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NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Compuertas
Algebra de Boole
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos de
operaciones lgicas.
Conceptualizar los
principios de Lgica.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
FASES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES AUTNOMAS
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Presentacin del syllabus y
motivacin de la materia.
Indagar las experiencias a los
estudiantes con el tema de
clase.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Exposicin de la asignatura
reglas, normativa, y
contenido de la asignatura.
Conversacin heurstica.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo)
Plenaria
Exposicin
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
previos al
estudio de la
asignatura.
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Respuesta
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
creativa y con
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
criterio a
clase.
preguntas.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre el lgebra de proposiciones y sus principales propiedades, identificando en
cada caso su tabla de verdad.
Definir el tema del proyecto de la asignatura referente al anlisis, diseo e implementacin de un robot
utilizando sistemas electrnicos
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Funciones
Booleanas
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre los tipos de
aritmtica de Boole.
Definir fundamentos
de una funcin
lgica.
Conceptualizar la
representacin de
una funcin de
Boole.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Trabajo
Ideas.
participativoPizarra.
colaborativo (en
Accin
Marcadores.
grupo).
Computador.
participativa.
Proyector.
Elaboracin de
Participacin
Presentacin
resmenes
individual y
electrnica.
grupal.
Exposicin y
Plenaria.
Creatividad.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Respuesta
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
creativa y con
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
criterio a
clase.
preguntas.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre el lgebra de conjuntos, las operaciones entre conjuntos (Unin,
interseccin, propiedades combinadas).
Definir el material a utilizar para el proyecto de la asignatura, verificando las herramientas a utilizar para su
arquitectura, considerando presupuesto, diseo y anlisis de factibilidad y de medio ambiente.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Equivalencia en
Circuitos
Flip - Flop
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre los Flip Flop
Definir fundamentos
sobre equivalencia
en circuitos
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Pizarra.
Marcadores.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las compuertas AND, OR, NOT, NOR, NAND; con su respectiva tabla de
verdad indicando que se tiene cuatro entradas y una salida.
Definir los circuitos digitales a utilizar en su proyecto, verificando las compuertas lgicas de los posibles
integrados a utilizar.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
OBJETIVO: Identificar y entender el funcionamiento de un circuito flip-flop para poder aplicarlos en diferentes fines.
FECHA: 31/10/2014(A) 29/10/2014 (B)
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Organizacin de Computadoras.
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
Familia de Circuitos
Integrados
TTL-CMOS
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre la Familia de
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Circuitos
Integrados.
Definir fundamentos
sobre TTL-CMOS
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre Familia de Circuitos
Integrados, TTL, CMOS;
conceptual
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
utilizando un mapa
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
ACTIVIDADES
METODOS Y TECNICAS
RECURSOS
INDICADORES
DE EVALUACION
CONOCIMIENTOS:
Circuitos Bsicos.
Decodificadores.
Codificadores.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre circuitos
digitales.
Definir fundamentos
sobre codificadores
y decodificadores.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre los circuitos digitales que se encuentran en el mainboard
codificadores).
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
(decodificadores y
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Multiplexores.
Registros.
PLD.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre circuitos
digitales.
Definir fundamentos
sobre multiplexores,
registros y PLD.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre registros que se almacenan en el mainboard.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
Observacin: 05-11-2014 (B) se recuper clase de 14h00 a 16h00 del 3 de Noviembre de 2014.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Uso y manejo de la
herramientas de
simulacin ISIS
PROTEUS
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre robot de
simulacin.
Definir fundamentos
sobre la simulacin
de circuitos.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre ISIS PROTEUS.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Uso y manejo de la
herramientas de
simulacin
Cocodrile
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre robot de
simulacin.
Definir fundamentos
sobre la simulacin
de circuitos.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre la simulacin de circuitos en Cocodrile
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Micro-operaciones
Numricos, octales
y hexadecimales.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre las Micro
operaciones.
Definir fundamentos
sobre operaciones
numricas, octales
y hexadecimales.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las micro operaciones que se dan en el mainboard.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Alfanumricos.
Binarios.
Complementos.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre micro operaciones.
Definir fundamentos
sobre
alfanumricos,
binarios,
complementos.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre la relacin entre micro operaciones
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
y circuitos digitales.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Lenguaje de
Transferencia
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre las
operaciones
aritmticas.
Definir fundamentos
sobre Lenguaje de
Transferencia.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre lenguaje de transferencia que se da en el mainboard.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Operaciones
lgicas, aritmticas
y de
desplazamiento.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre las
operaciones
aritmticas.
Definir fundamentos
sobre operaciones
lgicas, aritmticas
y de
desplazamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
un
organigrama
las
operaciones
ACTIVIDADES AUTNOMAS
lgicas,
aritmticas
de
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
Cdigos, registros
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre registros,
ciclos.
Definir fundamentos
sobre
direccionamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Organizadores
grficos
Pizarra.
Preguntas y
Marcadores.
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre la organizacin bsica de la mainboard.
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Instrucciones
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre registros,
ciclos.
FASES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Definir fundamentos
sobre
direccionamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
Generacin de
Trabajo
Ideas.
participativoPizarra.
colaborativo (en
Accin
Marcadores.
grupo).
Computador.
participativa.
Proyector.
Elaboracin de
Participacin
Presentacin
resmenes
individual y
electrnica.
grupal.
Exposicin y
Plenaria.
Creatividad.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Respuesta
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
creativa y con
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
criterio a
clase.
preguntas.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las instrucciones que recibe el mainboard desde diferentes dispositivos de
entrada y salida.
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Definir en su proyecto las entradas de voltaje y uso del mismo en sensores, servomotores.
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
ACTIVIDADES
METODOS Y TECNICAS
RECURSOS
INDICADORES
DE EVALUACION
CONOCIMIENTOS:
Ciclos
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre registros,
ciclos.
Definir fundamentos
sobre
direccionamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin los ciclos que se da en el mainboard.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Mtodos de
direccionamiento.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre registros,
ciclos.
Definir fundamentos
sobre
direccionamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin del direccionamiento en el mainboard
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
computadoras
DOCENTE: Ing. Jimmy Rolando Molina Ros.
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Registros,
Instrucciones por el
nmero de
direcciones.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre la CPU.
Definir fundamentos
sobre ensamblaje
del computador.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
TEMA: INSTRUCCIONES
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Instrucciones por
tipo de operacin.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre la CPU.
Definir fundamentos
sobre ensamblaje
del computador.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
FASES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES AUTNOMAS
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las instrucciones por tipo de operacin en la CPU.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
TEMA: INSTRUCCIONES
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Instrucciones de
Control
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre la CPU.
Definir fundamentos
sobre ensamblaje
del computador.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las instrucciones de control de la CPU.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
Definir los pasos correctos del ensamblaje de una impresora, definiendo las instrucciones que se realizan en
ella.
TEMA: INSTRUCCIONES
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
RISC - CISC.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre la CPU.
Definir fundamentos
sobre ensamblaje
del computador.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES AUTNOMAS
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre ventajas y desventajas de RISC CISC.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Identificacin y
caracterizacin de
las partes de un
computador.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre el ensamblaje
de computador.
Definir fundamentos
sobre ensamblaje
de un computador.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Trabajo
Ideas.
participativoPizarra.
colaborativo (en
Accin
Marcadores.
grupo).
Computador.
participativa.
Proyector.
Elaboracin de
Participacin
Presentacin
resmenes
individual y
electrnica.
grupal.
Exposicin y
Plenaria.
Creatividad.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Respuesta
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
creativa y con
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
criterio a
clase.
preguntas.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre el ensamblaje de un computador, verificando los circuitos digitales y su
voltaje que recibe.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
ACTIVIDADES AUTNOMAS
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Identificacin y
caracterizacin de
las partes de un
computador.
(Prctica)
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre el ensamblaje
de computador.
Definir fundamentos
sobre el ensamblaje
de computador.
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
Definir en un computador los tipos de memoria a utilizar en su proyecto, donde se almacenar las
instrucciones.
ACTIVIDADES AUTNOMAS
TEMA: CLUSTERS
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Modelos de
Arquitectura
Paralela
HABILIDADES:
Fortalecer los
FASES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
conocimientos
sobre las
arquitecturas.
Definir fundamentos
sobre Arq. Paralelas
y Arq. De alto
rendimiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
Generacin de
Trabajo
Ideas.
participativoPizarra.
colaborativo (en
Accin
Marcadores.
grupo).
Computador.
participativa.
Proyector.
Elaboracin de
Participacin
Presentacin
resmenes
individual y
electrnica.
grupal.
Exposicin y
Plenaria.
Creatividad.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Respuesta
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
creativa y con
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
criterio a
clase.
preguntas.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las arquitecturas paralelas y arquitecturas de alto rendimiento.
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
TEMA: CLUSTERS.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
ACTIVIDADES
METODOS Y TECNICAS
RECURSOS
INDICADORES
DE EVALUACION
CONOCIMIENTOS:
Cluster de alto
rendimiento.
Cluster de alta
disponibilidad.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre alto
rendimiento y alta
disponibilidad.
Definir fundamentos
sobre clusters.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre los clusters de alto rendimiento y alta disponibilidad.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
Raid.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre raid.
Definir fundamentos
sobre mecanismos
de almacenamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DE
ALMACENAMIENTO
ALMACENAMIENTO.
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Soluciones al
almacenamiento
paralelo
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre las soluciones
de almacenamiento
paralelo.
Definir fundamentos
sobre mecanismos
de almacenamiento
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
FASES
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Trabajo
participativoPizarra.
colaborativo (en
Marcadores.
grupo).
Computador.
Proyector.
Elaboracin de
Presentacin
resmenes
electrnica.
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Pizarra.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
Marcadores.
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre las soluciones al almacenamiento paralelo.
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
SAN
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre SAN.
Definir fundamentos
sobre mecanismos
de almacenamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES AUTNOMAS
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
Profundizar la investigacin sobre SAN.
Definir ventajas y desventajas de SAN.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
NAS
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre NAS.
Definir fundamentos
sobre mecanismos
de almacenamiento.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES AUTNOMAS
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
Profundizar la investigacin sobre NAS.
Definir ventajas y desventajas de NAS.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
Modelos.
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre modelos.
Definir fundamentos
sobre virtualizacin.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES AUTNOMAS
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre modelos de virtualizacin.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
Hipervisor
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre hipervisor.
Definir fundamentos
sobre la
virtualizacin.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre hipervisor.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
ACTIVIDADES AUTNOMAS
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
FASES
CONOCIMIENTOS:
Rendimiento
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre rendimiento.
Definir fundamentos
sobre virtualizacin.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
ACTIVIDADES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
DESARROLLO
(60 minutos)
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Computador.
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Organizadores
grficos
Preguntas y
respuestas:
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre rendimiento.
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Anuncio del nuevo tema de
clase.
Pizarra.
Marcadores.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.
NIVEL: Sexto.
DURACIN DE LA CLASE: 2 horas (120 minutos)
SISTEMA DE CONTENIDOS
CONOCIMIENTOS:
Disponibilidad
HABILIDADES:
Fortalecer los
conocimientos
sobre
disponibilidad.
FASES
INTRODUCCI
N
(30 minutos)
ACTIVIDADES
Saludo y organizacin de
clase.
Anlisis de asistencia.
Retroalimentacin de la
clase anterior.
Revisin de tareas enviadas.
Enunciar el Tema y Objetivo
de la Clase.
METODOS Y TECNICAS
Compartir
experiencias.
Generacin de
Ideas.
INDICADORES
DE EVALUACION
RECURSOS
Nmina de
Estudiantes.
Pizarra.
Marcador.
Borrador.
Computador.
Proyector.
Identificar los
conocimientos
asimilados de la
clase anterior
Definir fundamentos
sobre virtualizacin.
VALORES:
Responsabilidad y
honestidad en el aprendizaje
de la asignatura de
Arquitectura del
Computador.
DESARROLLO
(60 minutos)
CONCLUSIONE
S
(30 minutos)
ACTIVIDADES INVESTIGATIVAS
ACTIVIDADES AUTNOMAS
Trabajo
participativocolaborativo (en
grupo).
Elaboracin de
resmenes
Exposicin y
Plenaria.
Organizadores
grficos
Conclusiones de la clase.
Evaluacin de aprendizaje.
Preguntas y
Anuncio del nuevo tema de
respuestas:
clase.
Autoevaluacin del
estudiante.
Profundizar la investigacin sobre disponibilidad.
Bsqueda parcial de
informacin
Conversacin heurstica.
Construccin del Informe a
presentar.
Exposicin de los Resultados
Pizarra.
Marcadores.
Computador.
Proyector.
Presentacin
electrnica.
Pizarra.
Marcadores.
Generacin de
Ideas.
Accin
participativa.
Participacin
individual y
grupal.
Creatividad.
Respuesta
creativa y con
criterio a
preguntas.