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CARTA DESCRIPTIVA

CICLO 2014-1

Carrera:

Direccin de Arte

Duracin:

3 horas semanales

Profesor:

Paulette Alicia Milln Laija

OBJETIVO GENERAL.

Materia:

Tendencias del diseo en


Mxico

Plan:

Semestral

Grupo/Grado:

Sexto semestre

El alumno conocer la importancia de realizar las observaciones y las predicciones en los


cambios de las tendencias culturales nuevas o existentes, para aplicarlos al desarrollo de
estrategias y conceptos de comunicacin con el objetivo de incrementar el impacto con el
consumidor.

Mdulo l
Semana 1 (18 de Febrero 2014)
I-FUNDAMENTOS
1.1. Definir qu son las tendencias.
Objetivo: Comprender porque las tendencias rigen estilos de vida acorde al cliente.
Accin sugerida: Bsqueda de tendencias CUC.

Mdulo I
Semana 2 (25 de Febrero 2014)
1.2. La moda: qu es y cmo surge.
1.3. Impacto social, cultural y econmico de la moda.
Objetivo: Comprender Los impactos de la moda en la sociedad.
Accin sugerida: Realizacin de Top 10 de tendencias en Mxico por equipo.

Mdulo l
Semana 3 (04 de Marzo 2014)
1.4. Qu es el estilo y el sentido.
1.5. Las leyes de las tendencias.
Objetivo: Comprender los diferentes sentidos y estilos de la moda y tendencias en la
sociedad.
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Accin sugerida: Campaa de fomento a las lecturas (Alumnos CUC).

Mdulo l
Semana 4 (11 de Marzo 2014)
1.6. Qu es coolhunting.
1.7. Agencias y firmas de coolhunting (que hacen).

Objetivo: Comprender la importancia del coolhunting y el alcanze digital del mismo.


Accin sugerida: Desarrollo de una tendencia de forma individual.

Mdulo ll
Semana 5 (18 de Marzo 2014) PRIMER PARCIAL
1.8. Servicios internos de coolhunting.
1.9. Mtodos y herramientas para la observacin de las tendencias.

Objetivo: Desarrollo de sentido para comprender e idear tendencias.


Accin sugerida: Desarrollo de tendencia.

Mdulo ll
Semana 6 (25 de Marzo 2014)
1.10. Cmo influye el anlisis de tendencias en el desarrollo de estrategias de
comunicacin?
1.11. Como se crean las tendencias.

Objetivo: Comprender como la comunicacin influye en tendencias.


Accin sugerida: Desarrollo y campaa de tendencia.

Mdulo ll
Semana 7 (01 de Abril 2014)
II. CONSUMIDORES
2.1. Relevancia de la investigacin y entendimiento de las tendencias en los diferentes
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aspectos de un grupo social.
2.2. Factores que influyen en la transformacin y desarrollo de los grupos sociales.

Objetivo: Comprender y entender la diversidad cultural y social.


Accin sugerida: Enfoque de tendencias a diferentes grupos sociales.

Mdulo lll
Semana 08 (08 de Abril 2014)
2.3. Anlisis de diferentes grupos sociales de acuerdo a los diferentes nichos y tipos.
2.4. Los consumidores y la curva de adopcin.
Objetivo: Diferenciar grupos sociales y consumidores.
Accin sugerida: Desarrollo de producto acode a un grupo social especifico.

Semana 09:
SEMANA SANTA
Semana 10:
PRESENTACIN DE SIMULADOR PROFESIONAL I, ajeno al programa de la materia,
se suspenden clases normales.

Mdulo lll
Semana 11 (29 de Abril 2014)
2.5. Necesidades y deseos de las personas.
2.6. Factores que influyen en el consumo.

Objetivo: Comprender el porque se crea el consumo de productos.


Accin sugerida: Creacin de campaa de venta de un producto.

Mdulo lll
Semana 12 (06 de Mayo 2014)
lll. CULTURA
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3.1. Qu es cultura.
3.2. La cultura de masas y significado.
Objetivo: Comprender definicin de cultura y sus diferentes significados.
Accin sugerida: mapa de culturas y enfoques de gustos.

Mdulo III
Semana 13 (13 de Mayo 2014)
3.3. La socializacin del consumo.
3.4. Consumo cultural y consumo ostentoso.
Objetivo: Diferenciar un consumo cultural, por necesidad y ostentoso.
Accin sugerida: Diseo de imagen de cada necesidad.

Mdulo IV
Semana 14 (20 de Mayo 2014)
3.5. Moda y vida urbana.
3.6. Subcultura.
Objetivo: Comprender el termino urbanizacin y subcultura (tribus urbanas).
Accin sugerida: Creacin de producto y campaa para una subcultura.

Mdulo IV
Semana 15 (27 de Mayo 2014) SEGUNDO PARCIAL
3.7. Contracultura.
3.8. Estilo e identidad.
Objetivo: Comprender la diferencia de contracultura y subcultura.
Como cada persona tiene su estilo e identidad.
Accin sugerida: enfoques visuales acorde al estilo e identidad de una contracultura.

Mdulo IV
Semana 16 (03 de Junio 2014)
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IV. TENDENCIAS DE PUBLICIDAD
3.9. El ciclo de la moda.
3.10. Factores econmicos, sociales y polticos que influyen en la cultura.
Objetivo: Comprender el ciclo de la moda y los factores que influyen en una cultura, como un
espectador se puede atraer a algn producto o rechazarlo.
Accin sugerida: crear atraccin y rechazo de un producto.

Mdulo IV
Semana 17 (10 de Junio 2014)
4.1. Impacto de la publicidad en el desarrollo de tendencias.
4.2. Relacin de la cultura y la sociedad en la publicidad.
Objetivo: Comprender como la publicidad logra que las tendencias crezcan y su importancia
con la sociedad.
Accin sugerida: Lograr inters por un producto en la sociedad.

Mdulo IV
Semana 18 (17 de Junio 2014) WORKSHOP
4.3. Influencia del arte en la publicidad: el artvertising.
4.4. La publicidad como un juego: advertainment.
Objetivo: Diferenciar el artvertising y advertainment.
Accin sugerida: Propuesta de artvertising y advertainment.

Mdulo IV
Semana 19 (24 de Junio 2014)
4.5. La publicidad en el ambiente: ambient, guerrilla.
Objetivo: comprender el ambient y guerrilla.
Accin sugerida: Propuesta de ambient y guerrilla.

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Mdulo IV
Semana 20 (01 de Julio del 2014)
4.6. Panorama nacional e internacional de la publicidad a nivel estratgico y creativo.
Objetivo: Identificar y comprender estrategias publicitarias en un entorno internacional.
Accin sugerida: Propuesta de tropicalizacin de producto acorde a un lugar especifico.

Semana 21:
PRESENTACIN DE SIMULADOR PROFESIONAL II, ajeno al programa de la materia,
se suspendern clases normales.
Semana 22:
EXAMEN FINAL con todo el grupo y retroalimentacin por parte del profesor.

BIBLIOGRAFA DE BASE
(Obligatoria para el alumno)
El diseo como experiencia, Press, Mike, Ed. Gustavo Gili, 2009.
Comunicacin visual, Baldwin, Jonathan; Roberts Lucienne, Ed. Parramon Ediciones,
2010.
Vctimas de la moda: Cmo se crea, por qu la seguimos, Erner, Guillaume, Ed.
Gustavo Gili, 2010

Recursos Tecnolgicos:
Presentaciones digitales, videos, visitas a museos.

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