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Universidad de Panam

Facultad de Arquitectura
Diseo grfico

Parcial de Informtica y redes de comunicacin

Estudiante:
Dalia M. Snchez Chui

Cdula:
8-907-302

Profesora:
Cindi Esquivel

Fecha:
Lunes 2 de Febrero 2015.

ALGUNOS CONCEPTOS SOBRE EL SOFTWARE


EDUCATIVO:
Denominamos software educativo a los programas informticos creados con la
finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico (Gros, 2000), es decir,
para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Tambin podemos afirmar,
que un software educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.

En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una
finalidad didctica tienen tres caractersticas bsicas.
Son interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes
y permiten un dilogo continuo entre ordenador y el usuario a travs de la
interfaz.
Individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno,
adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos.
Son fciles de usar.

Hay diversos tipos de software educativos identificados, sin embargo, para efectos
del presente taller, debemos desarrollar un software educativo tutorial.
Tutorial
Los programas tutoriales hacen uso de la computadora para presentar una secuencia
instruccional similar a la que un maestro lleva a cabo en la enseanza de algunos
conceptos dentro de su saln de clases.
Este tipo de programas se utilizan generalmente de forma individual, donde el
alumno puede recorrerlo sin ayuda o material complementario.

Las

caractersticas

de

un

buen

tutorial son las siguientes:

Su interactividad: Una de las crticas ms frecuentes a los


tutoriales es que algunos de ellos solo son pasadores de hojas, donde los alumnos
realizan muy pocas acciones en comparacin con lo que tienen que leer. Los buenos
tutoriales, al igual que los buenos maestros, intentan mantener a sus alumnos
continuamente activos, hacindoles preguntas, llevndolos a que resuelvan
problemas y ofrecindoles retroalimentacin frecuente, es decir, la interactividad
entre el programa (tutorial) y el alumno.

El

control

del

programa

debe

ser

moderado: los alumnos deben ser capaces de controlar la informacin que se


les presente y, evitar en la medida de lo posible, que el programa tome decisiones por
los alumnos, es decir a travs de un simple clic, en algn botn, los alumnos deciden
cundo pueden pasar de una pantalla, cundo desean que desaparezca la
informacin y cundo estn listos para responder.
El programa debe permitir a los alumnos la flexibilidad para trabajar en cualquier
parte del programa, as como salir de l en el momento que ellos lo decidan.

Una adecuada secuencia de enseanza:


Tiene que ser equivalente a la secuencia que un excelente maestro tendra para
exponer el concepto o tema a tratar (presentacin de la informacin, orientacin,
nmero y tipo de ejercicios).

Adecuada

retroalimentacin

juicios de expertos:

basada

en

en la medida de lo posible, se debe

retroalimentar a los alumnos utilizando su mismo lenguaje, contemplando como


correctas, todas las respuestas que sean posibles para una determinada pregunta o
problema.

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