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Cmo escribir guiones de cmic

(Kurt Busiek)

Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores
s, entre otros, para una lnea de cmics de ciencia ficcin llamada Ad Astra, en la qu
e quera que participasen escritores de ciencia-ficcin.

25 de Octubre de 1.988

Consideraciones iniciales
Este artculo ha sido diseado para darte las bases de cmo escribir en formato
s de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya
se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas pue
de parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerde
s todo esto mientras escribes el guin. La verdad es que no esperamos que te acuer
des de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junt
o en un mismo sitio, de modo que tengas una til (y esperemos que concisa) gua de r
eferencia para consultarla cuando la necesites.
Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guin completamente a
enes alguna pregunta, avsame. Si no ests seguro de cual es la mejor forma de manej
ar una escena en particular, como hacer el argumento ms orientado hacia la imagen
o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llmame y lo averiguaremo
s juntos.

Creando el argumento
Naturaleza Visual
La cosa ms importante al escribir argumentos para cmics es el hecho de que la
un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada historia est con
tada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una serie de vietas y c
ada vieta contiene una ilustracin. Los dilogos, las narraciones y dems aumentan el d
etalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las
historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le
vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus his
torias con eso en la cabeza.
Algunos consejos seran:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por
nte es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests usando en la e
scena que ests guionizando, est haciendo algo ms que hablar. Y lo que est haciendo s
uele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expres
ar su personalidad particular, o algo que use imgenes para ayudar a contar la his
toria.
De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos inte
punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sera una reflexin y lo rescrib
es de modo que la accin que lo complementa lo acompae (por ejemplo, si en una hist
oria corta tu escribieses una reflexin en la que el protagonista se culpa sobre c
omo su esposa lo dej en un momento en el que l no necesitaba la presin extra, podras
hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta pre
parar a los nios para el colegio, encontrar su maletn y asegurar a su jefe por telf
ono que llegar a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo result
ado de un modo visual.
Si tienes que tener una escena visualmente esttica, y la puedes mantener en
no ser mucho problema.
Si la escena tiene que durar obligatoriamente ms que eso, hay modos de arre
, una larga y esencialmente esttica escena de un polica esperando en su coche que
el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida p
or otras escenas ms activas, de modo que ninguna pgina est compuesta de la misma im
agen del polica en el coche una y otra vez. O si dos personas estn hablando de hec
hos que pasaron antes, o de unas personas que no est all en esos momentos, se pued
e realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversa
cin siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo ms que dos pe

rsonas hablando en una mesa.

Desglosando el guin en pginas y vietas


Para saber cuanta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse
be ser un captulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione",
pero esto no ayuda mucho.
Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una pgina. El prim
hay ese espacio en la pgina. No importa cuanta informacin de la historia quieras
meter en una vieta, hay lmites fsicos para lo que cabe en una pgina. El segundo es ms
esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de vietas por pgina es seis. Por cualquier r
ue las vietas normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente, se pueden meter
ms vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes. Alguno
ejemplos:
Una imagen simple puede ser normalmente menor que una vieta normal: la cabe
ondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
Una vieta complicada o que necesita dar mucha informacin es normalmente ma
establecimiento de un lugar, tres o ms personajes que han de ser mostrados claram
ente, dos ejrcitos en combate, etc.

Esos son factores puramente fsicos. Lo que puedas meter en una pgina tambin
r el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuant
o ms grande es una vieta ms importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de
antes es un momento dramtico e importante de la historia, haciendo la vieta ms gran
de incrementar su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un perso
naje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestin est grit
ando alguna informacin vital que cambia el argumento de direccin, debera ser mayor.
Una pgina-vieta implica el mayor impacto posible, pero incluso las vietas de 1/3 o
media pgina tendrn mucho ms impacto que otras ms pequeas.
Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector cuanto tiempo pasa. Nor
pequeo es, ms rpido ocurre, como un prrafo corto se "mueve" ms rpido que uno largo ll
no de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren construir cada pgina de modo que funcione como un
modo que la estructura de cada pgina individual es tan importante como la contrib
ucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlle
va algunos beneficios, el ms notable es que deja al artista, quien por necesidad
ha de construir cada pgina como una estructura separada, alguna idea de como cons
truirla visualmente. Tambin permite al escritor concentrarse en pequeas piezas en
cualquier momento, como escribir una novela en captulos. Sin embargo, no hay nece
sidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las pginas, si eso hace q
ue escribir el guin sea ms difcil.
Tras todo lo dicho, hay dos modos bsicos de desglosar un argumento en pginas
cer el guin:
Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema pgina a pgina y
empezar a guionizar. La ventaja de este mtodo es que sabes dnde va a encajar todo
en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que ests encasillado, y
si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocup
a ms (o menos) espacio, tendrs que rehacer el guin para encajarlo.
Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando pginas y paneles mie
spacio que ests usando (por ejemplo, si llegas a la pgina 6 en un guin de 12 pginas,
ser mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrs que acelerar las cosas o frenarla
s para acabar la historia en la pgina 12). La ventaja de este mtodo es que puedes
aprovechar cualquier estructuracin de las ideas que se te ocurra mientras escribe
s. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia,
y tener que volver a rescribirla para arreglarla.

Naturalmente, hay muchos mtodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos e

en el desglose en pginas al principio, y dividen en vietas cuando lo escriben. Es


la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, con el elemento aadido
de tener que llegar a un nmero fijo de pginas, no de palabras.
Un par de consideraciones
Splash Pages: una pgina en cada cmic, normalmente, pero no siempre, la primer
h page. Es una vieta a tamao pgina que contiene el ttulo de la historia y los crditos
(que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista, el colorist
a y el editor). Como la splasg es una oportunidad para que el artista enganche a
l lector en la historia con una ilustracin dinmica que haga al lector querer leer
la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash pages:
La splash page debe disearse para que sea impactante. Es una pgina complet
o querrs desperdiciarla en algo que podra ser igual de efectivo en la mitad de esp
acio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente comience tu historia
con impacto, esa es la que debes usar como splash page.
Tradicionalmente, la splash page es la primera pgina de la historia. La raz
e impacta al comienzo, donde est lo primero que ver el lector. Por esa razn, la may
ora de las historias para cmics comienzan a alta velocidad en la pgina uno, y as el
argumento debe estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto. En los
ltimos aos, muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dndole
ms impacto del que tendra. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la
escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y que la construccin de l
a escena comience en la primera vieta de la historia. Comenzar con una escena no
relacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad da como resultado un
flojo y desorganizado comienzo.
Situando visualmente una escena: En cualquier escena de un cmic, tienes que da
a la oportunidad de mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una escena q
ue dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector
nunca podr saber dnde est situada la escena. A menos que lo quieras mantener a osc
uras, es una mala idea. El mtodo ms comn de establecer la situacin es hacer que el p
rimer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dnde e
stn situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las co
sas de la forma comn. Por ejemplo, digamos que tienes una escena que comienza con
un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedes comenzar con un plano de la ofic
ina de un ejecutivo, y el ejecutivo dicindole al empleado que est despedido, y seg
uir con un primer plano con la reaccin asombrada del empleado. Puedes empezar con
un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano medi
o que sita la oficina mientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con
un plano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes de hacer pri
meros planos de los personajes. Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes
personajes e imgenes, y cada una puede ser la "mejor" eleccin, dependiendo de cmo q
uieras que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la es
cena por la descripcin o el dilogo, pero con dibujos en lugar de texto.

El Guin
Formato
Un guin de cmic es muy estndar. Se parece mucho a un guin de cine o de teat
divide en pginas y vietas. Cada vieta se describe, de modo que el artista sepa qu se
supone que tiene que dibujar. A continuacin de la descripcin, se enumera el texto
que va en la vieta, indicando si es un cuadro, un dilogo, un efecto de sonido o l
o que sea.
Sera algo as como:
PGINA [Nmero]
1. [Descripcin de la vieta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]
2. [Descripcin de la vieta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]
Y as continuara. Cada parte de este formato ser discutida y descrita ms aba

los de pginas de guin acabadas para referencia.


Descripcin de vietas
La descripcin de las vietas le dice al artista qu dibujar. La primera cosa a
cada vieta es una imagen nica y esttica. Si la haces demasiado complicada, el artis
ta no podr dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos tipos discutiendo entr
e una multitud en la acera visto desde la dcima planta del edificio Chrystler. Lo
s dos tipos sern demasiado pequeos para dibujarlos de modo que se vea que estn disc
utiendo). De igual modo, cualquier descripcin de una vieta que pida una accin en do
s partes crea problemas. Es muy fcil escribir "Cogi el baln y lo lanz", pero en una
vieta el personaje o coge el baln o lo lanza. El artista slo podr dibujar media secu
encia en una vieta.
La siguiente cosa ms importante sobre la descripcin de vietas es que debera
to no significa que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto ms sencilla es
la descripcin, ms libertad tiene el artista para dibujar la pgina y mejores result
ados obtiene. Sin embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que sabe
r para dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una sal
a de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones (sillones de cue
ro? mesa del tamao de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos vietas uno d
e esos hombres va a coger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza,
ser mejor que el artista sepa que el pisapapeles est en el despacho al que entran
los dos hombres.
Adems, si quieres aadir algn efecto o impacto especial a la vieta (por ejem
una secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el pe
ligro, o la felicidad, o lo que sea), inclyelo en la descripcin, para que el artis
ta sepa qu efecto buscas. Puede que sea capaz de dibujar ese efecto. O quizs no, p
ero nunca hace dao el pedir las cosas.
Cuadros de texto
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narr
Y se usan de modo similar al de la narracin en la prosa. Los cuadros pueden se
tercera persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de subjun
tivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si quieres. De
hecho, es ms fcil hacer estos cambios de punto de vista en los cmics que en la pro
sa, porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del personaje A r
otulados normalmente, y los del personaje B rotulados con un estilo marcadamente
diferente, de modo que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ah fu
era.
Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:
Las descripciones visuales son normalmente redundantes. Para eso estn los d
equiere un da con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y
no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer informacin no visual. S
, sino que adems huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor (
esto es, si uno de tus personajes no est diciendo "Qu es ese horrible olor?" o algo
as).
Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si mencionas que "la niebl
s montaas como una sbana cubriendo la cara de un cadver", puedes sentirte culpable
de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener
de las imgenes.
Los cuadros, como cualquier cosa en un cmic, ocupan espacio. Cuanto ms gra
pan. Esto no significa que lo ms pequeo sea lo mejor (un cuadro de 15 palabras que
consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue nada), pero el espacio es s
iempre un premio. A mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas.
Los cuadros se indican de la siguiente forma:
CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi crneo.
Globos
Los globos llevan el dilogo. Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la
n globo, y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeas flechas que a
puntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto por un par
de consideraciones:
Los globos tambin ocupan espacio. Por eso, hars lo que quieras hacer con e

ido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto ms pequeo mejor, pero un globo
pequeo que da el mismo efecto que uno grande te da ms espacio para otras cosas.
Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una
o, puedes desglosar el texto en dos o ms globos.
Por ejemplo:
Bob: Buster -Bob: --an no has visto nada!
tiene un ritmo diferente de:
Bob: Buster, an no has visto nada!
Globos de pensamiento
Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indic
ntos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, verdad?). Son e
sos globos nebulosos.
Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con
jetiva para hacer lo mismo. La nica diferencia que puedo encontrar es que los glo
bos de pensamiento son ms "comiqueros" y los cuadros ms "literarios". Es una elecc
in del escritor usar un mtodo u otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guin como sigue:
Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.
Onomatopeyas
Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La nica cosa im
cordar es:
salas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una
tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestin camina por una calle de
sierta tras el anochecer, esto remarca que est sola, o si es una secretaria en un
entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar
. Pero si est caminando por cualquier lado, es una distraccin innecesaria. Los efe
ctos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas,
explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM
Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:
FX: POP!
Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa
s, con tal de que seas coherente.
Vietas mudas
Las vietas sin texto de ningn tipo, sin cuadros, globos de ningn tipo, ni ef
enen un poder peculiar. Las vietas con palabras conllevan un paso del tiempo subj
etivo para el lector -- los hechos de la vieta dirn lo que se tarda en leerla. Per
o una vieta sin texto es esttica, y a menudo parece congelar el tiempo. Un panel m
udo grande normalmente tiene mucho ms impacto que si tuviera texto. Una serie de
pequeas vietas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas ac
ciones, y como resultado parecen ms deliberadas y que consumen ms tiempo. Por ejem
plo, cuatro vietas mudas de alguien mirando por una ventana parecern eternas. Esas
mismas cuatro vietas, con conversacin en ellas, sern mucho ms rpidas. (por supuesto,
una nica vieta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se qued a
ll, mirando, durante tres horas" tendr el mismo efecto, pero no lograr la tensin que
crean las cuatro vietas mudas).
Una vieta muda se indica en el guin con:
NO COPY
Efectos especiales de rotulado
El tipo de letra estndar en los cmics es las maysculas. Los cuadros se rotul
cula, y los efectos sonoros y los ttulos en "rotulado visual", estilo abierto que
normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan e
specificar un estilo particular si l o ella tienen uno en mente). Hay un cierto nm
ero de formas de modificar este estilo estndar, algunos que se usan en casi cada
lnea, y otros que se usan de cuando en cuando.
Negrilla: vers que en casi todos los cmics hay algunas palabras en negrilla.
malmente para indicar ritmos al hablar; qu palabras se acentan en el habla o narra
cin. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas d
uras-y-rpidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en mayscul

as las palabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta:


Bob: Le hiciste QUE a mi madre?
Cursiva: la negrilla se usa para la mayora de los propsitos para los que se u
n prosa (y ms). Sin embargo, la cursiva est disponible, y algunos escritores prefi
eren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares donde la negrilla
no sera apropiada. Las palabras y frases en lenguaje extranjero normalmente se r
otulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como en la pros
a, como en el ejemplo siguiente:
Bob:Good morning, miss. Lo hice bien?
Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; se rotulan en cursiva automtic
uier cosa subrayada en un cuadro se rotular en maysculas sin cursiva, para contras
tarla del resto del texto.
Letra grande: si alguien est gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna
rotulacin debera ser ms grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letras
grandes se indican con:
Cabbie (BL): HEY, MAC!
BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.
Nota: esta tcnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a me
Letra pequea: algo dicho en voz baja o dbil se indica con letra ms pequea d
stilo se indica:
Lou (sl): uh, a qu velocidad iba, agente?
Nota: de nuevo, cuanto ms se use, menor es su efecto.
Gritos: globos con lneas quebradas en lugar de un suave valo indica un grito
ican de la siguiente forma:
Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!
Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indi
hay diferencia entre ambos.
Susurros: son como los globos normales, excepto que el globo est marcado con l
n lugar de continua. Indican que el locutor est susurrando, y se indican as:
Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos?
Transmisin electrnica: los globos que provienen de telfonos, radios, televis
o cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con lneas quebrada
s. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino transmitida o reproduc
ida electrnicamente. Quizs te preguntes por qu son necesarios, y fuera de gustos, n
ormalmente no lo son; despus de todo, si el globo viene de una tele, eso ya te di
ce todo lo que necesitas sabes, verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda
-- por ejemplo, si tienes una vieta de alguien hablando por un walkie-talkie, lo
s dilogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el walkie-talkie,
vienen prcticamente del mismo sitio, y la flecha quebrada ayuda a distinguirlos.
Como probablemente habrs adivinado, se indican del siguiente modo:
TV (elec): Nieras que matan. Esta semana, en "Oprah."
Ttulos: Los ttulos son los ttulos. Normalmente se rotulan en algn tipo esco
ta (a menos que el escritor o el artista pidan uno especfico), y se indican con:
Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEV
Crditos: en algn lugar de la splash page hay que dejar sitio para los crdito
e consisten en una lista como esta:
Guin: Barry N. Malzberg
Lpiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Marcus David
Probablemente no sabrs qu nombres poner en los crditos, por lo que puedes de
y que el editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga q
ue escarbar en los mrgenes. Normalmente, los cmics tambin acreditan al editor y al
editor en jefe, pero no creo que hagamos esto en AD ASTRA.
Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradas anteriormente no son las
ones de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la narracin de u
n guin particular ser hecha como extractos del diario del protagonista, y para ref
orzar esa imagen, quieres que los cuadros sean rotulados con letra de mano en lu
gar de maysculas. O la historia contiene un ordenador con un programa simulador d

e voz, y te gustara que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordena
dordigamoscomoeste. Puedes pedirle especficamente al rotulista que la rotule en ese
estilo. Si el efecto especial que quieres slo se va a usar una vez, puedes descri
brselo en el momento adecuado. Por ejemplo:
Seal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotlalo con algn tipo de letra hi-tech. Gracias]
O, si quieres usar algn estilo de letra especial en varios puntos del guin, l
bir una vez, y crear una notacin especial para indicarla, como:
[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberan rotularse con tipo d
e letra manual en lugar
de maysculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mnaco.
No es aconsejable usar ms de uno o dos de estos estilos especiales por guin p
zones: primero, un montn de estilos especiales crea un bollo visual que es difcil
de leer (y difcil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiar a muerte. Del mismo
modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, por
que (a) ser difcil de leer, y (b) cuanto ms complicado sea, mayor ser la probabilida
d de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabar pareciendo un borrn.
(Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la m
ayora de los rotulistas no son capaces de hacer bien).
Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendr
que trabajarn son:
MAYSCULAS Negrita
Subrayado Cursiva
(BL) Letra grande
(sl) Letra pequea
(SB) Gritos
FX Efecto sonoro
(wh) Susurro
(elec) Transmisin electrnico
Cualquier otro estilo debe ser explicado.

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