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EQUIPAMENTO

Item
Kit do Aventureiro
Mochila (vazia)
Saco de Dormir
Isqueiro e Pederneira
Bolsa de cinto (vazia)
Raes (10 dias)
Corda, Cnhamo (15 m.)
Basto Solar (2)
Cantil de Couro
Munio
Flechas (30)
Dardos de Besta (20)
Pedra para Funda (20)
Implemento Arcano
Orbe
Basto
Cajado
Varinha
Vela
Corrente (3m.)
Ba (vazio)
Kit para Escalar
Gancho para Escalar
Martelo
Ganchos de Mo (10)
Tocha do Fogo Eterno
Roupas Finas
Frasco (vazio)
Smbolo Sagrado
Po de Viagem (10 dias)
Lanterna
Grimrio de Rituais
Componentes de Rituais
Corda, seda (15m.)
Grimrio de Magias
Tenda
Ferramentas de Ladro
Tocha Comum

Preo
15 po
2 po
1 pp
1 pp
1 po
5 po
1 po
4 po
1 po

Peso
15kg.
1kg.
2,5kg.
0,25kg.
5kg.
5kg.
1kg.
2kg.

1 po
1 po
1 po

1,5kg.
1kg.
2,5kg.

15 po
12 po
5 po
7 po
1 pc
30 po
2 po
2 po
1 po
5 po
5 pp
50 po
30 po
3 pc
10 po
50 po
7 po
50 po
Vrios
10 po
50 po
10 po
20 po
1 pp

1kg.
1kg.
2kg.
1kg.
12kg.
5kg.
2kg.
1kg.
2,5kg.
0,5kg.
3kg.
0,5kg.
0,5kg.
o,5kg.
1kg.
1,5kg.
2,5kg.
1,5kg.
10kg.
0,5kg.
0,5kg.

COMIDA E ALOJAMENTO
Item
Comida
Refeio, comum
Refeio, banquete
Bebidas
Cerveja, caneca
Vinho, garrafa
Alojamento em Taverna (por dia)
Quarto tpico
Quarto de luxo

Preo
2 pp
5 po
2 pp
5 po
5 pp
2 po

CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTAR


Multiplicador de Fora
Carga
Normal
x5kg.
Pesado (voc fica Lento)
x10kg
Mximo para arrastar
x25kg.
Criatura com Quatro Pernas
+ 25%

CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NVEL


Valores de CD*
Dano Normal
Dano Limitado
Baixo
Mdio
Alto
Baixo
Mdio
Alto
Nvel
Fcil Moderado Difcil
1-3
5
10
15
1d6+3
1d10+3
2d6+3
3d6+3
2d10+3
3d8+3
4-6
7
12
17
1d6+4
1d10+4
2d8+4
3d6+4
3d8+4
3d10+4
7-9
8
14
19
1d8+5
2d6+5
2d8+5
3d8+5
3d10+5
4d8+5
10-12
10
16
21
1d8+5
2d6+5
3d6+5
3d8+5
4d8+5
4d10+5
13-15
11
18
23
1d10+6
2d8+6
3d6+6
3d10+6
4d8+6
4d10+6
16-18
13
20
25
1d10+7
2d8+7
3d8+7
3d10+6
4d10+7
4d12+7
19-21
14
22
27
2d6+7
3d6+8
3d8+7
4d8+7
4d10+7
4d12+7
22-24
16
24
29
2d6+8
3d6+8
4d6+8
4d8+8
4d12+8
5d10+8
25-27
17
26
31
2d8+9
3d8+9
4d6+9
4d10+9
5d10+9
5d12+9
28-30
19
28
33
2d8+10
3d8+10
4d8+10
4d10+9
5d10+9
5d12+9
* - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade).
CDS PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS
PROPRIEDADES DOS OBJETOS
Tamanho do Objeto AC/Ref Fort
PVs bsicos Exemplo
Ao
CD para Teste de Fora
Mnimo
10
5
5
Garrafa, Livro
Derrubar porta de madeira
16
Pequeno
8
8
10
Ba, Algemas
Derrubar porta bloqueada
20
Mdio
5
10
20
Esttua, Porta
Derrubar porta de ferro
25
Grande
4
12
40
Carroa
Derrubar porta de adamantino
29
Enorme
3
15
100 Esttua grande
Arrombar grade de madeira
23
Colossal
2
20
200
Celeiro
Arrombar grade de ferro
28
Arrombar grade de adamantino
33
Material ou Composio
Multiplicador de PVs
Romper amarras (cordas)
26
Muito frgil
x 0.25
Romper correntes de ferro
30
Frgil/intricado
x 0.5
Romper correntes de adamantino
34
Reforado
x 1.5
Arrebentar ba de madeira
19
Papel ou Pano
x 0.1
Arrebentar caixa de ferro
26
Vidro ou gelo
x 0.25
Arrebentar caixa de adamantino
32
Couro
x 0.5
Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26
Madeira
x1
Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35
Pedra
x2
Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura)
43
Ferro ou Ao
x3
Quebrar e passar por portal de energia (fora)
38
Adamantino
x5
SEVERIDADE DA QUEDA POR NVEL DE PERSONAGEM
FREQUNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORES
Nvel
Doloroso
Perigoso
Mortal
Frequncia
Recompensa
1-5
6m
10m
13m
Encontro
XP
6-10
10m
16m
23m
Marco (2 encontros)
Ponto de Ao
11-15
12m
23m
36m
Alguns Encontros
Tesouro
16-20
20m
30m
46m
Misso Cumprida
XP, tesouro, outro
21-25
26m
36m
56m
Em torno de 10 encontros
1 Nvel
26-30
30m
43m
66m
Total de XP por Encontro = Nvel do Encontro x
Nmero de PJs x XP do Monstro Padro para o Nvel
Dano = 1d10 para cada 3m de queda
do Encontro
MOVIMENTO, MONTARIAS E VECULOS
Transporte
Preo
Velocidade Por Minuto* Por Hora*
Por Dia*
Capacidade de Carga
Caminhando
5
83m
4km
40km
por Fora
6
100m
5km
48km
por Fora
7
116m
6km
56km
por Fora
Carroa
20 po
5
83m
4km
40km
1 ton
Cavalo
Cavalo Comum
75 po
10
166m
9km
80km
118/237/593kg
Cavalo de Guerra
680 po
8
133m
7km
64km
131/262/656kg
Barcos
Barco pequeno
50 po
3
50m
2km
24km
300kg
Navio
10,000 po
7
116m
6km
56km
150 tons
Correnteza de um Rio
4-6
66m-100m
3-5km
32km-48km
* Multiplicadores de Distncia x 1 para Terreno Fcil (campo aberto, plancies, estradas, corredores de dungeons claros)
x para Terreno Difcil (florestas, colinas, pntanos, runas, cavernas naturais, cidades)
x para Terreno Muito Difcil (florestas densas, montanhas,pntanos profundos, etc.)

BLEFE
NENHUMA AO SE RESISTIDO; AO PADRO
Ao
CD
CD Bsico
Intuio do Oponente
D Vantagem de Combate, 1 vez por encontro
Sucesso: Vantagem dura at o final do seu turno.
Cria distrao para esconder.
Sucesso: Pode tentar teste de Furtividade imediatamente.
EXPLORAO OU NATUREZA
1 Hora
Procurar comida por 24 horas
CD
1 pessoa
15
2 a 5 pessoas
25
rea cultivada
-5
rea estril
+5
TOLERNCIA
SEM AO
Tarefa
CD
Aguentar ambiente hostil
Ver tabela abaixo
Resistir doena
Vrios
Ignorar fome
10+2 por dia
ARCANISMO
Ignorar sede
15+4 por dia
Detectar Magia (Apenas Treinado)
CD
Prender respirao (cada rodada depois da quinta)10+1 por rodada
Identificar conjurao ou rea (Ao Mnima) 15 + nvel
Nadar ou boiar na gua (depois de 1 hora) 15+2 por hora
Identificar ritual (Ao Padro)
20 + nvel
AMBIENTE E CLIMA
Identificar efeito mgico (Ao Padro) 20 + nvel
Condio
CD
Sentir Margia* (1 minuto)
20 + nvel
Clima severo
20
*Alcance: rea de 5 + nvel de raio, ignorando obstculos.
Atitude alta
21
ATLETISMO
Atitude extrema
26
Escalar (parte de uma Ao de Movimento)
CD
Calor ou frio
22
Escada
0
Calor ou frio muito intenso
26
Corda
10
Fumaa ou cinzas por todos os lados
26
Superfcie rugosa (parede de caverna)
15
Energia necromntica por todos os lados
31
Superfcie spera (parede de tijolos)
20
+2 para o teste de Tolerncia durante descanso prolongado.
Kit de escalada
-2
Falha, perde um Pulso de Cura. Se no tiver mais Pulsos de Cura, perde PVs = nvel.
Entre duas superfcies
-5
SOCORRO
Superfcie escorregadia
+5
Primeiros Socorros
CD
Superfcie muito lisa
+5
Usar Segundo Flego
10
Sucesso: Move a 1/2 da vel., d Vantagem de Combate
Estabilizar os Moribundos
15
Falha por 4 ou menos: No move e perde a ao.
Garantir +2 em um Teste de Resistncia
15
Falha por 5+: Cai. Repetir o teste (CD +5) para segurar
Tratar
doena
(parte
do
descanso
prolongado)
novamente. Testar de novo se levar dano.
Teste de Socorro suplanta teste de Tolerncia se o bnus for maior.
Escapar de Agarrar (Ao de Movimento)
CD
INTUIO
CD Bsico
Fortitude do Oponente
NENHUMA AO SE RESISTIDO; AO MNIMA EM COMBATE
Saltar (Parte de Ao de Movimento)
Distncia*
Tarefa
CD
Salto em Altura, de p
Resultado/3m (2 quad)
Intuir motivao
10 + nve da criatura
Salto em Altura, correndo Resultado/1,5m (1 quad)
25 + nvel do efeito
Sentir influncia de magia
Resultado /5 quad;**
Salto a Distncia, correndo
Reconhecer efeito como ilusrio 15 + nvel do efeito
Salto a Distncia, de p
Resultado /10 quad**
INTIMIDAO
* - Se vc acabar com o seu deslocamento no meio do pulo, vc cai
AO PADRO
Ao
CD
** - Sua altura vertical 1/4 da distncia horizontal desse pulo.
Fora de Vontade do Oponente
CD bsico
Nadar (Parte de Ao de Movimento
CD
No possui linguagem comum
+5
guas calmas
10
Alvo no amigvel
+5
guas agitadas
15
Alvo hostil
+10
Em meio a tempestade
20
Sucesso: Alvo Sangrando se rende. Outros alvos podem
revelar segredos ou fazer outro tipo de ao.
Sucesso: Move 1/2 da vel. ou fica flutuando.
Falha: No pode tentar novamente pelo resto do encontro
Falha por 4 ou menos: No move e perde a ao.
no mesmo alvo. Alvo se torna hostil, no importa o resultado.
Falha por 5+: Afunda 1 quad, risco de afogamento.
ACROBRACIA

Manobra Acrobtica
Ao Padro ou de Movimento

CD
ver a tabela CD por nvel
CD
Equilbrio
Superfcie Estreita ou Instvel
20
Superfcie Muito Estreita
+5
Superfcie Muito Instvel
+5
Sucesso: 1/2 do Deslocamento, d Vantagem de Combate
Falha por 4 ou menos: No se move e perde a ao.
Falha por 5 ou mais: Cai (estreito) ou Derrubado (instvel).
Testar Equilbrio novamente se sofrer dano.
Escapar da Manobra Agarrar
CD
CD bsico
Defesa Reflexos do Oponente
Escapar de Restries (Amarrado, etc.)
CD
Em 5 minutos
20
Como uma ao padro
+10
Falha: No pode tentar novamente sem ajuda.
Reduzir o dano de queda (Apenas Treinado) Reduo
Queda (Ao Livre) ou Pular para Baixo (Ao de Movimento) resultado

PERCEPO
Sem ao, Ao Padro ou 1 minuto
Escutar
CD
Batalha, discusso calorosa *
0
Conversa normal, realizao de ritual *
10
Portas se abrindo ou fechando (ou similar)
10
Murmrios, conversa silenciosa*
20
Preparao furtiva para batalha
30
Criatura se movento silenciosamente
Furtividade da Criatura
Mais de 10 quadrados de distncia
+2
Atravs de uma porta
+5
Atravs de uma parede
+10
* Se voc for bem sucedido por 5 ou mais, e se voc
entender a linguagem que as criaturas esto falando
voc pode compreender a conversa.

Observar ou Procurar
CD
Ligeramente oculto
10
Bem escondido
25
Criatura escondida
Furtividade da Criatura
Mais do que 10 quadrados de distncia
+2
Resultados do teste de Procurar
Coisas sem valor
Item valioso em um lugar escondido
Compartimento secreto
Porta Secreta

CD
Fcil
Moderado
Moderado
Difcil

Encontrar Rastros
CD
Cho fofo (neve, terreno macio, etc.)
15
Cho duro (madeira ou pedra)
25
Chuva ou neve depois que os rastros foram feitos +10
Cada dia depois que os rastros foram feitos
+2
Rastros oscurecidos ou apagados
+5
Criatura Grande ou Enorme
-5
Grupo de 10 ou mais criaturas
-5
FURTIVIDADE
PARTE DE UMA AO DE MOVIMENTO
Ao
CD
Percepo do Oponente
CD bsico
Voc fala
+5
Voc move mais doque 2 quadrados
+5
Voc corre
+10
Voc precisa de Cobertura, Camuflagem ou Distrao
Sucesso: Voc evita ser notado e ganha Vantagem de Combate
Falha: Voc no pode tentar de novo a no ser que as circunstncias mudem.
Fontes de Luz fazem com que voc falhe.
MANHA
1 Hora
Local, Vilarejo ou Cidade e Informao
CD
Local, Vilarejo ou Cidade tpica
15
Local, Vilarejo ou Cidade hostil
20
Local totalmente estranho
30
Informao est facilmente disponvel
-2
Informao difcil de ser encontrada
+5
Informao secreta e est bem guardada
+10

LADINAGEM
Ao Padro ou parte de um Teste de Percia
Desarmar Armadilhas ou Abrir Fechaduras
CD
Patamar Herico
20
Patamar Exemplar
30
Patamar pico
35
+2 no teste de Ladinagem se voc usar Equipamento de Ladro
Bater Carteiras
CD
CD Bsico
20 + nvel do alvo
Durante combate
+10
Sucesso: Voc levanta um pequeno objeto
Falha por 4 ou menos: Voc falha mas no notado. Pode tentar de novo.
Falha por 5+: Voc notado e no pode tentar de novo com o alvo.
Prestidigitao
CD
CD Bsico
15
Sucesso: Voc faz um pequeno objeto desaparecer por
meio de prestidigitao, ou faz um pequeno truque.
Falha: Voc ainda pega o objeto mas todos vem o
truque, o segredo do seu truque revelado.
TESTES DE CONHECIMENTO
Sem Ao
Nvel de Conhecimento
DC
Comum
10
Expert
20
Mestre
25
Patamar Exemplar
+5
Patamar pico
+10
Conhecimento de Monstros
Nome, tipo e palavras-chave
Poderes
Resistncias e vulnerabilidades
Criatura do Patamar Exemplar
Criatura do Patamar pico
Origem do Monstro e Palavras Chave
Elemental, fey or shadow
Construto
Aberrante
Natural
Imortal ou morto-vivo

DC
15
20
25
+5
+10
Percia
Arcanismo
Arcanismo
Explorao
Natureza
Religio

Falha: No pode tentar novamente a no ser que uma


nova informao aparea.

TURNO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJ)


Comeo do turno de um PJ
Aplicar dano contnuo.
Aplicar regenerao.
Lidar com outros efeitos
Encerrar efeitos que terminam no comeo do turno do PJ.
Ainda no age
Aes no turno de um PJ
Ao Padro, de Movimento, e Mnima (pode trocar).
Aes Livres
Pode gastar 1 ponto de ao para 1 ao extra.
Outros podem realizar Aes Livres, Imediatas ou de Oportunidade
Final do turno de um PJ
Fazer Testes de Resistncia se necessrios.
Checar aes gastas para sustentar efeitos.
Encerrar efeitos que terminam no final do turno de um PJ.
Sem aes.

Descrio

MODIFICADORES DE ATAQUE
Circumstncia
Modificador
Ataque de Investida (somente corpo a corpo)
+1
Atacante est derrubado (deitado)
-2
Atacante est amarrado (restringido)
-2
Alvo tem cobertura
-2
Alvo tem cobertura superior
-5
Alvo com camuflagem (corpo a corpo e distncia) -2
Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e distncia) -5
Longo Alcance (apenas ataques de arma)
-2
Vantagem de combate contra o alvo
+2

COBERTURA
Ataques corpo a corpo
Problema do defensor.
Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura.
Ataques a distncia
Problema do atacante.
Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas esto bloqueadas, o alvo tem cobertura.
Aliadosdoatacantenodocobertura.
Ataques de rea
Como o ataque distncia, baseado no quad. de origem
criaturas na rea no do cobertura.

PERSONAGEM D VANTAGEM DE COMBATE SE ESTIVER:


Circunstncias para Vantagem de Combate

Atordoado
Cego
Correndo
Deitado - Derrubado (s para corpo a corpo)
Desconhecendo a existncia do atacante
Escalando
Espremendo (passando ou ficando em lugar estreito/pequeno)
Equilibrando-se
Flanqueado por um atacante
Incapaz de ver atacante
Indefeso
Inconsciente
Pasmo
Restringido - Amarrado
Surpreso

MORTE E MORRENDO
Morrendo
Quando voc chega a 0 PVs, voc fica
inconsciente e est morrendo. Todo dano
subsequente se acumula. Se voc chegar a
um valor negativo igual ao seu valor de
Sangrando, voc morre. A cada rodada
vc ter que fazer um Teste de Resistncia
contra a Morte, 3 falhas o personagem
morre. Pode ser estabilizado com um
teste de Socorro (no faz mais TR de Morte).

Testes de Resistncia contra a Morte


Abaixo de 10: voc est quase morto.
3 resultados iguais a este e vc morre.
10-19: Sem mudana.
20 ou mais: Se voc tiver 1 pulso de
cura sobrando, seus PVs voltam para
0 e voc gasta um pulso de cura. Voc
acorda, mas ainda est deitado.

CEGO
Voc d vantagem de combate.
Voc no pode ver nenhum alvo (todos tem camuflagem total)
Voc sofre -10 em testes de Percepo.
Voc no pode flanquear
. um inimigo
PASMO
Voc d vantagem de combate.
S pode fazer 1 Ao Padro ou 1 de Movimento ou 1 Mnima no turno (pode executar Aes Livres)
No pode fazer aes imediatas ou aes de oportunidade.
No pode flanquear um inimigo.
ENSURDECIDO
Voc no pode escutar nada
Voc sofre -10 em testes de Percepo.
DOMINADO
Voc est Pasmo
A criatura que o domina escolhe as suas aes
Ela s pode fazer com que voc use seus Poderes Sem Limite
MORRENDO
Voc est inconsciente
Voc est com 0 PVs ou com PVs negativos
Voc tem que fazer um Teste de Resistncia contra a Morte a cada rodada
INDEFESO
Voc d Vantagem de Combate
Voc pode ser o alvo de um Golpe de Misericrdia
IMOBILIZADO
Voc no pode mover do seu espao
Voc ainda pode teleportar ou ser forado a mover pelas manobras empurrar, puxar ou conduzir.
MARCADO
Voc sofre -2 nos ataques desferidos contra qualquer criatura que no seja a criatura que o marcou.
PETRIFICADO
Voc foi transformado em pedra.
Voc no pode fazer nenhuma ao.
Voc ganha Resistncia 20 contra danos.
Voc no tem conscincia dos arredores.
Voc no envelhece.
DERRUBADO - DEITADO
Voc d Vantagem de Combate para combates corpo a corpo.
Voc ganha +2 em todas as defesas contra atqs. distncia de oponentes no adjacentes.
Voc est deitado no cho. (Se est voando, voc desce na sua velocidade de vo.
se no atingir o solo, voc cai a partir dessa posio).
Voc sofre -2 de penalidade nos ataques.
Voc pode cair no cho usando uma Ao Mnima.
IMPEDIDO
Voc d Vantagem de Combate.
Voc est imobilizado.
Voc no pode ser forado a se mover por uma manobra de Empurrar, Puxar ou Conduzir.
Voc sofre -2 de penalidade nos ataques.
LENTO
Sua velocidade (todos os modos exceto teleportao e movimento forado) se torna 2.
Voc no pode aumentar sua velocidade. Se voc j estava com velocidde 2 quando
recebeu a condio de Lento, voc para de mover.

ATORDOADO
Voc d Vantagem de Combate.
Voc no pode realizar aes.
Voc no pode flanquear
. um inimigo.
SURPRESO
Voc d Vantagem de Combate.
Vocs s pode fazer aes livres.
Voc no pode flanquear
. um inimigo.
INCONSCIENTE
Voc est indefeso.
Voc sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
Voc no pode fazer aes.
Voc Derrubado (cai no cho e fica deitado) se for possvel.
Voc no pode flanquear
. um inimigo.
ENFRAQUECIDO
Seus ataques (mas no o dano contnuo) causam metade do dano.

CONDIES

AES PADRO

Administrar uma poo Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poo
Agarrar
Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a da sua velocidade.
Ajudar outro
Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa,perciaouhabilidade. Fazeromesmotestecontra CAou CD 10 to grant +2 bonus.
Ataque bsico
Ataque corpo a corpo ou distncia. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nvel 21).
Defesa total
+2 nas defesas at o comeo do seu prximo turno.
Encontro
Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho mx. para empurrar um maior que voc . For vs. Fortitude.
Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex.
Investida
Mover no mnimo 2 quadrados. e fazer um ataquebsicocorpoacorpoou encontro com +1 de bnus. No pode agir depois.
Golpe de misericrdia Acerto crtico automtico contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrandodoalvo,oalvomorre..
Preparar uma ao
Determinar a ao e o seu gatilho. A ao se torna uma Reao Imediata.
Segundo Flego
Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro.
AES DE MOVIMENTO Descrio
Ajustar
Mover 1 quad.,nocausa ataques de oportunidade. No pode Ajustar em terreno difcil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno.
Arrastar
Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento.
Andar
Mover at a sua velocidade (deslocamento).
Correr
Mover at velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. at o comeo do seu prox. turno. D Vantagem de Combate.
Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude.
Escapar
Espremer
Reduz o espao em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., d Vantagem de Combate. Termina como uma Ao Livre
Levantar
Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar1 quad. e ficar de p. Se no h quadrado disponvel, ficar Deitado.
AES MNIMAS
Descrio
Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar continer no trancado ou porta.
Beber poo
Consumir uma poo.
Cair no cho
Sair da posio Em P para a posio Derrubado (deitado).
Carregar Besta
Recarregar besta de mo, colocar um dardo em uma besta.
Pegar item
Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. no ocupado dentro do seu alcance.
Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo.
Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma.
AO IMEDIATA
Descrio
Ao Preparada
Fazer uma ao preparada como uma reao imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa.
AO DE OPORTUNIDADE Descrio
Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque distncia ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ao.
AES LIVRES
Descrio
Falar
Falar algumas frases
Gastar 1 Ponto de Ao Gastar 1 ponto para fazer 1 ao extra. 1 por encontro.
Soltar itens
Larga os itens que voc segura.
Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Sea criaturano puder fazerataquesdeoportunidadeouestiver foradoalcance, isso termina uma manobra agarrar.
NENHUMA AO
Descrio
Atrasar a ao para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa..
Atrasar

REGRAS ADICIONAIS
COMBATE AQUTICO E DEBAIXO DGUA
Poderes com a palavra chave fogosofrem -2 nos atqs.
Armas (exceto arpo e besta) sofrem -2 nos atqs.
Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a percia Atletismo.
Criaturas aquticas tem +2 em atqs. vs. no aquticas
Correntes conduzem voc. Pode usar movimento para anular as correntes
COMBATE MONTADO
Montaria tem que ser maior que vo (tam. min. Grande).
Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada.
Sem sela sofre -2 nos ataques, no CA e nos Reflexos.
Talento Combate Montado: ganha poderes de montaria;
pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerncia, Furtividade;
no sofre mais -2 de penalidade nos ataques.
Cavaleiro e montaria dividem espao, iniciativa e aes
Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade.
Ataques de oportunidade de atqs. distncia acerta cavaleiro
Montar/desmontar uma Ao Padro
Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet
Se o cavaleiro forado a mover ele pode mover a montaria tambpem
Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad.
de dimetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas)

Se a montaria Derrubada, o cavaleiro desmontado.


Se o cavaleiro Derrubado, faz um TR para ficar montado.
VOANDO
Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direo.
Mover para cima ou para baixo no custa quad. adicionais.
Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai.
Criaturas que voam no podem fazer Atqs. de Oportunidade
Uma criatura que voa que Derrubada, cai.
Distncia segura: se voc cair, voc desce o nmero de quad. igual
a sua velocidade de vo. Se vc atingir o solo, vc pode aterrisar.
Se vc no pode aterrisar, voc cai e sofre dano de queda.
Se vc cair a uma distncia segura + 100 quad. e ainda est no ar
vc pode parar sua queda na prxima rodada se puder voar novamente.
Parar Queda (Ao Padro): Teste Atletismo + Vel. de vo vs. CD 30
Successo: gasta uma Ao de Movimento para voar novamente.
Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto est voando.
Desajeitado noCho: para atqs e nas defesas enquanto est no cho.
Flutuar: criatura pode Ajustar e fazer ataques de oportunidade.
Voa perto do cho: ao de movimento, e somente para voar.
DOENA
Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado.
Outras exposies: a doena ataca. Sucesso: infectado.
Exposio prolongada: doena faz 1 atq por dia.
Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerncia
para checar a progresso da doena.
VENENO
Aplicar veneno na arma (Ao Padro): dura 5 minutos.
Vlido apenas .para 1 nico ataque.
ALVO ESCONDIDO
Defensor rola Furtividade vs. Percepo Passiva. Falha
por 10+: Atacante descobre o local.
Atacante rola Percepo vs. ltimo resultado de Furtividade (Ao Mnima)
Sucesso por 10+: Atacante descobre o local.
Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5.
Ataques de rea no sofrem penalidade.

EXEMPLO DE FONTES DE LUZ


Fonte
Raio
Brilho
Durao
Vela
2
fraco
1 hora
Tocha
5
forte
1 hora
8 horas/carga
Lanterna
10
forte
Fogueira
10
forte
8 horas
Basto Solar
20
forte
4 horas
Fungo Fosforescente
10
fraco
contnuo
Braseiro
10
forte
8 horas
8 horas/carga
Lareira/Fogo
5
forte
Forja
2
forte
8 horas/carga
Magma
40 muito forte contnuo
Criatura de Fogo Mida 2
forte
contnuo
Criatura de Fogo Pequena 5
forte
contnuo
Criatura de Fogo Mdia 10 muito forte contnuo
Criatura de Fogo Grande 20 muito forte contnuo
Criatura de Fogo Imensa
muito forte
ou Colossal
40
contnuo
TERRENO OBSCURECIDO
Tipo
Visibilidade
Percepo
Pouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados
-5 para ver
Muito (neblina forte)
1 quadrado
-5 para ver
Completamente (trevas)
0
no pode ver
* Criaturas com Viso na Penumbra ignoram a penalidade para luz
fraca ou neblina. Criaturas com Viso Noturna ignoram trevas.
FOME, SEDE E SUFOCAMENTO
Condio
Perodo inicial

Teste a cada

Sem comida
3 semanas
dia
Sem gua
3 dias
dia
Se ar
3 rodadas
rodada
Tolerncia Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior.
Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada.
Falha: perde um Pulso de Cura. Se estiver sem pulsos, perde
PVs = nvel. Esses Pulsos de Cura s podem ser recuperados
depois que a condio terminar.

DESCANSO E RECUPERAO
Descanso Curto
Durao: 5 minutos. Sem atividade fsica extenuante.
Sem limite dirio.
Recupera os poderes de encontro.
Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar.
Se voc usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto.
Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos.

Descanso Prolongado
Durao: 6 horas. Sem atividade fsica extenuante.
Apenas 1 vez a cada 12 horas.
Regenera poderes de encontro e poderes dirios.
Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura.
Perde Pontos de Ao no gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ao
Se interrompido, adicionar a durao da interrupo no tempo de descanso.

LINGUAGENS E ESCRITAS
Linguagem
Falada por...
Comum
Fala Profunda
Dracnico
Ano
lfico
Gigante
Goblin
Primordial
Supernal
Abissal

Humnos, halflings, tieflings


Mind flayers, githyanki, kuo-toa
Drages, draconatos, kobolds
Anes, azer
Elfos, eladrin, fomorians
Gigantes, orcs, ogres
Goblins, hobgoblins, bugbears
Efreets, archons, elementais
Anjos, demnios, deuses
Demnios, gnolls, sahuagin

Escrita
Comum
Rellanic
Iokharic
Davek
Rellanic
Davek
Barazhad
Barazhad
Supernal
Barazhad

MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE


d20
Maneirismo
1
2
3
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5
6
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8
9
10
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15
16
17
18
19
20

Tendncia a cantar ou assoviar


Fala em rimas
Tem uma voz muito aguda ou muito grave
Gagueja ou fala embolado
Fala tudo muito claramente
Fala gritando
Sussurra
Usa fala floriada ou palavras difceis
Usa frequentemente palavras erradas
Usa exclamaes decoradas ou juramentos
Faz piadas ou trocadilhos constantemente
Tende a fazer previses catastrficas
Mexe com as mos ou com os dedos
Pisca sem parar
Avoado, olha sempre para a distncia
Est sempre mastigando algo
Fica batendo o p no cho
Fica tamborilando os dedos em alguma coisa
Fica mordendo as unhas
Mexe com o cabelo ou com a barba

CARACTERSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTRE


d20
Caractersticas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Jia extica
Piercing
Roupas estranhas e chamativas
Roupas formais ou bem limpas
Farrapos ou roupas bem sujas
Cicatriz pronunciada
Sem um dente
Sem um dedo
Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores)
Tatuagem
Marca de nascena
Cor de pele incomum
Careca
Barba ou cabelo com decoraes
Cor de cabelo ou de barba incomum
Tique nervoso
Nariz proeminente ou estranho
Postura distina - Curvado ou muito rgido
Extremamente belo
Extremamente feio

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