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Estructura narrativa del relato de ficcin en micro relatos o quest en MMORPG, misiones

principiantes en WOW
Narrative structure of narrative fiction in micro stories or quest in MMORPG, starter
missions on WOW
Cristian Parra Bravo
Mg. en Ciencias de la Comunicacin
c.parra07@ufromail.cl
Resumen
En el presente artculo, se analizarn los programas narrativos (PN) en tres misiones de
iniciales en MMORPG del juego World of Warcraft. El anlisis propuesto, tiene por objetivo
explorar aspectos de la sintaxis narrativa implicada en los relatos de videojuegos de rol masivo
online vista desde una perspectiva de funciones narrativas entre los actantes objeto y sujeto.
Abstract
This article will analyze narrative programs (NP) in MMORPG's three initial missions of the
video game World of Warcraft. The objective of this analysis is to explore narrative syntax
involved in online-massive-role video-games. The approach used is based on narrative
functions between acting object and subject.
Palabras clave:
actantes, mmorpg, estructura, narratologa
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Un contexto general, qu son los MMORPG


Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) estn inmersos, comnmente
en ambientes 3D que permite la interaccin de grandes cantidades de usuarios a travs de
internet. Este gnero de videojuegos, que incluye algunos ttulos como World of Warcraft, Star
Wars: The Old Republic o Final Fantasy - slo por nombrar algunos de los ms populares-, son
productos altamente representativos del mercado de las industrias creativas, mismas que
segn PwC (Consultora de Negocio y Financiera), llegan a un consumo mundial a ms de 1.9
billones de dlares, impulsado por el crecimiento econmico y la acelerada evolucin de
plataformas tecnolgicas.
En la actualidad, existen ms de 16 millones de suscriptores de juegos que se conectan
alrededor de todo el mundo y que juegan persistentemente, ante esto slo puede sealarse
que este tipo de entretenimiento digital es capaz de convertirse en verdaderos estilos de vida
de los jvenes quienes dedican varias horas del da al su consumo.
La aproximacin al estudio de este fenmeno se puede encontrar en la literatura desde la
preocupacin por el uso patolgico de los videojuegos de rol masivo llegando a verlo como
adiccin (Chou & Ting, 2003; Yee,2006), de manera similar como se estudia la adiccin al uso
de internet, la cual afecta a la vida diaria de los individuos a nivel fsico y sociolgico. Por
ejemplo, estos adictos pueden enemistarse con el mundo real, obstaculizar su las relaciones
interpersonales, degradan su rendimiento acadmico , y pierden su sentido del tiempo (Chiu,
Lee, & Huang, 2004; Chuang, 2006; Rau, Peng, & Yang, 2006).
Ahora bien, este mismo anlisis permite observar variados factores llevan a los MMO a
construirse como espacios de alto consumo por parte de sus usuarios, estos pueden ser de
ndole personal, social o por el factor del juego de roles (Shang Hwa Hsu,Ming-Hui Wen,MuhCherng Wu, 2009). Entre lo que se llama Factores personales, Malone y Lepper (Malone, 1980,
1981a; Malone & Lepper, 1987) proponen cuatro factores que pueden ser utilizados para un
modelo de experiencia personal del usuario cuando interactan con juegos: Desafo, fantasa,
curiosidad y control, stos seran los factores que que logran motivar al usuario para jugar un
juego (Rieber, 1996). En lo referente a los factores sociales, representan uno de los factores
ms importantes que motivan a la gente a jugar juegos (Rouse, 2000). Capitalizando los
beneficios de internet, los factores sociales abordan las interacciones sociales de los usuarios
con otros usuarios, stos pueden tener diferentes experiencias mientras interacta con
diferentes tipos de usuarios. Finalmente, el factor de la interpretacin de roles, corresponde a la
posibilidad de los usuarios de siempre ver el mundo desde punto de vista del rol que est
interpretando de manera tal que el papel y el usuario no slo estn estrechamente
interconectados entre s, pero tambin permite a los usuarios alcanzar sus metas en el juego
en el personal y los niveles sociales (Yee , 2006 ).

La tradicin de estudios narrativos en MMORPG


En este contexto, se pueden identificar cuatro temas de estudio bsicos sobre juegos masivos
de rol online; temas que se ocupan de los aspectos sociales como redes de contacto y otros
temas de socializacin dentro del juego; temas centrados en el individuo y su identidad, como
cuestiones de gnero y tipologas de usuario; aspectos relacionados a la narrativa y elementos
de la ficcin y elementos de la historia y, finalmente, con aquellos aspectos relacionados con la
ludologa es decir los modos de juego (gameplay), reglas, y diseo de la interactividad
(Salazar, Javier. 2005).
Dentro de este abanico de posibilidades de aproximacin a los MMORPG como objeto de
estudio, la narrativa puede ser considerada como parte del todo cultural que es producido (y reproducido) dentro del juego. La narrativa es el resultado de actividades semiticas y por lo
tanto, son creados por individuos que ya poseen una carga de subjetividad que forma esa
narrativa. As que, necesariamente, la narrativa que ocupa a la tradicin narratologica muestra
una gran preocupacin sobre la dependencia de la esencia simbolica/semitica en la capacidad
de reproduccin de los dibujos o avatares utilizados por los usuarios de videojuegos para
participar del mundo del juego, sin embargo, este tipo de estudios son escasamente
encontrados en la tradicinn narrativa de estos estudios, en donde se estudian las narrativas
sin acercarse a la contenido subjetivo en el que los jugadores dibujan sus marcos con el fin de
sumergirse en la historia de la MMORPG (Salazar, Javier. 2005).
Es de esta forma que la narrativa puede ser llevada a un nivel del discurso (el de contar una
historia) y el de la historia (la historia narrada). La historia puede entonces ser dividida en dos
partes, actantes (actores, personajes, situaciones) y eventos (acciones y ocurrencias) (Juul,
2001), pero, as tambin, considerando el rol de la subjetividad previa al relato del juego que
posee el usuario del mismo y que interviene, dentro del marco de posibilidades de la
plataforma, en la narrativa de dicho discurso narrativo.
De esta manera, segn comenta Salazar (2005), lo primero que debe considerarse es es
construir el espacio en donde se encuentran los habitantes de estos espacios sociales ya que
no todas los elementos de estas construcciones sociales en los MMORPG corresponden a
experiencias consensuadas por los usuarios, sino que la misma experiencia de un objeto
puede tener una implicancia o significado distinto de un usuario a otro. Esta particularidad
construida a partir de la subjetividad y que los usuarios pueden ocupar en un lugar del espacio
construido correspondera al lugar del usuario (Salazar, Javier. 2005).
En trminos concretos, un lugar en el juego puede a la misma ver ser un espacio. La diferencia
entre ellas es que el espacio se extiende a todos los lactantes de la plataforma de juego,
mientras que el lugar en el juego, corresponde a un espacio de un jugador en particular
(Salazar, Javier. 2005).

La estructura del relato y la narratividad detrs del uso de los MMORPG


Como puede verse hasta ahora la aproximacin de estudios previos a la problemtica del
videojuego MMORPG en los ambientes sociales y comunicacionales de sus usuarios, se hacen
desde la experiencia de uso -considerando tambin la problemtica de su sobre usotomando en cuenta los factores personal, social y de roles, sus posibilidades de inmersin y
escape de la realidad, como laboratorio de personalidades posibles y como espacio para la
creacin personal y colaborativa de sub-relatos, creados dentro del espacio propuesto por el
contexto del juego y que afectara ya sea al espacio como al lugar del juego.
No obstante, en medio de toda esta caracterizacin del videojuego como experiencia o
conjunto de experiencias sensoriales y cognitivas, resulta interesante explorarlo desde una
perspectiva semitica, como un texto. Si se alude a los entornos electrnicos y a la situacin
concreta relacionada con los videojuegos, Reinking (1992) seala que en los mismos, los
lectores y los textos pueden interactuar de una manera explcita en los videojuegos de rol, el
concepto de ficcin interactiva supone que su aplicacin sea variada, sobre todo debido a su
diversidad morfolgica. Desde la esttica de la recepcin (Jauss, 1977;Iser, 1987), la
interactividad supone, la posibilidad de eleccin de diferentes posibilidades de continuacin de
la narracin, eleccin de nuevas secuencias de narracin, y tambin de nuevos caminos de
informacin: informacin sobre los protagonistas, lugares y tramas. Tambin la interaccin
supone la posibilidad de cambiar la historia planteada bien como si furamos sus autores
siendo los protagonistas de la historiasta es la situacin que acontece en los videojuegos.
De esta manera se aprecia que no slo la experiencia tecnolgica, las posibilidades de uso de
la tecnologa estn presentes en la construccin del videojuego de roles, sino tambin la
interactividad del texto y las formas de narratividad de que l mismo ofrece a sus usuarios lo
que podra parecer de vital importancia, sobre todo si se considera la incontable cantidad de
ttulos de videojuegos que comparten exactamente las mismas caractersticas respecto de la
experiencia y usos sociales que los usuarios estn en condiciones de explorar.
Los juegos de rol online masivo, se encuentran inmersos en una vorgine de relatos de variada
naturaleza, esto implica la apertura de espacios para la actividad narrativa ya presente en una
infinidad de relatos y adems, de una multiplicidad de de puntos de vista (histrico, sicolgico,
sociolgico, etnolgico, esttico, etc.), ya que, como seala Juul (2001) en la discusin sobre la
narratividad en videjuegos, todo es narrativa / Todo puede presentarse como narraciones, lo
que corresponde a su primer argumento en a favor de la narratividad en este tipo de
plataformas, ya que promete una especie de visin holstica del mundo: usamos narrativas
para dar sentido a nuestras vidas, para procesar informacin, y ya que podemos contar
historias acerca de un juego que han jugado, sin gnero o la forma puede ser fuera de la
narracin (Juul, 2001).
Existe una correlacin entonces entre contar una historia y escucharla esto est
necesariamente vinculado al acto de jugar juegos de rol a pequea y gran escala, toda vez que

en el juego estn presentes todos los elementos narrativos presentes en Barthes, Bal, Courts
o Greimas necesarios para sealar que se est llevando a cabo un relato.
Programas narrativos
En un videojuego de rol online masivo, se presentan al jugador una variedad de artefactos
narrativos que lo llevan a tomar ciertas decisiones, las cuales tienen consecuencias en sus
avances, intervienen una historia principal anticipando o retrasando los desenlaces de cada
narracin y con ello interviniendo en el relato. En esta breve descripcin se han utilizado tres
trminos que conviene diferenciar para luego caracterizar su implicancia en el desarrollo de la
narrativa de un MMORPG.
En primer lugar, habr que establecer qu se entiende por relato, el cual, siguiendo a Genette,
podra referirse a tres situaciones. Un relato puede designar el enunciado narrativo, el discurso
oral o escrito que entraa la relacin de un acontecimiento o de una serie de acontecimientos
(Genette, 1989). En esta lnea, cabe sealar tambin que el relato, se podra decir, es el paso
de un estado a otro en el paso constante de la oposicin entre permanencia y cambio, as
como en V. Propp -en el contexto del relato maravilloso se encuentra dicha oposicin entre
carencia y supresin de la carencia, es decir, entre desequilibrio inicial a un equilibrio final
(Bal, 1985).
El relato tambin podra designar la sucesin de acontecimientos, reales o ficticios que son
objeto de dicho discurso y sus diversas relaciones de concatenacin, oposicin, repeticin, etc.
anlisis del relato significa entonces, el estudio de un conjunto de acciones y situaciones
considerada en s mismas haciendo abstraccin del medio lingstico o de otra ndole, que nos
permite conocerlas (Genette, 1989). Un relato sera, entonces, una transformacin situada
entre dos estados sucesivos y diferentes, lo q se funda en una oposicin entre estatismo y
dinamismo. Por una parte los estados y por otra, el hacer que asegura la transformacin de un
estado 1 a un estado 2 o a la inversa. Corresponde a Todo juego de presuposiciones o de
implicaciones estructura el relato, constituyndolo como un objeto bien determinado, capaz de
ser luego analizado en detalle. Se recordar solamente que esta forma narrativa est basada
en la relacin de orientacin, tomada como ponente temporal del relato, al juego /antes/ y del /
despus/(Courts, p.103- 107).
Finalmente, en un tercer sentido, que es al parece el ms antiguo, un relato designa tambin
un acontecimiento: pero no ya el que se cuenta, sino el que consiste en que alguien cuente
algo: el acto de narrar tomado en si mismo (Genette, 1989).
Ahora bien, un relato mnimo es preciso acudir a una lignifica frstica la que obliga la
presuposicin de una relacin de isomorfa entre la frase y el discurso. Todas las
investigaciones en sintaxis se plantean como primer objetivo la puesta al corriente de un
enunciado elemental de base, a partir del cual ellas sern capaces de elaborar modelos cada
vez mas complejos y permitir el anlisis de todas frase posibles de una lengua natural, esta
sintaxis estara compuesta por la pareja sujeto/predicado que en Chomsky toma forma de frase

elemental compuesta por el sintagma norminal (SN)/ sintagma verbal (SV) ( Funcin (F) = SN +
SV). Esta oposicin se encuentra tambin en la tradicin de estudios literarios en forma de
tema/rema (con correspondencia a sujeto/predicado) (Courts 1991).
Esta idea de proposiciones sintcticas considera que la frase verbal simple tiene como ncleo
al verbo (que corresponde a la funcin) y que ste es formalmente definiste como una accin
entre actantes, de esta forma se postula una real isomorfa entre el discurso y la frase, lo que da
pie a una sintaxis narrativa de tipo actancial que ser la base del anlisis ulterior (Courts
1991).
En semitica narrativa, el enunciado elemental se definir como la relacin-funcin (=F) entre
lactantes (=A) donde el nmero de lactantes posible no es limitado lo que significara que la
estructura del relato puede ser no slo binaria sino tambin terciaria, cuaternaria, etc. Lo
siguiente es establecer posiciones actanciales que permiten distinguir varios tipos de lactantes.
En este contexto el sujeto y objeto aparecen como elementos vinculados por la relacin que
mantienen entre s y que se inscriben en una funcin narrativa donde ambos dependen de una
estructura sintctica, posicional fuera de todo vertimento semntico particularizante (Courts
1991).
La naturaleza de la funcin entre objeto y sujeto se presenta dependiendo de su estado que
puede ser una conjuncin positiva o una disjuncion. Entonces un sujeto (=S) transforma (=H)
un estado dado (=O) en otro estado, contando entonces desde ese momento con lactantes que
dan pie a anlisis ms detallados considerando sujeto y objeto como actantes y su
transformacin como sujeto de hacer (Courts 1991).
Con todos estos elementos presentes es posible elaborar un programa narrativo (PN) que
asume dos formas posibles, una que indica el estado conjuntivo alcanzado:
PN = H { S1 -> (S2 ^ O)
La otra, el estado disjuntivo realizado:
PN = H{ S1 -> (S2 v O)
Esta frmula, indica que el PN seala nicamente el estado 2, pero presupone naturalmente un
estado 1 (anterior), de naturaleza opuesta. De esta manera, la frmula (1) corresponde a la
transformacin que hace pasar de una carencia ( o sea S2 v O) a la supresin de la carencia (=
S2 ^ O), lo que se llama proceso de adquisicin mientras que la frmula (2) sugiere el proceso
de privacin (Courts 1991).
Estos programas narrativos se pueden organizar en C. Bremond en secuencias elementales
que se articulan en origen v/s desarrollo v/s culminacin, en un recorrido que correspondera a
los tres estados que reconoca la semitica clsica, lo virtual (=a), lo actual (=b) y lo realizado
(=c). A esto, Greimas propone aadir un cuarto modo de existencia, el potencial, que se situara

hacia arriba de lo realizado. Segn Greimas- Fontanille la secuencia de los modos de


existencia se ordenara como sigue: virtualizacin -> actualizacin -> potencializacin ->
realizacin (p. 124); el potencial, concebido de esta manera, es comparable con el preterido o
(pretericin) en la estructura de las modalidades sustantivas en la lengua espaola, modo de
existencia que se ubicara as all de esta organizacin cannica de los modos de existencia
semiticos del nivel referencial planteado, al comprender a los discursos que suelen enunciar
por referencia fingida o fingimiento y emplean los prefijos meta-, ulter-, ultra-, los relatos
mticos, la poesa lrica, cuentos usos de los impersonales, etc (Greimas- Courtes, 1991).
Esta concepcin de cuatro estados abre la posibilidad de la inclusin de subprogramas
narrativos en diversos momentos de la narracin, en donde si se conserva el esquema global
que dispone los PN relacionados entre s, de un lado de un PN1, de otro PN2 se notar que a
cada uno pueden corresponder series distintas de subprogramas narrativos lo que en suma da
espacio a la creacin estructural de programas narrativos presentes en diferentes objetos
culturales.
Anlisis de narratividad en misiones de inicio WOW
World of Warcraft, comnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador
masivo en lnea MMORPG como fue descrito anteriormente, es el cuarto juego lanzado
establecido en el universo fantstico de Warcraft. Como en otros MMORPGs, los jugadores
controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opcin de
jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y
jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores u otros
jugadores.
Los relatos presentes en es mundo virtual son practicamente incontables, por lo que para
efectos prcticos se analizarn los relatos presentes en tres misiones de inicio del juego de
acuerdo a las tres estructuras descritas anteriormente, la secuencia de programas narrativos y
sus funciones conjuntivas y disyuntivas; los niveles sintcticos segn C. Bremond aadindose
el nivel potencial de Greimas y, finalmente, la esquemtica general de una estructura que
considera sub-programas narrativos que considera programas de base y de uso.
La aventura Escape del yugo del Lich King se enmarca en las Tierras de la Peste del Este y el
Scarlet Enclave independiente del resto del mapa. Guardan obediencia al Lich King. Durante el
principio del juego, los caballeros de la muerte tendrn que completar una extensa cadena de
misiones antes de abandonar la zona de inicio y poder unirse al resto de jugadores de su
servidor. Esta mini-instance servir para ensearles a usar sus habilidades de clase, aumentar
su armadura y armas, as como para explicar el lugar en el que se encuentran tras
experimentar el poder del Lich King, todo esto a lo largo de 36 misiones o relatos que lo
usuarios debern sortear.

Misin 1: Al servicio del Rey Exnime


El texto con que se presenta la misin al usuario se plantea a continuacin:
Todo lo que soy: ira, crueldad, venganza, te lo confiero a ti, caballero de la Muerte elegido. Te
he otorgado la inmortalidad para que anuncies una nueva y oscura era para la Plaga.
Observa bien la tierra bajo nosotros. La Cruzada Escarlata se apresura a deshacer mi trabajo,
mientras que la Esperanza de la Luz se planta amenazadora ante nosotros, son una mancha
en las tierras de la Peste. Todos ellos pagarn el precio de su rebelda.
Sers la fuerza que ejecute mi castigo. All por donde vayas, causars fatalidad. Vete y
persigue tu destino, caballero de la Muerte.
La misin que plantea este primer relato tiene como fin presentarse ante el personaje que
cumple el rol de instructor, el cual habita en el corazn de la ciudad donde se encuentra. El
primer paso del anlisis ser establecer los actantes presentes en la situacin, sujeto / objeto y
la juncin presente.
El sujeto (S1) presentado es el usuario sin experiencia que busca la instruccin (O) que lo
convierta en un personaje competente dentro del contexto del juego (S2). Esta relacin bsica
entre actantes tiene adems otras implicancias para el relato de la vida del jugador en el
mundo del MMO, toda vez que al realizar la transformacin entre el estado S1 al S2, adems le
permitir por un lado aumentar su nivel (fuerza y otras caractersticas) que le permitirn crecer
en el juego, lo que correspondera a otro objeto de la narracin, esto significara que no slo
hay un programa de tipo S1 -> O -> S2, sino que se hace complejo con la irrupcin de un O2.
De esta forma, el jugador que busca ser instruido se encuentra inicialmente en un programa
narrativo que inicia en:
PN = H { S1 -> (S2 v O1) }
y termina en
PN = H { S1 -> (S2 ^ O1) }
En donde la transformacin (=H) est dada por una funcin final de conjuncin entre el estado
final del sujeto y su objeto deseado.
En el estado actual, el usuario o el avatar que representa al usuario, se limita a seguir la
instruccin bsica. sin embargo, en su estado actual como se indic, existe otra complejidad,
su estado de avance de nivel (caractersticas de poder) en el espacio de juego, actualmente el
usuario no ha aumentado su nivel, se encuentra en un escalafn jerrquico muy bajo por lo que
no puede realizar tareas mayores, lo que indicara que su estado actual en el contexto de una
presuposicin recproca (<->) correspondera a:
PN = H1 { S1 -> (S2 v O1) } <-> H2 { S1 -> (S2 v O2) }

Por lo tanto, en orden de completar la misin encomendada y aumentar su nivel de jugador, la


narracin presuponiendo el cumplimiento de objetivo podra esquematizarse de la manera que
sigue:
PN = H1 { S1 -> (S2 ^ O1) } <-> H2 { S1 -> (S2 ^ O2) }
No obstante, el PN presente en la narracin presentar nuevos objetos que sern una
constante en la narracin, toda vez que, al aumentar de nivel el usuario podr no slo ser ms
fcilmente aceptado en grupos de usuarios dentro del juego al tener un nivel atractivo (O3),
tambin acceder a misiones ms complejas y con ello lograr mejoras accediendo a objetos
difciles de encontrar por otra va (O4) y aumentar su capital econmico (O5) lo que le permitira
acceder a mejores equipos y luego continuar con el siguiente PN. De esta forma, cada
instruccin presente en el juego presenta una porcin de PN que podra esquematizarse de la
siguiente forma:
PN = H1 { S1 -> (S2 ^ O1) } <-> H2 { S1 -> (S2 ^ O2) } <-> H3 { S1 -> (S2 ^ O3) } <-> H4 { S1 ->
(S2 ^ O4) } <-> H5 { S1 -> (S2 ^ O5) }
Ya que todas las conjunciones se entiende que son presuposiciones recprocas, slo al
considerar los objetos 1 a 5 se podr comprender el PN que se est llevando a cabo en cada
misin, ste se replicar de manera lineal a lo largo de cada aventura en una dinmica
continua binaria de poder/querer que el jugador podr saciar slo en la medida que llegue a
cumplir una misin (O1) que s por finalizada la aventura que lo convoca, lo que podra
tambin considerarse como un PN de base.
Misin 2: La hojarruna blasonada
La pieza de equipamiento ms importante para un caballero de la Muerte es la hojarruna.
Es mediante esta hojarruna con la que un caballero de la Muerte dirige los poderes profano, de
escarcha y de sangre. La hojarruna tambin acta de recipiente para almacenar el poder rnico
del caballero de la Muerte.
Ha llegado la hora de crear tu primera hojarruna. Busca los expositores de armas en este piso
y localiza una espada desgastada por la batalla. Cuando la hayas encontrado, lleva la espada
hasta la forja de runas ms cercana y sala para crear una hojarruna.
Al finalizar esta misin el usuario aprender una nueva habilidad, la llamada forja de runas y
recibir una recompensa de nombre hoja de alma rnica, el objetivo de la misin propiamente
tal ser encontrar una espada desgastada por la batalla y usarla en una forja de runas para
crear una espada de hojarruna.
De acuerdo a los niveles de relato propuesto por C. Bremond y enriquecido por Greimas, se
configura un cuadro bsico que corresponde a la estructura bsica virtual -> actual -> potencial
-> realizado. De esta forma, las posibilidades de narratividad se presentan de forma inicial

como la simple consecucin de la prueba final (O1), que en este caso seguira un esquema del
siguiente tipo:
regreso/entrega objeto
cumplimiento
Encargo

aceptacin

escape/no entrega objeto

fracaso

rechazo
Ahora, si bien es cierto, dentro de este modelo tambin podra ejemplificarse una estructura
como la anterior que consideraba objetos ulteriores que se construyan en paralelo a la misin
en particular o PN en que se est trabajando los niveles de relato vistos ahora, permiten de
manera prctica poner sobre relieve el estado de potencia en el contexto del mundo abierto
que ofrece el MMO.
Como es sabido, en un videojuego hay siempre presente una lgica fragmentada de microrelatos hipervinculados (Abril, 2003), esta lgica permite al jugador realizar o no tarea en el
mismo momento en que se propone, es decir, puede recorrer el mundo abierto con tantas
misiones como le sea posible y sin ninguna obligacin de terminarla para seguir conociendo el
mapa y encontrarse con los sujetos que busca.
De esta forma, es posible que cumpla la misin o realice los actos necesarios para su
cumplimiento, lo que en el caso de la narrativa actual se estructurara como se ver:
(a) Conseguir el objeto Runa
(b) Emprender camino al objeto
(a) Relacionarse con los PNJ
(b) elaboracin de hiptesis -deduccin
(a) Se enfrenta a la dificultad
(b) Recibe el objeto
(c) Presenta el objeto al lider
(c) Recibe los beneficios
(c) Almacena los objetos- mejora armadura
Esto implicara entonces que se han tenido lugar una serie de acciones posibles que dan en su
conjunto la posibilidad de dar por completada la misin dentro de la esquemtica propuesta, sin
embargo, la potenciacin tambin est presente a que no se realicen todas las acciones y
dados los niveles virtual(a), actual (b) y realizado (c) la potencia se puede representar por
lo que dara pie a otra cadena de sucesos a, b o c tal como se observa a continuacin.

c -> que llevara a la continuacin el PN de forma lineal

c -> que abre la posibilidad de PN distintos del original pero que forman parte

del relato del juego, o bien


a

c -> que lleva a la creacin de un PN creado exclusivamente por la accin del

usuario y su avatar dentro del mundo del juego, esto podra ser catalogado como un mundo
potencial dentro del universo narrativo.
Como podr intuirse, eventualmente el a, a y a debern entrelazarse, regresar al PN original
y conseguir los O1, O2, O3, O4, y O5 que forman parte de toda la cadena sintomtica de una
misin en el luego, como por ejemplo:
a

La consideracin de la potencia, o sea, la posibilidad de realizacin de una accin que lleva a


un sujeto a un objeto deseado, abre entonces la posibilidad de realizar una larga serie de
posibilidades narrativas dentro del espacio del juego y la nico delimitado de dichas
posibilidades es la subjetividad del individuo que se ha involucrado en el juego a tal punto de
generar sus narrativas propias dentro del ambiente comn o mapa de mundo, en este caso de
World o Warcraft.
Misin 3: Forja de runas: preparativos para la batalla
Como ha sido hasta este punto, se presenta el texto que introduce la misin del sujeto:
La marca de guerra est grabada indeleblemente en tu alma, caballero de la Muerte. Has
aprendido el arte oscuro de forja de runas y con ello grabars runas de poder en tu armamento.
Tenemos que efectuar los preparativos para la batalla. Vuelve a una forja de runas, aqu en El
Corazn de Acherus, y usa el poder de forja de runas para grabar tu arma con una runa de
poder!
Vuelve aqu cuando tu espada brille con energa oscura!.
En esta tercera misin, el instructor (PNJ) da la instruccin de usar la forja de runas que ha
sido lograda al finalizar la misin anterior, para mejorar el arma el personaje permitindole,
adems, realizar un grabado en ella.

Si bien este es el PN que exige menor desarrollo ya que el usuario slo debe aplicar la runa a
su arma, teniendo la posibilidad de no hacerlo, se encuentra con ms relevancia los elementos
del marco de conocimientos del usuario que determinarn su decisin de utilizar la runa en el
arma que porta.
La informacin que provee el contexto es muy parcial, usar el premio anterior para mejorar el
arma, pero para que esto tenga sentido el usuario debe tener en cuenta el fin ltimo de sus
acciones, es decir, su PN de base: derrotar al Rey Lich.
Si se considera este programa narrativo como base, entonces todos los elementos creados
hasta ahora -que no son ms que una parte dentro del contexto, misiones y posibilidades
dentro del juego-, entonces podr verse que la misin en particular no es otra cosa que un PN
de uso (mejorar el arma) que servir para alcanzar el estado de conjuncin final del personaje
(derrotar al rey, ganar la partida de juego).
De esta forma, todos los PN que se presentan pueden ser considerados sub-programas
narrativos (sPN) que en el caso exclusivo de la misin 3 correspondera a (PN1.1) lograr la
runa, (PN 1.2) ganar la habilidad, (PN 1.3) mejorar la armadura, (PN 2) llevar a cabo misiones
para aumentar el nivel, (PN 3) ganar jerarqua, (PN4) agruparse con otros usuarios, (S2)
derrotar al rey; es decir, slo reduciendo los PN a esta forma, es evidente que los sPN forman
gran parte de la preocupacin u ocupacin del jugador o usuario del juego y que luego de
varias repeticiones y potenciaciones como las descritas en el esquema de la misin 2, llevarn
a cabo el PN inicial que en el fondo es librar al mundo del malvado rey, es decir PN= H { S1 (S2
v O) }.
El objeto (O) entonces ser fin ltimo de las actividades y todos los sPN que llevar a la suma
de conjunciones de sub-objetos (sO) tendrn como finalidad alcanzar esta conjuncin final, de
manera tal que la estructura final de esta representacin, se acuerdo a la estructura de sub
relatos de Greimas, sera como se muestra a continuacin:

PN1 (ganar runa)


sPN1.1

sPN1.2

sPN1.3

completar misin

Ganar habilidad

Mejorar armaduras

PN 2
sPN 2.1

sPN 2.2

ganar misiones

aumentar nivel (poder)


PN 3
sPN3.1

sPN 3.2

aumentar jerarqua

ganar valor para


otros grupos de
usuarios

PN 4
sPN4.1

sPN 4.2

integrar grupos

aumentar poder
y bienes en el juego

PN Base: S1

PN uso

S2

(sujeto principiante/ dbil)

(mejorar armas

(final del mundo/ jefe del mundo ha

y armaduras)

sido eliminado, fin de la aventura)

Consideraciones finales
El trabajo desarrollado busca ser apenas una reflexin sobre las posibilidades de estudio
narrativo de plataformas interactivas del tipo videojuegos y de la clase MMORPG, las cuales
hasta ahora han sido abordadas desde una perspectiva eminentemente crtica, pero
considerablemente de menor manera desde sus dinmicas y relatos internos, tomando en
cuenta las particularidades subjetivas que cada usuario es capaz de agregar en el ambiente del
juego.
Como se ha dicho, los relatos -en este caso internos, estudiados como programas y
subprogramas narrativos- pueden ser estudiados desde tres perspectivas, como significante
considerando normas sintcticas del relato, como cadenas sintagmticas de sentido -como se
ha hecho- o desde la experiencia del acto de la narracin, por ende, este tipo de anlisis podra
plantearse desde cualquiera de estas perspectivas; lo que se ha buscado es elaborar marcos
estructurales de las proposiciones sintagmticas dentro del universo narratolgico del juego,
dejando en blanco las posibilidades semiticas que ofrecen las otras dos reas sealadas.

Cada subprograma narrativo tiene tambin la potencialidad de incumplimiento o demora, por lo


que, general, las tres estructuras presentadas estarn bajo los accidentes de las decisiones de
los usuarios como se ha previsto en el esquema de la misin 2, es decir, las posibilidades de a,
a y a estos universos virtuales se actualizarn a la realizacin de posibles nuevos sPN que
originan un nuevo espacio de reflexin. De esta forma, pareciera emerger la posibilidad de
estar frente a un universo de sentido inagotable en su utilizacin prctica y no nicamente en el
plano tradicional de expresin/contenido, es decir, no slo como interpretaciones posibles de
un funtivo cualquiera sino como un objeto que provee relatos inagotablemente.
Los programas narrativos, cabe sealar, son un elemento fundamental en este tipo de objetos
pertenecientes a las industrias culturales, el objeto de la investigacin en que se enmarca viene
entonces a buscar ser un aporte en la generacin de PN de base creativos y coherentes
(funcionales, estructurados), con el fin en el largo plazo de proveer de una propuesta
metodolgica para su creacin y puesta en interaccin por parte de los individuos interesados
en participar de este sector productivo.

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