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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

Version 1.1

Warhammer Ancient Battles


Rgles de campagne
Version 1.1
30/03/2004
SOMMAIRE
Cadre du jeu ___________________________ 2

Mouvement ___________________________6

La campagne ___________________________ 2

Remarques ___________________________6

Objectif ______________________________ 2

La bataille ______________________________6

La carte ______________________________ 2

Avant la bataille _______________________6


Stratgie ____________________________6
Scnario ____________________________6

Droulement _________________________ 3
Joueur limin________________________ 3

La bataille ____________________________8
Champ de bataille ____________________8
Terrain______________________________8
Scnario ____________________________8
Points de victoire _____________________8

Autres joueurs________________________ 3
Matriel Requis _______________________ 3
Elments de dpart ___________________ 3

Aprs la bataille _______________________8


Le vainqueur_________________________8
Le vaincu ___________________________8
Les personnages _____________________8
Exprience __________________________8

Force de combat______________________ 3
Initiative _____________________________ 4
Placement initial ______________________ 4
Remarques___________________________ 4

Conqute _______________________________9

Squence de jeu ________________________ 4

Conqute dun territoire atlante ________9


Droit de passage _____________________9
Conqute ___________________________9

Evnements ____________________________ 4
Diplomatie _____________________________ 4

Conqute dun territoire dun joueur


ennemi _______________________________9

Butin __________________________________ 5
Impts _______________________________ 5

Arrive des renforts ____________________10

Achat de renforts _____________________ 5

Annexes_______________________________11

Dfense dun territoire ________________ 5

Exemple de feuille de campagne ______11

Rorganisation _______________________ 5

Terrain ______________________________12

Ravitaillement __________________________ 5

Simulation des combats ______________13

Mouvements ___________________________ 6

Mercenaires _________________________14

Initiative de dplacement ______________ 6

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

colonnes dHerakles pour conqurir une terre


fabuleuse dont ils venaient dapprendre la
localisation : lAtlantide.
Ces empires et royaumes commencrent par
tablir des colonies en Ibrie et en Afrique
pour servir de bases de dpart vers un inconnu
terrifiant. Puis vint le moment de partir
lassaut de la terre mythique. Des flottes
vogurent vers lAtlantide et aprs maintes
exploits et popes, elles touchrent terre.
Mais comme les amazones de la reine Myrine,
plusieurs sicles avant, les troupes des
royaumes et empires se heurtrent la
rsistance des atlantes.

Cadre du jeu
Depuis lEpoque des Hros, les richesses
fabuleuses de lAtlantide ont fait rver de
nombreux rois et empereurs. Mais seules les
amazones dHespera (au nord de la Libye)
connaissent lemplacement de cette le
merveilleuse. En effet, plusieurs sicles
auparavant, les amazones conduites par leur
reine Myrine ont envahies lAtlantide avant
dtre repousses par Atlas, un des fils de
Posidon, roi dAtlantis la cit principale de
lle.

Certains durent renoncer stablir dans lle,


mais dautres russirent conqurir les
royaumes les moins dfendus. Les empires
profitrent notamment du climat de suspicion
qui rgnait entre les rois atlantes. Mais Atlas le
roi de la cit dAtlantis, descendant lointain du
mythique fils du dieu des ocans, est bien
dcid reconqurir son le.

Les amazones ont trouves une le divise en


1 royaume principal, Atlantis et 9 royaumes
secondaires dont les rois sont assujettis
Atlas, Haut Roi dAtlantis. Lle est couverte de
forts, de plaines et de quelques marcages.
Le royaume dAtlantis est protg par des
montagnes et des volcans. Les armes
atlantes sont bien entranes, utilisant des
lanciers (spearmen), des chars de guerres
ainsi que des cratures tranges et terrifiantes,
des lphants. La garde royale est quipe
darmes fabuleuses forges en Orichalque,
mtal plus brillant que lor et plus rsistant que
lairain ou le bronze.

La campagne
Objectif
Lobjectif de cette rgle est de dfinir un cadre
de jeu qui permettra aux joueurs de conqurir
lAtlantide. Chaque joueur reprsente un
empire qui a tabli une colonie en envahissant
et conqurant lun des 10 royaumes atlantes.
Le but ultime de chaque participant est de
conqurir lle toute entire. Chaque colonie est
dirige par un gouverneur qui sest attribu
comme objectif personnel damasser le plus de
butin possible. Le gouverneur dispose dune
arme dirige par un gnral en chef. Pour
augmenter la taille de larme ou pour
remplacer les pertes le gouverneur devra
changer du butin contre des troupes.

A la fin de lEpoque des hros, lAtlantide est


toujours dirig par le roi dAtlantis dnomm
aussi Atlas. Cest un descendant de lAtlas des
lgendes mais il est tout aussi caractriel que
son anctre. Mais les atlantes ont quelque peu
dgnrs en confiant de plus en plus de
tches physique leurs nombreux esclaves.
Consquence directe, larme atlante doit
compenser un nombre de soldats de plus
faible en utilisant des troupes auxiliaires
constitues desclaves capturs sur le
continent.
La tranquillit de lAtlantide va se terminer
avec la trahison du secret le mieux gard de la
Haute Antiquit. Pendant la guerre de Troie,
un petit contingent damazones dHespera
avait rejoint leurs surs de lEuxin afin de les
aider soutenir Priam contre les Achens.
Lorsque Pentheselia qui menait les amazones
fut tue par Achille, lune des amazone
dHespera rvla lemplacement de lAtlantide
pour sauver ses surs dune mort certaine. Ce
secret, jalousement gard pendant des annes
se rpandit travers la Mditerrane et lEuxin
la vitesse dun char au galop.

La carte
LAtlantide est divis en 10 royaumes. Chaque
royaume est compos de 3 territoires,
lexception du royaume dAtlantis qui en
contient 5 . Lun de ces territoires porte la cit
royale.
La carte est prdfinie au dpart de la
campagne.

Aprs la guerre de Troie, de nombreux pays


de la Mditerrane se rurent au del des

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

amateur dont la modestie me demande de


taire le nom, et dont je vous invite
admirer la qualit de ses Assyriens, du
moins, sils sortent un jour.
M.D.
Dcors pour configurer les terrains lors
des affrontements entre deux armes de
joueurs.

Droulement
Les joueurs saffronteront entre eux. Les
combats contre les royaumes Atlantes non
conquis seront rgls par un jet de ds.
A la fin de la campagne, le joueur qui dtiendra
le plus grand nombre de territoires de lle aura
gagn. En cas dgalit, le joueur possdant la
cit dAtlantis sera dclar vainqueur. Si
lgalit persiste, le joueur ayant la somme
(butin + point darme) la plus leve
remportera la campagne. Sil y a encore
galit, les joueurs devront se battre mort
dans un duel au couteau ou la hache (au
choix). Eventuellement le duel peut tre
remplac par le jet d1D6 ou une partie de
WAB. Cette solution est moins distrayante
mais aussi moins sanglante.
La fin de la campagne sera dclare dun
commun accord.

Elments de dpart
Chaque joueur dispose au dpart de la
campagne dune colonie (royaume pris aux
mains des atlantes) compose de 3 territoires,
de 250 points de butin et de 1500 points
darme.
Larme est constitue selon les rgles de
WAB. La composition de larme est dfinie au
dbut de la campagne. Elle voluera en
fonction des renforts et des batailles et des
rorganisation dans les cits.

Lun des joueurs tiendra jour le journal de la


campagne.

Force de combat
Pour dterminer le rsultat de certaines
actions qui ne sont pas des batailles ranges,
on calcule la force de combat de larme du
joueur en fonction des facteurs suivants :

En cas de litige, le concepteur de la rgle


tranchera soit en faisant appel son Ultime
Sagesse, soit en invoquant le Jugement des
Dieux sous la forme dun 1D6 (non truqu
moins que le jet de d soit sous linfluence
dHerms).

FORCE DE COMBAT
+3
Par unit dinfanterie de type garde (CC 4+)
+2
Par unit dinfanterie (CC 3)
+1
Par unit dinfanterie infrieure (CC 2-)
+2
Par dinfanterie lgre dlite (CC 4+)
+1
Par dinfanterie lgre
+1
Par 3 units de tirailleurs
+3
Par unit de cavalerie dlite (CC 4+)
+2
Par unit de cavalerie
+1
Par unit de cavalerie lgre
+3
Par unit de chariot lourd
+2
Par unit de chariot lger
+2
Par lphant ou pice dartillerie
+D3-2 Si lunit est de type Warband
+D3-1 Si lunit est de type Warband fanatique
+1
Par personnage
-2
Pas de Gnral
-1
Gnral 7- en Leadership
+1
Gnral 9 en Leadership
+2
Gnral 10 en Leadership

Joueur limin
Un joueur limin pourra prendre le rle dun
gnral Atlante (voir les volutions) sil veut
continuer jouer. Il faut simplement quun
royaume possdant au moins un territoire avec
une cit royale soit disponible. Le royaume
dAtlantis ne peut tre utilis.

Autres joueurs
Dans le cadre de lvanglisation de WAB au
sein du club, tout membre du club souhaitant
particip une bataille, pourra le faire sous la
forme de troupes mercenaires recrutes pour
cette bataille. En annexe, on peut trouver la
liste darme de telles troupes.

Par exemple, une arme Mycnienne de 1000


points obtient 10 en force de combat.
Hero
1
Hero
1
Chariot
2
Spearmen (1 au D3)
1
Spearmen (3 au D3)
3
Archers
1
Javelinmen
1
Slingers
0
General (LD 8)
0
Total
10

Matriel Requis
La carte de lAtlantide,
Pions ou figurines pour reprsenter les
armes, territoires conquis, et forteresses.
Quelques () D6
Figurines 25mm peintes et socles selon
rgle Warhammer Ancient Battles .
La qualit de ralisation doit tre proche
(non identique car cela est humainement
impossible) de celle dun illustre peintre

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles


5.
6.
7.
8.

Remarques
Lalatoire dure tant que dure la Warband.

Initiative
Linitiative permet de dfinir qui va agir en
premier chaque phase de jeu. On la
dtermine de la manire suivante :

Mouvements
Batailles
Conqute
Arrive des renforts

Chaque phase doit tre termine pour chaque


joueur avant de passer la suivante.

INITIATIVE
Initiative = Leadership du gnral en chef * 10
Modificateurs
+10
Par unit dinfanterie lgre
+20
Par unit de cavalerie lgre
+20
Par unit de tirailleurs

Evnements
Les dieux tant joueurs, des vnements
agrables ou non peuvent survenir chaque
tour de jeu.

Par exemple, larme Mycnienne prsente


dans les rgles possde une initiative de 120 :.
Leadership
80
Archers
10
Javelinmen
10
Slingers
20
Total
120

A chaque tour de jeu les joueurs lancent 2D6


et dcouvrent sur la table des vnements ce
que les dieux leur rservent.
TABLE DES EVENEMENTS
2D6 Evnement Description
2
Eruption
Une ruption volcanique ou un
sisme cote la vie 1D6 figurines
3
Mauvais
Le gnral possde un malus de -1
Prsage
en Leadership pour le tour
4-5
Infiltr par
Le gnral possde un malus de -1
un espion
ses jets dinitiative pour le tour
6-8
Aucun
Il ne se passe rien, mais alors rien du
tout.
9-10 Espion
Le gnral possde un bonus de +1
infiltr
ses jets dinitiative pour le tour
11
Bon
Le gnral possde un bonus de +1
prsage
en Leadership pour le tour
12
Esclaves
Apprenant que des librateurs
en fuite
avaient dbarqus sur lle, des
esclaves se rfugient dans un des
territoires contrls par le joueur.
Ce dernier rcupre 10+1D6 figurines
de tirailleurs, quips de dagues , de
javelots et de targes (buckler).
M WS BS S T W I A Ld
5 2
3
3 3 1 3 1
5
Ils prouvent de la Haine envers les
ennemis de leurs librateurs.

Placement initial
Le placement des colonies des joueurs sur la
carte de lAtlantide est dtermin de la manire
suivante : chaque joueur lance 1D100. Le
joueur choisit dans lordre dcroissant du
rsultat du d, le royaume quil a conquit.
Les royaumes disponibles sont (voir la carte) :
Azues, Mestor, Gadirus & Myrine, Diaprepes,
Euamon, Mneseus, Autochthon, Elasippus et
Ampheres
Le joueur place son pion darme sur lun des
3 territoires de sa colonie.

Remarques
Les rgles de la phase davant-bataille sont
inspires par celles parues dans un article de
Phil Yates et Jervis Johnson, nomm
Ancients Campaign Ideas paru sur le site
web du Old Sage .

Diplomatie
Cette phase pour objet dtablir des accords
publics ou secrets entre joueurs. Elle permet
de ngocier certains avantages.

Squence de jeu

Par exemple :
laisser une arme ennemie traverser un
territoire occup,
laisser passer du ravitaillement par un
territoire occup,
laisser un prlvement dimpt sur un
territoire o une arme ennemie stationne,
vendre ou acheter un renseignement,
saccorder sur un transfert budgtaire pour
quelque raison que ce soit.

La campagne est dcoupe en tours de jeu. Le


nombre de tours nest pas prdfini.
Un tour de jeu reprsente une priode
denviron 3 mois.
Chaque tour de jeu est dcompos en
phases :
1. Evnements divins
2. Diplomatie
3. Butin
4. Ravitaillement

Pascal Saradjian et Marc Diguet

Version 1.1

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles


Lors dun change avantage contre butin,
laccord doit tre public. Dans les autres cas,
laccord peut tre public ou priv selon le dsir
des joueurs.

Chaque forteresse cote 50 points de butin.


Elle est matrialis par un pion.
Un territoire peut contenir jusqu deux
forteresses.

La phase de diplomatie doit respecter les


rgles de la campagne (et non celles de la
morale). Par exemple, il nest pas possible de
transfrer une partie de son arme au profit
dune autre, de convenir dattaquer deux un
mme territoire,

Rorganisation
Une arme se situant dans une cit peut se
rorganiser. Le joueur peut recomposer sa
liste darme et prendre un nouveau gnral si
ce dernier tait mort dans une bataille.

Attention, Les joueurs ne sont pas tenus de


respecter leurs accords diplomatiques. Ils
peuvent tre rompu au dbut de chaque phase
du jeu.

Larme ne pourra effectuer aucun mouvement


pour le tour.

Butin

Ravitaillement
Une arme require de la nourriture, des
armes, des vtements et des femmes pour
tre efficace. Larme dispose dun train de
bagages et de fourrageurs pour la faire vivre.

Impts
La collecte des impts est un moyen
universellement reconnu pour financer une
campagne.

On considre quune arme est ravitaille sil


est possible de tracer une route entre le
territoire o se situe larme et le territoire de la
cit royale du joueur, qui passe uniquement
par des territoires appartenant au joueur et
libre de toute arme ennemie.

A partir du deuxime tour de jeu, chaque


phase de gestion du butin, les gouverneurs
peroivent les impts qui leurs sont dus. Le
taux dimposition sapplique chaque
territoires appartenant la colonie libre de
toute prsence ennemie (arme) :
TABLE DES IMPOTS
Territoire
Atlantis
Territoire avec cit
Plaine avec fleuve
Plaine
Forts ou montagnes

Version 1.1

Si larme nest pas ravitaille on dtermine les


effets en lanant 1D6 et en se rapportant la
table suivante :

Montant de limpt
35
25
15
10
5

TABLE DU MANQUE DE RAVITAILLEMENT


1D6 Effet
1Chaque unit et personnage subit 1 en
Leadership pour le tour., 1D6 figurines dsertent,
le reste des units refusent de se dplacer ce
tour.
2
Chaque unit et personnage subit 1 en
Leadership pour le tour, les units refusent de se
dplacer
3
Chaque unit et personnage subit 1 en
Leadership pour le tour, dsertion 1D6 figurines
4-5
Dsertion 1D6 figurines
6+
Le gnral est prvoyant, le moral est bon et les
autochtones ont palli au manque de
ravitaillement.
Modificateurs
-1
Chaque tour conscutif sans ravitaillement
+1
Par 50 points de butin dpenss (marchandage)

Achat de renforts
Chaque gouverneur peut changer du butin
contre des renforts. Pour cela il envoie de lor,
des pierres prcieuses et du minerai son
empire qui, en retour, lui fournit de nouvelles
troupes. Les troupes arrivent en phase
darrive des renforts.
Les impts sont collects dans cette phase
peuvent utiliss pour acheter des renforts

Effet dun accord diplomatique


Un ennemi peut autoriser le train de
ravitaillement traverser lun de ses territoires
ou donner lordre son arme de ne pas
intercepter le convoi. Le joueur offrant cette
possibilit doit lannoncer clairement aux
autres joueurs durant cette phase dvaluation
du ravitaillement.

On considre que 1 point de butin = 1 point


darme.

Dfense dun territoire


Chaque gouverneur peut dpenser du butin
pour construire des forteresses dans le but de
renforcer la dfense de ces territoires.

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

Version 1.1

Remarques

Mouvements

Seules 2 armes peuvent occuper le mme


territoire en mme temps. Dans ce cas il y
aura une bataille.

Initiative de dplacement
Pour dfinir lordre dans lequel les armes vont
se dplacer, on lance 2D6 auxquels on rajoute
linitiative du gnral. On obtient ainsi linitiative
de dplacement

La bataille

En cas dgalit tous les joueurs relancent les


ds (ce qui peut savrer frustrant mais les
dieux sont parfois capricieux).

Si 2 armes ennemies se trouvent sur le


mme territoire la fin de la phase de
mouvements une bataille va sengager.

Mouvement

Stratgie

Avant la bataille

Avant la bataille chaque camp va dterminer


sa stratgie en choisissant lune des options
suivantes :
Attaque frontale : le gnral dploie son
arme et avance en ordre de bataille,
Dfense : le gnral se retranche derrire
une position scurise,
Avance rapide : le gnral marche sur
lennemi pour lui tomber dessus le plus tt
possible,
Contournement : le gnral veut
surprendre lennemi en le manuvrant,
Attente : le gnral attend de voir ce que
fera le gnral ennemi.

Les armes bougent dans lordre dcroissant


des initiatives de dplacement.
Un gnral peut choisir de diminuer son
initiative de dplacement pour se dplacer
aprs ses adversaires. Il peut alors agir
nimporte quelle initiative infrieure la sienne
mais uniquement aprs que tous les gnraux
possdant cette initiative aient agis. (comment
ce nest pas clair !)
Chaque tour une arme peut se dplacer de :
1 territoire si ce dernier est entre les mains
dun roi atlante dun joueur ennemi.
2 territoires si ces derniers lui
appartiennent.

Le joueur inscrit sur sa feuille de campagne la


stratgie adopte pour ce tour.

Effet dun accord diplomatique


Pendant la phase de diplomatie, un joueur
peut autoriser une arme ennemie passer
dans un ces territoires, ou laisser stationner
larme du joueur dans un de ces territoires.
Cet accord a certainement donn lieu une
indemnit. Toutefois, par dfinition, ces
accords diplomatiques peuvent tre rompus
tout moment.

Pascal Saradjian et Marc Diguet

Scnario
On dtermine le scnario utilis pour la bataille
en croisant les stratgies choisies par les
joueurs et en lisant le rsultat sur la tables des
scnarios. Un des joueur est dsign comme
A et lautre comme B.
Si aucune bataille nintervient (No Battle), les
joueurs choisissent une nouvelle option mais
forcement diffrente de la prcdente et on
compare nouveau sur la table des scnarios.

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

Version 1.1

TABLE DES SCENARIOS


Joueur B
Joueur A
Attaque
Frontale

Attaque
Frontale
Les deux
camps se
dploient et
engagent la
bataille.
Pitched Battle

Dfense

B se heurte
aux positions
dfensives de
A.
Pitched Battle
A place 24 pas
de murs avant
le dploiement.
Lattaque de B La position de
B est trop forte.
surprend A.
No Battle.
Surprise
Attack.

Avance
Rapide

Contournement La manuvre
de B fait
chouer
lattaque de A.
No Battle.
Attente
B attaque le
campement de
A.
Last Stand.

Dfense

Avance
Rapide
Lattaque de A
surprend B.
Surprise Attack.

A se heurte
aux positions
dfensives de
B.
Pitched Battle
B place 24 pas
de murs avant
le dploiement.
A et B envoient La position de A
des patrouilles est trop forte.
pour dcouvrir No Battle.
lautre.
Skirmish
(pas de
formations).

La manuvre
de A permet
dattaquer B
par le flanc.
Flank Attack.
Les claireurs
de A
surprennent
une patrouille
de B.
Skirmish
Surprise Attack
(pas de
formations).

Pascal Saradjian et Marc Diguet

Les 2 armes
entament la
bataille en ordre
de marche.
Meeting
Engagement.
A coupe la route
de B et lui tend
une embuscade.
Ambush.
B bloque des
lments de A qui
doivent essayer
de rejoindre le
gros des troupes.
Breakthrough.

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Contournement

Attente

La manuvre de B A attaque le
fait chouer
campement de B.
lattaque de A.
Last Stand.
No Battle.

La manuvre de B
permet dattaquer
A par le flanc.
Flank Attack.

Les claireurs de
B surprennent une
patrouille de A.
Skirmish Surprise
Attack
(pas de
formations).

B coupe la route
de A et lui tend
une embuscade.
Ambush.

A bloque des
lments de B qui
doivent essayer
de rejoindre le
gros des troupes.
Breakthrough.
La manuvre de
A ne lui permet
pas de trouver B
No Battle

Les deux armes


se cherchent et ne
se trouvent pas.
No Battle.

La manuvre de B Les deux armes


ne lui permet pas
signorent.
de trouver A.
No Battle.
No Battle.

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Version 1.1

Soit on utilise la table des points de


victoire.

La bataille
Champ de bataille

TABLE DES POINTS DE VICTOIRE


Unit ennemie dtruite, en
valeur en points de lunit
fuite ou ayant fuit
Personnage ennemi tu, en valeur en points du
fuite ou ayant fuit
personnage
Gnral ennemi tu, en fuite valeur en points du
ou ayant fuit
personnage + 100 points
Chaque quart de table
100 points
occup par une unit
Chaque Unit Standard
100 points
captur
Army Standard captur
200 points

La table de jeu qui reprsente le champ de


bataille est divise en 6 carrs de 60 cm
(environ) de ct (3 carrs de long sur 2 de
large).

Secteur 1

Secteur 2

Secteur 3

Secteur 4

Secteur 5

Secteur 6

Aprs la bataille
Terrain

Le vainqueur

Un joueur, tir au sort, dtermine les lments


de terrain pour les secteurs 1, 3 et 5. Lautre
joueur pour les secteurs 2, 4 et 6.

Le vainqueur de la bataille gagne le territoire


contest. Il rcupre 50% des figurines tues
et 100% des figurines sorties de tables lors de
la bataille.

1. Pour chaque secteur, on lance 1D6 pour


dterminer le nombre dlments de terrains
placer sur le secteur 1.

Le vaincu
Le perdant devra obligatoirement se retirer du
territoire le tour suivant. Il doit battre retraite
dans son territoire de dpart ou dans un
territoire adjacent qui fait partie de son
royaume. Il rcupre 25% des figurines tues
et 50% des figurines sorties de table lors de la
bataille.

NIOMBRE DELEMENTS PAR SECTEUR


D6
Nombre
1-3
0
4-5
1
6
2
Modificateurs
-1
Secteur 2 et 5
+1
Secteur 1, 4, 3 et 6

Si la retraite est impossible (par exemple le


territoire de dpart a t conquit), larme est
dtruite. Le joueur rcupre 0% des figurines
tus, 25% de celles sorties de table, et 50%
des survivants. Les figurines rcupres
correspondent aux soldats qui ont russis
retourner la capitale de la colonie. Ces
figurines seront disponibles au dbut du tour
suivant dans le territoire de la capitale de la
colonie.

2. Ensuite, en fonction du terrain principal du


territoire, le joueur choisit, le cas chant, le ou
les lments de terrain placer.
ELEMENTS DE TERRAINS
Plaines
Colline douce, rivire, verger,
villages, bois (*), terrain escarp (*)
Plaines
Colline douce, fleuve, verger,
avec Fleuve
villages, bois (*), terrain escarp
(*), pont (1), gu (1 2)
Forts
Colline douce ou escarpe (*), bois
(*), bois dense (**), rivire
Montagnes
Colline escarpe (*), bois (*), bois
dense (**), terrain (**)
(*) Terrain difficile
(**) Terrain trs difficile

Les personnages
Un personnage tu durant la bataille peut-tre
rcupr en russissant un jet (D6) infrieur ou
gal sa Toughness. Un personnage tu en
duel estmort !.

Les 2 joueurs peuvent dun commun accord


recommencer la gnration si le terrain ne leur
convient pas.

Scnario

Tous les personnages vivants rcuprent


lintgralit de leurs Wounds.

Le scnario utilis pour la bataille indique le


dploiement et les rgles spciales employes
pour le combat.

Exprience
On utilise les rgles de WAB pour lexprience
des troupes et des gnraux.

Points de victoire
La victoire est dtermine selon le paragraphe
Victory prsent dans chaque scnario :
Soit des rgles spcifiques permettent de
dterminer le gagnant

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

3. La diffrence entre la force de lattaque et


celle de la dfense donne le rsultat de la
conqute :

Conqute

RESULTAT DE LA CONQUETE
Diffrence Rsultat
5+
Larme prend facilement le territoire.
Larme rcupre 200 points de butin.
34
Larme prend le territoire aprs un combat
pre. Larme rcupre 100 points de butin
mais perd 1D3 figurines.
12
Le combat est indcis. Lattaquant perd 1D3
figurines mais gagne un bonus de 1 sa
force dattaque.
0
Le combat est trs indcis. Lattaquant perd
1D3 figurines.
-1 2
Le combat est fortement indcis. Lattaquant
perd 1D3 figurines et reoit un malus de 1
sa force.
-3 4
Lattaquant se fait battre aprs un rude
combat. Il perd 1D6 figurines. Le tour
suivant larme doit quitter le territoire.
-5
Lattaquant se fait crase par le dfenseur.
Il perd 2D6 figurines. Le tour suivant larme
doit battre en retraite dans son territoire de
dpart, ou dans un territoire adjacent en cas
dimpossibilit.

Conqute dun territoire


atlante
Un gnral qui pntre sur un territoire Atlante
a deux possibilits :
1. Ngocier un droit de passage
2. Conqurir le territoire.

Droit de passage
Ngocier un droit de passage nest pas un acte
facile ni gratuit. Les atlantes sont retors. Pour
dterminer comment tourne la ngociation on
utilise la table suivante :
TABLE DU DROIT DE PASSAGE
D6 Rsultat
1-4 Echec de la ngociation
5-6 Russite de la ngociation
Modificateurs
+1 Par 50 points de butin dpenss (corruption)
-2
Pas de Gnral
-1
Gnral 7- en Leadership
+1 Gnral 9 en Leadership
+2 Gnral 10 en Leadership

En cas dindcision dans la conqute, on


recalcule le force du dfenseur et on applique
les modificateurs la force de lattaque. Ces
modificateurs sont cumulatifs pour la phase de
conqute.

Russite : larme peut stationner pour le tour


dans le territoire. Le tour daprs larme devra
se dplacer, ngocier le droit de rester ou
attaquer le territoire.

Une fois conquis, le territoire devient membre


de la colonie du joueur.

Conqute dun territoire


dun joueur ennemi

Echec : larme peut se retirer dans le


territoire do il vient ou attaquer latlante
(conqute). Si le territoire do il vient nest pas
libre, larme doit attaquer latlante (conqute).

Pour annexer un territoire appartenant un


joueur adverse, le joueur doit se dfaire des
troupes en garnisons dans ce territoire.

Conqute
Pour annexer un nouveau territoire sa
colonie, le joueur doit se dfaire des troupes
du roi atlante.

1. On dtermine la force de lattaque :


FORCE DE LATTAQUE
Force de lattaque= Force de combat
Modificateurs
+1 Par 50 points de butin dpenss (corruption,
valable pour toute la conqute)
+1 En cas de combat indcis (cumulatif)
0
En cas de combat trs indcis
-1
En cas de combat fortement indcis (cumulatif)

1. On dtermine la force de dattaque :


FORCE DE LATTAQUANT
Force dattaque = Force de combat
Modificateurs
+1 Par 50 points de butin dpenss (corruption,
valable pour toute la conqute)
+1 En cas de combat indcis (cumulatif)
0
0n cas de combat trs indcis
-1
En cas de combat fortement indcis (cumulatif)

2. On calcule ensuite la force de la dfense :


FORCE DU DEFENSEUR
Force = 6 + 2D6
Modificateurs
+1 Si la capitale du royaume nest pas conquise
+1 Si le territoire attaqu est la capitale du royaume
+2 Si le territoire attaqu appartient au royaume dAtlantis
+1 Si le territoire est de type fort
+2 Si le territoire est de type montagne
+1 Par forteresse prsente dans le territoire

2. Ensuite, on dtermine la force de dfense:


IFORCE DU DEFENSEUR
Force = 6 + 2D6
Modificateurs
+1 Si la capitale du royaume nest pas conquise
+1 Si le territoire attaqu est la capitale du royaume
+2 Si le territoire attaqu appartient au royaume dAtlantis
+1 Si le territoire est de type fort
+2 Si le territoire est de type montagne

Pascal Saradjian et Marc Diguet

Version 1.1

3. La diffrence entre la force de lattaque et


celle de la dfense donne le rsultat de la
conqute :

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Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles


RESULTAT DE LA CONQUETE
Diffrence Rsultat
5+
Larme prend facilement le territoire.
Larme rcupre 200 points de butin.
34
Larme prend le territoire aprs un combat
pre. Larme rcupre 100 points de butin
mais perd 1D3 figurines.
12
Le combat est indcis. Lattaquant perd 1D3
figurines mais gagne un bonus de 1 sa
force dattaque.
0
Le combat est trs indcis. Lattaquant perd
1D3 figurines.
-1 2
Le combat est fortement indcis. Lattaquant
perd 1D3 figurines et reoit un malus de 1
sa force.
-3 4
Lattaquant se fait battre aprs un rude
combat. Il perd 1D6 figurines. Le tour
suivant larme doit quitter le territoire.
-5
Lattaquant se fait crase par le dfenseur.
Il perd 1D6 figurines et 50 points de butin.
Le tour suivant larme doit battre en retraite
dans son territoire de dpart, ou dans un
territoire adjacent en cas dimpossibilit.

Une fois conquis, le territoire devient membre


de la colonie du joueur

Arrive des renforts


Les renforts demands arrivent dans lun des
territoires contrls par le joueur.
Pour pouvoir incorporer les renforts, larme du
joueur doit tre ravitaille.
Si une arme devient nouveau ravitaille, les
renforts en attente incorporent larme cette
phase.

En cas dindcision dans la conqute, on


recalcule le force du dfenseur et on applique
les modificateurs la force de lattaque. Ces
modificateurs sont cumulatifs pour la phase de
conqute.
Le butin est pris sur les richesses que les
atlantes avaient russis protger. Il nest pas
dduit du butin du dfenseur.

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Version 1.1

Annexes
Exemple de feuille de campagne
Joueur :
Royaume :
Points darmes
Force de combat :
Territoires possds :
Evnement
Diplomatie
Butin
1 Ravitaill
Mouvement
Bataille
Conqute
Notes

Evnement
Diplomatie
Butin
2 Ravitaill
Mouvement
Bataille
Conqute
Notes

Evnement
Diplomatie
Butin
3 Ravitaill
Mouvement
Bataille
Conqute
Notes

Evnement
Diplomatie
Butin
4 Ravitaill
Mouvement
Bataille
Conqute
Notes

Impts
Oui
Non Effet
Territoire de dpart
Stratgie
Territoire conquis

Impts
Oui
Non Effet
Territoire de dpart
Stratgie
Territoire conquis

Impts
Oui
Non Effet
Territoire de dpart
Stratgie
Territoire conquis

Impts
Oui
Non Effet
Territoire de dpart
Stratgie
Territoire conquis

Pascal Saradjian et Marc Diguet

Peuple :
Butin courant
Initiative :

Renforts

Scnario

Renforts

Scnario

Renforts

Scnario

Renforts

Scnario

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Forteresses
Territoire darrive
Rsultat
Effet

Forteresses
Territoire darrive
Rsultat
Effet

Forteresses
Territoire darrive
Rsultat
Effet

Forteresses
Territoire darrive
Rsultat
Effet

Rgles de campagne pour Warhammer Ancient Battles

Version 1.1

Terrain
Avant le dbut de la campagne, les concepteurs de la campagne dterminent le terrain principal des
32 territoires qui composent lle de lAtlantide en utilisant la table des terrains.
TABLE DES TERRAINS
D6 Terrain principal
1
Plaines
2
Plaines
3
Plaines avec fleuve
4
Forts
5
Montagnes
6
Montagnes
Modificateurs
-1
Territoire contenant une cit royale

Exception : le royaume dAtlantis est constitu principalement de montagnes.

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Version 1.1

Simulation des combats


Lorsquun joueur ne peut participer un jour de campagne on ne va pas bloquer pour autant les
autres joueurs. Par consquent on considre que les troupes du joueur restent immobiles. Mais en
cas de bataille, on rgle le combat en utilisant une table de rsolution. Le rle du joueur absent est
tenu par lun des joueur de la campagne.
Le joueur absent est considr comme dfenseur.
1. On dtermine la force de lattaquant (joueur prsent) :
FORCE DE LATTAQUANT
Force de lattaquant = Force de combat + 2D6
Modificateurs
Aucun

2. On dtermine la force du dfenseur (joueur absent) :


FORCE DU DEFENSEUR
Force de lattaquant = Force de combat + 2D6
Modificateurs
-5
Gnral est indispos pour ce combat

3. Le gagnant de la bataille est le joueur qui obtient le total le plus lev. En cas dgalit on relance
les ds. Pour dterminer les pertes subies de par et dautres on soustrait le total du perdant du total du
gagnant et on applique cette diffrence sur la table des pertes. Les pertes sont exprimes en points
darmes et affectes aux units au choix du joueur.
TABLE DES PERTES
Diffrence Perte du gagnant
1
35 points
2
30 points
3
25 points
4
20 points
5
15 points
6
10 points
7
5 points
8
0 points
9
0 points
10+
0 points

Perte du perdant
50 points
100 points
125 points
150 points
175 points
200 points
225 points
250 points
300 points
400 points

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Version 1.1

Mercenaires
Le meilleur moyen de dcouvrir ce merveilleux jeu, quest WAB, est dy jouer (subtil !). Pour permettre
aux membres du club de pouvoir tester ou jouer WAB alors que les aficionados de WAB sont en
pleine campagne, des units de mercenaires seront disponibles.
Ces mercenaires seront prsents ponctuellement pour une bataille paulant un joueur de la campagne
ou un autre. Lidal est davoir deux dbutants WAB, un pour chaque camp. Chaque dbutant
disposera denviron 275 points. Si un seul testeur est prsent, larme du camp adverse recevra un
renfort de mercenaires mais avec le gnral alli ou le chef de guerre en moins (1 seul joueur peut
mieux coordonner ses troupes que 2 joueurs).
Deux types de forces mercenaires sont possibles : les atlantes et les sauvages des montagnes (des
atlantes qui ont rgresss ou progresss selon le point de vue).

Atlantes
1 Ally General (60 points)
M WS BS S T W I A Ld Save Cost
General
4
4
4 4 4 2 5 2 8
5
60
Equipment: Sword, Thrusting Spear, Shield, Light Armor
Special Rules: Ally General
16 Spearmen (111 points)
M WS BS S T W I A LD Save Cost
Spearmen 4
3
3 3 3 1 3 1 6
6
6
Equipment: Armed with sword, Thrusting Spear and Shield.
Leader, Musician and Standard Bearer.
12 Archers (53 points)
M WS BS S T W
Archers
5
2
3 3 3 1
Equipment: Hand Weapon, Bow.
Musician.
Special Rules: Light Infantry.

I
3

A LD Save Cost
1 5
4

10 Slaves (50 points)


M WS BS S T W I A LD Save Cost
Javelinmen 5
2
3 3 3 1 3 1 5
6
5
Equipment: Hand Weapons, Javelins, Buckler.
Special Rules: Skirmishers.
Total : 274 points

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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Sauvages des montagnes


1 Chieftain (74 points)
M WS BS S T W I
General
4
5
5 4 4 2 5
Equipment: Sword, Javelins, Shield
Special Rules: Warband, Ally General

A Ld Save Cost
3 6
6
74

25 Warriors (140 points)


M WS BS S T W I A LD Save Cost
Warriors 5
3
3 3 3 1 3 1 5
6
5
Equipment: Sword, Javelins and shield.
Leader, Musician and Standard Bearer.
Special Rules: Warband
12 Slingers (60 points)
M WS BS S T W I
Slingers
5
2
3 3 3 1 3
Equipment: Sling, Buckler.
Special Rules: Skirmishers, Warband

A LD Save Cost
1 6
6
5

Total : 274 points

Pascal Saradjian et Marc Diguet

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