commune de
lIsengard
La
Bouche
de Sauron
Le RoiSorcier
Saroumane
LES OFFICIERS
DES
PEUPLES LIBRES
Serviteurs
Les plus importants serviteurs du Seigneur des Tnbres Saroumane,
le Roi-Sorcier et la Bouche de Sauron ne sont pas en jeu au dbut
de la partie. Ils entrent en jeu plus tard, sous des conditions spcifies
par leurs cartes de Personnage. Le Roi-Sorcier tant un Nazgl, les
cartes vnement mentionnant les Nazgls et les rgles concernant les
dplacements des Nazgls lui sont applicables.
Les capitaines et les chefs des Armes des Peuples Libres de la Guerre
de lAnneau sont reprsents par les figurines dOfficiers, qui sont des
variantes des units dlite portant un tendard. Incapables de se dplacer
seuls, les Officiers des Peuples Libres doivent toujours faire partie
dune Arme allie : tout moment, si un Officier se trouve sur la carte
sans Arme, il est immdiatement retir du jeu en tant que perte. La
prsence dun Officier confre un avantage au combat et une capacit de
mouvement suprieure lArme quil accompagne. Il ny a pas de limite
au nombre dOfficiers qui peuvent tre intgrs une mme Arme. Les
Officiers peuvent mener des Armes comportant des units de nimporte
quelle Nation allie.
Gollum
LES NAZGLS
Avant de commencer jouer, dcidez qui jouera les Peuples Libres et qui
contrlera lOmbre. Ensuite :
Placez le plateau de jeu sur une surface approprie, de prfrence assez
grande pour quil vous reste de lespace sur les cts du plateau (pour
placer les cartes dfausses et les pions limins, ainsi que pour lancer
les ds).
Les Nazgls, aussi appels Spectres de lAnneau, sont les Officiers des
Armes de lOmbre, et ils sont reprsents par des figurines spcifiques
reprsentant des Cavaliers Noirs chevauchant des monstres ails. Toutes
les rgles concernant les Officiers sappliquent aux Nazgls, avec les
exceptions suivantes :
FR Rulebook.indd 7
3. PRPARATION DE LA PARTIE
03/08/2005 12.47.36
8 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
4. TOUR DE JEU
Si vous avez dj jou avec les rgles simplifies, remarquez que la
squence dun Tour de Jeu comprend des activits supplmentaires
dans le jeu normal.
La partie est compose dune srie de tours. Chaque tour est divis en
six tapes :
TAPE 1) TIRAGE
TAPE 2) PHASE
DE LA
COMMUNAUT
TAPE 3) TRAQUE
DE LANNEAU
FR Rulebook.indd 8
Cartes de Personnage
Personnage de lOmbre
TAPE 5) RSOLUTION
DES ACTIONS
TAPE 6) CONTRLE
Les deux joueurs vrifient si lun dentre eux remplit les conditions de
Victoire. Si tel nest pas le cas, un nouveau tour commence.
Quand toutes les activits requises par les diffrentes tapes ont t menes
bien, le tour est termin et un autre commence ( moins que lun des joueurs
ait rempli ses conditions de Victoire, auquel cas la partie est termine).
5. LES DS DACTION
Si vous avez jou avec les rgles simplifies auparavant, notez que ce
chapitre introduit les rgles suivantes :
Le nombre de ds de la rserve de ds augmente quand certains
Personnages entrent en jeu.
Les ds que vous pouvez allouer la Traque de lAnneau
dpendent du nombre de Compagnons que compte la
Communaut.
Les pions dAnneaux des Elfes vous permettent de changer le
rsultat dun d.
Les ds dAction jouent un rle fondamental dans le jeu, car ils
dterminent les options disponibles pour chaque joueur durant un tour.
RSERVE
DE DS DACTION
03/08/2005 12.47.39
LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
Sauron
Nains
1
2
Erebor
Ered Luin
Monts de Fer
Renforts
1
1
1
0
1
0
20
Barad-Dr
21
Dol Guldur
22
Gorgoroth
23
Minas Morgul
24
La Moria
25
Mont Gundabad
26
Nurn
27
Morannon
Renforts
Elfes
4
Fondcombe
Royaume Sylvestre
Lrien
Renforts
Gondor
Extrme Harad
29
Proche Harad
30
Rhn septentrional
31
Rhn mridional
10
32
Minas Tirith
Dol Amroth
10
Osgiliath
11 Pelargir
Renforts
Umbar
Renforts
Isengard
33
Orthanc
34
35
Le Nord
12
Bree
13
Carrock
14
Dale
15
16
La Comt
Renforts
25
2
4
15
16
13
14
12
30
24
21
34
35
31
33
18
Rohan
17
27
8
17
Edoras
18
Gus de lIsen
19 Gouffre de Helm
Renforts
FR Rulebook.indd 9
19
11
10
20
22
23
26
29
32
28
03/08/2005 12.47.40
10 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
Action
ARME
Action
RECRUTEMENT
Action
VNEMENT
Action
RECRUTEMENT
/ ARME
SPCIAL
Peuples Libres
Volont de louest
Ombre
il
TRAQUE
UTILISER
LES DS DACTION
En commenant par celui qui joue les Peuples Libres, les joueurs
slectionnent chacun leur tour lun de leurs ds dAction pour
entreprendre une action, en choisissant parmi les options rendues
disponibles par chaque rsultat de d.
Chaque d dAction est marqu dune srie de symboles particuliers
correspondant aux diffrentes actions du jeu. Chaque action est dtaille plus
loin dans les rgles. Reportez-vous la Table de rfrence des ds dAction (dans
la feuille de rfrence des joueurs) pour voir un rsum des actions.
On peut parfaitement utiliser un d dAction et ne rien faire avec (bien
que ce soit tactiquement fort curieux).
Quand une action est accomplie, le d correspondant est considr comme
utilis , et mis de ct jusquau prochain tour. Cependant, chaque
fois que le joueur des Peuples Libres utilise un d dAction pour dplacer
la Communaut, il place ce d dans la case de Traque aprs avoir accompli
laction (le d est rendu au joueur des Peuples Libres la fin du tour).
Un joueur peut choisir de laisser passer loccasion dutiliser un d, sil
dispose de moins de ds dAction inutiliss que son adversaire, laissant
ainsi ce dernier accomplir deux actions, ou plus, daffile. Une fois que
les deux joueurs ont le mme nombre de ds, ils nont plus le droit de
passer leur tour .
FR Rulebook.indd 10
LES ANNEAUX
DES
ELFES
6. CARTES VNEMENT
Si vous avez jou avec les rgles dinitiation auparavant, notez que
les rgles de ce chapitre sont entirement nouvelles et remplacent
compltement lutilisation simplifie des cartes vnement que vous
connaissez.
Les cartes vnement reprsentent nombre des pisodes les plus heureux
(et les plus malheureux) du Seigneur des Anneaux, ainsi que des objets
spciaux, des occasions inattendues et des possibilits alternatives. De plus,
chaque carte peut aussi tre utilise dune autre faon : en produisant des
effets de combat spciaux employer durant une bataille.
LES
PAQUETS DE CARTES
VNEMENT
03/08/2005 12.47.44
LA GUERRE
TIRER
DES CARTES
VNEMENT
JOUER
DES CARTES
VNEMENT
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
11
Type de carte
1
Personnages
2
3
4
Arme
5
Dos des cartes Personnages des
Peuples Libres
2 Condition de la carte
vnement (si ncessaire)
3 Texte de la carte vnement
FR Rulebook.indd 11
Recrutement
4 Condition de dfausse
de la carte vnement (si
ncessaire)
5 Titre de la carte de Combat
6 Texte de la carte de Combat
03/08/2005 12.47.45
12 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
CARTES
DE
COMBAT
7. ARMES ET BATAILLES
Si vous avez jou avec les rgles simplifies auparavant, veuillez
noter les nouvelles rgles suivantes :
Le rle des Personnages lors de lutilisation des Armes et
pendant les batailles
Lutilisation des cartes de Combat durant les batailles
Les rgles spciales rgissant les Forteresses et les Siges
Les vastes hordes du Seigneur des Tnbres et les dfenseurs acharns
des terres de lOuest jouent un rle primordial dans la Guerre de
lAnneau. Leur rassemblement et leur utilisation avise sont cruciaux
pour les deux camps impliqus dans la lutte. Depuis leurs positions
initiales lors de la mise en place de la partie, les Armes des deux
joueurs vont grossir grce aux renforts et marcher la bataille selon les
rgles suivantes.
ARMES ET RASSEMBLEMENT
COMPOSITION DES ARMES
Toutes les units dArme contrles par un joueur et qui se trouvent dans
une mme Rgion forment une Arme. Une Arme peut tre compose
dunits appartenant diffrentes Nations combattant dans le mme camp.
Si une Arme qui se dplace entre dans une Rgion occupe par une autre
Arme allie, les deux Armes se rassemblent pour nen former quune. De
mme, une Arme peut tre divise en deux, en dplaant tout simplement
une partie des units qui la composent dans une Rgion adjacente et en
laissant le reste en arrire.
FR Rulebook.indd 12
LIMITE
DE POPULATION
REMPLACER
Si vous avez du mal faire tenir les figurines dans une mme Rgion, vous
pouvez remplacer certaines dentre elles par les pions de remplacement
dunits dArme. Remplacez les figurines en excdent par un nombre de
pions correspondant, en plaant lesdits pions sous une figurine du mme
type que celles quils remplacent. Prenez bien soin de mettre les figurines
remplaces de ct, sans les mlanger avec les renforts ou avec les pertes.
Si un pion de remplacement est limin, la figurine correspondante doit
tre immdiatement range parmi les pertes.
Pions de remplacement
Pion de remplacement
des Peuples Libres
Pion de remplacement
de lOmbre
RECRUTEMENT
RECRUTER DE NOUVELLES UNITS
De nouvelles units dArme et de nouveaux Officiers sont mis en jeu
durant ltape de Rsolution des actions en utilisant les ds affichant
le symbole RECRUTEMENT, ou en jouant des cartes vnement qui
permettent de mettre en jeu de nouvelles units sur le plateau.
Pour amener des renforts en utilisant un d affichant le symbole
RECRUTEMENT, les nouvelles units doivent appartenir aux Nations En
Guerre (voir Chapitre 8 : la politique de la Terre du Milieu). Contrairement
cela, les cartes vnement vous permettent de recruter parmi les Nations qui
ne sont pas En Guerre, moins que le contraire ne soit explicitement spcifi.
Tous les nouveaux Officiers et les nouvelles units sont pris parmi les
renforts disponibles et ne peuvent tre placs que dans une Localit
de la Nation laquelle appartient lunit (une Ville, une Cit ou une
Forteresse). On peut parfaitement recruter des units de deux Nations
diffrentes avec un seul d. Les Nazgls ne peuvent tre recruts que dans
les Forteresses de la Nation de Sauron.
03/08/2005 12.47.50
LA GUERRE
RESTRICTIONS
Quand on recrute deux units et/ou Officiers avec un d affichant le
symbole RECRUTEMENT, ils doivent tre placs dans des Localits
diffrentes, mme sils appartiennent la mme Nation,
Il est interdit de recruter des troupes dans une Localit capture par
lennemi (cest--dire occup par des units ennemies ou contenant un
marqueur de contrle ennemi).
Il est interdit de recruter des troupes dans une Forteresse assige par
lennemi, moins que ce recrutement ne se fasse par lintermdiaire
dune carte vnement.
Le nombre de figurines disponibles limite celui des renforts : si toutes
les units dun type particulier sont en jeu, on ne peut plus recruter
dunits de ce type. Les units de lOmbre et les Nazgls retirs en tant
que pertes sont replacs parmi les renforts disponibles (ce qui permet
un recrutement quasi infini). Au contraire, les units et les Officiers des
Peuples Libres, ainsi que tous les Personnages (les Compagnons et les
trois Serviteurs), sont dfinitivement retirs du jeu sils ont t limins.
UNE
ARME
Restrictions
On choisit librement les units dplacer, tant quaucune unit nest
dplace deux fois en utilisant la mme action.
La Rgion dans laquelle pntre lArme qui se dplace doit tre libre
dunits ennemies. Une rgion contenant une Forteresse contrle par
lennemi mais assige par vos units est considre comme libre en ce
qui concerne le dplacement de vos Armes.
Une Arme assige ne peut pas se dplacer (mme avec une carte
vnement).
Aprs avoir dplac une Arme dans une Rgion, vous ne pouvez pas
excder la limite de population de dix units.
Si une Arme comprend des units dune Nation qui nest pas En
Guerre (voir Chapitre 8 : la politique de la Terre du Milieu), elle ne peut
FR Rulebook.indd 13
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
13
pas entrer dans des Rgions comprises dans les frontires dune Nation
diffrente (mme si elle est allie).
Si une Rgion est occupe par des units ennemies, on ne peut pas y
pntrer sans les attaquer auparavant.
7
8
7 Capacits spciales
8 Bonus de ds dactions : si
le symbole anneau est
prsent, ajouter un d la
ressource de ds dactions
tant que ce Personnage est
en jeu
03/08/2005 12.47.51
14 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
RSOUDRE
UNE BATAILLE
FR Rulebook.indd 14
Cartes de Combat
Au dbut de chaque round de combat, chaque joueur peut choisir de
jouer une carte vnement (et une seule) en tant que carte de Combat.
Les cartes sont choisies en secret, lattaquant choisissant en premier sil en
joue une, et elles sont rvles simultanment.
Lisez attentivement le texte des cartes de Combat avant de les rvler
votre adversaire, et respectez bien leurs conditions, leurs modificateurs et
leurs modalits dutilisation.
moins que le contraire ne soit spcifi, les effets dune carte ne
sappliquent que durant le round de combat actuel. Les cartes de Combat
sont toujours dfausses ds que le round de combat est termin.
Sil arrive que les cartes joues sinfluencent lune lautre, leurs effets sont
appliqus au moment prcis par la carte. Si les effets sont simultans, la
carte du dfenseur a la priorit.
Exemple : le joueur de lOmbre attaque et joue Le Flau de Durin
pour faire un jet dattaque spcial avant le jet de Combat. Le joueur
des Peuples Libres joue claireurs pour faire battre son Arme en
retraite, galement avant le jet de Combat. La carte claireurs
a la priorit, et lArme des Peuples Libres bat en retraite avant que
lattaque spciale du Flau de Durin ne soit possible.
Certaines cartes de Combat sont assorties de conditions spciales, qui
doivent tre remplies pour quon puisse les jouer. Par exemple, certaines
cartes ne peuvent tre joues que si des units dlite allies sont
impliques dans la bataille.
De nombreuses cartes ncessitent que le joueur renonce au
Commandement dune de ses figurines : cela signifie que la figurine
mentionne ne compte pas en tant quOfficier pendant ce round de
combat (il noffre donc aucun bonus de Commandement).
Jet de Combat
Chaque joueur lance un nombre de ds de Combat gal la Force de
Combat de sa propre Arme (avec un maximum de cinq ds). Chaque d
lanc permet dobtenir une Russite sil indique un rsultat de 5 ou 6 (ou
plus en cas de modificateurs). Toutefois, les effets des cartes de Combat,
des Forteresses, des Cits et des Protections peuvent augmenter ou rduire
le nombre ncessaire pour obtenir une Russite.
Jet de Commandement
Aprs le jet de Combat, les deux joueurs peuvent relancer des ds parmi ceux
qui nont pas obtenu de russite : ils doivent en relancer un nombre infrieur
ou gal leur score de Commandement (et avec un maximum de cinq ds).
Le rsultat ncessaire pour obtenir une russite lors du jet de
Commandement est le mme que celui requis pour le jet de Combat (
moins quil ne soit modifi par leffet dune carte de Combat).
Exemple : un joueur a cinq units dArme et trois Officiers
engags dans la bataille. Sa Force de Combat est de cinq, et
son Commandement de trois. Il lance cinq ds lors de son jet de
Combat, obtenant 1, 3, 5, 5 et 6 (trois russites). Il a un score de
Commandement de trois, mais deux ds seulement nont pas obtenu
de russite : il prend donc uniquement ces deux-l, et les relance.
Cette fois-ci, lun des deux obtient une russite, ce qui fait un total de
quatre russites.
03/08/2005 12.47.52
LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
15
FORTIFICATIONS ET SIGES
Bien des batailles de la Guerre de lAnneau ont pour but de dfendre
ou de conqurir une Forteresse, ou se droulent sur un point dintrt
stratgique, comme un gu ou un col. Les fortifications sont des lments
essentiels du jeu, comme indiqu dans les rgles suivantes.
ATTAQUER
UNE
CIT
OU UNE
PROTECTION
Quand une Arme attaque une Arme ennemie qui dfend une Cit
ou une Protection, pendant le premier round de combat, lattaquant
nobtient une russite que sur un rsultat de 6 (au lieu de 5 ou 6). Aprs la
rsolution du premier round, les rgles normales sappliquent.
ATTAQUER
UNE
FORTERESSE
Quand une Arme attaque une Arme ennemie qui dfend une Rgion
contenant une Forteresse, le dfenseur choisit au dbut de chaque round
sil combattra en terrain dcouvert ou sil soutiendra un sige.
Sige
Si toutes les units dArme engages dans une bataille sont limines,
tous les Officiers et tous les Personnages de lArme sont immdiatement
retirs du jeu. Tout comme les pertes issues des units dArme, les
Officiers des Peuples Libres sont dfinitivement retirs de la partie,
tandis que les Nazgls peuvent revenir en tant que renforts (sauf le
Roi-Sorcier qui est limin comme tous les autres Personnages). Les
Personnages (y compris les Serviteurs de lOmbre) sont toujours retirs
du jeu de manire permanente, moins que leur carte de Personnage
nindique le contraire.
Battre en retraite
ASSAUTS
Quand une Forteresse est assige, les troupes situes lintrieur peuvent
tre attaques par lArme stationne dans la mme Rgion durant ltape
de Rsolution des actions, dclenchant ainsi un Assaut.
Le joueur qui attaque la Forteresse remporte une russite sil obtient 6, et
le dfenseur sil obtient 5 ou 6.
Contrairement un combat normal, un Assaut ne dure quun round de
combat, moins que lattaquant ne dcide de rtrograder volontairement
lune de ses units dlite au statut dunit Commune. Sil le fait, lAssaut
dure un round supplmentaire. Il est possible dallonger ainsi la dure du
sige, tant que lattaquant dispose dunits dlite quil peut rtrograder
la fin du round.
Si un Assaut se termine et quil y a toujours des units en attaque comme
en dfense, lattaquant continue assiger la Forteresse.
Fin de la bataille
Une bataille se termine quand lassaillant cesse de combattre, quand le
dfenseur bat en retraite, ou quand lune des Armes, ou les deux, est
compltement limine.
Si lArme des dfenseurs est limine ou bat en retraite, lattaquant peut
immdiatement dplacer tout ou partie de ses units ayant particip
lattaque dans la Rgion concerne.
Si la Rgion attaque comprend une Forteresse et que lattaquant avance
dans la Rgion, la Forteresse est dsormais assige (voir Attaquer une
Forteresse, plus bas) sil y a des units lintrieur.
FR Rulebook.indd 15
Restrictions
Une Arme qui se dfend en tat de sige ne peut jamais choisir de
battre en retraite vers une Rgion adjacente.
Une Arme assigeant une Forteresse est libre de partir de la Rgion. Si
elle ne laisse aucune unit dArme derrire elle, la Forteresse nest plus
assige.
SORTIE
Une Arme stationne dans une Forteresse assige peut attaquer
lArme de lassaillant durant ltape de Rsolution des actions, en
tentant une Sortie. Durant une sortie, lArme assige combat sur le
champ de bataille pendant au moins un round, renonant aux dfenses
supplmentaires que lui procure la Forteresse. Le combat est rsolu
03/08/2005 12.47.53
16 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
BRISER
UN SIGE
Une Arme situe dans une Rgion adjacente peut attaquer une Arme
ennemie assigeant une Forteresse allie selon les rgles normales.
LArme situe dans la Forteresse ne participe pas la bataille. LArme
de soutien ne peut pas avancer dans la Rgion contenant la Forteresse
moins que lArme assigeante ne soit dtruite ou ne batte en retraite.
RENFORCER
UN SIGE
Quand une Forteresse est assige, le joueur qui mne le sige peut amener
de nouvelles troupes dans la Rgion comme sil sagissait dune Rgion libre.
Ceci est considr comme un mouvement, et non comme une attaque.
La Nation
des Elfes
Les Suderons
& Orientaux
La Nation
de Sauron
Verso : Passif
Le Nord
Recto : Actif
Le Rohan
Marqueur de contrle
Marqueur de contrle
des Peuples Libres
Marqueur de contrle
de lOmbre
8. LA POLITIQUE DE LA
TERRE DU MILIEU
Si vous avez jou avec la version simplifie des rgles, veuillez noter
les nouvelles rgles suivantes :
Les Nations des Peuples Libres doivent tre Actives avant de
pouvoir entrer En Guerre .
Les Compagnons et la Communaut de lAnneau jouent un rle
dans la politique de la Terre du Milieu.
Si la fin du Tiers ge, les alliances de base des peuples de la Terre
du Milieu taient clairement dfinies, leurs opinions concernant une
implication dans la guerre venir taient des plus varies. Les diverses
attitudes diplomatiques des Nations sont reprsentes dans le jeu par leur
position dans lchelle Politique.
LCHELLE POLITIQUE
La position initiale dune Nation sur lchelle Politique (reprsente
par son symbole sur lchelle en question) reprsente son attitude
diplomatique au dbut de la Guerre de lAnneau. Plus son Marqueur
Politique est loign de la dernire tape de lchelle (la case En
FR Rulebook.indd 16
Recto : Actif
ACTIVER
LES
Verso : Passif
Le Gondor
Verso : Passif
NATIONS
LIsengard
DES
Recto : Actif
Verso : Passif
PEUPLES LIBRES
FAIRE
PROGRESSER LE MARQUEUR
POLITIQUE
ENTRER EN GUERRE
Une Nation dont le marqueur Politique est situ sur nimporte quelle
case de lchelle Politique excepte la dernire est considre comme
non belligrante. Les capacits des troupes des Nations non belligrantes
03/08/2005 12.47.53
LA GUERRE
DE LANNEAU
COMPLTES
17
MARQUEURS ET FIGURINES
DE LA COMMUNAUT
La Communaut de lAnneau est reprsente dans le jeu par une srie de
figurines et de marqueurs.
La figurine de la Communaut (reprsentant Frodon et Sam) : elle
indique la dernire position connue de la Communaut. Elle est place
dans la Rgion o la Communaut a t Dclare ou Rvle pour la
dernire fois. Au dbut du jeu, elle est place Fondcombe.
Le Marqueur de Progression de la Communaut : il indique
combien de chemin la Communaut a parcouru depuis sa dernire
position connue, ainsi que son statut : Cache ou Rvle. Ce
marqueur est plac sur la Feuille de Route de la Communaut, et on
le dplace chaque fois que la Communaut avance.
Les marqueurs et figurines des Compagnons (sept Personnages
distincts) : ils reprsentent les hros des Peuples Libres. Au dpart, ils
sont placs dans la case Communaut de lAnneau, pour indiquer
quils en font tous partie. Les figurines sont ensuite dplaces sur les
Rgions de la carte quand les Compagnons quittent la Communaut.
La Communaut de lAnneau
PERSONNAGES EN GUERRE
- RGLES
La figurine de la Communaut
Verso : Rvle
Pippin
Gimli
Legolas
9. LA COMMUNAUT
DE LANNEAU
Si vous avez jou la version dinitiation du jeu, les rgles de ce
chapitre sont tout fait nouvelles et remplacent compltement les
rgles simplifies que vous avez apprises concernant la Communaut
de lAnneau.
Dans le jeu, Frodon et Sam sont insparables et sont nomms
collectivement les Porteurs de lAnneau . Les deux Hobbits sont
accompagns par plusieurs Compagnons, choisis parmi les Peuples Libres
de la Terre du Milieu : ensemble, ils forment la Communaut de lAnneau.
Si la qute de Frodon et Sam les mne inexorablement vers la Montagne
du Destin, les Compagnons peuvent rester leurs cts pour les protger
FR Rulebook.indd 17
Boromir
Gandalf
Grands-Pas
03/08/2005 12.47.55
18 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
LA CORRUPTION
La lourde tche qui consiste emporter lAnneau vers sa destruction est
reprsente par la Corruption des Porteurs de lAnneau, un score qui
commence zro point, mais qui peut aller jusqu douze en cours de
partie. Quand ils arrivent douze points de Corruption, on considre que
les Porteurs de lAnneau ont chou, succombant au pouvoir de lAnneau
Unique, et cest alors lOmbre qui remporte la partie.
Comptabilisez la Corruption des Porteurs de lAnneau en dplaant
le Marqueur de Corruption le long de la Feuille de Route de la
Communaut et en le plaant sur la valeur correspondante.
CARTES DE PERSONNAGE
DES COMPAGNONS
Chaque Compagnon dispose de capacits indiques sur sa carte de
Personnage. Au dbut du jeu, tous les Compagnons sont avec les Porteurs
de lAnneau, et leurs cartes sont rassembles pour former le Paquet de
la Communaut (mettez de ct les cartes spciales : Aragorn Hritier
dIsildur et Gandalf le Blanc). Le paquet est plac dans la case Guide de la
Communaut sur le plateau de jeu. Tant quun Compagnon fait partie de
la Communaut, la carte correspondante est laisse dans le Paquet de la
Communaut. Quand un Compagnon quitte la communaut, sa carte est
retire du paquet et pose sur la table.
2
3
LE GUIDE DE LA COMMUNAUT
Lun des Compagnons de la Communaut est considr comme le Guide
du groupe durant sa qute. Au dbut du jeu, ce Compagnon est Gandalf le
Gris. Le Guide doit toujours tre le Compagnon dot du plus haut niveau
disponible. Le joueur des Peuples Libres peut choisir le Guide en cas dgalit.
Exemple : pendant le premier tour de jeu, le joueur des Peuples Libres
peut remplacer Gandalf par Grands-Pas en tant que Guide, puisque
tous deux sont des Compagnons de Niveau 3.
Le Joueur des Peuples Libres peut nommer un nouveau Guide la fin
de chaque Phase de la Communaut, et chaque fois que la composition
de la Communaut change durant un tour (parce quun Personnage est
spar ou limin de la Communaut).
La carte de Personnage du Compagnon qui guide la Communaut est
toujours au sommet du Paquet de la Communaut, afin que ses Capacits
spciales soient facilement accessibles.
Quand un Compagnon fait office de Guide, seule sa Capacit spciale
assortie du texte En tant que Guide de la Communaut peut tre
utilise. Toutes les autres Capacits spciales indiques sur la carte sont
indisponibles, car elles ne sappliqueront que lorsque le Compagnon
quittera la Communaut.
4
8
GOLLUM
9
10
1 Portrait du Personnage
2 Nom du Personnage
7 Capacits spciales en
tant que Guide de la
Communaut (si le
Personnage en dispose)
3 Niveau
4 Commandement
5 Nation (le symbole des
Peuples Libres reprsente
toutes les Nations des
Peuples Libres)
6 Condition pour mettre le
Personnage en jeu (si le
Personnage en dispose)
FR Rulebook.indd 18
LA TTE DE LA
COMMUNAUT
LA FEUILLE DE ROUTE DE
LA COMMUNAUT
Pour grer le dplacement secret de la Communaut, les joueurs utilisent
la Feuille de Route de la Communaut. La figurine de la Communaut
est place sur le plateau de jeu pour indiquer sa dernire position connue,
tandis que le Marqueur de Progression de la Communaut avance sur
la Feuille de Route chaque fois que celle-ci se dplace. Plus le nombre
atteint sur la Feuille de Route de la Communaut est lev, plus la
Communaut est loigne de son point de dpart ce moment prcis.
DPLACER
LA
COMMUNAUT
03/08/2005 12.48.03
LA GUERRE
Dplacements multiples
Si la Communaut se dplace plus dune fois durant un tour, les risques
lis la Traque augmentent considrablement : chaque fois quun d est
utilis pour dplacer la Communaut, il est plac dans la case de Traque
(chaque d ainsi ajout confre un bonus au jet de Traque, comme indiqu
plus loin). Les ds dActions que le joueur des Peuples Libres pose dans la
case de Traque lui sont rendus la fin de chaque tour. Si le dplacement
est du un autre mcanisme (une carte par exemple), aucun d nest
ajout la case de Traque.
LOCALISER
LA
COMMUNAUT
Dclaration
Si la Communaut est Cache (Marqueur de Progression affichant sa
face Cache ), sa position peut tre Dclare par le joueur des Peuples
Libres durant la Phase de Communaut. Le joueur des Peuples Libres le
fait gnralement pour se protger des Nazgls en se rfugiant dans une
Forteresse, pour activer une Nation, pour utiliser une carte vnement
qui ncessite que la Communaut se trouve en un lieu particulier ou
pour que les Porteurs de lAnneau gurissent de la Corruption dans une
Cit ou une Forteresse.
Quand la position de la Communaut est Dclare, le joueur des Peuples
Libres la dplace sur la carte dun nombre de Rgions gal ou infrieur au
nombre de points sur la Feuille de Route de la Communaut, et rinitialise
le Marqueur de Progression de la Communaut, le replaant au point
0 de ce compteur. Le Marqueur de Progression de la Communaut
demeure avec sa face Cache visible.
UN EXEMPLE DE DECLARATION
Le joueur des Peuples Libres, durant la Phase de la Communaut
du quatrime tour de jeu, dcide de Dclarer la position de la
Communaut. Celle-ci est Fondcombe, car elle na jamais t
dcouverte depuis le dbut de la partie, et le Marqueur de Progression
de la Communaut est actuellement 5 . Le joueur dplace la
Communaut travers le Gu de Bruinen, Houssaye, la Moria, la
Valle des rigoles sombres, et la Lrien. Le Marqueur de Progression
de la Communaut est plac sur le 0 de la Feuille de Route de
la Communaut. La Communaut est toujours Cache, en scurit
dans la Fort dOr. Si les Porteurs de lAnneau avaient subi des points
de Corruption, ils pourraient en retirer un car la Communaut est
Dclare dans une Forteresse des Peuples Libres.
Rvlation
Si la Communaut est Cache, sa position peut tre Rvle par le joueur de
lOmbre en russissant la Traque ou en jouant certaines cartes vnement.
FR Rulebook.indd 19
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
19
CACHER
LA
COMMUNAUT
ENTRER
EN
MORDOR
03/08/2005 12.48.04
20 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
Tous les jetons Spciaux de lOmbre sont dots dun petit symbole
STOP
dans leur coin infrieur droit (voir Chapitre 11 : LAnneau
Unique et la Qute de la Montagne du Destin).
TRAQUER LA COMMUNAUT
LE
JET DE
TRAQUE
LA RSERVE DE TRAQUE
La Rserve de Traque est un ensemble de jetons reprsentant les effets de
la Traque. Ces jetons sont placs dans un rcipient opaque au dbut du jeu
et un jeton est tir au hasard chaque fois que la Traque est russie.
tout moment durant la partie, si tous les jetons de la Rserve de Traque
ont t utiliss, remettez dedans tous les jetons de Traque Ordinaires, mais
pas les jetons Spciaux.
JETONS
DE
TRAQUE ORDINAIRES
JETONS
DE
Exemple 1 : Trois units dArme et deux Nazgls sont dans la mme Rgion
que la Communaut : le joueur de lOmbre peut donc relancer deux ds.
JETONS DE TRAQUE
TRAQUE SPCIAUX
FR Rulebook.indd 20
La prsence des sides ou des Forteresses de Sauron dans une Rgion rend
les dplacements de la Communaut plus prilleux.
Si, pendant la Traque, la figurine de la Communaut se trouve dans une
Rgion contenant :
Une Forteresse contrle par le joueur de lOmbre (quel que soit son
propritaire initial),
Au moins une unit dArme de lOmbre
Au moins un Nazgl
Le joueur de lombre peut, aprs le jet de Traque, relancer un d qui na
pas obtenu de succs pour chacune des conditions indiques ci-dessus.
2
1
2 Dgts de la
Traque
3 Symbole Stop
(si le jeton en
comporte un)
03/08/2005 12.48.05
LA GUERRE
DTERMINER
LES
DGTS
DE LA
TRAQUE
EFFETS
DE LA
TRAQUE
Pour contrer les effets dune Traque russie, le joueur des Peuples
Libres peut utiliser lAnneau (augmentant la Corruption des Porteurs de
lAnneau) ou combattre (en faisant des pertes dans la Communaut).
VOLUTION DE LA CORRUPTION
Marqueur de Corruption
LA PISTE DU MORDOR
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
21
LE FARDEAU DE LANNEAU
La lutte physique, mentale et morale des Porteurs de lAnneau est
reprsente par la Corruption. La Corruption des Porteurs de lAnneau
FR Rulebook.indd 21
03/08/2005 12.48.07
22 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
augmente chaque fois que ce dernier est utilis pour contrer les effets
de la Traque, ou cause de diverses cartes vnement. La Corruption des
Porteurs de lAnneau dcrot quand ils se reposent dans une Cit ou une
Forteresse des Peuples Libres, ou en utilisant certaines cartes vnement.
Ds que les Porteurs de lAnneau gagnent leur douzime point de
Corruption, le joueur des Peuples Libres perd immdiatement la partie.
GURIR
CONDITIONS DE VICTOIRE
LIES LANNEAU
LES
PORTEURS
DE LANNEAU
LA COMMUNAUT
EN
MORDOR
Rgles spciales
Ces rgles spciales sappliquent quand la Communaut est en Mordor :
Les Compagnons inclus dans la Communaut ne peuvent tre spars quau
prix de leur limination quand celle-ci est entre sur la Piste du Mordor.
Quand le joueur des Peuples Libres essaie de dplacer la Communaut
durant ltape de Rsolution des actions, ne lancez pas les ds de Traque :
la place, tirez automatiquement un jeton de la Rserve de Traque et
agissez comme pour une Traque russie, avec les exceptions suivantes :
Si le jeton tir est marqu dun symbole il au lieu dun nombre, les
Dgts de la Traque sont gaux au nombre de ds placs dans la case
de Traque (y compris les ds des Peuples Libres utiliss auparavant pour
dplacer la Communaut durant le mme tour).
La Communaut avance dune tape sur la Piste du Mordor. Toutefois,
si le jeton est marqu dun symbole STOP, la Communaut reste au
mme endroit.
Si la fin dun tour de jeu le joueur des Peuples Libres na tent aucun
dplacement avec la Communaut durant ce tour, la Corruption des
Porteurs de lAnneau augmente dun point.
Quand la Communaut a parcouru les cinq tapes de la Piste du Mordor,
elle a atteint la Crevasse du Destin, comme indiqu sur la Piste, et le
joueur des Peuples Libres remporte la partie, moins que les Porteurs de
lAnneau ne soient corrompus.
LOmbre :
FR Rulebook.indd 22
Joueur 1 : Sauron
Joueur 2 : Saroumane (lIsengard) et les Suderons & Orientaux
03/08/2005 12.48.10
LA GUERRE
Toutes les rgles du jeu standard sappliquent, avec les exceptions suivantes.
Au dbut de la partie, Sauron et le joueur du Gondor prennent les
marqueurs de joueur dominant .
Au dbut de chaque tour ( lexception du premier), le joueur dominant
dune quipe passe le marqueur de joueur dominant son coquipier.
TIRAGE
DE CARTES
VNEMENT
PHASE
DE LA
COMMUNAUT
TRAQUE
RSOLUTION
DES ACTIONS
Lquipe des Peuples Libres joue en premier.
Le joueur non dominant de lquipe des Peuples Libres choisit un d dAction
et lutilise pour nimporte laquelle des Nations quil contrle, ou pour toute
action lie la Communaut ou aux Compagnons, comme dplacer ou cacher
la Communaut, ou dplacer les Compagnons sur la carte.
Aprs cela, le joueur non dominant de lOmbre utilise un d dAction,
puis le joueur dominant des Peuples Libres, et enfin le joueur dominant
de lOmbre. Les actions sont accomplies dans cet ordre jusqu ce que les
deux quipes aient utilis tous leurs ds dAction.
Si un joueur dcide de passer une action, il garde la main pour la prochaine
action de son camp.
LIMITES
DES ACTIONS
EN RSUM :
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
23
Armes de lOmbre
Sauron contrle la Nation de Sauron, le Roi-Sorcier et la Bouche de Sauron.
Saroumane contrle lIsengard et la Nation des Suderons & Orientaux,
ainsi que Saroumane bien sr.
Nimporte quel joueur peut lancer les ds de traque de la
Communaut.
Nimporte quel joueur peut dplacer les Nazgls, mais seul Sauron peut
en recruter de nouveaux.
ARMES
MIXTES
Si, aprs une action, des troupes et des Officiers contrls par les diffrents
joueurs dune quipe sont dans la mme Rgion, une Arme mixte peut
tre forme.
Les troupes des deux joueurs ne deviennent une Arme mixte que si les
deux joueurs sont daccord, ou si la Rgion est attaque (par une Arme
ou par leffet dune carte vnement).
Le joueur qui contrle lArme mixte est celui qui contrle le plus grand
nombre dunits dans la Rgion. En cas dgalit, le joueur qui a le plus
grand nombre dunits dlite prend le contrle de lArme. En cas de
nouvelle galit, le joueur dominant actuel contrle lArme.
Seul le joueur qui contrle lArme peut utiliser des actions pour dplacer
ou attaquer avec elle.
Si le nombre dunits change, le contrle de lArme mixte peut se
retrouver transfr lautre joueur.
Un joueur peut dcider de reprendre sous son contrle des units
prsentes dans une Arme mixte en utilisant simplement une action pour
les dplacer hors de la Rgion o se trouve cette Arme.
Une Arme mixte est toujours sujette aux restrictions politiques auxquelles
serait soumise toute Nation non belligrante qui ferait partie de cette Arme.
CARTES VNEMENT
Normalement, les cartes vnement ne peuvent tre utilises par un
joueur que si elles sappliquent une Nation ou des Personnages quil
contrle. Les cartes qui ne se rfrent ou ne sappliquent aucune Nation
spcifique peuvent tre utilises par nimporte quel joueur.
UNITS DLITE
DES
PARTIE TROIS
La partie se droule comme indiqu ci-dessus, mais il ny a quun joueur
des Peuples Libres, qui joue normalement, comme dans une partie deux,
avec les exceptions suivantes :
Le joueur des Peuples Libres tire des cartes vnement comme dans
une partie deux joueurs.
Le joueur des Peuples Libres ne peut pas utiliser deux actions conscutives
sur la mme Nation (par exemple : il ne peut pas utiliser deux actions
conscutives pour recruter et dplacer des troupes du Gondor). Il peut
utiliser deux actions conscutives sur des Armes mixtes, mais pas sur la
mme Arme individuelle (par exemple : il peut dplacer une Arme du
Gondor, puis une Arme mixte Gondor/Rohan, mais il ne peut pas agir
deux fois de suite avec la mme Arme mixte Gondor/Rohan).
Peuples Libres
Le joueur du Gondor contrle les Nations du Gondor et des Elfes.
Le joueur du Rohan contrle les Nations du Rohan, du Nord et des
Nains.
Nimporte quel joueur peut dplacer ou cacher la Communaut.
Nimporte quel joueur peut sparer des Compagnons de la
Communaut, les dplacer ou les considrer comme faisant partie dune
de ses Armes.
Nimporte quel joueur peut utiliser les Anneaux des Elfes.
FR Rulebook.indd 23
CONDITIONS DE VICTOIRE
Chaque camp gagne exactement comme dans une partie deux. Les deux
membres dune quipe gagnent ou perdent ensemble.
Un systme de Victoire individuelle et des modifications de rgles
permettant de conserver lquilibre du jeu dans ce cas de figure seront
disponibles gratuitement sur www.asmodee.com.
03/08/2005 12.48.11
24 LA GUERRE
DE LANNEAU
- RGLES
COMPLTES
INDEX
1. INTRODUCTION ...................................................................................................................................... 3
Accessoires de jeu .................................................................................................................................................... 3
2. APERU DU JEU ....................................................................................................................................... 4
Le plateau de jeu...................................................................................................................................................... 5
Figurines du jeu ....................................................................................................................................................... 6
3. PRPARATION DE LA PARTIE ............................................................................................................... 7
Dploiement des units ............................................................................................................................................ 8
4. TOUR DE JEU ............................................................................................................................................ 8
5. LES DS DACTION .................................................................................................................................. 8
6. CARTES VNEMENT ........................................................................................................................... 10
7. ARMES ET BATAILLES ........................................................................................................................ 12
Armes et rassemblement ....................................................................................................................................... 12
Recrutement .......................................................................................................................................................... 12
Dplacement des Armes ....................................................................................................................................... 13
Dplacement des Personnages ................................................................................................................................ 13
Rsolution des batailles .......................................................................................................................................... 14
Fortifications et siges ............................................................................................................................................ 15
Prendre une Localit .............................................................................................................................................. 16
8. LA POLITIQUE DE LA TERRE DU MILIEU ....................................................................................... 16
Lchelle Politique ................................................................................................................................................ 16
9. LA COMMUNAUT DE LANNEAU....................................................................................................... 17
Marqueurs et figurines de la Communaut ............................................................................................................. 17
Les Porteurs de lAnneau ....................................................................................................................................... 17
Cartes de Personnage des Compagnons ................................................................................................................. 18
Le Guide de la Communaut ................................................................................................................................. 18
La Feuille de Route de la Communaut ................................................................................................................. 18
Sparer les Compagnons de la Communaut .......................................................................................................... 19
10. LA TRAQUE DE LANNEAU ................................................................................................................. 20
La Rserve de Traque ............................................................................................................................................ 20
Traquer la Communaut ........................................................................................................................................ 20
11. LANNEAU UNIQUE ET LA QUTE DE LA MONTAGNE DU DESTIN
21
FR Rulebook.indd 24
03/08/2005 12.48.11