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(Kurt Busiek)
Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores
s, entre otros, para una lnea de cmics de ciencia ficcin llamada Ad Astra, en la qu
e quera que participasen escritores de ciencia-ficcin.
25 de Octubre de 1.988
Consideraciones iniciales
Este artculo ha sido diseado para darte las bases de cmo escribir en formato
s de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya
se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas pue
de parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerde
s todo esto mientras escribes el guin. La verdad es que no esperamos que te acuer
des de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junt
o en un mismo sitio, de modo que tengas una til (y esperemos que concisa) gua de r
eferencia para consultarla cuando la necesites.
Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guin completamente a
enes alguna pregunta, avsame. Si no ests seguro de cual es la mejor forma de manej
ar una escena en particular, como hacer el argumento ms orientado hacia la imagen
o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llmame y lo averiguaremo
s juntos.
Creando el argumento
Naturaleza Visual
La cosa ms importante al escribir argumentos para cmics es el hecho de que la
un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada historia est con
tada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una serie de vietas y c
ada vieta contiene una ilustracin. Los dilogos, las narraciones y dems aumentan el d
etalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las
historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le
vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus his
torias con eso en la cabeza.
Algunos consejos seran:
Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por
nte es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests usando en la e
scena que ests guionizando, est haciendo algo ms que hablar. Y lo que est haciendo s
uele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expres
ar su personalidad particular, o algo que use imgenes para ayudar a contar la his
toria.
De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos inte
punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sera una reflexin y lo rescrib
es de modo que la accin que lo complementa lo acompae (por ejemplo, si en una hist
oria corta tu escribieses una reflexin en la que el protagonista se culpa sobre c
omo su esposa lo dej en un momento en el que l no necesitaba la presin extra, podras
hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta pre
parar a los nios para el colegio, encontrar su maletn y asegurar a su jefe por telf
ono que llegar a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo result
ado de un modo visual.
Si tienes que tener una escena visualmente esttica, y la puedes mantener en
no ser mucho problema.
Si la escena tiene que durar obligatoriamente ms que eso, hay modos de arre
, una larga y esencialmente esttica escena de un polica esperando en su coche que
el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida p
or otras escenas ms activas, de modo que ninguna pgina est compuesta de la misma im
agen del polica en el coche una y otra vez. O si dos personas estn hablando de hec
hos que pasaron antes, o de unas personas que no est all en esos momentos, se pued
e realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversa
cin siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo ms que dos pe
Esos son factores puramente fsicos. Lo que puedas meter en una pgina tambin
r el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuant
o ms grande es una vieta ms importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de
antes es un momento dramtico e importante de la historia, haciendo la vieta ms gran
de incrementar su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un perso
naje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestin est grit
ando alguna informacin vital que cambia el argumento de direccin, debera ser mayor.
Una pgina-vieta implica el mayor impacto posible, pero incluso las vietas de 1/3 o
media pgina tendrn mucho ms impacto que otras ms pequeas.
Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector cuanto tiempo pasa. Nor
pequeo es, ms rpido ocurre, como un prrafo corto se "mueve" ms rpido que uno largo ll
no de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren construir cada pgina de modo que funcione como un
modo que la estructura de cada pgina individual es tan importante como la contrib
ucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlle
va algunos beneficios, el ms notable es que deja al artista, quien por necesidad
ha de construir cada pgina como una estructura separada, alguna idea de como cons
truirla visualmente. Tambin permite al escritor concentrarse en pequeas piezas en
cualquier momento, como escribir una novela en captulos. Sin embargo, no hay nece
sidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las pginas, si eso hace q
ue escribir el guin sea ms difcil.
Tras todo lo dicho, hay dos modos bsicos de desglosar un argumento en pginas
cer el guin:
Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema pgina a pgina y
empezar a guionizar. La ventaja de este mtodo es que sabes dnde va a encajar todo
en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que ests encasillado, y
si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocup
a ms (o menos) espacio, tendrs que rehacer el guin para encajarlo.
Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando pginas y paneles mie
spacio que ests usando (por ejemplo, si llegas a la pgina 6 en un guin de 12 pginas,
ser mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrs que acelerar las cosas o frenarla
s para acabar la historia en la pgina 12). La ventaja de este mtodo es que puedes
aprovechar cualquier estructuracin de las ideas que se te ocurra mientras escribe
s. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia,
y tener que volver a rescribirla para arreglarla.
Naturalmente, hay muchos mtodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos e
El Guin
Formato
Un guin de cmic es muy estndar. Se parece mucho a un guin de cine o de teat
divide en pginas y vietas. Cada vieta se describe, de modo que el artista sepa qu se
supone que tiene que dibujar. A continuacin de la descripcin, se enumera el texto
que va en la vieta, indicando si es un cuadro, un dilogo, un efecto de sonido o l
o que sea.
Sera algo as como:
PGINA [Nmero]
1. [Descripcin de la vieta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]
2. [Descripcin de la vieta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]
Y as continuara. Cada parte de este formato ser discutida y descrita ms aba
ido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto ms pequeo mejor, pero un globo
pequeo que da el mismo efecto que uno grande te da ms espacio para otras cosas.
Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una
o, puedes desglosar el texto en dos o ms globos.
Por ejemplo:
Bob: Buster -Bob: --an no has visto nada!
tiene un ritmo diferente de:
Bob: Buster, an no has visto nada!
Globos de pensamiento
Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indic
ntos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, verdad?). Son e
sos globos nebulosos.
Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con
jetiva para hacer lo mismo. La nica diferencia que puedo encontrar es que los glo
bos de pensamiento son ms "comiqueros" y los cuadros ms "literarios". Es una elecc
in del escritor usar un mtodo u otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guin como sigue:
Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.
Onomatopeyas
Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La nica cosa im
cordar es:
salas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una
tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestin camina por una calle de
sierta tras el anochecer, esto remarca que est sola, o si es una secretaria en un
entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar
. Pero si est caminando por cualquier lado, es una distraccin innecesaria. Los efe
ctos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas,
explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM
Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:
FX: POP!
Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa
s, con tal de que seas coherente.
Vietas mudas
Las vietas sin texto de ningn tipo, sin cuadros, globos de ningn tipo, ni ef
enen un poder peculiar. Las vietas con palabras conllevan un paso del tiempo subj
etivo para el lector -- los hechos de la vieta dirn lo que se tarda en leerla. Per
o una vieta sin texto es esttica, y a menudo parece congelar el tiempo. Un panel m
udo grande normalmente tiene mucho ms impacto que si tuviera texto. Una serie de
pequeas vietas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas ac
ciones, y como resultado parecen ms deliberadas y que consumen ms tiempo. Por ejem
plo, cuatro vietas mudas de alguien mirando por una ventana parecern eternas. Esas
mismas cuatro vietas, con conversacin en ellas, sern mucho ms rpidas. (por supuesto,
una nica vieta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se qued a
ll, mirando, durante tres horas" tendr el mismo efecto, pero no lograr la tensin que
crean las cuatro vietas mudas).
Una vieta muda se indica en el guin con:
NO COPY
Efectos especiales de rotulado
El tipo de letra estndar en los cmics es las maysculas. Los cuadros se rotul
cula, y los efectos sonoros y los ttulos en "rotulado visual", estilo abierto que
normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan e
specificar un estilo particular si l o ella tienen uno en mente). Hay un cierto nm
ero de formas de modificar este estilo estndar, algunos que se usan en casi cada
lnea, y otros que se usan de cuando en cuando.
Negrilla: vers que en casi todos los cmics hay algunas palabras en negrilla.
malmente para indicar ritmos al hablar; qu palabras se acentan en el habla o narra
cin. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas d
uras-y-rpidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en mayscul
e voz, y te gustara que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordena
dordigamoscomoeste. Puedes pedirle especficamente al rotulista que la rotule en ese
estilo. Si el efecto especial que quieres slo se va a usar una vez, puedes descri
brselo en el momento adecuado. Por ejemplo:
Seal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotlalo con algn tipo de letra hi-tech. Gracias]
O, si quieres usar algn estilo de letra especial en varios puntos del guin, l
bir una vez, y crear una notacin especial para indicarla, como:
[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberan rotularse con tipo d
e letra manual en lugar
de maysculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mnaco.
No es aconsejable usar ms de uno o dos de estos estilos especiales por guin p
zones: primero, un montn de estilos especiales crea un bollo visual que es difcil
de leer (y difcil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiar a muerte. Del mismo
modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, por
que (a) ser difcil de leer, y (b) cuanto ms complicado sea, mayor ser la probabilida
d de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabar pareciendo un borrn.
(Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la m
ayora de los rotulistas no son capaces de hacer bien).
Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendr
que trabajarn son:
MAYSCULAS Negrita
Subrayado Cursiva
(BL) Letra grande
(sl) Letra pequea
(SB) Gritos
FX Efecto sonoro
(wh) Susurro
(elec) Transmisin electrnico
Cualquier otro estilo debe ser explicado.