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Regletas

Gua Didctica

4.to

Nivel primaria Grado

Irene Gonzlez

Gua Didctica

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Irene Gonzlez
autor

Regletas
Gua Didctica
Nivel Primaria, 4to Grado

Obra protegida por sep-indautor


Registro Pblico
Base de datos
03-2012-030611091600-01
Dibujo
03-2012-030611065900-01

Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio,


sin la autorizacin escrita del titular de los derechos patrimoniales.

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Regletas

4.to

Nivel primaria Grado

Primera Edicin

Irene Gonzlez

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Introduccin
L

a educacin en la actualidad tiene como fin que los alumnos adquieran una formacin slida y que desarrollen su
capacidad para aprender de manera autnoma en una forma
permanente, por lo cual es necesario que la prctica docente proporcione los conocimientos y genere las competencias
que le permitan al alumno enfrentar y resolver los problemas
del mundo moderno.
Los conocimientos y habilidades matemticas son una valiosa herramienta para la modelacin de la realidad, pues constituyen un modo de pensamiento que, adems de permitir la
construccin de conceptos y la generalizacin de procesos, es
sumamente til en todas las reas del quehacer humano. Por
ello, las competencias matemticas deben adquirirse desde
temprana edad en la educacin bsica.
Mediante el estudio de las matemticas en la educacin
bsica se busca que los alumnos desarrollen:
Una forma de pensamiento que les permita interpretar y comunicar matemticamente situaciones que
se presentan en diversos entornos socioculturales.
Tcnicas adecuadas para reconocer, plantear y resolver problemas.
Una disposicin positiva hacia el estudio de esta disciplina y una actitud de colaboracin y crtica, tanto
en el mbito social y cultural en que se desempeen
como en otros diferentes.

Para lograr lo anterior, la escuela deber brindar las condiciones que garanticen una actividad matemtica autnoma y
flexible, propiciando un ambiente ldico en el cual los alumnos construyan su propio conocimiento mediante las experiencias derivadas del entorno.
Con ayuda de los materiales didcticos es posible implementar actividades en las que los alumnos practiquen nuevas
habilidades, ensayen nuevos roles sociales y resuelvan problemas complejos que representen desafos fsicos e intelectuales.
En este sentido las regletas, como material didctico, ayudan a
combinar actividad y pensamiento, desarrollan la curiosidad, la
creatividad y el gusto por las matemticas, y constituyen un
recurso manipulativo verstil por la infinidad de posibilidades
que pueden hacerse en el aula.
El material de regletas contiene una gua didctica con
informacin y actividades que orientan el proceso de aprendizaje relacionado con el Programa de Educacin Primaria, de
tal manera que los alumnos tengan la posibilidad de construir
conceptos matemticos y desarrollar habilidades bsicas de
manipulacin y diversas tcnicas para estimular la imaginacin, creatividad, capacidad constructiva, psicomotricidad y
pensamiento lgico matemtico, adquiriendo el concepto de
nmero ms fcilmente que con la representacin numrica
aprendida de memoria.
Deseamos que el material sea de su agrado y que la informacin de esta gua didctica logre su objetivo.

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Descripcin

del material didctico

oy en da los conceptos de educacin han cambiado con


el fin de beneficiar la enseanza-aprendizaje. sta ya no
debe ser una simple transmisin de conocimientos del profesor hacia los alumnos sino la construccin de conocimientos,
habilidades, actitudes, etctera.
Las regletas tienen el propsito de que los alumnos,
al manipularlas, hagan actividades con las que construyan
conceptos matemticos a partir de sus propias experiencias y as desarrollen la capacidad de utilizar las matemticas como instrumento para reconocer, plantear y resolver
problemas en la vida cotidiana.
Las regletas son un material didctico con el que los
alumnos de todos los niveles de educacin bsica aprendern la composicin y descomposicin de los nmeros; adems realizarn las actividades de clculo de manera ldica y
manipulativa.
Las regletas no tienen ningn tipo de marca, ya que
uno de sus objetivos es llevar a cabo actividades en las
cuales el estudiante, omitiendo el uso de la vista, sensibilice otras habilidades, que le permitan percibir y diferenciar

el tamao, adems de estimular la capacidad de memoria


para relacionar tamao-valor-color. Se pueden realizar actividades de clculo mental o separar objetos en colecciones en funcin de su tamao, valor numrico o color.
El kit est integrado por un conjunto de regletas de 10 tamaos y colores diferentes. La longitud de las mismas va de uno
hasta diez centmetros.









10 regletas de 10 cm x 1 cm x 1 cm anaranjadas
11 regletas de 9 cm x 1 cm x 1 cm azules
12 regletas de 8 cm x 1 cm x 1 cm cafs
14 regletas de 7 cm x 1 cm x 1 cm negras
16 regletas de 6 cm x 1 cm x 1 cm verde oscuro
20 regletas de 5 cm x 1 cm x 1 cm amarillas
25 regletas de 4 cm x 1 cm x 1 cm moradas
33 regletas de 3 cm x 1 cm x 1cm verde claro
50 regletas de 2 cm x 1 cm x 1 cm rojas
100 regletas de 1 cm x 1 cm x 1 cm blancas

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Los colores fueron escogidos a partir de los colores primarios (rojo, amarillo, azul) y cada uno de ellos representa a
una familia.

2. La familia verde-azul est integrada por las regletas


, verde claro, verde oscuro y azul, entre las cuales se establecen las siguientes relaciones:

1. La familia rojo-caf est compuesta por las regletas


, roja, morada, y caf, entre las cuales se establece una relacin de mltiplo-submltiplo.

La
es la tercera parte de la verde claro, la sexta
parte de la verde oscuro o un noveno de la azul, o la
azul es nueve veces la
.

La roja es el doble de la
de la roja.

10

o la

es la mitad

La morada es el doble de la roja o la roja es la mitad


de la morada.

Descripcin del material didctico

3. La familia amarilla-anaranjada est formada por las


, amarilla, y anaranjada, entre las cuaregletas
les se establecen las siguientes relaciones:

La caf es el doble de la morada o la morada es la mitad de la caf.

La

es un dcimo de la anaranjada.

La
es un quinto de la amarilla.

Descripcin del material didctico

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La amarilla es un medio de la anaranjada.

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Propsitos educativos

l aprendizaje de las matemticas puede abordarse de manera ldica y divertida, adems de apoyarse en materiales
manipulativos, de manera que, cada vez que se introduzca
un conocimiento numrico, ste surja de la observacin de
un hecho del entorno inmediato. Despus, debe permitirse
la experimentacin y exploracin por medio de distintos materiales y juegos.
Es aqu donde las regletas de colores permitirn entender
los nmeros, las maneras de representarlos y sus relaciones.
Con las regletas se pueden presentar y practicar las operaciones aritmticas, y los estudiantes pueden construir as
su propio conocimiento numrico mediante las regularidades y hechos aritmticos que observan con las regletas, por
lo que el alumno de cuarto grado de primaria podr realizar
eficazmente lo siguiente:




La composicin y descomposicin de nmeros.


Adquirir el concepto de nmero.
Asociar la longitud con el color.
Establecer equivalencias.
Comprobar la relacin de inclusin de la serie numrica.
Trabajar manipulativamente las relaciones mayor
que y menor que de los nmeros basndose en la
comparacin de longitudes.
Realizar diferentes seriaciones.

Comprobar empricamente las propiedades de la


suma y el producto.
Realizar repartos.
Facilitar el proceso de aprendizaje mediante la observacin y la exploracin.
Fomentar la creatividad de los alumnos.
Conseguir que los alumnos interacten entre s; favoreciendo as el dilogo y la discusin de su exploracin.

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Contenidos
Los nmeros y sus operaciones

l uso de las regletas ayuda a abordar varios temas del Programa vigente para el 4 grado de Primaria. Enseguida se
presentan los contenidos matemticos que el docente necesita para realizar las actividades propuestas en esta gua.

Sentido numrico y pensamiento algebraico


Sistemas de numeracin

La razn por la cual se tuvo que llegar a un sistema de numeracin fue la necesidad de contar. Por ejemplo, una persona
que tena un gran nmero de vacas, necesitaba saber si cada
da que iba a verlas no haba sido robada alguna. Una forma
de contarlas podra ser marcando el nmero de vacas con palitos y compararlos con el del da anterior, pero esto resultara muy difcil al tener una gran cantidad de objetos.
Los egipcios utilizaban smbolos que representaban el 1,
10, 100, 1000, 10000, 100000, 1000000, y para representar
los nmeros intermedios repetan los smbolos.

Los griegos utilizaban en un principio un sistema parecido con smbolos para el 1, 5, 10, 500, 1000, 5000 y 10000.
Posteriormente utilizaron letras, lo cual era probablemente
confuso, ya que la unin de cifras produca palabras.
El sistema de numeracin romano era similar.
Estos sistemas de numeracin eran aditivos, es decir,
para representar un nmero se aadan tantos smbolos
como fueran necesarios de tal forma que al sumarlos representaran un nmero.
Pero ninguno de estos sistemas tena un smbolo para
representar el cero.
El sistema de numeracin usado en la actualidad apareci en la India y despus fue copiado por los rabes. En este
sistema, el valor de los smbolos depende de la posicin que
ocupan, obligando as a la existencia de un smbolo para representar al cero; por tanto, es un sistema posicional.
Este sistema tiene una base, es decir, una cantidad de
dgitos diferentes que se pueden utilizar, y son 10 (0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9). Es por eso que se le llama sistema decimal o base
10, lo que significa que cada 10 unidades en un orden constituyen una unidad de del siguiente orden inmediato superior.

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Cuando se requiere escribir nmeros de ms de 4 cifras,


se sugiere la separacin en grupos de 3 dgitos comenzando
por la derecha.
Por ejemplo, el nmero 2316547980 puede ser separado como 2 316 547 980.

unidades

5 4

decenas

Unidades

9 8

centenas

unidades

unidades

decenas

decenas

Millares

centenas

centenas

Millones

unidades

centenas

unidades

decenas

centenas

16

decenas

Millares
de milln

Billones

Este nmero est compuesto por dos millares de milln, 3


centenas de milln, 1 decena de milln, 6 unidades de milln,
5 centenas de millar, 4 decenas de millar, 7 unidades de millar,
9 centenas, 8 decenas y 0 unidades.
Otra forma de representarlo es:
2 X 1 000 000 000 + 3 X 100 000000
+ 1 X 10 000 000 + 6 X 1 000 000
+ 5 X 100 000 + 4 X 10 000
+ 7 X 1 000 + 9 X 100 + 8 X 10 + 0 X 1

Contenidos

Lo anterior se lee: dos mil trescientos diecisis millones, quinientos cuarenta y siete mil novecientos ochenta.

La relacin que hay entre diversas unidades es:

1 decena = 10 unidades
1 centena = 10 decenas
1 millar = 10 centenas
1 centena de millar = 10 decenas de millar
1 milln = 10 centenas de millar

Nmeros naturales

Los nmeros naturales son los primeros en surgir en las distintas civilizaciones debido a la necesidad de contar los elementos de un conjunto. Con slo 10 cifras es posible formar
cualquier nmero del sistema de numeracin. A este conjunto de nmeros se le llama nmeros naturales y se denota
como N.
N = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, .}

Los nmeros naturales son infinitos, ya que si a cualquier natural se le suma 1 dar como resultado otro nmero natural.
Adems, tienen dos utilidades: son cardinales cuando sirven
para contar y son ordinales cuando se utilizan para ordenar
los elementos de un conjunto.
Los nmeros naturales estn ordenados, lo cual permite
comparar dos de ellos:
8>3
8 es mayor que 3

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Adems, los nmeros naturales son cerrados en las operaciones de suma y producto, es decir, si se suman o multiplican dos nmeros naturales, el resultado ser otro nmero
natural, por ejemplo:
5 + 9 = 14

Si se tiene un conjunto de elementos, se retiran algunos y se


quiere saber cuntos quedan, se est realizando una operacin llamada resta.

2 x 5 = 10

Sin embargo, con la divisin y la resta no sucede lo mismo, ya


que el resultado puede no ser un nmero natural.

Operaciones bsicas

La resta es la operacin inversa de la suma.

La multiplicacin

Cuando se tienen dos conjuntos de elementos y se desea saber cul es el total de esos elementos, lo que se hace es unir
los elementos de los dos conjuntos y contarlos todos juntos.

Si se tiene una suma donde todos los sumandos son iguales,


el resultado puede obtenerse de una forma ms rpida mediante una operacin llamada multiplicacin.
Ejemplo:
3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15
5 veces 3 = 15
5 x 3 = 15

La suma y la resta

10

La multiplicacin es una suma abreviada en donde un mismo


nmero se repite varias veces. Es una forma ms corta y ms
rpida, pero para usarla es necesario conocer las tablas de
multiplicar.

A esta operacin se le llama suma.

Contenidos

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La multiplicacin es conmutativa, es decir, el orden de los factores no altera el producto. Por ejemplo:
4 x 9 = 36

9 x 4 = 36

El siguiente es un ejemplo de una tabla de multiplicar.


0

10

10 12 14 16 18 20

12 15 18 21 24 27 30

12 16 20 24 28 32 36 40

10

10 15 20 25 30 35 40 45 50

12 18 24 30 36 42 48 54 60

14 21 28 35 42 49 56 63 70

16 24 32 40 48 56 64 72 80

18 27 36 45 54 63 72 81 90

10

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

18

Cmo se pueden multiplicar nmeros con ms de 2 dgitos?


Primero se multiplican las unidades del nmero de abajo por
el nmero que se tiene arriba. En este caso se debe multiplicar 264 por 2. El resultado es 528.

Contenidos

264
x 52
528

Despus se deben multiplicar las decenas por el nmero de


arriba: 5 x 264 = 1320.
A partir de la segunda lnea se debe recorrer el nmero
un espacio hacia la izquierda.

264
x 52
528
1320

Terminadas las multiplicaciones se suman los resultados.

264
x 52
528
1320
13728

Cuando se necesita multiplicar un nmero por 10, 100, 1000,


etctera, slo se deben agregar a la derecha de dicho nmero tantos ceros como acompaen a la unidad.
Por ejemplo:
4 x 10 = 40
4 x 100 = 400
4 x 1000 = 4000
4 x 10000 = 40000
4 x 100000 = 400000
4 x 1000000 = 4000000

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Divisor

8
67
3

Cociente
Dividendo
Residuo

Tambin puede expresarse como:

D= d X c + r en donde r<d
Donde D=dividendo, d=divisor, c=cociente y r=residuo.

Para dividir un nmero compuesto por la unidad seguida por


ceros, slo basta con eliminar la misma cantidad de ceros
que posee el divisor.
Ejemplo:
10000 2000
10000 2000
10 2 = 5

Nmeros racionales

Anteriormente se explic que los nmeros naturales no son


cerrados bajo la divisin, es decir, que se pueden dividir dos
nmeros naturales y puede no obtenerse como resultado un
nmero natural. Es por ello que se crea el conjunto de los
racionales Q.
Los nmeros racionales son los que se pueden expresar
como el cociente de dos nmeros enteros.
La divisin exacta no siempre es posible; por ejemplo, 4
entre 6 no es exacta, ya que no hay un nmero natural que
multiplicado por 6 d como resultado 4. Entonces, para representar el cociente exacto de 4 entre 6, se utilizan los nmeros fraccionarios .
Todo nmero fraccionario representa el cociente exacto
entre dos cantidades, en la que el numerador representa al
dividendo y el denominador representa al divisor.
Un nmero fraccionario representa una o varias partes
iguales de la unidad principal. Si la unidad se divide en dos
partes iguales, se le llama medio a cada una de las partes;
si se divide en tres partes iguales, tercios; si se divide en
cuatro partes iguales, cuartos; etctera.
El numerador indica en cuntas partes iguales se ha dividido a la unidad. El denominador indica cuntas de esas partes se estn tomando.

Tres sextos

3
6

19

Numerador
Denominador

Contenidos

La divisin es una operacin aritmtica de descomposicin


en la cual se desea saber cuntas veces cabe un nmero en
otro. Se clasifican en exactas, si el residuo es cero, e inexactas
si su residuo es distinto a cero.
Una divisin tiene las siguientes partes:

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1
2

20

Para leer una fraccin primero se lee el numerador y despus el denominador; si ste es 2 se lee como medios; si es
3, tercios; si es 4 cuartos; y si es mayor que 10 se aade al
nmero la terminacin avo.
Los nmeros fraccionarios se dividen en comunes y decimales.
Las fracciones comunes son aquellas cuyo denominador
es cualquier nmero distinto de 10 y sus mltiplos, por ejemplo: , , etctera.
Las fracciones decimales son aquellas cuyo denominador es 10 o cualquiera de sus mltiplos, por ejemplo: , ,
, etctera
As, se puede escribir como 0.4; se escribe como
0.07 y se escribe como 0.012.
Las fracciones equivalentes representan lo mismo aunque parezcan diferentes, por ejemplo:

2
4

4
8

Contenidos

Estas fracciones son equivalentes porque representan la misma porcin del crculo. Se pueden obtener fracciones equivalentes multiplicando o dividiendo tanto el numerador como
el denominador por un mismo nmero.

Algoritmo general de la suma de fracciones


a
b

c = ad + bc
d
bd

a. El denominador de la suma es el producto de los denominadores de cada sumando.


b. En el numerador de la suma, el primer sumando es
el resultado de multiplicar el numerador del primer
sumando con el denominador del segundo sumando.
Por su parte, el segundo sumando es el resultado de
multiplicar el numerador del segundo sumando con el
denominador del primer sumando.
Ejemplo:

2
4

1 = 6 + 4 = 10
3
12
12

Algoritmo general de la resta de fracciones


a
b

c = ad - bc
d
bd

En el caso de la resta se utiliza el mismo procedimiento que


para la suma, slo que al final se resta en lugar de sumarse.
Ejemplo:

2
4

1 = 6-4 = 2
3
12
12

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Manejo de la informacin
Razn y proporcin

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La razn es la comparacin entre dos cantidades, y stas pueden compararse de dos maneras: hallando cunto excede
una a la otra o cuntas veces contiene una a la otra.
La razn entre dos nmeros a y b es el resultado del cociente a/b; por ejemplo, la razn entre los nmeros 15 y 3 es
5 ya que = 5, es decir, 15 es 5 veces 3.
Los nmeros a, b, c y d forman una proporcin si la razn
entre a y b es la misma que entre c y d, es decir, a/b = c/d.
Los nmeros 6, 3, 12 y 6, por ejemplo, estn en proporcin ya que la razn es la misma.
La siguiente situacin es otro ejemplo de proporcin:
Para pintar 4 salones en la escuela se necesitan 20 botes
de pintura. Cunta pintura habr que comprar si se quieren
pintar 9 salones iguales?
Se puede realizar una tabla como la siguiente:
Litros de pintura
20

Las tablas brindan la posibilidad de mostrar en cada situacin


qu nmero de la segunda columna corresponde a cada nmero de la primera.

Contenidos

No. de aulas
4
1
2
3
9

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Regletas en el plan

y programas

de 4 de primaria

La rieb tiene como propsito central ofrecer a los estudiantes mexicanos una formacin coherente que est de
acuerdo con cada uno de sus niveles de desarrollo, con sus
necesidades educativas especficas y con las expectativas
que la sociedad tiene del futuro ciudadano.
La rieb establece el mapa curricular de los tres niveles
que integran la educacin bsica, el cual est organizado en
campos formativos que se articulan de manera coherente al
conjunto de asignaturas que los integran.
Los cuatro campos formativos de la educacin bsica son:

n el paradigma conservador de la educacin, la enseanza


de las matemticas se presentaba a los alumnos de forma memorstica, olvidando los procesos de razonamiento. El
maestro era nico expositor y transmisor del conocimiento,
lo cual generaba un aprendizaje mecnico en los alumnos.
Ante estos hechos se reconoce la necesidad de una enseanza y aprendizaje que desarrollen en los alumnos habilidades de pensamiento y conocimientos significativos que les
permitan entender y resolver la infinidad de problemas a los
que se enfrentan en la vida cotidiana.
Dentro de este marco, la Educacin Bsica en Mxico demanda un cambio en su sistema educativo acorde con la globalizacin y el desarrollo de tecnologas, ciencias y comunicacin que les permita a los nios y jvenes mexicanos obtener
una educacin de calidad.
Estos cambios se dan en la Educacin Bsica en nuestro
pas por medio de la rieb (Reforma Integral de la Educacin
Bsica), la cual constituye una respuesta a las necesidades
sociales, econmicas y culturales que sealan los avances de
este siglo xxi.
Es por ello que esta Reforma Educativa se inicia en el
2004 con la Educacin Preescolar, en el 2006 con la Educacin
Secundaria y en el 2009 con la Educacin Primaria, las cuales
conforman la Educacin Bsica de nuestro pas.

Lenguaje
y comunicacin

Pensamiento
matemtico

Exploracin y comprensin
del mundo natural y social

Desarrollo
personal y social

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Existen diferencias generales dentro del Programa, adems de propsitos educativos, por tanto, se definen competencias y aprendizajes esperados como elementos que
permiten al profesor orientar sus decisiones al organizar y
planificar la intervencin educativa, lo mismo que desarrollar
sus estrategias didcticas y evaluar tanto su quehacer docente como el aprendizaje de los alumnos que coordina.
Es por esto que en la rieb se consideran cinco competencias bsicas para la vida que debern desarrollarse desde todas las asignaturas, es decir, las competencias se desenvuelven con la prctica en situaciones concretas, como podemos
observar a continuacin:

24

Competencias para el
manejo de la informacin

Competencias para el
aprendizaje permanente

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

Competencias para
la convivencia

Competencias para
la vida en sociedad

Competencias para el
manejo de situaciones

Competencias
para la vida

La importancia de las competencias no debe minimizarse, ya


que stas representan una actuacin idnea que emerge en
una tarea concreta, en un contexto con sentido donde hay
un conocimiento asimilado con propiedad, el cual acta para
ser aplicado en una situacin determinada para proporcionar
soluciones variadas y pertinentes.
La competencia es la capacidad para el desempeo de
tareas relativamente nuevas, en el sentido de que son distin-

tas a las tareas de rutina que se hicieron en clase, en contextos distintos en los que se ensearon.
El trabajo por competencias representa un reto porque
implica el saber hacer (habilidades) con el saber (conocimiento), y cambia completamente el rol del maestro en su rea de
confort como expositor y transmisor de conocimientos. Ahora, con el trabajo por competencias, la labor como docentes
es ser gua en la realizacin de los proyectos, y encaminar al
alumno a que sea promotor de su propio conocimiento.
Por consiguiente, la escuela primaria constituye una pieza clave para la formacin de los adultos del maana. Es en la
escuela primaria donde los nios y nias adquieren capacidades para socializar y aprender a jugar roles para convivir con
los otros; la manera en que se guan sus actitudes determinar las formas de interrelacin que establezcan entre s.
La escuela primaria es promotora de la educacin en valores, lo que significa contribuir a la funcin integradora del
individuo. Es un lugar donde el nio construye la confianza y
desarrolla las bases necesarias para el aprendizaje a lo largo
de toda su vida en las esferas cognitiva, afectiva y social.
La escuela primaria tiene el compromiso de educar y fomentar valores para mejorar las relaciones de convivencia y
con ello garantizar el desarrollo de competencias para trabajar
en equipo, negociar con otros, valorar la diversidad, etctera.
Por tal motivo, en la rieb se considera que el alumno, al
egresar de su educacin bsica, deber ser capaz de:
Comunicarse con claridad y fluidez.
Argumentar y razonar as como emitir juicios al identificar problemas de la vida diaria.

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La escuela primaria puede desempear una funcin esencial


para contrarrestar las desventajas existentes en la primera infancia y contribuir a erradicar la transmisin del analfabetismo de una generacin a otra; por consiguiente la Educacin
Bsica es llamada as porque representa la educacin esencial y fundamental que sirve para adquirir cualquier otra preparacin en la vida del individuo, puesto que representa el
aprendizaje de los elementos necesarios para poder desenvolverse en la sociedad, dentro de su cultura y su vida diaria.
En nuestro pas, la Educacin Bsica es obligatoria para
todos los nios y jvenes que sern los futuros ciudadanos,
por tanto su preparacin debe apoyarles para insertarse en
la sociedad de la informacin, la ciencia, la tecnologa y el desarrollo de las competencias de los alumnos en este nivel de
Educacin Bsica.
El Plan y Programa se conforma de un mapa curricular
con los tres niveles que integran la educacin bsica, el cual
est organizado en campos formativos que articulan de manera coherente al conjunto de asignaturas que los integran.

Los cuatro campos formativos de la educacin bsica


(preescolar, primaria y secundaria) son:

1. Lenguaje y comunicacin, que incluye las asignaturas


de Espaol y lengua adicional (estatal).
2. Pensamiento matemtico, en el que se encuentra la
asignatura de Matemticas.
3. Exploracin y comprensin del mundo natural y social,
que agrupa las asignaturas de Exploracin de la Naturaleza y la Sociedad, Ciencias naturales, Estudio de la
identidad donde vive, Geografa e Historia.
4. Desarrollo personal y para la convivencia, en la que
convergen las asignaturas de Formacin cvica y tica,
Educacin fsica y Educacin artstica.

La complejidad que encierra el aprendizaje de las matemticas, as como la creciente necesidad de que los nios
las usen en su vida cotidiana, han motivado la elaboracin de
este material de apoyo para lograr el acercamiento y preparacin en el campo de la aritmtica y geometra.
Es importante tener presente la necesidad de proporcionar a los nios, en esta etapa, material que les permita desarrollar competencias acordes con la realidad social, ya sea en
el aspecto del conocimiento como en el de los valores.
En la rieb se entiende por competencia al conjunto de
capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de
aprendizaje y que se manifiestan en su desempeo en situaciones y contextos diversos.
En el caso de la educacin primaria, el campo formativo
del Pensamiento matemtico incluye slo la asignatura de

25

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

Buscar, analizar, seleccionar y evaluar.


Explicar procesos financieros, sociales, econmicos,
culturales y naturales.
Ejercer sus derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrtica.
Asumir y practicar la interculturalidad (social, tnica,
cultural y lingstica).
Potenciarse como ser humano.
Cuidar de la salud.
Aprovechar los recursos tecnolgicos.
Conocer manifestaciones de arte, esttica y percepcin.

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matemticas, y est organizado en tres ejes temticos que


coinciden con los de secundaria:

Forma,
espacio y
medida

Manejo
de la
informacin

Sentido numrico

El objetivo es que los nios se enfrenten a los problemas matemticos usando diversas estrategias y caminos de solucin
en los que intervengan sus conocimientos previos, y que sigan procesos que los lleven a transformar o enriquecer esas
concepciones. Esta libertad es la que les permitir resolver
problemas en la escuela y transferir las habilidades al manejo
de las matemticas y a la vida cotidiana.
La metodologa actual para trabajar matemticas y desarrollar las competencias requiere de un trabajo colaborativo,
en el que no slo se resuelvan problemas sino que se den a
conocer al resto del grupo los procedimientos seguidos para
enfrentar los retos propuestos por el maestro, con lo que el
nio compara las estrategias ms eficaces o ms sencillas.

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

26

y pensamiento
algebraico

A continuacin se describen los criterios que han sido


considerados en las propuestas de esta gua, logrando dar
cumplimiento a las competencias que se pretenden lograr en
cuarto grado con las matemticas:

Resolver problemas de manera autnoma: el alumno identifica, plantea y soluciona diferentes tipos de
problemas o situaciones utilizando ms de un procedimiento a partir de su eficacia y de generalizar procedimientos de solucin.
Validar procedimientos y resultados: el estudiante
busca las maneras de resolver problemas, formular
argumentos que expliquen, justifiquen o demuestren el procedimiento aplicado y la solucin encontrada.
Comunicar informacin matemtica: el alumno aprende a expresar, representar e interpretar informacin
matemtica de una situacin o de un fenmeno. Comprender y emplear diferentes formas de representar la
informacin cualitativa y cuantitativamente.
Manejar tcnicas y recursos tecnolgicos: el estudiante usa procedimientos y formas de representacin al efectuar clculos, con el apoyo de diversos tipos de materiales concretos; elige los que apoyen el
proceso para resolver problemas, calcular y realizar
procedimientos abreviados.

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Adems, en el trabajo con los nios en el aula se pueden plantear retos que potencien sus habilidades, considerando otras
variables para lograr aprendizajes ms significativos, por ello
es importante pensar:

Qu saben los nios sobre los contenidos y qu se


imaginan ellos sobre lo que se desea que aprendan?
Cuando se presenta un problema o reto, lo estn
comprendiendo realmente? Qu valor agregado
aporta a lo que ya saben? Qu recursos o estrategias contribuyen a que se apropien de ese nuevo conocimiento?

27

Conocer las propiedades bsicas de cuadrilteros.


Usar e interpretar diversos cdigos para orientarse
en el espacio y ubicar lugares.
Saber calcular permetros, reas y volmenes y expresar medidas en distintos tipos de unidad.
Identificar conjuntos de cantidades que varan proporcionalmente y saber calcular valores faltantes y
porcentajes en diversos contextos.

Por consiguiente, el Plan y Programa de estudio de la Educacin Primaria incluye conceptos que han de tomarse en
cuenta para la planificacin, el desarrollo y la evaluacin del

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

El material didctico de Regletas apoya prioritariamente al


alumno para el desarrollo de las competencias en el campo
de Pensamiento matemtico, ayudando a que el alumno de
cuarto grado en nivel primaria sea capaz de:

trabajo educativo como son la diversidad, interculturalidad,


desarrollo de competencias y definicin de aprendizajes esperados, as como la incorporacin de conocimientos y habilidades que conforman el Programa de Educacin Primaria.
Las competencias (conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas) relativas al estudio de las matemticas en 4
en el Programa de Educacin Primaria, son las que se detallan en el siguiente cuadro y pueden ser abordadas utilizando
el material de Regletas.

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Grado

Asignatura

Eje
temtico

Bloque

Tema

Subtema

br
Matemticas

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

Signicado y uso
de los nmeros

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

Signicado y uso
de las operaciones

Resolver problemas que


impliquen el anlisis del valor
posicional a partir de la
descomposicin de nmeros,
basada en la organizacin
decimal del sistema, la
explicitacin de las relaciones
aditivas y multiplicativas que
subyacen a un nmero y la
interpretacin y utilizacin de
la informacin contenida en
la escritura decimal.

Nmeros
fraccionarios

Resolver problemas en los


que se requiera expresar y
comparar medidas de
longitud, utilizando fracciones
menores o mayores que la
unidad, en forma numrica y
grca (medios, cuartos,
octavos, tercios, sextos).

Problemas
aditivos

Resolver problemas que


involucren nuevos signicados
de la adicin.

28

Cuarto

Nmeros
naturales

Conocimientos
y habilidades

Problemas
multiplicativos

Resolver problemas que


involucren distintos signicados de la multiplicacin
(relacin proporcional entre
medidas, producto de
medidas, combinatoria) y
desarrollar procedimientos
para el clculo.

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Asignatura

Eje
temtico

Tema

Anlisis de la
informacin

Signicado
y uso de los
nmeros

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

Matemticas
b

Cuarto

Manejo de la
informacin

Bloque

II

Signicado
y uso de las
operaciones

Subtema

Relaciones de
proporcionalidad

Nmeros
fraccionarios

Problemas
aditivos

Problemas
multiplicativos

Manejo de la
informacin

Anlisis de la
informacin

Relaciones de
proporcionalidad

Conocimientos
y habilidades

Resolver problemas de valor


faltante en los que se da el
valor unitario, o se pregunta
por l, mediante distintos
procedimientos (dobles,
triples, sumar trmino a
trmino).

Calcular fracciones de magnitudes continuas (longitud,


supercie de guras) y
recprocamente, establecer
qu fraccin es una parte
dada de una magnitud.

Resolver problemas que


impliquen suma o resta de
fracciones en casos sencillos
con distintos procedimientos.
Elaborar e interpretar representaciones grcas de las
fracciones.
Resolver problemas que
involucren distintos signicados de la divisin.

Resolver problemas de valor


faltante que requieran calcular
un valor intermedio (en
particular el valor unitario) y
otras combinaciones (dobles,
triples, sumar trmino a
trmino).

29

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

Grado

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Grado

Asignatura

Eje
temtico

Manejo de la
informacin

Bloque

II

Tema

Representacin
de la informacin

br
Matemticas

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

Diagramas
y tablas

Nmeros
fraccionarios

Estimacin
y clculo mental

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

III

30

Cuarto

Signicado
y uso de los
nmeros

Subtema

IV

Signicado
y uso de los
nmeros

Registrar en tablas los datos


de problemas de proporcionalidad de valor faltante.

Comparar fracciones en casos


sencillos. Identicar fracciones
equivalentes.
Determinar expresiones
equivalentes y calcular el
doble, mitad, cudruplo,
triple, etctera, de las
fracciones ms usuales (, ,
, , etctera).

Multiplicacin
y divisin

Explorar propiedades de las


operaciones de multiplicacin
y divisin, estableciendo
relaciones entre sus componentes: factores, producto,
dividendo, divisor, cociente,
residuo.

Adicin y
multiplicacin

Encontrar y escribir distintas


descomposiciones aditivas o
mixtas (adiciones y multiplicaciones) de un nmero.

Nmeros
fraccionarios

Aplicar fracciones a cantidades


enteras y recprocamente,
establecer qu fraccin es una
parte dada de una cantidad.

Signicado
y uso de las
operaciones

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

Conocimientos
y habilidades

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Asignatura

Eje
temtico

Bloque

Matemticas
b

Cuarto

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

Tema

Signicado
y uso de las
operaciones

Subtema

Multiplicacin
y divisin

IV

Anlisis de la
informacin

Manejo de la
informacin

Signicado
y uso de las
operaciones

Sentido numrico
y pensamiento
algebraico

Multiplicacin
y divisin

Problemas
multiplicativos

Manejo de la
informacin

Nociones de
probabilidad

Anlisis de la
informacin

Diagramas
y tablas

Conocimientos
y habilidades

Resolver problemas de multiplicacin por bidgitos, mediante


distintos procedimientos, en
particular, diversas descomposiciones de uno de los
factores. Establecer un
algoritmo de multiplicacin
por bidgitos.
Comparar dos o ms eventos a
partir de sus resultados
posibles (sin cuanticar la
probabilidad) usando
relaciones tales como: es ms
probable que, es menos
probable que

31

Establecer y ejercitar un
algoritmo para dividir nmeros
de hasta tres cifras entre un
nmero de una o dos cifras.

Resolver problemas de divisin


que involucren el anlisis del
resto.
Resolver problemas que
impliquen multiplicar
fracciones por un nmero
natural (pequeo).

Resolver problemas simples


que exijan una bsqueda
exhaustiva de posibilidades
(problemas de conteo).

Regletas en el plan y programas de 4 de primaria

Grado

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Recomendaciones

para el docente
E

l profesor debe actuar como mediador del aprendizaje,


ubicndose ms all del modelo del profesor informador
y explicador. Esto supone que puede seleccionar adecuadamente los procesos bsicos del aprendizaje, material didctico adecuado y subordinar la mediacin a su desarrollo, mediante el uso de estrategias cognitivas. Por ello es necesario
tomar en cuenta las siguientes consideraciones para que el
material tenga mayor durabilidad, y las actividades por realizar sean amenas y fciles de ejecutar.

Verifique que el material est completo.


Ubique el nivel de conocimiento del alumno.
Antes de comenzar la actividad establezca reglas del
uso del material y la forma de trabajo, con el propsito de evitar que se extraven las piezas.
Procure dar indicaciones claras y precisas.
Fomente el trabajo colaborativo utilizando diferentes formas de trabajo en equipo.
Estimule la creatividad de los alumnos por medio de
la manipulacin del material didctico.
Ensee al alumno a manipular el material didctico
de forma adecuada.
Motive al grupo para expresar sus hiptesis, anlisis
y sus dudas.

Invite al alumno a ser positivo y as fortalecer el dilogo.


Impulse a los alumnos a proponer nuevos ejercicios;
regularmente ellos aumentarn la dificultad.
Procure que el uso del material didctico despierte
el inters del alumno.
Al trmino de la actividad, verifique que las piezas
en la caja de Regletas estn completas.
Recuerde que siempre habr ms de una forma de
solucionar los ejercicios.

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Sugerencias

de actividades

continuacin se proponen las siguientes actividades para


realizar usando las Regletas, las cuales podrn apoyar al
maestro para abordar algunos conocimientos y habilidades
presentados en el programa de matemticas de educacin
de 4 de primaria.
Deber tenerse presente que las actividades son una herramienta que orienta el aprendizaje de los alumnos y est
sujeta a modificacin de acuerdo con el criterio y la creatividad del maestro, as como de las caractersticas del grupo.
Para la realizacin de las actividades de inicio, ocasionalmente se sugiere el uso de otros materiales fciles de conseguir. Sin embargo, el maestro podr adaptar estos recursos o
incluir otros para completar el aprendizaje esperado de cada
actividad.
Cada una de las actividades tiene su propia evaluacin,
la cual servir al maestro para tener en cuenta el progreso de
los alumnos.
Se recomienda que las actividades se realicen en el orden correspondiente, puesto que tienen una secuencia lgica y cada situacin didctica mantiene una relacin con las
competencias del programa de educacin primaria.

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Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico:

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Bloque: 1

38

Tema: Significado y uso de los nmeros

Subtema: Nmeros naturales

Actividad 1-El valor de los nmeros

Aprendizaje esperado:

Resuelve problemas que impliquen analizar y


utilizar la informacin contenida en la escritura
decimal de nmeros naturales.

Conocimientos y habilidades:

Resolver problemas que impliquen el anlisis del valor


posicional a partir de la descomposicin de nmeros,
basada en la organizacin decimal del sistema, la explicitacin de las relaciones aditivas y multiplicativas que
subyacen a un nmero y la interpretacin y utilizacin
de la informacin contenida en la escritura decimal.

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El valor de los nmeros

Actividad 1

Aprendizaje esperado:

Analiza el valor posicional de los nmeros.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad
Preparacin

39

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

Una caja de regletas

Pida a los alumnos que resuelvan el siguiente acertijo matemtico:


Cmo se sumaran ocho nmeros 8 de tal manera
que el resultado de esa suma sea 1000?
Solucin: 8 + 8 + 8 + 88 + 888= 1000

Actividad 1-El valor de los nmeros

Inicio: (5 minutos)

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Indique a los alumnos:

Actividad 1-El valor de los nmeros

Cinco millares
Ocho mil doscientos cincuenta y nueve
Trescientos mil quinientos setenta y dos
4397
935468

unidades

decenas

4 7

Unidades

3 9

centenas

unidades

decenas

4 5

Millares

centenas

unidades

Millones
decenas

Millares
de milln

Millares

centenas

Se acomodan las regletas en forma de escalinata comenzando por el ltimo nmero con la familia de las unidades, luego
con los millares, millones, millares de milln y finalmente los
billones. Es decir, el nmero de valor mayor estar colocado
hasta arriba.
Indique a los alumnos que representen las siguientes cantidades con las regletas y las escriban con nmero y con letra.

El nmero 5456475398 se lee como cinco mil cuatrocientos


cincuenta y seis millones, cuatrocientos setenta y cinco mil
trescientos noventa y ocho.

unidades

Unidades

decenas

Millares

40

Millones

centenas

Millares
de milln

unidades

Completa las expresiones y forma las cantidades usando las regletas. Por ejemplo, el nmero 5456475398
representado con las regletas se vera as:

Dibuja en tu cuaderno la siguiente tabla de valor posicional y representa con las regletas la cantidad que
se te pide. Debajo de cada casilla coloca las regletas
segn corresponda a la cantidad, de tal manera que
se forme una escalera en la que el peldao superior
ser la cantidad ms grande y el peldao inferior la
cantidad ms pequea. Observa el ejemplo:

decenas

Se proponen los siguientes ejercicios como primer acercamiento al tema de valor posicional con el uso de las regletas:

centenas

Desarrollo: (35 minutos)

Representa con las regletas el valor posicional de las siguientes cantidades:





404
2950
3455
23088

458760
57443123
76853748
865934780

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Cierre: (10 minutos)

Pida a los alumnos que investiguen por equipos la importancia de conocer el valor posicional de los nmeros.
Pregunte en qu les beneficia este conocimiento en la
vida cotidiana y cmo lo aplican cuando observan diferentes
cantidades en la vida diaria, por ejemplo cuando compran algn producto en una tienda u observan las ofertas o precios
de productos en los diferentes medios de comunicacin.

2. Escribe con letra el nombre de las siguientes cantidades:


a. 7069
b. 98205
c. 45678904
d. 85049050

3. Cules de las siguientes opciones son otras expresiones para la cantidad 6520?

Evaluacin: (10 minutos)

Se realizar el siguiente cuestionario de forma individual a


manera de evaluacin.

a. 6500 + 35-15
b. 600 + 5020
c. 6000 + 520
d. 3260 x 2

41

Lee los siguientes enunciados y realiza lo que se te pide en


cada uno de ellos.

a. 90 centenas
b. 9024 - 24
c. 9000 decenas
d. 9 millares

Actividad 1-El valor de los nmeros

1. Cules de las siguientes opciones son otras expresiones para la cantidad 9000?

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Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico:

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Bloque:

44

Tema: Significado y uso de los nmeros

Actividad 2-Comparando

Subtema: Nmeros fraccionarios

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas aditivos con nmeros naturales que impliquen dos o ms transformaciones.

Resolver problemas en los que se requiera expresar y


comparar medidas de longitud, utilizando fracciones
menores o mayores que la unidad, en forma numrica
y grfica (medios, cuartos, octavos, tercios, sextos).

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Comparando
Actividad 2

Aprendizaje esperado:

Resuelve problemas de comparacin de medidas de longitud.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad
Preparacin

Se formarn cinco equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

Una caja de regletas

45

Anita:
Karla:

Roco:

Inicio: (10 minutos)

Supongamos que cada centmetro de las regletas


equivale a 1 m. Anita, Karla y Roco compraron resortes de diferentes longitudes para jugar en la hora
del recreo.

Compara las longitudes de los resortes que cada una llev.


a. Compara el de Anita con el de Karla.
b. Compara el de Anita con el de Roco.
c. Quin llev el resorte ms corto?
d. Quin llev el resorte ms largo?

Actividad 2-Comparando

Haga el siguiente planteamiento a los alumnos:

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Solucin:
a)

2. Diana quiere hacer unos manteles para dos mesas. Si


para una necesita 9 metros de tela y para otra slo
necesita 3, qu fraccin de la primera representa la
segunda?

Podemos ver que el de Karla mide del que tiene Anita.

Solucin:

b)

Entonces se puede ver que el de Roco mide de lo que mide


el de Anita.

46

c) Se puede ver que el ms largo es el de Anita.


d) El menos largo fue el de Karla.

Podemos ver que para la segunda mesa se necesita slo de


tela de la que se necesita para la primera.

3. Hugo, Paco y Luis estn pintando la pared de un centro deportivo, pero empezaron en distintas partes de
la pared.

Desarrollo: (30 minutos)

Hugo lleva:

Solicite a los equipos que resuelvan los siguientes problemas


con las regletas:

Paco lleva:

1. Juan y Roberto entrenan resistencia en la pista de la


escuela. Roberto lleva recorridos 12 m y Juan lleva 3
m. Qu fraccin de lo que lleva Roberto representa
lo que lleva Juan?

Actividad 2-Comparando

Solucin:

Podemos ver que Juan lleva de lo que lleva Roberto.

Luis lleva:

La pared mide:

a. Qu fraccin le toca pintar a cada uno si la dividen en


partes iguales?
b. Qu fraccin lleva cada uno?
c. Qu fraccin le falta a cada uno para terminar su parte?
d. Qu fraccin representa lo que lleva Hugo con respecto a Paco?

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e. Qu fraccin representa lo que lleva Luis con respecto a Paco?


f. Qu fraccin representa lo que lleva Hugo con respecto a Luis?
Cierre: (10 minutos)

Indique a los alumnos que platiquen en equipo sobre cmo


se pueden comparar fracciones rpidamente.
El maestro escoger a un alumno de cada equipo, quien
pasar al frente a dar sus opiniones.
Evaluacin: (10 minutos)

47

Qu fraccin de cada lado de la casa grande representa cada lado de la casa chica?
Qu fraccin del permetro de la casa grande representa el de la casa chica?

Actividad 2-Comparando

Cada alumno deber observar individualmente las siguientes


figuras y medir cada uno de sus lados con la regla.

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Campo formativo:

Pensamiento matemtico
Asignatura: Matemticas

Eje temtico:

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Bloques: 1 y 3

Subtema:

Problemas aditivos. Adicin y multiplicacin.

Actividad 3-Nmeros descompuestos

50

Tema: Significado y uso de las operaciones

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas aditivos con nmeros naturales que impliquen dos o ms transformaciones.

Resolver problemas que involucren nuevos significados


de la adicin.
Encontrar y escribir distintas descomposiciones aditivas
o mixtas (adiciones y multiplicaciones) de un nmero.

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Nmeros descompuestos
Actividad 3

Aprendizaje esperado:

Resuelve problemas de suma mediante


descomposiciones aditivas y multiplicativas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad
Preparacin:

Se formarn seis equipos con la misma cantidad de integrantes y se repartir una caja de regletas por equipo.
Material:

Una caja de regletas

51

+ 12 +

Pida a los alumnos que completen las sumas de modo que


cada nmero de los rectngulos d como resultado el nmero 48 en el rectngulo de abajo, con el cual est unido por
medio de lneas.

20

48

Actividad 3-Nmeros descompuestos

Inicio: Reto matemtico (5 minutos)

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Solucin:

+ 12 + 16

20

52

+ 28

48

Para restar, las regletas se colocan una debajo de


otra.

Posteriormente, explique que con ayuda de las regletas se


pueden establecer composiciones y descomposiciones aditivas y multiplicativas.
Pida a los alumnos que expresen descomposiciones numricas.
Ejemplo:
Encontrar una expresin que equivalga a 16.
2+2x4=3x5+1=1x8+8

Desarrollo: (35 minutos)

Explique a los alumnos mediante ejemplos que:

Para sumar con las regletas se tiene que colocar una


frente a otra formando una lnea horizontal.

Actividad 3-Nmeros descompuestos

Para multiplicar, stas se colocan en forma de rectngulo.

Pida a los estudiantes que completen correctamente las expresiones dadas auxilindose con las regletas.
Ejemplo:
Realizar la descomposicin de 24.
3 x 8 = 4 x 5 +4 = 12+12 = 6 x 3 +6

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6x3

3x8

4x5

Bernardo 3. Cuntos metros faltan por pintar para


el tercer da?

Solucin: Faltan 5 m.

24 3 es igual a 8, por lo que a cada uno le corresponde pintar 8 metros.

El primer da se pintaron 5 + 4 + 2 = 11 metros.

Ejercicios

Realizar la descomposicin de 32.


5 x ___ + 2= (6 + 10) x 2= 16 x ___= ___ x (5 + 7)=

53

El segundo da se pintaron 1 + 4 + 3 = 8 metros.

Realizar la descomposicin de 138.


46 x 3 = 113 + 25 = 9 x 9 + 32 = ____ x 3 + 17=

En un parque se va a pintar una barda que mide 24


metros. Daniel, Eduardo y Bernardo son los tres encargados de hacerlo. Ellos se repartieron el trabajo,
de manera que cada uno pintar 8 metros. El primer
da Daniel pint 5 metros y Eduardo 4 metros. Bernardo slo pint 2 metros. El segundo da Daniel
pint slo 1 metro, Eduardo pint nuevamente 4 y

En dos das llevan 11 + 8 = 19 metros.


+

Entonces, 24 19= 5 metros.

Actividad 3-Nmeros descompuestos

Solicite a los alumnos que resuelvan el siguiente problema en


equipo y usando las regletas.

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Realice ms ejercicios similares y pida a los alumnos que los


resuelvan con ayuda de las regletas.
Cierre: (10 minutos)

Comente a los alumnos que hay diferentes maneras de descomponer un nmero, pero para ello es necesario saber cmo
es que est formado, es decir, la cantidad de unidades, decenas, centenas, unidades de millar, decenas de millar, etctera.
Solicite un ejemplo de la descomposicin de un nmero
cualquiera a cada equipo.
Compare los equipos y verifique si encontraron formas
diferentes para descomponer su nmero.

54

Evaluacin: (10 minutos)

Actividad 3-Nmeros descompuestos

Pida a los alumnos que resuelvan el siguiente problema con


las regletas de manera individual.

Marco fue a una tienda de deportes donde venden


balones de futbol a $50.00, balones de volibol a
$40.00, balones de basquetbol a $30.00 y pelotas de
tenis a $20.00. Si l tiene $640.00, cuntas piezas
de cada tipo podra comprar sin que le sobre ni le
falte dinero?

$50.00

$40.00

$30.00

Solucin:




6 de futbol, porque 6 x 50 = 300


4 de volibol, porque 4 x 40 = 160
2 de basquetbol, porque 2 x 30 = 60
6 de tenis, porque 6 x 20 = 120
Si se suma 300 + 160 + 60 + 120 = 640

$20.00

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Campo formativo: Pensamiento matemtico
Asignatura: Matemticas

Eje temtico:

Sentido numrico y pensamiento algebraico

Bloques: 1, 3 y 4

Subtema:

Problemas multiplicativos. Multiplicacin y divisin.

Actividad 4-Multiplicando es mejor

58

Tema: Significado y uso de las operaciones

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas que involucren distintos


significados de la multiplicacin de nmeros
naturales.

Resolver problemas que involucren distintos significados


de la multiplicacin (relacin proporcional entre medidas,
producto de medidas, combinatoria) y desarrollar procedimientos para el clculo.
Explorar propiedades de las operaciones de multiplicacin y
divisin, estableciendo relaciones entre sus componentes:
factores, producto, dividendo, divisor, cociente, residuo.
Resolver problemas de multiplicacin por bidgitos, mediante distintos procedimientos, en particular, diversas
descomposiciones de uno de los factores. Establecer un
algoritmo de multiplicacin por bidgitos.

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Multiplicando es mejor
Actividad 4

Aprendizaje esperado:

Explora distintos significados de la multiplicacin mediante el uso de regletas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

Una caja de regletas


Inicio: (10 minutos)

Solicite a los alumnos que resuelvan el siguiente problema


utilizando las operaciones necesarias.

Tres agricultores decidieron donar sus excedentes


de arroz para apoyar a las familias necesitadas de su

comunidad. La suma total de este excedente fue de


6912 kilos. El primer agricultor aport lo que pudo,
el segundo el triple de la donacin del primero, y el
tercero el doble de los otros dos juntos. Cunto
don cada uno?

59

Solucin: Se divide 6912 entre los participantes: 1 (el que dio


lo que pudo); 3 (el que dio el triple); 8 (el que dio el doble de
los anteriores juntos, es decir 2 por el primero y 6 por el segundo), lo que hace un total de 12 partes.
6912 / 12 = 576
576 x 1 = 576
576 x 3 = 1728
576 x 8 = 4608
576 + 1728 + 4608 = 6912

Actividad 4-Multiplicando es mejor

Preparacin:

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Desarrollo: (30 minutos)

Para multiplicar con las regletas, stas se pondrn en forma


de rectngulo y el resultado (producto) se colocar en forma
horizontal sin dejar ningn espacio entre cada regleta.

Indique a los alumnos que realicen los siguientes ejercicios


utilizando las regletas para llegar a las soluciones.

Cafetera $ 1824
pagando $ 304 mensuales

Ropero $ 1218
pagando $ 203 mensuales

Televisin $ 792
pagando $ 132 mensuales

Tostador $ 4866
pagando $ 811 mensuales

1. Diecinueve padres de familia han sido invitados a una


reunin para festejar el da del nio. Cada uno de ellos
tiene dos hijos, pero slo uno de los invitados tiene
cuatro nios. Si la mam de Pepe ha hecho bolsitas
de dulces para cada uno de los hijos de sus invitados y
para Pepe, cuntas bolsitas prepar?

Actividad 4-Multiplicando es mejor

60

2. Un empleado gana $8540 mensuales, con lo que ha


adquirido diferentes bienes materiales. A lo largo del
mes compr los siguientes artculos, haciendo pequeos abonos que se liquidaran en 6 meses:

Cunto deber apartar mensualmente de su sueldo


para hacer los pagos de los 4 artculos que ha comprado?
Cunto pagar en total por los 4 artculos al finalizar
los pagos de los abonos?
Cunto le sobra mensualmente de su sueldo?

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3. Una profesora desea dividir un mueble de forma rectangular en diferentes compartimientos cuyo espesor
es de 1 cm de ancho y 1 cm de largo. El mueble tiene
5 metros de ancho y 9 de largo. En cuntos compartimientos podr dividir todo el mueble?

Evaluacin: (10 minutos)

Pida a los alumnos que realicen el siguiente ejercicio.

Observa la siguiente imagen y calcula rpidamente:

9x5

11

9x5

19

Cierre: (10 minutos)

Comente a los alumnos que la multiplicacin es una operacin matemtica que sirve para encontrar rpidamente el resultado de una suma. Multiplicar es sumar reiteradamente
un mismo valor la cantidad de veces indicada por otro valor.
Por ejemplo, en el caso de 9 x 7, se evitara tener que sumar
9 veces el 7 (7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 63) o 7 veces el 9.

61

Cuntos cuadritos hay?


Qu procedimiento utilizaste para saberlo?
Existe otra forma para encontrar el resultado?

Aumenta dos, tres y cuatro cuadros ms por lado.





Cuntos cuadros hay?


De qu manera cambi cada vez el cuadro?
Qu procedimiento utilizaste para saberlo?
Existe otra forma para encontrar el resultado?

Actividad 4-Multiplicando es mejor

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Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico:

Manejo de la informacin
Bloques: 1 y 2

64

Tema:

Relaciones de proporcionalidades. Diagrama y tablas.

Actividad 5-Valores faltantes

Subtema:

Anlisis de la informacin

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas de valor faltante mediante el


clculo del valor unitario o aplicando propiedades de
una relacin de proporcionalidad.

Resolver problemas de valor faltante en los que se da el


valor unitario, o se pregunta por l, mediante distintos
procedimientos (dobles, triples, sumar trmino a trmino).
Resolver problemas de valor faltante que requieran calcular un valor intermedio (en particular el valor unitario)
y otras combinaciones (dobles, triples, sumar trmino a
trmino).
Registrar en tablas los datos de problemas de proporcionalidad de valor faltante.

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Valores faltantes
Actividad 5

Aprendizaje esperado:

Resuelve problemas de valor faltante mediante


el empleo de un algoritmo con regletas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad
Preparacin:

65

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

Una caja de regletas

Pida a los alumnos que resuelvan el siguiente problema matemtico llamado La sed de los viajeros. Pueden hacer uso de
las regletas para solucionarlo.

Actividad 5-Valores faltantes

Inicio: (10 minutos)

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Un grupo de 20 personas compuesto de hombres, mujeres y


nios iban caminando en el campo y descubrieron un naranjo. Como ya haban caminado un largo tiempo, comenzaban a
sentirse sedientos. El rbol tena 37 naranjas que se repartieron de la siguiente manera: cada hombre comi seis naranjas,
cada mujer una y cada nio media naranja.
De cuntos hombres, mujeres y nios estaba compuesto el grupo?

Jos sabe que un dado es un cubo diseado para


jugar y cada cara tiene puntos que corresponden a
los nmeros del 1 al 6. Con esta informacin, Jos
quiere saber qu cantidad se obtiene si suma todos
los nmeros de 3, 6, 9 y 12 dados respectivamente.
Cantidad
de dados
1

66

6 naranjas
1 naranja

Nios

1/2 naranja

por Total de
20 Personas Porcin
persona
personas
Hombres
Mujeres

Nmero de
caras en un dado

6
9

12

1 + 2+ 3 + 4 + 5 + 6= 21

Solucin:
4 hombres que comieron 24 naranjas.
10 mujeres que comieron 10 naranjas.
6 nios que comieron 3 naranjas.

Actividad 5-Valores faltantes

Desarrollo: (30 minutos)

Pida a los alumnos que, con ayuda de las regletas, resuelvan


los siguientes ejercicios.
Cuando presente los ejercicios, permita que los alumnos
analicen primero el problema y despus pregunte qu operaciones pueden o tienen que realizar para completar la tabla.
Posteriormente, deje que prosigan utilizando las regletas con
las operaciones que se han planteado anteriormente.

21 x 3 = 63

21 x 6 = 126
21 x 9 = 189
21 x 12 = 252

En la escuela se organiz un festival para celebrar


el da del nio. Al maestro de 4A y al maestro de

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Refresco grande
Caja de dulces
Bolsa de pan para sndwich
Kilo de jamn

$15.00
$25.00
$18.00
$32.00

Completa la tabla con el precio que tienen que pagar dependiendo de la cantidad que desean comprar.

Cantidad Refresco Precio Dulces Precio Pan Precio Kilo de jamn Precio
1
$15
$25
$18
$32
5
$125
10
$180
12
15
17
20
$300
30
$750
40
$1600
50

Si un videojuego de futbol cuesta $500, cunto


cuestan, 3, 6, 9 y 13 videojuegos?
Cantidad de
videojuegos
1
3
6
9
13

Costo por
pieza $500
$500

Cierre : (10 minutos)

Reafirme con los alumnos que los problemas de valor faltante


son aquellos en los que se conocen algunos datos y es necesario encontrar otro u otros, disponiendo de distintas informaciones dadas en el mismo problema, y para facilitar su solucin
se pueden usar tablas con los valores conocidos para poder encontrar aquellos que se desconocen.
Por ejemplo, si se conoce el precio de 3 macetas y se desea calcular el precio de 9 macetas, la representacin en la
tabla puede ayudarles a ver que para saber el precio de las
9 macetas basta multiplicar por la cantidad unitaria ($20.00)
Cantidad de
macetas
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Precio
por pieza
$20.00
$40.00
$60.00
$80.00
$100.00
$120.00
$140.00
$160.00
$180.00

67

Actividad 5-Valores faltantes

educacin fsica les toc investigar el precio de los


refrescos, dulces, pan para sndwich y jamn. Los
precios que encontraron fueron los siguientes:

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Evaluacin: (10 minutos)

El siguiente ejercicio se realizar de manera individual. Los


alumnos podrn hacer uso de las regletas.

Juanito desea resolver la siguiente tabla para subir


su calificacin en matemticas, pero se ha lastimado la mano y no puede escribir. Aydale a completarla escribiendo los nmeros que faltan.
___ x 40 = 3200

20 x ___ = 1200

___ x 280 = 5600

__ x 100 = 2000

20 x ___ = 2000

280 x __ = 5600

10 x ___ = 1400

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40 x ___ = 4000

Actividad 5-Valores faltantes

60 x ___ = 4800

___ x 140 = 5600

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Campo formativo:

Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico


Bloque: 2

Subtema: Nmeros fraccionarios

Actividad 6-Qu parte es?

72

Tema: Significado y uso de los nmeros

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas que impliquen calcular fracciones de magnitudes continuas o determinar


qu fraccin es una parte dada de una magnitud.

Calcular fracciones de magnitudes continuas (longitud, superficie de figuras) y recprocamente, establecer qu fraccin es una parte dada de una magnitud.

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Qu parte es?
Actividad 6

Aprendizaje esperado:

Determina qu fraccin es una parte dada


de una magnitud.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad
Preparacin:

73

Se formarn 6 equipos y se repartir una caja de regletas por


equipo.

Dividi la otra mitad en tres partes Y le dio una a Jos Manuel,


otra a su padre y otra a su hermana. Qu parte de la gelatina
se comi Jos Manuel?

Material:

Una caja de regletas.

Inicio: Ejercicio de ingenio (10 minutos)

La mam de Jos Manuel hizo una gelatina y la sac


del refrigerador para drsela despus de la comida
como postre, pero reserv la mitad para el da siguiente y la guard en el refrigerador.

Solucin: Se comi una sexta parte (1/6) de la gelatina.

Actividad 6-Qu parte es?

Plantee la siguiente situacin a los alumnos:

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Desarrollo: (30 minutos)

1. Toma una regleta caf e imagina que es tu entero.


2. Divdela en 2 partes.

Explique a los alumnos que las regletas son divisibles entre


s, por ejemplo:
La roja es el doble de la blanca o la blanca es la mitad
de la roja.

3. Ahora divdela en 4 partes.

La morada es el doble de la roja o la roja es la mitad


de la morada.

4. Y por ltimo en 8 partes.

74

Actividad 6-Qu parte es?

La caf es el doble de la morada o la morada es la


mitad de la caf.

Divide una regleta de 10 en 2, 5 y 10 partes.


Divide una regleta de 12 en 2, 4, 6 y 12 partes.
Divide una regleta de 14 en 2, 7 y 14 partes.
Divide una regleta de 16 en 2, 4, 8 y 16 partes.

Una vez hecho esto, pida a los alumnos que dibujen en su


cuaderno las siguientes fracciones, que resolvern con ayuda
de las regletas.

En cuntas partes ms puedes dividir estos enteros?


Cmo se llama cada parte? Por qu?

D las siguientes indicaciones:

Pida a los alumnos que resuelvan los siguientes problemas.

Divide diferentes enteros y compara las partes de las


siguientes cantidades.

Mi mam tena 12 dulces en una bolsa. Mi hermano Manuel tom de los dulces y mi primo Miguel

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tom . Cuntos dulces tom cada uno? Qu


fraccin de dulces sobr?

Solucin:

Por lo tanto, quedaron o bien de dulces, que equivalen a


lo mismo y corresponden a 4 dulces.

En una granja hay 45 animales de 6 diferentes tipos: porcinos, vacunos, equinos, felinos, caninos
y roedores. Qu fraccin del total representa cada
tipo de animal?

Manuel tom 4 dulces


Miguel tom 4 dulces

75

Si los sumamos y los restamos al total:

O tambin:

Actividad 6-Qu parte es?

Entre los dos tomaron 8 dulces

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Solucin:





Evaluacin: (10 minutos)

= porcino
= vacuno
= equino
= felino
= canino
= felino

Cierre: (10 minutos)

Actividad 6-Qu parte es?

76

Comente con los alumnos que las fracciones constan de dos


partes, el numerador y el denominador.
El numerador indica en cuntas partes iguales se ha dividido a la unidad, mientras que el numerador indica cuntas de
esas partes se estn tomando.

3 Numerador
6 Denominador

Se realizar el siguiente ejercicio de manera individual y ser


anexado al portafolio matemtico del alumno.
Escribe la fraccin que corresponde a cada una de las siguientes imgenes.

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Campo formativo: Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico


Bloques: 2 y 3

Tema: Significado y uso de las operaciones


Subtema: Problemas aditivos

Actividad 7-Sumar y restar fracciones

80

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas que impliquen sumar o restar


fracciones mediante distintos procedimientos.

Resolver problemas que impliquen suma o resta de


fracciones en casos sencillos. Elaborar e interpretar
representaciones grficas de las fracciones.
Comparar fracciones en casos sencillos. Identificar
fracciones equivalentes.

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Sumar y restar fracciones


Actividad 7

Aprendizaje esperado:

Resuelve problemas de suma y resta con ayuda


de las regletas, adems, compara e identifica
fracciones equivalentes.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad
Preparacin:

81

Solucin: Se pueden representar los $18 con los cubos.

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.

Cmo se podra resolver el problema usando las regletas?

Material:

Inicio: (5 minutos)

Comente a los alumnos que las regletas, particularmente los


cubos, son tiles para entender la suma y resta de fracciones.
Plantee la siguiente situacin:

Si Martn tiene ahorrados $18 y para comprar un


juguete ha sacado de su alcanca de sus ahorros,
cunto cost el juguete?

La fraccin indica que el entero (el rectngulo de 18 cubitos) se va a dividir en 9 partes iguales, de las cuales se deben
tomar 4.
9
9

Actividad 7-Sumar y restar fracciones

Una caja de regletas

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Por lo tanto, podemos ver que


es lo que gast en el juguete. Ya que cada cubo representa $1, entonces
gast $8.
Desarrollo: (35 minutos)

El domingo, el pap de Manuel le dio $90 para repartirlos


entre l y su hermano. Le dijo a Manuel que tomara del
total y que su hermano tomara . Qu fraccin de dinero
deban tomar y que fraccin le deban regresar a su pap? A
cul de los dos hermanos le dio ms dinero?

82

Solucin: Las fracciones se pueden representar de la siguiente forma:


9
9

4
9

6
18

18
18

4 + 6
9
18

Actividad 7-Sumar y restar fracciones

Podemos ver que entre los dos tomaron o , por lo que


se concluye que a Manuel le dio ms dinero.
Ahora veamos qu fraccin le deben de regresar a su pap.
7
9

Por tanto deben de regresarle , o bien .

Cuando dos fracciones representan la misma cantidad


se les llama fracciones equivalentes.

Indique a los alumnos que resuelvan los siguientes problemas por medio de las regletas, determinando fracciones
equivalentes.
1. A Mariana le toc del trabajo en equipo que tena
que hacer para la clase de geografa, ms del trabajo que le tocaba a uno de los integrantes que no pudo
asistir. Qu parte del trabajo tiene que realizar Mariana? Le toc ms de la mitad del trabajo o menos
de la mitad?
2. A Carlos le tocaba de la herencia de su padre y sus
mam le cedi las partes que le tocaban a ella. En
total, qu parte le toc a Carlos de la herencia de su
padre? Qu fue mayor, lo que le hered su pap o
lo que le cedi su mam? Qu parte le qued a su
mam?

Pueden tomar una regleta de 6 cm para representar el total


de la herencia.
Solucin:
Total de la herencia

9
9

14
18

que le tocaba a Carlos

que le cedi a su mam

+ total que le toc

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Es decir que Carlos recibi o bien de la herencia, y


podemos ver que su pap le dio la misma parte que su mam
le cedi.

Por tanto, representa a las canicas rojas y verdes, por lo


que se puede ver que tiene ms canicas verdes que rojas.

Canicas transparentes

Por tanto, a su mam le qued o bien , que son fracciones equivalentes.

3. Marco tiene canicas de colores; de ellas son de rojas,


son de verdes y las dems son transparentes. Qu
fraccin representan las transparentes? De cul color tiene ms?

es la fraccin que representa a las canicas transparentes,


por lo tanto tiene el mismo nmero de canicas verdes que
transparentes.

4. Carmen tiene 21 muecas. Qu fraccin del total representan 3 muecas?

83

En este caso es ms til realizar un rectngulo de cubos como


el siguiente:

Pueden tomar la regleta de 5 o de 10 para representar el total de canicas.

Canicas rojas

Canicas verdes

Total de canicas rojas y verdes

Actividad 7-Sumar y restar fracciones

Total de canicas

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Solucin: Si dividimos el rectngulo de 3 en 3 estamos dividiendo las 21 muecas (el entero) en 7 partes, es decir, cada
parte representa . Por lo tanto, 3 muecas representan
del total.

Evaluacin: (10 minutos)

Indique a los alumnos que resuelvan el siguiente problema


de manera individual:

En el grupo de 4 grado hay 36 alumnos, de los cuales tiene 8 aos, tiene 9 aos, tiene 10 aos y
el resto tiene 11 aos.

Cierre: (10 minutos)

Despus de terminar los ejercicios anteriores, indique a los


alumnos que comenten en equipo cmo pueden determinar
cundo una fraccin es mayor o igual que otra y cmo pueden obtener una fraccin equivalente a una dada.
Finalmente, pdales que escojan a un representante de
cada equipo, quien pasar al frente a exponer las ideas del
equipo.

Actividad 7-Sumar y restar fracciones

84

1. Qu fraccin del total tiene 12 aos?


2. De qu edad hay ms alumnos?
3. Hay fracciones equivalentes?

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Campo formativo: Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico


Bloques: 2 y 5

Tema: Significado y uso de las operaciones

Subtema: Problemas multiplicativos. Multiplicacin y divisin.

Actividad 8-A repartir!

88

Aprendizajes esperados:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas que involucren distintos significados de la divisin de nmeros naturales.


Resuelve problemas que impliquen dividir nmeros
de hasta tres cifras entre nmeros de hasta dos cifras, utilizando un algoritmo.

Resolver problemas que involucren distintos significados de la divisin.


Establecer y ejercitar un algoritmo para dividir nmeros de hasta tres cifras entre un nmero de una o dos
cifras.
Resolver problemas de divisin que involucren el anlisis del resto.

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A repartir!
Actividad 8

Aprendizaje esperado:

Duracin: 60 min.

Resuelve problemas con las regletas que involucran distintos significados de la divisin.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad:
Preparacin:

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

Solucin: Tomemos la regleta de 10 para representar los billetes de 100, la de 5 para los billetes de $50 y la de 2 para los
billetes de $20.

Billetes de $100

89

Billetes de $20

Una caja de regletas


Inicio: (5 minutos)

El pap de Pepe le dio dinero para ir a la feria y le


dijo que lo repartiera entre l y sus 2 hermanos en
partes iguales. Si les dio 3 billetes de $100, 9 billetes
de $50 y 6 billetes de $20, cmo podra repartir el
dinero?

Billetes de $50

Actividad 8-A repartir!

Puede comenzar la actividad con el siguiente problema:

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El dinero se puede repartir de la siguiente manera:


Pepe

Hermano 1

Solucin:

Hermano 2

Se puede notar que a cada amigo le tocaron 6 estampas y


sobraron 7.

Desarrollo: (35 minutos)

Indique a los alumnos que resuelvan los siguientes problemas en equipo con ayuda de las regletas:

Solucin:

1. La maestra nos reparti 95 hojas blancas a cada uno.


Si en el grupo somos 30 alumnos, cuntas hojas nos
tocaron a cada quien? Cuntas sobraron?

90

3. En la feria se har una rifa que consta de 80 boletos.


Si 15 personas los estn vendiendo, cuntos boletos
tiene cada vendedor?

Solucin:

Actividad 8-A repartir!

Le tocaron 3 hojas a cada alumno y sobraron 5.

2. Si nos repartimos 67 estampas entre 10 amigos,


cuntas estampas nos tocaron a cada uno? Cuntas
quedaron sin repartir?

Cada vendedor cuenta con 5 boletos.

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4. En un supermercado se venden los siguientes productos:

Cierre: (10 minutos)

Indique a un representante de cada equipo que pase al frente a resolver uno de los problemas para que todos verifiquen
sus respuestas.
Evaluacin: (10 minutos)

os
24 refresc

$120.00

3 cereale

$150.00

6 Yogur

$30.00

a o
4 toallas b

$320.00

Pida a los alumnos que completen la siguiente tabla de manera individual.


En la fiesta de cumpleaos de Carlitos repartirn globos
a los nios. Cuntos globos le tocarn a cada nio?

s
10 leche

$140.00

Dividendo

Divisor

105 globos
200 globos
35 globos
80 globos
59 globos

10 nios
30 nios
10 nios
15 nios
12 nios

Cociente

Residuo

91

Completa la siguiente tabla:


Productos

$ por
paquete

$ por pieza

Refresco

Toalla
Cereal

Actividad 8-A repartir!

Yogur

Leche

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Campo formativo: Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico

Bloque: 3

Tema: Significado y uso de los nmeros

Subtema: Nmeros fraccionarios

Actividad 9-Fracciones equivalentes

94

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Determina expresiones equivalentes y calcula el


doble, mitad, triple, cudruplo, etctera.

Determinar expresiones equivalentes y calcular el doble,


mitad, cudruplo, triple, etctera, de las fracciones ms
usuales (, , , , etctera).

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Fracciones equivalentes

Actividad 9

Aprendizaje esperado:

Determina expresiones equivalentes con ayuda de las regletas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad:
Preparacin:

Crtenla a la mitad.

95

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.

Una caja de regletas


1 hoja blanca
Inicio: (5 minutos)

D las siguientes indicaciones a los alumnos:


Tomen una hoja blanca.

Cmo le llamamos a cada una de esas partes?

Noten que + = da como resultado el entero completo, es


decir, el doble de es igual al entero.
Ahora tomen y crtenlo a la mitad otra vez.

Actividad 9-Fracciones equivalentes

Material:

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Cmo le llamamos a cada una de esas partes en relacin al entero?

Supongamos que representa 1kg de chocolates.


Pero slo compramos :

Observen que + + + = da como resultado el entero


completo, es decir, el cudruple de .
Corten el otro medio en 3 partes iguales.

Entonces a cada parte le llamamos .


Si lo queremos repartir entre 3, podemos notar que le
tocara a cada hermano.

96

Cmo le llamamos a cada una de esas partes en relacin al entero?

Podemos ver que + + + + + = , da como resultado


el entero.

Y si quisiramos repartirlos entre 6 personas, qu parte le tocara a cada una?


2. Indique a los alumnos que resuelvan los siguientes
problemas en equipo y con ayuda de las regletas:

Desarrollo: (35 minutos)

Actividad 9-Fracciones equivalentes

Plantee la siguiente situacin a los alumnos:

1. Supongamos que compramos kg de chocolates a


granel y queremos dividirlo entre 3 hermanos. Qu
parte le toca a cada uno de ellos?

Tomen 4 regletas de 2 y formen un rectngulo como el siguiente:

a. Ivn compr kg de jamn para hacer unas tortas.


Al llegar a su casa su mam le dijo que eso no alcanzara y que comprara el doble de lo que compr.
Cunto compr Ivn en total?
b. Mara pidi la mitad de de kg de tomate. Cunto
le dieron de tomate a Mara?
c. Anita compr kg de carne para la comida, pero
como llegaron visitas regres a comprar el cudruple de lo que haba comprado. Cunta carne pidi
Anita?

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d. Ricardo compr un tornillo de pulgadas. No era


la medida exacta, as que pidi una medida del triple de ste. Qu medida le dieron?
Cierre: (10 minutos)

Pida a los alumnos que discutan en equipo cuntas formas


existen de representar una misma fraccin y cmo se le llama
a esas fracciones.
Pregnteles cmo se determina la mitad, tercio, doble,
etctera de una fraccin.
Cada equipo deber escoger a un representante que pasar al frente a exponer sus ideas.
Evaluacin: (10 minutos)

97

Indique a los alumnos que completen la siguiente tabla en forma individual:


Fraccin

Mitad Doble Triple Cudruple

1/3
1/4
1/5

Actividad 9-Fracciones equivalentes

1/2

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Campo formativo: Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico


Bloque:

100

Tema: Significado y uso de los nmeros

Actividad 10-Cuntos son?

Subtema: Nmeros fraccionarios

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas en los que aplique fracciones a cantidades enteras o determina qu fraccin es una parte dada de una cantidad.

Aplicar fracciones a cantidades enteras y recprocamente, establecer qu fraccin es una parte dada de
una cantidad.

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Cuntos son?
Actividad 10

Aprendizaje esperado:

Aplica fracciones a cantidades enteras y viceversa con ayuda de las regletas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad:
Preparacin:

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

a. Cuntas personas eran nios?


b. Cuntos eran adultos?
c. Cuntos eran viejitos?

101

Utiliza los cubitos para representar a todos los invitados de la


fiesta y forma un rectngulo.

Una caja de regletas

Proponga el siguiente problema y gue a los alumnos a la


solucin:

A mi fiesta de cumpleaos asistieron 60 invitados;


la mitad de ellos eran nios, una tercera parte eran
adultos y el resto eran viejitos.

Supongamos que stos son los 60 invitados a mi fiesta.

Actividad 10-Cuntos son?

Inicio: (5 minutos)

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La mitad de los invitados eran nios:


Nios: 30

Desarrollo: (35 minutos)

Plantee las siguientes situaciones a los alumnos:

1. Siguiendo con el problema anterior, supongamos que


en lugar de 60 invitados eran 90 y que tenan la misma proporcin. Contesta las mismas preguntas del
problema.

Solucin:

Una tercera parte eran adultos:


Adultos: 20

102

La mitad de los invitados eran nios:

Actividad 10-Cuntos son?

Nios: 45

Entre nios y adultos eran 50 invitados, por lo tanto 10 eran


viejitos.

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Una tercera parte eran adultos:

Sabemos que el da tiene 24 horas. Lo podemos representar as:

Adultos: 30

Estuve del da con mi abuela:


6 horas

Entre nios y adultos eran 75 invitados, entonces el nmero


de viejitos era 15.

103

a. Cuntas horas estuve con mi abuela?


b. Cuntas horas tard en la compra del regalo?
c. Cuntas horas pas jugando?
d. Cuntas horas dorm?

Pas del da comprando un regalo:

4 horas

Actividad 10-Cuntos son?

2. El domingo estuve del da con mi abuela, lo pas


comprando un regalo de cumpleaos, lo pas jugando y el resto del da estuve durmiendo

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Pas del da jugando:

Si la compra del regalo me tom :

9 horas

8 horas

Esas actividades me llevaron 19 horas, por lo tanto dorm 5


horas.
3. Si hubiera hecho esas actividades en dos das, cmo
habra repartido las horas?

104

Si pas jugando:

18 horas

En 2 das hay 48 horas.

Si un estuve con mi abuela:

Actividad 10-Cuntos son?

12 horas

Lo anterior da un total de 38 horas, por lo que dorm durante


las 10 horas restantes.

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15 refrescos

4. En la tienda de don Arturo, que no abre los lunes, se


venden 90 refrescos durante la semana de la siguiente
forma:
Martes

Mircoles
Jueves

Viernes

Sbado

Domingo el resto.

Jueves

30 refrescos

Cuntos refrescos vende cada da?

10 refrescos

Viernes

105

Martes

18 refrescos

9 refrescos

Sbado

Mircoles

Podemos ver que del martes al sbado se venden 73 refrescos,


por lo que el domingo se vendieron 17.

Actividad 10-Cuntos son?

Solucin:

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Cierre: (10 minutos)

Cada equipo elegir a un representante, que pasar al frente


a exponer la respuesta a la siguiente pregunta:

Si quiero saber cunto son de 54, tengo que dividir 54 entre 9 y luego multiplicarlo por 3 o dividir
entre 3 y multiplicar por 9? Por qu?
Evaluacin: (10 minutos)

Indique a los alumnos que resuelvan el siguiente problema


de manera individual:

En el parque de mi casa pusieron un circo. Del pblico que entr a la funcin la primera noche eran
nios, eran adultos y el resto de las butacas se
quedaron vacas. Si en el circo hay 250 butacas:

106

Actividad 10-Cuntos son?

a. Cuntos nios entraron?


b. Cuntos adultos entraron?
c. Cuntas butacas quedaron vacas?

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Campo formativo: Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Manejo de la informacin


Bloques: 4 y 5

110

Tema: Anlisis de la informacin

Actividad 11-Es probable que...

Subtema: Nociones de probabilidad. Diagrama y tablas.


Aprendizajes esperados:

Conocimientos y habilidades:

Valora la ocurrencia de los resultados de experimentos aleatorios sencillos, utilizando expresiones ms


probable que menos probable que.
Resuelve problemas sencillos de conteo.

Comparar dos o ms eventos a partir de sus resultados


posibles (sin cuantificar la probabilidad) usando relaciones tales como: es ms probable que, es menos
probable que
Resolver problemas simples que exijan una bsqueda
exhaustiva de posibilidades (problemas de conteo).

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Es probable que...
Actividad 11

Aprendizaje esperado:

Compara la probabilidad de 2 o ms eventos


mediante su representacin con regletas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad:

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas


por equipo.
Material:

Una caja de regletas


Inicio: (5 minutos)

Pida a los alumnos que resuelvan el siguiente acertijo, y explqueles que una quiniela es un sistema de apuestas que consiste en pronosticar los resultados de una determinada competencia deportiva.

En el futbol, la quiniela es un documento con pronsticos de quin ganar el partido. Existen quinielas en las que
se debe atinar a todos los partidos, que pueden ser hasta 14.
En un partido se pueden presentar tres situaciones diferentes:

111

1. Que gane el local, que es el equipo que juega en su


cancha o estadio.
2. Que haya un empate.
3. Que gane el equipo visitante, que viene de fuera a jugar al estadio del equipo local.

Cuntas combinaciones posibles se pueden presentar al efectuarse dos partidos?

Actividad 11-Es probable que...

Preparacin:

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Solucin:

Primer partido Segundo partido


local
local
empate
local
visitante
local
local
empate
empate
empate
visitante
empate
local
visitante
empate
visitante
visitante
visitante

Desarrollo: (35 minutos)

112

De acuerdo con el problema anterior, imagina que las esferas


son las regletas. Si tomamos en cuenta el valor real de las regletas, de qu color hay ms esferas?
Martha tiene 80 moos en una caja: 40 verde claro,
20 amarillos, 15 blancos y 5 azules. Si ella mete la
mano a la caja y saca 20 moos, de los cuales 6 son
verdes:

Cul es la probabilidad de que salgan moos verdes?


Cul es la probabilidad de que salgan moos amarillos?
Cul es la probabilidad de que salgan moos blancos?
Cul es la probabilidad de que salgan moos azules?

Pida a los alumnos que resuelvan los siguientes ejercicios con


ayuda de sus regletas.

Actividad 11-Es probable que...

En una bolsa hay 5 esferas de color morado, 2 azules,


1 anaranjada y 9 rojas. Sin mirar dentro de la bolsa,
Sandra mete la mano y saca 1 esfera.

a. Cul es la probabilidad de que salga 1 esfera morada?


b. Cul es la probabilidad de que salga 1 esfera roja?
c. Cul es la probabilidad de que salga 1 esfera azul?
d. Cul es la probabilidad de que salga 1 esfera anaranjada?

De acuerdo con el problema, si tomamos en cuenta el valor


real de las regletas, cul es el total de moos?

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Cierre: (10 minutos)

113

Mencione a los alumnos que la probabilidad mide o calcula la


frecuencia con la que se consigue un resultado o varios al realizar una actividad o experimento aleatorio del que se pronostican todos los resultados posibles, es decir, todas las posibilidades que existen de ganar en un juego de azar, o que de que
suceda algn evento.
Por ejemplo, si se deja caer una piedra o se lanza hacia
arriba, sabremos con seguridad que caer y dnde caer,
pues existen leyes fsicas que lo determinan. Pero si lanzamos un dado sobre una mesa o superficie plana, ignoramos
el resultado que saldr, o cul cara quedar arriba o abajo. El
resultado depende del azar y a esto se le llama experiencia
aleatoria. Como sucede en los juegos de azar o en los pronsticos de un partido, no se conoce con certeza el resultado y
existe un sinfn de probabilidades.

a. Cuntas paletas tiene el frasco?


b. Cul es la probabilidad de que al meter la mano,
Miguel saque una paleta de menta?
c. Cul es menos probable que saque una de coco o
una de naranja?
d. Cul sabor es ms probable que salga al meter la
mano al frasco?
e. Cul es la probabilidad de sacar una paleta de coco
o una de chocolate?
f. Qu es ms probable, sacar una paleta sabor menta o una de otro sabor?
g. Cul es la probabilidad de sacar una paleta de cualquier sabor? Por qu?
h. Hay dos paletas con la misma probabilidad de salir? Cules? Por qu?

Miguel va a un parque y se encuentra con un seor


que vende paletas. En el frasco hay 15 paletas de
coco (blanco), 10 de cereza (rojo), 10 de uva (morado), 16 de pia (amarillo), 5 de menta (azul), 20 de
chocolate (caf) y 3 de naranja (anaranjadas).

Actividad 11-Es probable que...

Evaluacin: (10 minutos)

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Campo formativo: Pensamiento matemtico

Asignatura: Matemticas

Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico


Bloque: 5

116

Tema: Significado y uso de las operaciones

Actividad 12-Doble, triple y cudruple de fracciones

Subtema: Problemas multiplicativos

Aprendizaje esperado:

Conocimientos y habilidades:

Resuelve problemas que impliquen multiplicar fracciones por un nmero natural.

Resolver problemas que impliquen multiplicar fracciones por un nmero natural (pequeo).

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Doble, triple y cudruple

de fracciones
Actividad 12

Aprendizaje esperado:

Resuelve problemas que involucran multiplicacin de fracciones apoyndose con las regletas.

Duracin: 60 min.

Grado sugerido: 4

Organizacin de la actividad:
Preparacin:

117

Material:

Una caja de regletas

Inicio: Fracciones en los mosaicos (5 minutos)

Muestre una diapositiva con la siguiente configuracin de regletas rojas y blancas que representan un mosaico. Explique
que ste llam la atencin de Luis mientras acompaaba a su
pap a una tienda de losetas para bao.

Pregunte a los alumnos qu fraccin de la superficie


del mosaico es de color rojo.

Dado que dos regletas blancas forman una roja, sugiera contar
las regletas rojas que cabran en el mosaico. Al comparar el nmero de regletas rojas con el nmero de regletas que caben en
el mosaico, qu fraccin del total representan stas?

Solucin:

Actividad 12-Doble, triple y cudruple de fracciones

Se formarn seis equipos y se repartir una caja de regletas por


equipo.

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Luis observ una escalera de mosaicos y se pregunt cmo calcular las fracciones que representaba el color rojo respecto al total del mosaico. Lo
nico que pudo responderse fue que cada nivel de la
escalera era una multiplicacin de fracciones.

Desarrollo: (35 minutos)

Ejemplifique mediante diapositivas que La multiplicacin de


una fraccin por un entero positivo puede verse como una
suma reiterada.
Ejemplos:

2 x5=5+5

6 6 6

118

3 x5=5+5+5

6 6 6

Actividad 12-Doble, triple y cudruple de fracciones

Cul es el resultado de estas multiplicaciones?

4 x5=5+5+5+5
6

6 6 6 6

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Dado que en estas sumas el denominador de las fracciones es


el mismo, bastar para realizarlas con sumar los numeradores
reiteradamente, lo cual corresponde a una multiplicacin de
los numeradores por el nmero de veces que stos se repiten:

Solicite a los alumnos que realicen los siguientes ejercicios


por equipo. Asimismo, apoyelos para que los realicen correctamente.
Ejercicios

5+5 = 2x5
6
6

3x 5 = 5 + 5 + 5 = 5+5+5 = 3x5
6
6
6
6
6
6

4x 5 = 5 + 5 + 5 + 5 = 5+5+5+5 = 4x5
6
6
6
6
6
6
6

Puede apreciarse que el algoritmo de multiplicacin de una


fraccin por un entero positivo puede justificarse con las regletas.

Indique a los alumnos que, mediante las regletas y la nocin de


multiplicacin de fracciones por un entero como suma reiterada de fracciones, verifiquen los resultados de duplicar, triplicar
y cuadruplicar las fracciones dadas en la primera columna de la
siguiente tabla.
Fraccin
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
8
2
6
2
8
3
4

Doble
2 o 1
2
2
3
2
1
o
4
2
2
5
2 o 1
6
3
2 o 1
8
4
4 o 2
6
3
4 o 1
2
8
6 o 1 1
4
2

Triple
2 o 1 1
3
2
3 o 1
3
3
4
3
5
3 o 1
2
6
3
8
6 o 1
6
6 o 3
4
8
9 o 2 1
4
4

Cudruple
4 o 2
2
4 o 1 1
3
3
4 o 1
4
4
5
4 o 2
3
6
4 o 1
2
8
8 o 1 1
6
3
8 o 1
8
12 o 3
4

119

Actividad 12-Doble, triple y cudruple de fracciones

5 = 5 + 5 =
6
6
6

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Solucin para 1/2


=

2x

1
2

Evaluacin: (10 minutos)

1
2

Indique a los alumnos que llenen la siguiente tabla con los mltiplos de las fracciones dadas en la primera columna:

1
2

2
2

Fraccin

3x

120

1
2

1
2

1
2

4x

1
2

1
2

3
2

1
2

7
9
5
8
11
7

1
2

1
2

1
2

4
2

Actividad 12-Doble, triple y cudruple de fracciones

Cierre: (5 minutos)

Conduzca a una discusin grupal mediante la recapitulacin de


los resultados de las actividades, que concluya con el algoritmo de multiplicacin de una fraccin por un entero.

Doble

Triple

Cudruple

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Evaluacin
L

a educacin actual en Mxico exige a los maestros de todos los niveles educativos emplear formas de evaluacin
congruentes con el currculo, para lo cual es necesario romper paradigmas tradicionales, como el de evaluar slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Integral de la Educacin
Bsica (rieb) han impactado el paradigma de la evaluacin,
transformndolo en uno orientado hacia nuevas formas que
le permitan al docente ejecutar prcticas de evaluacin del
aprendizaje y para el aprendizaje mediante criterios construidos en colectivo, con instrumentos y tcnicas acordes al enfoque por competencias.
La evaluacin debe convertirse en un proceso de valoracin cuantitativa y cualitativa de los avances y logros de los
estudiantes, tanto en el desarrollo de las actividades, como
en la calidad y pertinencia de los productos obtenidos; todo
esto tomando como base el desarrollo de competencias para
la vida y el perfil de egreso.
Con base en lo anterior, se entiende por evaluacin al
conjunto de acciones dirigidas a obtener informacin sobre
el grado de apropiacin de conocimientos, habilidades, valores y actitudes que los estudiantes aprenden en funcin de las
experiencias provistas en clase; acciones que a su vez aportan
elementos para la retroalimentacin del trabajo docente.

Cuando se evala por competencias se involucra la comprensin de conceptos, la adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es decir, el desempeo logrado en el uso del conocimiento para la resolucin
de problemas, ya sea en situaciones de la vida real o en su
aplicacin en contextos especficos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que permite detectar las dificultades de los estudiantes durante sus
aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de ayuda
que se les debe brindar, conocer el grado de apropiacin de
los conocimientos y habilidades y tener indicadores de sus
logros y debilidades.
La evaluacin en el aula es un proceso continuo, ya que
est presente desde el inicio de la actividad para determinar
con qu saberes cuenta el estudiante (conocimientos previos), en el desarrollo de la misma para evaluar sus aspectos
conceptuales, actitudinales y de proceso, y al final, para conocer si se lleg a la meta que se pretenda alcanzar (aprendizajes esperados). Asimismo, se aplica para valorar las fortalezas y deficiencias en el aprendizaje y tomar acciones que
ayuden a mejorar dicho proceso.
La evaluacin es una parte del proceso de la enseanza
y del aprendizaje que no slo abarca la parte final o aquella
que dictamina una calificacin aprobatoria o reprobatoria,

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124

sino que determina el grado en que se han logrado los propsitos y ayuda a ajustar las estrategias que impulsan el proceso
de aprendizaje de los estudiantes.
Es importante que el maestro considere los aspectos y
criterios que presenta el programa, es decir, los propsitos
del grado y los aprendizajes esperados, con el fin de observar
los indicadores de logro que den cuenta del avance tanto grupal como individual de los estudiantes para conocer el grado
de apropiacin de conceptos, habilidades y actitudes.
Los aprendizajes esperados son enunciados que incluyen los contenidos bsicos que los estudiantes deben aprender para acceder a conocimientos cada vez ms complejos en
un contexto de aprendizaje. Revelan conceptos, habilidades
y actitudes que las actividades de aprendizaje deben considerar respecto a los contenidos y expresan el desarrollo deseado de las competencias. A su vez, constituyen indicadores
para el maestro sobre los aspectos que debe considerar al
evaluar el desempeo de los estudiantes.

En la asignatura de Matemticas, es importante evaluar


qu saben hacer los estudiantes y en qu medida aplican lo
que saben, ya que el objetivo es ir ms all de los aprendizajes esperados y de los contenidos, considerando la manera
de conducirse competentemente tanto en el estudio como
en la aplicacin de las matemticas ante situaciones que se
les presenten en la vida cotidiana.
Al evaluar por competencias se deben considerar los elementos que se muestran en el diagrama.
Corresponde a los maestros elegir las tcnicas, instrumentos y procedimientos de evaluacin para que stos aporten informacin relevante en relacin con los avances y logros
de las competencias de los estudiantes. Por ello, es necesario
tener claros los indicadores y criterios que permitan observar
y registrar evidencias para valorar el logro de la competencia
que se busca desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral es necesario utilizar
distintas tcnicas e instrumentos, ya que cada una de ellas
Disear escalas
y definir categoras de desempeo.

Las competencias que los estudiantes


deben adquirir.

Qu evaluar?

Cmo determinar
el nivel de aprendizaje?

Evaluacin

Qu mecanismos
utilizar?

Evaluacin

Instrumentos para observar


y registrar el desempeo.

Con qu criterios?

Con base en indicadores


de desempeo.

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a. Portafolio

Coleccin de documentos que incluye una variedad de informacin relacionada con las experiencias y los avances logrados por cada estudiante (conocimientos, habilidades y actitudes), el cual se elabora de manera paulatina, de forma que
constituye una secuencia cronolgica en la que se observan
sus esfuerzos, progresos y logros. Se compone de textos, grficos, tablas, imgenes y elementos que permiten observar
aspectos especficos del trabajo en el aula. Su finalidad es au-

xiliar al estudiante a desarrollar la capacidad de autoevaluar


su propio trabajo, reflexionar sobre l y mejorar su producto.
Asimismo, le sirve al maestro para tener referencias sobre
la evolucin del aprendizaje de los estudiantes a lo largo del
proceso de enseanza y aprendizaje. Los portafolios no involucran slo la compilacin de trabajos, sino que son tambin
un instrumento de motivacin del razonamiento reflexivo
que da oportunidad para documentar, registrar y estructurar
los procedimientos y el propio aprendizaje. Con ello el estudiante puede, con ayuda del maestro, identificar lo que necesita para mejorar en su desempeo.
b. Lista de comprobacin o cotejo

Consiste en una lista que ayuda a determinar la presencia o


ausencia de caractersticas, aspectos, cualidades, o secuencia de acciones (rasgos). La lista de cotejo se presta para registrar dos tipos de aspectos:

125

S no.
Lo hizo no lo hizo.
Presente - ausente.

c. Escalas estimativas

Consiste en una serie de caractersticas, cualidades o aspectos del estudiante, cuyo grado de presencia se requiere de-

Evaluacin

toma en cuenta diferentes factores que intervienen en el


proceso de aprendizaje.
La observacin es una tcnica que se aplica en el momento en que los estudiantes realizan actividades, y por medio de ella se conocen sus logros y las dificultades que enfrentan en el proceso de aprendizaje, adems de aspectos
que no se revelan en otros instrumentos y metodologas de
evaluacin.
Al aplicar la observacin es recomendable llevar un registro con algunas anotaciones sobre el desempeo de los estudiantes, sobre todo de aquellos que muestran ms dificultades. Para ello, esta tcnica se apoya en instrumentos como
la Lista de comprobacin o cotejo, las Escalas estimativas y
las Rbricas.
A continuacin se sealan algunos de los instrumentos
que pueden utilizarse.

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terminar. El grado de presencia se expresa mediante categoras, entre las que se encuentran:
Cualitativas

Cantidad: Mucho-Bastante-Poco-Casi nada-Nada


Frecuencia: Siempre-Casi siempre-A veces-Casi
nunca-Nunca

Cuantitativas

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo


Suficiente Insuficiente Deficiente

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El nmero mnimo de categoras es de tres y el mximo de


cinco, y stas debern ser claras, definidas y precisas.

d. Uso de tablas

Su funcin principal es el acomodo de datos recolectados.


Permiten observar la estructura del pensamiento abstracto y
visualizarlo de una forma ordenada, adems de que ayudan a
organizar informacin vasta en un espacio concentrado.
e. Ejercicios evaluativos

Evaluacin

Miden uno o dos contenidos como mximo. Buscan monitorear el grado de comprensin que alcanzaron los estudiantes.

Deben ser ejercicios pequeos que contengan entre 5 y 10


reactivos.
f. Solucin de problemas

Un problema es una cuestin o asunto que requiere solucin.


La solucin de problemas es considerada en la actualidad la
parte esencial de la educacin, ya que mediante ella, los estudiantes experimentan el potencial y utilidad de las matemticas en el mundo que les rodea.
g. Reto matemtico

Un reto matemtico es un problema o acertijo que tiene un


obstculo que necesita ser resuelto. En el caso de las matemticas, depende mucho de la creatividad y el proceso que
se ocupe para resolver dicho conflicto. Es de suma importancia que se ejercite intensamente este razonamiento y se vincule con ejercicios o problemas que se presenten en la vida
cotidiana para la efectividad del aprendizaje.
h. Examen escrito

Es un instrumento de evaluacin formal en el cual el estudiante responde segn lo que se le solicita. Permite verificar
la adquisicin de los contenidos para retroalimentar el proceso de enseanza y de aprendizaje, verificando los aciertos
y errores.

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Regletas, Gua didctica


Nivel primaria, 4to grado

Prohibida la reproduccin parcial o total por


cualquier medio, sin la autorizacin escrita
del titular de los derechos patrimoniales.

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Regletas
Gua Didctica

eorge Cuisenaire, un maestro de primaria en Thuin,


Blgica, tuvo la idea de crear las regletas como un medio
de enseanza para sus alumnos. A lo largo de varias dcadas,

El uso de regletas permite abordar temas como las


cuatro operaciones bsicas, fracciones, rea, volumen, races
cuadradas, resolucin de ecuaciones simples, sistemas de
ecuaciones e incluso ecuaciones cuadrticas.
Al manipular las regletas los estudiantes descubren, por
medio de su propia experiencia, nociones o conceptos ligados
a las caractersticas fsicas de las mismas. De este modo, ellos
recurren a sus propios razonamientos, facultades y creatividad,
logrando una interiorizacin de los conocimientos.
El material consta de un juego de regletas de 10 tamaos
y colores. Cada tamao est asociado a un color y un nmero.
La longitud de las regletas va de uno a diez centmetros. stas
no tienen ningn tipo de marca y permiten estimular la capacidad de memoria y relacin de conceptos aparentemente no
vinculados entre s, como cantidad, color y longitud.
A travs de las actividades propuestas en sta gua se
trabajarn diferentes conceptos y problemas de una forma
totalmente ldica que resulte atractiva para los estudiantes.
Asimismo, el docente podr hacer uso de su creatividad y
conocimientos para encontrar diferentes usos del material y
as disear nuevas actividades.