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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Versin: 01

GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Fecha: 01/04/2013
Cdigo:
GFPI

F004-P006-

GUA DE APRENDIZAJE
N 06
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formacin:Anlisis y Desarrollo Cdigo:228106


de Sistemas de Informacin
Versin: 101
Nombre del Proyecto: SISTEMA DOCUMENTAL
Cdigo:644408
PARA COLEGIOS (SIDOCOL)

Fase del proyecto:Ejecucin


Actividad
(es)
de
Actividad (es) del Proyecto:
Aprendizaje:
Programar los modulos especificados en Programar los mdulos
la etapa de planeacin del sistema de especificados en la etapa
informacin.
de planeacin del sistema
de informacin.
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
REALIZAR LA CODIFICACIN DE LOS MDULOS DEL
SISTEMA Y EL PROGRAMA PRINCIPAL, A PARTIR DE LA
UTILIZACIN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN
SELECCIONADO,
DE
ACUERDO
CON
LAS
ESPECIFICACIONES DEL DISEO

Resultados de Aprendizaje:

Competencia:

CONSTRUIR LA INTERFAZ DE USUARIO,


APOYADO
EN
LA
EVALUACIN
DEL
PROTOTIPO,
DETERMINANDO
LAS
ENTRADAS Y SALIDAS REQUERIDAS EN EL
DISEO Y DEFINIENDOLOS LINEAMIENTOS
PARA LA NAVEGACIN, DE ACUERDO CON
LAS NECESIDADES DEL USUARIO
Duracin de la gua ( en horas):
80

2. INTRODUCCIN

Gua de Aprendizaje

NetBeans en un entorno modular para el desarrollo de aplicaciones


informticas escrito en lenguaje de programacin java. Este IDE
(Interfaces Development Environment) esta desarrollado para la
construccin
de
sistemas
informticos
de
diversa
ndole:
Aplicaciones de escritorio para la web o para dispositivos mviles.
NetBeans est en el mercado de los IDEs qu soportan la plataforma
java para aligerar el desarrollo mediante el suministro de
componentes y libreras reutilizables. La logica funcional es dotar al
desarrollador de software de herramientas graficas que le ayuden a
dibujar o pegar componentes y reutilizar libreras.
Los tipos de proyectos existentes en NetBeans son variados y se
orientan a varias funcionalidades diferentes. Vamos a ver las
funcionalidades bsicas a las cuales un lenguaje de programacin
podra orientarse.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


Instalar el IDE NetBeans 8.1, Navegue por el men y describa las opciones
que se presentan en la barra.
Consultar:
Aplicaciones de escritorio (desktop)
Aplicaciones Web
Aplicaciones para dispositivos mviles.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de
conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
A Revise las opciones del men Archivo:
B Revise las opciones del men Reestructurar
Cambiar nombre
Eliminacin segura
Extraer interfaz
Extraer superclase
Encapsular campos
C Revise las opciones del men ejecutar
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Gua de Aprendizaje

Ejecutar Main Project


Probar Proyect
Generar Main Proyect
Limpiar y Generar Main Proyect
Establecer la configuracin del Proyecto
Establecer como proyecto principal
Generar javadoc
Ejecutar archivo
D Revise las opciones del men Herramientas
Analizar javadoc
Plataformas java
Variables
Bibliotecas
Servidor
Plantillas
Complementos
Opciones
3.3
Actividades de apropiacin del conocimiento
(Conceptualizacin y Teorizacin).
Conocer y emplear constantes, variables, tipos de datos, operadores y
sentencias de control, las cuales son parte de la fundamentacin de cualquier
lenguaje de programacin que se debe conocer para iniciar la etapa de
programadores. Es casi seguro que una vez se aprende la sintaxis de las
instrucciones o comandos de un determinado lenguaje no se tendrn
problemas si se encuentra con otro. Los cambios son poco significativos y
muy entendibles.
Al terminar esta gua usted ser capaz de:

Reconocer y emplear los conceptos de constantes y variables que se


utilizan en NetBeans.
Conocer los tipos de datos que se emplean en NetBeans
Aplicar adecuadamente los tipos de datos en un programa
computacional
Utilizar la funcionalidad de los operadores que se usan en NetBeans
para la solucin de un problema computacional
Aplicar las estructuras de control en la solucin de un problema
computacional mediante NetBeans.
CONSTANTES EN NetBeans
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Gua de Aprendizaje

En java se utiliza la palabra clase, final y static para declarar una constante.
Una vez declarada o inicializada su valor no puede cambiarse durante el
tiempo de ejecucin.
La sintaxis para la declarativa de una constante es:
Static final nombreconstante=valor
Ejemplo declaracin, inicializacin e impresin de constantes en java
Public static void main(string[] args ){
Static final int diaslaborales =5;
Static final int diasnolaborales =2;
System.out.println(numero das laborables +daslaborales);
System.out.println(numero das ni laborables +dasnolaborales);
Ejemplo declaracin e inicializacin de constantes en java utilizando
una clase.
Public class factura {
Static final double imp=0.13;
Static doubl impuestos(doubl monto)
{
Return monto * imp;}
}
Observemos que imp se declar como una constante con un valor
inicial invariable con el cual se retorna un calculo a travez de la
funcin impuesto. Por ahora solo observe la instruccin static final
imp=0.13 notara que es muy simple declarar, inicilizar y utilizar una
constante en java.
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Una variable es un valor que cambia durante la ejecucin de un
programa. Este valor puede ser de cualquier tipo por ende antes de
iniciar el tratamiento del tema se indica los tipos de datos que se
utilizan en java y cul es el tamao que se les asigna.
TIPOS DE DATOS ENTEROS
Byte 1 byte = 8bits
Short 2 bytes =16 bits
Int 4 bytes = 32 bits
Long 8 bytes =64bits
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Gua de Aprendizaje

Literales enteros:
Los literales enteros en java presentan 3 formatos:
Decimal: representan nmeros ordinarios sin ningna notacin especial.
Hexadecimal: representados en base 16
Octal: se representa mediante un 0 inicial antecediendo a los dgitos
A continuacin vamos a realizar un programa que representa los datos de
tipo entero, realizar el ejercicio y analizar.
Public class enteros {
Public static void main (string [] args ){
{
byte dato1= 1;
short dato 2 =100;
int dato 3= 1000;
long dato4= 1000000;
system.out.println (dato tipo byte+String .valueof(dato1);
system.out.println (dato tipo entero corto+String .valueof(dato2);
system.out.println (dato tipo entero+String .valueof(dato3);
system.out.println (dato tipo entero largo+String .valueof(dato4);
}
3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

Desarrollar las actividades que se han propuesto en la gua investigar que son
clases y mtodos en java y correr los programas propuestos como ejemplos
analizando la sintaxis.
3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de
Aprendizaje

Criterios de
Evaluacin

Tcnicas e
Instrumentos de
Evaluacin

Evidencias de
Conocimiento
Evidencias de
Desempeo:
Valoracin y Lista de
Chequeo
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Gua de Aprendizaje

Evidencias de
Producto 1:

Valoracin del
producto

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Ambiente de Formacin
Aula de Informtica
Guas de Aprendizaje
Computadores
Televisor LCD 50
Listas de Chequeo
Plataforma Black Board
Material de Apoyo
NetBeans 8.1
PaqueteFuncional Microsoft Office 2010
5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA
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Gua de Aprendizaje

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Andres castellanos corzo

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