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Captulo 4

Documentos Multimdia e Hipermdia


Este captulo consagrado ao estudo da problemtica de criao de documentos multimdia e
hipermdia. Como apresentado no Captulo 1 desta apostila, um sistema multimdia pode ser definido
como um sistema capaz de manipular ao menos um tipo de mdia discreta e um tipo de mdia contnua,
as duas numa forma digital. Neste trabalho, ns consideramos que sistema hipermdia um sistema
multimdia na qual as informaes monomdia e multimdia so acessadas e apresentadas com a ajuda
de mecanismos de navegao baseadas em ligaes (Links). Um documento multimdia/hipermdia
define uma estrutura de informaes multimdia.
Documentos multimdia/hipermdia existem em vrias reas e nveis. Tipicamente estas aplicaes
multimdia so aplicadas nas reas de educao, treinamento profissional, quiosque de informaes
pblicas, ou mercado varejista. Um exemplo de uma aplicao ou documento multimdia um jornal de
biologia que inclui a visualizao de molculas, funcionalidades para acessar e buscar artigos de
pesquisas associados, funcionalidades de comunicao colaborativa, impresso, anotao, ou animao.

4.1

Autoria de Documentos Multimdia

Ambientes de desenvolvimento multimdia facilitam e automatizam a autoria (criao) de documentos


multimdia. H uma grande variedade de tais ambientes, tambm chamados de sistemas de autoria.
Estes sistemas de autoria so projetados para fornecer ferramentas de criao e organizao de uma
variedade de elementos de mdia como texto, grficos, imagens, animaes, udio e vdeo a fim de
produzir documentos multimdia. Os usurios deste tipo software, os autores dos documentos, so
profissionais que desenvolvem apresentaes educacionais, de marketing e artistas grficos que fazem
decises acerca do layout grfico e estilo de interao que o usurio final real (estudantes ou indivduos
no pblico) v e ouve [Buford, 94].
Sistemas de autoria geralmente fornecem meios para gerar certos tipos de interaes comuns atravs
do uso de templates reutilizveis ou mdulos de software, que podem ser personalizados pelo projetor
para um objetivo particular. Como exemplo, muitos programas de treinamento usam um formato de
questo mltipla escolha.

4.2

Definio de Documento Multimdia e Hipermdia

Hipermdia combina diferentes tipos de mdias de apresentao, oferecido pela multimdia, com a
estrutura de informao oferecida pelo hipertexto [Hardman, 94].

4.2.1 Documentos Hipertexto


Um documento hipertexto uma estrutura de informao organizada de maneira no linear: os dados
so armazenados em uma rede de ns conectados por ligaes ou links (Figura 1):

Os ns contm as unidades de informao compostas por texto e outras informaes grficas.


Em geral, um n representa um conceito ou uma idia expressa de uma maneira textual ou
grfica.

Os links definem as relaes lgicas (ou semnticas) entre os ns, isto eles definem relaes
entre conceitos e idias. A noo de ncora permite a especificao de uma parte da informao
que ser fonte ou destino de um link. Uma ncora hipertexto descrita por uma seqncia de
caracteres ou o n inteiro. A Figura 1 apresenta uma correspondncia entre as informaes e as
ncoras na tela, e os ns, os links e as ncoras na base de dados hipertexto.

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Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

Figura 1.

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Base de dados hipertexto

Em geral, quando o usurio de uma aplicao hipertexto clica sobre uma ncora, o link disparado
(seguido), causando a apresentao da ncora destino. Dessa forma, o usurio pode navegar no
documento atravs das ncoras e dos links. Algumas vezes um n definido como uma unidade de
navegao.
Existem outras formas de acesso s informaes que a navegao via links hipertextos. Por exemplo, a
partir de um mecanismo de alto nvel, o leitor pode pedir uma busca por palavras-chave, ir diretamente
a um n especfico, ou percorrer os ns visitados anteriormente.
Como os textos e imagens so informaes estticas (as informaes no evoluem no tempo), a noo
de tempo no utilizada quando da especificao de documentos hipertextos clssicos. No hipertexto,
o tempo de apresentao determinado pelo leitor do documento.

4.2.2 Documentos Multimdia


Um documento multimdia pode ser visto como uma estrutura descrevendo a coordenao e o estilo de
apresentao de uma coleo de componentes constitudos de mdias estticas e dinmicas. A Figura 27
apresenta um pequeno documento multimdia. Um exemplo de documento multimdia real pode ser a
apresentao dos pontos tursticos de uma cidade, constitudo de textos, imagens e vdeos de cada
ponto turstico, apresentados em uma ordem seqencial e possivelmente com alguns mecanismos de
interao.
Quando o autor cria um documento multimdia, ele define a orquestrao da apresentao dos
componentes a partir da definio dos instantes de incio e fim das apresentaes e das relaes
condicionais e temporais entre e no interior dos componentes. Esta descrio da ordem temporal
relativa de apresentao dos componentes chamada de cenrio multimdia.
ncora

Diferentes
mdias

tempo

Figura 27.

Documentos Multimdia [Hardman, 94]

Documentos multimdia podem ser interativos. Tipicamente, existem dois mtodos de interao a partir
do qual o leitor pode controlar a apresentao [Hardman, 94]:

Um mtodo de controle de apresentao, que permite o ajuste da referencia temporal utilizada


pela apresentao. Com este mecanismo, o leitor pode interromper, repartir, fazer avanos ou
retorno rpidos na apresentao do documento, isto a partir de uma interface similar aos
controles de um videocassete.

Um mtodo de interao similar a um link hipertexto rudimentar definido por uma ncora e um
link. Seguindo o link, a apresentao salta para uma outra parte do documento. Este mtodo
ilustrado na Figura 27: quando o leitor clica sobre a ncora, a apresenta salta para o ponto t.

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4.2.3 Documentos Hipermdia


Um documento hipermdia uma combinao de documentos hipertexto e multimdia (ilustrado na
Figura 28). Esta classe de aplicao representa uma evoluo natural do hipertexto, na qual as noes
ou conceitos de ns hipertexto podem agora serem expressos por diferentes tipos de mdia de
apresentao. A incluso de dados multimdia aumenta o poder de expresso da informao contida em
uma aplicao e torna a apresentao mais atrativa e realista.
Como nos documentos hipertextos, as ncoras permitem a especificao de uma parte da apresentao
de uma mdia que ser fonte ou destino de um link hipermdia. Por exemplo, uma ncora pode ser uma
seqncia quadros de um vdeo ou uma regio de uma imagem.

tempo

tempo
tempo

Figura 28.

Documentos Hipermdia

Os links hipermdia podem ser temporizados. Este tipo de link habilitado durante um determinado
intervalo temporal e ele pode ser ativado automaticamente em funo das suas restries temporais.
Por exemplo, em link temporizado pode levar a uma pgina de ajuda caso o leitor no ative nenhum
outro link em 30 segundo. Este tipo de link introduz a noo de sistemas hipermdia ativos [Stotts, 90].
A incluso de dados multimdia em estruturas hipertexto introduz um aspecto temporal na especificao
de aplicaes hipermdia. Dessa forma, necessrio que os modelos de especificao hipermdia
forneam mecanismos que permitam a integrao temporal de uma variedade de mdias contnuas e
discretas. Alm disto, ele deve fornecer mecanismos de descrio das possveis interaes com o
usurio do documento, isto ele deve permitir a descrio dos links hipermdia, extenso dos links
hipertextos (com um carter temporal), e outros mtodos de interao.
Em muitos trabalhos, no h a distino entre documentos multimdia e hipermdia. Neste caso o termo
documento multimdia engloba os documentos multimdia da forma apresentada na seo 6.1.2 e os
documentos hipermdia da forma apresentada na seo 6.1.3. Nesta apostila, por simplificao, ns
utilizaremos o termo documento multimdia para se referenciar a documentos multimdia e hipermdia.

4.3

Criao de documentos multimdia

Embora diferentes documentos multimdia possam impor diferentes requisitos, h um conjunto de


passos relativamente consistentes que o autor deve seguir quando ele desenvolve um documento. Estes
passos, apresentados na Figura 29, guia o autor da inspirao inicial ao documento acabado. Como
apresentado nesta figura, o processo de autoria pode ser dividido em quatro estgios:

Anlise e projeto preliminares, em que os requisitos para o documento, seu contedo e suas
interfaces so especificados;

Aquisio de material, em que os materiais que formaro o documento so coletados, criados ou


digitalizados;

Composio do documento, em que realizada a composio lgica (atravs de links), temporal


e espacial dos componentes do documento;

Avaliao e liberao, em que o documento testado, refinado e, finalmente, distribudo para


sua audincia.

Observe na Figura 29 que h realimentaes importantes no processo de autoria (Por exemplo, na


composio do documento pode-se verificar a necessidade da aquisio de novos materiais). Ainda
nesta figura, estes quatro estgios no so sempre realizados em seqncia. Certos estgios podem ser
realizados em paralelo (por exemplo, a aquisio de material pode ocorrer simultaneamente com a
composio do documento). Alm disso, a criao do documento pode ser feita via prototipagem, onde
as etapas de aquisio de material, composio e avaliao podem ser repetidas at a concluso do

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documento. Mesmo na prototipagem, a etapa de anlise e projeto preliminar deve a mais completa que
possvel afim de aumentar as chances de se alcanar as metas definidas.

Figura 29.

Passos na construo de documentos multimdia

Os passos individuais so discutidos a seguir.

4.3.1 Anlise e Projeto Preliminares


O projeto de um documento multimdia comea com uma anlise das metas e expectativas do produto
resultante. Isto envolve considerar questes da autoria tradicional (baseada em texto) to bem quanto
questes similares ao projeto de programas de computadores. Estas questes incluem: as razes que
levam o autor a criar o documento, o pblico alvo do documento, que e como materiais poderiam ser
apresentados, os recursos (de pessoal, materiais, financeiros) disponveis, as caractersticas especiais
dos leitores do documento, e o contedo especfico do documento.
O acesso ao perfil dos usurios potenciais um ponto chave no projeto de documentos multimdia
[Makedon, 94]. Um documento criado para novatos com material muito sofisticado to intil quanto
documentos criados para especialistas com material introdutrio. Alm disso, desde que um documento
multimdia uma coleo de informaes e pacotes de software, os autores dos documentos devem
avaliar os conhecimentos dos usurios do ponto de vista do contedo e da tecnologia de apresentao.
Por exemplo, os especialistas em um campo particular podem no ser especialistas no uso de uma
interface com o usurio complexa.
Como documentos multimdia podem ser feitos de uma grande diversidade de materiais, autores devem
decidir qual o tipo de mdia de apresentao que melhor informa a audincia e quando mltiplas
formas de mdias so necessrias para segmentos particulares do material. Muitas questes podem
aparecer neste processo de deciso. O custo e benefcio de mdias no tradicionais e a maneira em que
estas mdias sero includas deve ser pesados. O tempo estimado para produo do documento
tambm afeta na deciso associadas a custo e benefcio: um documento mais sofisticado exige um
maior tempo de produo, assim tempos limitados para produo pode exigir a eliminao de algumas
caractersticas desejveis.
Os componentes do documento e a forma de organizao destes componentes devem tambm ser
decididos. Este um dos principais resultados desta etapa do projeto de um documento multimdia: um
relatrio contendo a identificao dos componentes dos documentos e a estruturao destes
componentes (por exemplo, na forma de captulos, sees, etc.).

4.3.2 Criao e aquisio de materiais


Identificado todos os componentes desejveis no documento, o passo seguinte coletar ou criar
materiais que comporo o documento e converter eles na forma digital. Estes materiais podem ser
constitudos de dois tipos de informaes: dados mdias: que podem ser visto pelo leitor (udio, vdeo,
texto, etc.); dados no-mdia: no podem ser vistos imediatamente (documentos HyperODA, HyTime).
Normalmente no necessrio criar todos os componentes do documento multimdia, alguns materiais
j existem em base de dados existentes particulares ou de domnio pblico. A determinao de que
materiais necessitam ser coletados especificamente para o documento e o que necessrio ser criado
um processo que consome tempo. Quando possvel, prefervel obter materiais no formato eletrnico e
em papel. O formato eletrnico facilita a transio para a forma digital; cpia em papel fornece um
registro mestre para se usar como referncia.

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Autores de documentos multimdia/hipermdia necessitam de ferramentas para gerar dados originais ou


importar de uma fonte externa para cada um dos tipos suportados pelo sistema de autoria. Na metade
dos anos oitenta, vrios desenvolvedores incluindo MacroMind (hoje Macromedia) promoveu o
conceito de editores de domnio aplicaes para gerao e captura de dados de diferentes tipos tal
como texto, animaes, udio, etc. No passado, estas ferramentas de edio eram com freqncia
proprietrias e podiam apenas ser usadas com um sistema de autoria particular. As interfaces com o
usurio e caractersticas variavam muito de um vendedor para outro.
Hoje a tendncia que sistemas de autoria permitam ao autor criar e capturar dados usando pacotes de
software especializados e importar o resultado na sua apresentao. Esta uma abordagem
interessante, permitindo que os autores utilizem ferramentas mais familiares reduzindo o tempo de
aprendizagem e promovem o compartilhamento de recursos. Por exemplo, texto pode ser editado via
um processador de texto favorito, ento aceito pelo sistema de autoria. Imagens podem ser escaneadas
usando uma variedade de hardware e software e em seguida podem ser importadas em apresentaes.
Existem muitos pacotes de edio grfica que podem ser usados para criar e importar imagens bitmaps
da mesma maneira. Para isto, padres de representao de informaes monomdia devem ser
adotados, permitindo uma maior reutilizao deste tipo de informao entre sistemas de autoria.
Durante o projeto e desenvolvimento de um documento multimdia, importante obter materiais
adicionais para salva-guardas. Estes materiais adicionais podem ser incorporados no documento em
possveis alteraes futuras, ou eles podem ser usados para corrigir materiais includos no documento.
Por exemplo, mesmo se um documento multimdia inclui apenas o texto de uma fala, o udio da fala
pode ser usado durante o desenvolvimento a fim de verificar se o que foi dito casa com o que foi
digitado.
Aps coletado e criado todo o material, eles devem ser convertidos na forma digital. Alguns materiais
necessitaro ser digitalizados ou, se obtidos na forma eletrnica, eles podem necessitar ser convertidos
para outros formatos. Por exemplo, documentos TeX (o formato empregado por muitos cientistas e
matemticos) pode ser convertido para PostScript, HTML ou ASCII.
Aps a obteno da representao digital da informao multimdia, o autor pode precisar editar a
informao, na maioria das vezes para realizar uma simples limpeza dos dados multimdia. Por exemplo,
pode-se remover hums e ns, pausas e tiques verbais do udio. Isto torna o udio muito mais
agradvel para apresentao, alm de reduzir o tamanho. Pode tambm ser necessrio retocar textos e
figuras que no foram adequadamente digitalizados e reformatar alguns documentos para colocar de
acordo com os requisitos da tela do computador. Algumas destas edies simples podem ser executadas
automaticamente, mas muitas devem ser realizadas a mo para assegurar a qualidade do produto.

4.3.3 Composio de Documentos Multimdia


Desde que na forma digital, os materiais devem ser combinados para formar o documento multimdia.
Isto envolve a composio lgica, temporal e espacial do material, onde o tipo correto de informao,
no tipo correto de formato, deve aparecer no tempo correto e no lugar correto. Tal orquestrao de
informaes multimdia talvez o passo que mais consome tempo no processo de desenvolvimento.
No momento da composio do documento, algumas vezes necessrio editar novamente o material a
fim de ajust-lo orquestrao do documento. Por exemplo, encurtar ou modificar a velocidade de
apresentao de vdeos e udios, alterar tamanhos de imagens, etc.
A tarefa de composio de documentos multimdia uma das tarefas mais complexa no processo de
criao de documentos multimdia. Este tema ser retomado mais adiante.

4.3.4 Avaliao e refinamento


Neste ponto, o documento multimdia completo deve ser testado. Para isto pode-se selecionar um
grupo de usurios para testar o documento, sendo que este grupo deve verificar a adequao do
contedo, recursos e links. Quando possvel, o documento deve ser distribudo a usurios novatos e
especialistas para obter opinies destes dois grupos de usurios.
No caso de mltiplos autores, o primeiro grupo de teste deve ser composto pelos autores. Isto muito
importante, pois os autores tm o controle sobre seus materiais e eles ajudam na reparao de links
semnticos incorretos.

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Finalmente o documento multimdia pode ser liberado: (a) como um pacote de software disponvel
sobre a rede; (b) como um servidor de documento remoto na rede; (c) em um CD-ROM, ou (d) com um
meio relacionado.

4.4

Requisitos para um Sistema de Autoria

Ferramentas de autoria de documentos multimdia so baseados em um modelo multimdia que induz


uma tcnica de descrio de documentos multimdia. Baseado na ISO ODA (Office Document
Architecture) [ISO 8613] vrias abordagens dividem a descrio de documentos em trs partes:

a estrutura lgica, que descreve as diferentes partes lgicas de um documento (ou


componentes) e suas relaes lgicas;

a estrutura de apresentao, que descreve como, onde e quando os diferentes componentes


sero apresentados;

a estrutura de contedo descreve as informaes que constituem os componentes.

[Fluckiger, 95] afirma que a partio da descrio do documento nestas trs estruturas oferece vrias
vantagens. A separao entre a estrutura lgica e de apresentao, por exemplo, permite a reutilizao
da estrutura lgica quando da apresentao do documento em dispositivos diferentes, onde somente
uma modificao simples ou adaptao da estrutura de apresentao deve ser realizada; e a separao
entre a estrutura de apresentao e do contedo necessria, pois os documentos podem utilizar os
mesmos dados em diferentes contextos [Schloss, 94] ou por diferentes documentos
A separao entre a semntica pura (a estrutura lgica) e a definio dos instantes de apario dos
componentes (o quando, definido pela estrutura de apresentao) contestada por vrios especialistas.
Isto, pois um documento multimdia no somente aquilo que ele contem, mas tambm quando seus
contedos so apresentados. Assim, baseado na arquitetura proposta por [Klas, 90], ns podemos
considerar que um modelo multimdia ideal deveria permitir uma descrio multi-nvel incluindo as
estruturas seguintes:

A estrutura conceptual, que descreve as diferentes partes lgicas do documento ou


componentes, suas relaes lgicas, e em quais instantes estes componentes sero
apresentados;

A estrutura de apresentao, que descreve como e onde os diferentes componentes sero


apresentados;

A estrutura de contedo, que descreve as informaes que constituem os componentes.

A nica diferena entre esta classificao e a primeira que o quando da apresentao dos
componentes transferido da estrutura de apresentao para a estrutura lgica. Assim, contrariamente
a afirmao de [Fluckiger, 95], quando da apresentao do documento em diferentes sistemas clientes,
a estrutura lgica e o comportamento temporal (a estrutura conceptual) podem ser reutilizados. As
apresentaes (a estrutura de apresentao e do contedo) no suportadas pelo sistema cliente devem
ser adaptadas e o quando da apresentao destes componentes deve ser respeitado. Por exemplo, se
um componente constitudo de uma apresentao de udio e se o sistema cliente no suporta a
apresentao deste tipo de mdia, o contedo deste componente deve ser substitudo por uma
informao textual. Mas os comportamentos temporais destas apresentaes devem ser equivalentes.
Alm da descrio dessas trs estruturas, um modelo para essas aplicaes deve permitir tambm a
especificao dos possveis mtodos de interao com o usurio. Dessa forma, um modelo deve permitir
a definio de ncoras, de links hipermdia e de outros mtodos de interao de documentos
multimdia.

4.4.1 Estrutura de Contedo


Como apresentado na seo 6.3, uma das primeiras etapas da realizao de um documento multimdia
a gerao ou captura dos materiais (textos, imagens, udios, vdeos, etc.) que vo ser utilizados para
compor o documento. Por exemplo, o autor pode usar uma cmera de vdeo para registrar uma
seqncia de vdeo, criar uma informao grfica a partir de um editor. Nesta apostila, ns chamaremos
estas informaes de dados primitivos.

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A estrutura do contedo responsvel pela descrio dos dados primitivos. Por exemplo, ela pode ser
constituda por um conjunto de dados primitivos e seus descritores. O par dados primitivos e descritores
destes dados chamado de objeto multimdia.
Ao nvel da estrutura do contedo, um modelo multimdia deve permitir, entre outros, a especificao
das informaes de acesso e de manipulao dos dados primitivos e os valores originais das
caractersticas espaciais, sonoras e temporais de apresentao.

4.4.2 Estrutura Conceptual


A estrutura conceptual especifica os componentes e os grupos de componentes de um documento, e a
composio lgica e temporal destes componentes.

Os componentes e grupos de componentes


A estrutura conceptual contm as definies dos componentes semnticos de um documento,
permitindo a diviso do documento em, por exemplo, captulos e pargrafos, ou uma srie de
seqncias de vdeo e de ttulos. Um exemplo desta estruturao apresentado na Figura 30.
Documento
Escolha
Captulo 1

Captulo 2

Sequncia

Paralelo

Ttulo

Seo

Seo

Anotao

Paralelo
Imagem

Servidor de
Textos e grafismos

Figura 30.

Captulo 3

Sequncia
udio

Servidor de
Imagens e Vdeos

Pargrafo

udio

Servidor de
udio

Estrutura de
Apresentao
e do Contedo

Componentes e grupos de componentes

A tarefa de especificao de documentos multimdia se torna delicada e complexa com o aumento de


tamanho do documento. A estrutura conceptual utilizada para a construo de apresentaes
complexas a partir de pequenos grupos. Assim, a descrio do documento pode ser dividida em sees,
cada seo podendo ser criada de maneira independente das outras sees [Hardman, 95]: as
apresentaes que exprimem juntas uma idia ou um conceito podem ser agrupadas para posterior
reutilizao. Alm disso, estes mecanismos de estruturao permitem a composio do documento a
partir de tcnicas top-down e ou bottom-up. Eles permitem tambm a definio de relaes lgicas e
temporais entre estes grupos e a definio de restries temporais associadas a um grupo de
apresentaes. Concluindo, a estrutura conceptual introduz o benefcio da modularidade, da
encapsulamento e mecanismos de abstrao.

Independncia dos componentes e seus contedos


A definio do componente do documento deve ser realizada independentemente das informaes
acerca da representao do seu contedo [Klas, 90], que so descritos pelas estruturas de apresentao
e do contedo (como ilustrado na Figura 30). Assim, os componentes da estrutura conceptual devem
fazer unicamente meno s informaes que estes componentes representam. A fim de simplificar a
especificao do documento, esta meno deve ser independente do tipo de informao (mdia ou nomdia) ou de sua localizao geogrfica (local ou remota).
Quando do armazenamento e da transmisso do documento, certas partes da estrutura conceptual
e/ou do contedo dos componentes podem ser includas explicitamente ou implicitamente na estrutura
do documento:

Incluso explcita: a estrutura do documento contm os dados primitivos. Assim, a estrutura do


documento e os contedos includos explicitamente so armazenados no mesmo arquivo e
transferidos conjuntamente.

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Incluso implcita: a estrutura do documento faz referncia aos dados primitivos ou outras partes
da estrutura conceptual. Assim, no modo de transmisso em tempo real e de download somente
uma parte do documento transferida. Quando da apresentao do documento o sistema
cliente deve acessar de maneira remota as partes includas implicitamente no documento.

Os caminhos de percurso e as estruturas de Informao


Estrutura conceptual define os caminhos de percurso do documento. Estes caminhos de percursos so
definidos pelos links. Fundamentalmente, existem dois tipos de links [Shackelford, 93]:

Link estrutural, que fornece uma estrutura de base de um documento. Quando o usurio segue
esses links, o discurso (ou a estrutura) de base preservado como ele foi criado pelo autor do
documento. Na Figura 31, os traos que ligam os componentes (representados por quadrados)
so links estruturais.

Link hiper-estrutural, que permite a definio das relaes que transpassam a estrutura de base
do documento. Estes links podem ser divididos em links associativos e referenciais [Ginige, 95].
Os links associativos conectam conceitos associados e os links referenciais conectam informaes
adicionais a um conceito. Na Figura 31, as flechas representam os links hiper-estruturais do
documento.

Ns podemos distinguir trs maneiras de se estruturar a informao [Ginige, 95]:

Estruturas Lineares (Figura 31a): ela utilizada nos documentos do tipo visita guiada, onde o
documento fornece um procedimento de ajuda com uma lista de aes que devem ser
executadas em uma ordem particular. Por exemplo, as estruturas lineares esto presentes no
material de treinamento, pois um instrutor normalmente ensina os mdulos de uma maneira
seqencial. O autor pode incluir questes em vrios pontos, caso o leitor der uma resposta
errada, informaes adicionais podem ser apresentadas via links referenciais.

Estrutura Hierrquica (Figura 31b): ela est presente nos documentos comparveis aos livros
(organizados em captulos e sees), e o autor pode utilizar, por exemplo, links referenciais para
um glossrio ou uma seo de referncias.

Estruturas em Rede (Figura 31c): contem ligaes associativas. Estes links so de natureza
semntica e pragmtica, e so verdadeiramente no seqenciais. A estrutura em rede mais
adaptada para a organizao de informaes na forma de enciclopdia.

Um documento multimdia pode conter ao mesmo tempo estes trs tipos de estrutura; assim, um
modelo hipermdia ideal deveria suportar todos estes tipos de estrutura.

a) Estrutura
Linear

c) Estrutura de Rede

b) Estrutura Hierrquica

Figura 31.

Tipos de links e estruturas para navegao em um documento

4.4.3 Composio temporal do documento


A estrutura conceptual define tambm a estrutura temporal de uma aplicao, que consiste na
descrio dos instantes de partida e parada das apresentaes dos componentes e de suas relaes
temporais e condicionais (ou causais). Essas relaes so estabelecidas por eventos definidos no interior
de diferentes apresentaes. Existem dois tipos de eventos que podem ocorrer durante uma
apresentao:

Os eventos sncronos (previsveis): so os eventos cujas posies no tempo so determinadas


previamente (e.g., incio da apresentao de uma seqncia de udio ou vdeo). A posio destes

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eventos pode ser determinada somente sob condies ideais (sem considerar os atrasos
imprevisveis, como sobrecarga na rede).

Os eventos assncronos (imprevisveis): so os eventos cujas posies no tempo no podem ser


determinadas previamente. Como o instante em que a aplicao chega a um determinado estado
ou a interao do usurio.

As Relaes Temporais
As relaes temporais definem as posies temporais relativas entre e no interior dos componentes de
um documento. Estas relaes temporais definem sincronizaes que podem ser definidas entre
eventos definidos dentro de uma apresentao ou entre eventos definidos em apresentaes distintas:

Sincronizao intramdia: so as relaes temporais entre os eventos ou intervalos definidos no


interior de uma mdia contnua. Por exemplo, definidos entre os quadros de uma seqncia de
vdeo.

Sincronizao intermdia: so as relaes temporais entre os eventos ou intervalos definidos em


diferentes apresentaes (mdias).

Em geral, as sincronizaes intramdia so dependncias temporais naturais que so definidas


implicitamente quando da produo dos dados primitivos (na estrutura do contedo). O esquema de
sincronizao intramdia pode ser alterado pelo autor do documento quando da definio da estrutura
de apresentao. Por exemplo, a sincronizao entre dois quadros de uma seqncia de vdeo pode ser
definida pela velocidade de apresentao desta seqncia. As sincronizaes intermdia so geralmente
dependncias temporais artificiais especificadas explicitamente pelo autor da estrutura conceptual de
um documento. Assim, em geral as sincronizaes intermdia so descritas pela estrutura conceptual do
documento, e as sincronizaes intramdia fazem parte da estrutura de apresentao.
As relaes temporais de um documento podem ser expressas de forma esttica, que consiste em
organizar explicitamente as relaes temporais entre os componentes (orquestrao); ou de forma
dinmica, em que as relaes temporais denominadas relaes ao vivo so definidas [Fluckiger, 95]. Um
exemplo de relao ao vivo a sincronizao de um trabalho cooperativo. Um modelo multimdia trata
unicamente da orquestrao, j que as relaes ao vivo no podem ser especificadas em avano, no
momento da criao do documento. Assim, a estrutura conceptual define apenas os aspectos de
orquestrao (sincronizao esttica) da apresentao multimdia.

Modelo de Composio
Para a orquestrao de um documento necessrio um modelo de especificao das relaes lgicas,
temporais e condicionais. Um tal modelo pode definir a composio do documento de duas maneira:

Descrio procedural: descreve a estrutura de controle da apresentao do documento a partir


da descrio ordenadas das aes.

Descrio declarativa: descreve as restries temporais entre as apresentaes sem tomar em


considerao a ordem cronolgica das aes (um evento futuro pode influenciar uma ao no
passado). Este caso requer um clculo do escalonamento das apresentaes que compem o
documento. Este clculo pode ser realizado em tempo de compilao e/ou em tempo de
execuo [Blakowski, 96].

Na seo 6.5 retorna a este assunto, onde sero apresentados modelos bsicos de composio de
documentos multimdia.

Modelo Temporal
Para a descrio das relaes temporais, um modelo de composio requer um modelo temporal. Com
relao a sua unidade elementar, duas classes de modelos temporais podem ser identificados [Wahl,
94]:

Modelos temporais baseados em pontos: so os modelos cuja unidade temporal so os eventos.


Existem trs relaes temporais que podem ser definidas entre dois eventos: um evento pode
ocorrer antes, em simultneo e aps outro evento.

Modelos temporais baseados em intervalos: so os modelos cuja unidade temporal so os


intervalos. [Hamblin, 72] e [Allen, 83] definem que existem 13 relaes temporais possveis entre

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dois intervalos (Figura 32): antes, precede, aps, durante, comea, acaba e igual, aos quais se
ajunta as relaes inversas (com exceo da relao igual).
Para a multimdia, modelos temporais baseados em intervalos so melhores que aqueles baseados em
pontos. Isto pois em mais alto nvel de abstrao, as apresentaes podem ser vistas como intervalos
temporais, com um incio, fim e uma durao. Isto simplifica a especificao das relaes temporais e
condicionais.
t

P antes de P

P comea P

P precede P
P aps P

t
P

P durante P

P
P

Figura 32.

P acaba P

P
t

P igual a P

P
P

Relaes temporais bsicas entre intervalos

Relaes condicionais
Uma relao condicional definida como uma condio associada a um conjunto de componentes, e
aes que sero aplicadas a um conjunto de componentes quando esta condio satisfeita. Por
exemplo, aps o trmino da apresentao de A, se o link L est ativado, ento apresentar B, uma
relao condicional.
Um modelo hipermdia ideal deveria fornecer mecanismos para especificar este tipo de relao.

Sincronizao em sistemas distribudos


Por causa do no determinismo da durao de tratamento das informaes em sistemas multimdia
distribudos (causado pela rede de comunicao, atrasos de acesso a base de dados, etc.), as relaes
temporais desejadas podem no ser sempre garantidas. por isso que um modelo multimdia deve
permitir a especificao de mtodos de tolerncia de sincronizao [Wynblatt, 95]. Assim, o autor pode
expressar quais compromissos de sincronizao so aceitveis e os meios de tratar as excees quando
da violao.

4.4.4 Estrutura de Apresentao


A estrutura de apresentao de um documento descreve as caractersticas espaciais, sonoras e
2
temporais de cada apresentao que compem o documento . A este nvel, o autor deve especificar as
caractersticas de apresentao de cada componente e a composio espacial destas apresentaes em
um instante dado. A especificao das caractersticas de apresentao inclui a descrio da maneira
como o componente ser visto (descrio das caractersticas espaciais) e/ou ouvido (descrio das
caractersticas sonoras) pelo leitor do documento. A composio espacial descreve tambm as relaes
espaciais entre as apresentaes.

Especificao das caractersticas de Apresentao


A estrutura conceptual define os componentes do documento e suas relaes. A partir disto, o autor
deve definir o contedo dos componentes (isto , associar um objeto multimdia ao componente) e
particularizar e/ou definir suas caractersticas de apresentao. Por exemplo, o autor pode trocar as
caractersticas originais de apresentao dos objetos multimdia (como o volume sonoro, velocidade de
apresentao, etc.), ou ele pode definir novas caractersticas, como a posio espacial de apresentao
de uma imagem.
A fim de modelar uma apresentao, um modelo multimdia deve permitir a especificao das seguintes
informaes:
2

Existem outros tipos de tratamento dos componentes que suas apresentaes, como a preparao dos dados e a
execuo de executveis. Algumas vezes, o autor pode personalizar o tratamento de informaes. Por exemplo, um
script pode conter parmetros de entrada cujos valores podem ser definidos pelo autor. Neste trabalho, ns no
consideraremos este tipo de caracterizao de uma apresentao multimdia.

63

Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

Prof. Roberto Willrich

Caractersticas temporais de apresentao das informaes dinmicas, como a velocidade,


posio de incio e de fim de um vdeo e o nmero de repeties.

Caractersticas espaciais de apresentao de informaes visuais, como o tamanho, a posio e o


estilo de apresentao.

Caractersticas das apresentaes sonoras, como o volume de apresentao.

Dispositivos de sada, chamados aqui de canais, na qual as informaes sero apresentadas e


vista pelo leitor (por exemplo, uma janela, um canal de udio).

Apresentaes alternativas podem ser definidas a fim de repor uma apresentao principal se ela
no puder ser apresentada em um certo sistema (permitindo a criao de documentos
adaptveis aos recursos disponveis), se existirem problemas de acesso, ou restries temporais
no satisfeitas.

4.4.5 Interaes
Em aplicaes interativas (Por exemplo, multimdia interativa, hipertexto e hipermdia) o usurio deve
dispor de um conjunto de mecanismos que permitam o controle da apresentao. Existem basicamente
quatro mtodos de interao [Hardman, 95]:

Navegao: este mtodo permite a especificao de um conjunto de escolhas dado ao usurio a


fim de que ele possa selecionar um contexto entre vrios. Ela geralmente definida atravs da
3
criao de um link ou script que liga as ncoras origens s ncoras destinos.

Controle da apresentao: este mtodo de interao freqentemente encontrado em


documentos multimdia, onde o leitor pode parar, recomear, avanar ou retroceder a
apresentao do componente multimdia.

Controle do ambiente: este mtodo permite a particularizao do ambiente de apresentao do


documento. Por exemplo, o leitor pode desativar o canal de udio ou ainda pode alterar o
tamanho de uma janela.

Interaes da aplicao: nos mtodos anteriores, o autor cria o documento e o leitor apenas
interage com ele. Existem aplicaes que requerem mecanismos especficos, por exemplo, nas
aplicaes de tele-ensino, o modelo deve permitir a especificao da noo de acompanhamento
dos alunos (por exemplo, histrico das atividades do aluno) e de avaliao (por exemplo, a partir
de um campo de entrada de dados). Outro mtodo de interao a pesquisa por palavras-chave.
Este tipo de mecanismo de interao suportado por ferramentas especializadas.

Um modelo multimdia ideal deveria permitir a especificao de todos estes tipos de interao. Alm
disso, a fim de simplificar a tarefa de estruturao conceptual de um documento multimdia, um modelo
deveria fornecer uma abordagem uniforme de representao dos componentes, das relaes lgicas e
temporais, e dos mecanismos de interao.

4.5

Abordagens para Autoria Multimdia

Existem vrias ferramentas de autoria. Uma lista completa com links para as diversas ferramentas de
autoria comerciais e de domnio pblico pode ser encontrada em [FAQ, 97]. Alm destas, existem outras
ferramentas que so encontradas na literatura acadmica que exploram abordagens mais inovadoras.
Esta apostila trata destas duas categorias de ferramentas de autoria.
Vrios paradigmas bsicos de autoria so suportados pelos sistemas de autoria multimdia. Esta apostila
apresenta alguns destes paradigmas ou abordagens.

4.5.1 Linguagens Scripting


O paradigma Scripting, ou baseada em linguagens, o mtodo de autoria no estilo da programao
tradicional (Figura 33). Neste caso ns temos uma linguagem de programao que especifica elementos
multimdia (por nome de arquivo), seqenciamento, sincronizao, etc. Esta forma de concepo de
documento adotada por [Gibbs, 91], [Herman, 94], [Klas, 90] e [Vazirgiannis, 93].
set win=main_win
3

Refere-se a execuo de um procedimento em linguagem de alto nvel.

64

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set cursor=wait
clear win
put background "pastel.gif"
put text "heading1.txt" at 10,0
put picture "gables.gif" at 20,0
put picture "logo.gif" at 40,10
put text "contents.txt" at 20,10
set cursor=active

Figura 33.

Exemplo de Script

Estes modelos tm um poder de expresso muito grande, mas a especificao da composio de um


documento multimdia na forma textual difcil de produzir e modificar ([Ackermann, 94], [Hudson,
93]). Alm disso, a composio temporal dos componentes difcil de identificar.
Os modelos grficos, vistos mais adiante, tm a vantagem de ilustrar de maneira grfica a semntica das
relaes temporais. Este tipo de modelo simplifica a especificao das restries temporais e reduzem o
tempo de criao do documento. Como deficincia, modelos grficos tm um poder de expresso
geralmente menor que os modelos orientados linguagem. Para os sistemas de autoria, h portanto um
dilema acerca de como balancear a facilidade de uso com poder e flexibilidade.
Fazer um software extremamente fcil para aprender e utilizar risca em restringir a ao de autores
experimentados ou limitar as possibilidades interativas para o usurio final. Prover grande flexibilidade e
poder risca em tornar o software de difcil manipulao. Uma soluo tem sido combinar ferramentas
de construo simples, similar aos programas de desenho dirigidos a menus com linguagens scripting.
Scripting a maneira de associar um script, um conjunto de comandos escritos numa forma semelhante
a programa de computador, com um elemento interativo numa tela, tal como um boto. Alguns
exemplos de linguagens de scripting so Apple HyperTalk para HyperCard, Lingo Macromedia para
Director e Asymetrix OpenScript para Toolbook. Esta soluo permite aos autores novatos a comear a
trabalhar rapidamente em uma apresentao e permite aos autores mais avanados a criar
comportamentos personalizados sofisticados.

4.5.2 Linha temporal (Timeline)


A linha temporal permite o alinhamento das apresentaes em um eixo temporal. A Figura 34 apresenta
um exemplo de linha temporal. Ela indica que um udio ser apresentado de 4 at 16 unidades de
tempo, uma imagem ser apresentada de 8 at 16 unidades de tempo, e finalmente um vdeo ser
apresentado de 16 at 28 unidades de tempo.
0

16

28

udio
Imagem
Vdeo

Figura 34.

Exemplo de Linha Temporal

Esta tcnica oferece como principal vantagem uma grande simplicidade de expresso dos esquemas de
sincronizao. Alm disso, o autor tem uma viso muito clara das informaes que sero apresentadas e
em que momento. Infelizmente ela apresenta vrias limitaes:

Ela permite somente a especificao do alinhamento temporal ideal das apresentaes, na


medida em que ela define pontos de partida e fim ideais das apresentaes dos componentes do
documento. No possvel especificar mtodos de tolerncia da sincronizao ou aes a perdas
de sincronismo.

Ela requer o conhecimento exato da durao das apresentaes. Geralmente, autor deve
manipular os segmentos de informao de maneira manual afim de obter o comportamento
temporal desejado. Isto atravs da edio dos dados ou pela mudana da velocidade de
apresentao.

Como esta abordagem no fornece mecanismos de estruturao, nem a representao das


relaes lgicas, ela no permite a definio da estrutura conceptual completa de documentos
hipermdia e multimdia interativos.

65

Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

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Alguns modelos multimdia e hipermdia utilizam verses estendidas da abordagem linha temporal,
permitindo a definio de relaes lgicas e temporais entre apresentaes (por exemplo, a abordagem
proposta por [Hirzalla, 95]). Em todo caso, os modelos resultantes destas extenses tornam-se
geralmente complexos e perdem a vantagem principal do modelo linha temporal de base que a
simplicidade de compreenso do comportamento temporal do documento.
O sistema MAEstro [Drapeau, 91], QuickTime [Apple, 91], Macromedia Director (Macintosh e Windows),
Animation Works Interactive (Windows), MediaBlitz! (Windows), Producer (Macintosh e Windows), e a
norma HyTime [Newcomb, 91] adotam este paradigma.

4.5.3 Modelo de composio via pontos de referncia


Na abordagem de composio via pontos de referncia, as apresentaes so vistas como seqncias de
sub-unidades discretas [Blakowski, 92]. A posio de uma sub-unidade (Por exemplo, um quadro de um
vdeo ou uma amostragem de udio) em um objeto chamado de ponto de referncia. As mdias
discretas (Por exemplo, texto) apresentam somente dois pontos de referncia: incio e fim de
apresentao. A sincronizao definida por conexes entre pontos de referncia. A Figura 35 ilustra a
composio via pontos de referncia.
Texto
Vdeo
udio

Figura 35.

Sincronizao via Pontos de Referncia

Uma vantagem do conceito de ponto de referncia a facilidade de mudana da velocidade de


apresentao [Haindl, 96], porque no existe referncia explcita ao tempo. As limitaes desta
abordagem so as seguintes:

As sincronizaes so definidas por um conjunto de conexes entre pontos de referncia.


Quando da apresentao de um documento, as irregularidades de apresentao so ignoradas.
No existe a possibilidade de tolerncia a este nvel.

A utilizao nica de uma abordagem de composio via pontos de referncia no permite a


especificao de retardos, nem a definio de sincronizaes condicionais outras que as
conexes entre os pontos de referncia.

Esta abordagem no apropriada para a descrio da estrutura conceptual dos documentos


multimdia. Isto, pois ela no prope nenhum mecanismo de estruturao e no h a distino
entre o componente e seu contedo.

4.5.4 Composio Hierrquica


Na composio hierrquica de documentos multimdia, os componentes de um documento so
organizados na forma de uma rvore, como ilustrado na Figura 36. Nesta rvore, os ns internos
representam relaes temporais entre as sub-rvores de sada. Estas relaes temporais so definidas
por operadores de sincronizao. Os principais operadores de sincronizao so os operadores srie e
paralelo. Estes operadores definem que um conjunto de aes sero executadas em srie ou paralelo.
Estas aes podem ser atmicas ou compostas [Blakowski, 92]: uma ao atmica manipula a
apresentao de uma informao, a interao com o utilizador ou um atraso; as aes compostas so
combinaes de operadores de sincronizao e aes atmicas.
Uma das vantagens desta abordagem a possibilidade agrupar itens em "mini-apresentaes" que
podem ser manipuladas como um todo [Hardman, 95]. Esta abordagem apresenta tambm algumas
limitaes:

Ela no permite a representao de relaes temporais fora das fronteiras hierrquicas. Assim, os
links hiper-estruturais no podem ser especificados.

As relaes lgicas e temporais no so representadas de uma maneira natural. Ao contrrio da


abordagem linha temporal, o autor no tem a viso do conjunto das informaes apresentadas e
suas datas de apresentao.

66

Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

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Um conjunto de aes pode ser sincronizado apenas com relao ao incio ou fim de um conjunto
de aes. Isto significa que, por exemplo, a apresentao de legendas em certa parte de um
vdeo requer o corte da seqncia de imagens em vrios componentes consecutivos.
OP

Ao

OP

Ao

Ao

Figura 36.

OP

Ao

Ao

Composio Hierrquica

4.5.5 Modelos baseados em cones


A criao de um documento multimdia pela utilizao de uma abordagem baseada em cones similar
a sua programao (por exemplo, utilizando a linguagem C), mas com a ajuda de uma interface grfica.
Esta interface fornece cones de alto nvel, a fim de visualizar e manipular a estrutura do documento.
Um conjunto de cones arranjado em um grafo que especifica interaes e caminhos de controle de
apresentao de um documento multimdia. Em geral, as funcionalidades associadas a cada cone
podem ser modificadas utilizando menus e editores associados.
A Figura 37 apresenta um exemplo de utilizao desta abordagem. Nesta aplicao, o leitor pode
escolher, a partir de um menu, entre a apresentao de um udio, a apresentao de uma imagem e o
trmino da aplicao. Ao fim da apresentao do udio ou da imagem, o menu apresentado
novamente.
Esta abordagem de utilizao simples para pequenas aplicaes. Mas para aplicaes complexas, a
compreenso e a manipulao so dificultadas.
A abordagem de composio de documentos multimdia baseada em cones adotada, por exemplo,
pelos softwares AimTech IconAuthor [AimTech, 93], Eyes M/M [Eyes, 92], Authorware Professional
[Authorware, 89], mTropolis e HSC Interactive.
Start
........
........
........

Menu

Loop-start

Display

Input-menu
?

Branches

Audio?

Graphics?

Exit?
End

Audio

Display

Display
Loop-end

Figura 37.

Exemplo do uso de cones para a autoria de documentos multimdia

4.5.6 Modelos Baseados em Cartes ou Pginas


Neste paradigma, os elementos so organizados em pginas de um livro ou uma pilha de cartes.
Ferramentas de autoria baseadas neste paradigma permitem que o autor ligue as pginas ou cartes
formando uma estrutura de pginas ou cartes.
Sistemas de autoria baseados em cartes ou pginas fornecem um paradigma simples para organizar
elementos multimdia. Estes tipos de ferramentas de autoria permitem que o autor organize os

67

Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

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elementos em seqncias ou agrupamentos lgicos tal como captulos e pginas de um livro ou cartes
em um catlogo de cartes.
Sistemas de autoria baseados em pginas so orientados a objeto [Apple, 94]: objetos so botes,
campos de texto, objetos grficos, fundos, pginas e cartes, e mesmo o projeto em si. Cada objeto
pode conter um script, ativado quando ocorre um evento (tal como um clique no mouse) relacionado ao
objeto.
Exemplos de ferramentas de autoria adotando este paradigma incluem: HyperCard (Macintosh),
SuperCard (Macintosh), ToolBook (Windows) e VisualBasic (Windows).

4.6

Padronizao de Formatos de Documentos Multimdia

Em geral, sistemas multimdia/hipermdia so baseados em modelos e conceitos diferentes. Assim,


informaes multimdia e hipermdia de um sistema no so facilmente reutilizadas por outros sistemas.
Estes sistemas so chamados de sistemas fechados.
As informaes utilizadas, armazenadas e transferidas por aplicaes multimdia representam um
investimento importante, e, portanto vital que estas informaes sejam utilizveis em um mundo em
rpida evoluo. Para isto necessria a definio de uma linguagem comum para todos os sistemas de
comunicao multimdia/hipermdia. Portanto necessria a definio e utilizao de padres
internacionais de formatos de representao e de transferncia de informaes multimdia e
hipermdia. A adoo de normas internacionais permite a criao de sistemas abertos, que possa se
comunicar com outros sistemas abertos. Neste caso estas informaes multimdia/hipermdia so ditas
portveis, podendo ser tratada por diversos sistemas.
A padronizao ao nvel monomdia (apresentada no captulo 3 desta apostila), como JPEG para imagens
fixas e MPEG para udio e vdeo, no suficiente para possibilitar a portabilidade. Isto, pois as
aplicaes multimdia necessitam informaes adicionais para a apresentao destes dados (como a
identificao de algoritmos de codificao, atributos a utilizar quando da apresentao, etc.) e
informaes sobre as inter-relaes entre os dados multimdia. Para definir estas informaes adicionais
foram estabelecidos novos padres do tipo ISO SGML, ODA, MHEG e HyTime. Estas normas so ditas
padres de direito, que so estabelecidas por um rgo internacional de padronizao, o ISO
(International Standardization Organization).
Como em muitas outras reas, na multimdia tambm surgiram algumas formas de representao de
informaes multimdia e hipermdia institudas por empresas ou grupos de empresas que ao longo do
tempo foram adotadas por muitos consumidores e empresas. Estes so chamados padres de direito
(ou de uso), entre eles ns temos a linguagem Java.

4.7

Exemplos de Modelos e Sistemas de Autoria

Nesta seo so apresentados alguns modelos multimdia e ferramentas de autoria de documentos


multimdia.

4.7.1 Toolbook
No sistema de autoria Toolbook, o autor cria um livro que consiste de uma srie de pginas. Cada
pgina pode ter um ou mais objetos, tal como botes, grficos, e texto (Figura 38). A interatividade
fornecida pela associao de um script com um objeto que o leitor pode selecionar. A linguagem
scripting Toolbook, chamada OpenScript, dita orientada a objetos no sentido em que scripts so
associados a objetos e so ativados utilizando passagem de mensagens. De fato, OpenScript no
orientada a objetos (no fornece classe, herana, encapsulamento, etc.).
Toolbook opera de duas maneiras: author e view. Quando no modo author, objetos podem ser criados e
editados usando menus e ferramentas Toolbook. Enquanto no modo view, o autor pode executar a
aplicao e testar seu comportamento.

68

Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

Figura 38.

Prof. Roberto Willrich

Asymetrix Toolbook

4.7.2 Sistemas Baseados em cones IconAuthor e Authoware


IconAuthor
No sistema de autoria Asymetrix IconAuthor [Assimetix, 99], a rea principal de trabalho, apresentada
na Figura 39 contm um simples grafo de cones. Os cones neste grafo so instncias dos cones do
catlogo de cones disponveis ao autor (no lado esquerdo do editor). Os parmetros associados com os
cones so editveis via caixas de dilogo, que so apresentados quando o cone selecionado. Existem
editores para a criao de textos, grficos, e animaes.
Este ambiente no apresenta uma linguagem de scripting em si, mas usa uma abordagem de
programao visual para definir interaes e fluxo de controle. Um conjunto de cones representam as
estruturas de controle (de repetio e de seleo) encontradas nas linguagens de programao
convencionais, com cones adicionais para apresentao de diferentes dados multimdia e mecanismos
de interao. Portanto IconAuthor interessante para no programadores, que no esto habituados
com linguagens de programao. Alm disso, neste sistema de autoria o autor define de forma
procedural a aplicao, e no de forma orientada a eventos como no ToolBook. Isto torna a autoria mais
simples para no programadores.

Figura 39.

AimTech IconAuthor

Authorware Professional
Authoware Professional [Authorware, 89] usa tambm uma interface de programao visual baseada
em cones (Figura 40) caracterizada por um pequeno mas poderoso conjunto de cones. Este software
controla a complexidade do grafo pelo fornecimento de um pequeno nmero de tipos de cones e
limitando o nmero de cones que aparecem em uma janela. Esta ltima fora o autor a construir
composies hierarquicamente. O grafo estruturado resultante pode ser facilmente navegado e
entendido do mesmo modo que um grafo plano.
Uma comparao detalhada entre os sistemas de autoria IconAuthor e Authorware feita em [Koegel,
93].

69

Captulo 4 Documentos Multimdia e Hipermdia

Figura 40.

Prof. Roberto Willrich

Authorware

4.7.3 Macromedia Director


O Director usa a linha temporal (timeline) como abordagem de autoria, que no Director conhecida
como filme. A metfora filme consiste de:

Membros do elenco (cast members): que atuam no filme, por exemplo, grficos, animaes,
vdeos, textos, udios, botes, etc. So gerenciados a partir da Janela Cast, mostrada na Figura
41, que cria um banco de dados dos membros. Uma vez definidos os membros podem ser
colocados no score.

Figura 41.

Janela Cast

Cenrio (stage): a rea onde a apresentao visual do filme acontece. Membros do elenco
podem ser arrastados e posicionados no Cenrio.

Score: dita o movimento geral dos membros do elenco no tempo. Ele descrito por uma janela
score (Figura 42), que contm uma matriz de clulas. As colunas da matriz representam frames
do filme. Cada frame representa um instante de tempo de uma durao definida. As linhas
representam camadas no cenrio onde o membros do elenco podem aparecer. Uma clula pode
conter scripts, efeitos especiais, instrues temporal, paleta de cores, controle de som.

Figura 42.

Director 6.0

Director usa uma linguagem scripting orientada a objeto, chamada de Lingo, para aumentar o poder da
metfora filme. Cada membro do elenco pode ter um script associado. Objetos podem capturar eventos
e modificar o fluxo de controle da aplicao atravs de um salto para um quadro particular.