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HISTORIA DE LA COMPUTADORA

Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia
se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy
sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en
un marco rectangular.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623
- 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de
Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las
posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente
estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.
La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage,
profesor matemtico de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo
XIX. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina
de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. La idea
que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin
de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las
caractersticas de est maquina incluye una memora que puede almacenar hasta
1000 nmeros de hasta 50 dgitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la
unidad aritmtica son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la
maquina tardara un segundo en realizar una suma y un minuto en una
multiplicacin.
La maquina de Hollerith. En la dcada de 1880 , la oficina del Censo de los
Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a
cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadstica para
que diseara alguna tcnica que pudiera acelerar el levantamiento y anlisis de
los datos obtenidos en el censo. Entre muchas cosas, Hollerith propuso la
utilizacin de tarjetas en las que se perforaran los datos , segn un formato
preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y
clasificadas por maquinas especiales. La idea de las tarjetas perforadas no fue
original de Hollerith. l se baso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard
que ingenio un sistema donde la trama de un diseo de una tela as como la
informacin necesaria para realizar su confeccin era almacenada en tarjetas
perforadas. El telar realizaba el diseo leyendo la informacin contenida en las
tarjetas. De esta forma , se podan obtener varios diseos , cambiando solamente
las tarjetas.

MOUSE O RATON
Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno
grfico en una computadora (ordenador). Generalmente est fabricado en plstico,
y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose
habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la
mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una
funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr
todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible
mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Aunque cuando se patent recibi el nombre de X-Y Position Indicator for a
Display System (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms
usado nombre de ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad
Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a
unratn.

PRINCIPALES MOVIMIENTOS DEL MOUSE


Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un
cono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una
flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se est usando
o a la funcin que est cumpliendo. El puntero vendra a ser como la mano, la que puede
apuntar
objetos,
tomarlos,
arrastrarlos,
abrir
y
cerrar
cosas,
etc.
En computacin a travs del tiempo se han inventado palabras para nombrar y
describir las acciones que se pueden realizar con el mouse. A continuacin
mencionaremos
las
ms
importantes.
"Deslizar" o "arrastrar" el mouse.
Se refiere a la accin de mover el mouse en cualquier direccin sobre la superficie del
"pad"
o
alfombrilla.
Hacer "click" o "clickear".
Esta expresin se refiere a la accin de presionar y soltar con el dedo ndice o
medio, segn corresponda, uno de los botones del mouse (el derecho o el izquierdo). Esta

palabra se usa debido a que de algn modo imita el sonido que se produce cuando
presionamos
los
botones
del
mouse.
Hacer "Doble Click"
Esta expresin se refiere a la accin de presionar y soltar, consecutiva y
rpidamente, dos veces el botn izquierdo del mouse. Esta accin se relaciona
generalmente con la funcin de activar una aplicacin o software, abrir un archivo, una
carpeta o un men.

FORMAS DEL PUNTERO


Flecha
La forma de flecha del cursor del mouse es el principal tipo de puntero. Es visible
cuando el usuario est en itinerancia en todo el sistema operativo, sin encontrar
hipervnculos y cuando el CPU se encuentra en estado de reposo. La flecha se
convierte en una doble flecha cuando se coloca en el borde de las ventanas, lo
cual indica que el usuario puede alterar la forma de la ventana. Este tipo de cursor
que se ha mantenido casi sin cambios a lo largo de los aos, con pequeas
alteraciones en el tamao del eje y la sombra de la flecha.
Mano que apunta
Cada vez que el usuario se encuentra con un hipervnculo, aparece una mano que
seala, en sustitucin de la flecha. Los hipervnculos se refieren a las palabras,
frases o imgenes que llevan, con un solo clic, sobre nuevos documentos u otras
secciones del documento actual. Por esta razn, las carpetas y documentos en un
entorno de Microsoft Windows no se consideran como hipervnculos y slo se
utiliza la flecha. Por el contrario, los hipervnculos son abundantes en las pginas
de Internet, donde el papel de la mano que seala es vital para descubrir las
caractersticas de la pgina.
Barra de texto

Cuando el cursor pasa sobre un texto que el usuario puede editar o seleccionar, el
cursor cambia a una barra vertical, con extensiones pequeas y horizontales en
ambos extremos. El texto que es una parte de una imagen no se
puede seleccionar ni editar, por lo tanto, el cursor permanece como una flecha (o
una mano que seala si la imagen es un hipervnculo). El puntero del mouse sobre
los textos es diferente que el cursor de texto: la barra vertical parpadeante indica
la posicin del prximo cambio del usuario en el texto.
Cursor de espera
Durante un proceso de la computadora, cuando se utiliza una parte considerable
de la capacidad del CPU, un cursor de espera sustituye a la flecha. Su
representacin es variable, desde un reloj de arena en los sistemas clsicos de
Windows, a un anillo girando en Windows Vista y una rueda de colores en Mac OS
X. El cursor de espera puede ser constantemente visible durante un proceso largo
o slo aparecer al instante, cuando el usuario hace clic en un icono, por ejemplo.
Las funciones habituales del mouse, como el botn derecho, arrastrar y soltar y
seleccin mltiple, estn todava disponibles en el cursor de espera.

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