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Programacin de

Mviles

Ingeniera en Sistemas Computacionales


Nombre del alumno: Marina Chvez Rodrguez
Tarea: Investigacin de conceptos de POO
Profesor: MTI. ngel Gerardo Lozano Vzquez

Viernes 23 de Enero de 2015

Contenido
Introduccin ............................................................................................................. 1
Contenido ................................................................................................................ 1
Conclusiones ........................................................................................................... 4
Bibliografa .............................................................................................................. 5

Introduccin
A travs del siguiente documento ser posible identificar algunos de los principales
conceptos relacionados con la Programacin Orientada a Objetos, de tal forma que
est sirva como base para el curso de programacin de mviles.

Contenido
1. Clase
a. Una clase es una construccin que permite crear tipos personalizados
propios mediante la agrupacin de variables de otros tipos, mtodos y
eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el
comportamiento de un tipo.1
b. Una clase es una plantilla a partir de la cual se pueden fabricar objeto,
por lo tanto un objeto es una instancia de una clase. 2
2. Atributo
a. Los atributos son caractersticas que describen a determinado objeto,
en su caso son elementos importantes en el campo de la programacin,
ya que sern determinados de forma ms especfica, y de acuerdo al
anlisis del contexto o ambiente de donde se extraigan los objetos, por
ejemplo: como puede ser su nombre, edad, sexo, tamao, forma, color,
altura, etc.3
b. Son las propiedades que permiten identificar las caractersticas propias
de un objeto. Por ejemplo la clase Carro puede tener atributos como:
marca, modelo, etc. 4
3. Constructor
a. Es un mtodo especial de una clase que se llama automticamente
siempre que se declara un objeto de esa clase. Su funcin es inicializar
el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan
valores vlidos.5
b. Son funciones o mtodos que permiten realizar tareas de instanciacin
de objetos. Cuando un objeto es creado a partir de una clase, se llama
al constructor que se encargar de inicializar los atributos del objeto,
como as tambin cualquier llevar a cabo cualquier otra funcin
necesaria. 6
1

https://msdn.microsoft.com/es-es/library/x9afc042.aspx
Introduccin a la programacin en Java Pg. 13 Autor: Sergio Augusto Contreras Torres
3
http://ingenieriasistemasdecomputo.blogspot.mx/2006/10/21-definicion-de-clases-atributos.html
4
Introduccin a la programacin en Java Pg. 13 Autor: Sergio Augusto Contreras Torres
5
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/07/normal-0-21-false-false-false_103.html
6
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/7142.php
2

Autor: Marina Chvez Rodrguez

4. Mtodo
a. Es una coleccin de instrucciones con un objetivo en comn,
agrupadas bajo el mismo nombre. Todo mtodo debe de ser primero
declarado y despus utilizado tantas veces como se desee.7
b. Es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y
son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.8
5. Objeto
a. Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de
un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecucin.9
b. Se define como una cosa o entidad nominal, que tiene como
caractersticas; atributos y mtodos.10
6. Abstraccin
a. Es la accin de aislar mentalmente o considerar por separado las
cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia.11
b. Es una simplificacin o modelo de un concepto complejo, proceso o un
objeto del mundo real. 12
7. Encapsulamiento
a. Especifica los datos y el comportamiento que se encuentra oculto en un
objeto, el encapsulamiento nos permite hace sistemas o componentes
ms comprensibles, reusables y extendibles.13
b. Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.
Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. 14
8. Herencia
a. Es la accin en la que una clase obtiene el comportamiento y atributos
en otra clase. A la clase de la que se le hereda se le denomina
superclase y la clase de la que hereda se le conoce como subclase.15
b. Es la transmisin de los mtodos y atributos de una clase a otra.
Gracias a la herencia se pueden establecer jerarquas entre clases. 16

Iniciacin a la programacin un enfoque prctico Pg. 108 Autor: Yolanda Cerezo Lpez
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
9
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)
10
http://ingenieriasistemasdecomputo.blogspot.mx/2006/10/21-definicion-de-clases-atributos.html
11
http://www.ciberaula.com/articulo/abstraccion/
12
http://wiki.cetechihuahua.gob.mx/images/b/b7/Leccion1_Programacion_en_Java.pdf
13
http://wiki.cetechihuahua.gob.mx/images/b/b7/Leccion1_Programacion_en_Java.pdf
14
https://algonzalezpoo.wordpress.com/encapsulamiento/
15
http://wiki.cetechihuahua.gob.mx/images/b/b7/Leccion1_Programacion_en_Java.pdf
16
http://www.ciberaula.com/articulo/herencia/
8

Autor: Marina Chvez Rodrguez

9. Polimorfismo
a. Es una caracterstica de un lenguaje de programacinque permite a los
valores de diferentes tipos de datos ser manejados usando una interfaz
uniforme. 17
b. Es una caracterstica permite definir distintos comportamientos para un
mtodo dependiendo de la clase sobre la que se realice la
implementacin. 18
A continuacin se describen los conceptos desde el punto de vista personal.
1. Clase: Es una especie de plantilla gracias a la cual se pueden crear diversos
objetos, esto mediante la agrupacin de variables, mtodos y eventos.
2. Atributo: Se refiere las diversas caractersticas o propiedades de cierto
objeto.
3. Constructor: Es un mtodo el cual tiene como principal objetivo llamar de
manera automtica cierto objeto, es decir se encarga de iniciar los atributos
del objeto en cuestin.
4. Mtodo: Es un conjunto de instrucciones que son reconocidas bajo el mismo
nombre y que permiten realizar cierta tarea.
5. Objeto: Es una entidad que cuenta con ciertas suele tener ciertas
caractersticas; atributos y mtodos.
6. Abstraccin: Accin que permite realizar una simplificacin o modelo
complejo, de tal forma que ser posible conseguir extraer las cualidades
principales sin detenernos en los detalles.
7. Encapsulamiento: Accin mediante la cual es posible reunir los elementos
que podemos considerar que pertenecen a la misma entidad.
8. Herencia: Se refiere la accin donde una clase obtiene el comportamiento y
atributos en otra clase, es decir es la transmisin de los mtodos y atributos
de una clase a otra.
9. Polimorfismo: Caracterstica a travs de la cual se pude definir los
comportamientos de un mtodo, en su caso permite manejar los valores de
distintos tipos de datos dentro de una interfaz uniforme.

17
18

http://www.alegsa.com.ar/Dic/polimorfismo.php
http://www.ciberaula.com/articulo/polimorfismo/

Autor: Marina Chvez Rodrguez

Conclusiones
Es de plena importancia conocer los principales conceptos relacionados con la
programacin orientada a objetos, ya que de esta forma ser posible contar con un
mejor enfoque para el desarrollo de cierto software, en su caso estos conceptos se
relacionan de manera directa con la programacin para dispositivos mviles.
En general podemos mencionar que los objetos cuentan con diversas caractersticas
o atributos, as mismo se le pueden atribuir ciertos mtodos los cuales se refieren un
conjunto de instrucciones que tienen cierto fin para lograr cierta tarea, ahora bien
tambin se suele hacer el uso de diversas clases esto para llevar a cabo la
agrupacin de ciertas variables, mtodos o eventos.
En relacin al concepto de constructor pues me parece muy interesante esto por el
hecho de que con el uso de este es posible mandar llamar de manera automtica los
atributos de cierto objeto requerido, cabe mencionar que el uso de herencias permite
que se puedan transmitir los mtodos y atributos de una clase a otra, a diferencia del
polimorfismo a travs del cual se puede definir los comportamientos de un mtodo y
as manejar los valores de distintos tipos de datos dentro de una interfaz uniforme.
Gracias a la abstraccin es posible hacer una simplificacin o extraccin de las
principales cualidades de un modelo complejo, esto para ahorrar tiempo y a su vez
el uso del encapsulamiento es posible reunir los elementos que podemos considerar
que pertenecen a la misma entidad.

Autor: Marina Chvez Rodrguez

Bibliografa
Qu es y para qu sirve un constructor en programacin? (s.f.). Recuperado el 23
de Enero de 2015, de http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/7142.php
Defincin de abtraccin. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://wiki.cetechihuahua.gob.mx/images/b/b7/Leccion1_Programacion_en_Java.pdf
Defincin de herencia. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://www.ciberaula.com/articulo/herencia/
Defincin de objeto. (s.f.). Recuperado el 22 de Enero de 2015, de
http://ingenieriasistemasdecomputo.blogspot.mx/2006/10/21-definicion-de-clasesatributos.html
Definicin de abstraccin. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://www.ciberaula.com/articulo/abstraccion/
Definicin de atributo. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://ingenieriasistemasdecomputo.blogspot.mx/2006/10/21-definicion-de-clasesatributos.html
Definicin de Clase. (s.f.). Recuperado el 22 de Enero de 2015, de
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/x9afc042.aspx
Definicin de contructor. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/07/normal-0-21-false-falsefalse_103.html
Definicin de encapsulamiento. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
https://algonzalezpoo.wordpress.com/encapsulamiento/
Definicin de encapsulamiento . (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://wiki.cetechihuahua.gob.mx/images/b/b7/Leccion1_Programacion_en_Java.pdf
Definicin de herencia. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://wiki.cetechihuahua.gob.mx/images/b/b7/Leccion1_Programacion_en_Java.pdf
Definicin de mtodo. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
Definicin de objeto en POO. (s.f.). Recuperado el 22 de Enero de 2015, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)
Definicin de polimorfismo. (s.f.). Recuperado el 23 de Enero de 2015, de
http://www.ciberaula.com/articulo/polimorfismo/
Definicin de mtodo. En Y. C. Lpez, Iniciacin a la programacin un enfoque
prctico (pg. 108). Delta Publicaciones.
Defincin de Atributo en Java. En S. A. Torres, Introduccin a la programacin en
Java (pg. 13). Elizcom.
Autor: Marina Chvez Rodrguez

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