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11/03/2010

Que es rango dianmico


Rango dinmico: rango que va de la mnima seal elctrica que es capaz de
excitar un circuito de audio y la mxima capacidad que ese circuito tolera sin
distorsionarla.
Diferencias entre Dolby sist y DBX
que es sonorizacion
Ecualizador grafico
Negativo de sonido, a que se refiere la parte variable
Sonido analogico, como pasarlo a dgital
Respuestas en frecuencia del dolby SR
Como se genera un sonido?
Cuando se golpea una superficie se hunde y se extiende oscilantemente
hasta que queda en un punto de reposo. Todo material tiene algn grado de
elasticidad que permite la existencia de sonido, variando la cantidad de veces
que se hunde y expande.
compresin
Descompresin

A
B

Punto de rep.

Aire que se filtra en la oscilacin (Compresin y descompresin). Dicha


oscilacin genera vibraciones, que son el sonido.
Cuando se extiende el material se comprime la masa de aire hacia la que
avanza y se descomprime la masa del otro lado. Estas compresiones y
descompresiones y las vibraciones se llaman energa sonora.
Las graficas del sonido estn compuestas de sinusoides.
Cuando hay sonido hay desplazamiento de energa, se desplazan
componentes del medio mas no el medio como un todo, no todo el aire sino sus
moleculas.
Onda sonora
El ciclo:

2.

Punto de rep.

3.
3.

2.
1. Ciclo o Hertz: Comienza una compresin y termina la descompresin
que le sigue.
2. Amplitud de onda: mximo de variacin de presin sonora, o sea a
mayor presin acstica ms fuerte el sonido y se mide en decibeles (DB).
3. Longitud de onda: Distancia entre dos compresiones o dos
descompresiones y se mide en metros.
4. Frecuencia: Cantidad de ciclos en una cantidad de tiempo.
5. Periodo: Tiempo en el que se desarrolla un ciclo completo, se mide en
segundos.
6. Velocidad: Depende del medio en el que se propaga, Gases, lquidos y
slidos. Se toma como referencia al aire (334 Mts por segundo), el agua (1425
Mts por segundo) y los slidos en general (4000 a 6000 Mts por segundo). La
energa de las hondas sonoras se agota con la distancia, a diferencia de la luz,
que no se debilita.
Registro
Para grabar esta energa hay que transformarla en otro tipo de energa
para poder trabajarla, este proceso se llama cadena de audio.
Golpe + energa Sonora
Amplificacin

Parlante

Micrfono (transductor)
Energa Sonora

E. Elctrica
(seal de audio)
Odo

cuando se transforma en seal de audio es energa elctrica de bajo nivel.


Para poder ser reproducida se necesita amplificarla y pasar por un parlante (que
es otro transductor) y se transforma de nuevo en energa sonora.
El tono y la subjetividad
Es importante tener en cuenta que la percepcin del sonido es subjetivo,
ya que dependiendo de cada individuo cada sonido cambia por condiciones como
la distancia.
Tono: cualidad subjetiva de una nota, esto permite ubicarla en algn
punto de la escala musical. Dependiendo de la frecuencia el tono cambia, si hay
un movimiento relativo entre la fuete emisora y el oyente cambiara la percepcin
del tono as este no cambie (efecto Doppler) debido a que al estar mas cerca la
frecuencia cambia y se modifica el tono aparente.
Propagacin
El sonido puntual se propaga en todas las direcciones como un circulo y con la
misma intensidad, por eso tambin se les llama ondas esfricas. Aun as cada
medio por el que pasa el sonido cambia su propagacin, no es igual en el agua o
en los slidos.
Cerca al epicentro el sonido tiene una superficie curvada, mas intensidad, que en
la periferia de la propagacin se va perdiendo.
Intensidad: proporcin de potencia que se transfiere por CM cuadrado de
superficie. Esta intensidad disminuye con el cuadrado de la distancia. La
intensidad se mide en Watts. Cuando la onda sonora se transforma en seal de
audio elctrico y viaja por medio de un cableado se mide su propagacin en
Bells, que es la atenuacin que sufre con la distancia. Bell/10 = decibel (DB),
que es la medida actual.

Medidas
Decibelmetro: Es un instrumento no muy utilizado ya que es diferente al
que se le da al sonido en el cine. Su medicin es de 0 a 150 DB y ayuda a captar
el nivel sonoro de un ambiente como el ruido de una fabrica o una avenida.
Vu-metro (Volume unit): mide la relacin entre dos niveles de potencia, la
que entra al sistema y la que sale. Las consolas cumplen con esa funcin.

El 0 es la medida Standard de 0,775 v.


Fue complicado en un principio porque las medidas eran diferentes en
Europa y America, teniendo que traducir de una unidad a otra, finalmente se
adopta la medida americana de DB.
P1: potencia de entrada a la consola.
P2: potencia de salida de la consola.
Si P1 es menor a P2 los valores del Vu-metro sern positivos. Si P1 es
mayor a P2 los valores van a ser negativos. Si son iguales la aguja marca 0.
Nivel de referencia: Es de frecuencia de mil ciclos (0DB) que se escucha
cuado salen las barras de colores al inicio de un video. Va al comienzo de un
video y funciona para saber en que nivel fue grabado el material que se va a
utilizar, sabiendo que es de 100 ciclos permite saber en que nivel esta el resto
del sonido.
Modulometro:
Es idntico visualmente al vu-metro, sin embargo maneja valores
diferentes porque mide picos de tensin de las seales de audio. El nivel 0,775 v
se va a encontrar en el nivel -8 y no en el 0 como en el vu-metro.

REBOTES Y REVERBERACIN
Las ondas sonoras viajan en lnea recta y siempre regresa en alguna
medida repitindose y con algunos materiales rebota y distorsiona la calidad del
sonido. Por lo tanto es importante trabajar con materiales que permitan la
absorcin del sonido.
Un bao, una catedral o una bodega genera este efecto, que se llama
reverberacin que se define como la repeticin de un sonido sobre si mismo a
determinados intervalos de tiempo mientras que el sonido original no ha
terminado. Estos rebotes tienes que demorar por lo menos una 10ma de
segundo para que el odo humano lo pueda percibir, en lugares mas pequeos
hay mas reverberacin que en los grandes, en los exteriores es casi imposible
percibirla.
El eco es la repeticin de un sonido a determinados intervalos de tiempo
cuando el sonido originas ha cesado.
Es muy importante la eleccin del decorado para cuidar el sonido directo.
Es importante adaptar las locaciones para impedir en mayor medida la
reverberacin.

SIEMPRE HAY QUE REGISTRAR PRINCIPALMENTE EL SONIDO DE LO QUE


APARECE EN PLANO.
Materiales:
1. Espuma.
2. Alfombras.
3. Colchones.
4. Icopor.
5. Fardos de alfalfa.
Para esto hay que preparar previamente con el sonidista y con direccin
de arte y hacer pruebas de sonido para aprobar el lugar.

SONIDO: RUIDOS
Ruido Blanco: Contiene todo rango de frecuencias audibles, que en la
medida que sube la frecuencia sube el tono.
Ruido Rosa: Todo rango de frecuencias audibles con la particularidad de
que todas las frecuencias tienen el mismo nivel
Estos dos ruidos son generados artificialmente a partir de osciladores que
los producen.
El odo Humano
Partes del odo
Odo Externo: la oreja
Odo Medio: Tmpano, sucesin de pequeos huesos que vibran con el
sonido.
Odo Interno: Ah se encuentra el caracol, que contiene un liquido llamado
endolinfatico que recibe las vibraciones y son captadas por pequeos terminales
nerviosas que los conectan con el cerebro.
Cerebro: Es el cerebro en que capta todo este estimulo y crea una
percepcin sonora.
Umbrales
Umbral de audicin: Es el rango de DBs que puede captar el odo humano,
siendo 0 el punto de partida.

Umbral de dolor: Cuando sube mucho la frecuencia de un sonido genera


molestias o dolores. Este rango se encuentra entre 120 y 130
El ser humano escucha frecuencias diferentes, todas estas que podemos
escuchar los humanos se denominan audio frecuencias y van de 20Hz a 20 KHz
en promedio, aunque algunas personas pueden percibir un poco mas o menos.
Direccionalidad del odo
El hecho de que exista un Delay entre un sonido a otro, as sea mnimo,
permite que el cerebro note de donde proviene dependiendo de a cual odo llega
primero.
Banda Sonora
Se compone, es una ficcin compuesta en donde se armonizan los
sonidos, se limpian y se la da predominancia al que se quiere resaltar sobre los
dems.
Dilogos
Directo: Es el tomado directamente en el lugar, tiene la reberverancia
propia del lugar, los sonidos no son tan limpios y generalmente hay que
acuatizarlo un poco para que funcione mejor. La ventaja es tener ya sonido
ambiente registrado con el que hay que trabajar en post.
Como el sonido no se puede separar es imposible eliminar totalmente los
ruidos sin que cambien el tono y el timbre de todo el dialogo.
Doblaje: Al doblar se tiene mayor calidad en el audio pero hay que tener
un sonido ambiente que lo acompae para que no suene raro.
Ambiente
Es importante registrarlo directamente del lugar del rodaje para no tener
que producirlo en la post. Es fundamental porque permite armar un clima y una
esttica determinada.
Se piensa desde que se plantea el guin, dado que se dice cuando hay un
exterior y un interior, desde este punto se debe pensar como se capturar un
buen sonido. Dependiendo de estos factores hay ruidos como trafico, pjaros u
otro tipo de cosas.
Foley
Es producido en un estudio, con actores de Foley, se generan sonidos
particulares, limpios y sin ambiente.

Ruido
Se captura en el rodaje para darle mas peso al detalle. No es
sincronizacin con la imagen, se toma independientemente y generalmente
involucra apreturas y cierre de puertas, roces, pasos, etc.
Msica
Se piensa en todos los puntos de produccin, es importante hacerlo
durante el guin para poder pensar los tiempos de los planos y pensarlos con la
msica. Es pertinente asegurar los permisos para que no existan problemas por
esto.
Cabezas de grabacin analgica
Cada cabeza tiene un electro imn, cada uno recibe la energa de audio y
la transforma en energa electromagntica que se puede registrar en la cinta de
audio por medio de una bobina.
Todos los grabadores profesionales tienen cabezas de grabacin, borrado
y reproduccin.
Los diferentes tipos de cabeza:
1. Cabeza full track: Graba y reproduce todo el ancho de la cinta
magntica. Utiliza cinta de , un ejemplo es el Nagra. Ademas de grabar
reproduce.
2. Half Track: Graba igual que la full track pero solo sobre la mitad de la
cinta. Los grabadores domsticos manejaban este sistema y puede reproducir
adems de grabar.
3. Cabeza bicanal: Es utilizado por cualquier equipo que maneje
estereofona, ubicando sonidos en el espectro de 180 grados en el espacio.
4. Panpot: Permite panoramizar cada sonido para ubicarlo en el espacio de
forma compleja. No solo panear el sonido a derecha o izquierda sino con
intermedios. Este registro puede usar dos grabaciones posibles, como los tracks
estn desplazados a un lado u otro queda una zona virgen que se puede grabar
para nuevos canales.
5. Cabeza Milti pista: Es la mas ancha de todas, maneja 24 pistas, con
cintas de 50,8mm de ancho. Esta cabeza mide 5cm y cada pista graba sonidos
diferentes para sincronizar. Cada uno de estos canales es mono, se mezclan con
la consola achicando cada vez mas el numero de pistas hasta dejar solo 2, uno
para derecha y uno para izquierda.
Las cintas de audio se miden en pulgadas y tienen las siguientes medidas:
1/8, (Nagra), , 1, 2.

Porqu el Nagra?
Al tener 4 cabezas se utiliza una para el tono piloto que permite el
sincronismo analgico.
Todo electrodomstico tiene una corriente elctrica con tensin y
frecuencia que alterna entre apagado y prendido muy rpidamente. Una
frecuencia de 50 ciclos es que se prende y apaga 50 veces por segundo. Esto
flucta dependiendo de la inestabilidad del sistema elctrico.
El tono piloto es un sistema que permite mantener constancia en esta
fluctuacin y que el sonido no sea afectado y permanezca continuo.
El tono piloto es una frecuencia de 50 ciclos constantes, esto est
controlado con un oscilador que funciona por medio de un cristal de cuarzo que
permite que la oscilacin sea exacta como el segundero en un reloj.
Esta frecuencia se graba en la cinta junto a la seal de audio. Se graban
dos pistas para que sea imperceptible, casa una desfasada de la otra, invertida,
desfasada 180 grados, al ser contrarias en simultaneo permite que se
neutralicen y no es escuchen.
As que el Nagra tiene las siguientes cabezas:
1. Borrado
2. Grabado
3. Grabado y reproduccin de tono piloto
4. Reproduccin de audio.
La cabeza del tono piloto es enviada constantemente al sincronizador para
regular el motor en su velocidad y permitir que el sonido sea reproducido con la
misma velocidad en que se grab.
Grabacin digital
No hay una representacin elctrica total de la seal de sonido, sino que
cada valor que se registra es en nmeros binarios (0/1). Estos nmeros tienen
un nombre: Bit, que representas los decimales:
0=0000 10=1010
1=0001 11=1011
2=0010 12=1100
3=0011 13=1101
4=0100 14=1110
5=0101 15=1111

6=0110
7=0111
8=1000
9=1001
2 a la n es la cantidad de Bits, que en total son 4, para poder digitalizar el
audio y establece la resolucin de la muestra de sonido. El muestreo es todo
registro que hace cualquier equipo que pase de anlogo a digital.
Estos aparatos cuentan con un conversor DA/AD que transforma la seal
analgica a seal digital y viceversa.
A determinados puntos de la onda se registra digital, a diferencia de la
analgica que graba toda la onda. Al intervalo de estas muestras se le llama
frecuencia de sampleo (FS), los espacios entre cada sampleo se llaman
retencin, donde se repite la seal captada hasta registrar una nueva. Entre mas
alta la frecuencia mas es la calidad del sonido. La frecuencia mas alta ahora es
198 KHz (198.000 muestras por segundo), que se logran con programas como
protools, programas mas bsicos en un promedio pueden ser de 48KHz, el CD es
de 44.1 KHz.
La mejor velocidad de sampleo que tenga por lo menos el doble en valor
de frecuencia que la mxima frecuencia de audio a digitalizar. 20KHz es la
mxima frecuencia audible, por lo tanto estndar vendra a ser mas de 40KHz
(El de los CDs).
Equipos
Cada equipo tiene un umbral de tolerancia para que no se rompa el
sonido. Bumetro y modulometros sirven para medir la potencia del sonido que
entra y que sale del equipo.
Corbateros: Es costosos, no son tan fiables para registrar de a muchos. Es
preferible acompaar con una caa. Su ventaja es la comodidad.
Caa: Son muy confiables por su limpieza de registro y comodidad, hay
que tener en cuenta empatarlos bien cuando se usan mas de una. En estos
casos es necesario usar caas idnticas.
Doblaje: Es mas costoso y demorado pero es muy limpio y fiable, es
importante tratar de reducir costos y tener un buen directo.
Nagra: es una consola que graba una frecuencia audible a lo largo de una
cinta continuamente que permite generar el cincro. Es un grabador profesional
porque permite grabar y reproducir con un alto nivel de precisin.

1. Se graba seal de referencia que va a estar en -8.


2. Se graba en 48 KHz o 16 Bits.

MICROFONOS
Su funcin es traducir energa sonora en energa elctrica.
Dinmicos: No requieren alimentacin elctrica para funcionar. Son mas
duros y menos sensibles, esto no los hace de mala calidad.
1. Membrana: Recibe la presin acstica.
2. Bobina Mobil: Se mueve dentro del campo electromagntico, almacena
las variaciones de tensin y las reenva por medio del cable del micrfono.
3. 2 placas de imn permanente: una es positiva y la otra negativa, entre
las placas se forma un espacio electromagntico gracias a su cercana.
Condensador: Requieren de energa elctrica. Son los mas sensibles y se
usan para trabajar a mucha distancia, esto los hace buenos para filmaciones.
1. Condensador: es un elemento electrnico que condensa energa
elctrica. Est conformado por dos pequeas placas metlicas, una es fija y la
otra mvil. La mvil hace de membrana recibe la tensin de polarizacin que
permite que tenga una polarizacin opuesta a la de la placa fija. La placa fija se
alimenta de una alimentacin de 1.5 a 48 V de tensin dependiendo del
fabricante.
Al haber movimiento entre estas dos placas hay una variacin en su
capacidad elctrica dependiendo de la distancia entre las dos placas. Estas
vibraciones son iguales a las ondas que las producen, por eso pueden copiar el
sonido que se almacena en una consola.
Estas placas imantadas tienen un magnetismo constante y una carga
elctrica permanente.

Los micrfonos se ponen a prueba con el ruido rosa y a la salida se analiza


con analizadores de espectro que miden valores de frecuencia registrados por el

micrfono.
Segn de donde provengan las ondas afectan de diferentes formas a los
micrfonos, el diagrama polar permite conocer la forma en que el sonido es
afectado por la direccionalidad.

_ _ _ _ _ 100 Hz
_._._._ 100 Hz
.. 5KHz
x_x_x_x 10 KHz
X.X.X.X.X 15 KHz
1. El Hipercardiodie es el mejor para dilogos y pueden ser usados en
interior y exterior.
2. Bidireccionales: Ms para radio para las entrevistas.
3. Diferentes micrfonos para diferentes ambientes: Depende de lo que se
quiere y la diferencia de ambientes que existan en la locacin es mas
conveniente usar algn tipo de micrfono.

Los micrfonos inalmbricos


Funcionan por mecanismos de radiofrecuencia, esto se indica con RF
transmitido en FM. Tienen el problema de poder tener interferencia, por eso se
prefiere trabajar con almbricos.
Estos micrfonos constan de 3 partes:
A. Capsula (micrfono)

B. Transmisor (es el aparatito que cuelga del cinturn y transmite la seal,


funciona a pilas)
C. Receptor (Lo tiene el tcnico de sonido, se conecta a grabador o
consola)
Se clasifican por: VHF=180/200 (Very high frecuency) UHF= 500/900
(Ultra High frecuency)
Compresores, expansores, limitadores y compuertas.
Rango dinmico: rango que va de la mnima seal elctrica que es capaz
de excitar un circuito de audio y la mxima capacidad que ese circuito tolera sin
distorsionarla.
Estos equipos de audio recortan la amplitud de onda de una seal
distorsionada para encajar en el formato. Esto se nota mucho auditivamente. As
mismo cuando hay muy bajo nivel tambin hay elementos que compatibilizan el
sonido con el rango dinmico que se utiliza.
Compresores y limitadores: Los compresores comprimen una seal que
eventualmente pueda tener excesivo nivel:
1. por relacin de compresin.
2. umbral, a partir del cual el compresor va a actuar o no.
Ejemplo: Umbral 1:1 por cada DB sale un DB
2:1 Por cada dos DB que superen el umbral solo pasa 1.
3:1 Por cada 3 DB que superen el umbral solo pasa 1.

Expansores y compuertas: Los expansores funcionan de forma contraria a


los compresores, con una forma de expansin. Por cada DB que est debajo del
umbral se expanden (expansin directa).
Ejemplo: Umbral 1:1 Por cada DB sale un DB
1:2 Por cada dos DB que estn por debajo pasa 1.
Las compuertas tienen fijadas un umbral, dependiendo de si el sonido
tiene ese nivel o menos la compuerta no lo deja pasar. Lo malo es que hay
sonidos que tienen menos nivel y son partes de seales que se estn grabando
que queremos conservar (expansin hacia abajo).
Hay 3 ruidos provenientes de la grabacin analgica:
1. Hiss: Es el soplido de cinta. Ruido que produce la cinta magntica
cuando pasa por las cabezas de los grabadores, son frecuencias altas, de 9000
ciclos en adelante.
2. Rumble: Son los ruidos que produce la transmisin en donde se mueve
el motor del grabador, poleas y dems elementos internos. Son frecuencias
bajas, de 80Htz para abajo.

3. Crostalk: Se produce en la grabacin al utilizar cabezas de grabacin


multipista. Lo que se graba en una pista invade las pistas vecinas, todas con
todas por los altos niveles de magnetizacin. Son frecuencias que van
generalmente entre 3Khz y 5Khz.
Estos 3 ruidos tienen en comn que son de muy bajo nivel, el Dolby A es
un reductor de sonidos que ayuda a atenuar estos ruidos.
Tiene dos fases: la de grabacin y la de reproduccin, la inicial tiene
cuatro (80 hz, 3 Khz, 5Khz, 9Khz) filtros que analizan la seal que se va a
grabar y separar las frecuencias no deseadas que sean de muy bajo nivel y las
enva a un expansor directo, eleva el nivel de estas seales separadas 15DB.
En la segunda fase aparecen los ruidos porque ya ha sido grabada la
seal, ingresa al sistema Dolby, que analiza la seal codificada previamente y
enva lo antes expandido a un expansor hacia abajo 15DB, haciendo que
tambin bajen los ruidos no deseados 15DB y dejando las frecuencias iniciales
en los niveles originales.
Post produccin
Son todos los pasos que hay que hacer con el sonido de una pelcula
cuando esta ya se ha terminado de filmar.
1. El sonido directo es el usado en la post.
2. El sonido de referencia nos sirve para guiarnos para hacer el doblaje y
no como sonido final. Todo siempre debera ser sonido directo, pero no siempre
queda bien as que se elije el defectuoso como sonido de referencia.
Pasos:
1. Doblaje: puede ser cincro directo repitiendo sobre si mismo o escuchar
y repetirlo despus.
2. Sonorizacin: se realiza el foley recreando ciertos sonidos puntuales.
(ac no van sonidos de archivo)
3. Transcripcin magntica en la moviola o procedimientos digitales en
computadora.
Sonido para cine
Hay mezcla mono y estreo. En la mono hay un nico canal en donde se
unen todas las pistas pensando en la sala de cine. Son reproducidas en
magntico perforado con la mayor cantidad de maquinas reproductoras porque
cada banda ser reproducida en una.
En este momento se ha dejado de lado la mezcla mono, ahora todo tiene
estreo, hay diferentes tipos de estreo:
Mono: 80hz- 8khz, rango dinmico de 50 DB
Ultra estreo: analgico 50 hz-130 Khz, rango dinmico de 85 DB, no
cobra derechos pero no garantiza nada. Se les compra el codificador.
Dolby SR (spectral recording): analgico, es la estandarizacin comercial
mundial, aunque deben ser autorizadas por Dolby y se les debe pagar un
montn. El codificador es un comodato.
La sala hay 3 canales (LCR) y dos laterales mono.
Digital:

Dolby Digital 5.1 (son 5 canales y un subbufer): se mantienen los 3


canales en pantalla, pero ahora hay 2 surround en vez de uno, el izquierdo y el
derecho. Adems tiene un subbufer. Esto genera aun ms especialidad, el
subbufer refuerza efectos que ameritan ese tipo de frecuencias. Es de 16 Bits.
DTS (digital theater sistem): en el DTS el sonido va a estar en un CD por
fuera de la pelcula y se sincroniza a esta por medio de un time code en el
proyector. Hay menor riesgo a que se rompa el material sonoro por no estar en
la copia final de la pelcula, tiene un poco mas de resolucin. Es de 24 Bits.
THX: es del productor George Lukas, no todas las salas tienen este
sistema de sonido (el mas estable es DOLBY).
DOLBY DIGITAL EX (el de la grafica): tiene surround tambin detrs,
ocupando todo el espacio.
Print master:
Codificacin DOLBY de la mezcla del estudio, por medio de un equipo para
ser introducida en la pelcula dentro del disco magntico ptico. Hay dos copias,
con el formato en digital y analgico. Esto se pasa a un soporte final definitivo,
esto es hacer el sonido ptico en un negativo de 35mm, que es de baja
sensibilidad, monocromtico y de alto contraste para que no queden grises ya
que ser fotografiada la lnea de sonido, tiene solo 6 ASA para que no tenga
tanto grano. Esto se carga en un chasis y se pone en una transcritota ptica, y
despus se revela.
Estas pistas resultantes de sonido son bacanales, bilaterales y de rea
variable.

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