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informacin
del
software,
as
como
la
comportamiento, rendimiento e interconexin.
funcin
requerida,
2.1.2 Incremental
En muchas situaciones los requisitos iniciales del software estn bien
definidos en forma razonable, pero el enfoque global del esfuerzo de
desarrollo excluye un proceso puramente lineal. Adems, quiz haya una
necesidad imperiosa de proporcionar de manera rpida un conjunto
limitado de funcionalidad para el usuario y despus refinarla y
2.1.5 Prototipos
El cliente normalmente define los objetivos generales del software pero
no identifica detalladamente todos los requisitos. En otro caso el
diseador no puede estar seguro de entender al cliente, de cmo podr
ser el software que requiere, de la eficiencia que espera, etc. En estas
situaciones puede ser mejor el mtodo de construccin de un prototipo.
El desarrollador y el cliente encuentran y definen los objetivos globales
para el software, identifican los requisitos conocidos y las reas del
esquema en donde es obligatoria ms definicin. Entonces aparece un
diseo rpido. El diseo rpido se centra en una representacin de
esos aspectos del software que sern visibles para el usuario/cliente (por
ejemplo: enfoques de entrada y formatos de salida). El diseo rpido
lleva a la construccin de un prototipo. El prototipo lo evala el
cliente/usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a
desarrollar. La iteracin ocurre cuando el prototipo se pone a punto para
satisfacer las necesidades del cliente, permitiendo al mismo tiempo que
el desarrollador comprenda mejor lo que se necesita hacer.
2.2
Otras Metodologas
2.2.1 Ganar-ganar
Transicin
Despliegue
Construcci
n
Produccin
Comunicaci
n
Inicio
Modelado
Planeacin
Elaboracin
2.2.3
Ingeniera Web
2.2.4
Metodologas giles
Metodologas giles
Basadas en heursticas provenientes de
prcticas de produccin de cdigo.
Especialmente preparados para cambios
Metodologas tradicionales
Basadas en normas provenientes de
estndares seguidos por el entorno de
desarrollo
Cierta resistencia a los cambios.
durante el proyecto.
Impuestas internamente (por el equipo)
Proceso menos controlado, con pocos
principios
No existe contrato tradicional o al
menos es bastante flexible
El cliente es parte del equipo de
desarrollo
Grupos pequeos ( menos de 10
integrantes) y trabajando en el mismo
sitio
Pocos artefactos
Pocos roles
Menos nfasis en la arquitectura de
software
Impuestas externamente
Proceso mucho ms controlados, con
numerosas polticas/normas
Existe un contrato prefijado
El cliente interacta con el equipo de
desarrollo mediante reuniones
Grupos grandes y posiblemente
distribuidos
Ms artefactos
Ms roles
La arquitectura del software es
esencial y se expresa mediante
modelos.
c) Proceso XP
El ciclo de desarrollo consiste (a grandes rasgos) en los siguientes pasos:
1. El cliente define el valor de negocio a implementar.
2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementacin.
3. El cliente selecciona qu construir, de acuerdo con sus prioridades y
las restricciones de tiempo.
4. El programador construye ese valor de negocio.
5. Vuelve al paso 1.
2.3 Reingeniera
Cuando un software es obsoleto se necesitar reconstruirlo. Se crear un
producto con una funcionalidad nueva, un mejor rendimiento y
fiabilidad, y un mantenimiento mejorado. Eso es lo que llamamos
reingeniera.
La reingeniera es realizada por ingenieros del software.
El proceso de reingeniera del software acompaa el anlisis de
inventarios, la estructuracin de documentos, la ingeniera inversa, la
reestructuracin de datos y la ingeniera avanzada. El objetivo de estas
actividades es crear versiones nuevas de los programas existentes que
exhiben una mantenibilidad de mayor calidad.
Son varios los productos que se elaboran (por ejemplo, modelos anlisis,
modelos de diseo, procedimientos de pruebas).
El resultado final es el software de reingeniera que lo soporta.