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MOSSOR/RN
2013
AGRADECIMENTOS
A Deus pelo dom da vida, e por todos os dons concedidos gratuitamente a mim e que foram
essenciais para poder produzir este trabalho.
A meus pais, Maria do Carmo e Valdomiro Batista, pela educao que me deram e por todos
os princpios e valores ticos e morais transmitidos a mim e que nortearam toda minha vida
pessoal e profissional.
A minha tia, Maria Geolice, por todos os conselhos e pelos momentos que tivemos e ainda
temos, juntos e saiba que aquele menino continua o mesmo, apenas cresceu um pouco.
A minha esposa, Ana Cleide e meus dois filhos Ana Clia e Jos Vilani Filho pela pacincia e
compreenso por todos os momentos que no puderam ser vividos com eles em virtude do
tempo dedicado ao PROFMAT.
Ao coordenador do Curso (PROFMAT UFERSA), Ronaldo Garcia por todo o incentivo,
por no medir esforos para que seus alunos pudessem alcanar o sucesso, pelo apoio e por
acreditar em mim.
Ao meu Orientador, Professor Odacir Almeida Neves, pela pacincia que teve comigo e por
todas as orientaes to valiosas para este trabalho.
A meus colegas e amigos de curso da turma 2011, por todos os momentos difceis que
enfrentamos e vencemos juntos. Se o conhecimento construdo de maneira coletiva, e
acredito, o PROFMAT UFERSA um exemplo disso, por esse motivo mais tenho a agradecer
a vocs, parceiros desta caminhada.
A grande Amiga e pedagoga, do IFRN campus Pau dos Ferros/RN, Amilde Fonseca, por
todos os projetos que desenvolvemos juntos, pelo incentivo e pelo apoio e orientao
pedaggica, to importante e indispensvel na execuo deste projeto.
A meus alunos do PROEJA do IFRN campus Pau dos Ferros por aceitar o convite em
participar dos projetos desenvolvidos e aos alunos da Escola Jos Fernandes que aceitaram o
convite e participaram deste trabalho.
Ao IFRN, escola em que trabalho, na pessoa das gestoras Antnia Francimar e Amlia
Cristina por todo apoio dado a este projeto que foi idealizado e desenvolvido nesta escola, e
pelo incentivo a minha formao profissional.
A equipe gestora da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo, na pessoa de Maria Rocha, por
sempre me receber to bem e abrir as portas da escola para que eu pudesse desenvolver
trabalhos e projetos e por convidar e incentivar seus alunos a participarem dos mesmos.
Aos alunos da Escola Jos Fernandes de Melo, que participaram deste projeto, pela
colaborao e pelos momentos de aprendizagem vividos durante a sua execuo.
Mas
aqueles
que
so
instrudos
os
impurezas
terrestres,
tanto
melhor
(Santo Agostinho)
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE GRFICOS
Grfico 1 Quantidade de alunos por nota de acordo com o 1 critrio de avaliao: O aluno
ser capaz de identificar a funo pela sua lei de correspondncia........................................... 30
Grfico 2 Quantidade de alunos por nota de acordo com o 2 critrio de avaliao: O aluno
ser capaz de identificar a funo pelo seu grfico ................................................................... 30
Grfico 3 Quantidade de alunos por nota de acordo com o 3 critrio de avaliao:
reconhecer caractersticas de crescimento e decrescimento pela sua lei de formao ............ 31
Grfico 4 Quantidade de alunos por nota de acordo com o 4 critrio de avaliao:
reconhecer caractersticas de crescimento e decrescimento pelo grfico da funo ............... 31
Grfico 5 Quantidade de alunos por mdia de acordo com o as notas obtidas nos quatro
critrios de avaliao ............................................................................................................... 32
Grfico 6 Mdia geral dos alunos ......................................................................................... 32
Grfico 7 O percentual de alunos quanto aprovao e reprovao.................................... 33
Grfico 8 - 1 critrio de avaliao com alunos da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo
...................................................................................................................................................34
Grfico 9 - 2 critrio de avaliao com alunos da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo
................................................................................................................................................. 34
Grfico 10 - 3 critrio de avaliao com alunos da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo
................................................................................................................................................. 35
Grfico 11 - 4 critrio de avaliao com alunos da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo
................................................................................................................................................. 35
Grfico 12 - 5 critrio de avaliao com alunos da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo
................................................................................................................................................. 36
LISTA DE FIGURAS
................................................................................................................................................. 39
Figura 4 Grfico da funo afim decrescente
(
( )
).............................................................................................................................. 40
. ....................................................................... 41
. ....................................................................... 41
e pelo ponto
) e pelo ponto
( )
)........................................................................................... 42
)...................................................................................................... 42
).
) ........... 44
Figura 12 O ponto
(
( )
Figura 13 O ponto
) e o ponto
). .................................... 48
). ................................. 48
)e
). ..................... 51
. .............................. 52
). ............................................ 53
Figura 20 Grfico da funo quadrtica com concavidade para cima passando pelo ponto
(
). ................................................................................................................................ 55
Figura 21 Grfico da funo quadrtica com concavidade para baixo passando pelo ponto
(
). ................................................................................................................................ 56
). ........................... 57
). ........................ 57
Figura 24 Grfico da funo quadrtica com concavidade voltada para cima passando por
(
)e
)............................................................................................................. 58
Figura 25 Grfico da funo quadrtica com concavidade voltada para baixo passando pelos
pontos:
)e
)................................................................................................ 59
). ........................................................................ 59
). ........................................................... 60
Figura 28 O grfico da funo quadrtica com concavidade voltada para cima passa pelos
pontos B e L. Os eixos coordenados esto ocultos. ................................................................. 61
Figura 29 Grfico da funo quadrtica passando pelo ponto
). ........................... 62
). ........................... 62
). ............................. 64
(
). ........................... 65
(
). ....................... 66
quadrtica................................................................................................................................. 71
Figura 36 Deslocamento horizontal da funo. .................................................................... 71
Figura 37 Deslocamento vertical da funo, ponto
atingido. .......................................... 72
e . ................................................. 73
). ....... 76
. ............ 78
. ............. 78
(
). ... 77
)e
). ............................................................................................................................. 79
)e
). ........................................................................................................ 79
). ............................................................................................................................... 80
). ............................................................................................................................. 81
ocultos. .......................... 81
(
e o ponto
). 82
Figura 50 Grfico da funo exponencial crescente de base 2, passando pelo ponto .... 84
Figura 51 Grfico apresentando os sistemas de eixos
Figura 52 Grfico apresentando o ponto
(
, e o ponto . .............. 85
e o sistema de eixo
de origem
). ...................................................................................................................... 86
).......... 87
(
).
................................................................................................................................................. 88
Figura 57 O ponto
. ............................................................................................................................... 91
Figura 58 Funo exponencial decrescente de base:
Figura 59 O ponto
. ................................................ 91
. ............................................................................................................................... 92
Figura 60 Dois sistemas de eixos: um (
(
)e
). ..... 95
Figura 62 Descobrindo o grfico da funo exponencial que passe por dois pontos. .......... 97
SUMRIO
1 INTRODUO .................................................................................................................. 17
2 O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM, NA PERSPECTIVA DA
LUDICIDADE ....................................................................................................................... 21
2.1 O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM E A TEORIA DE VYGOTSKY ........ 21
2.2 A UTILIZAO DOS JOGOS COMO FERRAMENTA DIDTICO-PEDAGGICA 23
2.3 A UTILIZAO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS EM SALA DE AULA ......... 26
2.4 O SOFTWARE GEOGEBRA ............................................................................................ 28
3 METODOLOGIA............................................................................................................... 29
4 A BATALHA DAS AFINS ................................................................................................ 38
4.1 OBJETIVO DO JOGO ...................................................................................................... 38
4.2 REGRA GERAL DO JOGO ............................................................................................. 38
4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO, O PASSO A PASSO .............................................. 39
4.4 A MATEMTICA NO JOGO, CONCEITOS ENVOLVIDOS ....................................... 45
5 COMBATE PARABLICO ............................................................................................. 54
5.1 OBJETIVO DO JOGO ...................................................................................................... 54
5.2 REGRA GERAL DO JOGO ............................................................................................. 54
5.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO, O PASSO A PASSO .............................................. 55
5.4 A MATEMTICA NO JOGO, CONCEITOS ENVOLVIDOS ....................................... 61
6 O DUELO EXPONENCIAL ............................................................................................. 75
6.1 OBJETIVO DO JOGO ...................................................................................................... 75
6.2 REGRA GERAL DO JOGO ............................................................................................. 75
6.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO, O PASSO A PASSO .............................................. 76
6.4 A MATEMTICA NO JOGO, CONCEITOS ENVOLVIDOS ....................................... 82
7 RESULTADOS....................................................................................................................98
8 CONCLUSO....................................................................................................................100
REFERNCIAS....................................................................................................................102
APNDICE A Avaliao aplicada com os alunos ............................................................ 104
APNDICE B Questionrio aplicado com professores de Matemtica ............................ 105
APNDICE C - Avaliao aplicada com os alunos, antes e depois curso .......................... 106
17
1 INTRODUO
comum, na nossa prtica docente, vermos que a maioria dos alunos elege a
Matemtica como uma das disciplinas mais difceis e como aquela na qual eles sentem mais
dificuldades. As dificuldades dos alunos podem ter suas razes na m formao profissional
dos professores, ou como o caso da regio do alto oeste potiguar, no possuir formao para
lecionar a disciplina. Nessa regio encontramos muitos professores com formao em Artes,
Pedagogia, Letras e em outas reas, lecionando Matemtica. Conforme relatrio da 15
Diretoria Regional de Educao do Rio Grande do Norte (DIRED), em relao formao
docente da rede municipal e estadual, dos 1.029 (mil e vinte e nove) professores lotados na
circunscrio dessa DIRED, apenas 15 (quinze) possuem graduao em Matemtica,
modalidade licenciatura, o que representa um percentual de 1%. A circunscrio da 15
DIRED compreende vinte municpios, (gua Nova, Alexandria, Coronel Joo Pessoa, Doutor
Severiano, Encanto, Francisco Dantas, Jos da Penha, Luiz Gomes, Major Sales, Marcelino
Viera, Pau dos Ferros, Paran, Piles, Portalegre, Rafael Fernandes, Riacho de Santana, So
Francisco do Oeste, So Miguel, Tenente Ananias e Venha Ver), o que d menos de um
professor por cada cidade. Apesar dos programas de governo como o Programa de formao
de Professores Leigos (PROFORMAO), criado em 1999, o Plano Nacional de Formao
de Professores da Educao Bsica (PARFOR), criado em 2009, e outros programas cujo
objetivo a formao de professores, ainda encontramos muita deficincia no ensino de
Matemtica.
Tambm a metodologia aplicada em sala de aula pode ou no favorecer o processo de
ensino e aprendizagem da Matemtica. A busca pela melhoria desse processo, sempre foi o
combustvel para investigaes acerca de novas metodologias que possam favorecer o
mesmo.
Encontramos pesquisas que apontam diferentes recursos didtico-metodolgicos no
intuito de contribuir para a melhoria no ensino de Matemtica, como a historia da
Matemtica, a resoluo de problemas, utilizao de materiais concretos, jogos, novas
tecnologias entre outras.
Neste projeto trabalhamos a integrao de dois recursos metodolgicos, os jogos e a
utilizao de um software de geometria dinmica, o GeoGebra.
Grando (1995) investigou sobre o papel metodolgico do jogo no processo de ensinoaprendizagem da Matemtica. Neste trabalho o autor prope a insero do jogo em sala de
18
aula como uma alternativa de ensino que estabelece uma significao ao aluno e que
proporciona um ambiente favorvel construo, a descoberta e que possibilita ao estudante
um fazer Matemtica de forma coletiva, ldica e prazerosa.
Lopes (2012) fez estudos a respeito de jogos, segundo ele, no contexto escolar, o jogo
concebido como um precioso recurso didtico, capaz de motivar o aluno para a
aprendizagem. Em seu trabalho investigou a relao de causa e efeito entre a prtica do jogo
de xadrez e a habilidade de resolver problemas matemticos. O autor assegura que o
desempenho dos alunos enxadristas, pesquisados, foi superior ao daqueles que no tem a
prtica do xadrez.
Em relao utilizao de novas tecnologias em sala de aula, em especial ao uso do
software GeoGebra, h na literatura vrios projetos de pesquisa que tratam da aplicao deste
programa em sala de aula como ferramenta capaz de auxiliar ou mediar o processo de
construo ou de internalizao de conhecimentos matemticos.
Lopes (2010) desenvolveu seu trabalho utilizando o GeoGebra para o ensino de
trigonometria, ele afirma que os softwares de geometria dinmica, como o GeoGebra, so
ferramentas que motivam o aluno a realizar investigaes, o que pode facilitar o interesse pela
construo de seus conhecimentos, segundo o autor seu uso pode auxiliar na resoluo de
problemas de trigonometria.
Em pesquisas mais recentes encontramos a utilizao do GeoGebra como ferramenta
facilitadora no processo de ensino e aprendizagem da geometria. Pereira (2012) apresenta na
sua dissertao atividades de interveno em sala de aula utilizando o software para
sedimentar conceitos ligados a essa rea. Nesse trabalho o autor procurou desenvolver
atividades voltadas para a utilizao do GeoGebra, implementando um espao colaborativo
para aprendizagem da geometria.
Elegemos o contedo de funes, devido a depoimentos de alunos e professores, os
primeiros falavam a respeito das dificuldades encontradas e os ltimos comentavam sobre as
notas baixas dos seus alunos e das dificuldades de faz-los compreender tal assunto.
O trabalho com funes utilizando softwares de geometria dinmica, como o
GeoGebra, vem trazendo bons resultados, Bazzo (2009) mostra o resultado da implementao
do estudo de funes (afim e quadrtica), utilizando como auxiliares no processo de ensino e
aprendizagem a planilha de clculo e o GeoGebra. Segundo o autor, os resultados justificamse por uma aprendizagem significativa e prazerosa.
19
Santos (2011), elaborou, aplicou e analisou uma sequencia didtica que envolveu o
contedo de funo logartmica utilizando o software GeoGebra como uma estratgia
pedaggica. Segundo o autor este software contribuiu para a visualizao e compreenso do
comportamento grfico das funes estudadas o mesmo afirmou ainda que o uso do
GeoGebra como uma estratgia didtico-pedaggica contribuiu para a aprendizagem dos
alunos.
Scano (2012) Em seu trabalhou mostrou que uma sequncia didtica de ensino,
concebida a luz da teoria das situaes didticas e da teoria dos registros das representaes
semiticas, mediada por um software, no caso o GeoGebra, pode contribuir com o processo
de ensino e aprendizagem da funo afim. No citado trabalho o autor afirma que o uso do
GeoGebra apresentou grandes contribuies como recurso didtico e auxiliou no processo de
compreenso da anlise do comportamento do grfico da funo afim.
Para embasar teoricamente este trabalho, no captulo 2, encontra-se o estudo a respeito
do processo de ensino-aprendizagem na perspectiva vigotskiana. O estudo dos jogos como
ferramenta didtico-pedaggica e a utilizao de recursos computacionais em sala de aula,
tambm figuram no capitulo supracitado.
No capitulo 3, destinado a metodologia, detalhamos a pesquisa de campo realizada
com alunos do Ensino Mdio e com professores que lecionam nesse nvel de escolaridade. A
referida pesquisa foi realizada em escolas pblicas do municpio de Pau dos Ferro/RN e de
algumas cidades vizinhas.
Devido aos resultados obtidos com a pesquisa acima citada, surgiu a preocupao de
como melhorar o ensino de Matemtica, especificamente no contedo de funes. A ideia era
produzir um material que pudesse auxiliar professores e alunos em sala de aula, com nfase
nas dificuldades apresentadas pelos alunos e nas respostas dadas pelos professores.
Dificuldades e respostas encontradas quando da analise dos questionrios da pesquisa.
Como j mencionamos, a atividade desenvolvida nesta pesquisa procurou unir dois
recursos metodolgicos: os jogos e as novas tecnologias, em especial o software GeoGebra. A
opo pelo jogo justifica-se por j trabalharmos com a produo de jogos no laboratrio de
Matemtica do Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte
(IFRN) campus Pau dos Ferros/RN e a opo pelo software GeoGebra surgiu a partir da
disciplina de Recursos Computacionais no Ensino de Matemtica, cursada no Mestrado
Profissional em Matemtica em Rede Nacional (PROFMAT). Nos captulos 4, 5 e 6 esto
20
21
22
aquele que, partindo daquilo que a criana j conhece, j sabe - suas ideias, suas teorias, seus
pontos de vista, suas experincias - chega-se a ampliar seus conhecimentos.
A teoria scio interacionista pode nos fornecer algumas orientaes ou mesmo nortear
o fazer pedaggico, nos fornecendo algumas pistas: 1) Interao do aluno com o meio:
proporcionar ambiente agradvel, capaz de estimular o desenvolvimento do aluno. Utilizao
de materiais concretos como objetos e jogos. Atividades envolvendo msica, teatro e outras
atividades interativas; 2) Interao com o outro: tarefas em grupo, dando margem a
discusses, debates e concluses feitas pelos prprios alunos; 3) O papel do professor como
aquele mais experiente dentro da cultura, no aquele que sabe tudo, mas aquele capaz de
proporcionar um ambiente instigador. O professor o mediador nas relaes: aluno e o meio e
aluno e aluno; 4) A questo da afetividade: o afetivo e o intelecto esto intimamente ligados
nesse processo de construo ou apropriao de conhecimentos. Conhecer seus alunos e criar
laos de afetividade , acima de tudo, proporcionar um ambiente de amizade, de
companheirismo e respeito capaz de elevar a autoestima e indispensvel ao bom
desempenho das atividades escolares.
Conforme o acima exposto, para Vygotsky, a aprendizagem consiste na internalizao
de conhecimentos e ocorre no processo social de articulao de fatores externos e internos e
na dialtica do objetivo versus subjetivo. A aprendizagem, afinal, responsvel pela insero
da pessoa no mundo da cultura. Mediante a aprendizagem, o indivduo se incorpora ao mundo
cultural, com a participao ativa, ao se apropriar de conhecimentos e tcnicas, construindo
em sua interioridade um universo de representaes simblicas.
Nessa perspectiva, o trabalho com jogos possibilita a troca de experincias de um
sujeito com o outro, reforando as relaes sociais. Essas, que esto na base da construo do
conhecimento e do desenvolvimento da humanidade, se materializam nas redes de interaes,
que acontecem nos cenrios culturais particulares. Nesses cenrios so viabilizadas as micro
relaes, so tecidos os significados e os processos de construo compartilhada,
possibilitando avanos e transformaes, que repercutiro direta ou indiretamente nos nveis
mais amplos das relaes sociais.
No caso desta pesquisa o trabalho com jogos pode ser considerado um meio para o
desenvolvimento do pensamento abstrato, pois o sujeito no apenas ativo, mas interativo e o
aprendente no to somente sujeito de sua aprendizagem, mas aquele que aprende junto ao
outro, seja esse seu companheiro ou seu oponente no jogo. Como o jogo parte do que seu
grupo social produz, faz parte da cultura no qual o sujeito est inserido e isso o leva a
23
transformar o espao no qual est inserto ao mesmo tempo em que se transforma, numa
perspectiva dialtica.
Para dar segmento a essas consideraes, faz-se necessrio, portanto, conhecer um
pouco mais sobre a utilizao de jogos em sala de aula para um maior esclarecimento do
assunto.
Entre as muitas habilidades que podem ser desenvolvidas pelo jogo, como a
autonomia, a capacidade de percepo das jogadas, a flexibilidade, a
autoconfiana, a motivao, a criatividade, est o desenvolvimento de
estratgias durante o jogo que podem ser utilizadas em situaes problemas
posteriores.
24
por meio do jogo que o aluno melhora sua capacidade de argumentao atravs de
atividades como: tecer hipteses e fazer comentrios, atividades estas proporcionadas pelo
ambiente do jogo. Segundo Smole (2008)
O jogo pode ser visto como um problema a ser resolvido ou um objetivo a ser
alcanado. No jogo o aluno aprende a lidar com a derrota e com o erro, encorajado a tentar
novamente, a persistir, a fazer diferente, a observar onde foi que errou e tentar novas
estratgias para superar os erros do passado. O jogo pode ser uma lio de cidadania de
respeito ao outro e s regras estabelecidas. Os erros, dentro do jogo, podem ser vistos muitas
vezes como algo positivo, no s pelo fato do aluno aprender a lidar com o fracasso, em
determinado momento, mas por proporcionar ao aluno momentos de aprendizagem
significativa. O aluno vai aprender com seus erros na medida em que vai superando-os, pela
mudana de estratgias e pelo aprimoramento das jogadas. A superao dos erros j vista
como uma vitria pelo desenvolvimento do processo de aprendizagem que proporcionou. No
lidar com o erro esquecer que a Matemtica e as cincias em geral foram construdas com
muitos erros. Foram as tentativas, as estratgias de resoluo que ora davam certo, mas outras
tantas no funcionaram, que construram e ainda constroem os conhecimentos cientficos.
Os problemas matemticos devem permitir ao aluno as tentativas, a mudana de
atitude frente questo que se impe, para que o aluno desenvolva cada vez mais essa
habilidade de anlise crtica e reflexiva de suas aes, buscando solucionar cada problema no
apenas de maneira correta, mas da melhor maneira possvel.
Outro fator importante no ambiente do jogo que o jogador desenvolva a capacidade
de aprender no apenas com seus erros, mas tambm com os erros e principalmente com os
acertos dos outros e com a troca de experincias que ocorre nesse ambiente.
Neste trabalho o jogo tratado como brincadeira, como passatempo, como atividade
capaz de transportar o aluno da aula de Matemtica para o ambiente do jogo para o qual ele
direcionar sua concentrao, pois o jogo assim o exige.
25
O aluno envolve-se no ldico, pois o jogo ldico por natureza. A dinmica do jogo
a dinmica do barulho, da algazarra, do falatrio, do desafio, do encantamento, da vibrao. O
que no se pode esquecer, nem muito menos abrir mo, do planejamento por parte do
professor, de uma atividade que envolva os jogos. No entanto para o aluno a atividade do jogo
deve ser, segundo Grando (1995, p.35), [...] livre e desinteressada no momento de sua ao
sobre o jogo, mas para o professor, uma atividade provida de um interesse didticopedaggico. No jogo, os conceitos matemticos no so esquecidos, pelo contrrio, so
internalizados. O trabalho com jogos nas aulas de Matemtica quando bem planejado e
orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades [...] relacionadas ao assim chamado
raciocnio lgico. (SMOLE, 2008, p.9).
no ambiente do jogo que aparecem situaes problemas das mais variadas formas e
nesse momento que o aluno testado quanto sua capacidade criativa para elaborar uma
sada para o problema, e tambm sua persistncia em atingir os objetivos e no desistir. O
jogador tambm testado quanto sua capacidade de criar situaes-problemas para o
oponente.
Jogar exige: conhecer bem as regras do jogo, e em se tratando de jogo matemtico
exige ainda conhecer bem os conceitos matemticos envolvidos; antecipar mentalmente as
jogadas, o que significa exercitar a capacidade de abstrao; dar asas criatividade, pois ao
criar situaes difceis para o oponente e ao sair dessas situaes essa habilidade posta a
prova; avaliar cada jogada e aprimor-la. O professor deve apresentar a Histria dos jogos e
os grandes jogadores, ou mesmo a relao histrica entre a Matemtica e os jogos, para que os
aprendentes redescubram tanto o interesse quanto os significados e aplicaes do
conhecimento em construo.
Assim, o emprego, de jogos em sala de aula no deve ser modismo, ou mera
motivao para uma turma. Deve-se ter clareza sobre os objetivos que nos motivaram
enquanto professor a empregar determinadas ferramentas didticas. Pois segundo Fiorentini e
Miorim (1990):
26
27
28
ocorre aps o mesmo ter exposto e trabalhado o contedo em sala de aula com os alunos,
podemos at imaginar que o jogo teve inicio com a exposio dos contedos, visto que o
domnio desses conceitos apresentados anteriormente parte fundamental para o bom
desenvolvimento da atividade.
Ainda de acordo com Zanette (2000, p.21), outra caracterstica desses softwares, e que
pode ser apontado como um problema, que Os jogos educacionais, em sua maioria,
estimulam a vencer o jogo por tentativa, sem uma instruo pedaggica adequada, e ainda
possibilita que o aprendiz acerte por tentativas, sem uma reflexo sobre seus erros. Nesse
ponto, tambm procuramos desenvolver o jogo de forma que o aluno fosse levado a refletir
sobre sua jogada, a pensar nas possibilidades e nos erros dentro da atividade. Superamos isso
limitando o tempo que o aluno tem para efetuar suas jogadas, e como o jogo trabalha com
funes, o aluno que pretende obter xito (todos pretendem), praticamente impossvel fazlo por tentativas.
Sendo assim procuramos superar alguns problemas, como os citados acima, apontados
por alguns estudiosos quando da aplicao dos jogos em sala de aula.
Em seguida relatamos a maneira como foi desenvolvido este projeto. O passo a passo
deste trabalho est descrito no captulo seguinte, na metodologia.
29
3 METODOLOGIA
Inicialmente aplicamos uma avaliao com alunos de duas escolas de Pau dos Ferros,
uma da rede estadual, Jos Fernandes de Melo, e outra da rede federal IFRN. Contemplamos
tambm alunos do municpio de Riacho de Santana, no total a avaliao foi aplicada com 430
alunos. Para os alunos foi aplicada uma avaliao (ver apndice A) na qual eles deveriam
reconhecer as quatro funes (afim, quadrtica, exponencial e logartmica) por meio de sua lei
de formao e tambm atravs do seu grfico. Tambm deveriam identificar caractersticas de
crescimento e decrescimento dessas funes. Para os professores foi aplicado um questionrio
(ver apndice B) no qual os mesmos deveriam atribuir grau de importncia em relao ao
ensino e aprendizagem de funes para cada uma das seguintes questes:
1) reconhecer as funes pela sua lei de formao;
2) reconhecer as funes pelo seu grfico;
3) reconhecer caractersticas de crescimento e decrescimento pela sua lei de formao;
4) reconhecer caractersticas de crescimento e decrescimento pelo seu grfico.
O grau de importncia deveria ser atribudo para cada um dos itens citados na
avaliao dos professores obedecendo aos seguintes conceitos: M se considerar muito
importante, I se considerar importante, P se considerar pouco importante e N nenhuma
importncia. O questionrio foi aplicado com professores dos municpios de Pau dos Ferros,
Riacho de Santana, Portalegre e com professores participantes do PROFMAT no polo de
Mossor da Universidade Federal Rural do Semi-rido (UFERSA).
Apresentaremos logo abaixo os resultados das avaliaes aplicadas com os 430 alunos
da regio, em seguida apresentaremos os resultados das avaliaes aplicadas com 243 alunos
da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo, o que justifica o detalhamento dos resultados
desta escola foi devido aplicao dos Jogos produzidos ter sido realizada com seus alunos
durante um minicurso realizado no IFRN com durao de vinte horas, denominado
Aprendendo Matemtica no laboratrio de Informtica.
Veja nos grficos apresentados abaixo os resultados da avaliao com 430 alunos da
regio do alto oeste potiguar. Todos os grficos da pesquisa foram feitos utilizando o software
Excel.
30
31
70
60
50
40
30
20
10
0
nota 0 nota 1 nota 2 nota 3 nota 4 nota 5 nota 6 nota 7 nota 8 nota 9 nota 10
80
60
40
20
0
nota 0 nota 1 nota 2 nota 3 nota 4 nota 5 nota 6 nota 7 nota 8 nota 9 nota 10
32
60
50
40
30
20
10
0
nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota nota
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10
Para o clculo da mdia geral dos alunos, tomamos as quatro notas dos quatro critrios
e calculamos a mdia aritmtica. O resultado est apresentado no grfico 6 abaixo.
8,5 a 10
3%
6,5 a 8,0
10%
4,5 a 6,0
16%
0 a 2,0
42%
2,5 a 4,0
29%
33
A pesquisa foi feita com 430 alunos, dos quais 361 ficaram com mdia geral abaixo de
6,0 (notas entre zero e dez). No ensino regular, cuja mdia mnima para aprovao igual a
6,0, esses alunos seriam reprovados. Numa avaliao que procurou medir conhecimentos
bsicos envolvendo o contedo de funes e que 96% dos professores entrevistados julgaram
esse contedo de muito importante a importante, torna esses resultados no mnimo
preocupantes. Veja no grfico abaixo os resultados da pesquisa, em percentual, levando-se em
conta a mdia 6,0 para aprovao.
Aprovados
16%
Reprovados
84%
A seguir os grficos dos resultados da avaliao aplicada com 243 alunos da Escola
Estadual Jos Fernandes de Melo.
34
30
20
10
0
nota 0 nota 1 nota 2 nota 3 nota 4 nota 5 nota 6 nota 7 nota 8 nota 9 nota 10
35
36
10
nota 10
nota 9,5
nota 9
nota 8,5
nota 8
nota 7,5
nota 7
nota 6,5
nota 6
nota 5,5
nota 5
nota 4,5
nota 4
nota 3,5
nota 3
nota 2,5
nota 2
nota 1,5
nota 1
nota 0,5
nota 0
Como possvel observar, atravs dos grficos, os resultados das avaliaes feitas
com os alunos da Escola Jos Fernandes de Melo so muito semelhantes aos resultados
referentes a avaliao geral com alunos da regio.
Foram esses os resultados que nos impulsionaram a buscar metodologias que
pudessem ser aplicadas em sala de aula no trabalho com funes. No curso de ps-graduao
na disciplina de Recursos Computacionais no Ensino de Matemtica (MA21), conhecemos o
software GeoGebra. Vimos nesse software possibilidade de desenvolver atividades que
tornassem as aulas mais dinmicas, interativas, participativas, possibilitando assim, aos
aprendentes a internalizao do contedo de maneira ldica e divertida. Na disciplina
Nmeros, Conjuntos e Funes Elementares (MA11) do PROFMAT, buscamos a
fundamentao terica e conceitual referente ao estudo das funes.
Antes de desenvolver a atividade fizemos um estudo a respeito dos processos de
ensino-aprendizagem, da utilizao do jogo como metodologia de ensino e da utilizao da
informtica como ferramenta capaz de auxiliar professores e alunos em sala de aula no que
diz respeito melhoria da qualidade do ensino da Matemtica. Esses tpicos foram vistos no
Captulo 2.
O jogo Batalha das Afins foi o primeiro a ser produzido e o nico a ser testado. O jogo
foi aplicado durante um minicurso de 20 horas denominado: Aprendendo Matemtica no
laboratrio de Informtica. O minicurso foi ministrado para 10 alunos do 3 ano do Ensino
37
Mdio da Escola Estadual Jos Fernandes de Melo. O sucesso do jogo Batalha das Afins nos
levou a produzir os outros dois. Nas fotos abaixo, podemos observar os alunos no momento
do jogo (figura 1) e a escola participante do projeto (figura 2).
Figura 1 Alunos jogando Batalha das Afins.
38
da funo
( )
39
dois tempos: enquanto um dos participantes combate o outro fiscaliza os colegas para evitar
trapaas. No segundo momento as posies so invertidas.
40
2 fase
O professor tendo previamente marcado e salvo os pontos na malha do GeoGebra,
abrir o arquivo correspondente a fase 2.
Na segunda fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio de uma funo
afim decrescente, com tempo mximo de 5 minutos, cada funo deve passar por apenas um
ponto. Para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo. Observe na figura 4 o
exemplo de uma dessas jogadas.
( )
3 fase
Na terceira fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio de rotao da
funo afim ( )
, com tempo
mximo de 5 minutos. Para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo.
Nas Figuras 10 e 11 encontramos uma dessas jogadas em que os grficos das funes
afins esto apresentados com dois valores distintos para o coeficiente . Na primeira, figura 5,
o coeficiente
e na segunda, figura 6,
41
4 fase
Na quarta fase do jogo os alunos devem acertar dois ou mais pontos por meio de uma
nica funo afim crescente, com tempo mximo de 5 minutos. Para cada ponto combatido o
aluno ganha um ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo que passar por apenas um
ponto. Veja na figura 7 uma jogada em que o grfico da funo passa pelos pontos
(
)e
).
42
passando pelo
5 fase
Na quinta fase do jogo os alunos devem acertar dois ou mais pontos por meio de uma
nica funo afim decrescente, com tempo mximo de 5 minutos. Para cada ponto combatido
o aluno ganha um ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo que passar por apenas
um ponto. Observe na figura 8 o exemplo de uma jogada para essa fase.
passando pelo
43
6 fase
Nessa etapa do jogo o aluno encontrar marcado na malha do software pontos de duas
cores (vermelha e preta, por exemplo). Ele dever acertar os pontos de uma determinada cor
(preto) sem que os pontos de outra cor (vermelho) sejam abatidos. Nessa fase o aluno dever
combater utilizando intervalos de funo afim, que pode ser crescentes ou decrescentes (cinco
crescentes e cinco decrescentes). O aluno ter tempo mximo de 5 minutos. Para cada ponto
de cor preta, combatido, o aluno ganha um ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo
que passar por pontos de cor vermelha. Na figura 9 podemos ver o exemplo de um grfico de
uma funo afim crescente dentro de certo intervalo.
Figura 9 - Grfico da funo afim crescente ( )
, no intervalo [5.5 , 6.5]
( ). Veja que o grfico no toca os pontos vermelhos.
passando pelo ponto
7 fase
Nessa etapa do jogo o aluno encontrar marcado na malha do software pontos de duas
cores diferentes (vermelha e preta, por exemplo).O aluno dever acertar os pontos de uma
determinada cor (preto) sem que os pontos de outra cor (vermelho) sejam abatidos. Nessa fase
o aluno dever combater utilizando grficos de funo afim que pode ser crescente ou
decrescente (cinco crescentes e cinco decrescentes). Diferente da atividade anterior no pode
ser intervalo, ou seja, o aluno deve acertar os pontos pretos desviando dos vermelhos. O aluno
ter tempo mximo de 5 minutos. Para cada ponto de cor preta, combatido, o aluno ganha um
ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo que passar por pontos de cor vermelha. Na
figura 10 podemos verificar uma dessas jogadas.
44
8 fase
Nessa ltima etapa do jogo o aluno dever repetir todas as fases anteriores, porm os
eixos
dever encontrar as coordenadas dos outros pontos. Para essa fase do jogo, o professor poder
ao seu critrio determinar um tempo maior (7 a 10 minutos, por exemplo). Observe a figura
11 em que os eixos
esto ocultos.
45
que procuramos e mais, a reta paralela passa pela diagonal dos quadrados que formam a
malha do sistema de eixos
. O eixo
funo identidade ( )
temos a
, que passa por aquele ponto dado. Mas queremos saber qual a
( )
. Suponha um ponto
e toca o eixo
(
no ponto
) e uma reta
(
).
Veja que
ento
( ),
( )
que a nossa lei procurada,
( )
.
(
) e paralela a ( )
) e a reta imaginria ( )
do sistema
vale 2, temos
em
46
sendo
( ) com o eixo
. Veja que
De maneira anloga, a ideia vale para a segunda fase do jogo onde o aluno precisa
acertar pontos atravs de uma funo afim decrescente. Ele precisa apenas ter o cuidado de
perceber que a funo que ir tomar como referencia tem sua lei definida por
( )
Sendo assim, seguir os mesmos procedimentos, isto , imaginar uma reta paralela a
( )
no ponto (
corresponde a funo ( )
, onde
), depois considerar
( )
, e que no
a abscissa do ponto
de forma que
(
( )
( ),
passa
.
47
Figura 13 - O ponto
(
) e o ponto
(
), como sendo o ponto em
que a reta imaginria toca o eixo , e que o grfico da funo afim, procurado.
Na terceira fase do jogo o aluno precisar acertar pontos por meio da rotao de
( )
, o aluno deve somente alterar o valor do coeficiente , pois a funo deve passar no
ponto (0,0). Para determinar o valor de , o aluno dever dividir o valor da coordenada
valor da coordenada
pelo
( )
), a frmula fica
( )
sendo
( )
( )
( )
).
) e na figura 15 a funo
48
).
).
De maneira mais intuitiva e prtica, o aluno pode pensar da seguinte maneira: como a
funo deve passar no ponto (0,0), o valor de
o valor da funo ser alterando o parmetro
49
), teremos
( )
portanto a lei de correspondncia procurada ser
( )
( )
( )
( )
, aplicando a
frmula acima, porm neste caso os dois pontos dados podem ser diferentes do ponto
(
anteriormente a ideia diminuir o clculo com lpis e papel e levar o aluno a realizar tais
operaes de forma mental.
Dados os pontos
valor do coeficiente :
1. Numa funo crescente, tomando dois pontos quaisquer sempre um dos pontos tem os
valores das coordenadas maiores que ou iguais as do outro. Para facilitar as contas o
aluno ento subtrair coordenada a coordenada (maior menos o menor) e encontrar o
valor do coeficiente
( )
pelo resultado da subtrao da coordenada . Veja que este procedimento nada mais
que a aplicao da expresso (1) da pgina 42.
2. O aluno poder dividir o valor da distncia vertical pela distncia horizontal entre os
pontos
)e
).
50
ento temos ( )
), na lei de
51
Claro que a conta ficou bastante simples e encontramos a lei de formao da funo
como sendo:
( )
Na funo decrescente no caso da fase 5, no haver um ponto cujos valores das
coordenadas sejam todos maiores que outro ponto qualquer da mesma funo. No entanto o
aluno poder aplicar os mesmos procedimentos anteriores, levando em considerao que
primeiramente o aluno poder escolher qualquer um dos pontos e subtrair os valores de suas
coordenadas pelos valores das coordenadas do outro ponto dado, note que a aplicao direta
da frmula (1). Veja que a escolha de ( ) e ( ) fica a critrio do aluno, mas cuidado,
( ) com
)e
e ( ) com
(
).
)e
).
Na fase 6, onde o aluno precisa acertar pontos por meio de intervalos de funo, o
objetivo apenas que o mesmo familiarize-se com o conceito de intervalos e a maneira de
como faz-lo utilizando o GeoGebra.
Na fase 7, um dos procedimentos que ajudar o aluno a ter xito criar um ponto
imaginrio de tal forma que o grfico da funo que passe por este ponto imaginrio e o ponto
que ele deseja acertar no toque nos pontos vermelhos. Feito isso segue como na fase 4. Veja
na figura 18, o aluno criou o ponto imaginrio
52
figura 18 a ttulo de ilustrao, pois o mesmo no dever figurar na malha, como dissemos
apenas imaginrio.
Nas fases em que os eixos estaro ocultos o aluno necessita apenas levantar as
coordenadas dos outros pontos a partir das coordenadas do ponto dado. Ou seja, para
descobrir as coordenadas dos demais pontos o aluno deve tomar como referencia no mais o
sistema de eixos, mas, o ponto cujas coordenadas foram fornecidas. Para isso bastante
utilizar o procedimento semelhante ao utilizado na fase 4, quando observvamos as distncias
vertical e horizontal entre pontos. Dadas as coordenadas de um ponto
qualquer, para
de
de
, se o ponto
estiver abaixo de
ento a coordenada
de
de
at
, se
o valor da
ponto .
Figura 18 Ponto imaginrio
53
54
5 COMBATE PARABLICO
Aps o aluno ter estudado o contedo de funes quadrticas hora de desafi-lo para
o jogo do combate parablico.
da funo ( )
55
Fase 1
Na primeira fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio de uma funo
quadrtica com concavidade para cima, com tempo mximo de 5 minutos, cada funo dever
passar por apenas um ponto. Para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo.
Veja na figura 20 o grfico da funo passando pelo ponto .
Figura 20 - Grfico da funo quadrtica com concavidade para cima passando pelo
( ).
ponto
56
Fase 2
O professor tendo previamente marcado os pontos na malha do GeoGebra e salvado os
arquivos abrir o arquivo correspondente a fase 2.
Na segunda fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio de uma funo
quadrtica com concavidade para baixo, com tempo mximo de 5 minutos, cada funo deve
passar por apenas um ponto e para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo.
Veja o exemplo de uma dessas jogadas na figura 21.
Figura 21 - Grfico da funo quadrtica com concavidade para baixo passando pelo
( ).
ponto
Fase 3
O professor tendo previamente marcado e salvo os pontos na malha do GeoGebra
abrir o arquivo correspondente a fase 3.
Na terceira fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio da mudana de
abertura da parbola da funo quadrtica
coeficiente
( )
ganha um ponto no jogo. Nas figuras 27 e 28 esto representados os grficos das funes
quadrticas com valores distintos para o coeficiente .
57
).
).
Fase 4
Na quarta fase do jogo os alunos devem acertar dois ou mais pontos por meio de uma
nica funo quadrtica com concavidade voltada para cima, com tempo mximo de 5
minutos. Para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo.
58
No ser vlido o grfico da funo que passar por apenas um ponto. Observe na
figura 24 o grfico da funo quadrtica com concavidade para cima passando por dois
pontos.
Figura 24 - Grfico da funo quadrtica com concavidade voltada para cima passando
( )e
( ).
por
Fase 5
Na quinta fase do jogo os alunos devem acertar dois ou mais pontos por meio de uma
nica funo quadrtica com concavidade para baixo, tempo mximo de 5 minutos. Para cada
ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo
passando por apenas um ponto.
Veja na figura 25 o grfico da funo quadrtica com concavidade para baixo
passando por dois pontos.
Fase 6
Nessa etapa do jogo o aluno encontrar marcado na malha do software pontos de duas
cores (vermelho e preto, por exemplo) ele dever acertar os pontos de uma determinada cor
(preto) sem que os pontos de outra cor (vermelho) sejam abatidos. O aluno dever combater
utilizando intervalos de funo quadrtica com concavidade para cima e tempo mximo de 5
minutos. Para cada ponto de cor preta, combatido, o aluno ganha um ponto no jogo. No
59
sendo vlido o grfico da funo que atingir pontos de cor vermelha. Na figura 26 podemos
ver o grfico da funo quadrtica definida em um intervalo.
60
Fase 7
Nessa etapa do jogo o aluno encontrar marcado na malha do software pontos de duas
cores (vermelha e preta, por exemplo) ele dever acertar os pontos de uma determinada cor
(preto) sem que os pontos de outra cor (vermelho) sejam abatidos. O aluno dever combater
utilizando intervalos de funo quadrtica com concavidade para baixo e tempo mximo de 5
minutos. Para cada ponto de cor preta, combatido, o aluno ganha um ponto no jogo. No
sendo vlido o grfico da funo que passar por pontos de cor vermelha. Observe na figura 27
o grfico da funo quadrtica com concavidade para baixo definida em um intervalo.
Fase 8
Nessa ultima etapa do jogo o aluno dever repetir todas as fases anteriores, porm os
eixos
pontos e tarefa do aluno descobrir as demais coordenadas dos outros pontos. Para essa fase
do jogo o professor poder ao seu critrio determinar um tempo maior (7 minutos, por
exemplo). Na figura 28 podemos ver o exemplo de uma jogada da fase 4 em que o grfico da
funo quadrtica com concavidade para cima passa por dois pontos, porm os eixos
no esto visveis. O ponto fornecido no exemplo da figura 28 foi o ponto
).
61
, onde o eixo
, (caso em que
, e queremos
( )
( ).
62
), sobre o eixo
, onde o eixo
) do sistema
( )
).
63
Note que
ou seja, quando ( )
em
, ( )
, no sistema
Temos ento
( )
Como
( )
( )
( )
( )
temos
( )
( )
o que configura um deslocamento vertical da funo. Contudo, para executar bem suas
jogadas nessa primeira fase o aluno deve perceber que para deslocar a funo ( )
no
sentido horizontal basta somarmos ou subtrairmos unidades ao domnio da funo, visto que
em qualquer lugar que esteja o ponto sempre possvel encontrar uma reta paralela ao eixo ,
passando por aquele ponto. Para deslocar a funo
( )
somarmos ou subtrairmos unidades a imagem da funo, visto que em qualquer lugar que
esteja o ponto sempre possvel encontrar uma reta paralela ao eixo , passando por aquele
ponto. Para atingir os pontos com uma funo quadrtica com concavidade para baixo basta
tomar como base a funo ( )
( )
( ):
(
) ,
64
( )
( )
Logo,
( )
( )
).
Portanto possvel atingir qualquer ponto por uma funo quadrtica. Note que o
procedimento foi feito para o caso da funo ter concavidade para cima, caso tenha
concavidade para baixo, basta tomar o coeficiente
( )
, ou seja,
( )
) ,
mas,
( )
( )
Logo,
( )
( )
procurada ser
( )
65
De maneira prtica o aluno deve perceber que para atingir qualquer ponto ele dever
deslocar o grfico horizontal e verticalmente. Para deslocar horizontalmente ele adicionar ao
domnio o valor de
valor de
( )
, ento os grficos
( )
so parbolas
congruentes.
Para atingir pontos na fase 3, a exemplo da funo afim, o aluno dever alterar o valor
do coeficiente
na funo quadrtica
( )
na funo ( )
( )
. Tomemos um ponto
( )
) e suponha sem
66
na funo ( )
, com
( )
, ou seja , quando
( )
( )
, ento ( )
, mas, temos
devo multiplicar
67
A ideia levar o aluno a pensar, embora que para isso ele precise inicialmente fazer
algumas contas com papel e lpis. O objetivo levar o aluno a perceber que os clculos so
bem mais simples e prticos, e que nesse caso a simples observao do ponto no sistema de
eixos daria a resposta pretendida. Portanto a lei de correspondncia da funo procurada :
( )
O desafio das fases 4 e 5 consiste em atingir dois pontos com uma nica funo
quadrtica.
(
)e
e ento,
pontos
) e
. Este
primeiro ponto ser o vrtice da parbola, portanto sua escolha depende da funo que
queremos para atingir o mesmo, se a funo tiver concavidade para cima (fase 4) o segundo
ponto dever ter o valor da ordenada maior que a do primeiro ponto, caso a funo tenha
concavidade para baixo (fase 5) o valor da ordenada do segundo ponto dever ser menor que a
do primeiro.
No segundo passo vamos fazer os deslocamentos verticais e horizontais necessrios
para atingir o ponto
deslocamento horizontal,
( )
) ,
68
( )
( )
passo o ponto
. Neste
,
com
( )
a partir do ponto
( )
faremos
( )
a distncia vertical.
(
como
( )
( )
ento fica
( )
( )
69
a funo
referencial os eixos
referencial os eixos
( )
, equivalente a funo
( )
. Ento
( )
) e
Lembre-se que
( )
e ( )
( )
Fica
dai,
,tomando como
70
( )
( )
Desse modo construmos a lei de formao seguindo os trs passos dados no inicio,
porm, como as demais atividades, a lei de formao poder ser construda de maneira
intuitiva e atravs de clculos mentais obedecendo aos conceitos matemticos envolvidos.
(
)e
Poderamos substituir direto na frmula acima, mas esse no o objetivo, a ideia fazer com
que o aluno siga os trs passos dados e consiga por ele mesmo chegar at o resultado que a
generalizao da lei de correspondncia da funo quadrtica passando por quaisquer dois
pontos dados.
Seguindo os trs passos:
1. Escolher um dos pontos;
Vamos escolher o ponto
cima. Poderia ser o ponto
( )
Observe esse procedimento na figura 36. Agora o deslocamento dever ser vertical,
somando unidades, no nosso caso quatro, a imagem da funo, ficando,
( )
71
Figura 35 - pontos
funo quadrtica.
)e
72
atingido.
de 5 unidades e a
distncia vertical de 3 unidades. Assim sendo tomando como origem do sistema de eixos
o ponto
coeficiente :
( )
73
e .
forma que, para as fases 6, 7 e 8 o aluno precisa ter domnio do que j foi visto anteriormente.
Nas fases 6 e 7 o aluno dever acertar pontos por meio de intervalos de funo, o
objetivo, a exemplo do jogo batalha das afins, que o mesmo familiarize-se com o conceito
de intervalos e a maneira de como faz-lo utilizando o GeoGebra. Todos os conceitos
estudados anteriormente sero utilizados para formar a lei de correspondncia, com a
diferena de que iremos escolher o intervalo em que o grfico da funo ser exibido.
Na ultima fase, os eixos estaro ocultos de forma que para cumprir a meta do jogo o
aluno seguir os mesmos procedimentos que foram descritos no jogo batalha das afins, na
respectiva fase, ou seja , tomar o ponto dado como referencial. Dado um ponto de
coordenadas
a partir das
74
Dando continuidade, falaremos sobre o jogo o duelo exponencial, que est interligado
com os dois jogos citados anteriormente e que trata aspectos da funo exponencial j
mencionada.
75
6 O DUELO EXPONENCIAL
Aps o aluno ter estudado o contedo de funes exponenciais hora de desafi-lo
para o jogo do duelo exponencial.
e da funo
76
).
77
Fase 2
Na segunda fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio de uma funo
exponencial decrescente, com tempo mximo de 5 minutos, cada funo deve passar por
apenas um ponto. Para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo. Na figura 41
est apresentado o grfico de uma funo exponencial decrescente passando por um dos
pontos da malha.
).
Fase 3
Na terceira fase do jogo os alunos devem acertar os pontos por meio da mudana de
abertura da funo exponencial ( )
da base
e do parmetro
mximo de 5 minutos e para cada ponto combatido o aluno ganha um ponto no jogo. Nas
figuras 47 e 48 podemos observar os grficos de duas funes exponenciais com aberturas
diferentes.
78
Fase 4
Na quarta fase do jogo os alunos devem acertar dois ou mais pontos por meio de uma
nica funo exponencial crescente, com tempo mximo de 5 minutos. Para cada ponto
combatido o aluno receber um ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo que passar
por apenas um ponto. O grfico de uma funo exponencial crescente passando por dois
pontos pode ser visto na figura 44.
79
Fase 5
Na quinta fase do jogo os alunos devem acertar dois ou mais pontos por meio de uma
nica funo exponencial decrescente, com tempo mximo de 5 minutos. Para cada ponto
combatido o aluno ganha um ponto no jogo e no ser vlido o grfico da funo que passar
por apenas um ponto. Na figura 45 est ilustrado o grfico de uma funo exponencial
decrescente que passa por dois pontos.
80
Fase 6
Nessa etapa do jogo o aluno encontrar marcado na malha do software pontos de duas
cores (vermelho e preto, por exemplo) ele dever acertar os pontos de uma determinada cor
(preto) sem que os pontos de outra cor (vermelho) sejam abatidos. Para esta fase o aluno
dever combater os pontos utilizando intervalos de funo exponencial crescente. O aluno ter
tempo mximo de 5 minutos e para cada ponto de cor preta, combatido, o aluno receber um
ponto no jogo. No ser vlido o grfico da funo que passar por pontos de cor vermelha. Na
figura 46 podemos observar o grfico de uma funo exponencial, definida num determinado
intervalo, passando pelo ponto .
Fase 7
Nessa etapa do jogo o aluno encontrar marcado na malha do software pontos de duas
cores (vermelho e preto) ele dever acertar os pontos de uma determinada cor (preto) sem que
os pontos de outra cor (vermelho) sejam tocados. Nessa fase o aluno dever combater
utilizando intervalos de funo exponencial decrescente. O aluno ter tempo mximo de 5
minutos e para cada ponto de cor preta, combatido, o aluno ganhar um ponto no jogo. No
ser vlido o grfico da funo que passar por pontos de cor vermelha. Na figura 47 podemos
observar o grfico de uma funo exponencial decrescente, definida num determinado
intervalo, passando pelo ponto .
81
Fase 8
Nessa ltima etapa do jogo o aluno dever repetir todas as fases anteriores, porm os
eixos
estaro ocultos. Nessa fase ser fornecida para o aluno apenas as coordenadas de
um dos pontos e tarefa do aluno descobrir as demais coordenadas dos outros pontos. Para
essa fase o professor poder ao seu critrio determinar um tempo maior (7 minutos, por
exemplo). Observe na figura 48 o grfico da funo exponencial crescente passando pelo
ponto . O ponto fornecido neste exemplo foi o ponto
).
ocultos.
82
( )
, na
o grfico da funo no toca o eixo das abscissas (eixo ). Para uma melhor dinmica do jogo
consideramos pontos cujas coordenadas sejam nmeros inteiros. Inicialmente suponha que o
ponto
ponto
o eixo
, ou seja,
). O objetivo acertar um
e o eixo
, de forma que
e o ponto
) do sistema
e a funo
83
ento teremos
( )
( )
Veja que vale para qualquer valor da base , desde que seja maior que 1, pois Seja
um nmero real positivo, que suporemos sempre diferente de 1. A funo exponencial de base
, com
coeficiente
deve ser maior que 1, pois para essa fase queremos uma funo exponencial
crescente. Para a fase seguinte, atingir pontos por uma funo decrescente, precisamos apenas
escolher um valor de , tal que
ento para
De maneira geral:
Se
Se
, ento
, ento
( )
( )
( )
( )
claro que o aluno no tem a frmula acima pronta na cabea, nem isso que queremos, o
que almejamos que o aluno consiga, a partir de clculos mentais simples e da utilizao de
conceitos matemticos bsicos, chegar lei que ele procura. O aluno deve ento proceder da
seguinte forma: a partir da funo ( )
qualquer, por exemplo,
84
Sendo
, teramos ( )
quando
for igual a
( )
, ou a
qualquer outra lei de base diferente de 2 mas de mesmo expoente. Como j mencionamos se o
aluno quiser atingir o ponto por uma funo decrescente precisa apenas escolher o valor de
conveniente.
(
de forma que,
de
) do sistema
)
, e assim,
(
.O
85
(
( )
))
( )
Logo,
( )
))
( )
, e o ponto .
de coordenadas
, tal que a
na figura 52. Com essa origem cairemos no caso anlogo ao anterior, e para facilitar os
clculos escolhemos
(
) do sistema
e
(
),
de forma que:
(
( )
( )
( )
))
( )
86
Assim,
(
( )
))
( )
e o sistema de eixo
de origem
A primeira vista parece que para acertar os pontos, o aluno precisar de muito tempo e
fazer penosas contas, mas veja que bem possvel realizar essa atividade utilizando apenas os
conceitos matemticos envolvendo potenciao e alguns poucos clculos mentais. Enquanto
que na atividade que envolvia funes crescentes o aluno tomava
decrescentes ele ir tomar
, nas funes
for igual a
propriedades da potenciao que diz que qualquer base elevada a um expoente negativo
igual ao inverso dessa base elevada ao expoente positivo, ou [...] Portanto
.(DANTE,2004, p.107). Em particular teremos:
87
( )
( )
pelo ponto
).
.
(
). Fazendo a
( )
).
88
ficando ento,
( )
Caso tenhamos
como potncia do
, mas
, quando utilizamos a
expresso (11) no garante que a funo seja decrescente. Observe este fato na figura 55, onde
queremos atingir o ponto
).
Pela lei
( )
( )
89
mas isso no verdade a funo apresentada crescente e no atinge o ponto desejado, ento
de maneira geral temos:
Se
90
), temos:
( )
(( ) )
), no 1
91
Figura 57 - O ponto
.
()
Para
Se
), temos:
(( ) )
92
(( ) )
Figura 59 - O ponto
de base:
.
()
(( ) )
Nas fases 4 e 5 o aluno dever acertar dois pontos utilizando leis de correspondncia
de funes exponenciais crescentes e decrescentes. Para facilitar o trabalho do aluno nos
pontos distribudos pela malha do jogo, sempre haver pares de pontos, digamos,
e
) tais que
pode ser escolhida como uma base e a outra, uma potncia dessa mesma base. Tomemos
ento,
93
Nessa fase o objetivo encontrar uma funo exponencial cuja lei de correspondncia
seja da forma
( )
Note que o expoente da funo tem caractersticas de uma funo afim. Isso ocorre
devido ao fato de termos que realizar dois movimentos no grfico da funo; um
horizontalmente (fases 1 e 2) e outro na abertura (fase 3), no primeiro modificamos o valor de
e no segundo modificamos o valor de
ser a base e
, ento os
pontos ficam
(
)e
)e
( ) )e
Assim, quando
e quando
,
onde
( ) .
temos os pontos:
(
e no sistema de eixos
( ) )
os pontos
(
).
94
e no sistema de eixos
por:
temos
95
)
)
( )
)
(
( )
)
)
)e
96
(
( )
onde
)
)
. Portanto,
(
( )
)
)
Vale ressaltar que o aluno no vai memorizar esta frmula, ele mesmo vai chegar at
ela utilizando conceitos bsicos e clculos mentais simples. Seno vejamos, o aluno j
aprendeu como encontrar, dado dois pontos, a lei da funo afim. O detalhe aqui criar um
novo sistema de eixos cujos valores verticais devem ser o expoente da base, base esta que
dada por uma das ordenadas dos pontos fornecidos. Encontrado a lei da funo afim,
encontramos a lei da funo exponencial substituindo o expoente da base pela lei de formao
da funo afim encontrada. O mesmo procedimento vale para as funes decrescentes
observando os procedimentos para as funes afins e tomando
no caso da funo
exponencial.
(
). Veja na figura 62 a
, logo sendo
, logo k
( ) teremos
). A lei de correspondncia da funo afim que passa por esses pontos ser
e
(
)
(
)
(
)
)
( )
a funo exponencial fica assim determinada.
( )
) e
97
Para as demais fases seguem as mesmas orientaes que dos jogos anteriores, ou seja,
utilizam-se os mesmos procedimentos para determinar a lei de correspondncia e define-se o
domnio no intervalo pretendido. Para o caso em que os eixos ficaro ocultos os
procedimentos so anlogos aos utilizados na Batalha das Afins e no Combate Parablico.
Com o desenvolvimento deste trabalho obtivemos alguns resultados que sero
descritos e comentados a seguir.
Figura 62 Descobrindo o grfico da funo exponencial que passe por dois pontos.
98
7 RESULTADOS
Elaboramos algumas avaliaes para serem aplicadas com os alunos participantes do
projeto antes e aps o minicurso. A primeira delas a avaliao inicial (e que tambm foi
aplicada ao final do minicurso) constava de duas questes, na qual a questo nmero um (01)
visava verificar o conhecimento do aluno em relao a reconhecer uma funo afim crescente
ou decrescente analisando sua lei de formao e a segunda verificava o conhecimento do
aluno em relao a reconhecer uma funo afim crescente ou decrescente atravs da analise
de seu grfico, essa avaliao pode ser vista no apndice C. A mdia obtida pelos alunos antes
do minicurso, no primeiro quesito, foi de 5,0 e no segundo a mdia ficou em 7,3. A mdia
obtida aps a participao dos alunos no minicurso, no primeiro quesito foi de 6,7 j no
segundo ficou em 8,6. A mdia geral nessa primeira avaliao ficou em 6,2 antes e 7,6 depois.
Com essa primeira avaliao, percebemos uma mudana significativa no domnio do
contedo de funo afim, pelo menos no que se refere a reconhecer as caractersticas de
crescimento e decrescimento da funo analisando sua lei de formao e seu grfico.
Uma segunda avaliao foi aplicada na escola em que os alunos participantes do
minicurso estudavam. A avaliao contou com a participao de 110 alunos do 2 ano do
Ensino Mdio e 133 alunos do 3 ano. Essa mesma avaliao foi repetida com os alunos
participantes do minicurso ao trmino deste. Essa segunda avaliao constava de duas
questes a primeira com dez leis de formao e a segunda com dez grficos cujo objetivo era
analisar o domnio dos alunos quanto ao reconhecimento de funes em quatro aspectos: 1) se
o aluno era capaz de reconhecer as quatro principais funes (afim, quadrtica, exponencial e
logartmica) analisando as leis de correspondncia; 2) se o aluno era capaz de reconhecer as
quatro principais funes (afim, quadrtica, exponencial e logartmica) analisando os grficos;
3) se o aluno era capaz de reconhecer aspectos de crescimento e decrescimento das quatro
principais funes (afim, quadrtica, exponencial e logartmica) analisando as leis de
correspondncia; 4) se o aluno era capaz de reconhecer aspectos de crescimento e
decrescimento das quatro principais funes (afim, quadrtica, exponencial e logartmica)
analisando seus grficos. Os resultados esto apresentados na tabela 1.
De acordo com a tabela 1 possvel perceber que houve uma melhoria muito
significativa no 2 e 4 quesito. No 2 quesito houve um aumento, na mdia, de 100% em
relao mdia da escola e para o 4 vimos um aumento de 156%. O mais interessante que
trabalhamos apenas as funes afins, mas o aluno conseguiu compreender o conceito de
99
crescimento e decrescimento dessas funes e estend-los para as demais funes, isso pode
explicar o sucesso no 4 quesito.
Tabela 1 - Resultado da segunda avaliao aplicada com alunos da escola e com alunos
participantes do minicurso.
1 critrio
2 critrio
3 critrio
4 critrio
2,7
3,0
1,6
5,4
2,9
4,1
No intuito de encerrar, por hora, este trabalho, sem, contudo, esgotar o assunto,
fizemos algumas consideraes que trataremos a seguir.
100
8 CONCLUSO
101
procedimento nunca ou raramente e repetido para as demais funes. Nas atividades que
foram propostas o professor poder trabalhar esse aspecto com seus alunos.
Esperamos dar uma contribuio, por pequena que possa ser, ao ensino e a
aprendizagem da Matemtica, pois muitas outras atividades podem ser desenvolvidas a partir
dessa ideia inicial. Como sugesto pode-se trabalhar com outras funes como as
logartmicas, as trigonomtricas entre outras e com outros softwares como o Mxima, por
exemplo. Pode-se ainda trabalhar outros aspectos envolvendo o contedo de funes, ou ainda
trabalhar outros contedos dentro dessa dinmica coletiva, interativa e ldica.
102
REFERNCIAS
ARAJO, L. C.; NBRIGA, J. C. C.. Aprendendo Matemtica com GeoGebra. So Paulo:
Exato, 2010.
BARBOSA, J. L. M. Geometria Euclidiana Plana. 10 Ed. Rio de Janeiro, RJ, SBM, 2006.
BAZZO, B. O uso dos recursos das novas tecnologias, planilhas eletrnicas e o GeoGebra
para o ensino de funo no ensino mdio. In. Congresso Nacional de Educao, 9.: 2009
Curitiba. Anais do IX Congresso Nacional de Educao - EDUCERE, Curitiba: PUCPR 2009.
DANTE, Luiz Roberto. Matemtica: livro do aluno. 2 srie. 1 Ed. So Paulo: tica, 2004.
FIORENTINI, Dario; MIORIM, Maria ngela. Uma reflexo sobre o uso de materiais
concretos e jogos no ensino de Matemtica. Texto extrado do Boletim da Sociedade
Brasileira de Educao Matemtica (SBEM) SP, n. 7, de julho-agosto de 1990.
LIMA, Elon L.; et al. A Matemtica do Ensino Mdio. 9 Edio. Rio de Janeiro: SBM,
2006.
LOPES, A. C. O jogo de xadrez e o estudante: uma relao que pode dar certo na
resoluo de problemas matemticos. Dissertao de mestrado, Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, So Paulo SP, 2012.
103
104
Avaliao/pesquisa
1) Classifique as funes em (EC) exponencial crescente, (ED) exponencial decrescente, (LC)
logartmica crescente, (LD) logartmica decrescente, (AC) afim crescente, (AD) afim
decrescente e (Q) quadrtica.
( ) ( )
( )
( )
( )
( )
( )
( ) ( )
( ) ( )
( )
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
105
Caro Professor,
Este instrumento de pesquisa tem por objetivo avaliar junto aos professores de Matemtica,
ou que lecionam esta disciplina, o grau de importncia, dentro do contedo de funes, dos
seguintes aspectos: identificao da lei de formao ou de correspondncia de uma funo,
identificao do seu grfico, identificao das caractersticas de crescimento e decrescimento
da funo. Todos esses aspectos em relao s quatro funes: afim, quadrtica, exponencial e
logartmica.
Avaliao / pesquisa
Com relao ao ensino das quatro funes (afim, quadrtica, exponencial e logartmica),
como voc julga o grau de importncia nos seguintes aspectos?
( ) Ensinar o aluno a reconhecer/identificar a funo pelo seu grfico;
( ) Ensinar o aluno a reconhecer/identificar a funo pela sua lei de formao ou
correspondncia;
( ) Ensinar o aluno a identificar caractersticas de crescimento e decrescimento de uma
funo pela sua lei de correspondncia ou lei de formao;
( ) Ensinar o aluno a identificar caractersticas de crescimento e decrescimento de uma
funo atravs do seu grfico;
( ) Dada uma funo, o aluno ser capaz de reconhecer sua lei de formao ou de
correspondncia, seu grfico, bem como caractersticas de crescimento e decrescimento
Legenda:
N = Nenhuma importncia
P = Pouco importante
I = Importante
M = Muito importante
106
APNDICE C -
Este instrumento de pesquisa tem por objetivo avaliar os alunos quanto a assimilao do
contedo de funes afins no quesito identificao da lei de correspondncia, seus grficos
bem como caractersticas de crescimento e decrescimento.
1) Classifique as funes em (AC) afim crescente e (AD) afim decrescente.
( ) ( )
(
) ( )
( ) ( )
(
) ( )
) ( )
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
( ) ( )
) ( )
2) De acordo com os grficos abaixo, classifique as funes em (AC) afim crescente e (AD)
afim decrescente.