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DISEO

2 DE BACHILLERATO DE ARTE

NOMBRE:
Curso 2013-2014

NDICE:
1_
DEFINICIN Y TIPOS DE DISEO. FASES DE UN PROYECTO. SEALTICA.
2_
LOS ELEMENTOS PLSTICOS. LA IMAGEN CORPORATIVA.
3_
LA REVOLUCIN INDUSTRIAL. LA TIPOGRAFA.
4_
EL MODERNISMO. LA COMPOSICIN. EL CARTEL.
5_
LAS LEYES DE LA GESTALT. LA MODULACIN.
6_
LA BAUHAUS. EL DISEO EDITORIAL Y LA PUBLICIDAD.
7_
EL DISEO INDUSTRIAL. EL FUNCIONALISMO.
LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN.
8_
EL POSTMODERNISMO. EL DISEO DE MOBILIARIO.
9_
LA BINICA, ERGONOMA Y ANTROPOMETRA. DISEO DE INTERIORES.

1_
DEFINICIN Y TIPOS DE DISEO. FASES DE UN PROYECTO.
El Diseo es la realizacin de una idea dirigida a dar una respuesta til a una
necesidad concreta. Debe unir aspectos estticos y funcionales
Tipos de Diseo:
-

Diseo Grfico:

Diseo Editorial (revistas, peridicos, folletos, libros)


Diseo Publicitario (anuncios, folletos, carteles,)

Identidad Corporativa (anagrama, logotipos, smbolos,


emblema, marca,)

Sealtica, iconos, pictogramas.

Tipografa.

Diseo Industrial:

Objetos, envases y mobiliario.

Diseo textil y de moda.

Diseo ambiental:

Interiorismo (escenografa y escaparatismo)

Espacio habitable (urbanismo, jardinera)

FASES DEL PROYECTO DE UN DISEO:


1_ JUSTIFICACIN:
Buscar un objetivo: establecer las condiciones del diseo, el problema que se
quiere solucionar o el producto que se quiere fabricar.
Documentacin: investigacin de otros diseos, sus formas y estilos.
2_CREATIVIDAD:
Bocetos muy variados en formas y estilos.
Seleccin, alternativas y mejoras.
3_ARTE FINAL:
Realizacin tcnica.
Maquetas.
Memoria explicativa.
EJEMPLO DE PROYECTO DE DISEO:
Siguiendo las FASES DEL PROYECTO DE UN DISEO, observa cmo se ha
realizado el diseo de una TARJETA DE PRESENTACIN PERSONAL:
JUSTIFICACIN DEL PROYECTO:
Describir lo que se va a realizar:
1- Se describe qu voy a hacer en este proyecto de diseo:
2- Se define lo que voy a disear: cuales son las caractersticas generales de una
Tarjeta de Presentacin Personal: tamao, color, material,
3- Se escriben las partes del ejercicio a modo de ndice.

CREATIVIDAD:
Dibujos de bocetos variados. Trabajar a mano alzada usando lpices variados o
rotuladores. Usar folios blancos o de color y papel vegetal.
Dividirlo en dos partes:

BOCETOS BLANCO Y NEGRO:


Dibujar formas e ideas variadas.
Elegir 1 o 2 como bocetos definitivos
y explicar porqu.

BOCETOS A COLOR:
Copiar varias veces la forma elegida
y colorearla de diferentes maneras.
Elegir una como idea final y explicar
porqu.

ARTE FINAL:
Dibujo final con la idea concreta de la tarjeta personal.
El Arte Final siempre se realiza en papel definitivo (formato de dibujo A-4, cartulina,
papel basic, de acuarela,) y con materiales tcnicos (reglas, comps, plantillas,
rotuladores tcnicos 0,2-0,4-0,8).
Se presenta con margen y con el nombre en un cajetn. Normalmente se realiza a
blanco y negro y luego se repite o se calca a color.

MEMORIA:
Explicar por escrito todo el proceso seguido en este Diseo:
1- Lo que se ha realizado.
2- La forma que tiene y los elementos aadidos: letras, imgenes, Porqu se
han elegido esos elementos finalmente.
3- Explicar el color final y el porqu de su eleccin.

MAQUETA:
En algunos diseos se realiza una maqueta
Usando cartn, cartulinas de colores,
fotografas, pintura,

PRESENTACIN:
Los proyectos siempre se presentan en formato A-4, con una portada con el ttulo y el
nombre y ordenados adecuadamente.

EVALUACIN:
La nota final es el resultado de todo el proceso: ideas, bocetos, dibujo final y
explicacin.

SEALTICA:
Es la parte del Diseo de comunicacin audiovisual que realiza las seales o
smbolos que guan, orientan u organizan a las personas.
Los smbolos grficos que se disean deben de ser sintticos y fciles de comprender,
utilizando formas sencillas y colores planos.
ALGUNOS TIPOS DE SEALES:
Pictogramas

Dibujo que simplifica una accin o un lugar:

Seales de trfico

Seales de atencin

Smbolos que orientan a las personas:

Imgenes que llaman la atencin sobre algo:

Iconos

Smbolos que identifican una accin:

Smbolos

Dibujos muy simples que simbolizan ideas:

IDEAS BSICAS PARA DISEAR UNA SEAL:


Usar formas geomtricas
bsicas: cuadrados, crculos,

Simplificar las formas al mximo, no


poner detalles que puedan confundir:

Usar colores planos y contrastados:

EJERCICIO:
Disea un icono para el escritorio de tu mvil u ordenador que de acceso a tus
contenidos personales. Usa para ello una imagen o las iniciales de tu nombre.
JUSTIFICACIN O EXPLICACIN DEL PROYECTO DE DISEO:

BOCETOS EN BLANCO Y NEGRO:

Explica cmo es cada boceto:

BOCETO ELEGIDO:

Explica porqu has elegido esta


forma:

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BOCETOS A COLOR:
Copia el boceto anterior y coloralo de diferentes maneras usando diferentes tcnicas
(lpiz, rotulador, acuarela):

Explica qu colores has usado


y porque:

Explicacin:

Explicacin:

SEALA EL MEJOR BOCETO. ESTE SER YA LA IDEA FINAL.

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ARTE FINAL:
Realiza la idea definitiva con materiales adecuados: reglas, compsy con un tamao
adecuado para el papel A-4.
Repsalo con rotuladores tcnicos y coloralo con lpices, acuarelas, tmperas,

ARTE FINAL DE UN ICONO


NOMBRE:

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MEMORIA:
Explica por escrito lo que has realizado.
Describe la forma del icono y los elementos que lo componen. Explica porqu has
elegido ese dibujo finalmente entre los otros bocetos.
Describe los colores finales que has usado en el Arte Final y qu significado tienen
para ti.

EVALUACIN:
1- Creatividad: creacin de diferentes bocetos y originalidad en los dibujos
(3 Puntos)
2- Adecuacin: funcin adecuada al diseo que se pide (2 puntos)
3- Tcnica: proceso de bocetos y Arte Final bien realizado y con materiales
apropiados (3 puntos)
4- Explicacin terica: explicaciones de los bocetos, seleccin de los
mejores y memoria final (2 puntos)

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EJERCICIO 1:
NOMBRE: __________________________________________________________

1-Disee dos pictogramas para una Zona Deportiva eligiendo entre estas opciones:
VESTUARIOS, PISCINA, PISTA DE ATLETISMO o CAFETERA.
Realice al menos 3 bocetos diferentes de cada propuesta en blanco y negro y a color
explicando cada uno de ellos. Dibuje el Arte Final a tamao A-4 usando como mximo tres
colores.
Construya la maqueta de uno de ellos en cartulina a tamao real.

Ejemplos de Pictogramas:

2- Defina los siguientes conceptos: Diseo grfico. Sealtica.

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:____________________________________________

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2_

LOS ELEMENTOS PLSTICOS. LA IMAGEN CORPORATIVA.

Cuando se elabora un diseo usamos formas y colores bsicos y sus


combinaciones buscando construir nuevos significados.
Las formas plsticas bsicas ya conocidas se resumen en este esquema:
LNEAS:
La lnea genera una direccin y un sentido y obliga al ojo a realizar un desplazamiento
para seguirla.

Recta horizontal:

Recta vertical:

Recta diagonal:

Transmite sensacin de equilibrio


y calma.

Simboliza lo que cae


o lo que crece.

Asciende o desciende segn su


sentido creando alegra y superacin o tristeza y decaimiento.

Lnea curva:

Curva irregular:

Tramas de lneas:

Simboliza dinamismo y
expresividad.

Expresa vitalidad, sensualidad y


libertad.

Producen un efecto tonal


transmitiendo idea de volumen.

FORMAS:
Las formas son la base del lenguaje del diseo, su simplicidad es fcil de percibir y de
recordar y transmiten ideas muy reconocidas.
FORMAS GEOMTRICAS:

Cuadrado:

Rectngulo:

Rombo:

Se asocia con la seguridad y la


confortabilidad.

Horizontal significa estabilidad y


vertical crecimiento.

Da la sensacin de inestabilidad y
peligro.

Tringulo regular:

Tringulo irregular:

Crculo:

Crea una direccin segn el


vrtice y simboliza divinidad.

Crea inestabilidad y dinamismo.

Se identifica con la eternidad y el


infinito. Con la rueda y el avance.

FORMAS ORGNICAS:
Son curvas libres y se asociacin a la vida y la naturaleza. Crean sensacin de
movimiento y sensualidad.

FORMAS IRREGULARES:
Evocan sensaciones abstractas ya que son formas no cerradas o con trazos
irregulares.

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EL COLOR:
Ayuda a entender el diseo y a darle significado, ya que posee asociaciones simblicas
en cada cultura:
Blanco:
Colores fros
o clidos:
Es smbolo de paz,
Fros: significan
pureza y armona
calma, serenidad y
seguridad.
Clidos: alegra,
agresividad, calor.
Negro:
Simboliza misterio,
poder y elegancia.

Colores
complementarios:

Crean contraste e
impacto visual.
Aportan dinamismo
y cercana.

Grises:
Monocroma:

Se relaciona con la
vejez, con la
inteligencia y la
elegancia.

Crea
combinaciones
armoniosas y
suaves.

EJERCICIO: Seala las formas y el color usados en estos diseos y explica su


significado:

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LA IMAGEN CORPORATIVA.

La Identidad o Imagen Corporativa es el conjunto de imgenes y objetos que


identifican a una empresa o institucin.
Se disea para ser atractiva al pblico, interesar a los consumidores y facilitar
la identificacin de una serie de productos.
Est compuesta principalmente por varios de estos elementos:

1_LOGOTIPO:
Es el elemento grfico que identifica a una empresa o
institucin. Est formado por formas o imgenes muy
simples y de fcil identificacin.
Recursos grficos para realizar logotipos:
1- Usar la inicial de la marca.
2- Simplificar una imagen relacionada con la empresa.
3- Repetir una forma o hacer una simetra.
4- Dibujar una accin muy simple.
5- Usar la marca como logotipo.

2_MARCA:
Es el nombre de la empresa. La marca se realiza con
una tipografa determinada sencilla y legible.
Normalmente el logotipo y la marca tienen como medida
la misma altura y comparten los mismos colores.

3_ESLOGAN:
Es el lema publicitario de la empresa y debe expresar
una idea concreta que identifique al consumidor y lo
acerque al producto.
Se realiza con una tipografa similar o igual a la marca y
con los mismos colores.
4_COLOR CORPORATIVO:
Son los colores que identifican a la empresa o
institucin. No deben ser ms de 3 tonos diferentes y
deben de estar en consonancia con lo que se quiere
vender o publicitar.

5_APLICACIONES:
Son todos los espacios donde se puede incluir la marca
y el eslogan: folletos, carteles, tarjetas, camisetas,
vallas publicitarias,

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RECURSOS FCILES PARA DISEAR:


Disea un logotipo siguiendo estos recursos:
Dibujar letras como si fueran imgenes:

La inicial de
McDonalds
simula 2 arcos
dorados.

Con las 3 iniciales


se ha dibujado
un gato.

Simplificar las formas:

El toro se ha
simplificado
usando el
contorno en
positivo.

Se ha usado
un contorno
en negativo
para la
imagen.

La imagen se ha simplificado
a lneas.

Repetir las imgenes:

Se repiten 3 aros
en diferente
colores.

La flecha se repite para dar la


idea de movimiento.
El logo son
2 jirafas
Simtricas.

Romper las formas:

Las iniciales se
rompen en franjas
horizontales.

La flecha se abre
en dos para dejar un
hueco en forma de C.

Mover las imgenes:

Las lneas se mueven


como si fueran ondas
del agua.

La imagen se
curva para
indicar que salta.

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EJERCICIO 2:

NOMBRE:____________________________________________________________

OPCIN A
1- Realice el logotipo de una residencia felina de verano que se llama Sweet Cat. Utilice un
mximo de tres colores (sin contar el blanco) a tintas planas. El ejercicio incluir los
bocetos previos realizados (incluyendo los colores seleccionados) y una memoria
explicativa del proceso. La tcnica o procedimientos a emplear sern totalmente libres.
Puede utilizar las siguientes imgenes como referencia formal.

2- Defina los siguientes conceptos: Imagen Corporativa. Diferencia entre Logotipo y marca.

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:____________________________________________
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3_

LA REVOLUCIN INDUSTRIAL. LA TIPOGRAFA.


El Diseo siempre ha estado presente en la vida de la humanidad, desde la
prehistoria el hombre ha fabricado todo aquello que le era necesario con los
recursos que ha tenido a su alcance.
Pero el concepto de Diseo, tal como lo entendemos hoy en da aparece con el
surgimiento de la mquina y la expansin de la produccin con la Revolucin
Industrial en el siglo XIX.
Durante ese siglo el concepto de Diseo y de diseador pas por varias
etapas:
1- El movimiento Arts and Crafts (Artes y Oficios), creado en Inglaterra por
Willian Morris, cuya filosofa tena como idea principal la oposicin a la
produccin mecanizada frente a la idea de que los artistas deban
implicarse en el proceso de fabricacin de los objetos.
2- El Art Nouveau o Modernismo, movimiento de final del siglo XIX que
introduce motivos naturalistas y orgnicos en el diseo, valorando la figura
del artesano y un sentido artstico de la vida frente al desarrollo maquinista.
Tuvo una gran influencia en la arquitectura, Antoni Gaud es su mayor
exponente.
3- El Funcionalismo, movimiento que se inici al norte de Europa a final de
siglo, donde prevalecan formas ms geomtricas con un estilo ms
funcional y austero. Diseadores importantes fueron Otto Wagner, que
defini el funcionalismo con la frase Slo puede ser bello lo que es
prctico y Hermann Muthesius, quien crea la fundacin Werbund
Institut, cuya postura une los valores artesanales del trabajo manual y los
del progreso social a travs del uso de la mquina.
Esta integracin ser la clave del xito del Diseo en el siglo XX.

Ejemplos de diseos del siglo XIX:

Silla del movimiento


Artes y Oficios.
A.H. Mackmurdo.

Fachada Modernista.
Antoni Gaud.

Tetera funcionalista.
Peter Behrens.

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LA TIPOGRAFA.
La Tipografa estudia las formas, estilos y los usos de las letras, llamadas
tipos en el mundo del Diseo.
Las letras son las formas grficas ms bsicas del Diseo, tienen un doble
poder de significacin: el lingstico o su significado y el visual, que puede
provocar diferentes sensaciones en el lector.
Es importante conocer la estructura o forma de los tipos para poder crear
diseos nuevos as como su clasificacin a lo largo de la historia:
ESTRUCTURA O ESTILO
Mayscula
A
Minscula

CLASIFICACIN O FAMILIA
Gtica
Old English
Algerian

Redonda
Cursiva

Humanista o
Romana

Times New Roman


Garamond

De palo seco

Arial
BAUHAUS

Negrita
Fina

a
A
A
A
A

Con modulacin
Sin modulacin

A
A

De escritura

Blackadder
Bradley

Con remate
Sin remate

A
A

De fantasa

JOKERMAN
Snap

EJERCICIO:
Estudia el estilo y la clasificacin de las siguientes tipografas:
Estilo:

Familia:

Estilo:

Familia:

Estilo:

Familia:

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EJERCICIO 3:
NOMBRE:___________________________________________________________

1- Realice el diseo de la tipografa de una revista titulada MOTRIL. ES


buscando un aspecto actual y acorde con la ciudad.
Dibuje al menos 3 bocetos diferentes explicando las variaciones propuestas y
elija uno de ellos para realizar el Arte Final.

2- Defina los siguientes trminos:


Art Nouveau.
Tipografa.
Estilo de una tipografa.

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:___________________________________________
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30

4_
EL MODERNISMO. LA COMPOSICIN. EL CARTEL.

El Modernismo o ART NOUVEAU es un movimiento que surge a finales del siglo XIX
cuya caracterstica es la introduccin de motivos naturalistas y orgnicos en el diseo.
ANTONI GAUD es una de las figuras ms relevantes de este
movimiento, introduciendo grandes cambios en la arquitectura
y el diseo de objetos. Integra en sus edificios toda serie de
trabajos artesanales: cermica, vidrio, forja,

Parque Gel

Silla Thonet

Pero donde ms influencia tuvo este estilo fue en el diseo de carteles, llenando las
calles de publicidad y convirtindolas en galeras de arte urbanas. Son destacados
los siguientes autores:
TOULOUSE-LAUTREC (1864-1901):
Aunque era pintor impresionista realiz numerosos carteles y elev
el estado del cartel a categora de arte.
Dibujaba carteles para promocionar espectculos nocturnos,
siendo sus encuadres lo ms original de su obra.

ALPHONSE MUCHA (1860-1939):


En sus carteles introdujo un estilo muy decorativo en el que
predominaba la lnea clara y pura.
Fue uno de los mximos exponentes del Art Nouveau. Dibujaba
sobre todo mujeres jvenes rodeadas de flores y gran cantidad de
adornos.

LEONETTO CAPPIELLO (1875-1942):


Cre imgenes simples que capturaban la atencin y la
imaginacin del espectador de la calle.
Se le considera el padre de la publicidad moderna ya que a
menudo usaba la caricatura y los fondos simples para llamar la
atencin.

RAMN CASAS (1866-1932):


Uno de los mejores cartelistas espaoles, desarroll un lenguaje
sencillo, llamativo y eficaz.
Dise la propaganda de bebidas tan famosas como Ans del Mono
o Codorniu.

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EL CARTEL.
El cartel es un medio esencial en nuestra cultura visual. Se realiza con la unin de una
imagen y un texto y ha de ser capaz de informar con rapidez y eficacia.
Existen 3 tipos de carteles:
-

Cartel Informativo: informa de cualquier acontecimiento.

Cartel Cultural: informa de exposiciones o concursos oficiales.

Cartel Comercial: promociona un producto.

Los elementos del cartel son:


-

La IMAGEN.

El TEXTO.

El COLOR.

La COMPOSICIN.

La IMAGEN es la
parte principal del
cartel, debe ser
llamativa y simple.
Puede ser una
fotografa, un dibujo
o una textura.
Formas bsicas
Abstractas

Formas bsicas
realistas

Detalles ampliados

Texto de
acompaamiento

Texto que se une a la


imagen

El texto es el cartel

Blanco y negro

Monocromtico

El TEXTO es la parte
informativa del
cartel. Hay que elegir
una tipografa acorde
con el tema y que sea
legible.

El COLOR ayuda a
comprender el
mensaje del cartel.
Hay que trabajarlo
consiguiendo
contrastes que
ayuden a entenderlo.

Contraste de
complementarios
32

LA COMPOSICIN.
Componer es ordenar los elementos que configuran el diseo (imgenes y texto)
atendiendo a los diferentes conceptos o leyes compositivas:
1- EQUILIBRIO de las formas y color, para conseguir diferentes tipos de
composicin:

COMPOSICIN CENTRAL: crea una


imagen estable y equilibrada.

COMPOSICIN DIAGONAL: se usa


cuando queremos que el mensaje
sea ms dinmico ya que crea
movimiento.

COMPOSICIN LATERAL: ayuda a


leer los mensajes ya que la vista se
desplaza hacia donde est la
imagen.

2- LEY DE COMPOSICIN DE MASAS, donde simulando una balanza


intentamos buscar un equilibrio entre los elementos visuales para que tengan el
mismo peso visual en todo el diseo:

En las dos partes de una imagen el peso visual


debe ser el mismo.

En esta imagen la figura queda a la izquierda, para


compensar el equilibrio visual el texto y los detalles se
sitan a la derecha.

3- LEY DE LA SECCIN AUREA: es una frmula matemtica que permite dividir


el diseo en partes proporcionalmente armnicas y crear puntos de atencin
dividiendo el espacio creativo en tercios:

El espacio del diseo se divide en


tercios, buscando los puntos de ms
atencin.

Los puntos de atencin se sitan en los tercios de las imgenes,


creando composiciones armnicas y dinmicas.

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34

INVESTIGACIN DE CARTELES:
ANALIZA LOS ELEMENTOS (imagen, texto, color y composicin) DE LOS SIGUIENTES CARTELES:

Imagen:
Texto:
Color:
Composicin:

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EJERCICIO 4:
NOMBRE:___________________________________________________________

Modernismo

Constructivismo

Arte Pop

Realice bocetos diferentes explicando los elementos usados en cada idea (imagen, texto, color,
composicin).Elija uno de ellos y realice una maqueta a tamao A-3 con cartulinas o tmperas.
CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:________________________________________

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38

5_
LAS LEYES DE LA GESTALT. LA MODULACIN.
La GESTALT fue una escuela sicolgica que estudiaba la expresin de las formas
visuales y los efectos de los estmulos visuales sobre el cerebro humano. Significa
forma y se cre en Alemania a principios del siglo XX.
Despus de numerosos experimientos, establecieron unas leyes bsicas que son las
que se usan cuando generamos una imagen en Diseo, para seguir criterios que
estimulen la percepcin del espectador.
La GESTALT defini 4 leyes de organizacin lgica:
LEY DE LA TOTALIDAD PERCEPTUAL:
Percibimos los estmulos como un todo y tendemos
a agruparlos en una forma con una organizacin interior.
(Aunque en el dibujo de la izquierda solo hay manchas, nosotros lo vemos como
una figura real: un perro.)

LEY DE LA SIMPLICIDAD:
Se define como la tendencia a percibir y a organizar los
estmulos en estructuras simples. As, agrupamos varias formas
por proximidad, semejanza, continuidad o cierre.
(En el dibujo de la izquierda hay 4 crculos a los que les falta un cuarto, sin
embargo tendemos a simplificar la imagen y ver un cuadrado.)

LEY DE LA PREGNANCIA O DE LA BUENA FORMA:


Las formas bien estructuradas tienden a ser percibidas
ms directamente y quedan ms tiempo en la memoria visual del
espectador.
(Estos dos smbolos representan marcas famosas, sin embargo el de la izquierda
es el que mejor vemos y recordamos gracias a su forma simple y equilibrada.)

LEY DE LA FIGURA Y EL FONDO:


Siempre percibimos un elemento principal (figura) y uno
subordinado (fondo), estableciendo un orden de importancia entre
ambos.
(En esta imagen una de las dos formas la vemos como principal y la otra como
fondo, no podemos percibir las dos a la vez ya que nuestro cerebro las ordena
dndole importancia a una u otra.)

Estas Leyes son muy usadas por la publicidad, ya que sta atiende principalmente a
nuestro subconsciente:

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LA MODULACIN.
A la hora de planificar un diseo podemos usar formas simples (cuando aparecen
solas) o compuestas (cuando se agrupan y combinan unas con otras).
Cuando una o ms formas se repiten se origina una estructura. Las formas que
integran esa estructura se denominan mdulos.
El mdulo es un dibujo muy simple que se crea a partir de formas geomtricas,
generalmente el cuadrado o el tringulo:

Mdulos libres

Mdulos cuadrados

Mdulos
triangulares

Mdulos
Narazes

Para crear estructuras con estos mdulos, se repiten de varias maneras geomtricas,
realizando lo que se llama una modulacin.
Por ejemplo, MODULACIONES con el siguiente mdulo:
Repeticiones:
Simetras:
Giros:

Cambios de tono:

Submdulos y
Dilataciones:

En Diseo se usa la modulacin como recurso para crear cenefas, estampaciones


textiles, suelos,

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EJERCICIO:
Seala cual es el mdulo de estas composiciones modulares:

Con el siguiente mdulo realiza varias composiciones:

Repeticiones:

Simetras:

Giros:

Cambios de tono:

Submdulos:

Dilataciones:

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EJERCICIO 5 :
NOMBRE:___________________________________________________________

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:____________________________________________

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6_
LA BAUHAUS. EL DISEO EDITORIAL Y LA PUBLICIDAD.
La Bauhaus fue una escuela de diseo que naci en Alemania en 1919 bajo la
direccin de Walter Gropius.
En un principio fue un centro experimental de las artes y se ha convertido en la base
del diseo actual, siendo el punto de referencia de todas las tendencias progresistas.
El objetivo de los proyectos de la Bauhaus era el de crear productos que poseyeran un
alto grado de funcionalidad y que fueran asequibles econmicamente para la mayor
parte de la sociedad.
Ejemplos de diseadores claves de la Bauhaus:

WARTER GROPIUS: fue quien cre la

NOHOLY NAGY: fue profesor de la

Escuela bajo la idea de reducir la forma de los


objetos a sus elementos geomtricos, usando
materiales modernos e innovadores sin
perder su funcin.

Bauhaus y precursor del uso de la tipografa


en los carteles, usndola como elemento
pictrico.

MARCEL BREUER: invent los muebles de

MIES VAN DER ROHE: fue uno de los

acero tubulado y abri las puertas a la


fabricacin en serie. Mostr un gran inters
por las construcciones modulares y las
formas simples.

arquitectos ms influyentes del siglo XX.


Proyect edificios donde predominan las
formas geomtricas y la simplificacin de
espacios.

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EL DISEO EDITORIAL Y LA PUBLICIDAD.


Gracias a la invencin de la imprenta y a la industrializacin, estos dos tipos de diseo
se han hecho muy populares y rodean al hombre moderno.
El DISEO EDITORIAL se dedica a disear libros, folletos, peridicos y revistas,
portadas de discos,.
Las portadas de estos productos son su medio principal de promocin, por lo que su
diseo deber ser claro y eficaz.
Por lo tanto habr que prestar especial atencin a la composicin de las imgenes y
del texto para que la informacin est acorde con el diseo y el consumidor tenga una
idea previa de la que compra:

Los trpticos o folletos son hojas


informativas de un evento puntual. Deben ser
claros con la informacin escrita y las
imgenes y el color servirn slo de
acompaamiento.

En las portadas de peridicos y revistas,


adems de la imagen y el ttulo es importante
la distribucin del texto secundario, ya que la
funcin informativa es fundamental.

Las portadas de libros tienen que dar una


idea de la lectura. Hay que prestar especial
atencin a la imagen usada y su color y la
tipografa del ttulo debe estar en consonancia
con el tema.

Las portadas de discos tienen una funcin


informativa de la msica que se va a
escuchar, las imgenes usadas deben de dar
una idea clara de ello.

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En cuanto al DISEO PUBLICITARIO, se caracteriza porque adems de informar


quiere persuadir al espectador y actuar sobre l.
Lo ms importante de estos diseos es que la lectura y la comunicacin sea clara y
eficaz. Para que el mensaje sea til, tenemos que saber a quin va dirigido: cuales son
sus gustos, sus necesidades, su edad, en definitiva su manera de pensar.
Lo componen los diseos de carteles, anuncios, vallas publicitarias, rtulos, flyers,
publicidad en internet (banners),...
Los dos componentes esenciales son LA IMAGEN y EL TEXTO:
La imagen debe ser clara, original y de rpida lectura:

Un primer plano siempre ser


ms llamativo que un plano
general y tiene una lectura
ms rpida.

Una imagen polismica (con


varios significados) es ms
rica ya que se puede asociar
con diferentes ideas.

Crear un recorrido
visual(este anuncio se lee de
izquierda inferior a derecha
superior) capta ms tiempo la
atencin del espectador.

El texto puede servir de gua e interpretacin de la imagen o puede ser


complementario. Adems su tamao y color crean tambin una imagen visual:

El texto o slogan de este


anuncio sirve de gua a la
imagen. Es lo fundamental,
ya que atiende directamente
a la personalidad del
consumidor.

El texto es complementario a
la imagen y explica una
caracterstica que diferencia
al consumidor.

El texto de este anuncio


promocionando la vida
vegetariana tiene el mismo
impacto visual que la imagen
inferior.

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48

EJERCICIO 6:
NOMBRE:___________________________________________________________________

Realice el diseo grfico de un CD de msica para un disco recopilatorio de xitos del ao


llamado BOOM 2014, atenindose a las medidas que acompaan y usando como recurso
creativo la SIMETRA:

Dimensiones: 120 mm el dimetro de la circunferencia exterior y 30 mm de dimetro


interior.
Explique y razone en los bocetos y en la memoria el tipo de simetra usado.

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA_____________________________________________

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50

7_
EL DISEO INDUSTRIAL. EL FUNCIONALISMO.
LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN.

El Diseo Industrial tiene como fin la ideacin de objetos y productos destinados al uso
y consumo de las personas, dentro de unas normas de esttica y funcionalidad.
Proyecta todo lo relacionado con los envases, objetos de consumo, mobiliario,
Entre dentro del mbito del diseo tridimensional, por lo que requiere el manejo de los
sistemas tcnicos de representacin de los objetos.
EL FUNCIONALISMO
En el Diseo Industrial es fundamental la relacin entre forma y funcin, o lo que es lo
mismo, entre su apariencia externa y la interna, ya que adems de ser estticamente
aceptable tiene que servir para algo.
El Funcionalismo es la ideologa que define esta relacin: plantea que la planificacin
del proceso ha de nacer de la necesidad, la cual justifica que la forma est originada
por las caractersticas funcionales, que sern las que le otorguen significado.
Ejemplos de diseos funcionalistas:

LE CORBUSIER :
Uno de los arquitectos y diseadores ms
influyentes del Funcionalismo.
Para l una vivienda era una mquina para
vivir, tena que ser prctica y funcional.
Sus objetos siguen la misma teora sin perder el
gusto esttico.

MIES VAN DER ROHE:


Este arquitecto proyectaba estructuras muy
simplificadas y tiles.
Procuraba que no tuvieran ornamento y que sus
formas fueran simples y bellas.

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LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN.


Los Sistemas de Representacin tienen como objeto representar sobre una superficie
bidimensional los objetos tridimensionales.
Forman parte del Dibujo Tcnico y permiten una interpretacin objetiva de las formas,
medidas y perspectivas de nuestros diseos. Adems tienen un carcter universal, por
lo que es un lenguaje comn a todos los diseadores y productores del mundo.
Cualquier Diseo de objetos pasa por los siguientes Sistemas de Representacin:

SISTEMA
DIDRICO:

ESCALA Y
ACOTACIN:

Dibuja las diferentes caras del


objeto a disear tal y como son:
son las vistas o ALZADO,
PLANTA Y PERFIL.

La escala nos indica la relacin


que hay entre el dibujo y el
objeto. La acotacin son las
medidas reales del objeto que
diseamos.

PERSPECTIVA
CABALLERA:

Es la manera de dibujar nuestro


diseo dando ilusin de 3
dimensiones. Esta perspectiva
tiene siempre una cara de
frente.

PERSPECTIVA

Otro sistema de representar


objetos ms realistas, donde las
3 caras tienen la misma
inclinacin y medidas similares
al objeto.

ISOMTRICA:

DESARROLLO:

E 1:10

Es el dibujo de la forma
tridimensional completa en
plano para su posterior montaje.

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FIGURAS TRIDIMENSIONALES BSICAS Y SU DESARROLLO:


A partir de estas formas se disean todos los objetos tridimensionales, aplicndoles
secciones o uniones de varias figuras. Son bsicas para el PACKAGING o diseo de
envases:

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EJERCICIO:
Busca un envase de cartn de un producto que uses a diario y represntalo de las
siguientes maneras:

SISTEMA
DIDRICO:

ESCALA Y
ACOTACIN:

PERSPECTIVA CABALLERA:

PERSPECTIVA ISOMTRICA:

DESARROLLO:

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56

EJERCICIO 7:
NOMBRE:____________________________________________________________

OPCIN A
Realice el diseo para una lata de refresco de manzana, donde debern aparecer:
- Slo los tres colores de la empresa

(o similares)

- El nombre de la empresa DIVERTRY en tinta negra


Debe presentar todos los bocetos que el proceso creativo requiera, as como una explicacin
detallada de los mismos, un dibujo del diseo final y una perspectiva a mano alzada del envase
con su diseo definitivo a escala natural.
Explique en la memoria los siguientes conceptos relacionados con el diseo: Packaging y
Escala.

Dimensiones planas de la lata

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:_________________________________________

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58

8_
EL POSMODERNISMO. EL DISEO DE MOBILIARIO.
El diseo actual tiene fundamentalmente dos tendencias:
1- Una que tendra su mximo exponente en Alemania, es heredera de la
Bauhaus, donde los diseos son ante todo funcionales, de gran sobriedad y
pureza de formas.
2- Los diseadores italianos, con formas ms experimentales, con un estilo
propio, donde aparte de la funcionalidad se intenta innovar la forma y usar
nuevos materiales.
He aqu ejemplos de diseo de nuestros das:

BRAUN:
Diseo alemn donde la funcionalidad es lo
primordial. Se usan materiales de color negro o
gris y hay una ausencia de adornos.

TOTAL DESING:
Estudio de diseo grfico de Holanda, que
moderniz el diseo grfico mundial introduciendo
tipografas limpias y usando el sentido del humor
para acercarlo a las personas.

ALESSI:
Diseador italiano. Su inspiracin es el arte Pop
por lo que el colorido es fundamental en los
objetos. Las formas que realiza son escultricas y
los materiales empleados son modernos y alegres.

IKEA: Ejemplo de empresa de diseos nrdicos en


los que priman las lneas claras, fciles de montar
y empaquetar. Su bajo coste ha sido el
responsable de que todo el mundo pueda adquirir
muebles de diseo.

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DISEO DE MOBILIARIO:
El diseo de muebles constituye uno de los elementos bsicos de toda
decoracin y debe de cumplir no slo con su carcter funcional sino tambin
con su belleza esttica y su adaptacin a las dimensiones de las personas.
Tambin es importante que se pueda fabricar en serie y transportar.
Hay que seguir las siguientes normas para que el diseo sea completo:
-

Espacio y Volumen: pensar muy claramente la superficie que va a ocupar y


su volumen interior.

Ritmo: las partes del mueble tienen que estar equilibradas siguiendo unas
formas comunes.

Proporcin: es fundamental una relacin armnica entre las distintas partes


para que sea un conjunto bien organizado y til a las personas.

Materiales: tambin hay que pensar en qu material se va a construir,


maderas, hierro, plsticos, tejidos,para un uso eficaz.

Historia del mobiliario desde la industrializacin:

Silla de Gaud

ART NOUVEAU (1880-1920)


Es un movimiento que tiene como referente la
naturales: rboles, ramas, formas angulosas,Su
representante ms conocido es Gaud.

Silla de Thonet

INDUSTRIALISMO(1900-1925)
Claro precedente de la industrializacin y la
realizacin en serie son los muebles de Michael
Thonet, cuya silla de madera curvada y rejilla se
sigue fabricando hoy en da. Usa las lneas curvas
y las maderas simplificando las formas.
RACIONALISMO(1920-1950)
El acero toma el lugar de la madera en la
fabricacin de objetos. Se disea con lneas puras
y elaboraciones simples sin adornos. La idea
comn es menos es ms, incluso en el uso del
color.

Silla de Le Corbusier

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MUEBLE NRDICO (1940-1959)


Los diseadores finlandeses, en concreto Alvar
Aalto, recuperaron la madera para curvarla con
elegancia, volviendo a darle un aspecto menos
racional y ms humano. La importancia era para
los tipos de madera sin usar motivos decorativos.

Silla de Alvar Aalto

BEL DESING (1960-1980)


Es un movimiento que surge en Italia y con ellos
nace el mobiliario de masas. Su xito une la
elegancia, la funcionalidad y la irona. Usan
materiales nuevos, como el plstico para
introducir un variado colorido.
Sillas de Marco Zanuso

MUEBLE DE FIRMA (1980-1990)


Tambin surgen diseadores que son tratados
como artistas. Philippe Starck firma sus sillas,
otros se inspiran en el arte Pop o abstracto,
Se considera a los muebles como esculturas que
podemos llevar a nuestras casas.
Silla de Philippe Starck

MINIMALISMO (1990- 2000)


Este movimiento crea objetos con lneas simples
y expresivas y sin adornos. Sigue siendo lo ms
usado hoy en da ya que es fcil de realizar y
transportar. Destaca el diseo japons con Shiro
Kurumata.

Silla de Shiro Kurumata

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EJERCICIO:
Dibuja la siguiente silla transformndola a los estilos que se indican:

ESTILO :
ART NOUVEAU

ESTILO:
RACIONALISTA

ESTILO:
BEL DESING

ESTILO:
MUEBLE
DE FIRMA

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EJERCICIO 8:
NOMBRE:___________________________________________________________

OPCIN B
Disee una mesa teniendo como referencia el silln F51 diseado por Walter Gropius, fundador
de la escuela de la Bauhaus. Este silln est compuesto por piezas prismticas, partiendo de la
idea de un cubo al cual se le han sustrado partes. Represente el diseo elegido en perspectiva
axonomtrica a mano alzada.
Explique la importancia de la Escuela de la Bauhaus en Diseo.

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:_________________________________________
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66

9_
LA BINICA, ERGONOMA Y ANTROPOMETRA.
DISEO DE INTERIORES.
El diseador, cuando crea un objeto, lo hace para que lo usemos las personas,
por lo tanto, sus dimensiones han de estar en justa proporcin con las del
cuerpo humano.
La ERGONOMA es la ciencia que estudia la relacin existente entre el cuerpo
humano y las cosas que le rodean. Adems estudia la adaptacin del hombre a
la mquina, su espacio de trabajo y sus costumbres, todo con objeto de hacer
los objetos ms cmodos, ms bellos y tiles. Cualquier objeto diseado bajo
estudios ergonmicos ser ms eficaz, ya que se adaptar mejor a quien lo
usa y, por lo tanto, a su funcionalidad.

La ANTROPOMETRA se encarga de estudiar las medidas y proporciones de


las partes del cuerpo.

El canon griego de Dorforo


divide las proporciones del
cuerpo en 7 cabezas.

El canon de las
proporciones humanas de
Leonardo da Vinci busca la
belleza ideal con proporciones
perfectas.

El modulor de Le Corbusier
establece las proporciones
humanas segn la seccin
aurea de las partes del cuerpo.

La BINICA se encarga de aplicar los principios de los sistemas biolgicos a la


solucin de problemas tcnicos.
Sera el caso de las prtesis artificiales, donde la mquina
imita la biologa de las personas a las del simple ejemplo
de unas aletas de buceador que imitan a las patas de los
patos.

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EL DISEO DE INTERIORES.
Adems de disear objetos, el diseador puede realizar decoracin de
interiores. Este aspecto engloba el interiorismo, la escenografa teatral, de cine
o televisin, las fachadas comerciales, murales, escaparates, stands,
Se trata de crear un ambiente con unas caractersticas determinadas y con una
funcin para un uso determinado.
Habr que realizar el siguiente proceso:
1- Realizar un croquis de la planta del espacio que se va a decorar. Debe ser
con medidas y a escala.
2- Estudiar los objetos que se van a incluir sin olvidar la relacin de tamao
con las personas.
3-Realizar una perspectiva con el espacio y los objetos incluidos.
4-Hacer un estudio del color adecuado y de las luces y sistemas de
iluminacin.

Ejemplos de diseos de interiores:

Dibujo de la planta de una


casa y su decoracin.

Perspectiva del
interior de una
habitacin.

Dibujo de una
escenografa para una
obra de teatro.

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EJERCICIO 9:
NOMBRE:___________________________________________________________

OPCIN B
Disee un cesto de compra de una cadena de supermercados, indicando las dimensiones y los
materiales recomendados para su fabricacin y los niveles de ergonoma (peso, manejabilidad,
seguridad, limpieza y almacenaje). Realice los dibujos y esquemas preparatorios del diseo. La
presentacin final se har a escala, haciendo un dibujo en perspectiva isomtrica o caballera, a
mano alzada, y aadiendo las vistas necesarias para definir el diseo con precisin.

Explique el uso de la Binica en el diseo.

CALIFICACIN:
Apartado 1:
- La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos)
- La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos)
- La calidad tcnica del proceso de Diseo:
( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)
Apartado 2:
Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

FECHA DE ENTREGA:_____________________________________________

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