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CAPITULO II: MARCO TERICO

2.1 Marco terico


2.1.1 Juegos
Un juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos
normalmente se diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos no tienen una
diferencia demasiado clara. Tambin un juego es considerado un ejercicio recreativo
sometido a reglas.
Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes
en todas las culturas. El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros
hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural
a travs del juego.
Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil
categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego
procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a
broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin
actividad ldica.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la
Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual
se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los
diferentes autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento
parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad
sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones
describen algunas de sus caractersticas.
2.1.2 Videojuegos
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que pueden
crear las herramientas virtuales que se utilizarn en un juego, como naipes o dados o
elaborados mundos que se pueden manipular.
Personas a favor de los videojuegos piensan que stos ayudan al aprendizaje. Se
menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnologa y
a los efectos malignos que sta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas
personas. Otro factor clave en la contradiccin y polmica de los videojuegos es que los
efectos varan segn el tipo de juego.
En los juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la evolucin de las
interfaces utilizadas. Es uno de las ms populares clases de juego, ya que en la poca
actual se lo utiliza mucho A veces, hay una carencia de metas o de oposicin, que ha
provocado una discusin sobre si stos se deben considerar "juegos" o "juguetes".
Con la conexin a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan
un cliente mientras que otros requieren solamente unnavegador. El juego de ordenador

se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando la forma tradicional de


jugar.
Videojuegos flash.Con el avance del Internet y la computacin, los videojuegos en
lnea se han hecho cada vez ms populares siendo una referencia los juegos
desarrollados en Adobe Flash. Flash permite el desarrollo de videojuegos
multiplataforma, siempre que est soportado Flash, incluso son muchos los dispositivos
mviles que lo han incorporado o lo harn en breve el soporte para esta tecnologa.
Personas a favor de los videojuegos piensan que stos ayudan al aprendizaje. Se
menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnologa y
a los efectos malignos que sta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas
personas. Otro factor clave en la contradiccin y polmica de los videojuegos es que los
efectos varan segn el tipo de juego.
Las razones del xito de los videojuegos.
El xito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantacin entre los nios,
jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto que algo debe haber en este tipo
de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el inters de los
usuarios.
Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los
valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son
imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del
aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los
requisitos que una eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor
incluso que nuestros actuales sistemas educativos.
Psicologa del aprendizaje y Videojuegos.
Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el xito de los VJ a la luz
de las teoras de la motivacin y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre
el aprendizaje social y el sistema de motivacin y aprendizaje implcito en los
videojuegos. Cul es la clave del xito de los videojuegos? Qu condiciones se dan en
ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela?.

Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos tericos mantenan

que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se
configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por
debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas interiores. Al
desarrollar la teora de la conducta, el anlisis causal cambi de perspectiva: se paso de
propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cules son las
influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista,
inclinndose hacia las fuerzas del medio. La polmica pareca centrada en la prioridad
por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.
Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos ha progresado
sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la
adquisicin de la conducta humana. Es en esta lnea en la que la "Teora del aprendizaje
social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el
sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que
juegan un papel importante la observacin, la capacidad humana de emplear smbolos y
procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin de los sujetos. De modo sinttico,
la contribucin de la Psicologa del Aprendizaje Social al proceso de enseanzaaprendizaje es la siguiente:
1.-Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los
afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesos
vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicolgico.
2.-La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los fenmenos,
analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
3.-Los procesos de autorregulacin juegan un papel central, seleccionando, organizando
y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.-Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona
influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa autonoma.
2.1.3 Andriod
Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseado principalmente
para dispositivos mviles con pantalla tctil, como telfonos inteligentes o tabletas,
inicialmente desarrollado por Android, Inc. Google respald econmicamente y ms
tarde compr esta empresa en 2005.9 Android fue presentado en 2007 junto la
fundacin
del Open
Handset
Alliance:
un
consorcio
de
compaas
de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estndares abiertos de
los dispositivos mviles.10 El primer mvil con el sistema operativo Android fue
el HTC Dream y se vendi en octubre de 2008.11

El xito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre patentes en el


marco de las llamadas Smartphone patent wars entre las empresas de
tecnologa.12 13 Segn documentos secretos filtrados en 2013 y 2014, el sistema
operativo es uno de los objetivos de las agencias de inteligencia internacionales.
Android ha visto numerosas actualizaciones desde su liberacin inicial. Estas
actualizaciones al sistema operativo base tpicamente arreglan bugs y agregan nuevas
funciones. Generalmente cada actualizacin del sistema operativo Android es
desarrollada bajo un nombre en cdigo de un elemento relacionado con postres en orden
alfabtico.
La reiterada aparicin de nuevas versiones que, en muchos casos, no llegan a funcionar
correctamente en el hardware diseado para versiones previas, hacen que Android sea
considerado uno de los elementos promotores de la obsolescencia programada.
Android ha sido criticado muchas veces por la fragmentacin que sufren sus terminales
al no ser soportado con actualizaciones constantes por los distintos fabricantes. Se crey
que esta situacin cambiara tras un anuncio de Google en el que comunic que los
fabricantes se comprometern a aplicar actualizaciones al menos 18 meses desde su
salida al mercado, pero esto al final nunca se concret y el proyecto se
cancel.40 Actualmente hay una aplicacin disponible en Android 2.2 que intenta
disminuir la fragmentacion por parte de Google.

Arquitectura
Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada seccin se
describe en detalle):
Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrnico, programa
de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones estn
escritas en lenguaje de programacin Java.
Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los
mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura est
diseada para simplificar la reutilizacin de componentes; cualquier aplicacin puede
publicar sus capacidades y cualquier otra aplicacin puede luego hacer uso de esas
capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo
permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.
Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas caractersticas se exponen a los desarrolladores a travs

del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library


(implementacin biblioteca C estndar), bibliotecas de medios, bibliotecas de grficos,
3D y SQLite, entre otras.
Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la
mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada
aplicacin Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la mquina
virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr
mltiples mquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato
Dalvik Executable (.dex), el cual est optimizado para memoria mnima. La Mquina
Virtual est basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que
han sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida "dx".
Ncleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El ncleo tambin acta como una capa de abstraccin entre el hardware
y el resto de la pila de software.

Diseo y desarrollo
Android es considerado como uno de los modelos de negocio ms exitosos, pues su
desarrollo estratgico contempla los factores que ms se tienen en cuenta dentro de las
herramientas y metodologas desarrollados por expertos en negocios. Este sistema
operativo se ha convertido en un modelo a seguir por desarrolladores de tendencias y
negocios de alto impacto.[cita requerida]
Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos mviles
como iOS o Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al
cdigo fuente67 como a la lista de incidencias68 donde se pueden ver problemas an no
resueltos y reportar problemas nuevos.

Aplicaciones
Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software
Development Kit (Android SDK), pero estn disponibles otras herramientas de
desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones
en C o C++, Google App Inventor, un entorno visual para programadores novatos y
varios marcos de aplicaciones basadas en la web multitelfono. Tambin es posible usar
las bibliotecas Qt gracias al proyecto Necesitas SDK.

Google Play
Google Play es la tienda en lnea de software desarrollado por Google para dispositivos
Android. Una aplicacin llamada "Play Store" que se encuentra instalada en la mayora
de los dispositivos Android y permite a los usuarios navegar y descargar aplicaciones
publicadas por los desarrolladores. Google retribuye a los desarrolladores el 70% del
precio de las aplicaciones. Esta aplicacin reemplaz a "Market".
Por otra parte, los usuarios pueden instalar aplicaciones desde otras tiendas virtuales
(tales como Amazon Appstore71 o SlideME) o directamente en el dispositivo si se
dispone del archivo APK de la aplicacin.72

2.2 Marco Referencial


2.2.1 Antecedentes Histricos
Durante la dcada de 1.970 apareci un nuevo tipo de entretenimiento que hizo furor
entre los ms jvenes: los videojuegos. La empresa Atari suele considerarse hoy la
impulsora de aquella revolucin, si bien las bases se haban establecido tiempo atrs.
Las cosas se estabilizaron en torno a Flash durante tres o cuatro aos antes de las
tabletas y ahora necesitamos estabilizarnos en torno a un dispositivo sencillo y a un
software que sirva para distribuir aplicaciones tanto para Web como para dispositivos
mviles. Necesitamos poder recoger datos que los profesores utilicen para entender lo
que estn haciendo sus alumnos, y parte del poder de la Web es esa capacidad de
recopilar, compartir y colaborar. Las aplicaciones, por tanto, no son suficientes. El
html5 no est an preparado pero puede llegar a estarlo; Unity es prometedor como
plataforma, pero es mejor para juegos en 3D y es caro. El iPad, por su parte, compila la
mayor parte de las funciones necesarias para la escuela, es asequible, un buen
dispositivo de lectura y evita que los nios tengan que cargar muchos libros. En la lnea
de usar la tecnologa lo mejor posible el tablet es el camino a seguir, pero ninguna
tecnologa puede resolver por s sola todos los problemas de la educacin.

Un videojuego es un programa informtico interactivo destinado al entretenimiento que


puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, telfonos mviles,
etctera; integra audio y vdeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos
casos, sera muy difcil de vivir en la realidad.
Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. As, encontramos
argumentos basados en la apologa, la parbola, la alegora, la crnica, los relatos de
viaje, los cuentos clsicos, los mitos, los relatos onricos, los ritos iniciticos o los
juegos de rol.
Aunque hemos dicho que su origen es ldico, hoy en da se han ampliado y sobrepasado
los lmites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicacin en el
mbito educativo.
Podramos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer
simulador de vuelo diseado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos.
Nos encontrbamos en los aos cuarenta del pasado siglo.
Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecido al
posteriormente famoso Asteroids. Al parecer fue creado en 1961 (1962, segn otros
documentos) por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamao de un
armario que contaba con una pequea pantalla de rayos catdicos, como la de un
televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades,
cuando intent comercializarse fue un absoluto fracaso.

Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta,
momento en el que los grandes ordenadores atendiendo al enorme tamao de sus
procesadores- se transformaron en dispositivos prcticamente porttiles, gracias al
nacimiento del microprocesador.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una
simplificada partida de ping-pong virtual. En cuanto a la preocupacin por el efecto de
estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en
1977, fecha en la que la firma Atari coloc en el mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanz un notable xito comercial en
EEUU. Tambin empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio bares, salones
recreativos,- mquinas electrnicas que permiten jugar al comecocos (Pacman) o
matar marcianos (Space Invaders), por citar algn ejemplo.
Su xito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o mquinas de petacos.
Con la generalizacin del uso de los ordenadores personales en las dos ltimas dcadas
del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas dedicadas a liderar el
emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes
hace que los nuevos productos sean cada vez ms fantsticos, de mayor calidad grfica
y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante ms que un producto informtico; tambin son un
negocio, un instrumento de informacin y formacin, un objeto de investigacin y un
fenmeno social.
Videojuegos, educacin y desarrollo intelectual

A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayora del trabajo


experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos
videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo
intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha
podido afirmar en alguna ocasin, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de
entretenimiento digital. Ms bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de
determinados aspectos de ella, en especial los de carcter espacial. Incluso hay quienes
afirman que los jugadores suelen ser individuos ms inteligentes, aunque no parece
existir ninguna relacin entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quiz los
individuos con mayor inteligencia se vern ms atrados por este tipo de
entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseanza eficaz, en
bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el
punto de vista de la teora del aprendizaje social 3 , algunos de los factores que
fomentan la motivacin son intrnsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin
nimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:
Carcter ldico de los aprendizajes.
Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada
uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
Recompensa inmediata, que adems responde a un plan predeterminado y conocido.
Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripcin personalizada de las
puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
Estimulacin simultnea a mltiples niveles: visual, auditivo, etctera.
Identificacin con hroes o personajes que fomentan la imitacin. A la vista est que,
habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen
aprendizajes que conlleven estas caractersticas, o al menos no de una manera tan
perseverante e intensa. Greenfield (2000) investig el aprendizaje producido en nios y
nias de 12 a 16 aos que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales
conclusiones obtenidas fueron que:
Aumentaban las estrategias de lectura visual de imgenes y de lectura del espacio
tridimensional.
Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observacin y la verificacin de hiptesis.
Facilitaban la comprensin de simulaciones cientficas.
Incrementaban las estrategias para recibir y procesar informacin recibida de varias
fuentes simultneamente (procesamiento en paralelo) McFarlane (2002) reconoce que
los videojuegos allanan la adquisicin y el desarrollo de ciertas estrategias
fundamentales para el aprendizaje: la resolucin de problemas, el aprendizaje de
secuencias, el razonamiento deductivo y la memorizacin. Tambin, simplifican la
realizacin de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboracin y el aprendizaje
basado en la resolucin de tareas.
2.2.2 Misin, Vision, Valores
Mision
Crear aplicacion que ayude a la comunidad estudiantil a ser mas creativa y didacticas las
materias para retroalimentar al mismo, se creara a traves de un modelo educativo de
calidad.
Vision
Ser una empresa que desarrolle juegos recrativos y didacticos de calidad, atravez de los
desarrolladores mantener una competitividad en las grandes tiendas como Play Store y
AppStore
Valores
Dar un exelente trabajo en cada una de las apps que se desarrollen, como tambien darle
orginalidad y experienca.
2.2.3 Croquis de Localizacion

2.2.4 Organigrama

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