Vous êtes sur la page 1sur 33

UNIVERSIDAD TCNICA DE COTOPAXI

UNIDAD ACADMICA DE CIENCIAS DE LA


INGENIERA Y APLICADAS
CARRERA DE INGENIERA EN INFORMTICA
Y SISTEMAS COMPUTACIONALES
ANTEPROYECTO DE TESIS PREVIO A LA
OBTENCIN DEL TTULO DE INGENIERAS EN
INFORMTICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES
TEMA:
IMPLEMENTACIN DE UN MUSEO VIRTUAL CON LA
TECNOLOGA KINECT (INTERACCIN HUMANO-MQUINA)
PARA FORTALECER LA IMAGEN Y PROYECCIN
EDUCATIVA, CULTURAL Y SOCIAL DEL MUSEO DE LA
ESCUELA FISCAL ISIDRO AYORA EN EL PERODO DE JUNIO
2014-JUNIO 2015.

AUTORES:
JOSSELIN CARRILLO
JESSICA GUANOLUIZA
DIRECTOR DE TESIS: ING. EDISON AIMACAA
ASESOR DE TESIS: DRA. ANITA CHANCUSI
JUNIO, 2014
LATACUNGA ECUADOR

1. PROBLEMATIZACIN
1.1.

Planteamiento del Problema

En Ecuador existen 186 museos de acuerdo a un estudio de la Subsecretara de


Memoria Social, del Ministerio de Cultura para el Sistema Ecuatoriano de Museos
(SIEM). El informe Sistema y poltica nacional de museos, publicado en 2012
por la SIEM, detalla la situacin museolgica actual del pas, donde se detalla que
no es una sorpresa, que en Pichincha, donde se encuentra la capital, se registre
cerca de la tercera parte de los museos en el pas, 57 (1 por cada 45.000 personas).
Sin embargo, en Guayas, donde est la ciudad ms poblada del pas, existe tan
slo 1 museo por cada 405.000 personas pese a ser lugares de arte, cultura y
exposiciones. El presidente Rafael Correa, apoyado por el Ministerio
Coordinador, decret el 21 de diciembre del 2007, la emergencia, pues consider
que el Patrimonio Cultural est amenazado por diversos factores de abandono,
poco inters en incurrir a estos lugares, descuido, desconocimiento de su
existencia, falta de proteccin fsica, y de mecanismos de seguridad. Un museo
normalmente se interesa por tener un pblico voluminoso que conozca sus
colecciones y que asista a sus exposiciones y que, tambin en alguna manera le
sirva de fuente de recursos adicionales para aportar a la educacin. Sin embargo,
es comn que se no se opte por ir a uno principalmente por la falta de difusin al
pblico por esto no son sitios de mayor incursin de las personas, este
acontecimiento se vive a nivel nacional, y como no provincial, tomando en
consideracin a Cotopaxi y en ella la ciudad de Latacunga.

Latacunga, cabecera cantonal de la provincia de Cotopaxi, fue declarada


PATRIMONIO CULTURAL DEL ECUADOR en mayo de 1982, siendo la
primera en el pas con esta denominacin, cuenta con una limitada cantidad de
museos aproximadamente 10 de los cuales el museo de la Escuela Isidro Ayora, es
considerada como el ms grande a nivel de la provincia de Cotopaxi segn fuentes

de medios de comunicacin, estas instituciones han levantado varias reas de


difusin cultural adecuando espacios para las diversas actividades artsticas y
literarias. A pesar del intento de proteger el Patrimonio Cultural lamentablemente
se han expuesto muchas problemticas lo que impide la difusin de la cultura, arte
y tradiciones a travs de museos, tambin est dentro del gran problema la
necesidad de fortalecer la difusin de la existencia de museos en la ciudad, no
existe una ordenanza eficaz que permita cumplir el objetivo de difundir y
conservar su patrimonio cultural y a travs de este recurso, diversificar las
actividades en la poblacin para generar desarrollo y riqueza en conocimiento.

El museo de la Escuela Isidro Ayora con 51 aos de existencia, es considerado


como una joya escondida en la Provincia de Cotopaxi, ubicado en el casco
histrico del Cantn Latacunga, entre las calles Quijano/Ordez y Tarqui, el cual
est bajo la responsabilidad, cuidado y manejo del Lic. Danilo Ochoa maestro de
la escuela, el mismo que se mantiene como responsable del museo, el sitio cuenta
con una variedad de especies entre aves, animales, arqueologa, variedad de
monedas, entre otros. Est abierto a la ciudadana, sin embargo el museo de la
escuela Isidro Ayora difunde la imagen educativacultural y social de forma
tradicional y poco llamativa debido a la escasa difusin en los medios de
comunicacin y el acceso limitado a la ciudadana en adicin a esto existen
horarios restringidos por esto es frecuentada de manera muy irregular lo cual no
permite el desarrollo y reconocimiento del museo a nivel local, provincial y
nacional.

1.2.

Formulacin del Problema

Cmo se puede fortalecer la imagen y proyeccin educativa, cultural y


social del museo de la Escuela Fiscal Isidro Ayora?

2. JUSTIFICACIN

Conscientes que los museos fsicos son pilares fundamentales para la difusin
sociocultural y el crecimiento personal y/o profesional y, con el propsito de
fortalecer la calidad de trasmisin que tiene los museos surge la necesidad de
implementar un museo virtual que facilite y fortalezca el conocimiento histrico,
cultural y social, logrando de esta manera aprendizajes significativos como la
adquisicin de conocimientos, el desarrollo de destrezas y el uso de nuevas
tecnologas, ser tambin una contribucin en la educacin pero de manera
diferente a los museos tradicionales, esto permitir que el museo de la escuela
Fiscal Isidro Ayora tenga mayor reconocimiento en la ciudad, indudablemente en
la Provincia y posteriormente a nivel Nacional.
No cabe duda que las tecnologas y los nuevos soportes han propiciado un cambio
radical en el funcionamiento en la naturaleza de los museos es por eso que los
objetivos del museo virtual fortalecer el museo fsico que existe en la escuela
Isidro Ayora desde el momento que se plantea como un paso ms all que
aproveche todas las posibilidades del museo actual y colecciones histricasculturales y sociales que existen, sern expuestos de forma virtual y el mismo ser
diseado con la utilizacin de la tecnologa de interaccin humano-mquina que
esto permitir que el visitante pueda explorar e interactuar con el museo con el
movimiento de las partes del cuerpo humano sin necesidad que se utilice
perifricos de entrada como mouse o teclado, creando as una realidad virtual
visto de esta manera el museo virtual ser llamativo, atractivo, entretenido,
interesante, interactivo e innovador.
El desarrollo del museo virtual aporta en la disciplina cientfica en el estudio
acerca de la adquisicin de conocimientos de las personas en base a la
manipulacin e interaccin con herramientas tecnolgicas.
Se puede mencionar que el museo virtual despertar mayor inters al momento de
conocer

el campo cultural, educativo y arqueolgico, a la vez el aporte

tecnolgico ya que hacemos uso de ello al interactuar con el museo virtual en base
a la interaccin del cuerpo humano.

Se cuenta con la suficiente informacin para el desarrollo del museo virtual tanto
de los recursos para el contenido del museo que nos ser proporcionado por las
autoridades del museo de la Escuela Isidro Ayora y la informacin en el uso de la
herramienta a utilizar en adicin a esto es necesario mencionar que se cuenta con
la predisposicin del docente gua.
El auge que tienen las nuevas tecnologas en el mundo hacen indispensables tener
una aplicacin de un museo virtual en la Escuela Isidro Ayora el mismo que
beneficiar a la institucin permitiendo su reconocimiento local, provincial y
posteriormente nacional de la misma manera ser beneficiada la ciudadana ya que
sern adquisidores de conocimientos de una manera innovadora e interactiva.
Se contar con la asesora tcnica del Ing. Edison Aimacaa el mismo que muestra
su inters en el desarrollo del tema planteado y cuenta con el debido
conocimiento.
Se cuenta con el conocimiento necesario para el desarrollo del proyecto
adicionando que se debe investigar profundamente en todos los parmetros que se
requieren para su buen xito.
Todo el proceso de investigacin va a ser respaldado por la Escuela Fiscal Isidro
Ayora ya que cuenta con la informacin y recursos necesarios que se utilizarn en
el desarrollo y la implementacin del museo virtual.
Una de las limitantes que puede existir en el proyecto es que la Escuela Fiscal
Isidro Ayora requiere que el tiempo para la culminacin de la implementacin del
museo virtual es muy corto ya que no consideran las etapas a seguir para el
desarrollo de un software de calidad.
El museo virtual fortalecer la imagen y proyeccin del museo fsico de la Escuela
Isidro Ayora, enmarcadas al Plan Nacional de Desarrollo Ciencia y Tecnologa

referente al Buen Vivir, ya que aportar en el mbito educativo, cultural, social y


tecnolgico por ende es una propuesta exitosa y viable al alcance de nuestros
recursos y conocimientos.

3. OBJETIVOS
3.1.

Objetivo General

Implementar un museo virtual con la tecnologa Kinect (interaccin humanomquina) para fortalecer la imagen y proyeccin educativa, cultural y social
del museo de la Escuela Fiscal Isidro Ayora en el perodo de Junio 2014-Junio
2015.

3.2.

Objetivos Especficos

Analizar la informacin terica relacionada con el tema planteado la


misma que servir como base para el proceso de investigacin.
Recopilar la informacin de campo necesaria y suficiente para conocer la
situacin actual del museo de la institucin y se pueda plantear una posible
solucin.
Desarrollar una aplicacin que permita mejorar la difusin sociocultural
del museo de la institucin.

4. FUNDAMENTACIN TERICA
4.1.

Marco Terico

4.1.1. Antecedentes
Segn NAVARRO, Mara en su obra La Museologa y la Historia del arte
argumenta que Gracias a la tecnologa los museos tradicionales rompen los
lmites fsicos definidos por sus muros arquitectnicos y fomentan la aparicin de
otros museos intangibles: son los museos virtuales, 2006, Pg. 111.

Los museos reales ya no solo los considerados ms importantes del mundo


ofrecen parte de su coleccin, exposicin, publicaciones e informacin sobre sus
actividades. La tecnologa permite superar las barreras fsicas, el alejamiento
geogrfico y facilitar el acceso individual y descentralizado del pblico a las
reproducciones electrnicas de unas obras de arte realizadas por medios ms o
menos tradicionales, con el propsito de facilitar su contemplacin y disfrute de
manera presencial o no presencial. De esta forma los museos consiguen difundir
sus fondos y logran importantes visitas suplementarias.
Si bien en la actualidad se observa una creciente tendencia hacia lo virtual, es esta
una cuestin sumamente compleja que se presta a las ms diversas
interpretaciones, y a pesar de que en pleno siglo XXI la tecnologa ha impactado
en la sociedad, en nuestro pas no se ha tomado a nivel nacional la temtica de
virtualizacin y menos an de museos, cabe recalcar que existe no ms de 5
museos virtuales, esto ha implantado un mayor inters enfocado a la visita de los
museos como por ejemplo El Museo Virtual de Historia de la Educacin
(MUVHE) de la Universidad de Murcia, forma parte de las iniciativas
emprendidas en el marco de los proyectos de investigacin, financiados por el
Ministerio de Ciencia y Tecnologa y el Ministerio de Educacin y Ciencia, en
referencia a la virtualizacin en Ecuador existe el Museo Virtual del Banco
Central y a nivel Provincial existe la pgina web Latacunga Virtual; finalmente
con el objeto de ampliar y unificar criterios se propone iniciar con los museos
virtuales siguiendo esta lnea de pensamiento, consideramos necesario buscar
alternativas que conlleven a una apropiada aplicacin de las nuevas tecnologas
para alcanzar dichos objetivos institucionales enmarcndonos al museo real
establecido en la Escuela Isidro Ayora, conscientes de la carencia de museos
virtuales en Ecuador no impide a los museos reales adaptarlos y convertirlos en
museos virtuales para proponer, exponer y adoptar nuevas tecnologas, asimismo,
la necesidad de reflexionar sobre la relacin existente entre las nuevas tecnologas
y la realidad de los museos ecuatorianos que nos lleva a incorporar enfoques
ticos, sociales y de tecnologa.

4.1.2. Bases Tericas


4.1.2.1.

Museo

Segn MOURE, Alfonso en la obra Escritos sobre historiografa y patrimonio


arqueolgico expresa que Son instituciones de carcter permanente que
adquieren, conservan, investigan, comunican y exhiben para fines de estudio,
educacin y contemplacin conjuntos y colecciones de valor histrico, artstico,
cientfico y tcnico o de cualquier otra naturaleza cultural, 2006, Pg. 273.
De acuerdo a los Estatutos del Consejo Internacional de Museos (ICOM) de la
UNESCO es: Una institucin permanente, sin fines de lucro, al servicio de la
sociedad y de su desarrollo, abierta al pblico que adquiere, conserva, estudia,
expone y transmite el patrimonio material e inmaterial de la humanidad y de su
medio ambiente con fines de educacin y deleite, 2007, Pg. 31.
Como investigadoras consideramos que un museo es una institucin pblica en el
cual se puede exponer materiales histricos, cientficos, artsticos, culturales y
sociales, que permite adquirir conocimientos en cuanto a nuestro patrimonio.
4.1.2.1.1. Tipos de Museos
Segn KOTLER, Neil y KOTLER, Philip, en la obra Estrategias de Marketing de
los museo definen los museos como: Organizaciones con diferentes colecciones,
misiones y objetivos, a continuacin los principales tipos de museos, sus
desarrollo histricos, sus caractersticas y los retos que se enfrentan cada grupo,
2010, Pgs. 43-46.
Museos Fsicos

Museo de Arte, Museos de Historia y

Centros de Interpretacin,

Histrica y lugares Histricos, Museo de Ciencia y Centros de


interpretacin

cientfica y tecnolgica, Museos de Historia Natural,

Museos Infantiles y Juveniles, Museos tnicos y comunitarios, Museos


Especializados, Museos Generales, Museos Enciclopdicos.
Museos Virtuales.
El museo Catlogo, El museo del Contenido, El museo Educativo, Museo
de Arte, Museos de Historia y

centros de interpretacin Histrica y

lugares Histricos, Museo de Ciencia y Centros de interpretacin


cientfica y tecnolgica, Museos de Historia Natural, Museos Infantiles y
Juveniles, Museos tnicos y comunitarios, Museos Especializados,
Museos Generales, Museos Enciclopdicos.
4.1.2.1.1.1.

Museo Virtual

De acuerdo a TALENS, Sergio en su obra Redes de Computadores y Sistemas de


Informacin argumenta que Recibe esta denominacin porque suelen copiar los
contenidos de algn otro museo real, siguen la obra artstica o tratan un tema
especial. Aunque los museos virtuales no reemplazaran nunca las visitas fsicas
para ver los originales de obras histricas para la humanidad, cuando la distancia
o las posibilidades econmicas no permiten ir, siempre puede ser una opcin muy
vlida para un primer acercamiento, de una forma ms prxima (virtual) a lo que
sera la verdadera visita, 1997, Pg. 530.
De acuerdo a COLORADO, Arturo en su obra Museo e Hipermedia argumenta
que es El medio que ofrece al visitante un fcil acceso a las piezas y a la
informacin que desea encontrar en diferentes temas artsticos y en distintos
museos. De hecho, el Museo Virtual seria el nexo entre muchas colecciones
digitalizadas y pueden ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones
individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario, 1997, Pg.
33.

Como investigadoras argumentamos que un Museo Virtual es el traslado de las


colecciones fsicas que existen en un museo real a colecciones digitales
permitiendo al usuario utilizarlo segn sus intereses.
4.1.2.2.

Tecnologas

Segn las NACIONES UNIDAS, en su obra Glosario de Termino y Conceptos


Fundamentales, definen a la tecnologa como un: Conocimiento sistemtico para
la elaboracin de un producto, la aplicacin de un proceso o la presentacin de un
servicio, 2009, Pg. 153.
Segn SNCHEZ, Jos, en su obra Metodologa de la Investigacin Cientfica y
Tecnolgica, define que las tecnologas son: El conjunto de conocimientos
propios de un arte industrial, que permiten la creacin de artefactos o procesos
para producirlos. Cada tecnologa tiene un lenguaje propio exclusivo y tcnico, de
forma que los elementos que la componen pueden perfectamente definirlos, de
acuerdo con el lxico adoptado para la tecnologa especfica, 2011, Pg. 19.
Segn las Investigadoras definimos a las tecnologas como un conjunto de
conocimientos propios y ordenados de una tcnica especfica para ser empleados
en el campo que se lo requiera.
4.1.2.2.1. Tipos de Tecnologas
Segn CEGARRA, Jos en su Obra CIENCIA Y TECNOLOGA argumenta que
los tipos de tecnologas son: Tecnologas artesanales, Tecnologas tradicionales,
Tecnologas

de

Base

Cientfica,

Tecnologas

Evolutivas

Nuevas

tecnologas(NT), 2012, Pg. 21.

Las nuevas tecnologas son nuevas porque, en lo sustancial, han aparecido y,


sobre todo, se han perfeccionado, difundidos y asimilado-despus de la Segunda
Guerra Mundial. Desde entonces su desarrollo se ha caracterizado por una fuerte
aceleracin; sus consecuencias son de una magnitud y trascendencia que no tenan

antecedentes. Las NT se alimentan de produccin cientfica ms avanzada, a la


que se suele definir como la que constituye la frontera del conocimiento. Por eso
tambin se habla de tecnologas de punta o, en ingls, hot tecnologas (tecnologas
caliente) cabe resaltar que en las nuevas tecnologas estn: La Nanotecnologa.,
Educacin en la Nube, Quantum Computing., Natural User Interfaces (NUIRealidad Virtual) o interfaz natural de usuario , Cinemizer, Inteligencia Artificial.
Ingeniera Climtica, Robtica.

4.1.2.2.1.1.

Tecnologa Kinect

Segn KIPMAN, Alex en su Lanzamiento Project Natal argumenta que Kinect es:
Un dispositivo creado por Microsoft para Xbox 360 que permite a los usuarios
controlar e interactuar con la consola a travs de gestos corporales y la voz,
permitiendo a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de
tener contacto fsico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una
interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz,4 y objetos e
imgenes,

Disponible

us/news/features

en

la

Web:

http://www.microsoft.com/en-

/2010/jun10/06-13kinectintroduced.aspx.

Consultado

el

16/06/2014 a las 20:56.


Segn BASAGOITI, Ignacio en su obra Alfabetizacin en salud: De la
informacin a la accin argumenta que Kinect es Un controlador de
videojuegos para la marca Xbox. Permite jugar de una manera activa y
participativa al disponer de sensores de movimiento, expresiones faciales, luz, voz
y profundidad, 2014, Pg. 525.
Segn las investigadoras definimos que Kinect es una herramienta que permitir
que el ser humano interacte con una realidad virtual la cual ser innovadora y
novedosa para las personas.

4.1.2.3.

Realidad Virtual

De acuerdo a MICROSOFT argumenta que es: La tecnologa que permite


interactuar con un sistema, sin utilizar sistemas de mando, solo con movimientos
gestuales. Los interfaces de usuario naturales incluyen el tacto, la voz, el gesto de
la mano, y el pensamiento2011, Disponible en la Web: http://www.xbox.com/esES/Kinect/, Consultado el 16/06/2014 a las 18:04.

Segn VALHONDO, Domingo en su obra Gestin del Conocimiento: del mito a


la realidad es La realidad virtualizada nos ofrece la oportunidad de aumentar la
realidad desde perspectivas sensoriales diferentes, 2010, Pg. 187.
De acuerdo a lo antes mencionado se considera que la Realidad Virtual es la
Fusin del mundo real con el virtual, de manera que las personas tengan una
visin ms all de lo fsico con solo movimientos sensoriales.
4.1.2.4.

Patrimonio Cultural

Segn la UNESCO sobre el Patrimonio Cultural argumenta que El Patrimonio


cultural de un pueblo, comprende las obras de sus artistas, arquitectos, msicos,
escritores y sabios, as como las creaciones annimas, surgidas del alma popular,
y el conjunto de valores que dan sentido a la vida, es decir, las obras materiales y
no materiales que expresan la creatividad de ese pueblo; la lengua, los ritos, las
creencias, los lugares y monumentos histricos, la literatura, las obras de arte y los
archivos y bibliotecas, 1982, Pg. 13.
Segn HERNNDEZ, Francisca en su Obra El patrimonio cultural: la memoria
recuperada argumenta que El Concepto de Patrimonio cultural est vinculado al
de coleccionismo y a la conservacin de bienes culturales, 2002, Pg. 18.

De acuerdo a lo antes mencionado las investigadoras consideramos que


Patrimonio cultural es el conjunto de valores, histricos, ancestrales y
tradicionales que permite la conservacin de ellos a travs del tiempo.
Segn El Diccionario de Lengua Espaola el termino cultura Proviene del
termino latino cultus que significa cultivo, implica el resultado o efecto de cultivar
los conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio de las facultades
intelectuales del hombre, 2005, Pg. 197.
Segn GUERRERO, Patricio en su obra La Cultura: Estrategias Conceptuales
argumenta que es: Esa herencia social diferente de nuestra herencia orgnica, que
nos permite vivir juntos dentro de una sociedad organizada, que nos ofrece
posibilidad de soluciones a nuestros problemas; conocer y predecir las conductas
sociales de los otros; y permite a otros saber que pueden esperar de nosotros,
2002, Pg. 4.
Como investigadoras consideramos que la cultura es una herencia social para
obtener el resultado de haber cultivado cocimientos ancestrales, culturales y
tradicionales para su conservacin.

4.1.3. Trminos Bsicos

Arqueologa: Ciencia que investiga las civilizaciones antiguas


mediante el estudio, la descripcin y la interpretacin de los
restos que han perdurado.

Cinemizer: Son las nuevas gafas de vdeo Realidad Virtual 3D que


se combinan para el disfrute de pelculas en tres dimensiones
con una calidad de imagen brillante y un sonido estreo
excepcional.

Consola: Es un dispositivo electrnico o electromecnico de hardware usado para


introducir o mostrar datos de una computador o de un sistema de computacin.
Dispositivo: Mecanismo o parte de l dispuestos para producir una accin
prevista.
Educacin en la Nube.- El concepto cloud computing, traducido al castellano
como computacin en nube, es un nuevo fenmeno que aparece ligado a la web
2.0. El origen del trmino est referido a la obtencin de diferentes servicios
almacenados en servidores a los que tienen acceso los usuarios nicamente a
travs de Internet.
Herencia social: Se le denomina cultura en la moderna antropologa, y en las
ciencias sociales, son todos los hbitos y valores adquiridos.
Herencia orgnica: Transmisin de conocimiento. Aunque la transicin de
conocimiento es un aspecto que se puede observar tambin, en menor grado en
otras especies animales, el hombre alcanzo un desarrollo impresionante.
Hipermedia: Es el trmino con el que se designa al conjunto de mtodos o
procedimientos para escribir, disear o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
informacin emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, adems tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.
Historiografa: Es el registro escrito de la historia, la memoria fijada por la
propia humanidad con la escritura de su propio pasado.
Inteligencia Artificial: Es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias
como la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de

entidades capaces de razonar por s mismas utilizando como paradigma la


inteligencia humana.
Ingeniera Climtica: La Geoingeniera o ingeniera climtica surge de las
teoras cientficas que abordan el problema del cambio climtico formulando
tcnicas especialmente desarrolladas para influenciar el clima terrestre estipulando
como su propsito combatir el calentamiento global. The Royal Society define la
Geoingeniera como La manipulacin intencional a gran escala del medio
ambiente planetario para contrarrestar el cambio climtico antropognico.
Lxico: Es un lenguaje de programacin didctico en espaol para facilitar el
aprendizaje y la enseanza de la programacin orientada a objetos.
Nanotecnologa: La palabra nanotecnologa es usada extensivamente para

definir las ciencias y tcnicas que se aplican a un nivel de nanoescala, esto es unas
medidas extremadamente pequeas "nanos" que permiten trabajar y manipular las
estructuras moleculares y sus tomos.
Perspectivas sensoriales: Es un proceso complejo que permite a una persona
tomar, organizar e interpretar informacin que recibe de su cuerpo y del mundo
externo.

Robtica: La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el


diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el
ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de
las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas
de estados, la mecnica o la informtica.

5. HIPTESIS

La implementacin del museo virtual con la tecnologa Kinect (Interaccin


Humano-Maquina) permitir el fortalecimiento de la imagen y proyeccin del
Museo de la Escuela Isidro Ayora.

5.1.

Operacionalizacin de las Variables

HIPTESIS

VARIABLES

INDICADORES

La implementacin del La implementacin del Requerimientos


museo

virtual

tecnologa

la museo virtual con la Nivel de Conocimiento

Kinect tecnologa

(Interaccin
Mquina)

con

Humano- (Interaccin
permitir

fortalecimiento

de

Kinect Suficiente informacin


Humano- Tecnologa

el Mquina)

Medios de Publicidad

la El fortalecimiento de la Existencia

de

otra

imagen y proyeccin del imagen y proyeccin aplicacin similar


Museo

de

la

Escuela del

Isidro Ayora.

Museo

de

Escuela Isidro Ayora

la Difusin

del

Museo

Acceso a datos histricos


Visitantes
Reconocimiento

del

museo

6. DISEO METODOLGICO
El diseo metodolgico del presente proyecto se basa en diferentes tipos de
investigacin que sern aplicadas para la recoleccin de datos y que servirn
como fuente de informacin; a continuacin se detalla las razones por las cuales
se ha considerado utilizar las investigaciones bibliogrfica, de campo y
experimental.

6.1.

TIPOS DE INVESTIGACIN

6.1.1. Investigacin Bibliogrfica

Segn MNDEZ, Alejandro, en Obra La investigacin en la era de la informacin


argumenta que la investigacin bibliogrfica: Forma parte de la investigacin
cuantitativa, y que constituye a la formacin del

problema de investigacin

gracias a la elaboracin de los aspectos tericos e histricos., 2008, Pg. 22.

Mediante la investigacin bibliogrfica se podr recopilara informacin en


diferentes fuentes bibliogrficas las mismas que pueden ser impresas o escrita que
ayudarn a recopilar la informacin necesaria para la elaboracin del anteproyecto
de tesis.

6.1.2. Investigacin De Campo


Segn ARIAS, Fidias en su Obra El Proyecto de Investigacin argumenta que:
La Investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin de datos
directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los
hechos(datos primarias), sin manipular o controlar variable alguna, es decir el
investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones existentes.
2006, Pg. 31.
Se utilizar la investigacin de campo ya que se requiere la recoleccin de datos
directamente de la realidad que est atravesando el museo de la Escuela Isidro
Ayora de manera que permita obtener informacin concisa del objeto de estudio.

6.1.3. Investigacin Experimental


Segn RODRGUEZ, Ernesto, en su obra Metodologa de la Investigacin,
definen a la investigacin Experimental como: El tipo de investigacin que se
refiere a una investigacin prospectiva. Se representa mediante la manipulacin
de una variable experimental no comprobada en condiciones rigurosamente

controladas, con el fin de describir de qu modo o por qu causa se produce una


situacin o acontecimiento particular. 2005. Pg. 25.
Esta investigacin experimental se podr conocer las variables de nuestra
hiptesis y de esta manera explicar el problema.

6.2.

Mtodos de Investigacin

6.2.1. Mtodo Hipottico Deductivo


Segn CEGARRA, Jos en su Obra Metodologa de la Investigacin Cientfica y
tecnolgica argumenta que es: El camino lgico para buscar la solucin a los
problemas planteados, consiste en emitir hiptesis acerca de las posibles
soluciones al problema planteado y en comprobar con los datos disponibles si
estos estn de acuerdo con aquellas 2011, Pg. 82.
Este mtodo se aplicar con el objeto de plantear una solucin al problema que
existe en el Museo de la Escuela Isidro Ayora y a un futuro debern ser
comprobadas.

6.2.2. Mtodo Analtico


Segn HURTADO, Ivn, TORRO Josefina, en su obra Paradigmas y Mtodos de
Investigacin en Tiempo de Cambio

define al Mtodo Analtico como: La

descomposicin mental del objeto de estudio en sus distintos elementos o partes,


componentes para obtener nuevos conocimientos acerca de dicho objeto para
llegar al conocimiento profundo del objeto, se basa en fundamentalmente de los
enfoques epistemolgicos analticos (positivismos), 2007, Pag.65.
Mediante el mtodo analtico podremos conocer las causas y cules son los
efectos

del problema que nos encontramos solucionando y de esta manera

comprender las nuevas teoras.

6.3.

Tcnicas de Investigacin

Las tcnicas de investigacin permitirn la recoleccin de la informacin, hechos


o documentos a los que se podr acudir para el desarrollo de la investigacin
planteada; es por esto que se ha optado por la utilizacin de tcnicas primarias que
a continuacin se detalla.

6.3.1. Tcnicas Primarias


Segn MNDEZ, Carlos en su Obra Guas para Elaborar Diseos de
Investigacin en Ciencias Econmicas argumenta que: Las tcnicas primarias es
la informacin oral o escrita que es recopilada directamente por el investigador a
travs de relatos o escritos transmitidos por los participantes en un suceso o
acontecimiento, 1999, Pg. 143.
Dentro de las tcnicas primarias se ha considerado la utilizacin de la entrevista
de modo que permita adquirir datos reales y concisos que a continuacin se
describe.
6.3.1.1.

Entrevista

Segn BERNAL, Cesar, en su obra Metodologa de la Investigacin, alude que


entrevista es Una tcnica orientada a establecer contacto directo con las personas
que se consideran fuente de informacin. A diferencia de la encuesta, que se cie a
un cuestionario, la entrevista, si bien puede soportarse en un cuestionario muy
flexible, tiene como propsito obtener informacin ms espontnea y abierta.
Durante la misma, puede profundizarse la informacin de inters para el estudio.
2006. Pg. 194.

Mediante la tcnica de la entrevista se podr recopilar la informacin real y


necesaria

de forma directa, para la obtencin de datos de las personas

involucradas en el desarrollo del anteproyecto de tesis, las personas involucradas


directamente en las entrevista va hacer las autoridades de la Escuela Isidro Ayora.

6.3.1.2.

Encuesta

Segn MALHOTRA, Naresh K, en su obra, Investigacin de Mercados Un


Enfoque Aplicado define como: Entrevistas con un gran nmero de personas
utilizando un cuestionario prediseado, el mtodo de encuesta incluye un
cuestionario estructurado que se da a los encuestados y que est diseado para
obtener informacin especfica. 2004, Pgs. 115 y 168.
Mediante la tcnica de la encuesta se podr recopilar la informacin real y
necesaria

de forma directa, para la obtencin de datos de las personas

involucradas en el desarrollo del anteproyecto de tesis.


Las personas involucradas directamente va hacer las autoridades y los estudiantes
de la Escuela Fiscal Isidro Ayora.

6.4.

Instrumentos

6.4.1. Cuestionario de Entevista


Segn Tamayo y Tamayo en su obra Metodologa de la Investigacin seala que
El cuestionario de entrevista contiene los aspectos del fenmeno que se
consideran esenciales; permite, adems, aislar ciertos problemas que nos interesan
principalmente; reduce la realidad a cierto nmero de datos esenciales y precisa el
objeto de estudio2008, Pg. 124.

6.4.2. Cuestionario de Encuesta


Segn MORALES, Jaime y otros en su Obra Metodologa de la Investigacin
Cientfica argumenta que es: Un instrumento utilizado para recolectar datos;

consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o ms variables a medir,


teniendo en cuenta los problemas de la investigacin, 2010, Pg, 68.
El cuestionario de encuesta nos permitir recolectar datos fundamentales y
conocer directamente lo que el grupo de investigacin desee el mismo que
aportar al desarrollo de la investigacin y que ser estructurado con preguntas
relacionadas al tema planteado.

6.5.

Metodologa Scrum

Objetivo: 6.6.
Maximizar el retorno de la inversin
para su empresa (ROI).
Beneficios
Cumplimento de expectativas.
Flexibilidad a cambios.
Reduccin del Time to Market.
Mayor calidad del software.
Maximiza el retorno de la inversin (ROI).
Reduccin de riesgos.

Ventajas
Obtencin de Software con requerimientos
exigidos de forma rpida.
Trabajo con iteracin rpida.
Adaptacin al cambio.
Creatividad y efectividad del equipo.
Reuniones dedicadas a problemas recientes.

Definicin:
Scrum es una metodologa gil y
flexible para gestionar el desarrollo
de software.

METODOLOGA
SCRUM
Ciclo de Scrum

Revisin
Diaria
Iteracin

Proceso
El desarrollo se realiza de forma iterativa e
incremental.
Cada iteracin denominada Sprint, tiene
una duracin de 2 a 4 semanas
preestablecida obteniendo una versin del
software con nuevas prestaciones listas para
ser usadas.
Roles

7. POBLACIN Y MUESTRA
A continuacin se presentan la poblacin que sern las personas que han sido
tomadas en cuenta para que contribuyan en la Investigacin planteada y que de
esta manera la informacin recopilada sea de personas confiables por ende sea
considerado informacin verdica.
INVOLUCRADOS

CANTIDA
D

ESCUELA ISIDRO AYORA


Director: Lic. Luis Espinel
Encargado: Lic. Danilo Ochoa
Inspector
Consejo Ejecutivo
Planta Docente
Alumnos
Visitantes Particulares al ao
MINISTERIO DE CULTURA
Director: Sr. Fabin Freire
Secretaria
Conductor
Tcnicos
DEPARTAMENTO DE LA JEFATURA DE EDUCACIN Y
CULTURA
MINISTERIO DE TURISMO
Delegado de Turismo Cotopaxi: Ing. Jorge Albn
Tcnicos
Funcionarios
DEPARTAMENTO DE LA JEFATURA DE TURISMO
CASA DE LA CULTURA
Directora: Sra. Carmen Valencia
Funcionarios
DIRECCIN DISTRITAL DE LATACUNGA
(MINISTERIO DE EDUCACIN)
Directora Distrital: Lic. Paulina Bravo
Funcionarios
Total

1
1
1
7
45
1400
200
1
1
1
5
11
1
2
2
10
1
5
1
75
1771

Fuente: Lic. Danilo Ochoa Encargado del Museo de la Escuela Isidro Ayora, Lic. Carmen
Valencia Encargada de la Casa de la Cultura, Lic. Fabin Freire Director del Ministerio de Cultura,
Ing. Jorge Albn Delegado del Ministerio de Turismo de Cotopaxi, Lic. Paulina Bravo Directora
Distrital del Ministerio de Educacin de Latacunga.
Elaborado por: Grupo de Investigadoras.

La muestra se obtiene con la intencin de inferir propiedades de la totalidad de la


poblacin, para lo cual deben ser representativas de la misma.
Frmula para la Muestra de los contribuyentes en la Investigacin
n =____N * O2 * Z2____
(N-1) E2 + O2 * Z2
n = ____ 1771 * 0.52 * 1.902
(1771-1)0.12 + 0.52 * 1.902
n = 1771 * 0.25 * 3.61
(1770) 0.01 + 0.25 * 3.61
n = __1598.32___
(17.7) + 0.90
n=
1682.45
18.6
n = 90
SIMBOLOGA
n = muestra
N = poblacin
O = 0,5 varianza
Z = 1,90 nivel de confianza
E = 0,1 error mximo admisible
Entidad

Porcentaje de
muestra

Escuela Isidro Ayora


Casa de la Cultura
Ministerio de Cultura
Departamento de la Jefatura de Cultura
Ministerio de Turismo
Departamento de la Jefatura de Turismo
Direccin Distrital de Latacunga(Ministerio de

84
0
0
1
0
1
4

Educacin)
Total Muestra

90

Elaborado por: Grupo de investigadoras.

7.1.

Diseo Estadstico

Se requiere de un diseo estadstico en la presente investigacin de manera que


efecte mediciones para determinar valores de una variable y permita interpretar
los resultados de la misma; por lo cual se ha considerado aplicar la estadstica que
a continuacin se describe.

7.1.1. Estadstica Descriptiva


Segn FERNNDEZ, Santiago en su Obra Estadstica Descriptiva argumenta que
Son los registros u observaciones efectuados proporcionan una serie de datos que
necesariamente deben ser ordenados y presentados de una manera inteligible; la
estadstica descriptiva desarrolla un conjunto de tcnicas cuya finalidad es
presentar y reducir los diferentes datos observados, 2002, Pg. 17.
Para el grupo de investigadoras se cree importante aplicar la estadstica
descriptiva ya que dentro de la investigacin es necesario analizar e interpreta los
resultados de las encuestas y entrevistas aplicadas, para que sea posible interpretar
los resultados de una manera cualitativa y cuantitativa.
Para el proyecto de investigacin se presentar los datos mediante su ordenacin
en tablas, proceso denominado como tabulacin y su posterior representacin de
los datos obtenidos en ordenadores grficos en este caso se ha optado por la
utilizacin del grfico de columna donde se justificarn los porcentajes obtenidos
en la recoleccin de datos de las encuetas aplicadas para posteriormente realizar
las respectivas interpretaciones de los resultados obtenidos de la siguiente manera:
Tabulacin
Pregunta
..
Total
Ordenador Grfico

SI
50

NO
40

Pregunta
60
50
40
30

50
40

20
10
0
SI

NO

Interpretacin
Se puede considerar que 50 personas encuestadas han apoyado en la propuesta
mientras que las 40 personas restantes muestran su negatividad.

8. PROPUESTA TENTATIVA DE LA ESTRUCTURA


DE LA TESIS
8.1.

Preliminares

8.1.1. Portada, la que contendr: (ANEXO 11)


8.1.2. Pgina de responsabilidad o autora.(ANEXO 12)
8.1.3. Pgina de Visto Bueno o informe de aval del Director de
tesis(ANEXO 13)
8.1.4. Aval Miembros del Tribunal (ANEXO 14)
8.1.5. Agradecimientos (ANEXO 15) Dedicatoria (ANEXO 16) si
desea incluirlos el o los postulantes).
8.1.6. ndices de contenidos, cuadros, grficos, anexos.

8.1.7. Resumen ejecutivo (en espaol) (ANEXO 17)


8.1.8. Abstrac (Ingles)(ANEXO 18)
8.2.
8.3.

Introduccin (ANEXO 19)

Contenido y cuerpo de la tesis (Captulos) (ANEXO 20)


8.4.
8.5.

Conclusiones y Recomendaciones.

Referencias y Bibliografa (ANEXO 21).


8.6.

Anexos y Grficos (ANEXO 22)


8.7.
8.8.

CAPITULO N. 1:

8.8.1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN


8.8.1.1.

Planteamiento del Problema

8.8.1.2.

Formulacin del Problema

8.8.1.3.

Objetivos

8.8.1.4.

Justificacin e Importancia

8.8.1.5.

Ubicacin Paradigmtica

8.9.

CAPITULO N 2:

8.9.1. MARCO TERICO


8.9.1.1.

Fundamentacin Terica

8.9.1.2.

Hiptesis o Preguntas Cientficas

8.9.1.3.

Variables de Investigacin e Indicadores

8.9.1.4.

Operacionalizacin De Variables

8.9.1.5.

Esquema de Contenidos de la Tesis

8.10. CAPITULO N. 3:

8.10.1.

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

8.10.1.1.

Tipo de Investigacin

8.10.1.2.

Poblacin, Universo Y Muestra

8.10.1.3.

Instrumentos de la Investigacin

8.10.1.4.

Recoleccin de Datos

8.10.1.5.

Tratamiento Anlisis Estadstico De Los Datos

9. MARCO ADMINISTRATIVO
9.1.

RECURSOS HUMANOS

Postulantes
Director de Tesis
Asesor de tesis

9.2.

RECURSOS TECNOLGICOS

Hardware
Ordenador
Proyector
Kinect
Impresora
Cmara Digital
Software
Sistema Operativo Windows 7
Lenguaje de Programacin Microsoft Visual C#

9.3.
Papel Bond
Impresiones
Anillados
Tinta
Cds
Empastados
Esferos

RECURSOS MATERIALES

10. PRESUPUESTO
10.1. GASTOS DIRECTOS
Detalle
Tinta
H. Papel Bon
Empastados de la Tesis

Cantidad
4 Cartuchos
2 Resma
3

V. Unitario
Valor Total
25.00
100.00
5.00
10.00
8.00
24.00

Anillados del Anteproyecto


Esferos

10
10

5.00
0.50

50.00
5.00

Flash Memory

8.00

8.00

100

0.02

2.00

270.00
0.80

270.00
4.00
473.00

Copias
Herramienta Kinect
Dvds
Total

1
5

10.2. GASTOS INDIRECTOS


Detalle
Alimentacin
Transporte
Comunicacin
Internet
Total

Cantidad
120 almuerzos
100 viajes
20 recargas
20 horas

V. Unitario
1.75
1.00
0.50
0.60

GD + GI= 473.00 + 332.00 = 805.00


10% DE IMPREVISTOS = 805.00 X 10% = 80.50
GT = 805.00 + 80.50 = 885. 50

Valor Total
210.00
100.00
10.00
12.00
332.00

11. CRONOGRAMA

12. BIBLIOGRAFA
12.1. BIBLIOGRAFA BSICA
Diccionario de Lengua Espaola: Terminologa, 2005.
UNESCO: Estatutos del Consejo Internacional de Museos (ICOM), 2007.
NACIONES UNIDAS: Glosario de Trminos y Conceptos Fundamentales, 2009.
UNESCO: Patrimonio Cultural, 1982.

12.2. BIBLIOGRAFA CITADA


ARIAS, Fidias: Alfabetizacin en salud: De la informacin a la accin, Quinta
Edicin, Editorial Episteme, Caracas-Venezuela, 2006.
BASAGOITI, Ignacio y otros: Alfabetizacin en salud: De la informacin a la
accin, Primera Edicin, Editorial ITACA-TSB, Espaa, 2014.
BERNAL, Cesar: RECOPILACION DE LA INFORMACION, Segunda Edicin,
Ediciones Cmara Nacional de la Industria Mexicana, Mxico, 2006
CEGARRA, Jos: CIENCIA Y TECNOLOGA, Primera Edicin, Ediciones Daz
de Santos. S.A., Madrid-Espaa, 2012.
COLORADO, Arturo: Museo e Hipermedia, Primera Edicin, Ediciones del
Prado, Madrid- Espaa, 1997.
GUERRERO, Patricio: La Cultura: Estrategias Conceptuales, Primera Coedicin,
Ediciones Abya Yala, Quito Ecuador, 2002.
HERNNDEZ, Francisca: El patrimonio cultural: la memoria recuperada,
Edicin Ilustrada, Editorial Trea, Zaragoza Espaa, 2002.
HURTADO, Ivn, y otros: MTODO ANALTICO- SINTTICO, Primera
Edicin, Editorial CEC, SA., Caracas 1010-A Venezuela.
KOTLER, Neil y KOTLER, Philip: Estrategias de Marketing de los museos,
Segunda Edicin, Editorial Ariel. S.A., Barcelona Espaa, 2010.

MALHOTRA, Naresh K: Fuentes de Agencias de Datos Secundarios, Cuarta


Edicin, Editorial Naulcapan de Suarez, Mexico, 2004.
MNDEZ, Carlos:
MNDEZ, Alejandro: El Marco de la Investigacin Bibliogrfica, Primera
Edicin, Editorial Astudillo Moya, Marcela II, Mxico, 2008.
MOURE, Alfonso: Escritos sobre historiografa y patrimonio arqueolgico,
Segunda Edicin, Editorial Ma Pedro Cid., Espaa, 2006.
NAVARRO, Mara: La Museologa y la Historia del arte, Primea Edicin,
Editorial F.G. GRAF S.L, Espaa, 2006.
RODRGUEZ, Ernesto: LA INVESTIGACIN, Quinta Edicin, Editorial
Villahermosa, Tab.C.P.86090, Mxico 2003.
SNCHEZ, Jos: Metodologa de la Investigacin Cientfica y Tecnolgica,
Segunda Edicin, Ediciones Daz de Santos. S.A., Madrid-Espaa, 2011.
TALENS, Sergio: Redes de Computadores y Sistemas de Informacin, Primera
Edicin, Editorial Paraninfo, Madrid, 1997.
VALHONDO, Domingo: Gestin del Conocimiento: del mito a la realidad,
Segunda Edicin, Ediciones Daz de Santos. S.A., Madrid-Espaa, 2010.

13. BIBLIOGRAFA VIRTUAL


KIPMAN, Alex: Project Natal Kinect, 16-junio-2010, Disponible en la Web:
http://www.microsoft.com/en-us/news/features/2010/jun10/06-13kinectintroduced
.aspx. Consultado el 16/06/2014 a las 20:56.
MICROSOFT: Realidad Virtual, 2011, Disponible en la Web: http://www.xbox.c
om/es-ES/Kinect/, Consultado el 16/06/2014 a las 18:04.

14. ANEXOS
14.1. AVAL DE RESPALDO
14.2. FOTOS DEL MUSEO

ndice

Vous aimerez peut-être aussi