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ARAJO, Nukcia M. S. Objetos de aprendizagem de lngua portuguesa. In: ARAJO, J.

; LIMA,
S.C.; DIEB, M. Lnguas na Web: links entre ensino e aprendizagem. Iju: Ed. Uniju, 2010. p.155176.

OBJETOS DE APRENDIZAGEM E ENSINO DE LNGUA PORTUGUESA


Nukcia Meyre S. Arajo UECE

Consideraes iniciais
As diversas situaes de ensino proporcionadas pelas novas tecnologias tm
trazido novos olhares sobre a tarefa de ensinar. Em funo dessas novas perspectivas,
tem-se pesquisado novas formas de interao no ensino-aprendizagem mediada por
computador assim como tm sido desenvolvidas ferramentas e material didtico
especfico para esse novo contexto.
No que tange elaborao e armazenamento de material didtico, vm sendo
planejadas e implementadas algumas aes e programas governamentais1 que
apresentam como objetivo promover a incluso digital de escolas. Como um dos
resultados dessas aes, tem-se a criao de objetos de aprendizagem que aportam
recursos digitais atraentes para atividades curriculares em algumas disciplinas, como
Matemtica e Cincias, por exemplo. Em relao a subsdios para o ensino de Lngua
Portuguesa, no entanto, parece no haver ainda proposies em que se trabalhem
equilibradamente contedos de ensino adequadamente abordados e uso de
possibilidades de interao em uma mdia como software, por exemplo.
Neste artigo, apresentamos, pois, um objeto de aprendizagem (OA) para o
ensino de Lngua Portuguesa. Os objetivos do OA so apresentar a intertextualidade
intergenrica como aspecto da construo de textos, desenvolver estratgias de
compreenso em leitura que passem pelo reconhecimento de diferentes gneros e de
seus propsitos. O Objeto destinado a alunos de Ensino Mdio de escolas pblicas e

Um exemplo de uma dessas aes a criao da Rede Interativa Virtual de Educao RIVED
(http://rived.mec.br). Para descrio do RIVED e de outros programas/aes governamentais, conferir
Prata, Nascimento & Pietrocola (2007).

faz parte do conjunto de atividades de ensino criadas no mbito do Projeto


Condigital/Lngua Brasil/MEC/FNDE.
Dividimos nosso escrito em trs partes, a saber: na primeira, tecemos
consideraes sobre objetos de aprendizagem e repositrios virtuais, bases de dados em
que se armazenam essas ferramentas de ensino; na segunda, discutimos brevemente o
conceito de intertextualidade e sua relevncia para o ensino de leitura e escrita e, na
terceira, apresentamos o objeto Um ponto muda um conto e discutimos sua aplicao no
ensino de Lngua Portuguesa.

1. Objeto de aprendizagem: o que isso, afinal?


Devido relativa novidade das discusses que tratam do assunto, para o termo
objeto de aprendizagem ainda no h uma definio consensual. Pode-se afirmar que
um OA qualquer recurso digital que possa ser reutilizado como suporte ao ensino
(WILEY, apud MACDO et al, 2007). Sendo assim, os objetos de aprendizagem
podem ser criados em qualquer mdia ou formato. Segundo Macedo (2007), um OA
pode conter desde imagem, animao, applets2, arquivos de texto, hipertextos at uma
complexa simulao de uma realidade, por exemplo.
Todo objeto de aprendizagem deve, como uma atividade de ensino, apresentar
propsito especfico e estimular a reflexo do aluno. Outra caracterstica dessa
ferramenta que, normalmente, o OA apresenta um recorte de contedo pouco extenso,
dessa forma, possvel construir um objeto para se trabalhar uma especificidade dentro
de um assunto amplo (granubilidade). Mendes; Sousa; Caregnato (2004) apontam as
principais caractersticas de um objeto de aprendizagem. Para os autores, um OA
precisa apresentar:
a) reusabilidade: ser reutilizvel diversas vezes em diversas situaes e ambientes
de aprendizagem;
b) adaptabilidade: ser adaptvel a diversas situaes de ensino e aprendizagem;
c) granulibilidade: apresentar contedo atmico, para facilitar a reusabilidade;

Software aplicativo que usado no contexto de outro programa de computador.

d) acessibilidade: ser facilmente acessvel facilmente via Internet para ser usado em
diversos locais ou, ainda, ser potencialmente acessvel a usurios com
necessidades especiais;
e) durabilidade: apresentar possibilidade de continuar a ser usado independente de
mudana de tecnologia;
f) interoperabilidade: apresentar possibilidade de operar atravs de variedade de
hardwares, sistemas operacionais e browsers.
O objeto Um ponto muda um conto tem como principais caractersticas
reusabilidade e adaptabilidade, uma vez que pode ser usado tanto no Ensino Mdio
quanto no Ensino Fundamental (nas 8as e 9as sries, por exemplo), como atividade
complementar ou como atividade principal em aula de ensino de leitura ou de escrita.
Destaque-se tambm a granubilidade, visto que o contedo intertextualidade
intergenrica um recorte do contedo fatores de textualidade.
Sobre a granubilidade, Silveira (2008, p.45) chama ateno para o fato de ser
essa uma importante caracterstica entre aquelas que comporiam um OA. A
granubilidade diria respeito capacidade de um objeto de aprendizagem ser
autocontido e focado em tpico especfico. O conceito relacionar-se-ia com a
espcificidade do recorte e com seu potencial de reuso. Ainda segundo o autor, a
possibilidade de reutilizao ofereceria uma forma eficaz de readaptar os objetos em
novos cursos, novas disciplinas, de acordo com os interesses diversificados dos alunos.
Normalmente, os OA ficam armazenados em Repositrios de Objetos de
Aprendizagem. Esses repositrios permitem que os OA fiquem disponveis aos usurios
(professores, alunos ou qualquer internauta). O objeto descrito neste artigo3 ficar
disponvel no Banco Internacional de Objetos Educacionais4 e no Portal do Professor5.
Os dois portais contm OA produzidos em vrios projetos de que participam
universidades pblicas e outras instituies em parceria com o MEC. No caso do Banco
Internacional6, onde h atividades em forma de softwares, simulaes, vdeos e udios,
o material produzido em outros pases tambm compe o repositrio7.
3

O objeto encontra-se em fase de finalizao. Aps avaliao e aprovao pelo MEC, ser
disponibilizado em dois repositrios.
4
Conferir http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
5
Conferir http://portaldoprofessor.mec.gov.br
6
O RIVED outro repositrio em que se podem encontrar objetos de aprendizagem. No caso do ensino
de Lngua Portuguesa, at 2008, havia apenas um objeto cadastrado Porquedrmetro (atividade em que se
enfoca o emprego e a grafia dos porqus). Na data de escrita deste artigo, mais um OA de Lngua

Aps explicitar a noo de objeto de aprendizagem, passemos discusso do


que constitui a intertextualidade intergenrica.

2. Intertextualidade: contato dialgico entre textos


Todo texto se origina da conversa com outros textos: todo texto um intertexto.
A intertextualidade, como um dos fatores que compem a textualidade, refere-se
forma como um texto, em sua produo e recepo, depende do conhecimento que se
tem de outros textos com que ele se relaciona (KOCK, 2000).
Em seu sentido restrito, a intertextualidade, de acordo com Koch (2000, p.48)
corresponderia relao de um texto com outros textos previamente existentes, isto ,
efetivamente produzidos. Nessa perspectiva, possvel falar de vrios tipos de
intertextualidade: temtica, estilstica, explcita, implcita, tipolgica e intergenrica8.
Interessa-nos aqui a intertextualidade intergenrica. Os gneros, como formas de
interao verbal, guardam entre si
relaes intertextuais no que diz respeito forma composicional, ao contedo
temtico e ao estilo, permitindo ao falante, devido familiaridade com elas,
construir na memria um modelo cognitivo de contexto, que lhe faculte
reconhec-los e saber quando recorrer a cada um deles de maneira
adequada.(KOCH; BENTES; CAVALCANTE, 2007, p. 63) (Destaques das
autoras)

Os modelos cognitivos de contexto conteriam os parmetros relevantes para


cada interao comunicativa e para cada contexto social. Nesses modelos, estariam
representadas as intenes, propsitos, objetivos, perspectivas, expectativas, opinies e
outras crenas dos interlocutores sobre a interao verbal no momento em que ela
ocorre. Alm disso, essa competncia metagenrica tambm seria composta de
propriedades do contexto (tempo, lugar, circunstncias, condies, objetos e outros

Portuguesa foi acrescentado: Lngua Solta (atividade em que se trabalha com palavras compostas).
Conferir WWW.rived.mec.gov.br.
7
Alguns repositrios foram descritos por Silveira (2008), que desenvolveu uma anlise comparativa de
objetos de aprendizagem para o ensino de lnguas.
8

Para maiores detalhes sobre os diversos tipos de intertextualidade, conferir Koch; Bentes;Cavalcante
(2007).

fatores situacionais que possam ser relevantes para a realizao adequada do discurso)
(KOCH; BENTES; CAVALCANTE, 2007).
Os modelos permitem, portanto, ao usurio da lngua (re)conhecer o formato,
estilo e o tipo de contedo dos diversos gneros do discurso bem como reconhecer uma
configurao hbrida de um gnero. Esse tipo de configurao aconteceria quando um
gnero se realiza em uma cena enunciativa que no a sua e se mistura a outro gnero.
A intertextualidade intergenrica, segundo Koch, Bentes e Cavalcante (2007),
aconteceria quando um gnero exerce a funo de outro. Acrescentando ao dizer das
linguistas, diramos que a intergenericidade se realiza no apenas quando um gnero
exerce a funo de outro, mas tambm quando, mantendo sua prpria funo, adapta-se
e

imiscui-se em outro gnero. o que acontece, por exemplo, no objeto de

aprendizagem sobre o qual discutimos neste trabalho: tem-se uma histria da tradio
oral (A Pequena Sereia), que passou tradio escrita e virou histria infantil, mas que,
no OA, narrada de acordo com o enredo da tradio oral, porm em uma verso de
histria em quadrinhos eletrnica (HQtrnica) que, por sua vez, contm variaes do
desfecho vazadas em diferentes gneros do discurso (carta, entrevista, notcia, fbula).
Vejamos na prxima seo como isso se configura.

3. Um ponto muda um conto: um objeto de aprendizagem de Lngua


Portuguesa
A criao e desenvolvimento do OA que apresentamos neste artigo faz parte do
Projeto CONDIGITAL/Lngua Brasil. O projeto financiado pelo Fundo Nacional de
Desenvolvimento da Educao (FNDE)9 e uma iniciativa do Ministrio da Educao e
Cultura (MEC) e do Ministrio da Cincia e Tecnologia (MCT), em parceria com a
gora Cooperativa de Profissionais em Educao10.

Alm da gora Cooperativa de Profissionais em Educao , h outros parceiros do MEC/MCT no


projeto. Na rea de Lngua Portuguesa, esto ainda a UNICAMP e o SESC-SP, SENAC_SP e FGF e
parceiros (disponvel em http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/Editais/resultado_conteudos.pdf).
10
A gora uma cooperativa que rene profissionais ligados ao ensino (professores de diversas reas,
pedagogos, roteiristas) e que trabalha especialmente com ensino a distncia. Est sediada em FortalezaCE.
(www.coopagora.com.br)

O objetivo do CONDIGITAL11 a produo de contedos educacionais digitais


multimdia nas disciplinas de Lngua Portuguesa, Matemtica, Qumica, Fsica e
Biologia12. O material, produzido em trs mdias udio, audiovisual e software , ser
usado como material didtico complementar nas escolas pblicas de Ensino Mdio.
Como j afirmamos anteriormente, os objetos de aprendizagem ficaro disponveis em
dois repositrios: no Banco Internacional de Objetos Educacionais e no Portal do
Professor. Nos dois portais, o usurio (aluno ou professor) tem acesso a um banco em
que se encontram organizados e classificados OA de diversas disciplinas. Entre as
atividades, esto, por exemplo, audiovisuais e udios de Lngua Portuguesa e estaro
softwares tambm. Falemos agora sobre a prpria elaborao do OA, em forma de jogo
educacional, Um ponto muda um conto.
A construo de materiais interativos constitui uma tarefa desafiadora, uma vez
que esse tipo de subsdio didtico passou a ser produzido h pouco tempo e que,
portanto, os profissionais que se propem a faz-lo tm pouca ou nenhuma experincia
na produo desse material. Some-se a isso o fato de que, nesta fase inicial de criao de
OAs, ainda so poucos os objetos que podem ser considerados modelos adequados para
a construo de atividades interativas (NASCIMENTO, 2007). Uma sada para essas
dificuldades, ento, compor uma equipe multidisciplinar, em que haja profissionais
que dominem a tecnologia, o contedo e as estratgias de ensino necessrias em cada
situao de aprendizagem apresentada no OA.
Levando

em

considerao

que

acabamos

de

afirmar,

no

CONDIGITAL/Lngua Brasil, trabalhamos, ento, com diversos profissionais que


atuam nas vrias etapas de confeco de cada software13. A equipe conta com
professores de Lngua Portuguesa, pedagogos, programadores e designers grficos.
Alm da equipe multidisciplinar, outro aspecto contribui para que a adequao das
atividades propostas seja satisfatria: a avaliao. O objeto passa por vrias etapas de
avaliao, entre as quais esto: a) avaliao, pelo coordenador de rea, do texto-base14
11

A denominao usada pelo MEC Condigital. A denominao CONDIGITAL/LNGUA BRASIL diz


respeito exclusivamente ao material produzido pela GORA- Cooperativa de Profissionais em Educao.
12
Chamada Pblica para Apoio Financeiro Produo de Contedos Educacionais Multimdia, Edital
1/2007, MEC/SEED/MCT.
13

No Projeto CONDIGITAL, alm de softwares, devem ser produzidos tambm udios e audiovisuais.
O texto-base o documento impresso que serve como roteiro para a criao e desenvolvimento do
software. Nele esto contidas orientaes tericas e etapas de desenvolvimento do jogo educacional.
14

produzido pelo professor-autor; b) avaliao da pertinncia da atividade no que diz


respeito ao ensino-aprendizagem pelo pedagogo; c) avaliao da adequao da atividade
para a mdia pelo coordenador de mdia; e d) avaliao do OA por professores e alunos
de uma escola pblica.
No caso da ltima etapa de avaliao, seguimos a orientao de projetos como o
Rived, em que a implementao de OA na escola serve como etapa final de
desenvolvimento do objeto. Esse processo subsidia o refinamento do software, visto que
por intermdio do ponto de vista e alunos e professores, podemos descobrir falhas ou
equvocos relativos ao grau de interatividade e de usabilidade proporcionados pela
atividade, pertinncia da abordagem do contedo e ao grau de interesse gerado nos
alunos e professores em relao ao objeto.
Passemos agora descrio do jogo educacional Um ponto muda um conto15. O
tema do OA intertextualidade intergenrica. Como objetivos de ensino elegemos: a)
Apresentar a intertextualidade intergenrica como aspecto da construo de textos e b)
Promover o desenvolvimento de estratgias de compreenso em leitura que passem pelo
reconhecimento de diferentes gneros e de seus propsitos. O jogo educacional se
destina a alunos do Ensino Mdio de acordo com a delimitao feita no prprio Projeto,
embora, por outro lado, em funo do prprio contedo e da forma como se apresenta a
atividade, possa ser utilizado tambm como atividade para as trs ltimas sries do
Ensino Fundamental. Vejamos, ento, o OA.
3.1 A estrutura do Objeto
O jogo composto de uma histria em quadrinhos eletrnica (HQtrnica) que
retextualiza o conto clssico A Pequena Sereia, de Hans Christian Andersen. A
intertextualidade intergenrica j fica marcada, ento, a partir da conversa entre um
gnero do discurso que, no decorrer do tempo, passou da modalidade oral para a
modalidade escrita o conto da tradio oral , e que no OA, se apresenta como um
gnero do domnio discursivo digital: a HQtrnica.

15

Este objeto de autoria de Lia Cruz de Menezes, uma das professoras-autoras da equipe do Projeto. A
equipe composta professores da Universidade Estadual do Cear-UECE, alunos de doutorado em
Lingustica da UFC e professores de escolas pblicas da rede estadual.

Intertextualidade de contedo e intergenrica apresentam-se imbricadas no OA,


uma vez que na HQtrnica h links que permitem que o aluno-usurio16, em
determinados momentos da histria, possa escolher outras aes das personagens, que
levariam a outros desfechos para a histria.
O contedo do OA Um ponto muda um conto apresenta: a) uma simulao do
jogo, que narrada oralmente e legendada, conferindo ao objeto acessibilidade17; b)
uma seo denominada Saiba mais, em que se apresenta um comentrio sobre contos da
tradio oral e se indicam sites em que aluno, professor ou outro usurio do OA podem
ler verses de alguns contos clssicos que se converteram em contos de fadas e verses
contemporneas desses mesmos contos; c) um Guia do professor, em que so feitos
comentrios sobre os objetivos e contedo do OA bem como sugerida uma das formas
de utilizao do objeto e atividades/discusses/contedos complementares; e d) a
prpria histria em quadrinhos eletrnica. Vejamos a seguir a tela MENU18:

Imagem 1: Tela Menu


16

Optamos por nomear aquele a quem se destina o OA de aluno-usurio em funo de uma das
exigncias do prprio projeto CONDIGITAL: os OAs devem ser produzidos de forma que possam ser
usados com a intermediao do professor nesse caso, na escola, mas tambm devem configurar-se de
forma que o aluno sozinho possa entrar no repositrio e usar o OA como um jogo que prescindiria da
intermediao de outrem.
17
Outro recurso que promove a acessibilidade a possibilidade de aumentar o tamanho da fonte dos
textos.
1818
O guia do professor disponibilizado separado em um arquivo em pdf, que acompanha o objeto.
Portanto ele no figura na tela Menu.

3.2 A atividade proposta


A atividade proposta uma atividade de leitura em que o aluno-usurio interage
com o texto no apenas complementando seu sentido atravs da compreenso do texto,
mas tambm quando lhe so dadas alternativas para escolher novas aes de
personagens que, por sua vez, levaro a novos desfechos para a histria, numa
interao tpica do domnio discursivo eletrnico. Falemos um pouco do prprio enredo
do conto para que possamos entender como se d essa interao.
O conto A Pequena Sereia narra a histria de uma sereia que, desde a infncia,
sonhava em conhecer o mundo da superfcie e que, apaixonada por um prncipe, abre
mo de seus atributos de ser encantado (a voz maviosa e a linda cauda) para tornar-se
humana e viver ao lado de seu amor. Entretanto, como seu amor no correspondido
pelo prncipe, a sereia acaba por sofrer a consequncia de sua escolha e vira espuma do
mar no dia em que o prncipe se casa com outra moa, conforme profetizara a bruxa a
quem ela recorreu para transformar-se em humana.
Como se v, a verso do conto por que se optou no objeto, ao contrrio da
verso infantil, no apresenta final feliz e apresenta dor e sofrimento dos personagens,
como tpico das verses adultas dos contos clssicos. Esse aspecto justifica a opo
de usar uma histria que, como um conto de fadas, no seria adequada para leitores
adolescentes, como o so os alunos do Ensino Mdio.
O desenvolvimento da atividade se d de acordo com o desenrolar da histria.
Neste ponto, preciso destacar a adequao do gnero HQtrnica ao objetivo de ensino
pretendido no OA. A HQ eletrnica funciona, ao mesmo tempo, como intertexto em
relao ao conto de fadas e narrativa de tradio oral e como texto-fonte em
relao aos outros gneros textuais a que se chega pelos links no decorrer da histria.
Os links que conduzem a outros desfechos reproduzem uma das caractersticas
da histria em quadrinhos eletrnica que se caracteriza, segundo Franco (online) como
uma
nova forma hbrida de histrias em quadrinhos que funde elementos da
linguagem tradicional das HQs, como o balo de fala e a onomatopia, com
as novas possibilidades agregadas a ela pela hipermdia: efeitos de animao,
efeitos sonoros, possibilidades de interao com o leitor/navegador e criao
de narrativas multilineares.

A HQtrnica como um gnero digital, confirma a possibilidade de reestruturao


e renovao19 como caracterstica constitutiva dos gneros do discurso, conforme afirma
Bakhtin (2000). Neste caso, tem-se a reestruturao de um gnero em funo do
suporte: ele migra do papel para a tela e, neste ltimo, adquire caractersticas de
hipertextos, como a multilineridade e a interatividade, por exemplo.
No Objeto, a interatividade, como j afirmamos, permite-se ao aluno-usurio
escolher outros finais para o enredo. H quatro links que figuram em momentos da
narrativa em que o conflito (a sereia transforma-se em uma moa e vai morar na
superfcie) j se estabeleceu. criado um suspense por intermdio de uma pergunta que
feita ao leitor. Vejamos uma tela em que se faz uma das perguntas.

Imagem 2: Tela em que figura um link

Na tela acima, a pergunta (E se ela tivesse deixado um bilhete de despedida?),


no primeiro quadro, funciona como link que permite a interao pelo leitor. Clicando
no link, chega-se a outra tela em que se apresenta outra continuao para a histria.
Nesse caso, a continuao se d em forma de notcia cujo final lembra o final original
(a Pequena Sereia poderia ter-se transformado em espuma branca) , mas que, no

19

A natureza do texto que produzimos aqui no nos permite fazer dedicar mais espao discusso sobre a
transmutao de gneros. Sobre o assunto, Arajo (2006) e Zavam (2009) fazem profcua discusso.

entanto, subverte o texto-fonte, constituindo, assim, novos sentidos para o texto e


subvertendo a orientao argumentativa do conto original.
A tela que se abre a partir do link, por sua vez, traz uma notcia. Logo abaixo do
texto, cuja cenografia a primeira pgina de um jornal (MAINGUENEAU, 2001),
formula-se uma questo que j no faz parte da cenografia do jornal e passa a fazer
parte da cenografia do prprio OA. A pergunta metalingustica e pretende medir o
conhecimento do aluno-usurio a respeito do gnero notcia. Essa nova pergunta
constitui outro link que, nesse caso, j remete o aluno-usurio para finalidade didtica
do OA. A seguir, reproduzimos a nova tela.

Imagem 3: Intertexto: novo gnero (notcia)

A pergunta Que gnero textual esse?, por sua vez, remete a uma nova tela.
Nela, o aluno-usurio encontra uma lista de gneros entre os quais ele deve escolher a
resposta adequada. Neste ponto, possvel fazer uma observao a respeito do grau de
dificuldade da tarefa. As questes propostas gerariam uma resposta mais reflexiva e se
adequariam melhor ao nvel de ensino a que o OA se destina (Ensino Mdio) se, em vez
de escolher um item, o aluno tivesse que escrever o nome do gnero, por exemplo.
Entretanto, no caso deste objeto, uma dificuldade tecnolgica impediu-nos de fazer
perguntas abertas: o tamanho do arquivo aumentaria e extrapolaria o mximo permitido
nos repositrios em que o objeto pode vir a figurar (10MB).

Imagem 4:Tela Nome de gneros

Imagem 5: Tela Caractersticas dos gneros

Na imagem 4, h uma lista de gneros e, no final da tela, uma nova questo


metalingustica (Quais as caractersticas mais comuns deste gnero?), que se converte
em um novo link. A nova tela que se abre (imagem 5) apresenta caractersticas de oito
gneros diferentes, entre os quais est a notcia. O aluno-usurio clica no pergaminho
em que h a resposta e, se a ela for correta, ele convidado a voltar para a HQ e, ento,
continua a leitura. Se estiver errada, h um aviso de que a resposta inadequada e um
convite para que ele tente novamente. As respostas corretas geram uma pontuao, que
permite ao aluno-usurio ver como se saiu no jogo.
3.3 Uma anlise do objeto de aprendizagem
Como j afirmamos, produzir objetos de aprendizagem no tarefa simples. As
dificuldades impostas so de vrias ordens:
a) Epistemolgica: necessrio, no caso da Lngua Portuguesa, adequar o
tratamento dado ao contedo perspectiva de lngua como interao e evitar recortes de
contedos e proposies tericas em que se tenham subjacentes as concepes de
lngua como expresso do pensamento ou como instrumento de comunicao;
b) Pedaggica: preciso atentar para que a proposio da atividade seja feita
sob a perspectiva de ensino produtivo (HALLIDAY; McINTOSH; STREVENS, 1974),
em que o aluno reflita sobre o fenmeno estudado, construindo, assim, conhecimentos
sobre a prpria lngua. Neste caso, excluem-se proposies em que o aluno levado,
mecanicamente, a realizar exerccios estruturais, que devem ser respondidos a partir de
regras ou conceitos previamente dados. Alm disso, ainda no que tange ao componente
didtico do OA, h de se fazer um equilbrio entre o ldico e o didtico, de forma que o
objeto seja interessante do ponto de vista da ludicidade, mas que principalmente traga
um contedo de ensino e viabilize aprendizagem;

c) Tecnolgico: necessrio tambm que as caractersticas de ferramentas


didticas digitais sejam consideradas para que o OA no se configure como uma
simples transposio de uma atividade normalmente feita no suporte papel para a tela.
Sendo assim, alm dos aspectos j elencados no incio deste escrito (ver seo 1),
preciso que se atente tambm para a usabilidade isto , preciso que o OA seja de
fcil utilizao pelo usurio e para a interatividade. Nesse ltimo caso, necessrio,
portanto, que se observe e se mantenha o carter multilinear do hipertexto no objeto.
Sendo assim, h de se pensar que quanto menos linear for o design do hipertexto20 que o
objeto contm, mais o objeto se adequar ao suporte tela e web.
O objeto Um ponto muda um conto atende plenamente aos requisitos
epistemolgicos, pedaggicos e parcialmente aos tecnolgicos. Em relao ao objetivo
de ensino, ele se apresenta como uma atividade em que o aluno-usurio levado a
perceber a importncia da noo de intertextualidade na atividade de leitura e de
construo de sentidos. O texto-fonte (HQtrnica) e os intertextos que a compem
proporcionam a ativao de conhecimentos relativos composio, contedo, estilo e
propsito comunicacional de diferentes gneros. Perceber a relao entre escritos e as
caractersticas dos textos contribui para o aumento da competncia metagenrica, a
qual, segundo Koch (2006), possibilitaria a produo e a compreenso de gneros
textuais, assim como favoreceria a nomeao de gneros pelo leitor.
No que respeita ao aspecto tcnico, a configurao multilinear do hipertexto no
foi realizada a contento. Acreditamos que isso se deve a uma maior influncia do gnero
impresso HQ do que do gnero digital HQtrnica. Apenas em alguns pontos da
narrativa, a linearidade peculiar ao impresso quebrada e os links hipertextuais levam,
ento, a outras janelas. Isso, por outro lado, pode ser tomado como uma necessidade da
prpria tarefa, em que deveria ficar claro para o aluno que h no objeto uma histria
que, por sua vez, leva a outras histrias e que todos esses textos conversam entre si. A
ausncia de recursos hipermdia, como animao e som, no decorrer da histria tambm
remete ao texto impresso. Essas constataes, no entanto, no diminuem a pertinncia e
a adequao do material produzido.
Consideraes finais

20

Interessante discusso sobre organizao e estrutura do hipertexto feita por Hissa (2009).

A descrio e anlise feitas neste artigo tiveram como objetivo apresentar um


objeto de aprendizagem para o ensino de Lngua Portuguesa. Nossa ideia foi trazer uma
discusso que j vem acontecendo em outras reas para o mbito da lingustica e, desse
modo, fomentar novas pesquisas e a proposio de novos objetos. Ainda como uma
contribuio, destacamos um ltimo ponto em relao a objetos de aprendizagem:
embora a ideia de que o Objeto possa ser usado apenas pelo aluno, sem a orientao do
professor, seja vivel, o professor, no caso de Um ponto muda um conto, pode trazer
muitas contribuies para o enriquecimento da atividade. Discutir a origem e a histria
dos contos de tradio oral, explicando, por exemplo, como muitas dessas histrias
passaram a ser contos infantis; apresentar intertextos em outras mdias, como em
filmes,

msicas

etc.

Essas

seriam

apenas

algumas

das

muitas

atividades

paralelas/complementares que o professor poderia propor. O objeto, na verdade, traz


apenas uma pequena parte do contedo a ser ensinado. Outras tantas partes podem (e
devem) ser completadas pelo professor, que ainda continua sendo pea fundamental na
troca de saberes que acontece em sala de aula.

Referncias
ARAJO, Jlio Csar. Os chats: uma constelao de gneros na internet.
2006.339f.Tese (Doutorado em Lingustica) Centro de Humanidades, Universidade
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