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Unearthed Arcana: Eberron

Bem-vindo primeira publicao do Unearthed Arcana, um workshop mensal no qual a equipe de desenvolvimento
do D&D mostrar uma variedade de coisas novas e interessantes para uso na sua mesa de jogo. Voc pode pensar no
material apresentado nesta srie de maneira semelhante primeira leva do playtest da quinta edio. Estas mecnicas
de jogo esto ainda na forma de rascunhos: utilizveis em sua campanha, mas no totalmente ajustados por playtests
e designs posteriores. Elas so altamente volteis e podem ser instveis; se voc quiser us-las, deve estar pronto para
ajustar as regras para a sua mesa sempre que encontrar problemas. Elas esto escritas a lpis, no tinta.
O material apresentado Unearthed Arcana ir variar de mecnicas que esperamos um dia publicar em algum
suplemento at as regras da casa que criamos para nossas e que queremos compartilhar com vocs; de opes dentro
do sistema bsico, tais como combate em massa, at material especfico como a atualizao do Eberron includa neste
artigo. Uma vez publicadas, voc pode esperar para verificarmos como elas esto funcionando e o que podemos fazer
para melhor-las.
Atualizao do Eberron. A publicao deste ms relativamente simples. Estamos lanando algumas regras para
ajud-lo a converter sua campanha Eberron para a quinta edio. O cenrio de campanha Eberron foi criado por Keith
Baker e publicado pela primeira vez para o D&D em 2004. Ele combina aventura estilo pulp e intrigas em um mundo
onde a tecnologia orientada por magia produziu aeronaves, trens e avanos semelhantes comparveis incio do sculo
XX da Europa. O continente Khorvaire, o centro do foco de Eberron, emergiu recentemente da ltima Guerra, um
terrvel conflito que viu o reino de Cyre ser transformado em um deserto cinza sem vida chamado Terra do Lamento.
Essa catstrofe chocou os reinos restantes em uma paz inquieta que se manteve at agora.
Detalhes completos sobre o cenrio esto disponveis em vrios produtos em PDF disponvel atravs do site
dndclassics.com. Este artigo incide sobre as converses mecnicas para vrios dos elementos-chave caractersticos de
Eberron.

Novas raas
Vrias raas nicas esto em destaque no cenrio Eberron, e cada uma contribui para dar o sabor do cenrio. Os
warforged so uma lembrana viva do legado da ltima Guerra e do futuro incerto que enfrenta Khorvaire.
Changelings so mestres da intriga e dissimulao, a escolha perfeita para uma campanha na qual os segredos dos
bastidores so importantes. Shifters encarnam a tenso entre o mundo natural de Khorvaire e seu futuro, com as
cidades em crescimento e tecnologia mgica encurrala o mundo selvagem.
Voc notar que os Kalashtar no esto includos nesta atualizao. Os Kalashtar so uma raa com poderes psquicos,
mas a quinta edio do D&D ainda no tem regras para psinicos. Uma vez que essas regras se tornem disponveis,
talvez em uma edio futura do Unearthed Arcana, poderemos tentar algo com eles.

Changeling
Changelings so metamorfos sutis capazes de disfarar sua aparncia. A sua capacidade de disfararem-se
como outras criaturas os torna espies e criminosos competentes.
Como um changeling, voc tem as seguintes caractersticas raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Sua Destreza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Changelings so fisicamente constitudos como os seres humanos, mas um pouco mais magros. Seu
tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento de 9 metros.
Duas-Caras. Voc ganha proficincia na percia Enganao.
Metamorfo. Como uma ao, voc pode assumir a forma de qualquer humanide do seu tamanho que voc
j viu, ou voltar para sua verdadeira forma. No entanto, o equipamento no muda com voc. Se voc morrer,
reverter automaticamente para a sua forma natural.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever em comum e dois outros idiomas de sua escolha.

Traos Shifter
Shifters so descendentes de seres humanos e licantropos. Embora eles no possam mudar totalmente para
a forma animal, eles podem adquirir caractersticas animalescas atravs de um processo que eles chamam de
shifting.
Como um shifter, voc tem as seguintes caractersticas raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Shifters so aproximadamente do mesmo tamanho que os seres humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade bsica de 9 metros.
Viso no Escuro. Sua herna licantrpica concede-lhe a capacidade de ver no escuro. Sua viso na luz fraca
tem um alcance de 18 metros, e voc enxerga como se fosse sob luz brilhante. E na escurido voc enxerga
como se estivesse sob luz fraca. Voc no pode discernir cores na escurido, apenas tons de cinza.
Shifting. No seu turno, voc pode adquirir caractersticas bestiais como uma ao de bnus. O shifting tem a
durao de 1 minuto ou at que voc termine-o, no seu turno, usando uma ao de bnus.
Enquanto estiver nesse estado alterado, voc ganha pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu bnus
de Constituio (mnimo de 1). Voc tambm ganha uma caracterstica que depende de sua sub-raa shifter,
descrito abaixo.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes que voc possa mudar de novo.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Sylvan.
Sub-raa. Vrias sub-raas de shifter existem, cada um com suas prprias caractersticas animalescas. Escolha
uma das opes abaixo.

Beasthide
Como um shifter beasthide, voc especialmente resistente e persistente na batalha.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituio aumenta em 1.
Caracterstica do Shifting. Enquanto estiver no shifting, voc ganha um bnus de +1 para AC.

Cliffwalk
Sua herana cliffwalk lhe concede a agilidade de um cabrito monts.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica do Shifting. Enquanto estiver no shifting, voc ganha uma velocidade de escalada de 9 metros.

Longstride
Shifters Longstride so ligeiros e geis.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica do Shifting. Enquanto estiver no shifting, voc pode usar a ao de Correr como uma ao de
bnus.

Longtooth
Como um shifter longtooth, voc um combatente feroz.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Fora aumenta em 1.
Caracterstica do Shifting. Enquanto estiver no shifting, voc pode fazer um ataque de mordida como uma
ao. Este um ataque de arma branca que usa a fora para a jogada de ataque e bnus de dano, e causa 1d6
de dano por perfurao. Se este ataque atingir um alvo que o seu tamanho ou menor, ele tambm ser
agarrado.

Razorclaw
Como um shifter razorclaw, em batalha, voc faz ataques rpidos e precisos.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica do Shifting. Enquanto estiver no shifting, voc pode fazer um ataque desarmado como uma
ao de bnus. Voc pode usar o seu bnus de Destreza nas jogadas de ataque e dano, e este ataque causa
dano cortante.

Wildhunt
Sua herana wildhunt faz de voc um rastreador e sobrevivente nato.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Caracterstica do Shifting. Enquanto estiver no shifting, voc ganha vantagem em todos os testes baseados
em sabedoria e testes de resistncia.

Warforged
Os warforgeds foram criados como os soldados ideais para servir na terrvel ltima Guerra. Embora sejam
construtos, eles tm muito em comum com os seres vivos, incluindo emoes e vnculos sociais e, talvez, at
mesmo almas.

Caractersticas
Como warforged, voc tem as seguintes caractersticas raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seus valores de Fora e Constituio aumentam em 1.
Tamanho. Warforged so geralmente mais largos e pesados do que os humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento de 9 metros.
Galvanizao Composta. Sua construo incorpora madeira e metal, concedendo-lhe um bnus de +1 para a
Classe de Armadura.
Construto Vivo. Apesar de ter sido construdo, voc uma criatura viva. Voc imune a doenas. Voc no
precisa comer ou respirar, mas voc pode ingerir alimentos e bebidas, se desejar.
Em vez de dormir, voc entra em um estado inativo durante 4 horas por dia. Voc no sonha neste estado;
voc est plenamente consciente de seus arredores e observar a aproximao de inimigos e outros eventos
como normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma de sua escolha.

Nova Tradio Wizard: Artfice


Artfices so uma parte fundamental do mundo de Eberron. Elas incorporam a evoluo da magia de uma fora
selvagem, imprevisvel, para uma ferramenta que est se tornando disponvel para as massas. Itens mgicos so parte
da vida cotidiana nos cinco pases de Khorvaire; com um artfice em seu grupo, eles se tornam parte de todas as
aventuras.
O artfice era uma classe separada em edies anteriores do cenrio de Eberron. Um combatente corpo a corpo que
especializava-se em armas e armaduras misticamente aprimorados. As regras da quinta edio tratam o artfice como
uma nova tradio para magos. Uma que se concentra na inveno mstica, que voc pode escolher a partir de 2
nvel.

Resumo do Artfice
Nvel de Mago

Caracterstica da Tradio Arcana

Infundir poes, infundir pergaminhos

Infundir armas e armaduras

10

Artfice Superior

14

Mestre Artfice

Infundir Poes
A partir do 2 nvel, voc pode produzir poes mgicas. Voc gasta 10 minutos focando sua magia em um
frasco de gua mundano e gasta um espao de magia para transform-lo em uma poo. Depois de ter gasto
um espao de magia para criar uma poo, voc no pode recuper-lo at a poo ser consumida ou aps 1
semana, o tempo que leva para uma poo criada desta forma perder seus efeitos. Voc pode criar at trs
poes de cada vez; criar uma quarta poo faz com que a mais antiga dentre as atualmente ativas perca
imediatamente sua potncia. Caso a poo tenha sido consumida, os seus efeitos cessam imediatamente.
O espao de magia que voc gasta determina o tipo de poo que voc pode criar. Veja o captulo 7 do
Dungeon Masters Guide para encontrar as regras completas sobre poes.
Espao de Magia

Poo Criada

1 nvel

Escalada, crescimento ou cura

2 nvel

Leitura de mentes ou cura maior

3 nvel

Invisibilidade, cura superior ou respirar embaixo dgua

4 nvel

Resistncia

Infundir Pergaminhos
No 2 nvel, voc tambm pode canalizar suas reservas de energia mgica para criar pergaminhos de magia.
Voc pode usar a sua habilidade Recuperao Arcana para criar um pergaminho mgico em vez de recuperar
espaos de magia gastos.
Voc deve terminar um descanso breve, em seguida, passar 10 minutos com pergaminho, pena e tinta para
criar um pergaminho de magia contendo um feitio escolhidos entre aqueles que voc conhece. Subtraia o
nvel da magia inscrita do valor total de nveis de magia que voc recupera usando a Recuperao Arcana. Esta
reduo na sua habilidade aplica-se at que voc use o pergaminho e depois termine um descanso prolongado.

Infundir armas e armaduras


A partir do 6 nvel, voc pode produzir armas e armaduras mgicas. Voc gasta 10 minutos concentrado sua
magia em uma arma mundana, armadura, escudo, ou pacote de vinte peas de munio, e gasta um espao
de magia para infundi-lo com energia mgica. O item mantm as suas caractersticas mgicas por 8 horas ou
at ser utilizado (no caso de munies mgicas). Voc pode infundir apenas um item de cada vez; se voc
infundir uma segunda, o primeiro perde imediatamente seus poderes. Depois de ter gasto um espao de magia
para criar esse item, voc no pode recuperar aquele espao at que o item volte a se tornar mundano.
O espao de magia que voc gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo que voc pode criar.
Espao de Magia

Item Criado

2 nvel

munio +1 (20 unidades)

3 nvel

arma +1 ou escudo +1

4 nvel

armadura +1

5 nvel

arma +2 ou munio +2 (20 unidades)

6 nvel

armadura +2

Artfice Superior
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma segunda arma mgica, armadura, escudo, ou conjunto de munies
utilizando a sua capacidade infundir armas e armaduras. A tentativa de infundir um terceiro item faz com que
o mais velho perca imediatamente suas caractersticas mgicas.
Voc tambm pode criar uma poo adicional ou pergaminho usando infundir Poes ou Infundir
Pergaminhos.

Artfice Mestre
Ao atingir nvel 14, o seu domnio de magia arcana lhe permite produzir uma variedade de itens mgicos. Voc
pode criar um nico item escolhido a partir das Tabelas item mgico A e B no captulo 7 do Dungeon Masters
Guide. Demora uma semana para produzir tal item, e voc deve descansar por um ms antes de usar essa
habilidade para elaborar outro.

Pontos de Ao
O cenrio de campanha Eberron introduziu este conceito para refletir personagens que so maiores do que a vida.
Heris destinado a grandes coisas. Pontos de ao permitem que um jogador adicione um bnus em qualquer rolagem
do d20 e assim evitar ou pelo menos minimizar os efeitos da m sorte sobre seus personagens. Esta regra inspirou o
"Pontos Hericos", regra opcional apresentada no captulo 9 do Dungeon Masters Guide.
Voc comea com 5 pontos de ao no 1 nvel. Cada vez que voc ganhar um nvel, voc perder todos os pontos de
ao no gastos e ganhar um novo total igual a 5 + metade do seu nvel.

Voc pode gastar um ponto de ao sempre que rolar um d20 para fazer uma jogada de ataque, um teste de
habilidade, ou um teste de resistncia. Voc no tem que decidir at depois de fazer o teste e saber se ele teve xito
ou no. Se voc gastar o ponto de ao: role um d6 e adicione o seu resultado rolagem do d20, possivelmente
alterando a falha em um sucesso. Voc pode gastar apenas 1 ponto de ao por rolagem.
Alm disso, sempre que voc falhar num teste de resistncia de morte, voc pode gastar um ponto de ao para tornar
sua falha em sucesso.

Dracomarcas
Dracomarcas so elaborados padres da pele, semelhantes a tatuagens, que concedem a seus portadores habilidades
de conjurao inata. Cada tipo de marca est ligado a uma famlia grande e extensa, que controla um setor diferente
da indstria ou comrcio de Eberron. Nem todos os membros de uma determinada famlia possuem uma dracomarca;
por outro lado, meramente possuir uma dracomarca no concede status especial dentro da casa.
Voc deve usar um talento para ganhar uma dracomarca. Ele tambm o torna membro de sua casa Dracomarcada
correspondente (ou casas, no caso da Marca das Sombras) e deve pertencer a uma das raas listadas.

Dracomarcas
Marca

Casa

Raa

Influncia

Adestramento

Vadalis

Humano

Guilda dos Adestradores

Criao

Cannith

Humano

Guilda dos Engenhoqueiros, Guilda dos Fabricantes

Cura

Jorasco

Halfling

Guilda dos Curandeiros

Deteco

Medani

Meio-Elfo

Guilda dos Avisos

Encontrar

Tharashk

Meio-Orc, humano

Guilda dos Buscadores

Escriba

Sivis

Gnomo

Guilda dos Notrios, Guilda dos Porta-Vozes

Guarda

Kundarak

Ano

Guilda Bancria, Guilda dos Guardas

Hospitalidade

Ghallanda

Halfling

Guilda Hoteleira

Passagem

Orien

Humano

Guilda dos Entregadores, Guilda dos Transportadores

Sentinela

Deneith

Humano

Guilda das Lminas Marcadas, Guilda dos Defensores

Sombras

Phiarlan

Elfo

Guilda dos Artistas e Entretenimento

Sombras

Thuranni

Elfo

Rede Sombria

Tempestade

Lyrander

Meio-Elfo

Guilda dos Criadores dos Ventos, Guilda das Chuvas

Dracomarcas aberrantes ocasionalmente aparecem. Elas no esto vinculadas s casas dracomarcadas e podem
apresentar efeitos diferentes das dracomarcas tradicionais. Para representar uma dracomarca aberrante para o seu
personagem, escolha o talento Iniciado em Magia, do Players Handbook.

Novo Talento: Dracomarca


Voc tem uma marca mgica que indica sua afiliao a uma das casas dracomarcadas. Selecione uma das opes da
tabela Dracomarcas.
Voc ganha a habilidade de lanar feitios e truques mostrados na tabela de maneira inata, usando a habilidade de
conjurao listada na coluna Habilidade. Voc s capaz de lanar cada magia em sua forma de nvel mais baixo.
Depois de lanar uma magia dessa maneira, voc deve terminar um descanso prolongado antes de lan-la novamente
de maneira inata. Voc ainda deve gastar quaisquer componentes materiais exigidos. Sua dracomarca confere os
seguintes benefcios:

Quando voc escolher este talento, voc ganha uma dracomarca mnima. Voc aprende os feitios listados sob a
coluna Mnima.
No 5 nvel e superior, a sua marca se torna mais potente, melhorando para uma dracomarca menor. Voc aprende
o feitio listado na coluna Menor.
No 9 nvel e superior, a energia de sua marca aumenta novamente, tornando-se uma dracomarca maior. Voc
aprende a magia listada na coluna Maior.

Benefcios da Dracomarca
Marca

Habilidade

Mnima

Menor

Maior

Adestramento
Criao
Cura
Deteco
Encontrar
Escriba
Guarda
Hospitalidade

Sabedoria
Inteligncia
Sabedoria
Sabedoria
Sabedoria
Inteligncia
Inteligncia
Carisma

Arte dos druidas, falar com animais


Identificar, consertar
Curar ferimentos, poupar os mortos
Detectar magia, mos mgicas
Identificar, mos mgicas
Compreender idiomas, mensagem
Alarme, resistncia
Amizade, servo invisvel

Sentidos da besta
Arma mgica
Restaurao menor
Detectar pensamentos
Localizar objeto
Enviar mensagem
Fechadura arcana
Truque da corda

Passagem
Sentinela

Inteligncia
Sabedoria

Recuo acelerado, luz


Escudo de lminas, duelo forado

Passo das Brumas


Nublar

Sombras

Carisma

Escurido

Tempestade

Inteligncia

Globos de luz, transformao


momentnea
Nvoa, toque chocante

Conjurar Animais
Compor
Reviver
Clarividncia
Clarividncia
Idiomas
Crculo mgico
Pequeno refgio de
Leomund
Crculo de teleporte
Proteo
contra
energia
Indetectvel

Lufada de vento

Tempestade de gelo

Mike Mearls o gerente snior para a equipe de pesquisa e desenvolvimento do D&D. Ele um dos principais
designers para a quinta edio do D&D. Seus outros crditos incluem o jogo de tabuleiro Castle Ravenloft, o Livro dos
Monstros 3 para a quarta edio, e Livro do Jogador 2 para terceira edio.

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