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PROCEDURE DACTIVATION

Jet de Qualit avec 1, 2 ou 3 d6


1 Action pour chaque succs obtenu
Deux checs = le tour de jeu est termin
1 = chec automatique
6 = succs automatique
ACTIONS
Dplacement
Dplacement court en terrain difficile

Attaque / Tir
Attaque en puissance
Tir vis
Se dsengager
Se relever
Lancer un sort
Briser immobilisation

1 action
2 actions
1 action
2 actions
2 actions
2 actions
1 action
1, 2, 3 actions
2 actions

DEPLACEMENT
Terrain difficile Rduction dune catgorie
COMBAT AU CORP A CORPS
Jet de Combat = Les combattants en contact
socle socle lancent 1d6 + Combat
Modificateurs
Par adversaire
-1
supplmentaire
Mont vs non mont
+1
Grand ou Trs grand
+1
vs taille normale
Trs grand vs Grand
+1
ou taille normale
Ennemi immobilis ou +2
terre (sans dfense)
Dfend un obstacle
+1
Plus haut
+1
Attaque en puissance
-1 (adv.)
En embuscade
+1
RESULTAT DU COMBAT
Le combattant qui obtient le rsultat le plus
lev remporte le combat.
Rsultat au d pair
Rsultat au d impair
Rsultat double
Rsultat triple

Mis terre
Repouss
Mort
Mort Horrible

Traduction et mise en page : Raskal

COMBAT A DISTANCE
Jet de Combat distance = Le tireur et sa cible
lancent 1d6 + Combat. Seul le tireur peut
affecter sa cible
Modificateurs
Cible Porte x 2
-2
Cible Porte x 3
-4
Cible couvert
-1
Cible Grande / Trs
+1
grande
Cible Mort-vivant
-2 (sauf pour un sort)
Cible Nue
-2 (sauf pour un sort)
Tireur en embuscade +1
Cible immobilise
+2
Cible Acrobate
-1 (sauf si immobilis)
Tir vis
-1 (adv.)
LANCEMENT DE SORT
Jet de Qualit avec 1, 2 ou 3 d6.
1 niveau de Puissance par succs obtenu.
La Puissance est utilise la place du Combat
pour les attaques distance.
Porte selon la puissance
Puissance 1
Courte
Puissance 2
Moyenne
Puissance 3
Longue
MORAL
Jet de Moral = Jet de Qualit avec 3d6.
3 succs
1 chec
2 checs
3 checs

Tient bon
1 action de fuite
2 actions de fuite
Droute

Quand tester le moral ?


Mort Horrible une distance longue
Aller au contact dun ennemi avec Terreur
Ennemi avec Terreur vient au contact
Perte dun Chef
La bande est rduite 50%
Modificateurs
Couard
-1
Chef
+1 ( distance longue)
Inflexible
+1
Mort-vivant +2 (dtruit au moindre chec)

Version 1.0

Room Content, roll d6


1=empty, 2=scenic item, 3=scenic item or
monster, 4 monster, 5 minor treasure (3 in 6
chance of trap), 6 main treasure room (1-3
hoard, 4-6 treasure)
Treasure
Each Treasure is worth and weighs 1d6
points
Roll 1d6, on a 1 treasure is protected by a
Trap;
on a 5-6 it contains random magic item
Hoards are worth 2d6 points
Doors
Roll d6, 1-3= opening, 4-6= door.
Door type
Roll d6, 1-2 open, 3-4 locked, 5 unlocked
heavy, 6 locked heavy with 1 in 6 chance of
trap
Bashing down doors
Roll d6, +1 if model is Big, +2 if Huge, -1 if
door is heavy, +1 if using ram, on a 5+ door is
smashed
Traps
1-4 mechanical trap, 5-6 magical trap; roll d3
for Traps difficulty, Traps C score is
difficulty+2. Mechanical traps disarmed by
Traps skill. Magic traps disrmed by magicusing models.

Traduction et mise en page : Raskal

Version 1.0