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Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos tericos mantenan
que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se
configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por
debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas interiores. Al
desarrollar la teora de la conducta, el anlisis causal cambi de perspectiva: se paso de
propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cules son las
influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista,
inclinndose hacia las fuerzas del medio. La polmica pareca centrada en la prioridad
por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.
Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos ha progresado
sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la
adquisicin de la conducta humana. Es en esta lnea en la que la "Teora del aprendizaje
social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el
sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que
juegan un papel importante la observacin, la capacidad humana de emplear smbolos y
procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin de los sujetos. De modo sinttico,
la contribucin de la Psicologa del Aprendizaje Social al proceso de enseanzaaprendizaje es la siguiente:
1.-Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los
afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesos
vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicolgico.
2.-La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los fenmenos,
analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
3.-Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando, organizando
y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.-Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona
influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa autonoma.
2.1.3 Andriod
Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseado principalmente
para dispositivos mviles con pantalla tctil, como telfonos inteligentes o tabletas,
inicialmente desarrollado por Android, Inc. Google respald econmicamente y ms
tarde compr esta empresa en 2005.9 Android fue presentado en 2007 junto la
fundacin
del Open
Handset
Alliance:
un
consorcio
de
compaas
de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estndares abiertos de
los dispositivos mviles.10 El primer mvil con el sistema operativo Android fue
el HTC Dream y se vendi en octubre de 2008.11
Arquitectura
Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada seccin se
describe en detalle):
Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrnico, programa
de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones estn
escritas en lenguaje de programacin Java.
Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los
mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura est
diseada para simplificar la reutilizacin de componentes; cualquier aplicacin puede
publicar sus capacidades y cualquier otra aplicacin puede luego hacer uso de esas
capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo
permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.
Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas caractersticas se exponen a los desarrolladores a travs
Diseo y desarrollo
Android es considerado como uno de los modelos de negocio ms exitosos, pues su
desarrollo estratgico contempla los factores que ms se tienen en cuenta dentro de las
herramientas y metodologas desarrollados por expertos en negocios. Este sistema
operativo se ha convertido en un modelo a seguir por desarrolladores de tendencias y
negocios de alto impacto.[cita requerida]
Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos mviles
como iOS o Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al
cdigo fuente67 como a la lista de incidencias68 donde se pueden ver problemas an no
resueltos y reportar problemas nuevos.
Aplicaciones
Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software
Development Kit (Android SDK), pero estn disponibles otras herramientas de
desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones
en C o C++, Google App Inventor, un entorno visual para programadores novatos y
varios marcos de aplicaciones basadas en la web multitelfono. Tambin es posible usar
las bibliotecas Qt gracias al proyecto Necesitas SDK.
Google Play
Google Play es la tienda en lnea de software desarrollado por Google para dispositivos
Android. Una aplicacin llamada "Play Store" que se encuentra instalada en la mayora
de los dispositivos Android y permite a los usuarios navegar y descargar aplicaciones
publicadas por los desarrolladores. Google retribuye a los desarrolladores el 70% del
precio de las aplicaciones. Esta aplicacin reemplaz a "Market".
Por otra parte, los usuarios pueden instalar aplicaciones desde otras tiendas virtuales
(tales como Amazon Appstore71 o SlideME) o directamente en el dispositivo si se
dispone del archivo APK de la aplicacin.72
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta,
momento en el que los grandes ordenadores atendiendo al enorme tamao de sus
procesadores- se transformaron en dispositivos prcticamente porttiles, gracias al
nacimiento del microprocesador.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una
simplificada partida de ping-pong virtual. En cuanto a la preocupacin por el efecto de
estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en
1977, fecha en la que la firma Atari coloc en el mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanz un notable xito comercial en
EEUU. Tambin empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio bares, salones
recreativos,- mquinas electrnicas que permiten jugar al comecocos (Pacman) o
matar marcianos (Space Invaders), por citar algn ejemplo.
Su xito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o mquinas de petacos.
Con la generalizacin del uso de los ordenadores personales en las dos ltimas dcadas
del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas dedicadas a liderar el
emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes
hace que los nuevos productos sean cada vez ms fantsticos, de mayor calidad grfica
y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante ms que un producto informtico; tambin son un
negocio, un instrumento de informacin y formacin, un objeto de investigacin y un
fenmeno social.
Videojuegos, educacin y desarrollo intelectual
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseanza eficaz, en
bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el
punto de vista de la teora del aprendizaje social 3 , algunos de los factores que
fomentan la motivacin son intrnsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin
nimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:
Carcter ldico de los aprendizajes.
Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada
uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
Recompensa inmediata, que adems responde a un plan predeterminado y conocido.
Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripcin personalizada de las
puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
Estimulacin simultnea a mltiples niveles: visual, auditivo, etctera.
Identificacin con hroes o personajes que fomentan la imitacin. A la vista est que,
habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen
aprendizajes que conlleven estas caractersticas, o al menos no de una manera tan
perseverante e intensa. Greenfield (2000) investig el aprendizaje producido en nios y
nias de 12 a 16 aos que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales
conclusiones obtenidas fueron que:
Aumentaban las estrategias de lectura visual de imgenes y de lectura del espacio
tridimensional.
Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observacin y la verificacin de hiptesis.
Facilitaban la comprensin de simulaciones cientficas.
Incrementaban las estrategias para recibir y procesar informacin recibida de varias
fuentes simultneamente (procesamiento en paralelo) McFarlane (2002) reconoce que
los videojuegos allanan la adquisicin y el desarrollo de ciertas estrategias
fundamentales para el aprendizaje: la resolucin de problemas, el aprendizaje de
secuencias, el razonamiento deductivo y la memorizacin. Tambin, simplifican la
realizacin de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboracin y el aprendizaje
basado en la resolucin de tareas.
2.2.2 Misin, Vision, Valores
Mision
Crear aplicacion que ayude a la comunidad estudiantil a ser mas creativa y didacticas las
materias para retroalimentar al mismo, se creara a traves de un modelo educativo de
calidad.
Vision
Ser una empresa que desarrolle juegos recrativos y didacticos de calidad, atravez de los
desarrolladores mantener una competitividad en las grandes tiendas como Play Store y
AppStore
Valores
Dar un exelente trabajo en cada una de las apps que se desarrollen, como tambien darle
orginalidad y experienca.
2.2.3 Croquis de Localizacion
2.2.4 Organigrama