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LAS
TIC
COMO
AGENTES DE
INNOVACIN
EDUCATIVA
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Autores:
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Edita:
Junta de Andaluca.
Consejera de Educacin
Direccin General de Innovacin Educativa y Formacin del Profesorado.
ISBN:
84-689-3981-1
MICRAPEL
Licencia:
Se permite la copia y distribucin de la totalidad o parte de esta obra sin nimo de lucro. Toda copia total o parcial deber citar expresamente los nombres de los autores, de la institucin que lo edita (Junta de Andaluca - Consejera de Educacin), e incluir la mencin "copia
literal" en caso de que lo sea.
Se autoriza la modificacin y traduccin de esta obra sin nino de lucro, siempre que se haga constar en la obra resultante de la modificacin el nombre de la obra originaria, los nombres de los autores y de la institucin que lo edita (Junta de Andaluca - Consejera de
Educacin).
Las obras resultantes de la copia, distribucin, modificacin o traduccin debern tener obligatoriamente una licencia idntica a sta.
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PRESENTACIN
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NDICE
Captulo 1 ................................................................................................................................................... 7
MARCO DE LA EXPERIENCIA
BLOQUE I
AGENTES IMPLICADOS EN UN CENTRO TIC.APRENDIZAJE COLABORATIVO
Captulo 2 ................................................................................................................................................. 21
PROFESORADO
Captulo 3 ................................................................................................................................................. 49
ALUMNADO Y FAMILIAS
Captulo 4 ................................................................................................................................................. 65
USO, ADAPTACIN Y CREACIN DE RECURSOS DIDCTICOS INNOVADORES
Captulo 5 ................................................................................................................................................. 77
APRENDIZAJE COLABORATIVO PRESENCIAL Y ACTIVIDADES DE BSQUEDA DE
INFORMACIN A TRAVS DE INTERNET
Captulo 6 ................................................................................................................................................. 91
APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES
BLOQUE II
ASPECTOS FSICOS Y ORGANIZATIVOS
Captulo 7 .............................................................................................................................................. 103
CENTRO
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BLOQUE III
PROPUESTAS PARA ALGUNAS REAS "ALEJADAS Y CERCANAS" DE LA
INFORMTICA
Captulo 10 ............................................................................................................................................ 151
REA DE MSICA
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Aprendizaje colaborativo
presencial y actividades
de bsqueda de
informacin a travs
de Internet
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Aprendizaje colaborativo
presencial y actividades
de bsqueda de
informacin a travs
de Internet
1. INTRODUCCIN
Uno de los objetivos de la enseanza es formar personas que sepan reconocer los
fenmenos que ocurren a su alrededor con objeto de adquirir nuevos conocimientos. Esto
requiere para alumnado un entrenamiento en identificar los errores, dificultades e inconvenientes que se dan en el proceso de aprendizaje con objeto de poder superarlos.
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Para ayudarlos en este proceso disponemos de una herramienta valiosa: la organizacin del
aula en grupos de aprendizaje colaborativo (tanto en entornos presenciales como en entornos
virtuales), ya que nadie aprende solo, todos estamos inmersos en un contexto social que da
sentido a lo que aprendemos. Por tanto, debemos los profesores y profesoras apostar por
hacer nuestras clases "interactivas" y dedicar un espacio y un tiempo a la interaccin entre el
alumnado, para que aprenda a discutir, a compartir tareas y a contrastar puntos de vista.
2. CUESTIONES PREVIAS
El aprendizaje colaborativo es un tema que est suscitando hoy en da gran inters. Si le
sumamos las posibilidades que las NNTT ofrecen para su desarrollo (sobre todo en entornos
virtuales de enseanza), resulta comprensible que sea un tema de gran vigencia en el mbito
educativo.
No obstante, antes de seguir, es necesario que:
1. Desechemos ideas preconcebidas:
El aprendizaje colaborativo, cuando verdaderamente lo es, exige por parte del
profesorado una mayor dedicacin e implicacin en el proceso de enseanza
(preparar, orientar, organizar). Para nada es una lnea de trabajo del alumnado en
"beneficio" del profesorado.
Se critica que el uso de este tipo de metodologa suponga un perjuicio para los
alumnos ms adelantados. Nada ms lejos de la realidad, pues las tareas se
pueden/deben adecuar a las caractersticas y posibilidades de cada miembro del
grupo. No todos tienen por qu hacer lo mismo, aunque en el aprendizaje colaborativo se apuesta por la cooperacin dentro del grupo, no por la competitividad.
2. Aclaremos trminos:
Prendes (2004) distingue entre aprendizaje colaborativo y trabajo colaborativo:
"Aprendizaje colaborativo: cuando se utilizan mtodos de enseanza basados en el
trabajo colaborativo de los alumnos. El aprendizaje en este caso tiene una doble
dimensin: se colabora para aprender y a la vez se aprende a colaborar.
Trabajo colaborativo: situaciones de interaccin social en las cuales un grupo de sujetos
ha de conseguir realizar una tarea predefinida en la cual el objetivo final de logro es la
suma de la consecucin de los objetivos individuales de cada miembro del grupo en
situaciones de ayuda mutua no competitivas".
Tambin aprendizaje colaborativo (que implica un trabajo colaborativo) es diferente de trabajo
en grupo, pues en el primero se requiere que el resultado del grupo de alumnos y alumnas
refleje lo que todos y cada uno hayan aportado.
En resumen se puede decir que todo trabajo colaborativo es trabajo en grupo, pero no
todo trabajo en grupo es trabajo colaborativo. Prendes (2004), por su parte, nos presenta las
siguientes diferencias entre ambos tipos de trabajo:
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TRABAJO EN GRUPO
TRABAJO
COLABORATIVO
INTERDEPENDENCIA
No existe
Positiva
METAS
Grupales
RESPONSABILIDAD
Grupal
Individual
SUJETOS
Grupos homogneos
Grupos heterogneos
LIDERAZGO
Un lder
RESPONSABILIDAD
DEL APRENDIZAJE
Individual
Compartida
OBJETIVO FINAL
Completar la tarea
De aprendizaje y de relacin
HABILIDADES
INTERPERSONALES
Se presuponen
Se ensean
Escasa intervencin
Observacin y retroalimentacin
sobre desarrollo de la tarea
No importa modo
Profesor estructura
procedimientos para optimizacin
e importa tanto el proceso como
el producto
DESARROLLO
DE LA TAREA
3. APRENDIZAJE COLABORATIVO
Segn Rue1 "El Aprendizaje Cooperativo es un trmino genrico usado para referirse a un grupo
de procedimientos de enseanza que parten de la organizacin de la clase en pequeos grupos
mixtos y heterogneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre s para
resolver tareas acadmicas y profundizar en su propio aprendizaje".
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http://giac.upc.es/PAG/giac_cas/material_interes/ac_que_es.pdf
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El aprendizaje cooperativo favorece la integracin de todo tipo de alumnado, con independencia de la capacidad y habilidad de cada miembro del grupo, ya que cada uno aporta sus
habilidades y conocimientos: el que es ms analtico participa ms en la planificacin de las tareas
a realizar; el que es ms sinttico puede ejercer funciones de coordinacin; el que es ms manipulativo puede encargarse de la produccin de materiales...
Lo que es ms interesante de todo el proceso no es aportar o que te aporten, no es ayudar
o que te ayuden, sino tomar conciencia de necesitar ayuda, comunicarlo y tener que integrar la
ayuda de quien la ofrece en el propio trabajo.
Por parte del profesorado, se debe desarrollar habilidades relacionadas con la capacidad de
anticipacin de la actividad para:
Distribuir el tiempo de tal forma que exista un trabajo individual dentro del grupo.
Disponer de materiales suficientes para la actividad a desarrollar.
Anticiparse, en la medida de lo posible, a los problemas conductuales y de relacin que
impidan el funcionamiento de un grupo determinado.
4.
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4.1. WEBQUEST
Las WebQuest (literalmente "bsquedas en Internet") se tratan de una actividad de
bsqueda de informacin guiada, orientada a la investigacin, en la que la mayor parte de la
informacin que va a utilizar el alumnado est extrada de Internet. Se proporciona al alumnado
una tarea bien definida, as como los recursos y las indicaciones que les permiten realizarla.
Se toma, como punto de partida, una tarea atractiva y motivadora, extrada del mundo real,
y persigue un aprendizaje colaborativo (que ayuda a los alumnos al desarrollo de habilidades
sociales y a contribuir al producto final del grupo) y un tratamiento y entendimiento de la
informacin.
La idea original se comenz a desarrollar en 1995 en la Universidad Estatal de San Diego
por Bernie Dodge2 y Tom March3, quienes disearon un portal que podemos tener como
primer ejemplo de las WebQuest4.
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http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html
http://www.ozline.com/ozline_story/tmarch.html
http://webquest.sdsu.edu/
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APARTADOS
Antes de que el alumnado trabaje con estas actividades, obviamente antes hay que
prepararlas, para lo cual el profesorado ha de:
Identificar una idea/concepto que quiere reforzar, ampliar o introducir.
Buscar en la Web sitios que refuercen/introduzcan el concepto.
Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumnado encontrar en dichos sitios.
Elaborar una hoja de trabajo en formato HTML y ponerla en un servidor, en el disco
duro de los ordenadores del aula o bien entregarles una hoja impresa.
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En los casos anteriores, el profesor o profesora, una vez ha creado las pginas, las debe
"subir" a un servidor o a una plataforma de enseanza para hacerlas accesibles al alumnado.
Podemos utilizar para ello el espacio que en Averroes dispone cada centro educativo. Como
alternativa sencilla y rpida, podemos utilizar el sitio Web http://www.phpwebquest.org/ donde
disponemos de: un generador de WebQuest, varios ejemplos, un sistema de alojamiento de las
mismas realmente fcil...
PGINAS CON EJEMPLOS DE WEBQUEST
Existen ndices confeccionados en pginas especializadas, pero podemos tomar como un
buen punto de partida http://www.aula21.net/.
Algunas direcciones con ejemplos:
http://www.eduteka.org/webquest.php3
http://www.xtec.es/~cbarba1/portalsWQ.htm
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/webquests
_musicales/index.htm
http://ryc.educaragon.org/arboles/arbol.asp?guiaeducativa=3&imagen=RYC07&raiz=0
&strseccion=FA209
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http://www.mozilla.org/
http://es.openoffice.org/
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http://www.proarabatic.org/arabatic_cas/proyectosikt/webseducativas/index.htm
http://www.edutic.ua.es/edutic_wq.asp
http://www.educa.aragob.es/catedu/araquest/index.html
DIRECCIONES INTERESANTES
Las WebQuest y el uso de la informacin
http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
WebQuest. Aprendiendo en Internet. (http://www.cyta.com.ar/elearn/wq/wq.htm)
WebQuest. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de
Internet. (http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/)
4.2. MINIQUEST
Las MiniQuests8 consisten en una versin reducida de las WebQuests. Pueden ser
construidas por profesores y profesoras que se estn iniciando en la confeccin de WebQuest o
que no disponen de mucho tiempo. Estn diseadas para concluirlas en una o dos sesiones de
clase de 50 minutos, lo que contribuye a una mejor introduccin dentro de una programacin.
Estn compuestas por tres secciones: Escenario, Tarea y Producto.
El Escenario establece un contexto real, ubica al alumnado en un papel verdadero que
debe desempear y formula la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
La Tarea debe estar muy estructurada y poderse llevar a cabo en uno o dos perodos de
clase. Incluye una serie de preguntas diseadas con el propsito de adquirir la
informacin objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta realizada en el
escenario y una serie de sitios Web especficos que contienen la informacin necesaria.
El Producto incluye una descripcin de lo que el alumnado debe realizar para contestar
la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes
demuestren comprensin, que se haga una sntesis de la informacin para construir
conocimiento. De lo contrario, esta actividad sera una hoja de trabajo y no una labor de
investigacin. Adems, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel
asignado en el escenario. Por ejemplo, si se les pide realizar un trabajo periodstico,
entonces el producto debe ser una columna de opinin o una crnica. Dicho trabajo se
podra proponer a los compaeros y compaeras que lleven la revista escolar para su
inclusin como tema de actualidad o muestra de las tareas de clase.
PGINAS CON EJEMPLOS DE MINIQUEST
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/sanwalabonso/wqyct/mq_einstein/einstein.html
http://circle.twu.net/games/miniquest.html
http://www.biopoint.com/online_gallery/Welcome.html (en ingls)
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Referencias: http://www.aula21.net/cazas/index.htm
http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/formats.html#Hunt
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm
http://www.isabelperez.com/webquest/taller/index.htm
http://www.proarabatic.org/webquest/La%20caza%20del%20tesoro/cazatesoros.htm
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http://www.aula21.net/cazas/ejemplos.htm
http://trackstar.4teachers.org/trackstar/index.jsp
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Para que una visita virtual tenga xito en su planteamiento y los alumnos le presten la
mxima atencin tendremos que incluir imgenes, grficos diversos, sonido, etc. Todo el
material que nos ayude a crear un efecto real a nuestra visita.
PGINAS CON EJEMPLOS DE VIAJES VIRTUALES
http://216.239.37.104/translate_c?hl=es&u=http://www.uh.edu/~jbutler/anon/gpvirtual.
html&prev=/search%3Fq%3Dvirtual%2Bfield%2Btrips%26hl%3Des%26lr%3D
http://www.auladeletras.net/webquest.html
http://campus.fortunecity.com/newton/40/field.html
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Referencias: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0016
http://www.field-guides.com/lounge/vft-wquest.htm
http://www.field-trips.org/trips.htm