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principiantes en WOW
Narrative structure of narrative fiction in micro stories or quest in MMORPG, starter
missions on WOW
Cristian Parra Bravo
Mg. en Ciencias de la Comunicacin
c.parra07@ufromail.cl
Resumen
En el presente artculo, se analizarn los programas narrativos (PN) en tres misiones de
iniciales en MMORPG del juego World of Warcraft. El anlisis propuesto, tiene por objetivo
explorar aspectos de la sintaxis narrativa implicada en los relatos de videojuegos de rol masivo
online vista desde una perspectiva de funciones narrativas entre los actantes objeto y sujeto.
Abstract
This article will analyze narrative programs (NP) in MMORPG's three initial missions of the
video game World of Warcraft. The objective of this analysis is to explore narrative syntax
involved in online-massive-role video-games. The approach used is based on narrative
functions between acting object and subject.
Palabras clave:
actantes, mmorpg, estructura, narratologa
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en el juego estn presentes todos los elementos narrativos presentes en Barthes, Bal, Courts
o Greimas necesarios para sealar que se est llevando a cabo un relato.
Programas narrativos
En un videojuego de rol online masivo, se presentan al jugador una variedad de artefactos
narrativos que lo llevan a tomar ciertas decisiones, las cuales tienen consecuencias en sus
avances, intervienen una historia principal anticipando o retrasando los desenlaces de cada
narracin y con ello interviniendo en el relato. En esta breve descripcin se han utilizado tres
trminos que conviene diferenciar para luego caracterizar su implicancia en el desarrollo de la
narrativa de un MMORPG.
En primer lugar, habr que establecer qu se entiende por relato, el cual, siguiendo a Genette,
podra referirse a tres situaciones. Un relato puede designar el enunciado narrativo, el discurso
oral o escrito que entraa la relacin de un acontecimiento o de una serie de acontecimientos
(Genette, 1989). En esta lnea, cabe sealar tambin que el relato, se podra decir, es el paso
de un estado a otro en el paso constante de la oposicin entre permanencia y cambio, as
como en V. Propp -en el contexto del relato maravilloso se encuentra dicha oposicin entre
carencia y supresin de la carencia, es decir, entre desequilibrio inicial a un equilibrio final
(Bal, 1985).
El relato tambin podra designar la sucesin de acontecimientos, reales o ficticios que son
objeto de dicho discurso y sus diversas relaciones de concatenacin, oposicin, repeticin, etc.
anlisis del relato significa entonces, el estudio de un conjunto de acciones y situaciones
considerada en s mismas haciendo abstraccin del medio lingstico o de otra ndole, que nos
permite conocerlas (Genette, 1989). Un relato sera, entonces, una transformacin situada
entre dos estados sucesivos y diferentes, lo q se funda en una oposicin entre estatismo y
dinamismo. Por una parte los estados y por otra, el hacer que asegura la transformacin de un
estado 1 a un estado 2 o a la inversa. Corresponde a Todo juego de presuposiciones o de
implicaciones estructura el relato, constituyndolo como un objeto bien determinado, capaz de
ser luego analizado en detalle. Se recordar solamente que esta forma narrativa est basada
en la relacin de orientacin, tomada como ponente temporal del relato, al juego /antes/ y del /
despus/(Courts, p.103- 107).
Finalmente, en un tercer sentido, que es al parece el ms antiguo, un relato designa tambin
un acontecimiento: pero no ya el que se cuenta, sino el que consiste en que alguien cuente
algo: el acto de narrar tomado en si mismo (Genette, 1989).
Ahora bien, un relato mnimo es preciso acudir a una lignifica frstica la que obliga la
presuposicin de una relacin de isomorfa entre la frase y el discurso. Todas las
investigaciones en sintaxis se plantean como primer objetivo la puesta al corriente de un
enunciado elemental de base, a partir del cual ellas sern capaces de elaborar modelos cada
vez mas complejos y permitir el anlisis de todas frase posibles de una lengua natural, esta
sintaxis estara compuesta por la pareja sujeto/predicado que en Chomsky toma forma de frase
elemental compuesta por el sintagma norminal (SN)/ sintagma verbal (SV) ( Funcin (F) = SN +
SV). Esta oposicin se encuentra tambin en la tradicin de estudios literarios en forma de
tema/rema (con correspondencia a sujeto/predicado) (Courts 1991).
Esta idea de proposiciones sintcticas considera que la frase verbal simple tiene como ncleo
al verbo (que corresponde a la funcin) y que ste es formalmente definiste como una accin
entre actantes, de esta forma se postula una real isomorfa entre el discurso y la frase, lo que da
pie a una sintaxis narrativa de tipo actancial que ser la base del anlisis ulterior (Courts
1991).
En semitica narrativa, el enunciado elemental se definir como la relacin-funcin (=F) entre
lactantes (=A) donde el nmero de lactantes posible no es limitado lo que significara que la
estructura del relato puede ser no slo binaria sino tambin terciaria, cuaternaria, etc. Lo
siguiente es establecer posiciones actanciales que permiten distinguir varios tipos de lactantes.
En este contexto el sujeto y objeto aparecen como elementos vinculados por la relacin que
mantienen entre s y que se inscriben en una funcin narrativa donde ambos dependen de una
estructura sintctica, posicional fuera de todo vertimento semntico particularizante (Courts
1991).
La naturaleza de la funcin entre objeto y sujeto se presenta dependiendo de su estado que
puede ser una conjuncin positiva o una disjuncion. Entonces un sujeto (=S) transforma (=H)
un estado dado (=O) en otro estado, contando entonces desde ese momento con lactantes que
dan pie a anlisis ms detallados considerando sujeto y objeto como actantes y su
transformacin como sujeto de hacer (Courts 1991).
Con todos estos elementos presentes es posible elaborar un programa narrativo (PN) que
asume dos formas posibles, una que indica el estado conjuntivo alcanzado:
PN = H { S1 -> (S2 ^ O)
La otra, el estado disjuntivo realizado:
PN = H{ S1 -> (S2 v O)
Esta frmula, indica que el PN seala nicamente el estado 2, pero presupone naturalmente un
estado 1 (anterior), de naturaleza opuesta. De esta manera, la frmula (1) corresponde a la
transformacin que hace pasar de una carencia ( o sea S2 v O) a la supresin de la carencia (=
S2 ^ O), lo que se llama proceso de adquisicin mientras que la frmula (2) sugiere el proceso
de privacin (Courts 1991).
Estos programas narrativos se pueden organizar en C. Bremond en secuencias elementales
que se articulan en origen v/s desarrollo v/s culminacin, en un recorrido que correspondera a
los tres estados que reconoca la semitica clsica, lo virtual (=a), lo actual (=b) y lo realizado
(=c). A esto, Greimas propone aadir un cuarto modo de existencia, el potencial, que se situara
como la simple consecucin de la prueba final (O1), que en este caso seguira un esquema del
siguiente tipo:
regreso/entrega objeto
cumplimiento
Encargo
aceptacin
fracaso
rechazo
Ahora, si bien es cierto, dentro de este modelo tambin podra ejemplificarse una estructura
como la anterior que consideraba objetos ulteriores que se construyan en paralelo a la misin
en particular o PN en que se est trabajando los niveles de relato vistos ahora, permiten de
manera prctica poner sobre relieve el estado de potencia en el contexto del mundo abierto
que ofrece el MMO.
Como es sabido, en un videojuego hay siempre presente una lgica fragmentada de microrelatos hipervinculados (Abril, 2003), esta lgica permite al jugador realizar o no tarea en el
mismo momento en que se propone, es decir, puede recorrer el mundo abierto con tantas
misiones como le sea posible y sin ninguna obligacin de terminarla para seguir conociendo el
mapa y encontrarse con los sujetos que busca.
De esta forma, es posible que cumpla la misin o realice los actos necesarios para su
cumplimiento, lo que en el caso de la narrativa actual se estructurara como se ver:
(a) Conseguir el objeto Runa
(b) Emprender camino al objeto
(a) Relacionarse con los PNJ
(b) elaboracin de hiptesis -deduccin
(a) Se enfrenta a la dificultad
(b) Recibe el objeto
(c) Presenta el objeto al lider
(c) Recibe los beneficios
(c) Almacena los objetos- mejora armadura
Esto implicara entonces que se han tenido lugar una serie de acciones posibles que dan en su
conjunto la posibilidad de dar por completada la misin dentro de la esquemtica propuesta, sin
embargo, la potenciacin tambin est presente a que no se realicen todas las acciones y
dados los niveles virtual(a), actual (b) y realizado (c) la potencia se puede representar por
lo que dara pie a otra cadena de sucesos a, b o c tal como se observa a continuacin.
c -> que abre la posibilidad de PN distintos del original pero que forman parte
usuario y su avatar dentro del mundo del juego, esto podra ser catalogado como un mundo
potencial dentro del universo narrativo.
Como podr intuirse, eventualmente el a, a y a debern entrelazarse, regresar al PN original
y conseguir los O1, O2, O3, O4, y O5 que forman parte de toda la cadena sintomtica de una
misin en el luego, como por ejemplo:
a
Si bien este es el PN que exige menor desarrollo ya que el usuario slo debe aplicar la runa a
su arma, teniendo la posibilidad de no hacerlo, se encuentra con ms relevancia los elementos
del marco de conocimientos del usuario que determinarn su decisin de utilizar la runa en el
arma que porta.
La informacin que provee el contexto es muy parcial, usar el premio anterior para mejorar el
arma, pero para que esto tenga sentido el usuario debe tener en cuenta el fin ltimo de sus
acciones, es decir, su PN de base: derrotar al Rey Lich.
Si se considera este programa narrativo como base, entonces todos los elementos creados
hasta ahora -que no son ms que una parte dentro del contexto, misiones y posibilidades
dentro del juego-, entonces podr verse que la misin en particular no es otra cosa que un PN
de uso (mejorar el arma) que servir para alcanzar el estado de conjuncin final del personaje
(derrotar al rey, ganar la partida de juego).
De esta forma, todos los PN que se presentan pueden ser considerados sub-programas
narrativos (sPN) que en el caso exclusivo de la misin 3 correspondera a (PN1.1) lograr la
runa, (PN 1.2) ganar la habilidad, (PN 1.3) mejorar la armadura, (PN 2) llevar a cabo misiones
para aumentar el nivel, (PN 3) ganar jerarqua, (PN4) agruparse con otros usuarios, (S2)
derrotar al rey; es decir, slo reduciendo los PN a esta forma, es evidente que los sPN forman
gran parte de la preocupacin u ocupacin del jugador o usuario del juego y que luego de
varias repeticiones y potenciaciones como las descritas en el esquema de la misin 2, llevarn
a cabo el PN inicial que en el fondo es librar al mundo del malvado rey, es decir PN= H { S1 (S2
v O) }.
El objeto (O) entonces ser fin ltimo de las actividades y todos los sPN que llevar a la suma
de conjunciones de sub-objetos (sO) tendrn como finalidad alcanzar esta conjuncin final, de
manera tal que la estructura final de esta representacin, se acuerdo a la estructura de sub
relatos de Greimas, sera como se muestra a continuacin:
sPN1.2
sPN1.3
completar misin
Ganar habilidad
Mejorar armaduras
PN 2
sPN 2.1
sPN 2.2
ganar misiones
sPN 3.2
aumentar jerarqua
PN 4
sPN4.1
sPN 4.2
integrar grupos
aumentar poder
y bienes en el juego
PN Base: S1
PN uso
S2
(mejorar armas
y armaduras)
Consideraciones finales
El trabajo desarrollado busca ser apenas una reflexin sobre las posibilidades de estudio
narrativo de plataformas interactivas del tipo videojuegos y de la clase MMORPG, las cuales
hasta ahora han sido abordadas desde una perspectiva eminentemente crtica, pero
considerablemente de menor manera desde sus dinmicas y relatos internos, tomando en
cuenta las particularidades subjetivas que cada usuario es capaz de agregar en el ambiente del
juego.
Como se ha dicho, los relatos -en este caso internos, estudiados como programas y
subprogramas narrativos- pueden ser estudiados desde tres perspectivas, como significante
considerando normas sintcticas del relato, como cadenas sintagmticas de sentido -como se
ha hecho- o desde la experiencia del acto de la narracin, por ende, este tipo de anlisis podra
plantearse desde cualquiera de estas perspectivas; lo que se ha buscado es elaborar marcos
estructurales de las proposiciones sintagmticas dentro del universo narratolgico del juego,
dejando en blanco las posibilidades semiticas que ofrecen las otras dos reas sealadas.