Vous êtes sur la page 1sur 12

UNIDAD 3:

GESTIN DE LAS TECNOLOGAS


3.1. Campos de aplicacin de las tecnologas de la informacin
Este es el mundo en que vivimos... muy diferente, tal vez, de aqul en que vivieron
nuestros abuelos. La Tecnologa es en parte responsable de que nuestro planeta est
tal como est... para bien y para mal.
Cmo ha afectado a la humanidad el aporte de los avances tecnolgicos?... No
cabe duda de que durante el ltimo siglo se produjeron grandes logros en este
campo: el aprovechamiento de nuevas fuentes de energa, la creacin de incontables
herramientas, grandes victorias en la lucha contra las enfermedades, la posibilidad
de comunicarnos en forma inmediata con otras personas... y la incorporacin de la
tecnologa a la educacin.

3.2. Impacto social de las nuevas tecnologas


Las tecnologas de la informacin y la comunicacin han invadido absolutamente todas
las actividades del hombre actual, modicando sustancialmente nuestra cosmovisin.
A propsito de este tema, la ya citada autora Gabriela Cicalese explica muy bien en su
libro los cambios en nuestra percepcin del mundo.
Transcribiremos a continuacin las ideas ms importantes:
La velocidad
Desde principios del siglo XIX, cuando los adelantos tecnolgicos comenzaron a
sucederse, el tiempo fue considerado un obstculo al que la tecnologa deba vencer.
Aquella gran barrera que el telgrafo lograra superar, casi un siglo ms tarde, permitiendo que
la informacin corriera ms rpido que los movimientos humanos, se multiplica hoy con las
posibilidades que proporcionan las nuevas tecnologas (velocidad de los microprocesadores,
avance de los mecanismos de interconexin, satlite, bra ptica, etc.).

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4

51

En la actualidad, la informacin aparece indiscriminadamente, dirigida a nadie en


particular, a velocidades muy altas, en gran cantidad y sin ningn orden ni sentido.
Compartimos informaciones de accidentes con el horscopo, estrenos de espectculos
con escndalos polticos, estado del tiempo o de rutas junto a noticias policiales y
novedades de productos o costumbres para consumir. Todo ello sin intervalos, sin
respiros, a un ritmo cada vez ms vertiginoso. La informacin ya no slo es ms rpida
que los movimientos humanos; tambin es ms rpida que los pensamientos.
Est planteada vertiginosamente. Los hechos cambian ms rpido que nuestra
adaptacin a ellos. Si antes el tiempo era un obstculo a vencer, hoy la rapidez
exagerada tambin se ha convertido en un obstculo. Nos hace falta tiempo. Los datos
estn almacenados, se nos aparecen, se nos imponen. No hacemos a tiempo para
conectarnos con ellos.
La rapidez lleva, entonces, a otro gran problema, que es el de la SATURACIN de
INFORMACIN. La informacin desborda la capacidad de interpretacin y se convierte
en datos descartables.
En la televisin actual, por ejemplo, existen programas que usan imgenes editadas
y sobrepuestas, cortinas musicales variadas y cambiantes, personas que hablan
aceleradamente en un tono elevado, etc., todo a gran velocidad y simultneamente. Si
grabramos alguno de estos programas, y luego los volviramos a mirar cuidadosamente,
nos daramos cuenta de cunta informacin se perdi en la primera percepcin, que es
la que realizamos a diario. Esto se debe a que la velocidad supera nuestra capacidad de
captacin.
Pero la velocidad no es slo una caracterstica de la informacin. Tambin afect, por
ejemplo, a los transportes: los trenes de alta velocidad que impiden percibir el paisaje
cercano mientras transitamos en ellos; los aviones que parecen achicar las distancias
porque nos permiten recorrerlas ms rpidamente, la infraestructura de autopistas de
gran velocidad, el desarrollo de la industria automotriz, etc.

52

Unidad 3. Gestin de las tecnologas

Autos fantsticos???

En cuanto a la industria automotriz, hasta hace poco tiempo pensar en autos era pensar
en sistemas mecnicos y electrnicos.
Ahora, pensar en autos tambin incluye pensar en sistemas computarizados que modican
totalmente la tarea de manejar ...y hasta la de sentarse!
En el transcurso de 2004 varias empresas automotrices lanzaron modelos que imitan al
insuperable Auto fantstico de la serie televisiva, al menos en algunos aspectos. Existen
prototipos que se manejan solos, aunque tambin pueden funcionar del modo tradicional:
con el conductor al volante. Estos automviles no podrn recorrer las autopistas hasta
tanto stas no cuenten con los requisitos necesarios, como, por ejemplo, radares que
brinden informacin de ruta y de trnsito.
El Network Vehicle combina diferentes tecnologas informticas y de telecomunicaciones,
incluyendo Internet, adaptadas a la industria automotriz, para convertirse en un auto
seguro, eciente y que permite divertirse. Posee programas de reconocimiento de voz y
sintetizadores de voz -por lo que dialogar con el vehculo ser una realidad-, comunicacin
celular y satelital y microprocesadores de ltima generacin.
La incorporacin de un DVD permite disfrutar al acompaante de juegos, videos y msica.
La representacin en el parabrisas de los datos que habitualmente guran en el tablero de
control evita que el conductor desve, aunque sea por pocos segundos, la vista del camino.
Ya se estn presentando los primeros modelos en serie de autos que cuentan con este
sistema en el que una microcomputadora maneja un sistema de diodos lser que transmite
las imgenes a un reector hologrco embebido en el vidrio del parabrisas.
Algunos autos cuentan con dispositivos que permiten a su conductor trabajar como en una
ocina: una mesita jada en el asiento del acompaante permite apoyar una computadora
porttil o tomar apuntes a mano. Se pueden enviar y recibir faxes o mensajes por correo
electrnico.
Hay quienes auguran que para la segunda dcada del siglo XXI los autos podrn ser
autnomos, es decir, no necesitar la presencia del conductor. El vehculo llegar a destino
luego de haber sido programado adecuadamente.
(Extrado de: Diario Clarn, 27/11/04)

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4

53

La fragmentacin
Hasta la aparicin del cine se conservaba la estructura lineal de una narracin (comienzo,
desarrollo, momentos de tensin, nal). El vdeo-clip, en cambio, altera todo orden: es
una simple sucesin de fragmentos, que requiere que el sentido y la continuidad sean
puestos por el receptor. No hay hilo conductor, devenir temporal ni suceso.
As parece estar el mundo: fragmentado. Ya no hay relatos que expliquen todo lo que
sucede, ni teoras que pongan orden al caos, que separen la informacin signicativa
de la que no tiene valor, que orienten el pensamiento y la reexin, que clasiquen a
partir de una escala de valores.
Hay una multiplicidad de estmulos que nos conducen de un lugar a otro. Como una
especie de tren fantasma en donde no sabemos de dnde vendr la sorpresa. O como
piezas de un rompecabezas del que no tenemos el modelo nal a construir.
La linealidad de la era de la imprenta ya haba sido alterada por la polisemia del lenguaje
visual, en la tercera revolucin tecnolgica que provoc la imagen. Pero ahora, la
fragmentacin es an mayor.
Durante siglos, el modelo de ser humano respetado era el del hombre polifactico, que
conoca de artes, ciencias y guerras, de losofa y leyes, de poltica y costumbres. Hoy, la
tcnica impone especializaciones cada vez mayores y el conocimiento se ha vuelto acotado,
restringido, circunscripto a una parte minscula de todos los hechos que nos invaden.
Cmo nos relacionamos con la realidad?... Segn cuenta una milenaria tradicin oral,
cuyos orgenes se encuentran en la India, la REALIDAD es un animal al que todos se
aproximan con los ojos vendados. El animal parece ser grande, por lo cual, todos los
que se acercan a l pueden palpar slo una porcin de su cuerpo.
Pero como cada persona que lo ha registrado cree haber comprobado empricamente
la realidad, cuando regresan de la exploracin comienzan a describirla:
Se trata de una gran columna, rme, slida, inasible, gruesa, arma uno de ellos.
No!... es una larga y movediza supercie rugosa, cilndrica, que emite sonidos y
expulsa aire, le responde otro.
Es movible, s, pero suave, extensa, casi redonda, como un grueso manto
aterciopelado, aclara un tercero.
Es como un metal. Un metal fro y puntiagudo hacia arriba, insiste otro.

Lo cierto es que la porcin del animal que han tocado (las patas, la trompa, los colmillos,
la cola, etc.) es real, en tanto existe. Pero ninguno de ellos describi la realidad
total. Anlogamente, cada vez ms nuestro conocimiento del mundo se vuelve ms
fragmentado.

54

Unidad 3. Gestin de las tecnologas

c. La interaccin humano-mquina:
Algunas prcticas informticas tienden a humanizar a las mquinas. La relacin
del usuario con algunos programas o aparatos se vuelve cada vez ms personal, se
establece un contacto afectivo que puede llegar a confundir el lmite entre la tecnologa
y lo humano.
Algunos ejemplos de esto son:

Programas informticos de dictado de voz, con los cuales la mquina responde slo
a nuestro timbre de voz, o escribe lo que le decimos.

Juegos interactivos de todo tipo, en los que el participante se mezcla con lo que
sucede en la pantalla. Por ejemplo: carreras de motos en las que se debe usar casco,
aparecen pequeas vibraciones en los comandos de manejo cuando el personaje
choca o se cae, se escuchan sonidos ms que reales, etc.

Programas estndar, a disposicin de cualquier usuario, repletos de cuadros de


dilogo a travs de los cuales la computadora nos pregunta, nos orienta, nos corrige,
nos ayuda, nos previene...

Cajeros automticos para el cobro de sueldos o jubilaciones diseminados por toda


la ciudad, a los que deben recurrir personas de todas la edades, aunque no estn
capacitadas o sientan temor o inseguridad.

Paralelamente a esta humanizacin de la tcnica parece existir una mecanizacin


de la humanidad, dado que, por ejemplo, en el mundo del trabajo se busca la ecacia
absoluta en las acciones, la obediencia a determinadas acciones sin opinar, la
respuesta inmediata, etc.

Una manifestacin clara de la distorsin de la percepcin que generan las nuevas


tecnologas es la llamada realidad virtual.
Se denomina realidad virtual al conjunto de tecnologas que intenta realizar una
reproduccin de la realidad mediante el uso de computadoras y elementos agregados,
como cascos, visores, guantes y trajes especiales con sensores. El usuario percibe
como real lo que no lo es, captando las sensaciones generadas por la computadora.
Ya desde muy chiquitos, cuando los nenes comienzan a relacionarse con la televisin y
ven a los conductores de programas infantiles que invitan a bailar o cantar, es asombroso
ver cmo imitan sus movimientos y hasta de acercan al aparato para abrazar o tocar a las
personas que aparecen en la imagen. Esta misma sensacin parece causar la realidad
virtual: el lser, los hologramas, los efectos especiales y las imgenes tridimensionales
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4

55

construyen un mundo disfrazado de real, que logra confundir al usuario, internndolo


en un mundo cticio de experiencia auditiva, sensitiva y visual.
En otro orden de cosas, existe una tendencia a disfrazar o armar la realidad,
independientemente del uso de computadoras. Es el caso, por ejemplo, de Hollywood,
Disneyworld o los shopings, la vida en los countrys o barrios cerrados. En estos casos
se genera un mundo virtual, donde la realidad est como construida a pedido de un
grupo de consumidores que est dispuesto a pagar por esto. En los barrios privados,
por ejemplo, hay escuelas, clubes y otros lugares de recreacin, por lo cual los nios y
adolescentes pueden vivir sin salir de las fronteras de su mundo, un mundo construido
por sus padres a espaldas de todo lo que ocurre en la realidad real.
Ahora bien, tengamos en cuenta que existe la realidad y la virtualidad, pero
que todo problema o inconveniente real se soluciona en el plano real.

Simultneamente con esta virtualidad, se ha dado en los ltimos aos un crecimiento


de la cultura a domicilio. Esto se debe, en parte, a la comodidad y la seguridad frente
al peligro que esto proporciona. La gente elige alquilar pelculas en lugar de ir al cine,
pedir una pizza en el delivery en lugar de ir a comerla afuera, comprar por telfono y
pedir la entrega a domicilio en lugar de concurrir a los comercios, ver los partidos por
TV en lugar de ir a la cancha, pedir un remis en lugar de ir hasta la parada del colectivo,
etc. Y como si esto fuera poco, ya casi no existe nada que no pueda hacerse va
Internet, sentado cmodamente en la computadora.
Otras aplicaciones de la realidad virtual
Las aplicaciones de la realidad virtual no se limitan a los juegos o las actividades de
recreacin. Muchas disciplinas se valen de los recursos tridimensionales para resolver
problemas o comunicarse. Por ejemplo:
Existen programas que ensean tcnicas quirrgicas a estudiantes de medicina.
De este modo los alumnos pueden operar pacientes virtuales sin ningn tipo de
riesgo.
Se pueden realizar teleconferencias virtuales para estudiar historia, dialogando
imaginariamente con Leonardo da Vinci, Jos de San Martn, Mahatma Ghandi, etc.
Si tuviramos la posibilidad de hacer nuestra propia casa, podramos verla en su
totalidad y sentirnos dentro de ella para evaluar ventilacin, luminosidad, calefaccin,
etc.
Se pueden realizar investigaciones cientcas, por ejemplo, para el estudio del mapa
gentico, intercambiando genes en una cadena, etc.
En una situacin de emergencia un dispositivo robtico operado a distancia podra
reparar una estacin espacial, etc.
56

Unidad 3. Gestin de las tecnologas

Como lo ha dicho Michael Mirabito en su libro Las nuevas tecnologas de la comunicacin,


...debiramos tener en mente que la revolucin de las comunicaciones no es tan
solo una revolucin de tecnologas. Las tecnologas simplemente nos proporcionan
las herramientas; somos nosotros los que debemos decidir cmo usarlas. Debe
considerarse la revolucin de las comunicaciones como una nueva oportunidad para
explorar nuestro mundo. En las manos correctas, una revolucin tecnolgica puede
producir una revolucin en la mente, la imaginacin y el espritu humano...
La interdiscursividad que genera la tcnica
Ya muchas veces has escuchado hablar de los formatos MULTIMEDIA. En ellos,
distintos formatos de la comunicacin (el video, la imagen ja, el audio, la locucin y el
texto) se mezclan en un mismo mensaje.
Por ejemplo: la animacin por computadora altera imgenes de televisin y cine para
darle un sentido irnico o generar un efecto especial. Un canal de tv ja su imagen en
un texto para destacar una noticia, imitando de esta manera al diario. El conductor de
un noticiero habla por telfono con un poltico y se escucha slo el audio acompaado
de una foto en un extremo de la pantalla; en ese caso, la tv est imitando a la radio.
Los CD de msica traen archivos con imgenes y audio de recitales grabados para
disfrutar en la computadora. Las pginas Web contienen informacin en forma de texto,
imgenes, audio, animacin, etc., y nos ofrecen en muchos casos la posibilidad de
comunicarnos on line o mandar e-mails a cualquier parte del mundo, etc.
Nos estamos acostumbrando a recibir mensajes que ya no pueden denirse con
un formato, ya que disponemos de la tcnica para mezclarlos todos. Es ms, ya los
mensajes en un solo formato, como puede ser un libro de texto, nos resultan aburridos,
pobres, poco interesantes... y terminamos desechndolos.
La globalizacin
Desde hace ya varias dcadas, comenz a generarse el proceso de globalizacin, de
la mano de operaciones econmicas y nancieras entre grandes empresas de pases
desarrollados.
El trmino globalizacin suele ligarse a la idea de mundo sin fronteras. Existen
costumbres que se han generalizado a raz de este fenmeno. Por ejemplo: comprar
una hamburguesa o una gaseosa, ir al shopping, utilizar tarjetas de crdito, consumir
determinado tipo de msica o vestir una determinada marca en cualquier lugar del mundo.
Al mismo tiempo, las tecnologas, como el satlite o las redes informticas, han superado
la barrera de la distancia... pero no todo resulta positivo en este mundo globalizado,
sobre todo para aquellos que no tienen sucientes recursos para acceder a l. Mientras
algunos disfrutan y aprovechan las ventajas de este nuevo orden mundial, otros sufren
cada vez ms la pobreza y la marginacin. El proceso que, se supone, pretende unicar
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4

57

a personas que viven en distintos puntos del planeta, termina en algunos casos alejando
y marginando a la gente.

58

Unidad 3. Gestin de las tecnologas

La percepcin del mundo a partir de las nuevas tecnologas

Interpretar: es comprender y explicar el sentido o signicado de los conceptos


vertidos en un texto.

Ejemplicar: es citar un elemento para comprobar o ilustrar un concepto.


1. Qu cambios se produjeron en nuestra percepcin del mundo a partir de la aparicin
de las nuevas tecnologas? Expliquen brevemente y citen ejemplos.

2. En qu medida resulta negativo para el hombre el aumento vertiginoso de la velocidad


en la transmisin de informacin? Elaboren ejemplos que no aparezcan en el texto.
Qu otros elementos, adems de la informacin fueron afectados por el incremento
de la velocidad?

3. Cmo se ilustra en el texto el fenmeno de la fragmentacin de la realidad?

4. Expliquen los conceptos de humanizacin de la tcnica y mecanizacin de la


realidad.

5. A qu se llama realidad virtual? En qu actividades del hombre, adems de la


recreacin, se aplica esta tecnologa?

6. Qu es el formato multimedia? Citen ejemplos.

7. Mencionen aspectos positivos y negativos de la globalizacin en cuanto a la calidad


de vida del hombre.

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4

59

Trabajamos con informacin periodstica


Tcnica de preguntas clave*
Elaborar conclusiones: es, a partir del anlisis, terminar un razonamiento
tomando decisiones, formando un juicio o adoptando una postura personal.
*Cmo elaborar un cuestionario?
Esta tcnica consiste en formularle preguntas al texto para facilitar su
comprensin.
El procedimiento es el siguiente:
a) Realizar una lectura global y simultneamente, separar el texto en
prrafos.
b) A cada prrafo formularle la o las preguntas necesarias, utilizando como
gua las siguientes palabras generadoras:
COMIENZA CON:
Qu?
Quin?
Cmo?
Cundo?
Dnde?
Cunto/a/s/?
Por qu?
Para qu?

PARA PREGUNTAR POR:


objetos
personas
modo, caractersticas
tiempo
lugar
cantidad
causas
consecuencias, nalidad

De ms est aclarar que podran surgir otras preguntas u otras formas de


preguntar. El cuadro anterior es simplemente una gua.
c) Una vez formuladas las preguntas, pods responderlas muy sintticamente,
o marcar la palabra ms importante de la respuesta directamente en el texto.

Un secretito: Si pudiste formular bien la pregunta es porque entendiste la


respuesta, y adems esas respuestas sintticas son una buena ayuda para
armar una sntesis, una conclusin, un cuadro, un esquema conceptual, etc.
1. Apliquen la tcnica de Preguntas clave al siguiente artculo
periodstico extrado de Clarn, y elaboren luego conclusiones
que contengan sus opiniones personales para compartir con el
grupo.
2. Seleccionen luego otros artculos de su inters relacionados
con temas tratados en este espacio. Armaremos luego una mesa
redonda en la cual podrn exponer las ideas sobresalientes de
cada artculo, junto con sus conclusiones

60

Unidad 3. Gestin de las tecnologas

Domingo 28 de marzo de 2004, Buenos Aires, Repblica Argentina


INVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD DE OXFORD

Los chicos duermen menos por la TV y la computadora


Llegan a perder un mes de sueo al ao. Los expertos aseguran que afecta su salud.
El abuso y el uso sin control de cierta tecnologa por parte de los chicos conspiran
contra su salud. Segn investigadores britnicos de la Universidad de Oxford, el hecho
de que los padres dejen a sus hijos tener un televisor, una computadora y un telfono
celular en su propia habitacin les hace perder hasta un mes de sueo al ao.
Los especialistas llegaron a esta conclusin al hacer una encuesta entre mil padres
britnicos de nios de edades que van de los 4 a los 10 aos. De acuerdo a sus
respuestas tambin llegaron a otra conclusin, an ms abrumadora: que dos de cada
diez chicos le dedican al sueo entre dos y cinco horas menos por noche que las
que dorman sus padres durante su propia infancia.
Segn la psiquiatra Luci Wiggs, de la Universidad de Oxford, el peligro est, en parte,
en el bombardeo meditico no estructurado que reciben los nios antes de dormir. Es
la primera generacin que se enfrenta a una cantidad tan grande de op ciones antes
de ir a dormir. Las consecuencias de todo esto por ahora slo pueden adivinarse.
Ni los especialistas conocen an los efectos que pueden sufrir los chicos por esta causa
a largo plazo, pero s saben y advierten que la falta de horas y la mala calidad del
sueo complican la salud fsica y mental, perjudican el rendimiento intelectual, pueden
debilitar el sistema inmunolgico y el crecimiento. Aseguran que los nios necesitan al
menos entre diez y doce horas de sueo.
La habitacin de los nios, antes estaba pensada para leer y dormir, se fue convirti en
un sitio de entretenimiento excitante, dijo Jim Horne, jefe del centro de investigacin
del sueo de la Universidad de Loughborough.
El estudio muestra, por ejemplo, que los nios envan mensajes de texto con
sus telfonos celulares a veces hasta debajo de sus sbanas, para no ser
descubiertos en vez de dormir.
El estudio britnico se hizo porque all saben que ms de dos tercios de los chicos
tienen computadoras, televisores y celulares en sus cuartos. Si bien este porcentaje no
est claro en Argentina (se descuenta que es mucho menor) es un tema que afecta a
ciertas familias argentinas.
El problema es que las pantallas provocan una captacin hipntica. El chico se
distrae de s mismo, deja afuera el aqu y ahora, y entra en otro universo. Adems, en
la noche bajan las presiones. El clima est relajado y es un buen momento para entrar
a Internet o mandar mensajes a amigos. A veces los chicos ven programas o se meten
en juegos violentos, y la sobreestimulacin articial hace que la vida cotidiana parezca
irrisoria, aburrida, y el sueo, una prdida de tiempo, , explica el psiclogo Miguel
Angel Espeche.
Los chicos estn durmiendo menos, tambin los adultos atravesamos esa situacin.
Lo preocupante es que los nios necesitan cubrir una cantidad de horas de sueo, no
slo para reponer la energa que gastan durante el da, sino para permitir su normal
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4

61

evolucin neurolgica dice Margarita Blanco, del Club del Sueo


Y agrega: Los estmulos que la sociedad actual pone al alcance de los nios los
sobreexcita y desva su atencin respecto de otras actividades, pero muchos padres no
saben cmo resolver ese problema, porque es nuevo y porque tambin ellos viven los
efectos del mismo problema.

62

Unidad 3. Gestin de las tecnologas

Vous aimerez peut-être aussi