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OBJETIVO
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la
utilizacin de juegos en la enseanza de la matemtica con la
finalidad de mejorar la motivacin por la asignatura, lograr
aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se
obtienen en sta.
INTRODUCCION
El juego tiene un carcter muy importante, ya que abarca los
cuatro
aspectos que desarrollan la personalidad del nio:
COGNITIVO, a travs de la resolucin de los problemas planteados.
MOTRIZ, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y
destrezas.
SOCIAL, a travs de todo tipo de juegos colectivos en los que se
fomenta la cooperacin.
AFECTIVO, ya que se establecen vnculos personales entre los
participantes.
Las funciones o caractersticas principales que tiene el juego son:
motivador,
placentero, creador, libre, socializador, integrador, y sobre todo
INTERDISCIPLINAR, es decir, a travs del juego se pueden trabajar
los contenidos de todas las reas.
El gran beneficio de este acercamiento al juego consiste, en su
potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse
en su enfrentamiento con problemas matemticos. Lo que buscamos
con estos juegos numricos es que el nio sienta la necesidad de
pensar para resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo nio,
sus aciertos y desaciertos, ejercitar su inteligencia en la construccin
DESARROLLO
En el transcurso de mi prctica educativa he podido constatar que el
juego es la mejor herramienta de la que podemos echar mano para
lograr un aprendizaje ldico y significativo que perdurara en la
memoria del educando pues se alojara en la memoria de largo plazo y
all permanecer por el resto de su vida.
Por ello es importante generar espacios que permitan compartir este
tipo de vivencias que nos ayudaran a incrementar nuestras
habilidades docentes y a crear un ambiente ulico sano en el que el
alumno logre desarrollar de, mejor manera todo su potencial.
Los juegos que he desarrollado estn encaminados a desarrollar un
dominio pleno del tema de las fracciones y tambin el clculo
mental.
REGLAS:
compaero
El juego continua de esa forma y gana el que llega primero a
10
CARRERA A 20 REGLAS:
Son las anteriores solo que la meta es llegar a 20.
VARIACION
Se puede realizar la misma carrera a 20 pero en lugar de sumar 1 0 2
se le pueden sumar 2 o 3
En el juego carrera a 10 y 20 se busca que el alumno identifique una
estrategia que le permita ganar todo el tiempo o en el mayor de los
casos posibles.
El juega por lo menos 2 semanas 15 minutos diarios para que los
alumnos
Adquieran rapidez en el clculo mental.
CARRERA A 10
Lui
s
1
Juan
10
CARRERA A 20
Lui
s
1
Juan
10
12
13
15
16
17
19
20
Juan
2/6
4/6
1 2/6
1
4/6
2
2/6
3
2
2 4/6
JUEGO ES CARRERA A 5.
*Iniciando con 2/6 o 3/6
* agregando 2/6 o 3/6 hasta llegar a 5 enteros.
Gana el que llegue primero a 3 enteros.
En todos los juegos se le pide al alumno que busque una estrategia
Luis
Juan
3/6
12/6
1 5/6
2
2/6
3
1/6
4
1/6
5
2 4/6
3 4/6
4 3/6
ganadora.
CONCLUSIONES