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Introduo

Star Wars 30 Aniversrio

Introduo

II

Star Wars 30 Aniversrio

Livro Bsico Revisado


Verso 1.0 (Imprio Rebelde)

Introduo

Edio Saga
CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON

1
Star Wars 30 Aniversrio

Crditos

Crditos

Edio Estadunidense

Designers do Jogo
de RPG original
de Star Wars

Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker

Designers da
Edio Saga

Christopher Perkins, Owen K.C. Stephens,


Rodney Thompson

Desenvolvedor
e Editor

Gary M. Sarli

Licenciados da
Lucas

Sue Rostoni, Jonathan Rinzler

Gerente de Design
e de Edio

Christopher Perkins

Diretor de Desenvolvimento de RPG

Bill Slavicsek

Gerentes de
Produo

Josh Fischer, Randall Crews

Tcnicos de Imagem

Travis Adams, Bob Jordan

Star Wars 30 Aniversrio

Diretor de Arte da
Edio Saga
Designer da Capa

Crditos
Iniciativa, traduo
e reviso

Paul Hebron

Designers Grficos

Keven Smith, Leon Cortez,


Michael Martin

Diagramao de
Fotografia

Jay Sakamoto

Arquivista

Bryn Jennings

Especialista de
Produo Grfica

Angelika Lokotz

Arte Interna

Jogadores da
Fase Teste

Agradecimentos
Especiais

Daniel Falconer, Langdon Foss,


46 Squared, Daniel Gelon,
D. Alexander Gregory, Matt Hatton,
Raven Himura, Vinod Rams,
Ramon Perez, Andrew Robinson,
Marc Sasso, Greg Staples, Mark Tedin,
Chris Trevas, Lucasfilm Ltda.
Joseph Al-Khazraji, Ian Allen,
Michael Beeler, Newell Curlee,
James Hamilton, Doug Hyatt,
Lj Stephens, Brett Thompson,
Clay Venable, Shay Wells
Leland Chee, Andy Collins,
Jonathan Gibbons, Rob Heinsoo,
Scott Sarli, Mark Valelutto, Jeff Waddill,
Rob Watkins, James Wyatt

Scott Okumura

Edio Brasileira
Imprio Rebelde

Diagramao da
Edio brasileira

Imprio Rebelde

Algumas mecnicas de regras foram baseadas no Livro de Bsico de Regras de Star Wars (Edio Revisada), de Bill Slaviczek, Andy Collins e JD Wiker, baseado nas regras originais do DUNGEONS & DRAGONS criado por E. Gary Gygax e
Dave Arreson, e no novo jogo DUNGEONS & DRAGONS desenvolvido por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.
Este jogo da Wizard of the Coast no faz parte da Licena Open Game. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida sob qualquer forma sem permisso por escrito. Para saber mais sobre a Licena Open Game e a Licena do
D20-System, por favor, visite www.wizards.com/d20.

Esta traduo fruto de uma trabalho conjunto de pessoas que se conheceram na internet e,
desejando trazer algo para o pblico brasileiro e lusitano, lanaram-se numa empreitada que que
culminou no livro que voc tem em mos. No gostaramos de que isso ofendesse os autores desta
obra, mas sim a empresa que detm os direitos desta publicao, tendo em vista os altos preos por
ela cobrados, a demora das tradues e a qualidade duvidosa dos seus trabalhos.
DUNGEONS & DRAGONS, D20 SYSTEM, Wizards of the Coast, e seus respecitivos logos so marcas registradas da Wizards of the Coast no E.U.A. e outros paises. Este material est protegido pelas leis de direitos autorais
dos Estados Unidos da Amrica, portanto veja bem o que faz com isso, j que esta NO uma cpia autorizada. Este produto uma obra de fico. Qualquer similaridade com pessoas, organizaes, lugares ou eventos reais sinal
que voc est jogando muito RPG e deve repensar sua vida. Impresso na impressora mais perto de voc.

Sumrio
Prefcio..............5
Introduo........6
Isto Star Wars . . . . . . . . . . . . .7
Isto um Jogo de RPG. . . . . . . . . .7

Este o Jogo de
RPG de Star Wars . . . . . . . . . . 7
Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O Que Voc Precisa Para Jogar . . . 8
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
As Trs Eras De Jogo . . . . . . . . . . . . 8
Fundamentos do Jogo . . . . . . . . . 9
Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
O Que Vem Em Seguida? . . . . . . .10
Criao De Personagens . . . . . . .13

CAPTULO1:Habilidades . . 16

CAPTULO2: Espcies .

. . . . 20

Classes
Hericas . . . . . . . . 34

CAPTULO 3:

Escolhendo
uma Classe Herica . . . . .
Classe e Bnus por Nvel . . . .
Benefcios Dependentes
do Nvel . . . . . . . . . . . . .
Descries de Classe . . . . . . .
Jedi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nobre (Noble) . . . . . . . . . . .

35
36
36
37
38
42

Sumrio das Percias . . . . . . . . . . . 58


Como as Percias Funcionam? . . 59
Tipos de Testes de Percias . . . . . 59
Tentando Novamente . . . . . . . . . 59
Circunstncias Favorveis
e Desfavorveis . . . . . . . . . . . 60
Tempo e Testes de Percia . . . . . 61
Testes sem Lance de Dados . . . . 61
Combinando Tentativas . . . . . . . 62
Teste de Habilidades . . . . . . . . . . 62
Descrio das Percias . . . . . . . . 62

CAPTULO5: Aptides

. . . . 80

Adquirindo Aptides . . . . . . . 81
Pr-Requisitos . . . . . . . . . . . . . 81
Descries das Aptides . . . . . 81

. . . . . . 94
A Fora Atravs das Eras . . . . . 95
Usando a Fora . . . . . . . . . . . . . 96
Pontos da Fora . . . . . . . . . . . . . 96
O Lado Negro . . . . . . . . . . . . . . 97
Poderes da Fora . . . . . . . . . . . 99

CAPTULO6: Fora .

Descries dos Poderes


da Fora . . . . . . . . . . . . . . 100
Talentos da Fora . . . . . . . . . 105
Tcnicas da Fora . . . . . . . . . 106
Segredos da Fora . . . . . . . . 108
Tradies de Usurios
da Fora . . . . . . . . . . . . . 108

Traos
Hericos . . . . . . 113
Detalhes . . . . . . . . . . . . . . 114
Destino . . . . . . . . . . . . . . . 117

CAPTULO 7:

CAPTULO8:Equipamento.121

Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . .
Itens Restritos . . . . . . . . . .
Armas . . . . . . . . . . . . . . . .
Armas de Combate
Corpo-a-Corpo . . . . . . .
Armas de Combate
Distncia . . . . . . . . . .
Explosivos . . . . . . . . . . . .
Armaduras . . . . . . . . . . . .
Equipamento . . . . . . . . . .
Servios e Despesas . . . . .
Carga . . . . . . . . . . . . . .

122
123
124
126
130
136
136
139
147
147

Lorde Sith
Combate . . . 149
(Sith Lord) . . . . . . . . . . 234
150
152
156 CAPTULO 13: Geografia
157 Galctica . . . . . . . . 236
157
Vida na Galxia . . . . . . . . . 237
Planetas da Galxia . . . . . . 238
163
Viagem na Galxia . . . . . . . 247

Seqncia de Combate . . . .
Estatsticas de Combate . . .
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . .
Surpresa . . . . . . . . . . . . . .
Tipos de Aes . . . . . . . . .
Regras Especiais
de Combate . . . . . . . .
CAPTULO10: Veculos .

. . 172

Escala . . . . . . . . . . . . . . . 173
Tipos de Veculo . . . . . . . . 174
Estatsticas de Combate
de Veculos . . . . . . . . . 175
Personagens nos Veculos . . 177
Comeando a Batalha . . . . 178
Aes de Veculos
em Combate . . . . . . . . 178
Regras Especiais
de Combate de Veculos . . 181
Descrio dos Veculos . . . . . . 183

CAPTULO11: Drides .

. . . 193
194
194
196
196
206
206

Vida de Drid . . . . . . . . . .
Criando um Heri Dride . .
Traos Drides . . . . . . . . .
Sistemas de Drides . . . . .
Modificando Drides . . . . .
Exemplos de Drides . . . . .

Classes de
Prestgio . . . . . . 213
Classes de Prestgio . . . . . . 214

CAPTULO14:Mestrando. . 248

O Papel do Mestre . . . . . . . . 249


Administrando uma Sesso
de Jogo . . . . . . . . . . . . . . 252
Construindo um Encontro . . . 257
Premiando com Pontos
de Experincia . . . . . . . . . 258
Outras Recompensas . . . . . . . 258
Construindo uma Aventura . . 259
Construindo uma Campanha . 261
Perigos . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Gravidade . . . . . . . . . . . . . . . 267
Visibilidade . . . . . . . . . . . . . . 268

Eras
de Jogo . . . . . . . . . 269
A Era da Ascenso do Imprio . 270
A Era da Rebelio . . . . . . . . . . . 271
A Era da Nova Ordem Jedi . . . . . 272
Personagens Principais . . . . . . . . 272
Personagens de Apoio . . . . . . . . . 277

CAPTULO 15:

CAPTULO 12:

s da Pilotagem
(Pilot Ace) . . . . . . . . . 215
Caador de Recompensas
(Bounty Hunter) . . . . . . 217
Senhor do Crime
(Crime Lord) . . . . . . . . . 218
Soldado de Elite
(Elite Trooper) . . . . . . . 220
Adepto da Fora
(Force Adept) . . . . . . . . 222
Discpulo da Fora
(Force Disciple) . . . . . . . . 224
Pistoleiro
(Gunslinger) . . . . . . . . . . 225
Cavaleiro Jedi
(Jedi Knight) . . . . . . . . . 227
Mestre Jedi
(Jedi Master) . . . . . . . . 229
Oficial
(Officer) . . . . . . . . . . . . 230
Aprendiz Sith
(Sith Apprentice) . . . . . . 232

Aliados
E Oponentes . . . . 283
Animais . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Descries dos Animais . . . . . 286
Personagens No-Hericos . . 288
Arqutipos de Personagens . . 289
Outras Espcies . . . . . . . . . . . . 295

CAPTULO 16:

ndice . . . . . . . . . . . 297
Ficha de
Personagem . . . . 298
Glossrio
de Termos. . . . . . . 302

APNDICE I:

Notas
da Traduo. . . . 319

APNDICE II:

Mapas
da Galxia . . . . . . . 321

APNDICE III:

3
Star Wars 30 Aniversrio

Escolhendo uma Espcie . . . . . . .21


Caractersticas das Espcies . . . 22
Humanos (Humans) . . . . . . . . . . 23
Bothanos (Bothans) . . . . . . . . . . 23
Cereanos (Cereans) . . . . . . . . . . 24
Duros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ewoks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Gamorreanos (Gamorreans) . . . 26
Gungans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Ithorianos (Ithorians) . . . . . . . . 27
Kel Dor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Mon Calamari . . . . . . . . . . . . . . . 29
Quarren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Rodianos (Rodians) . . . . . . . . . 30
Sullustanos (Sullustans) . . . . . 30
Trandoshanos (Trandoshans) . . 31
Twileks . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Wookiees . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Zabrak . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

CAPTULO4: Percias . . . . . . 57

CAPTULO9:

Sumrio

Valores das Habilidades . . . . . . . 17


As Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 18
Mudando os valores
das Habilidades . . . . . . . . . 19

Malandro (Scoundrel) . . . . . . 45
Batedor (Scout) . . . . . . . . . . 49
Soldado (Soldier) . . . . . . . . . 51
Personagens Multiclasses . . . . 55

Introduo

Bem-vindo ltima edio do RPG de Star Wars. No importa se voc um jogador experiente ou um novato
no jogo, voc ter um grande prazer em jogar.
Por que uma nova edio? Primeiro e principalmente porque ns queramos o livro de regras definitivo
que abrangesse todos os seis filmes do cinema algo que no era possvel at o lanamento do Episdio III: A
Vingana dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast afastou-se do jogo de RPG por alguns anos para
focar-se no Star Wars Miniatures Game (Jogo de Miniaturas de Star Wars). Aps o bem sucedido lanamento
da linha de miniaturas, ns sabamos que queramos um livro de RPG que incorporasse nossas miniaturas de
plstico pr-pintadas mais de 500 delas e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores de
Star Wars Miniatures Game outra maneira para usarem suas miniaturas! Por ltimo, ns queramos compensar
uma promessa para tratar este jogo como um documento vivo moldado pelo retorno dos fs e pelos ltimos
progressos no design do jogo.
Como a prpria saga de Star Wars, o jogo desenvolve-se.
Ento aqui est: o primeiro livro de RPG a englobar a saga completa dos filmes da srie Star Wars. Do que
mais poderamos cham-lo a no ser Edio Saga?

O livro incorpora o contedo do Episdio III ( claro) assim como algumas surpresas. Como seus antecessores,
a Edio Saga promete novas aventuras na galxia de Star Wars e entrega um sistema de regras que no pede
desculpas por transgredir um novo terreno.

Trinta anos que oportunidade para uma celebrao! Talvez por essa razo somente, a hora parece certo revisitar este grande jogo, torn-lo melhor e dar ele uma plstica. Eu estou orgulhoso deste livro tanto quanto
qualquer coisa com a qual j trabalhei, e eu tenho desenvolvido jogos desde os dezessete anos. Como uma perseguio, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos na sua nova linha de jogos e acessrios de RPG.
Eu espero que voc esteja to excitado em relao a isso quanto eu estou. Mais importante, eu espero que este
livro preencha muitas das suas noites e finais de semana com aventura, alegria e adorveis memrias de uma
galxia muito, muito distante.

Christopher Perkins
7 de Janeiro de 2007

5
Star Wars 30 Aniversrio

Acredite ou no, passaram-se 30 anos desde que George Lucas nos entregou o primeiro filme da saga de
Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de Maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o
garoto no meu bloco que tinha os psteres de Star Wars pregados com tachas nas paredes do quarto, bonecos
da srie alinhados na prateleira e sim, lenis de cama de Star Wars. Muito dos anos secos entre o Episdio VI
e o Episdio I foram gastos jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter e Dark Forces. Em algum lugar
ao longo do caminho eu me tornei um adulto e, pouco tempo antes do lanamento da Ameaa Fantasma, eu reacendi minha paixo por Star Wars e desamarrei minha criana interior, tornando-me o editor-chefe da revista
Star Wars Gamer. Nesse papel, eu era capaz de conhecer pessoas por trs do legado de Star Wars e at mesmo
trabalhar com eles. Eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes onde estava estampado confidencial,
cuidei de convenes, segui Peter Mayhew por a como um cachorrinho feliz e curti freqentes vislumbres por
trs das cenas da mgica de fazer um filme. Impressionou-me pensar o tanto que Star Wars permaneceu como
uma parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar seu tempo.

PREFCIO

Este livro no muda como os jogos de RPG so jogados: voc ainda precisa daqueles dados estranhos, sua
imaginao, um amor por todas as coisas ligadas Star Wars e alguns bons amigos. De qualquer forma, ele audaciosamente reinventa o jogo permitindo uma customizao de personagens dos jogadores de maneira que nunca
foram possveis antes. Os personagens ganham acesso a mais aptides e tambm a novos conjuntos de talentos.
Todo nvel ganho promete algo novo e excitante. Ns at pegamos umas indicaes do jogo de miniaturas e
aprimoramos as regras de combate. Alm disso, simplificamos o sistema de percias e desenvolvemos as regras
da Fora que passam uma sensao mais elegante e mais verdadeiro do cenrio de Star Wars.

Introduo
Introduo

Star Wars 30 Aniversrio

Os filmes de Star Wars descrevem uma espetacular galxia de estranhos


aliengenas, maquinrio impressionante, poderes msticos, combates picos,
grandes heris e terrveis viles. Desde o momento que o primeiro Destrier
Estelar resplandeceu atravs da tela, a histria de Star Wars cativou o mundo. Com este jogo, voc pode recriar a histria dos filmes ou elaborar suas
prprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que voc precisa so
alguns dados, alguns amigos e a sua imaginao.

Isto Star Wars

Isto um Jogo de RPG

Este o Jogo de RPG de


Star Wars

Combine os fabulosos elementos do universo de Star Wars com a mecnica


poderosa da imaginao de um jogo de RPG, e a galxia muito distante se
aproxima de voc. Tudo que precisa est neste livro, exceto os dados. Confira Fundamentos do Jogo, comeando na pgina 9, para ter uma idia dos
fundamentos do jogo.

7
Star Wars 30 Aniversrio

Este um jogo da sua imaginao, onde voc ir contar histrias assumindo


os papis dos personagens principais os personagens que voc criou. um
jogo que oferece uma grande quantidade de escolhas esses personagens
mais escolhas do que at mesmo o mais sofisticado jogo de computador,
porque o nico limite do que voc pode ter o que voc puder imaginar.
A histria como um filme, exceto que toda a ao acontece na sua imaginao. No h nenhum roteiro. No h script (a no ser um rascunho
esquematizado utilizado pelo Mestre); voc decide o que seu personagem
fala e faz. O Mestre o diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo
sobre o que a histria e assumindo o papel de todos os outros personagens,
os viles, os figurantes e os convidados especiais. O Mestre tambm fica de
olho nas regras, interpreta o resultado das aes e descreve o que acontece.
Juntos, jogadores e Mestre criam uma histria e todos se divertem.

Introduo

Blasters; caas estelares X-Wing; sabres-de-luz; clone troopers; a Fora...


Star Wars o que h de melhor em fantasia espacial, cheio de ao,
aventura, e uma sensao de novas maravilhas. Os heris so maiores que a
vida. Os viles so absolutamente malignos. O universo tem vida, com olhar
e sentimento prprio. uma histria que nos familiar, mas que nunca foi
contada dessa forma. Ela tem elementos mticos que falam ao corao da
audincia. Ela pica em sua extenso - tudo aparece em grande escala. E
divertida. Veculos movimentam-se velozmente. Coisas vo pelos ares. Ns
queremos vibrar pelos mocinhos e vaiar os bandidos. E, algumas vezes, ns
queremos ser parte de uma galxia muito, muito distante...

Quando estiver pronto, folheie o restante deste livro. Ele oferece opes
valiosas permitindo a voc jogar em qualquer era de Star Wars. Ele permite
voc jogar com os mocinhos, os bandidos, ou o meio-termo se voc desejar
adicionar um pouco de ambigidade a um universo que , de certa forma,
preto-e-branco.
Quando voc joga Star Wars RPG, voc cria um personagem de fico
nico que vive na sua imaginao e na dos seus amigos. Uma pessoa, o
Mestre, controla os viles e outras pessoas que vivem no universo de Star
Wars. Atravs dos seus personagens, voc e seus amigos encaram perigos e
exploram os mistrios que o Mestre coloca diante de vocs.
Tudo possvel em Star Wars RPG. Voc pode fazer seu personagem tentar qualquer coisa que puder pensar. Se isso soar bem e o dado cair a seu
favor, a ao bem sucedida. A seo Fundamentos do Jogo (pgina 9)
possui mais detalhes.
Agora, prepare-se. H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito
distante. E a fora est com voc! Aproveite!
Introduo

Personagens

Seus personagens so as estrelas do filme, os personagens principais no jogo.


Ns, algumas vezes, nos referimos a eles como heris, no no sentido de
mocinho em si, mas no sentido dos protagonistas da histria. Cada vida
imaginria de um personagem diferente. Seu personagem pode ser...

Star Wars 30 Aniversrio

Um mercenrio duro.
Um aprendiz Padawan, buscando adquirir poder na Fora.
Um ousado piloto de Caa Estelar.
Um jogador tentando a sorte grande.
Um viajante espacial comum ganhando a vida em rotas espaciais.
Um contrabandista com um corao de ouro.
Um jovem senador de um mundo prspero.
Um espio Rebelde.
Um cavaleiro Jedi empunhando um sabre-de-luz em defesa da Repblica.
Um batedor galctico explorando as rotas do hiperespao.
Um soldado treinado para guerra na Orla Exterior.
Ou qualquer outro tipo de personagem que voc puder imaginar.

O Que Voc Precisa Para


Jogar
Aqui est o que voc precisa pra jogar Star Wars RPG:

Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem.
Uma cpia da ficha de personagem.
Lpis e papel pra rascunho.
Um ou dois dados de quatro faces (d4), quatro ou mais dados de seis faces
(d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).

Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar seu
personagem.
Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar sua miniatura.
Os jogadores deveriam ler as primeiras sees deste livro, as partes referentes criao de personagem, percias, aptides e equipamentos. O restante do livro para o Mestre, fornecendo conselhos para conduzir o jogo,
oponentes para lanar contra os personagens dos jogadores e alguns pontos
de partida para aventuras.

Dados

As regras abreviam as jogadas de dados com frases do tipo 4d6+2, que


significa quatro dados de seis faces mais 2 (gerando um nmero entre
6 e 26). O primeiro nmero indica quantos dados jogar (todos do tipo so
adicionados juntos), o nmero aps o d indica qual tipo de dado usar e
qualquer nmero aps indica a quantidade que adicionada ou subtrada
do resultado.
Alguns exemplos:
3d6: Trs dados de seis faces, gerando um nmero de 3 a 18. Essa a
quantidade de dano que uma pistola blaster causa.
2d8: Dois dados de oito faces, gerando um nmero de 2 a 16. Essa a
quantidade de dano que um sabre-de-luz nas mos de um Jedi de primeiro
nvel causa.

As Trs Eras De Jogo

O Star Wars RPG suporta aventuras e campanhas ocorridas em muitas eras


diferentes, e trs delas so descritas em detalhes neste livro. Voc pode alocar a sua campanha no perodo dos filmes introdutrios (Episdios I-III).
Conhecido como a Era da Ascenso do Imprio, este um perodo quando
o poder da Repblica est enfraquecendo, a guerra estagna a galxia e o
Conselho Jedi ainda mantm influncia sobre cerca de dez mil cavaleiros
Jedi. Esse perodo antecede o Imprio, mas inclui as tumultuadas Guerras
Clnicas.
Ou voc pode seguir adiante no tempo para o perodo clssico da guerra civil galctica e jogar na Era da Rebelio, quando o poder do Imprio
supremo e aqueles capazes de usar a Fora so poucos e aparecem de
vez em quando. Esse o perodo descrito nos filmes originais de Star Wars
(Episdios IV-VI).
Ou pule para um perodo 20 anos aps A Batalha de Endor e participe dos
eventos que cercam a invaso da galxia. Aliengenas do outro lado da fronteira do espao conhecido comearam uma incurso at a Nova Repblica
como foras conspiratrias, ameaando a paz conquistada arduamente na
era da Nova Ordem Jedi (como descrito nos romances da editora americana
Del Rey).
Adicionalmente, as regras deste livro podem ser usadas para suportar
campanhas alocadas em outras Eras. Por exemplo, no passado distante, Jedi
e Sith guerrearam pelo destino da galxia, como descrito nos quadrinhos da
editora americana Dark Horse, Tales of The Jedi and Knights of the Old Re-

public, assim como nas sries de video game Knights of the Old Republic. Alternativamente, voc pode escolher alocar o seu jogo na Era do Legado, popularizada nos quadrinhos da mesma editora Dark Horse, chamados Legacy
Series: Quarenta anos aps a era da Nova Ordem Jedi, o Imprio cresceu
em poder novamente e os Sith recuperaram o controle da galxia. Embora
esses perodos de tempo no estejam explicitamente cobertos neste livro, as
regras aqui podem ser utilizadas como base para se jogar nessas eras.

Fundamentos do Jogo

A Mecnica de Regras

Jogue um d20.
Adicione qualquer modificador relevante.
Compare o resultado com um nmero alvo.
Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo (determinado pelo Mestre ou indicado pelas regras), seu personagem prontamente bem sucedido
na tarefa. Se o resultado abaixo do nmero alvo, voc falha.

O Mestre do Jogo

Quando voc joga Star Wars RPG voc est participando de uma histria
interativa. Jogadores assumem o papel de personagens nicos, chamados
heris. Um jogador atua como o Mestre de Jogo, ou simplesmente Mestre,
uma combinao de diretor, narrador e juiz. O Mestre descreve situaes,
pergunta aos jogadores o que seus personagens desejam fazer e resolve essas aes de acordo com as regras do jogo. O Mestre conduz cada cena,
mantm a histria em movimento e assume os papis dos oponentes e ou-

Se voc um jogador, voc assume o papel de um heri uma das estrelas


da saga de Star Wars que voc, os outros jogadores e o Mestre ajudam a
desenvolver. Voc cria seu personagem com a ajuda das regras do jogo, a
seguir, de acordo com a sua viso do tipo de heri que voc quer jogar.
medida que seu personagem participa de aventuras, ele ou ela ganha pontos
de experincia (XP) que o ajudam a aprimorar-se e tornar-se mais poderoso.
Para mais informaes sobre criao de personagem, visite a pgina 13.

Jogabilidade

Esta viso geral mostra a voc o suficiente dos fundamentos bsicos para
que sinta como este jogo de RPG funciona. Os captulos a seguir pegam
estes conceitos bsicos e os expandem.
Importante! Voc no precisa memorizar o contedo deste livro para jogar. Isto um jogo e no um dever de casa. Uma vez que voc entenda os
conceitos bsicos, comece a jogar! Use este livro como referncia durante o
jogo. A tabela de informaes e ndice remissivo devem ajud-lo a encontrar
facilmente um tpico especfico. Quando em dvida, improvise nos conceitos bsicos, continue jogando e divirta-se. Voc sempre pode consultar uma
regra que no estava clara aps o fim da sua sesso de jogo, mas lembre-se
que voc no precisa se preocupar com os detalhes durante a partida.

JOGANDO OS DADOS

Ns j explicamos as regras bsicas que formam os pilares do jogo jogue


um d20, adicione um modificador, e tente atingir um resultado que igual
ou superior ao nmero alvo. Toda vez que seu personagem tenta completar
alguma coisa significativa, o Mestre pedir a voc para jogar o d20.
Importante! Nem toda ao requer uma jogada de dado. Os dados so
jogados em um combate e outras situaes dramticas quando o sucesso de
uma ao duvidoso.
O d20 usado para determinar resultados em combate e em testes de
percias e habilidades. Em outras palavras, o d20 determina se voc foi bem
sucedido, ou no, em uma ao.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados para determinar o que
acontece aps voc ser bem sucedido. Geralmente, o outro dado aparece no
jogo aps um ataque bem sucedido, para determinar quanto dano o ataque
causou ao alvo.

Uma Sesso De Jogo

No Star Wars RPG, o Mestre e os jogadores renem-se para contar uma


histria, no decorrer de uma partida. Ns chamamos esse grupo de histrias criadas de aventuras. Uma aventura de Star Wars caracterizada pela

9
Star Wars 30 Aniversrio

O Star Wars RPG usa uma mecnica de regras pra solucionar todas as aes.
Essas regras bsicas de jogo continuam rpidas e intuitivas. Toda vez que
voc quiser tentar uma ao onde exista alguma chance de falha, voc joga
um dado de vinte faces (ou d20). Para determinar se o seu personagem foi
bem sucedido em uma tarefa (como um ataque ou o uso de uma percia),
voc far o seguinte:

Heris

Introduo

H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante...


Com essa frase obrigatria, todo filme de Star Wars troveja diante da
tela. Esses filmes picos nos cativam com uma mistura de fantasia espacial,
alta aventura e mitologia. Ns nos emocionamos com as aventuras de Luke
Skywalker e Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e
Padm Amidala. Ns nos imaginamos pilotando um Caa Estelar X-Wing at
a trincheira da Estrela da Morte ou engajando-se em um duelo de sabresde-luz at a morte contra Darth Maul, Conde Dooku ou General Grievous.
Com o Star Wars RPG voc pode vivenciar essa saga pica de uma maneira totalmente nova. Imagine-se como um Jedi em treinamento ou um
Senador da Repblica, um bravo piloto de Caa Estelar ou um poderoso
wookie. Se voc deseja ser um jogador ou o Mestre, este livro o seu portal
para a ao embalada na galxia de Star Wars.

tros personagens que os heris dos jogadores encontram em cada aventura.


Se voc o Mestre voc deve ler todas as sees deste livro; no precisa
memoriz-lo, mas voc precisa realmente ter uma idia de onde encontrar
as coisas uma vez que o jogo comece.

riqueza de ao, muitas oportunidades para combate, viles frios, enredo


pico e uma sensao de maravilha e grandeza.
Tipicamente o jogo consiste de histrias que remetem aos episdios da
saga dos filmes. Uma aventura pode ser jogada em uma nica sesso de
jogo; outra pode desenvolver-se atravs de vrias noites. Uma sesso pode
durar tanto quanto vocs estiverem confortveis em jogar, to curta quanto
uma hora e at to longa quanto uma maratona de 12 horas. A maioria dos
grupos se renem e jogam de duas a quatro horas seguidas. O jogo pode
ser interrompido a qualquer hora e recomeado quando os jogadores se
reunirem novamente.
Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena pode
apresentar algum tipo de desafio ou encontro interpretativo, ou pode girar
em torno de um combate. Quando nenhum combate est acontecendo, o
jogo muito mais casual. O Mestre descreve a cena e pergunta aos jogadores o que seus personagens fazem. Quando o combate inevitvel, o jogo
torna-se mais estruturado e a ao toma lugar em turnos.
Introduo

10

O Que Os Personagens Podem


Fazer

Um personagem pode tentar fazer tudo que voc puder imaginar, contanto
que seja adequado cena que o Mestre descreve. Dependendo da situao,
seu personagem pode querer:

Star Wars 30 Aniversrio

Ouvir atravs de uma porta


Usar um terminal de computador
Explorar um local
Conversar com um aliengena
Barganhar com um mercador
Intimidar um capanga
Conversar com um aliado
Pilotar um veculo
Procurar por pistas
Blefar contra um oficial
Reparar um item
Impulsionar-se atravs de uma onda repulsora
Mover-se
Mergulhar atrs de um tabique
Atacar um oponente
Os personagens completam essas aes por meio de testes de percias,
testes de habilidades ou jogadas de ataque. Cada um deles exige uma jogada
do d20 com modificadores.

O Que Vem Em Seguida?

Se voc novo em jogos de RPG, deve estar perguntando-se como proceder.


Aps voc ter lido esses conceitos bsicos para adquirir uma compreenso
do jogo, confira A Primeira Sesso de Jogo (veja ao lado). Este exemplo de
jogo fornece alguma percepo de como uma partida de RPG jogada. En-

to reveja os primeiros poucos captulos do livro. Quando estiver preparado,


use a viso geral da Criao de Personagem (pgina 13) e uma cpia da
ficha de personagem no fim do livro para criar um personagem. (Voc pode
tambm baixar uma cpia da ficha de personagem original em ingls da
internet no site www.wizards.com/starwars.) Quando voc, seu Mestre e os
outros jogadores estiverem prontos, comece a jogar!

Estrutura

Aps voc ter criado um heri, junte-se ao restante do grupo de jogo para
sua primeira aventura. O Mestre preparou previamente uma histria para
a aventura. Ele pode comprar uma aventura j pronta pra jogar ou pegar
alguma outra qualquer na Internet. Alternativamente o Mestre pode desenvolver uma usando os guias do Captulo 14: Mestrando o Jogo.
Escolha uma noite ou uma tarde de um final de semana ou qualquer outro tempo conveniente, quando voc e seus amigos podem gastar algumas
horas jogando Star Wars RPG. Decidam quanto tempo vocs querem gastar
jogando. (Duas a quatro horas uma boa durao para uma sesso de jogo.)
Onde voc deveria jogar? Qualquer lugar que seja confortvel. O lugar
deveria ter uma superfcie plana pra jogadas de dados, como uma mesa de
cozinha. O Mestre senta-se de maneira que os outros jogadores no possam
olhar sobre seus ombros ou espiar suas anotaes da aventura. Ele precisa
de espao suficiente para usar o livro de regras e qualquer outro material
que necessite para a sesso de jogo, incluindo outros livros de Star Wars,
um mapa de batalha, miniaturas, um lpis ou uma caneta, dados e suas
anotaes da aventura.

Orientao Geral

As primeiras sesses de jogo que vocs jogarem podem ser um pouco irregulares, a medida que todos aprendem como o jogo funciona, e at sentiremse confortveis com a idia de interpretao de papis. Lembre-se que essas
regras so linhas de orientao, um molde e a estrutura para jogar aventuras
de Star Wars em um ambiente de RPG. Um jogo de RPG um jogo vivo;
desenvolve-se e desabrocha a medida que voc o joga. Se alguma coisa no
est funcionando para o seu grupo e todos concordam, faa uma mudana.
Mas espere at que voc tenha jogado algumas vezes com as regras oficiais
antes de voc decidir consertar.

A Primeira Sesso De Jogo

Voc e seus amigos revisaram as regras bsicas e criaram personagens de 1


nvel. Seu Mestre revisou as regras e est preparado pra dirigir sua primeira
aventura. Vocs concordaram quanto a uma hora e local pra jogar. Ento a
hora chega e o jogo comea!
Sentando ao redor da mesa, com dados e aperitivos dispersos em todas as
direes, os jogadores renem-se. Michele a Mestre. Ela toma seu lugar
ponta da mesa. Chris senta-se na cadeira ao lado; ele est comandando SiaLan, uma Jedi. Ao lado de Chris est Mike, praticando seus sons wookies para
injetar um pouco de autenticidade ao seu personagem, Rorworr, o Batedor.

11
Star Wars 30 Aniversrio

Michele (Mestre): H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito


distante... este o tempo da Repblica, aproximadamente vinte e dois anos
antes dos dias do Imprio e da primeira estao de batalha Estrela da Morte. O Supremo Chanceler Palpatine lidera a Repblica, Mace Windu e Yoda
lideram o conselho Jedi e o comeo das Guerras Clnicas est pra comear
dentro de algumas semanas.
Vocs esto em uma cantina de um Porto Espacial em Corellia, um mundo proeminente no ncleo da galxia. O lugar est bastante movimentado
para uma tarde de um dia til, apesar de no estar no limite da capacidade.
Vocs vem humanos e uma variedade de outras espcies bebendo, rindo
e conversando calmamente prximos ao bar, em cabinas escuras e mesas
livres dispersas. Entre aqueles que vocs vem esto os outros personagens
dos jogadores. Porque cada um de vocs no aproveitam o momento para
se descrever?
Chris (Sia-Lan): Vocs vem uma jovem mulher com o cabelo marrom
sentada sozinha em uma das cabinas. Ela est bebericando um lquido claro
e observando a multido. O estilo de cabelo dela e a vestimenta indicam-na
como uma Jedi. uma aprendiz Padawan, se cada um de vocs souberem
alguma coisa sobre as especificidades da ordem Jedi. E tem um sabre-de-luz
suspenso ao lado dela, mas provavelmente est escondido abaixo da mesa.
Mike (Rorworr): Ali est um jovem macho wookie parado junto ao bar.
Ele est trocando palavras com o garom. Ele alto, mas talvez um pouco
magro quando comparado a outros wookies que vocs j tenham visto. Tem
uma besta de energia pendurada ao longo de suas costas e est bebendo
lentamente de uma caneca uma grande quantidade de algum lquido espumoso.
Penny (Voren): Meu personagem senta-se em uma cabina de canto. As
costas dele esto para a parede enquanto relaxadamente estuda a multido.
Ele possui olhos negros e uma observao intensa e aparenta fora e capaci-

dade. Est vestindo pedaos e partes de uma armadura corporal leve. Se ele
tiver alguma arma e voc est certo disto elas esto tambm escondidas
abaixo da mesa ou nas sombras escuras da cabina.
Brian (Deel): Vocs tambm vem um jovem twilek vocs sabem,
os caras com a cabea-de-rabo, como Bib Fortuna sentado mesa no
centro da sala. Ele est jogando sabacc com alguns dos viajantes espaciais
e parece que est comeando a acumular mais do que ele compartilhou de
seus crditos.
Michele (GM): Ok. Todos tomaram conhecimento de cada um de vocs,
mas ainda no se conhecem. Antes que qualquer coisa acontea, que tal
cada um de vocs fazer um teste de percepo pra mim?
Cada um dos jogadores joga um d20 e adiciona o seu modificador da percia Percepo para obter um resultado. Se o personagem no tiver a percia
Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda assim aplica o seu
modificador de Sabedoria (se houver) jogada. Depois que todos os jogadores tenham feito os testes de percia, eles deixam a Mestre saber o resultado.
Chris (Sia-Lan): Sia-Lan tirou um 15.
Mike (Rorworr): 17 para Rorworr.
Penny (Voren): Eu tirei um 8.
Brian (Deel): O espetacularmente perceptivo Deel Surool teve um 22.
Michele consulta suas anotaes, checando qual a CD para o teste de
Percepo. Ela balana a cabea e faz uma ou duas anotaes, apenas para
manter os jogadores curiosos.
Michele (Mestre): Voren, o soldado, embora esteja observando a sala,
falhou em notar alguma coisa que o restante observou de forma bem sucedida. O resto de vocs v um Humano que se parece muito com o Senador
Alastar Treen de Corulag. Ele est vestido como a maioria dos outros viajantes espaciais na cantina e est compenetrado em uma conversa com uma
rodiana.
De repente, vocs todos vem as portas da cantina correndo pelos trilhos
assim que um grupo de brutamontes dures entra na sala. O garom grita,
Ei! sem blasters aqui!. Ele mergulha atrs do bar, bem a tempo, assim que
um dos brutamontes despreocupadamente dispara um tiro de blaster em
sua direo. Ali esto quatro bandidos dois humanos, um rodiano e um
gamorreano. O gamorreano empunha uma vibrolmina e os outros trs esto armados com pistolas blasters. O gamorreano rosna alguma coisa rude e
gesticula em direo mesa onde o senador est sentado.
Pelos Separatistas! berra um dos humanos com um olhar de desprezo
enquanto prepara a mira no Senador Treen.
Faam todos um teste de iniciativa!
Cada um dos jogadores joga um d20 e adiciona seus modificadores de
Iniciativa para obterem um resultado. Se um personagem no tiver a percia Iniciativa como uma percia treinada, o jogador ainda adiciona o seu
modificador de Destreza (se houver) jogada. Michele joga um nico teste
de Iniciativa para os bandidos e uma para o encoberto senador e seus companheiros.

Introduo

Atravessando a mesa, Penny faz algumas anotaes de ltimo minuto em


sua ficha de personagem, adicionando um pouco mais de detalhes a Voren,
um Soldado. Ao lado de Penny, Brian ansiosamente aguarda o incio. Ele est
controlando Deel Surool, um astuto Malandro.
Michele selecionou uma quantidade da sua coleo de miniaturas Star
Wars para usar no jogo desta noite. As representaes ajudaro os jogadores a visualizarem a ao em certas situaes e iro acelerar o decorrer do
jogo. Ela pega uma miniatura para representar cada um dos personagens
dos jogadores e ela as coloca no centro da mesa. Michele deixa algumas
outras escondidas no cho, perto dela. Visto que as usar posteriormente
para representar os oponentes que desafiaro e competiro contra os heris.
Michele no tem um personagem especfico para ela mesma. Enquanto
cada um dos jogadores controla um nico heri, o Mestre narra a histria,
determina as regras, e interpreta todos os personagens do Mestre o elenco
de suporte que serve como aliados e oponentes para os heris.
De qualquer jeito, parece que todos esto prontos para comear. Michele
responde algumas poucas questes sobre regras, ento comea o jogo.

Chris (Sia-Lan): Sia-Lan teve um 18.


Mike (Rorworr): 10 para Rorworr!
Penny (Voren): Voren teve um 12.
Brian (Deel): O rpido na ao Deel Surool teve um 15.
Michele anota a ordem de iniciativa, do mais alto resultado ao mais baixo. Ela anota:
Sia-Lan 18
Deel 15
Bandidos 13 (jogada dela)
Voren 12
Rorworr 10
Senador 7 (jogada dela)
Michele (Mestre): Parece que os capangas vo atirar no senador. SiaLan, o que voc far?
Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabina e me posiciono entre o senador e os
Introduo

12

capangas como minha primeira ao de movimento. Como minha segunda


ao de movimento eu saco meu sabre-de-luz. Como uma ao livre eu
ativo o sabre-de-luz e grito, Este homem est sob a proteo dos Cavaleiros
Jedi!.
Michele (Mestre): Seu sabre-de-luz zumbe para a vida. Deel, voc o
prximo. O que ir fazer?
Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel vira
sua mesa frente e se agacha atrs dela buscando alguma cobertura. Eu
acho que isto uma ao de movimento. Ento ele saca seu blaster como a
segunda ao de movimento.
Michele (Mestre): Quando a mesa desaba ao lado dele, cartes-fichas
sabacc e crditos espalham-se sobre o cho. Os viajantes espaciais com
quem voc estava jogando mergulham buscando cobertura.
Brian (Deel): Oops, Eu esqueci do jogo de sabacc com toda essa excitao. Sem problemas, eu acho. A maioria dos crditos pertenciam a Deel, de

Star Wars 30 Aniversrio

Criao De Personagens

1. Gerando Valores de Habilidade

Todo personagem possui seis habilidades que representam suas foras e


fraquezas bsicas. Estas habilidades Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma afetam tudo que um heri faz, desde lutar
at usar percias. Um valor de 10 ou 11 a mdia. Valores mais elevados
garantem bnus, e valores mais baixos acarretam penalidades. Quando voc
criar o seu personagem, ir querer colocar seus valores mais altos nas habilidades mais associadas com a classe do seu personagem.
Utilize um dos mtodos descritos no Captulo 1: Habilidades para gerar
seus seis valores de habilidades. Registre os valores em um pedao de papel
e deixe-o parte por um momento.

2. Selecione Sua Espcie

Como um personagem de Star Wars, voc no est limitado a ser simplesmente humano. Aqui h uma variedade de espcies disponveis, desde mon
calamari at wookiee. Selecione a espcie que voc pretende jogar dentre

3. Escolha A Sua Classe

Uma classe fornece a voc um ponto inicial para o seu personagem, uma
estrutura onde voc pode acrescentar percias, talentos e uma variedade de
elementos para a histria. Escolha uma classe dentre aquelas apresentadas
no Captulo 3: Classes Hericas e escreva-a na sua ficha de personagem.

4. Determine Valores de
Habilidades

Agora que voc sabe qual espcie e classe que voc quer que seu personagem pertena, pegue os valores que voc gerou anteriormente e distribuaos entre as seguintes habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Ento faa qualquer ajuste a esses valores de acordo
com a espcie que voc selecionou.
Como guia, cada descrio de uma classe indica quais habilidades so
mais importantes para aquela classe. Voc pode querer colocar seus valores
mais altos nas habilidades que acentuam os benefcios naturais desta classe.
Registre seus valores de habilidades na ficha de personagem. Registre os
modificadores de habilidades tambm.

5. Determine Estatsticas de
Combate

Em combate voc precisa saber os pontos de vida do seu personagem, defesas, limite de dano, bnus de ataque e deslocamento, assim como quantos
Pontos da Fora ele tem pra gastar.

Pontos de Vida

Cada personagem pode suportar uma certa quantidade de dano antes de


cair inconsciente ou morrer. Essa capacidade de sofrer dano e continuar
agindo representada pelos pontos de vida do personagem.
Sua classe determina quantos pontos de vida voc tem no 1 nvel, como
mostrado abaixo:
CLASSE

PONTOS DE VIDA INICIAIS

Nobre, Malandro

18 + modificador de Constituio

Batedor

24 + modificador de Constituio

Jedi, Soldado

30 + modificador de Constituio

Por exemplo, se o seu personagem pertencer classe Malandro e voc


tiver 12 de Constituio, voc comea com 19 Pontos de Vida (18 mais 1
pelo seu bnus de Constituio).
Seus pontos de vida aumentam medida que voc ganha nveis, como
descrito na pgina 37.

13
Star Wars 30 Aniversrio

Certifique-se que voc examinou dos Captulos 1 at o 9 antes de usar esta


viso geral quando criar um personagem de Star Wars. Faa uma cpia da
ficha de personagem no final deste livro para usar como um registro do seu
personagem.
Personagens geralmente comeam a jogar no 1 nvel e alcanam nveis
adicionais medida que completam aventuras.

aquelas apresentadas no Captulo 2: Espcies.


Cada espcie tem seu prprio conjunto de caractersticas especiais e modificadores. Registre essas caractersticas na sua ficha de personagem.

Introduo

qualquer forma.
Michele (Mestre): Os bandidos so os prximos a agir. Cada um dos dois
humanos atiram no Jedi que est entre eles e o senador. O capanga rodiano
atira em Deel e o gamorreano avana rapidamente para retalhar o Jedi com
sua vibrolmina.
Chris (Sia-Lan): Eu irei usar a mesa prxima a mim para proteger-me
dos tiros de blaster.
Michele (Mestre): Certo. Isto lhe d cobertura contra todos os bandidos
e aumenta a sua Defesa de Reflexos em +4.
Michele faz a jogada de ataque para os dois capangas. O primeiro tira um
11. O segundo um 19.
A Defesa de Reflexos de Sia-Lan quando ela usa cobertura para protegerse 19. Isso significa que ela bloqueia o primeiro tiro, mas o segundo acerta
em cheio.
Michele joga 3d6 de dano pelo bem sucedido ataque com a pistola blaster. O total 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, ento o ataque reduz seus
pontos de vida para 11.
O restante da rodada continua, com Michele concluindo as aes dos
bandidos, depois Voren, Ror-worr, e o Senador Treen agindo no turno. Cada
rodada jogada nessa ordem at que um lado ou o outro derrotado ou
foge. Ento os heris tero uma chance para se conhecer e descobrir porque
o senador est sob proteo e sendo atacado. E assim comea esta aventura
de Star Wars !

Defesas

Determine as defesas do seu personagem como a seguir:


Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura + modificador de Destreza + bnus da classe + bnus de armadura natural +
modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus da classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria
+ bnus da classe
Quando voc adquire seu primeiro nvel em uma classe herica voc ganha bnus de classes em duas ou mais defesas, como mostrado na pgina
36.
Se voc veste uma armadura, voc deve substituir seu nvel herico pelo
seu bnus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo,
um soldado de 1 nvel com Destreza 12 vestindo o capacete de impacto e
Introduo

14

colete (+2 de bnus de armadura) tem Defesa de Reflexos 14 (10 +2 armadura +1 Des +1 classe). Alguns tipos de armadura fornecem um bnus de
equipamento para sua Defesa de Fortitude em adio ao bnus de armadura
para a Defesa de Reflexos (como indicado na Tabela 8-7: Armaduras, pgina
138).

Limite de Dano

Ataques que causam uma quantidade macia de dano podem enfraquec-lo


ou incapacit-lo no importando quantos pontos de vida voc tem sobrando. Seu Limite de Dano determina quanto dano um nico ataque deve causar para reduzir sua efetividade em combate ou, em alguns casos, mat-lo.
O limite de dano de um personagem pequeno ou mdio igual a sua
Defesa de Fortitude. Registre esse nmero na sua ficha de personagem.

Star Wars 30 Aniversrio

Bnus Base de Ataque

A classe do seu personagem determina seu bnus base de ataque. Registre


esse nmero na sua ficha de personagem.
Jedi e Soldados tm um bnus base de ataque +1 no 1 nvel, Nobres,
Foras da Lei e Batedores tm um bnus base de ataque +0 no 1 nvel.

Bnus de Ataque Corpo-a-Corpo

Para determinar o seu bnus de ataque corpo-a-corpo adicione o seu modificador de Fora ao seu bnus base de ataque. Certas aptides e talentos
podem fornecer modificadores adicionais, ento faa os ajustes quando necessrio.

Bnus de Ataque Distncia

Para determinar o seu bnus de ataque distncia, adicione seu modificador de Destreza ao seu bnus base de ataque. Certas aptides e talentos
podem fornecer modificadores adicionais, ento faa os ajustes necessrios.

para baixo) + o modificador de habilidade relevante. (Em outras palavras


voc tem um bnus de +5 em teste de percias usando percias treinadas.)
Algumas percias no podem ser utilizadas sem treinamento. Veja o Captulo 4: Percias para maiores informaes.

7. Selecione Aptides

Aptides so caractersticas especiais que fornecem a um personagem novas


caractersticas ou aprimoram as que ele j possui.
Seu personagem comea o jogo com pelo menos uma aptido. Se voc
estiver jogando com um humano, voc ganha uma aptido bnus. Adicionalmente, sua classe tambm fornece algumas aptides iniciais que voc
ganha gratuitamente.
Selecione suas aptides do Captulo 5: Aptides e registre-as na Ficha de
Personagem. Algumas aptides podem afetar as informaes j re-gistradas,
nesse caso faa os ajustes necessrios.

Deslocamento

No 1 nvel seu personagem ganha um talento (uma caracterstica especial


de classe). Escolha um talento de qualquer uma das rvores de Talentos
demonstradas na descrio da classe do seu personagem. Alguns talentos
possuem pr-requisitos que precisam ser atingidos antes que possam ser
selecionados.

Pontos da Fora

9. Determine Crditos Iniciais E


Compre Equipamentos

A espcie do seu personagem determina o seu deslocamento. A maioria das


espcies tem um deslocamento de 6 quadrados. Ewoks tem um deslocamento de 4 quadrados porque eles so pequenos.

Pontos de Destino

Se o seu Mestre utiliza as regras opcionais de destino descritas no Captulo


7: Traos Hericos, seu personagem comea o jogo com 1 Ponto de Destino.
Indique isso no espao fornecido na ficha de personagem.

6. Selecione Percias

As percias representam quo bem um personagem completa tarefas dramticas que no sejam combate, como desarmar um gerador de raio trator ou
escalar uma superfcie ngreme.
Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Dessa lista, voc escolhe um nmero de percias nas quais seu personagem considerado treinado. O nmero de percias treinadas que seu personagem adquire depende
da classe que voc selecionou e do seu modificador de Inteligncia. Uma
vez que voc tenha selecionado as percias treinadas do seu personagem,
determine o modificador do teste de percia para cada percia.
O modificador do teste de percia para percias treinadas a metade do
seu nvel de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante + 5. Se voc no for treinado em uma percia, o modificador
do teste de percia ser a metade do seu nvel de personagem (arredondado

A classe do seu personagem determina com quantos crditos voc comea


a jogar. Use seus crditos para adquirir equipamento para seu personagem.
O Captulo 8: Equipamentos descreve armas, armaduras e utenslios de onde
voc pode selecion-los.

10. Conclua Seu Personagem

Os ltimos detalhes que voc precisa adicionar ao seu personagem ajudamno a visualiz-lo e interpret-lo. Voc precisa de um nome, claro que algum que se adqe sua classe, espcie e a galxia de Star Wars. Voc
deveria tambm determinar a idade do seu personagem, sexo, altura, peso,
cor dos olhos, cabelo, cor da pele e qualquer informao relevante de pano
de fundo que voc deseje fornecer. (Certifique-se de informar previamente
suas idias ao Mestre para que ele ou ela possa adeq-las campanha.)
O Captulo 7: Traos Hericos fornece sugestes e valores que podem
ajud-lo com esses detalhes e caractersticas.

15
Star Wars 30 Aniversrio

Seu personagem comea o jogo com 5 Pontos da Fora. Indique isso no


espao fornecido na ficha de personagem.
Se voc escolher a aptido Favorecido pela Fora (pgina 87), voc ganha
3 Pontos da Fora adicionais.

Introduo

8. Selecione Talentos

Captulo I:
habilidades
Introduo

16

Star Wars 30 Aniversrio

Valores Das Habilidades

Modificadores de Habilidades

Cada habilidade, aps as eventuais mudanas causadas pela escolha da espcie, tem um modificador entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de
Habilidades mostra os modificadores de cada uma delas baseados nos seus
valores.
O modificador ser o nmero que voc ir adicionar ou subtrair da jogada de dados de seu personagem quando ele tentar fazer algo relativo quela
habilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Fora
em um teste visando acertar algum com sua vibrolmina. Voc tambm
aplica esses modificadores em outras coisas, como o modificador de Destreza em sua Defesa de Reflexos. O modificador positivo chamado de bnus
enquanto que o negativo chamado de penalidade.

17
Habilidades

Para gerar um valor para as habilidades de seu personagem, jogue quatro


dados de seis faces (4d6). Desconsidere o menor valor obtido e some os
outros trs.
O valor adquirido estar entre 3 (terrvel) e 18 (fantstico). O valor mdio
de um cidado tpico da galxia est entre 10 e 11, mas seu personagem no
ser um ser comum. Os valores comuns para personagens jogadores (heris)
so 12 e 13 (pois mesmo o heri mediano est acima da mdia).
Jogue os dados seis vezes, marcando os resultados de cada jogada em um
pedao de papel. Uma vez que tenha os seis valores, distribua entre suas seis
habilidades. Neste ponto, voc precisa ter conhecimento do tipo de personagem que vai criar, incluindo a espcie e a classe, de forma a distribuir os
valores da melhor forma. E lembre-se que praticamente toda espcie, exceto
os humanos, tm alguns ajustes de Habilidades (veja Tabela 2-1: Ajustes de
Habilidade por Espcies).

Captulo I

Praticamente toda jogada de dados que voc fizer vai envolver um bnus
ou penalidade baseado nas Habilidades de seu personagem. Um personagem resistente tem uma chance melhor de sobreviver s noites geladas de
Hoth. Um personagem perceptivo muito provavelmente perceberia alguns
stormtroopers se aproximando furtivamente. Enquanto que um personagem estpido teria dificuldades em encontrar um painel oculto que leva ao
compartimento secreto de cargas. Seus valores de habilidades fornecem os
modificadores para testes como esses.
Um personagem tem seis diferentes Habilidades: Fora (abreviado como
For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e
Carisma (Car). Cada uma dessas que tiver valor acima da mdia concede um
bnus aos testes que as envolvem, enquanto que aquelas com valor abaixo
da mdia conferem uma penalidade. Voc determina os valores aleatoriamente, os especifica para as habilidades que desejar, os aumenta ou diminui
de acordo com a espcie escolhida e ento os aumenta conforme seu personagem ganha experincia.

Tabela 1.1
modificadores de habilidade
valor

modificador

valor

modificador

valor

modificador

-5

12-13

+1

24-25

+7

2-3

-4

14-15

+2

26-27

+8

4-5

-3

16-17

+3

28-29

+9

6-7

-2

18-19

+4

30-31

+10

8-9

-1

20-21

+5

etc...

etc...

10-11

22-23

+6

JOGAR NOVAMENTE
Captulo I

18

Se seus valores forem muito baixos, voc poder descart-los e jogar tudo
novamente. Os valores so considerados baixos se o total dos modificadores
(antes de qualquer mudana pela espcie) seja 0 ou menos, ou se seu maior
valor for 13 ou menos.

CRIAO PLANEJADA

Habilidades

Ao invs de jogar dados, voc pode selecionar os valores que deseja utilizando o mtodo de criao de personagem planejada. Isso requer um pouco
mais de raciocnio e algum esforo da sua parte, j que ser necessrio ter
uma boa idia do tipo de personagem que voc deseja criar de forma a
escolher os valores apropriadamente. Escolha sua espcie e classe antes, e
ento determine os valores da maneira descrita abaixo.
Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc ter 25 pontos para
distribuir entre suas habilidades, pagando os custos especificados abaixo.
Depois de definir todos seus valores que se devem aplicar os modificadores
da espcie.
valor

custo

valor

custo

valor

custo

12

16

10

13

17

13

10

14

18

16

11

15

CONJUNTO DE VALORES PADRO

Um terceiro mtodo de determinar os valores das habilidades seguindo o


padro do conjunto de valores, um misto balanceado de valores designados
para a criao rpida de personagens hericos. Distribua os valores entre as
habilidades de acordo com sua vontade. Depois disso, aplique os modificadores da espcie.
O conjunto padro consiste dos seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

AS HABILIDADES

Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas de


suas aes. As descries a seguir citam o tipo de personagem que deveria
ter um valor mais elevado nas habilidades, conforme sua classe.

FORA (FOR)

A fora simboliza a massa muscular e o fsico de seu personagem. Essa habilidade especialmente importante para soldados porque os faz superar os
desafios fsicos do combate.
Voc aplica os modificadores de Fora s seguintes situaes:
jogadas de ataque corpo-a-corpo;
jogadas de dano para armas de combate corpo-a-corpo e de arremesso
(Exceo: Granadas no tm seu dano modificado pela Fora);
testes de Escalar, Saltar, Nadar (as percias que tm Fora como habilidade chave);
testes de Fora (para derrubar portas e coisas do tipo).

DESTREZA (DES)

A Destreza mede a coordenao motora, a agilidade, os reflexos e o equilbrio. uma das habilidades mais importantes para os malandros, mas tambm est no topo da lista para personagens que querem ser bons atiradores
com armas distncia (tais como pistolas blasters) ou para aqueles que
querem manejar os controles de uma espaonave ou um speeder com razovel proficincia.
Voc aplica os modificadores de Destreza s seguintes situaes:
jogadas de ataque distncia, como atirar com blasters;
Defesa de Reflexos, desde que o personagem possa reagir ao ataque;
testes de Acrobacia, Pilotar, Montar, Furtividade (as percias que tm
Destreza como habilidade chave).

CONSTITUIO (CON)

Constituio representa a sade e vitalidade do seu personagem. Ela aumenta os pontos de vida do heri, sendo importante para qualquer um,
mas mais ainda para soldados e Jedi, que estaro mais expostos combates.
Voc aplica os modificadores de Constituio s seguintes situaes:
cada jogada de dado de pontos de vida para pontos adicionais (embora
uma penalidade nunca possa reduzir um valor abaixo de 1; um personagem
sempre recebe pelo menos 1 ponto de vida ao subir de nvel);
defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao e perigos similares;
percia Tolerncia (que tem Constituio como habilidade chave).
Se a constituio de um personagem mudar, os pontos de vida dele devem acompanhar essa mudana, seja para mais ou para menos.

INTELIGNCIA (INT)

A Inteligncia determina a capacidade de aprendizado e raciocnio do seu


personagem. A inteligncia importante para batedores, nobres e qualquer
personagem que queira ter um bom leque de percias.

Voc aplica os modificadores de Inteligncia s seguintes situaes:


o nmero de idiomas que seu personagem conhece no comeo do jogo;
o nmero de percias treinadas;
testes de Conhecimento, Mecnica e Usar Computador (as percias que
tm Inteligncia como habilidade chave)
Os animais tm seus valores de Inteligncia entre 1 e 2. Criaturas dotadas
de sapincia tm valor mnimo de 3.
Quando a Inteligncia de um personagem sofre uma mudana permanente, para mais ou para menos, seu nmero de percias treinadas e idiomas
conhecidos tambm muda. Por exemplo, se o wookie do Paul aumenta sua
inteligncia de 13 para 14, o modificador automaticamente muda de +1
para +2. O wookie do Paulo ganhar uma nova percia treinada (escolhida
de suas percias de classe) e um novo idioma. O aumento da Inteligncia do
wookie o permite utilizar coisas que ele tinha aprendido, mas no tinha sido
capaz de utilizar corretamente antes.

SABEDORIA (SAB)

Toda criatura tem um valor de Carisma. O Carisma mede a intensidade da


personalidade, sua capacidade de persuaso, o magnetismo pessoal, a habilidade para liderar e a atrao fsica. Representa a fora da personalidade

Um personagem com um valor de Inteligncia alto curioso, versado e tende


a ter um vocabulrio rebuscado. J um que tenha Inteligncia alta e Sabedoria
baixa pode ser esperto, mas vive no seu prprio mundo, ou mesmo que culto,
porm no possui muito bom senso. Um com Inteligncia alta e Carisma baixo
pode ser um sabe-tudo arrogante ou um acadmico recluso. Aquele cuja Inteligncia alta e tem baixos valores em Sabedoria e Carisma normalmente
fala a coisa errada na hora errada e no raramente cria situaes embaraosas.
Um personagem com Inteligncia baixa usa palavras de forma errada alm
de errar a pronncia de muitas delas, tem problemas em seguir direes ou no
consegue entender uma piada.
O personagem cuja Sabedoria alta bem consciente, sereno, antenado,
alerta ou centrado. Se ele possui uma Sabedoria alta e Inteligncia baixa ele
continua sendo um observador atento, porm simplrio. Um com Sabedoria
alta e Carisma baixo sabe o suficiente pra falar cuidadosamente e pode se tornar um conselheiro ou o poder por trs do trono, mas dificilmente um lder.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser rude, imprudente, irresponsvel ou simplesmente estar por fora de tudo que acontece.
J o personagem que tem um Carisma elevado pode ser belo, atraente,
destacar-se entre os demais, ser elegante e confiante. Se possuir Carisma elevado e Inteligncia baixa pode se passar por algum letrado, at que encontre
quem realmente conhea do assunto. Enquanto que o personagem carismtico
de baixa Sabedoria costuma ser popular, mas raramente discerne quem so
seus verdadeiros amigos.
Um personagem com Carisma baixo reservado, melanclico, grosseiro, bajulador ou simplesmente medocre.

MUDANDO OS VALORES DAS


HABILIDADES

Com o tempo, os valores das habilidades do seu personagem podem mudar


e podem ser aumentados indefinidamente.
nos nveis 4, 8, 12, 16 e 20, um personagem herico aumenta duas
habilidades, de sua escolha, em 1 ponto cada.
conforme o personagem envelhece, algumas habilidades aumentam e
outras so reduzidas. Veja detalhes na Tabela 7-2: Efeitos da Idade (pgina
115) para mais detalhes.
Quando uma habilidade muda, todas as habilidades associadas quele
valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan torna-se uma Jedi
de nvel 4, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e tambm seu Carisma
de 13 para 14. Agora ela mais difcil de acertar, melhor com armas de
ataque--distncia, e todas suas percias baseadas em Destreza e Carisma
sofrem alteraes tambm.

19
Habilidades

CARISMA (CAR)

INTELIGNCIA, SABEDORIA E
CARISMA

Captulo I

Toda criatura tem um valor de Sabedoria. A Sabedoria define a fora de vontade de um personagem, seu bom senso, percepo e intuio. Comparado a
Inteligncia, Sabedoria simboliza mais a sintonia e a conscincia do ser com
o mundo ao redor, enquanto que a Inteligncia define a habilidade de analisar as informaes. Um professor distrado tem um valor de Sabedoria
baixo e uma Inteligncia, provavelmente, alta. Um tolo pode, certas vezes,
ter boas idias, intuies (Sabedoria alta). A Sabedoria a habilidade mais
importante para batedores, mas essencial tambm para personagens que
queiram estar em sintonia com o ambiente ao redor ou, por exemplo, para
personagens que gostam de apostas. Se voc deseja que seu personagem
tenha sentidos aguados, d-lhe um alto valor de Sabedoria.
Voc aplica os modificadores de Sabedoria s seguintes situaes:
defesa de Vontade, geralmente para resistir a certos ataques provenientes de poderes da Fora;
testes de Percepo, Sobrevivncia e Tratar Ferimentos (as percias que
tm Sabedoria como habilidade chave);
o nmero de poderes da Fora que aprende ao selecionar a aptido
Treinamento na Fora.
Quando a sabedoria de um personagem usurio da Fora muda permanentemente, para mais ou para menos, o nmero de poderes da Fora conhecidos acompanha a mudana. Para cada vez que tenha selecionado a
aptido Treinamento na Fora, voc receber um poder da Fora (ou um uso
adicional para algum j conhecido) por cada ponto que seu modificador de
Sabedoria aumente. Se, por acaso, voc sofrer uma perda permanente, voc
perde acesso ao mesmo nmero de poderes da Fora; voc deve escolher
qual (ou quais) poder(es) da Fora (ou usos extras do mesmo poder da Fora)
perder.

e sua presena atual, e no meramente como os outros o percebem num


ambiente social. O Carisma muito importante para nobres e Jedi.
Voc aplica seu modificador de Carisma s seguintes situaes:
testes de Dissimulao, Obter Informao, Persuaso e Usar a Fora (as
percias que tm Carisma como habilidade chave).

Captulo II:
Espcies
Introduo

20

Star Wars 30 Aniversrio

ESCOLHENDO UMA ESPCIE

21
Espcies

Depois de definir seus valores de Habilidade, mas antes de anot-los em


sua planilha, escolha a espcie do seu personagem. E paralelamente escolha
tambm a classe de personagem, j que a espcie pode afetar quo bem um
personagem se adapta a uma determinada classe. Uma vez decidido ambos, o momento de designar os valores de certas habilidades. Altere seus
valores de acordo com a espcie (veja Tabela 2-1: Ajustes de Habilidade de
Espcie) e continue detalhando seu personagem.
possvel escolher qualquer espcie descrita neste captulo, mas algumas
espcies funcionam melhor com certas classes.
A espcie do seu personagem pode fornecer diversas pistas do tipo de
pessoa que ele , como se sente em relao a outras espcies, e o que o
motiva. Lembre-se, no entanto, que as descries das espcies aplicam-se
a grande maioria dos seres em questo. Mas em todo grupo ou espcie, alguns indivduos divergem da maioria e seu personagem pode ser um desses.
No permita que uma descrio te impea de detalhar seu personagem da
maneira que desejar.

Cpitulo II

A galxia de Star Wars contm um nmero imenso de diferentes espcies,


cada qual com seu visual peculiar e civilizao distinta. Embora os humanos
dominem o espao conhecido, h muitas espcies aliengenas inteligentes
que podem ser encontradas por onde quer que se viaje.
Os humanos vivem nos Mundos do Ncleo, pela Orla Intermediria, e
at mesmo nos mundos dos Territrios da Orla Exterior. A maioria das espcies aliengenas tem seus prprios planetas natais e colnias, mas individualmente podem ser encontradas praticamente em toda parte, graas
a popularidade da viagem hiperespacial. As promessas de dinheiro e poder
frequentemente atraem os membros de diferentes espcies para um mesmo
local, como um espao-porto ou uma cidade metropolitana.
Muitas vezes fcil assimilar que todos os rodianos so foras da lei ou
que todos os wookiees tm pavio curto, mas a verdade que cada ser de
qualquer espcie nico. Dependendo da era que sua campanha se passa,
as espcies no-humanas tm diferentes vantagens e desvantagens sociais,
como ser detalhado adiante em Notas de Era: Espcies.

CARACTERSTICAS DAS
ESPCIES

A espcie do seu personagem determina algumas de suas qualidades.

AJUSTES DE HABILIDADES

Captulo II

22

Encontre a espcie de seu personagem na Tabela 2-1: Ajustes de Habilidades


Por Espcie e aplique as mudanas cabveis aos valores de habilidades do seu
personagem. Se as mudanas criarem um valor acima de 18 ou menor do
que 3, no h problemas.
Por exemplo, um rodiano recebe bnus de +2 em seu valor de Destreza e
uma penalidade de -2 nos valores de Sabedoria e Carisma. Sabendo disso, o
jogador coloca seu melhor valor adquirido (15) em Destreza e com o bnus
de sua espcie aumenta para 17. Ele tambm no deseja penalidades em
Sabedoria ou Carisma, por isso escolhe valores acima da mdia para ambos
(13 e 12). Ao fim os marcadores caem para 11 e 10, sem bnus algum, mas
sem penalidade.

Tabela 2-1:
Ajustes de Habilidas por Espcie

Espcies

Espcie

Ajuste de Habilidade

Humano

Nenhum

Bothano

+2 Des, -2 Con

Cereano

+2 Int, +2 Sab, -2 Des

Duros

+2 Des, +2 Int, -2 Con

Ewok

+2 Des, -2 For

Gamorreano

+2 For, -2 Des, -2 Int

Gungan

+2 Des, -2 Car, -2 Int

Ithoriano

+2 Sab, +2 Car, -2 Des

Kel Dor

+2 Des, +2 Sab, -2 Con

Mon Calamari

+2 Int, +2 Sab, -2 Con

Quarren

+2 Con, -2 Sab, -2 Car

Rodiano

+2 Des, -2 Sab, -2 Car

Sullustano

+2 Des, -2 Con

Trandoshano

+2 For, -2 Des

Twilek

+2 Car, -2 Sab

Wookie

+4 For, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car

Zabrak

Nenhum

IDIOMAS COMUNS

A galxia de Star Wars o lar de milhes de idiomas, mas escolher alguns


para seu personagem no uma tarefa to complicada. Alguns dos idiomas
mais comuns esto listados abaixo. Dentre eles, o bsico o mais amplamente difundido. Outros idiomas so o hutts (particularmente comum na
Orla Exterior), binrio (utilizado entre drides e programadores) e o bocce
(uma linguagem de negociantes que pode ser falada por praticamente qualquer espcie).
Bsico
Hutts
Binrio
Ithors
Bocce
Linguagem Mercante Jawa*
Cereano
Kel Dor
Devaroniano
Mon Calamariano
Dosh
Quarrens
Durs
Rods
Ewokese*
Ryl
Gamorreano
Shyriiwook
Gungans*
Sullusts
Alto Galctico
Zabrak
* idiomas locais pouco falados na galxia, exceto em seus planetas de origem.

A habilidade
de falar
no o torna
inteligente.
- Qui-Gon Jinn
IDIOMAS CONHECIDOS

O idioma amplamente utilizado no espao conhecido denominado Bsico.


A maioria dos personagens capaz de falar o idioma Bsico, mas todos
certamente entendem mesmo se no forem capazes de falar. Personagens
no-humanos podem ainda falar, ler e escrever o idioma associado a sua
espcie; por exemplo, um bothano capaz de falar, ler e escrever boths,
bem como o bsico.
Personagens com bnus de Inteligncia so capazes de falar, ler e escrever outros idiomas tambm. Para cada ponto de bnus em Inteligncia, o
personagem escolhe um idioma adicional.
Algumas espcies (gamorreanos e wookiees, por exemplo) so incapazes
de falar qualquer outro idioma alm do nativo, mas eles podem aprender a
ler e escrever qualquer idioma.

Humano

HUMANOS
(HUMANS)

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os humanos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

Nativos de Bothawui, estes pequenos humanides cobertos de plos vm


se utilizando da viagem hiperespacial por milhares de anos. Os bothanos
utilizam a informao como medida de riqueza e poder, e mesmo como uma

NOTAS DE ERA: ESPCIES

Personagens no-humanos recebem algumas restries dependendo da era


que sua campanha se passa. Essas restries esto descritas a seguir:
A Ascenso do Imprio (50 a 0 anos antes do Episdio IV)
Durante essa poca em que se via a decadncia da Velha Repblica e a ascenso do Imprio, incluindo o perodo entre os Episdios I, II e III, todas as
espcies participavam em uma galxia relativamente cosmopolita. As nicas
restries aplicveis a espcies aliengenas nessa poca esto relacionadas s
espcies que ainda no haviam sido descobertas pelo restante da galxia.
Ewoks, por exemplo, no estaro disponveis se sua campanha se passar
nessa era.
A Rebelio (0 a 5 anos depois do Episdio IV)
O Imprio estava particularmente bem estabelecido com suas idias antialiens. Nessa poca da histria galctica, a maioria das espcies aliengenas
era escravizada ou subjugada pelo Imprio. Na Orla Exterior, as espcies
no-humanas continuaram a levar suas vidas o quo normal fosse possvel,
mas nas regies mais civilizadas os membros dessas espcies eram relegados
a cidados de segunda-classe ou pior. Muitos aliens participaram da Rebelio, lutando lado-a-lado com os humanos, num esforo para livrarem-se da
opresso e da tirania vigente. Os ewoks apareceram no fim deste perodo,
durante a Batalha de Endor, e wookiees livres raramente eram vistos dado o
status de escravos do Imprio.
No fim dessa era, com o declnio do Imprio e o nascimento da Nova Repblica, os no-humanos novamente resgataram sua importncia e igualdade nos assuntos da galxia.
A Nova Ordem Jedi (25 anos depois do Episdio IV)
Todas as espcies aliengenas esto disponveis sem qualquer restrio. Este
perodo marcado pela batalha da Nova Repblica contra os invasores yuuzhan vong, e tambm pela crescente descrena nos Cavaleiros Jedi.

23
Espcies

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS HUMANOS

BOTHANOS (BOTHANS)

captulo II

Os humanos dominam os mundos


do Ncleo e podem ser encontrados
praticamente em qualquer canto da
galxia. Eles so os ancestrais dos
pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e
refugiados. uma espcie em constante mudana. E por isso que so
vistos em quase qualquer planeta
habitado. Como espcie, os humanos
so fisicamente, culturalmente e politicamente diversificados. Robustos ou
franzinos, brancos ou negros, essa
uma das espcies dominantes em todas as eras de jogo.
Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora os membros da espcie tendam a ser altamente adaptveis, obstinados e costumam manter seus esforos no importando as dificuldades.
So flexveis e ambiciosos, e distintos em suas preferncias, morais, costumes e hbitos.
Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie 1,8 m. A tonalidade da
pele pode variar, desde o quase preto at o muito plido, o mesmo para os
cabelos que podem ser pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos
e fortes que as mulheres. A maturidade alcanada por volta dos 15 anos e
raramente eles vivem mais do que 100 anos.
Planeta Natal: Vrios, incluindo Coruscant (pgina 239), Corellia, Naboo
(pgina 243), Tatooine (pgina 246) e Alderaan.
Idiomas: Humanos falam, lem e escrevem o bsico. E frequentemente
aprendem outros idiomas, incluindo alguns obscuros.
Exemplos de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Bem, Beru, Biggs, Boba, Corran,
Dack, Dane, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara,
Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, Sai-Lan, Rann, Talon, Vorem, Wedge,
Winter.
Aventureiros: Os humanos no tm medo de nada, e os aventureiros da
espcie esto entre os mais audaciosos, corajosos e ambiciosos da galxia.
Para eles a glria pode ser atingida ao conquistar poder, riqueza e fama.
Mais do que qualquer outra espcie, as razes de um heri humano valem
mais que territrios ou o coletivo.

Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.


Percia Treinada Extra: Sendo uma espcie verstil e hbil em diversas
reas, um personagem humano recebe uma percia treinada adicional no
primeiro nvel. Essa percia deve ser escolhida da lista de percias de classe
do personagem (Veja o Captulo 3: Classes Hericas).
Aptido Extra: Recebem uma aptido extra no primeiro nvel (Veja Captulo 5: Aptides).
Idioma Automtico: Bsico.

Bothano

Captulo II

24
Espcies

arma quando necessrio. A Rede de


Espionagem Bothana, uma das maiores agncias de inteligncia em praticamente todas as eras, desempenhou
um papel importantssimo na Guerra
Civil Galctica.
Culturalmente, a espcie no acredita no conflito direto, pois ele destri pessoas, materiais e, at mesmo,
informaes. Por isso uma manipulao nos bastidores prefervel, observando e esperando por informaes
que possam ser utilizadas para ganhar status e influncia. Essa atitude
faz com que a espionagem seja um
aspecto natural de sua cultura. Enquanto os demais frequentemente os
consideram manipuladores irritantes,
por outro lado ningum quer perder o acesso sua Rede de Espionagem.
Por essas e outras que quase todo grupo possui algum tipo de contato
com os bothanos.
Personalidade: Os bothanos so curiosos, manipuladores, astutos, receosos e at mesmo paranicos. Podem ser irritantes, mas tambm so leais
e corajosos.
Descrio Fsica: A espcie tem o corpo coberto de plos que ondulam de
acordo com seu estado emocional. Possuem tambm orelhas pontiagudas,
e tanto machos quanto fmeas ostentam barbas. A estatura mdia de 1,6
m, maturidade e expectativa de vida so um pouco maiores do que a dos
humanos.
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui (pgina 238), e vrios
mundos colnias nos Territrios da Orla Intermediria.
Idiomas: Bothanos falam, lem e escrevem o boths e o bsico.
Exemplos de Nomes: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan, Tav
Breillya, Tereb Ablon.
Aventureiros: Os aventureiros bothanos, frequentemente operativos da
Rede de Espionagem, juntam-se a misses difceis, mesmo que essas envolvam riscos pessoais. Alm disso, muitos heris bothanos servem como
soldados, pilotos e diplomatas. A curiosidade natural leva muitos a serem
exploradores e batedores.

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS BOTHANOS

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Constituio. Bothanos so geis,
porm no muito vigorosos.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os bothanos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.


Vontade de Ferro: A espcie possui uma fora de vontade acima da mdia e recebe +2 como bnus de espcie sua Defesa de Vontade.
Aptido Extra Condicional: Os bothanos so espies e investigadores
por natureza. Um personagem que tenha Obter Informao como percia
treinada recebe Foco em Percia (Obter Informao) como aptido bnus.
Idiomas Automticos: Bsico e Bothese.

CEREANOS (CEREANS)

Os cereanos so humanides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um


mundo no limiar do espao conhecido. A cabea protuberante os distingue
da maioria das outras espcies humanides.
A espcie estabeleceu contato com o restante da galxia pouco tempo
antes da Repblica Galctica dar lugar ao Imprio, e rapidamente ganharam
fama como notrios astrgrafos, criptgrafos e economistas. Poucos so os
padres e tendncias que fogem percepo de um Cereano.
A sociedade cereana matriarcal, e a cultura tradicional da espcie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimizao de
qualquer impacto tecnolgico sobre o meio-ambiente.
As filosofias pacficas dos Jedi atraram os cereanos e muitos se uniram
Ordem.
Personalidade: Os cereanos tendem a serem calmos, racionais e extremamente sensatos.
Descrio Fsica: Os membros da espcie tm em mdia 2 m de altura,
com crnios alongados que comportam crebros binrios. Tanto a maturidade quanto a expectativa de vida so similares a dos humanos.
Planeta Natal: O alegre planeta Cerea (pgina 238).
Idiomas: Os cereanos falam, lem e escrevem o cereano e bsico.
Exemplos de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.
Aventureiros: Os cereanos que se tornam aventureiros o fazem contrariando as prprias tradies pacficas
da espcie. Ainda assim quando um
ideal ou situao os leva para esse
caminho, o cereano procura manter
intactas suas tradies, evitando a
agresso na medida do possvel. O crebro binrio permite espcie fazer
uma anlise constante de ambos os
lados de qualquer conflito e ter dois
pontos de vistas distintos de mesma
relevncia. Essa habilidade se estende
aos assuntos ligados Fora, e um cereano usurio da Fora normalmente
considera tanto o lado da luz quando
o lado negro simultaneamente.
Cereanos

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS CEREANOS

DUROS

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidade: +2 Des, +2 Int, -2 Con. Duros so geis com a
mente e o corpo, mas no muito robustos.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os duros no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Especialista em Pilotagem: Como espaonauta nato, o duros pode optar
por jogar novamente qualquer teste de Pilotar, mas o segundo resultado o
definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Idiomas Automticos: Durs e bsico.

EWOKS

Onvoros inteligentes nativos de uma das luas na rbita de Endor, os ewoks


so praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de
Endor. A espcie vive em tribos que habitam aldeias construdas sobre rvores e cuja diviso trabalhista baseada no sexo; os machos caam, exploram
e constroem armas, enquanto as fmeas educam as crianas e se ocupam
das demais tarefas domsticas. A cultura ewok contempla complexas crenas animistas relacionadas s rvores gigantes da lua florestal.
Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks so espertos,
curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as mquinas
pela primeira vez, a curiosidade logo
deixou o medo de lado.
Personalidade: Ewoks tendem a
ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora possam ficar hesitantes
quando em contato com coisas que
no lhes so familiares.
Descrio Fsica: Possuem estatura mdia de 1 m. A cor e padro dos
plos podem variar imensamente.
Planeta Natal: A lua florestal de
Endor (pgina 240).
Idiomas: Os ewoks falam ewoks e
Ewoks

25
Espcies

Humanides altos e sem plos do sistema Duro, a espcie duros est entre
as primeiras a exercer grande influncia na Repblica Galctica, e muitos
acadmicos respeitados creditam a criao do primeiro hiperpropulsor aos
duros. A espcie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, alm de
um talento matemtico inato para astronavegao. Muitas so as histrias
contadas em diversas cantinas da galxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossveis.
Embora no sejam to numerosos quanto os humanos, os duros tambm
podem ser considerados onipresentes na galxia; quase todo assentamento
tem uma pequena comunidade de duros.
Muitas comunidades de duros permaneceram em distintos planetas, isolados dos seus por muito tempo, e h
algumas variaes como a subespcie
dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelio.
Personalidade: Os duros tendem
a ser intensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente
ao que est no final do prximo salto
hiperespacial. So orgulhosos, autosuficientes, amantes da diverso, e
costumam adorar a socializao.
Descrio Fsica: Duros costumam
ter 1,80 m de altura. So carecas, no
possuem lbios e a cor da pele varia
do azul-cinzento at um azul marinho profundo.
Planeta Natal: As cidades flutuanDuros
tes do Sistema Duro (pgina 240).

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS DUROS

Captulo II

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidade: +2 Inteligncia, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Os cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos porm tm menos coordenao
que a maioria das outras espcies.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os cereanos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Iniciativa Intuitiva: Um cereano pode jogar novamente qualquer teste
de Iniciativa, mas o resultado do novo teste deve ser aceito mesmo se for
pior que o anterior. Apesar da relativa falta de coordenao, a velocidade de
reao da espcie superior s demais.
Aptido Extra Condicional: Um cereano que tenha Iniciativa como percia treinada recebe Foco em Percia (Iniciativa) como aptido bnus.
Idiomas Automticos: Bsico e cereano.

Idiomas: Os duros falam e so letrados no durs e no bsico.


Exemplos de Nomes: Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka,
Monda Tebbo.
Aventureiros: Os duros costumam ser exploradores espaciais, mapeadores das estrelas e espaonautas de todos os tipos. Eles tambm costumam
se envolver com cincias, geralmente engenharia e astronavegao. Alguns
duros costumam fazer explorao visando contrabando e negcios, enquanto que um pequeno nmero se envolve com profisses diplomticas.

no h uma forma escrita desse idioma. Um ewok tambm pode aprender


a falar o bsico.
Exemplos de Nomes: Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, Latara, Logray, Malani,
Nippet, Paploo, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley.
Aventureiros: O ewok aventureiro pode ser motivado pela excitao que
esta vida traz, por uma curiosidade natural ou algum tipo de busca. Juntar
poderosos itens mgicos de oponentes derrotados por certo uma forma
de ganhar o respeito da tribo.

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS EWOKS

Captulo II

26
Espcies

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Fora. Ewoks so muito geis,
mas no muito fortes.
Baixa Estatura: Por serem criaturas pequenas, os ewoks recebem +1 de
bnus de tamanho na sua Defesa de Reflexos e um bnus de +5 para testes
de Furtividade. Entretanto, os limites de levantar e carregar coisas so apenas 3/4 do valor das criaturas Mdias.
Deslocamento: O deslocamento base de 4 quadrados.
Primitivos: Ewoks no recebem a aptido Proficincia com Armas (pistolas, rifles ou armas pesadas) como aptido inicial no primeiro nvel, mesmo
se a classe escolhida lhes garantir.
Olfato: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Quando prximos
(distncia de at 10 quadrados), o ewok ignora quaisquer obstculos ou
coberturas para seus testes de Percepo, e tambm no recebe penalidade
por baixa visibilidade quando rastreando (veja a percia Sobrevivncia).
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, mas
o resultado do segundo teste o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro.
Aptido Extra Condicional: Os ewoks so hbeis exploradores. Um ewok
que tenha Sobrevivncia como percia treinada recebe a aptido Foco em
Percia (Sobrevivncia) como bnus.
Idiomas Automticos: Ewoks
(apenas falado).

GAMORREANOS
(GAMORREANS)

Gamorreanos so criaturas com aparncia de porco, de pele verde nativas do planeta Gamorr. A tendncia
violenta da espcie os tornou valiosos
capangas do mundo do crime; embora vistos como brutos sem mentalidade, eles no se importam nem um
pouco desde que sejam pagos para
brigar.
A civilizao gamorreana gira em
torno das guerras sem fim entre seus

cls. A maioria prefere as grandes armas de combate corpo-a-corpo, e costumam ver armas de ataque a distncia como prprias de covardes. O dio
entre os cls raramente se dissipa, e qualquer um interessado nos servios
dos gamorreanos tem de es-tar atento ao atrito entre os cls para evitar
brigas internas.
Personalidade: Os gamorreanos so brutais, violentos e orgulhosos. Eles
respeitam a fora fsica e no vem problema em enfrentar a morte perante
um inimigo que eles se sintam em igualdade.
Descrio Fsica: A estatura mdia do gamorreano de 1,8 m, a pele
grossa e de colorao verde cobrindo msculos poderosos. Olhos prximos,
nariz grande, caninos protuberantes e pequenos chifres certamente os tornam criaturas distintas.
Planeta Natal: O mundo pr-industrial de Gamorr (pgina 240).
Idiomas: Gamorreanos falam o gamorreano e no h verso escrita desse
idioma. Eles so capazes de entender outros Idiomas, mas no de fal-los.
Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,
Warlug.
Aventureiros: Alguns gamorreanos deixam seu planeta como escravos
mas acabam escapando ou mesmo comprando seus contratos. Outros trabalham como guarda-costas ou capangas. Para um gamorreano a vida
uma guerra constante, s uma questo de perceber quem o inimigo
do momento. Os heris gamorreanos tendem a selecionar a classe soldado.

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS GAMORREANOS

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Fora, -2 Destreza, -2 Inteligncia. Gamorreanos possuem grande fora fsica, mas uma agilidade e inteligncia limitada.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os gamorreanos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Primitivos: Gamorreanos no recebem a aptido Proficincia com Armas
(pistolas, rifles ou armas pesadas) como aptido inicial no primeiro nvel,
mesmo se a classe escolhida lhes garantir.
Grande Fortitude: O gamorreano recebe um bnus de espcie de +2 para
sua Defesa de Fortitude, graas sua grande resistncia fsica.
Aptido Extra: A espcie recebe Limite de Dano Aprimorado como bnus.
Idiomas Automticos: Bsico (no falam, apenas compreendem) e gamorreano (apenas falado).

GUNGANS

Gamorreano

Os gungans so humanides onvoros nativos dos pntanos de Naboo. Tecnologicamente avanados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao
invs de construir seus prprios lares e indstrias.
Embora culturalmente pacficos, a espcie tem um retrospecto de longas
e sangrentas guerras entre cls, e por isso os gungans continuam a admirar
a fora e a perspiccia. A maioria de suas comunidades dedicada agri-

Gungan

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS GUNGANS

Ithorianos so humanides de alta estatura e cuja aparncia leva muitos


a cham-los informalmente de Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, os
ithorianos so amplamente conhecidos por serem artistas talentosos, brilhantes engenheiros agrcolas e diplomatas habilidosos.
Os ithorianos so certamente os grandes ecologistas da galxia, dedicando seu desenvolvimento tecnolgico preservao das belezas naturais das
florestas de seu planeta natal. A espcie organiza-se em rebanhos, e reside
em cidades flutuantes sobre a superfcie de seu planeta onde se empenham
para manter o balano ecolgico da Me Floresta.
Muitos ithorianos tambm viajam a galxia em suas enormes naves rebanho, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma rplica
perfeita da floresta nativa de Ithor. So muitos os que no vem a hora
de negociar as mercadorias exticas que os ithorianos trazem de planetas
distantes.
Personalidade: Ithorianos tendem a serem tranqilos, pacficos, calmos
e gentis.
Descrio Fsica: So humanides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m,
longos pescoos curvados para frente que terminam em cabeas de forma
abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do pescoo, que
produzem um efeito estereofnico quando falam.
Planeta Natal: Ithor (pgina 241), ou uma nave rebanho especfica.
Idiomas: Ithorianos falam o estereofnico Ithors e o bsico.
Exemplos de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle,
Umwaw.
Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profisses pacficas. Eles adoram encontrar novas espcies e conhecerem lugares diferentes.
Frequentemente o desejo de viajar os levam a explorar a galxia por muito
tempo antes de retornarem em definitivo para o lar.

CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
ITHORIANOS
A espcie compartilha as seguintes
caractersticas:
Ajustes de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Destreza. Ithorianos costumam ser sbios e grandes
pensadores cuja elegncia os fazem
serem queridos pelos demais, entretanto no so famosos por serem
geis.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os ithorianos no recebem quaisquer bnus ou penalidades
por seu tamanho.
Ithoriano

27
Espcies

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Inteligncia, -2 Carisma. Gungans so geis, mas no muito astutos ou brilhantes.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os gungans no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. O deslocamento
para nado de 4 quadrados.
Especialista em Nado: O gungan pode refazer qualquer teste de Nadar,
mas o segundo resultado definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Adicionalmente, o gungan pode escolher 10 em um teste de Nadar, mesmo
se distrado ou sob ameaa.
Prender Respirao: Gungans esto em casa tanto na terra quanto na
gua. Um gungan pode prender sua respirao por um nmero de rodadas
igual a 25 vezes seu valor de Constituio, s depois disso que estar sujeito aos testes de Tolerncia para segurar a respirao.
Reflexos Rpidos: O gungan recebe um bnus de espcie de +2 em sua
Defesa de Reflexos, graas a fantstica habilidade inata de evitar o perigo.
Viso na Penumbra: Gungans ignoram camuflagem (mas no camuflagem total) pela escurido.
Familiaridade com Armas: Gungans com a aptido Proficincia com Armas (armas simples) so proficiente com a Atlatl e a Cesta.
Idiomas Automticos: Bsico e gungans.

ITHORIANOS (ITHORIANS)

Captulo II

cultura ou a manufatura de produtos,


que so posteriormente comercializados com outros assentamentos
gungan ou relutantemente com os
humanos de Naboo.
Personalidade: Os gungans tendem a serem curiosos, cautelosos e
desconfiados.
Descrio Fsica: A estatura pode
variar entre 1,6 e 2 m. Possuem ainda dois pednculos oculares, orelhas
longas e cadas, e uma lngua enorme.
Planeta Natal: Naboo (pgina
243).
Idiomas: Gungans falam, lem e
escrevem o gungans e o bsico.
Exemplos de Nomes: Fassa, Jar
Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Aventureiros: Muitos gungans deixam suas cidades subaquticas para se
dedicarem a explorao. Depois do tratado feito com os humanos de Naboo,
alguns gungans talvez movidos pelo impulso de reaver o antigo esprito
guerreiro da espcie deram longos passos dentro da sociedade galctica.

Captulo II

28

Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.


Vontade de Ferro: A espcie possui uma fora de vontade acima da mdia e recebe +2 como bnus de espcie sua Defesa de Vontade.
Urrar: Como uma ao padro, um ithoriano pode abrir os quatro orifcios de seu pescoo e emitir um terrvel urro subsnico. O ithoriano faz
um teste especial de ataque (1d20 + nvel do personagem) e compara seu
resultado com a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados
num cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de
dano snico; se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano.
Cada uso dessa habilidade faz com que o ithoriano caia um passo em seu
marcador de condio (veja Condies, pgina 155).
O ithoriano poder adicionar mais dados (d6) a seu dano, mas cada 1d6
adicional faz com que o Ithoriano caia mais um passo em seu marcador de
condio.
Instinto de Sobrevivncia: O Ithoriano pode refazer qualquer teste de
Sobrevivncia, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao
primeiro.
Aptido Extra Condicional: A espcie gosta de manter seus laos sempre
estreitos com a natureza. Um ithoriano que tenha Conhecimentos (Cincias
Biolgicas) como percia treinada recebe a aptido Foco em Percia (Conhecimentos [Cincias Biolgicas]) como bnus.
Idiomas Automticos: Bsico e ithors.

Espcies

Por qu eu sinto
que ns pegamos
outra pattica
forma de vida.
- Obi-Wan
Kenobi
KEL DOR

Kel Dor

Os kel dor evoluram em Dorin, um


mundo cuja atmosfera consiste principalmente de gs Hlio e um outro
gs que nico e s existente neste
lugar. Por isso um kel dor no consegue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera constituda de
nitrognio/oxignio. Por outro lado
a atmosfera de Dorin txica para a
maioria da vida no-nativa (veja pgina 264).
Em outros planetas, as residncias
kel dor so dotadas de um sistema

que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em


grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar sua mscara
respiratria e culos protetores. Sem esses aparatos a espcie no consegue
ver ou respirar. A maioria das mscaras respiratrias kel dor incluem um
vocalisador que amplifica a voz do usurio; as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam
gritar para emitir um som audvel. A viso, por outro lado, aprimorada
quando fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente do as costas a algum que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justia simples e rpida (e alguns apiam o vigilantismo).
Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie varia entre 1,6 e 2 m. A
pele varia do amarelo-pssego ao vermelho profundo, e a maioria tm olhos
pretos.
Planeta Natal: O tecnolgico planeta de Dorin (pgina 239).
Idiomas: Os kel dor falam, lem e escrevem kel dor e Bsico.
Exemplos de Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol.
Aventureiros: O kel dor geralmente se torna um diplomata, caador de
recompensas ou Jedi. Dado ao alto nvel de altrusmo e senso de justia da
espcie, muitos entram para as foras da lei.

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS KEL DOR

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituio. A
espcie rpida e sbia, mas tem uma constituio baixa comparada com
as outras espcies.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os kel dor no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Senso Apurado da Fora: O kel dor pode optar por refazer um teste de
Usar a Fora quando sondando sentimentos ou sentindo a Fora, e ficar com
o melhor dos resultados obtidos.
Viso na Penumbra: Kel dor ignoram camuflagem (mas no camuflagem
total) pela escurido.
Equipamento Especial: A espcie sofre muitas limitaes quando fora de
sua atmosfera nativa. Sem os culos protetores, um kel dor considerado
cego (veja pgina 264). Sem a mscara respiratria, o kel dor comea a sufocar. A reposio da mscara custa 2.000 crditos (500 em Dorin), e um ano
de filtros suplementares custam 200 crditos (50 em Dorin). Personagens kel
dor j comeam com esses itens sem qualquer custo.
A mscara respiratria txica para outras espcies.
Idiomas Automticos: Bsico e kel dor.

Mon Calamari

MON
CALAMARI

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Inteligncia, +2 Sabedoria, -2 Constituio.
Os mon calamari costumam ser prudentes e perspicazes, mas relativamente
fracos fisicamente.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os mon calamari no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. O deslocamento
para nado de 4 quadrados.

Os quarren vm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o


qual dividem com outra espcie humanide que leva o mesmo nome do
planeta. Enquanto a espcie mon calamari habita a superfcie do planeta,
os isolacionistas quarren vivem em cidades preenchidas com oxignio nos
nichos profundos do oceano.
Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter parte da
poltica galctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco
edificantes como piratas, contrabandistas e espies. A espcie costuma culpar tanto o Imprio quanto os Rebeldes (at mais do que os mon calamari)
pela devastao de seu planeta durante a guerra civil galctica.
Personalidade: Prticos e conservadores, eles costumam odiar mudanas
e desacreditam idealistas ou otimistas.
Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie 1,80 m. A pele da espcie
dura como couro e suas cabeas dotadas de 4 tentculos, da o apelido
cabea de polvo utilizado muitas vezes por outros.
Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari (pgina 242).
Idiomas: Os quarren falam quarrens e o bsico. Muitos aprendem o
mon calamariano.
Exemplos de Nomes: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg.
Aventureiros: Os quarren deixam
seu planeta natal para escapar da
dependncia dos mon calamari. Eles
tendem a seguir caminhos diferentes
dos oferecidos pela sociedade, operando como malandros ou nobres em
organizaes criminosas.

Quarren

29
Espcies

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS MON CALAMARI

QUARREN

Captulo II

Anfbios residentes da superfcie, os


mon calamari dividem seu planeta
natal na Orla Exterior com o povo
aqutico quarren. Costumam ter uma
voz suave, mas isso no os impede
de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espcie sofreu
grande opresso sob o regime do Imprio Galctico; por isso, seu planeta
foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliana Rebelde.
Os mon calamari so amplamente
reconhecidos por seu apurado senso
analtico e por suas habilidades organizacionais, e detm a reputao de
estarem entre os primeiros projetistas de espaonaves da galxia. Cada criao vista como uma obra de arte e no somente uma ferramenta ou arma.
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari so sonhadores que adoram a paz, mas no tm medo de lutar pelas causas que
acreditam.
Descrio Fsica: A estatura mdia do mon calamari de 1,80 m. Eles
possuem cabea alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada.
Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari (pgina 242).
Idiomas: Os mon calamari falam, lem e escrevem mon calamariano e o
bsico. Eles costumam aprender o quarrens tambm.
Exemplos de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit,
Rekara.
Aventureiros: Os mon calamari buscam seus sonhos nas estrelas. So idealistas ousados que, frequentemente, defendem causas que parecem sem
esperanas ou perdidas desde o comeo. Costumam se esforar para provar
que mesmo pensadores e sonhadores podem ser corajosos e ousados quando
h a necessidade.

Respirar Debaixo dgua: Como criaturas anfbias, os mon calamari no


se afogam na gua.
Especialista em Nado: O mon calamari pode refazer qualquer teste de
Nadar, mas o segundo resultado definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Adicionalmente o mon calamari pode escolher 10 em um teste de
Nadar, mesmo se distrado ou sob ameaa.
Viso na Penumbra: Os mon calamari ignoram camuflagem (mas no
camuflagem total) pela escurido.
Aptido Extra Condicional: Donos de uma percepo apurada, os mon
calamari que tem Percepo como uma percia treinada recebem a aptido
Foco em Percia (Percepo) como bnus.
Idiomas Automticos: Bsico e mon calamariano.

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS QUARREN

Captulo II

30

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Constituio, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Os
quarren so extremamente flexveis e robustos, mas tendem a demonstrar
certas deficincias em questes de sabedoria e socializao.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os quarren no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. O deslocamento
para nado de 4 quadrados.
Respirar Debaixo dgua: Como criaturas aquticas, quarren no se afogam na gua.
Especialista em Nado: O quarren pode refazer qualquer teste de Nadar,
mas o segundo resultado definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Adicionalmente o quarren pode escolher 10 em um teste de Nadar, mesmo
se distrado ou sob ameaa.
Viso na Penumbra: Os quarren ignoram camuflagem (mas no camuflagem total) pela escurido.
Aptido Extra Condicional: Renomados negociantes e mercadores, um
quarren que tenha Persuaso como uma percia treinada recebe a aptido
Foco em Percia (Persuaso) como bnus.
Idiomas Automticos: Bsico e o quarrens.

RODIANOS (RODIANS)

Espcies

Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, cujo planeta natal bastante hmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos
tornaram-se naturalmente caadores e matadores brutais de forma a garantir a prpria sobrevivncia. Por essa razo a cultura rodiana gira em torno
do conceito da caada. A arte deste
povo glorifica a violncia e o ato de
espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais
ilustre a caada. Existem inmeros
festivais anuais rodianos to somente
para honrar essas atividades.
Desde que se juntaram s espcies
exploradoras da galxia, os rodianos
acreditam que caar recompensas
uma das profisses mais honradas
para um ser, e muitos atingiram grande sucesso nesse campo.
Personalidade: Costumam ser violentos, obstinados e dedicados.
Descrio Fsica: Humanides,
Rodiano

com olhos multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura


mdia de um rodiano de 1,6 m.
Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia (pgina 244).
Idiomas: Os rodianos falam, lem e escrevem o rods e o bsico, mas
muitos aprendem a falar hutts tambm.
Exemplos de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata,
Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald.
Aventureiros: Aventureiros rodianos deixam seu planeta natal buscando
o aperfeioamento de suas habilidades, esperando um dia voltarem e reclamar o ttulo de Mestre da Caa. Por isso costumam aceitar misses que lhes
permitam fazer uso de suas habilidades caadoras bem como ganhar experincia em batalhas, da o fato de comumente trabalharem como caadores
de recompensas ou mercenrios.

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS RODIANOS

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Rodianos
so rpidos e possuem grande coordenao, mas frequentemente agem sem
pensar, alm de serem grossos e ameaadores.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os rodianos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Percepo Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste
de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao
primeiro.
Viso na Penumbra: Rodianos ignoram camuflagem (mas no camuflagem total) pela escurido.
Aptido Extra Condicional: Os rodianos aprendem desde cedo como
rastrear e sobreviver nas reas selvagens de Rodia. Um rodiano que tenha
Sobrevivncia como percia treinada
receber a aptido Foco em Percia
(Sobrevivncia) automaticamente.
Idiomas Automticos: Bsico e o
rods.

SULLUSTANOS
(SULLUSTANS)

Para sobreviver aos perigos naturais


de seu vulcnico planeta natal, os
sullustanos desenvolveram-se nas
numerosas cavernas do planeta. Costumam optar por residncias subterrneas, onde construram cidades
imensas e avanadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de
Sullustano

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Constituio. Os sullustanos so
rpidos, geis e bons com armas de ataque distncia, mas no so to
resistentes.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os sullustanos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Viso no escuro: Os sullustanos ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) pela escurido. Embora eles no sejam capazes de distinguir
cores na escurido.
Especialista em Escalada: A espcie costuma escalar frequentemente em
seu planeta natal, logo um sullustano pode escolher 10 num teste de Escalar
mesmo se estiver distrado ou sob ameaa.
Percepo Elevada: Um sullustano pode jogar novamente qualquer teste
de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao
primeiro.
Idiomas Automticos: Bsico e o sullusts.

TRANDOSHANOS
(TRANDOSHANS)

Os rpteis trandoshanos so bem conhecidos por sua grande fora e natureza blica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS TRANDOSHANOS

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:


Ajustes de Habilidades: +2 Fora, -2 Destreza. Fortes, porm carecem
de agilidade.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, trandoshanos no recebem
quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Viso no escuro: Trandoshanos ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) pela escurido. Embora eles no sejam capazes de distinguir
cores na escurido.
Regenerao de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias. No fim desse perodo, todas as penalidades associadas
perda do membro devem ser removidas.
Armadura Natural: A espcie dotada de escamas grossas por todo o
corpo que concedem +1 de bnus de armadura natural para a Defesa de

31
Espcies

CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS SULLUSTANOS

Trandoshano

marcial, enquanto outros preferem as


caadas em seu mundo natal. Alguns
poucos se tornam renomados (ou infames) caadores de recompensa na
sociedade galctica. Os trandoshanos
tm uma inimizade histrica com os
wookies, e as duas espcies tem lutado por sculos.
Os trandoshanos (que chamam a
si prprios de tdoshok) tm olhos
super sensveis que so capazes de
enxergar na faixa do infravermelho.
Costumam trocar de pele vrias vezes no decorrer da vida e podem at
mesmo regenerar membros perdidos,
mas tm dificuldades para manipular
cuidadosamente objetos por conta de
suas garras.
Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixo e clemncia se a situao
permitir.
Descrio Fsica: A estatura mdia varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteo extra contra ataques.
Planeta Natal: Trandosha (pgina 246).
Idiomas: Os trandoshanos falam, lem e escrevem dosh e bsico.
Exemplos de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk.
Aventureiros: O aventureiro trandoshano deseja a adrenalina da batalha.
Alguns deixam Trandosha para se tornarem guarda-costas ou mercenrios.
Outros partem a outros lugares para novas caadas e explorao. Enquanto
que alguns poucos se utilizam de suas tradies guerreiras para tornarem-se
soldados, ou mesmo caadores de recompensas, com o tempo.

Captulo II

toda a galxia. A vida no subterrneo ajudou a espcie a desenvolver sensos


apurados, e so renomados na galxia por suas habilidades navegacionais
e de pilotagem.
Esta amigvel e socivel espcie adora interagir com seres distintos, atpicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da Velha Repblica
alcanaram o planeta natal dos sullustanos, a espcie rapidamente estabeleceu contato e abraou a civilizao galctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, uma das maiores corporaes
interestelares da galxia controladas por no-humanos. De fato, o poder da
companhia tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais
da metade do planeta est na lista de pagamento.
Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmticos, agradveis e
divertidos.
Descrio Fsica: Humanides com olhos grandes e redondos, grandes
orelhas e bochechas. A estatura mdia da espcie de 1,5 m.
Planeta Natal: O vulcnico e tecnolgico mundo de Sullust (pgina 245).
Idiomas: Os sullustanos falam, lem e escrevem sullusts e o bsico.
Exemplos de Nomes: Aril Nunb, Dlir Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub
Snunb.
Aventureiros: Os aventureiros da espcie gostam de explorar a galxia,
conduzir algum tipo de negcio, e pregar peas e ver a reao dos demais.
Eles so curiosos e adoram descobrir as coisas atravs da experincia pessoal, muitas vezes sendo um pouco afobados.

Reflexos. O bnus de armadura natural acumula-se com eventuais bnus de


armadura de outra ordem.
Aptido Extra: Brutos e flexveis, trandoshanos recebem a aptido Vigoroso como bnus.
Idiomas Automticos: Bsico e dosh.

TWILEKS

Captulo II

32
Espcies

Oriundos do rido e rochoso planeta de Ryloth, os twileks conquistaram


seu prprio espao nos assuntos galcticos. Dentre esses humanides altos
e magros existe uma variedade de distintas sub-espcies, mas todas elas so
reconhecidas pela tentacular cabea-de-cauda (chamada lekku), que se
projeta da parte de trs da cabea.
Seres astutos e calculistas, os twileks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras at que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha
a eles. O esprito empreiteiro os leva frequentemente a posies de influncia, grandes executivos corporativos e executivos twileks so to comuns
quanto inescrupulosos capites de cargueiro e senhores do crime.
Personalidade: Calculistas, pragmticos e carismticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invs disso ficar
nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar
seja qual for o resultado.
Descrio Fsica: Humanides com longas cabeas-caudas, sua estatura
mdia fica entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco,
verde, azul, vermelho e laranja, entre outras.
Planeta Natal: Os twileks so originrios de Ryloth (pgina 244).
Idiomas: Os twileks falam, lem e escrevem o ryl e o bsico. Eles tambm
podem se comunicar uns com os outros usando seu lekku (uma forma de
linguagem por sinais). Alguns tambm aprendem hutts.
Exemplos de Nomes: Bib Fortuna, Deel Surool, Firith Olan, Koyi Komad,
Lyn Me, Oola, Tott Doneeta.
Aventureiros: Os aventureiros
twileks costumam preferir a ao nos
bastidores, deixando que os outros
trabalhem a luz do dia. Muitos comandam negcios (legais ou ilegais),
so artistas do mundo do entretenimento, ou mesmo servem como diplomatas.

Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os twileks no recebem


quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulao, um twilek pode
fazer novamente qualquer teste de Dissimulao, mas o segundo valor
definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Grande Fortitude: Os twileks recebem +2 de bnus de espcie para a
Defesa de Fortitude. A espcie extremamente saudvel e possui uma resistncia natural contra toxinas e enfermidades.
Viso na Penumbra: Os twileks ignoram camuflagem (mas no camuflagem total) pela escurido.
Idiomas Automticos: Bsico e ryl.

WOOKIEES

Os wookiees so amplamente reconhecidos como uma das espcies inteligentes mais fortes e ferozes da galxia. A espcie possui muitos costumes e
tradies que giram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de
vnculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado
de dbito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em
combate; faz-lo considerado uma desonra e sinal de loucura.
Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e
pouco pacientes.
Descrio Fsica: So bpedes grandes cobertos de plos e podem ter de
2 a 2,3 m de altura.
Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk (pgina 242).
Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o bsico, mas so incapazes de fal-lo.
Exemplos de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin.
Aventureiros: Aventureiros wookiees geralmente comeam como viajantes ou exploradores, mas outros
podem encontrar seu caminho ao
formarem um lao de honra familiar
(ou um dbito de vida) com outros
aventureiros.

CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
WOOKIEES

CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
TWILEKS
A espcie compartilha as seguintes
caractersticas:
Ajustes de Habilidades: +2 Carisma, -2 Sabedoria. Os twileks so
diplomatas convincentes, porm relativamente pouco determinados.

TwiLek

Wookie

A espcie compartilha as seguintes


caractersticas:
Ajustes de Habilidades: +4 Fora, +2 Constituio, -2 Destreza, -2
Sabedoria, -2 Carisma. Os wookiees so fortes e resistentes, mas no
muito geis, tendem tambm a serem
impulsivos e terem pouca pacincia
para diplomacia.

ZABRAK

Zabrak

CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
ZABRAK
A espcie compartilha as seguintes
caractersticas:
Ajustes de Habilidades: No h
ajustes de habilidade para a espcie.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os zabrak no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Percepo Elevada: Detentores de forte instinto de sobrevivncia e reaes rpidas, os zabrak pode jogar novamente qualquer teste de Percepo,
mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Defesas Superiores: Adaptados a um ambiente difcil e desafiador, os
zabrak recebe um bnus de espcie de +1 para todas suas defesas.
Idiomas Automticos: Bsico e a zabrak.

33
Espcies

Os zabrak so uma espcie antiga de exploradores da galxia, famosos pelos


pequenos chifres em suas cabeas. A espcie vem de vrios mundos e tem
sido exploradores por tanto tempo que eles prprios se definem de acordo
com a colnia de origem.
As condies difceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espcie uma grande obstinao em busca da sobrevivncia. Levados a fugir de
seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros comearam a explorar os territrios da Orla
Intermediria, depararam-se com os zabrak em oito colnias soberanas em
cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura
do Imprio, no fim das contas as colnias recuperaram a prpria independncia.
Os zabrak possuem uma autoconfiana muito grande, e no acreditam
que exista algo que no possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espcie no despreza
os outros. Eles acreditam em si prprios, so orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espcie.
Personalidade: A espcie tende a ser dedicada, enrgica e focada, s
vezes parecem um pouco obsessivos para os demais.
Descrio Fsica: Humanides, distintos pelos chifres pequenos no alto
da cabea. A estatura mdia de 1,8 m.
Planeta Natal: Iridonia (pgina 241) ou uma das oito colnias na Orla
Intermediria.

Idiomas: Os zabrak falam, lem e


escrevem o zabrak e o bsico.
Exemplos de Nomes: Aagh Odok,
Eeth Koth, Kooth Aan.
Aventureiros: Os aventureiros da
espcie adoram explorar a galxia.
Nenhum desafio grande demais
para det-los. So desde malandros
em distantes mundos ou colnias, at
nobres diplomatas e mercadores, batedores, soldados e at mesmo Jedi.

Captulo II

Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, wookiees no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Recuperao Extraordinria: Um wookiee recupera seus pontos de vida
no dobro da velocidade normal (veja Cura Natural, pgina 155).
Fria Nata: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fria como uma
ao rpida. No estado de fria, o wookiee recebe temporariamente o bnus
de fria de +2 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e respectivos danos, mas no poder utilizar percias que exijam pacincia e concentrao,
como Mecnica, Furtividade e Usar a Fora. Um mpeto de fria dura por um
nmero de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituio do wookiee.
Ao final, o wookiee cai 1 passo persistente no seu marcador de condio.
As penalidades decorrentes dessa condio permanecem at que o wookiee
tenha ao menos 10 minutos para se recuperar, tempo no qual o personagem
no dever enfrentar nenhum tipo de situao exaustiva.
Familiaridade com Armas: Os wookiees que tenham a aptido Proficincia com Armas (Rifles) so proficientes tambm com uma besta de energia.
Percias: Os wookiees so grandes escaladores e podero escolher 10 em
testes de Escalar, mesmo quando distrados ou sob ameaa. Conhecidos por
arrancar as orelhas fora dos gundarks, tambm podem refazer qualquer teste de Persuaso para intimidar, mas o segundo valor definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Idiomas Automticos: Bsico (no podem falar) e shyriiwook.

Captulo III:
Classes Hericas
Captulo III

34
Classes Hericas

ESCOLHENDO UMA CLASSE


HERICA

O PERSONAGEM MULTICLASSE

medida que seu personagem adquire nveis, ele pode escolher novas classes. Adicionar uma nova classe fornece ao personagem uma variedade maior
de habilidades, mas todo o avano feito na nova classe ter um custo na
progresso na(s) outra(s) classe(s) do personagem. Um nobre, por exemplo,
pode ser tornar um nobre/soldado. Adicionar a classe de soldado lhe daria a
proficincia em mais armas, uma melhor defesa em Fortitude entre outras
vantagens, mas tambm significaria que ele no ganharia nenhum novo
talento de nobre e no se tornaria um nobre to poderoso quanto poderia
vir a se tornar. Regras para criao e o avano de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste captulo.

35
Classes Hericas

Cinco classes bsicas, conhecidas como classes hericas, esto disponveis no


Star Wars RPG. Personagens com nveis em classes hericas so chamados de
personagens hericos, ou heris. Diferente dos personagens de auxlio nohericos, personagens hericos possuem vrias habilidades especiais que os
tornam extraordinrios.
No 1 nvel, voc deve escolher uma classe herica para seu personagem.
As cinco classes hericas so as seguintes:
Jedi: Os Jedi so os guardies da paz e justia na galxia. Eles aprendem
a dominar e se harmonizar com a Fora, e sua arma marca registrada o
sabre-de-luz.
Nobre: O nobre um negociador astuto e habilidoso em barganha, que
inspira confiana e se faz um grande lder.
Malandro: O malandro um enganador, um hbil ladino que bem sucedido por empregar sua furtividade ao invs de fora bruta.
Batedor: O batedor astuto, um explorador habilidoso treinado para
operar nas vastides selvagens do espao e de mundos remotos.
Soldado: Um guerreiro com uma excepcional capacidade de combate e
inigualvel habilidade com armas.

Captulo III

Os heris de Star Wars almejam crditos, glria, justia, fama, influncia, e


conhecimento entre outros objetivos. Alguns desses objetivos so nobres,
outros vis e cruis. Existem diferentes caminhos para alcanar esses objetivos, que vo desde o poder brutal do combate, passando por habilidades
mais sutis, at o domnio na Fora. Alguns aventureiros prevalecem e crescem em experincia, riqueza, e poder. Outros morrem.
Uma classe de personagem a estrutura sobre a qual voc ir construir
seu heri. Essa forma no pra ser rgida ou limitada. Pelo contrrio, uma
classe lhe d o ponto de partida para que voc desenvolva seu personagem
em qualquer direo que desejar. Ela no restritiva e sim definidora. Quando voc escolher uma classe para seu personagem, voc est aplicando a
base de um conceito que ir crescer e expandir conforme o jogo progredir.
Uma classe lhe d uma estrutura. Como voc ir desenvolver seu personagem, isso totalmente decidido por voc. Voc escolhe entre talentos
e aptides conforme avanar - e pode escolher nveis em outras classes
medida que for avanando se isso representar melhor o conceito central de
seu heri.

Nvel de Classe x Nvel de


Personagem

O Star Wars RPG emprega os termos nvel de classe e nvel de personagem


para representar coisas diferentes. Nvel de classe refere-se ao nvel de um
personagem numa classe em particular. Nvel de personagem refere-se ao
total de experincia do personagem. Ento, um personagem que possua
apenas uma classe, tem o mesmo nvel de personagem e nvel de classe. (um
Jedi de 7 nvel tem um nvel de personagem igual a 7 e nvel de classe de 7).
Mas para um personagem com mais de uma classe, o nvel de classe e nvel
de personagem so diferentes. Um batedor de 4 nvel/malandro de 3 nvel
possui um nvel de personagem de 7, com um nvel de classe de batedor de
4 e nvel de classe de malandro de 3. Se um talento se refere a seu nvel de
classe, mas no a uma classe especfica, ele menciona o nmero combinado
de nveis em todas as classes que concedem acesso a esse talento.
Captulo III

36

CLASSE E BNUS POR


NVEL

Uma jogada de ataque uma combinao de trs nmeros, cada um representando um fator diferente: um fator aleatrio (o nmero que voc obteve
no d20), um nmero representando a habilidade inata do personagem (o
modificador de habilidade), e um bnus representando a experincia e o
treinamento do personagem. Esse terceiro fator depende do nvel e da classe
do personagem. As tabelas de classe mostram esse terceiro fator.

Classes Hericas

BNUS DE BASE DE ATAQUE

Confira a tabela da sua classe de personagem. O bnus de base de ataque


de seu personagem se aplica em todas as jogadas de ataque. Use o bnus
que corresponda ao nvel de classe do personagem. Se um personagem tiver
mais de uma classe, some os bnus de base de ataque de cada classe para
determinar o bnus de base de ataque do personagem.

BNUS DE DANO

Seu personagem causa um dano extra em ataques corpo-a-corpo e a distncia igual metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo. Portanto, um personagem de 1 nvel, tem um bnus no dano de +0.
Por exemplo, um soldado de 4 nvel armado com um blaster pesado causa
3d8+2 pontos de dano com essa arma. Um soldado de 12 nvel armado com
essa mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano.

DEFESAS

Seu personagem possui trs valores de defesa. As Defesas so discutidas de


forma mais completa na pgina 176.
Defesa de Reflexos: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura + o
modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural (se
houver) + modificador de tamanho.
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + o modificador de Constitui-

o + bnus de classe + bnus de equipamento.


Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + o modificador de Sabedoria
+ bnus de classe.

Nvel Herico

Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc possui em classes
hericas (Jedi, nobre, malandro, batedor, soldado) e classes de prestgio (veja
captulo 12). No se inclui a isso nveis em uma classe de personagem noherica (veja a pgina 288) ou classe de animal (veja a pgina 284). Por
exemplo, se voc possuir um batedor 6/ soldado 2, voc ir ter um nvel
herico de 8, adicionando esse nmero a todos os seus valores de defesa.

Bnus de Classe nas Defesas

Quando voc escolher seu primeiro nvel em uma classe herica, voc ganha
bnus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:

Classe
Jedi
Nobre
Malandro
Batedor
Soldado

Bnus de Classe nas Defesas


+1 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Fortitude, +1 em
Defesa de Vontade
+1 em Defesa de Reflexos, +2 em Defesa de Vontade
+2 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Vontade
+2 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Fortitude
+1 em Defesa de Reflexos, +2 em Defesa de Fortitude

Bnus de classe no se acumulam; voc apenas aplica o melhor bnus


de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exemplo
anterior, se voc possuir um batedor 6/soldado 2, voc ter +2 de bnus de
classe na Defesa de Fortitude (este o melhor bnus, concedido por ser um
soldado) e +2 de bnus de classe na Defesa de Reflexos (sendo o melhor
bnus, concedido por ser um batedor). Se voc mais tarde escolher um nvel
de nobre, voc ainda ir receber +2 de bnus de classe em sua Defesa de
Vontade.

BENEFCIOS DEPENDENTES
DO NVEL

Alm do bnus de base de ataque e o bnus de classe ganho nas defesas, todos os personagens recebem outros benefcio por avanar de nvel.
A Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel descreve esses
benefcios adicionais.
XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experincia necessrios
para poder adquirir um nvel de personagem. Para personagens multiclasse,
determinam-se os XP utilizando o nvel completo do personagem e no os
nveis de classe do individuo.
Aptides: Esta coluna indica o nvel em que um personagem ganha Aptides. Essas Aptides recebidas se somam quaisquer aptides bnus ganhas
na descrio da classe e aptido bnus concedida aos humanos no 1 nvel.

Aumento de Habilidade: Esta coluna indica o nvel que um personagem


recebe um aumento nos valores de habilidade. Atingindo o 4, 8, 12, 16
e 20 nvel, um personagem aumenta dois de seus valores de habilidade
em 1 ponto cada. O jogador escolhe os dois valores de habilidades que iro
aumentar. O jogador no poder aplicar os aumentos de habilidade em uma
nica habilidade, e esse aumento de habilidade ser permanente.

TABELA 3-1: BENEFCIOS E


EXPERINCIA DEPENDENTES DO
NVEL
Nvel de
Personagem

XP

Aptides

Aumento de
Habilidade

Os aumentos no valor de habilidades so retroativos. Por exemplo, se


voc aumentar seu valor de Inteligncia de 13 para 14, voc imediatamente
ganha uma percia treinada adicional escolhida da lista de percia de classe
e um idioma adicional. Similarmente, se um Jedi que tenha escolhido duas
vezes a aptido Treinamento na Fora aumentar sua Sabedoria de 13 para
14, ele iria ganhar 2 poderes da Fora (para um total de seis).
Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, o aumento de
habilidade ganho de acordo com o nvel total do personagem, no o nvel
de classe. Ento, um nobre de 3 nvel/soldado de 1 nvel tem 4 nveis totais
de personagem e est apto para seu primeiro acrscimo em dois valores de
habilidade.

DESCRIES DE CLASSE

1.000

3.000

O resto deste captulo, at a seo de personagens multiclasse, descreve


cada classe. Essas descries so apresentadas de forma geral. Os indivduos
de uma mesma classe, podem se diferenciar pelas suas atitudes, pontos de
vista e outros aspectos.

6.000

1, 2

INFORMAES DE JOGO

10.000

15.000

21.000

28.000

3, 4

36.000

10

45.000

11

55.000

12

66.000

5, 6

13

78.000

14

91.000

15

105.000

16

120.000

7, 8

17

136.000

18

153.000

19

171.000

20

190.000

9, 10

Por exemplo, um nobre com um valor inicial de Destreza 13 e valor inicial


de Carisma 15 pode aumentar para Des 14 e Car 16 no 4 nvel. No 8 nvel,
o mesmo personagem pode aumentar o Carisma novamente (de 16 para 17)
e aumentar qualquer uma de suas outras cinco habilidades em 1 da forma
que quiser.

As informaes de jogo seguem a descrio geral da classe. Nem todas as


categorias a seguir se aplicam todas as classes.

HABILIDADES

Este pargrafo lhe diz quais so as habilidades mais importantes para um


personagem dessa classe. Os jogadores podem quebrar o esteretipo, mas
um personagem comum de uma classe ir por seus maiores valores de habilidade nas habilidades essenciais da classe (ou, em termos de cenrio, o
personagem seria atrado para a classe em que melhor se enquadra, ou para
onde ele seria mais qualificado).

PONTOS DE VIDA

Um personagem de 1 nvel comea o jogo com certa quantidade de pontos


de vida (PVs) determinado por sua classe:

Classe

Pontos de Vida Inicias

Nobre, Malandro
Batedor
Jedi, Soldadoo

18 + o modificador de Constituio
24 + o modificador de Constituio
30 + o modificador de Constituio

Os pontos de vida de um personagem aumentam toda vez que ele ou


ela ganham um nvel. O tipo de dado jogado depende da classe na qual o
personagem ganhou o nvel, como mostrado abaixo:

Classe

Pontos de Vida Por Nvel

Nobre, Malandro
Batedor
Jedi, Soldadoo

1d6 + o modificador de Constituio


1d8 + o modificador de Constituio
1d10 + o modificador de Constituio

37
Classes Hericas

Captulo III

O personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de vida a cada novo


nvel, independente do resultado da jogada de dado do jogador e do modificador de Constituio do personagem.

possuem a devoo necessria para seguir o caminho Jedi, mas esses poucos
so recompensados com uma poderosa aliada. Eles caminham num mundo
maior do que aqueles que no sentem e nem vem a Fora.

TABELA DE CLASSES

FAANHAS

Esta tabela detalha como um personagem se aprimora medida que ele


ganha nveis. As tabelas de classes incluem as seguintes informaes:
Nvel: O nvel do personagem na classe.
Bnus de Base de Ataque: O bnus de base de ataque do personagem.
Aplique este bnus nas jogadas de ataque do personagem.
Caractersticas da Classe: As habilidades de classe dependentes do nvel,
alternando entre Talentos e Aptides bnus.

Percias de Classe
Captulo III

38

Cada classe possui uma lista de percias. Quando um jogador escolher uma
classe para seu personagem, ele escolhe um nmero de percias treinadas
da lista de percias da classe do personagem. O nmero exato de percias
treinadas que um jogador pode escolher no 1 nvel depende da classe do
personagem:

Classes Hericas

Classe

Nmero de Percias Treinadas

Jedi
Nobre
Malandro
Batedor
Soldado

2 + o modificador de Inteligncia
6 + o modificador de Inteligncia
4 + o modificador de Inteligncia
5 + o modificador de Inteligncia
3 + o modificador de Inteligncia

Colocando de outra forma, as percias treinadas de um personagem representam um subconjunto das percias de classe desse personagem. Toda
vez que um personagem escolher uma nova classe, sua lista de percias de
classe aumenta para incluir as da nova classe, mas o nico modo de se obter
novas percias treinadas aps o 1 nvel escolher a aptido Treinamento
em Percia (pgina 93).
Por exemplo, um nobre recebe 6 percias treinadas no 1 nvel. Se ele tiver
um modificador de Inteligncia +1, o seu total de percias treinadas se torna
7. O nobre pode escolher 7 percias da sua lista de percias de classe para se
tornar treinado nelas.
Para mais informaes sobre percias treinadas, veja o Captulo 4: Percias.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Este pargrafo detalha as caractersticas especiais da classe, incluindo as Aptides iniciais que o personagem recebe gratuitamente no 1 nvel, talentos
especiais nicos da classe, e as aptides bnus.

JEDI

O Jedi combina treinamento fsico com o domnio da Fora. Os Jedi concentram-se nas virtudes em combate, na defesa, e no treinamento com
sabre-de-luz. Eles tambm so os embaixadores da Ordem Jedi, protegendo
a Repblica de todos os perigos. Poucos so fortes o bastante na Fora e

Todos os Jedi fazem jornadas na galxia para aumentar seu conhecimento


e ajudar os que necessitam. Eles levam sua responsabilidade seriamente,
considerando mesmo as misses mundanas como testes pessoais. Muitos
Jedi seguem o lado da luz, mas alguns tornam-se seguidores do lado negro
e usam a Fora para o mal ou com intenes egostas. Aqueles que cresceram no lado da luz evitam usar a Fora o tempo todo, preferindo encontrar
outras solues e guardar a Fora para quando ela for realmente necessria.
Os que sucumbem ao lado negro usam cada vantagem que dispem, empregando a Fora para solucionar problemas da mesma forma que um soldado
utilizaria seu blaster para matar um pernilongo.

TABELA 3-2: O JEDI


Nvel
Bnus de
Caractersticas da Classe
de Base
Ataque
1

+1

Bnus de Defesas, Sabre-de-Luz, Aptides Iniciais, Talentos

+2

Aptido Bnus

+3

Talento

+4

Aptido Bnus

+5

Talento

+6

Aptido Bnus

+7

Construir Sabre-de-Luz, Talento

+8

Aptido Bnus

+9

Talento

10

+10

Aptido Bnus

11

+11

Talento

12

+12

Aptido Bnus

13

+13

Talento

14

+14

Aptido Bnus

15

+15

Talento

16

+16

Aptido Bnus

17

+17

Talento

18

+18

Aptido Bnus

19

+19

Talento

20
+20
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 2 + o modificador de Inteligncia): Acrobacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Iniciativa, Mecnica, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Usar a Fora.

CARACTERSTICAS

O poder do Jedi flui atravs da Fora, que lhe confere habilidades especiais.
Este personagem frequentemente domina a habilidade de sentir a energia
viva, que flui em todos os seres, e envolve toda galxia. Carisma e Sabedoria
so as habilidades mais importantes para um Jedi, embora quaisquer das
outras habilidades tenham quase a mesma importncia.

HISTRICO

O Jedi possui as seguintes estatsticas de jogo.

Habilidades

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Jedi.

Bnus de Defesas

No 1 nvel voc ganha +1 de bnus de classe para sua


Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexos e Defesa de Vontade.

Sabre-de-luz

Voc inicia o jogo com um sabre-de-luz dado pelo seu


mestre. Mais tarde, voc pode construir seu prprio sabre-de-luz (veja Construir Sabre-de-luz, a seguir).

Aptides Iniciais

Voc comea o jogo com as seguintes Aptides bnus:


Sensitivo Fora
Proficincia com Armas (Sabres-de-luz)
Proficincia com Armas (Armas Simples)

Talentos

Luke Skywalker (aps ser treinado sob a tutela de ObiWan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker,
Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos.

INFORMAES DE
JOGO

O Jedi ganha um nmero de Pontos da Fora igual 5 mais metade de seu


nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que
ele ganhar um novo nvel nesta classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente


(3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de qualquer uma
das rvores de talentos seguintes.
Voc pode escolher um talento de qualquer
rvore que desejar, mas deve cumprir com os
pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja indicado o contrrio,
nenhum talento pode ser escolhido mais de
uma vez.

Um Jedi deve ser talentoso em todas as habilidades, mas Sabedoria e Carisma so


as mais importantes. Fora e Destreza
tambm so teis.

RVORE DE TALENTOS DO
CNSUL JEDI
Os Jedi que seguem o caminho do
cnsul so negociadores e embaixadores habilidosos. Voc prefere
usar a fora de suas palavras e
a sabedoria que a Fora concede
para resolver conflitos.

Pontos de Vida

O Jedi comea o jogo no 1 nvel


com um nmero de pontos de
Bia-Lan Weez, Jedi Humana Mulher

39
Classes Hericas

EXEMPLOS DE JEDI EM
STAR WARS

Pontos da Fora

Captulo III

Um Jedi comea como um aprendiz Padawan auxiliado por


um Mestre Jedi. (Antes do 1 nvel, o personagem treinado como um estudante pelo Conselho Jedi. Ele inicia sua
carreira herica no 1 nvel quando ele escolhido como
um aprendiz Padawan.) O Jedi tem um desejo genuno de
usar a Fora para ajudar as pessoas pela galxia. Um Jedi tem
uma profunda conexo com seu mentor e a Ordem Jedi, mas
geralmente opera apenas com contatos tangenciais com
seu mestre ou a Ordem.
Contudo, nem todos os que estudam as artes Jedi
so realmente membros da Ordem Jedi. Durante as
Antigas Guerras Sith (milhares de anos antes da
Batalha de Yavin), muitos aclitos Sith e iniciados
eram membros nesta classe antes de se tornarem
um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular
(veja a pgina 234). Esta classe tambm comum
entre outras tradies da Fora que tem uma forte ligao
com as artes Jedi, como a dos Jensaarai (veja a pgina 111).

vida igual a 30 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do


1 o Jedi ganha 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Conselheiro Habilidoso: Voc pode gastar uma ao de rodada completa


aconselhando um aliado, dessa forma voc concede a ele um bnus de +5
em seu prximo teste de percia. Se voc gastar um ponto da Fora, esse
bnus aumenta para +10. O alvo precisa ser capaz (e estar disposto) a ouvir
e compreender seus conselhos. Voc no pode aconselhar a si mesmo. Esse
um efeito de afetar a mente.

CONSTRUINDO UM SABRE-DE-LUZ

Captulo III

40

Voc pode construir um sabre-de-luz se voc possuir pelo menos 7 nveis


hericos, e tambm possuir as aptides Sensitivo Fora e Proficincia com
Armas (sabres-de-luz). Voc precisa gastar 1500 crditos para obter os componentes bsicos e 24 horas ininterruptas para construir a arma. Ao trmino
desse tempo, faa um teste de Usar a Fora contra um ND 20; voc no
pode escolher 20 nesse teste. Se o teste for bem sucedido, voc completa a
construo do sabre-de-luz. Se o teste falhar, voc precisa gastar outras 24
horas desmanchando e reconstruindo a arma defeituosa.
Quando o sabre-de-luz estiver construdo voc precisa gastar um ponto
da Fora para se harmonizar com ele (uma ao de rodada completa). A
partir desse momento, voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque realizadas com um sabre-de-luz construdo por voc. Ningum alm de voc
que empunhar essa arma ganhar esse bnus.
Voc pode construir um sabre-de-luz de lmina dupla ao invs de um
sabre-de-luz normal, mas o custo dos componentes aumentam para 3000
crditos.

Classes Hericas

Negociador Especialista: Utilizando uma ao padro, voc pode enfraquecer a determinao de um inimigo com suas palavras. O alvo precisa
ter um valor de Inteligncia de 3 ou maior e precisa ser capaz de ver, ouvir
e compreender voc. Faa um teste de Persuaso; se o resultado igualar ou
exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se cai 1 passo em seu marcador de
condio (veja Condies, pgina 155). O alvo ganha um bnus de +5 em
sua Defesa de Vontade se for de nvel maior que voc. Se o alvo alcanar a
condio final de seu marcador, ele no ir cair inconsciente; ao invs disso,
ele no poder atacar voc ou seus aliados pelo resto do encontro, a menos
que voc ou um de seus aliados ataque-o ou os aliados dele. Esse um efeito
de afetar a mente.
Negociador Mestre: Se voc for bem sucedido ao usar o talento Negociador Especialista (veja acima), seu alvo cai um passo adicional no seu
marcador de condio, totalizando 2 passos negativos. Este um efeito de
afetar a mente.
Pr-requisitos: Negociador Especialista.
Persuaso da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a
Fora ao invs de seu modificador da percia Persuaso quando realizar testes de Persuaso. Voc considerado treinado na percia Persuaso. Se voc
estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Persuaso, voc
pode, ao invs disso, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora
(sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Pr-requisitos: Negociador Especialista.

RVORE DE TALENTOS DO GUARDIO JEDI

Os Jedi que seguem o caminho do guardio so mais voltados para o combate que outros Jedi, afiam suas habilidades para se tornarem combatentes
mortais.
Alvo Elusivo: Quando estiver lutando corpo-a-corpo com um ou mltiplos oponentes, outros oponentes que tentarem acertar voc com ataques
distncia recebero uma penalidade de -5. Essa penalidade se acumula com
a penalidade normal por atirar em combate corpo-a-corpo (veja Disparar ou
Arremessar em combate corpo-a-corpo, pgina 169), tornando a penalidade
por tentar acert-lo em -10.
Intuio da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a Fora ao invs de seu modificador da percia Iniciativa quando realizar testes de
Iniciativa. Voc considerado treinado na percia Iniciativa. Se voc estiver
habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Iniciativa, voc pode, ao
invs disso, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora (sujeito as
mesmas circunstncias e limitaes).
Meditao de Batalha: A tcnica Jedi conhecida como Meditao de
Batalha permite que voc e seus aliados trabalhem juntos, em harmonia, e
num nvel de preciso que s pode se dar atravs da Fora. Utilizando uma
ao de rodada completa, voc pode gastar 1 Ponto da Fora para conferir
a voc e todos os seus aliados em at 6 quadrados de voc +1 de bnus de
competncia nas jogadas de ataque que permanece at o final do encontro.
Esse bnus no se estende para os aliados que se encontram fora da rea de
efeito, mesmo quando se moverem para dentro do alcance de 6 quadrados.
Aliados beneficiados pela Meditao de Batalha precisam permanecer em
at 6 quadrados de voc para manter o bnus de competncia, e eles o
perdem se voc for cai inconsciente ou morrer. Esse um efeito de afetar
a mente.
Recuperao Acrobtica: Se um efeito fizer com que voc caia prostrado, voc pode realizar um teste de Acrobacia contra ND 20 para permanecer
em p.
Resiliente: Voc pode gastar uma ao de rodada completa para subir
dois passos no seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155).

RVORE DE TALENTOS DO SENTINELA JEDI

Os Jedi que seguem o caminho do sentinela so os verdadeiros inimigos


do Lado Negro, pois, onde quer que vo caam o mal e lutam para impedir
que a escurido se espalhe. Voc um mestre da sutileza e difcil de ser
tentado pelo Lado Negro, mesmo quando constantemente confrontado
pelo seu poder.
Flagelo do Lado Negro: Contra criaturas com um Valor do Lado Negro de
1 ou maior, voc causa dano extra nos ataques corpo-a-corpo igual ao seu
bnus de Carisma (mnimo de +1).
Pr-requisitos: Sentir o Lado Negro.
Limpar a Mente: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste
resistido de Usar a Fora feito para evitar ser detectado por outros usurios

da Fora. Voc deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior
que o da primeira.

Aliada minha
a Fora, e uma
poderosa aliada
ela
- Mestre Jedi Yoda

Voc deve estar ciente que seu alvo tem um Valor do Lado Negro de 1 ou
mais para usar talentos, aptides ou outras habilidades que dependem que o
alvo tenha um Valor do Lado Negro. Testemunhar um alvo executando uma
ao na qual ele ganharia um aumento no Valor do Lado Negro (como usar
um poder da Fora com o descritor [Lado Negro]) satisfaz essa exigncia. Os
Mestres tambm podem abrir mo dessa exigncia quando voc encontra
um oponente que voc saiba ter um Valor do Lado Negro devido a encontros anteriores (como tendo tido experincia passada com stormtroopers ou
Lordes Sith) ou para oponentes que no esto tendo precaues particulares
para esconder a presena do Lado Negro (tais como bandidos, caadores de
recompensas, senhores do crime, etc).

41
Classes Hericas

SENTINDO O LADO NEGRO

O sabre-de-luz a arma preferida pelo Jedi. No sendo desajeitado ou aleatrio como um blaster, o sabre-de-luz uma arma elegante para um combatente mais civilizado. Os seguintes talentos permitem a voc aprimorar
suas proezas realizadas com um sabre-de-luz.
Arremessar Sabre-de-luz: Voc pode arremessar um sabre-de-luz utilizando uma ao padro, tratando ele como uma arma de arremesso (sem
este talento, um sabre-de-luz arremessado considerado uma arma de
arremesso improvisada). Voc considerado proficiente em arremessar o
sabre-de-luz, e voc aplica as penalidades normais por alcance na jogada de
ataque (veja a tabela 8-5: Penalidades de Alcance). O sabre-de-luz arremessado causa o dano normal da arma se acertar.
Se o alvo no estiver afastado de voc mais do que 6 quadrados, voc
pode retornar seu sabre-de-luz para suas mos utilizando uma ao rpida
ao fazer um teste de Usar a Fora contra um ND 20.
Bloquear: Como uma reao, voc pode neutralizar um ataque corpo-acorpo ao ser bem sucedido num teste de Usar a Fora. O ND para o teste de
percia igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja neutralizar, e voc recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a
Fora para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o
comeo de seu turno passado.
Voc pode usar o talento Bloquear para neutralizar um ataque corpo-acorpo de rea, como um realizado pela aptido Ataque Giratrio. Se voc
for bem sucedido no teste de Usar a Fora, voc recebe metade do dano se
o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Voc pode gastar um
ponto da Fora para usar este talento para neutralizar um ataque contra um
personagem adjacente.
Voc precisa ter um sabre-de-luz em mos e ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreendido.
Defesa com Sabre-de-luz: Utilizando uma ao rpida, voc pode usar
seu sabre-de-luz para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de
bnus de deflexo em sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo
turno. Voc precisa ter um sabre-de-luz em mos e ativado para usar este
talento, e voc no ganha o bnus de deflexo se estiver surpreendido ou,
de alguma outra forma, no estar ciente dos ataques.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que selecionar este talento o bnus de deflexo aumenta em +1 (num mximo de +3).
Defletir: Como uma reao, voc pode neutralizar um ataque distncia
ao ser bem sucedido num teste de Usar a Fora. O ND para o teste da percia
igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja neutralizar, e
voc recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o
comeo de seu turno passado. Voc precisa ter um sabre-de-luz em mos e
ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e no pode
estar surpreendido. Voc pode gastar um ponto da Fora para usar este talento para neutralizar um ataque contra um personagem adjacente.
Voc pode usar este talento pra defletir alguns dos muitos tiros disparados de uma arma de ataque distncia ajustada em modo automtico, ou o

Captulo III

Nvoa da Fora: Voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao


padro para criar uma nvoa que esconder voc e seus aliados da percepo de outros. Voc pode esconder um nmero de criaturas em sua linha de
viso igual ao seu nvel de classe. Faa um teste de Usar a Fora e compare
o resultado com a Defesa de Vontade de qualquer oponente que se mova
para a linha de viso de qualquer das criaturas escondidas por sua Nvoa
da Fora. Se seu teste ultrapassar a Defesa de Vontade do oponente, todas
as criaturas so tratadas como se possussem camuflagem total contra esse
oponente. A Nvoa da Fora permanecer por at 1 minuto, mas ser dissipada instantaneamente se qualquer um que estiver escondido por ela fizer
um ataque.
Pr-requisitos: Limpar a Mente.
Resistir ao Lado Negro: Voc ganha +5 de bnus da Fora em todos seus
valores de Defesa contra poderes da Fora que tenham o descritor [Lado
Negro] e poderes da Fora originados de qualquer usurio do Lado Negro da
Fora (ou seja, qualquer usurio da Fora que tenha um Valor do Lado Negro
igual ao seu valor de Sabedoria).
Pr-requisitos: Sentir o Lado Negro.
Sentir o Lado Negro: Os Jedi que seguem o caminho do sentinela se
tornam excepcionalmente capazes de expurgar o mal. Voc pode fazer uma
nova jogada de qualquer teste de Usar a Fora feitos para sentir a presena,
e relativa localizao de um personagem com um Valor do Lado Negro de 1
ou maior. Voc deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior
que o da primeira.

RVORE DE TALENTOS DO COMBATE COM SABRE-DE-LUZ

Captulo III

42
Classes Hericas

poder da Fora Relmpago da Fora. Se voc for bem sucedido no teste


de Usar a Fora, voc recebe metade do dano se o ataque acertar
e nenhum dano se o ataque errar. Este talento no tem efeito em
outros tipos de ataques em rea (como uma granada, msseis, e
lana-chamas).
Este talento no pode ser usado para neutralizar ataques realizados por Veculos de tamanho Colossal (fragata) ou maior, a
menos que o ataque seja feito por uma arma de defesa de ponto.
Especializao em Arma (sabres-de-luz): Voc recebe +2 de
bnus nas jogadas de dano proveniente de ataque corpo-acorpo com sabre-de-luz.
Pr-requisito: O talento Foco em Arma (sabres-de-luz)
(veja a pgina 88).
Redirecionar Disparo: Este talento permite a voc
redirecionar um disparo defletido para uma trajetria especfica causando dano em outra criatura ou
objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada,
quando voc for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, voc pode fazer imediatamente um
ataque distncia contra um outro alvo que esteja em
sua linha de viso. Aplique as penalidades normais na jogada de ataque (veja tabela 8-5: Penalidades de Alcance),
no levando em conta a distncia que o disparo percorreu
para atingir voc. Se o ataque for bem sucedido, ele causa
o dano normal da arma no alvo.
Apenas simples disparos de blaster podem ser redirecionados dessa maneira. Grandes quantidades de tiros por armas em
modo automtico e outros tipos de projteis no podem ser
redirecionados.
Pr-requisitos: Defletir, Bnus de base de ataque +5.

Consrtruir um Sabre-de-Luz

Do 7 nvel pra cima voc pode construir seu prprio sabre-de-luz


(veja o quadro lateral Construindo um Sabre-de-luz).

Aptides Bnus

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus. Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e
voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Acuidade com Armas, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque em
Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Rpido, Ataque Triplo,
Crtico Triplicado, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Desarmar
Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (sabres-de-luz), Foco em
Percia, Poderoso na Fora, Investida Aprimorada, Investida
Poderosa, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Mobilidade, Reflexos em

Combate, Saque Rpido, Treinamento em Percia, Trespassar, Trespassar


Aprimorado.

CRDITOS

No 1 nvel um Jedi inicia o jogo com 3d4x100 crditos.

NOBRE (NOBLE)

Os membros da classe nobre empregam sua inteligncia e carisma


naturais para trilhar seu caminho pela galxia. Da verdadeira
realeza aos oficialmente eleitos, comandantes militares
senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, astros do holovdeo, e magnatas de corporaes
influentes, os tipos de personagens que aparecem na
classe nobre so variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome, outros so traioeiros e desonrosos. Com um sorriso vencedor, uma lngua afiada,
uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir
seus compromissos, o nobre comanda com respeito,
faz amigos, e inevitavelmente influncia as pessoas.

FAANHAS

Muitos nobres se colocam em situaes perigosas por causa


de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso.
Outros esperam usar seus talentos de negociao para passar
pelos problemas que aparecem, ou procurar um meio de tirar
proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivao
inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que
os sustentem emocionalmente nas mais difceis situaes e misses.
Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um
comerciante autnomo, um diplomata, um verdadeiro prncipe ou princesa, ou um tenente foragido. Nobres frequentemente se sentem responsveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que
aqueles que o cercam.

CARACTERSTICAS

O nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo


menos a iluso disso, para que tenha sucesso. Enquanto outras
classes atiram primeiro, o nobre pergunta primeiro e espera finalizar negociando um acordo. O nobre acredita que pode ser mais
eficiente com palavras e acordos ao invs da violncia, ao invs
de puxar um blaster e atirar de forma impulsiva pra ver no que
d. O nobre sente-se mais confortvel em regies mais civilizadas
do espao, onde a lei e a ordem se fazem presentes. De todas as
classes, os nobres so os que tm as melhores habilidades diplomticas e de barganha. Eles so bons oradores, negociadores, e at
mesmo enganadores. Tambm possuem a habilidade para inspirar os
outros, e eles se tornam excelentes lderes.

Arani Korden, Nobre Humana Mulher

HISTRICO

Os nobres iniciam nessa profisso de vrias formas diferentes. Nobres altrustas acreditam que dever e responsabilidade deles servir e liderar. Nobres
mais egostas procuram fama, riqueza e poder geralmente associados com a
posio que almejam. Nobres com sede pelo poder tiram vantagem do sistema e ajudam deliberadamente os outros apenas quando h ganho pessoal.
Os corredores do poder esto chamando. A forma com que o nobre responde
a isso que faz a diferena.

EXEMPLOS DE NOBRES EM STAR


WARS

Leia Organa, Padm Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba, o hutt,
Chanceler Valorun, Supremo Chanceler Palpatine.

INFORMAES DE JOGO
Os nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Carisma , sem sombra de dvida, o valor de habilidade mais importante


de um nobre, j que a habilidade do nobre de interagir com os outros e
projetar um senso de confiana so cruciais para seu sucesso. Sabedoria e
Inteligncia formam a base para as outras percias importantes, e o valor
dessas habilidades tambm so significativos.

Pontos de Vida

Pontos da Fora

O Nobre ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5 mais metade de seu


nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que
ele ganhar um novo nvel nesta classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Nobre.

Bnus de Defesa

No 1 nvel voc ganha +1 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e


+2 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade.

Aptides Iniciais

Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus:


Lingista*
Proficincia com Armas (pistolas)
Proficincia com Armas (armas simples)

Nvel
Bnus de
Caractersticas da Classe
de Base
Ataque
1

+0

Bnus de Defesas, Aptides Iniciais, Talento

+1

Aptido Bnus

+2

Talento

+3

Aptido Bnus

+3

Talento

+4

Aptido Bnus

+5

Talento

+6

Aptido Bnus

+6

Talento

10

+7

Aptido Bnus

11

+8

Talento

12

+9

Aptido Bnus

13

+9

Talento

14

+10

Aptido Bnus

15

+11

Talento

16

+12

Aptido Bnus

17

+12

Talento

18

+13

Aptido Bnus

19

+14

Talento

20
+15
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 6 + o modificador de Inteligncia): Montar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissimulao, Iniciativa, Obter Informao, Percepo, Persuaso, Pilotar, Tratar Ferimentos, Usar Computador

Talentos

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc


escolhe uma talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes.
Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve
cumprir com os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos
que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais
de uma vez.

43
Classes Hericas

Os nobres comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida


igual a 18 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1, os
nobres ganham 1d6 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

TABELA 3-3: O NOBRE

Captulo III

Habilidades

* Voc deve cumprir com os pr-requisitos dessa aptido (valor mnimo


de Inteligncia 13) para receb-la.

RVORE DE TALENTOS DA INFLUNCIA

Captulo III

44
Classes Hericas

Uma das caractersticas mais fortes do nobre sua habilidade de exercer


uma influncia sobre seus oponentes.
Enfraquecer a Determinao: Uma vez por rodada, quando voc causar
dano igual ou maior que o Limite de Dano do alvo, faa um teste de Persuaso como uma ao livre; se o resultado desse teste igualar ou exceder
a Defesa de Vontade do alvo, voc o enche de terror, fazendo com que ele
fuja de voc em deslocamento mximo durante 1 minuto. O alvo afetado
no poder utilizar aes padres, aes rpidas, ou aes de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir e volta a poder agir
normalmente caso seja ferido. Como uma reao ou ao livre, o alvo pode
gastar um ponto da Fora (se ele j no tiver gasto um nessa rodada) para
anular o efeito deste talento. Esse efeito automaticamente anulado se o
nvel do alvo for igual ou maior que seu nvel de personagem. Este um
efeito de afetar a mente.
Pr-requisitos: Presena.
Enfraquecer a Determinao Aprimorado: Como Enfraquecer a Determinao (veja acima), exceto que agora o alvo no para de fugir caso seja
ferido.
Pr-requisitos: Presena, Enfraquecer a Determinao.
Exigir Rendio: Uma vez por encontro voc pode fazer um teste de Persuaso utilizando uma ao padro para exigir a rendio de um oponente
que tenha tido seus pontos de vida reduzidos metade ou menos do total.
Se seu teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se rende
a voc e seus aliados, largando qualquer arma que esteja segurando, e no
faz nenhuma ao hostil. Se o alvo for de nvel maior que voc, ele recebe
um bnus de +5 na Defesa de Vontade. Se voc ou qualquer um de seus
aliados atacarem o alvo, ele no se submeter a sua vontade e poder agir
normalmente. Voc s pode usar este talento contra o mesmo alvo uma vez
por encontro. Este um efeito de afetar a mente.
Pr-requisitos: Presena.
Presena: Voc pode fazer um teste de Persuaso para intimidar uma
criatura como uma ao padro (ao invs de uma ao de rodada completa).

RVORE DE TALENTOS DA INSPIRAO

Os nobres so reconhecidos pela sua habilidade para inspirar seus seguidores


e imbu-los com grandeza. Voc pode conseguir resultados de seus amigos,
aliados e seguidores que outros lderes no conseguiriam.
Todas os talentos desta rvore possuem efeitos de afetar a mente. E lembre-se: voc no pode usar nenhum destes talentos em si mesmo.
Fortalecer Aliado: Utilizando uma ao padro voc pode fortalecer um
aliado que esteja em sua linha de viso, fazendo-o subir um passo em seu
marcador de condio (veja Condies, pgina 155) e dando ele um nmero de pontos de vida temporrios igual ao nvel de personagem dele se
ele tiver metade ou menos do seu total de pontos de vida. O dano sofrido
subtrado primeiro dos pontos de vida temporrios, e quaisquer pontos de

vida temporrio remanescentes ao final do encontro so perdidos. Voc no


pode fortalecer o mesmo aliado mais de uma vez em um mesmo encontro,
e voc no pode fortalecer a si mesmo.
Incitar Fervor: Toda vez que voc acertar um oponente em um ataque
corpo-a-corpo ou distncia voc pode (como uma ao livre) escolher dar
um aliado que esteja em sua linha de viso um bnus no dano de seu prximo ataque igual ao nvel de personagem dele. Uma vez que o fervor tenha
sido incitado, o aliado afetado no precisa permanecer dentro de sua linha
de viso; se ele errar o prximo ataque, ele perde o bnus no dano concedido por este talento. Voc no pode incitar fervor em si mesmo.
Pr-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Confiana.
Inspirar Confiana: Utilizando uma ao padro, voc pode inspirar
confiana em todos os aliados que estejam dentro de sua linha de viso,
concedendo eles +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e +1 de
bnus de moral nos testes de percia pelo resto do encontro ou at que voc
fique inconsciente ou morra. Uma vez inspirados seus aliados no precisam
permanecer dentro de sua linha viso. Voc no pode inspirar confiana em
si mesmo.
Inspirar Ardor: Toda vez que um aliado que esteja dentro de sua linha de
viso realizar um ataque que faa cair em um passo o marcador de condio
de um oponente (como por causar um dano que exceda o Limite de Dano do
alvo), ele cai um passo negativo adicional.
Pr-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Confiana, Incitar Fervor.
Inspirar Rapidez: Utilizando uma ao rpida voc pode encorajar um
de seus aliados que se encontra dentro de sua linha de viso a realizar com
rapidez um teste de percia. No prximo turno desse aliado, ele pode fazer
um teste de percia que requeira uma ao padro utilizando uma ao de
movimento.

RVORE DE TALENTOS DA LIDERANA

Como um lder nato, voc sabe como liderar seus companheiros e seguidores
rumo ao sucesso.
Todos os talentos desta rvore so efeitos de afetar a mente. Alm disso,
voc no pode usar nenhum destes talentos em si mesmo.
Confiana: Voc pode abrir mo de uma ao padro sua para dar a um
aliado que esteja dentro de sua linha de viso uma ao padro ou ao de
movimento extra no prximo turno dele, para us-la de maneira que ele
desejar. Esse aliado no perder a ao extra se, mais tarde, a linha de viso
com voc for interrompida.
Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.
Coordenar: Um nobre com este talento tem o dom de fazer as pessoas
trabalharem em conjunto. Quando usa este talento, utilizando uma ao
padro, todos os aliados que estiverem dentro de sua linha de viso recebem
+1 de bnus adicional quando eles usarem uma ao de prestar auxilio at
o comeo do seu prximo turno (veja Prestar Auxlio, pgina 159).
Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que o fizer, o
bnus concedido pelo talento Coordenar aumenta em +1 (para um mximo
de +5).

sem treinamento de Usar a Fora como se tivesse treinamento nessa


percia a menos que possua a aptido Sensitivo Fora (pgina 91).
Voc pode selecionar este talento mais de uma vez; cada vez
que fizer, voc poder utiliz-lo uma vez a mais por dia.
Pr-requisitos: Instrudo.
Instrudo: Graas a sua excelente educao voc pode fazer qualquer teste da percia Conhecimento sem treinamento.
Riqueza: A cada vez que voc recebe um nvel (incluindo
o nvel no qual selecionou este talento), voc recebe uma
quantidade de crditos igual a 5000x seu nvel de classe.
Voc pode gastar esses crditos da maneira que desejar.
Os crditos so colocados em uma localizao acessvel
e civilizada de sua escolha ou em sua conta bancria
particular.

Aptides Bnus

CRDITOS

No 1 nvel um nobre inicia o jogo com 3d4x400


crditos.

RVORE DE TALENTOS DA LINHAGEM

Voc levou uma vida privilegiada e colhe os benefcios de


uma educao e de uma condio financeira superiores a
da maioria dos cidados da galxia.
Conexes: Voc est apto a obter equipamentos licenciados, restritos, militares ou ilegais sem ter que pagar a
licena certificada ou ter que passar por um teste de antecedentes, desde que o custo total do equipamento desejado seja igual ou menor que seu nvel de personagem x1000
crditos. Alm disso, quando tentar obter equipamento ou
servios pelo mercado negro, voc reduz o multiplicador do
custo no mercado negro em 1. Veja Itens Restritos (pgina 123)
para mais detalhes.
Habilidade Espontnea: Algumas vezes voc surpreende os
outros com suas habilidades. Uma vez por dia, voc pode realizar
um teste de uma percia sem treinamento como se voc fosse treinado nela. Exceo: voc no pode usar este talento para realizar um teste

MALANDRO
(SCOUNDREL)

Malandros so ladinos bons, maus, e neutros que


vivem margem da lei ou lutam contra ela para atingir
algum objetivo maior. Eles podem vir de qualquer planeta ou regio da galxia. Muitos usam sua sagacidade
e destreza para realizar tarefas e muitos contam com seu
carisma como um plano b quando tudo o mais falha. Os
malandros sobrevivem com ousadia, esperteza, trapaa e
duas caras. Eles atuam por seu bom senso, por mentiras, trapaas, roubos, e at mesmo lutando quando se faz necessrio.

Deel Surool, Malandro Twilek Homem

45
Classes Hericas

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe


uma aptido bnus. Essa aptido deve ser escolhida da
lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer prrequisitos para esta aptido.
Acuidade com Armas, Cirurgia com Cibernticos,
Defender-se em Corpo-a-Corpo, Especialista Cirrgico, Foco em Percia, Lingista, Treinamento em
Percia, Proficincia com Armaduras (leves), Proficincia com Armas (armas de combate corpoa-corpo avanadas), Proficincia com Armas
(Rifles).

Captulo III

Comandar Distncia: Qualquer aliado que receber o benefcio por seu


talento Lder Nato (veja abaixo) no ir perder esse benefcio se a linha
de viso dele com voc for interrompida.
Pr-requisitos: Lder Nato.
Lder Destemido: Utilizando uma ao rpida voc pode se
tornar um exemplo de coragem para seus aliados. Pelo resto do
encontro, seus aliados recebem +5 de bnus de moral em
suas Defesas de Vontade contra qualquer efeito de medo.
Seus aliados perdem esse benefcio se perderem a linha
de viso com voc, ou se voc for morto ou ficar inconsciente.
Pr-requisitos: Lder Nato.
Lder Nato: Uma vez por encontro, utilizando uma
ao rpida, voc concede todos os aliados que estejam em sua linha de viso +1 de bnus de intuio nas jogadas de ataque. Este efeito permanece
enquanto eles mantiverem a linha de viso com
voc. Um aliado perde este bnus imediatamente
se a linha de viso com voc for interrompida ou
se voc ficar inconsciente ou morrer.
Reorganizar as Tropas: Uma vez por encontro
voc pode reorganizar seus aliados e traz-los de
volta quando estiverem perto de serem derrotados.
Utilizando uma ao rpida, qualquer aliado em sua
linha de viso que esteja com metade do total de seus
pontos de vida ganha +2 de bnus de moral em suas
Defesa de Reflexos, Defesa de Vontade e +2 de bnus em
todas as jogadas de dano pelo resto do encontro.
Pr-requisitos: Lder Nato, Comandar a Distncia.

TABELA 3-4: O MALANDRO


Nvel
Bnus de
Caractersticas da Classe
de Base
Ataque

ros malandros chamam a si mesmos de contrabandistas, piratas, foras da lei,


jogadores, hackers, enganadores, ladres, ladinos e espies.

CARACTERSTICAS

Os malandros possuem um talento para entrar e sair de encrencas. Eles


possuem um instinto de auto-preservao que os mantm vivos, mas normalmente vem em conjunto com a necessidade de vivenciar as emoes
que esta profisso tem a oferecer, e muitos aventureiros malandros tm
um senso de honra que algumas vezes faz com que eles vo contra suas
inclinaes naturais.

Captulo III

+0

Bnus de Defesas, Aptides Iniciais, Talento

+1

Aptido Bnus

+2

Talento

+3

Aptido Bnus

+3

Talento

+4

Aptido Bnus

+5

Talento

+6

Aptido Bnus

+6

Talento

10

+7

Aptido Bnus

11

+8

Talento

12

+9

Aptido Bnus

13

+9

Talento

Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.

INFORMAES DE JOGO

HISTRICO

Geralmente os malandros no iniciam nessa carreira procurando desafiar


a autoridade e quebrar a lei. Alguns acreditam que esta profisso seja um
meio de se rebelar. Outros acabam indo para o outro lado da lei por causa
de m sorte, decises erradas ou circunstancias alm do seu controle. As habilidades que eles adquirem ao longo de suas carreiras os tornam excelentes
membros para qualquer tipo de equipe.

EXEMPLOS DE MALANDROS EM
STAR WARS

14

+10

Aptido Bnus

46

15

+11

Talento

Os malandros possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Classes Hericas

16

+12

Aptido Bnus

17

+12

Talento

Habilidades

18

+13

Aptido Bnus

19

+14

Talento

20
+15
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 4 + o modificador de Inteligncia): Acrobacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissimulao, Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Obter Informao, Percepo,
Persuaso, Pilotar, Usar Computador.

FAANHAS

Muitos malandros vivem uma vida de aventuras por causa da excitao que
ela traz. Outros se aventuram para se aprimorar em suas carreiras ilcitas.
Alguns so ladinos de bom corao que esto nessa apenas pela emoo da
coisa ou para corrigir uma coisa errada que aconteceu com eles ou algum
que eles amavam. Outros ainda so uns desprezveis sem carter que servem
apenas a um senhor a ganncia que h dentro deles. Muito frequentemente so um aventureiro malandro em cima do muro, mudando suas
alianas e atitudes conforme o clima poltico muda, at que algo maior que
ele mesmo o coloque num determinado curso atravs da galxia. Aventurei-

Destreza e Inteligncia so os valores de habilidades mais importantes de


um malandro, porque precisam ter reflexos e raciocnio rpidos se quiserem
sobreviver. Carisma importante para se safar de problemas atravs da lbia, e Sabedoria til para se enxergar um problema antes que ele ache o
malandro.

Pontos de Vida

Os malandros comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de


vida igual a 18 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois
do 1, os malandros ganham 1d6 + o seu modificador de Constituio de
pontos de vida.

Pontos da Fora

O malandro ganha um nmero de Pontos da Fora igual 5 mais metade


de seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada
vez que ele ganhar um novo nvel nesta classe. Quaisquer Pontos da Fora
remanescentes do nvel anterior so perdidos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Malandro.

Bnus de Defesa

No 1 nvel voc ganha +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e


+1 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade.

Aptides Iniciais

Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus:


Tiro Queima Poupa
Proficincia com Armas (pistolas)
Proficincia com Armas (armas simples)

Talentos

RVORE DE TALENTOS DA SORTE

RVORE DE TALENTOS DO HACKER

Voc se move como um fantasma atravs da Holonet e pode encontrar brechas nos sistema de mainframes inimigos e sistemas de computador com
uma graa estonteante.
Hacker Mestre: Voc pode refazer qualquer teste de Usar Computador
feito para aumentar o seu acesso a um computador, utilizando o melhor dos
dois resultados.
Pr-requisitos: Invaso Relmpago
Invaso Relmpago: Voc pode emitir um comando de rotina para um
computador (veja a pgina 79) como uma ao rpida.
Traar: Voc pode substituir sua percia Usar Computador para qualquer
teste de Obter Informao desde que tenha como acessar uma rede de computadores.

47
Classes Hericas

Muitos malandros gostam de jogar com o destino colocando todas as cartas


na mesa e confiando na sorte (ou na Fora) para lhes trazer riquezas, fama,
e sucesso.
Apostador: Voc recebe +2 de bnus de competncia nos testes de Sabedoria quando apostar (veja o quadro lateral Apostando na prxima pgina).
Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que fizer, o
bnus de competncia aumenta em +2.
Favorecido pela Sorte: Toda vez que voc obter um sucesso decisivo
em um ataque corpo-a-corpo ou distncia voc ganha uma ao padro
extra. Voc precisa utilizar essa ao padro extra antes do final deste turno,
ou ir perd-la.
Talentoso: Uma vez por dia, voc pode refazer um teste de percia e
utilizar o melhor resultado obtido.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que fizer, voc
poder utiliz-lo uma vez por dia a mais.
Tiro de Sorte: Uma vez por dia, voc pode refazer uma jogada de ataque
e utilizar o melhor resultado obtido.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que fizer, voc
poder utiliz-la uma vez por dia a mais.
Pr-requisitos: Talentoso
Sorte do Tolo: Utilizando uma ao padro voc pode gastar um ponto
da Fora para ganhar um dos seguintes benefcios pelo resto do encontro:
+1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque, +5 de bnus de competncia nos testes de percia, ou +1 de bnus de competncia em todas as
suas Defesas.

Sua me sempre dizia que voc s dava problema. Agora seus inimigos tambm pensam assim.
Ataque Furtivo: A qualquer momento que seu oponente estiver surpreendido ou, de outra maneira, tenha seu bnus de Destreza na Defesa de
Reflexos nagado, voc causa 1d6 pontos de dano extra com um ataque
corpo-a-corpo ou distncia bem sucedido. Voc precisa estar a at 6 quadrados de distncia do alvo para fazer um ataque furtivo com uma arma
distncia.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que o fizer,
seu dano do ataque furtivo aumenta em +1d6 (at o mximo de +10d6).
Ataque Vil: Toda vez que voc for bem sucedido num ataque contra um
oponente que tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos negado,
o alvo cai um passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina
155).
Combatente: Se voc se mover ao menos 2 quadrados antes de seu ataque e terminar seu movimento em um quadrado diferente de onde o iniciou,
voc ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque at o comeo de seu
prximo turno.
Desconcertar: Utilizando uma ao padro, voc pode fazer ou falar algo
que pegue seus inimigos com a guarda baixa. Todos os oponentes que estejam a 6 quadrados de voc e em sua linha de viso recebem -2 de penalidade
em suas defesas at o comeo do seu prximo turno. A penalidade cancelada se a linha de viso com voc for interrompida.
Pr-requisitos: Semear Confuso.
Semear Confuso: Ao gastar duas aes rpidas, voc pode usar seu
talento para causar problemas e instigar o caos para dilacerar seus inimigos.
At o comeo de seu prximo turno, voc anula todos os bnus de moral e
intuio aplicados aos inimigos em sua linha de viso.

Captulo III

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc


escolhe um talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes. Voc
pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir
com os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja
expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma
vez.

RVORE DE TALENTOS DA M SORTE

RVORE DE TALENTOS DO ESPAONAUTA

Captulo III

48

Voc vaga pelas rotas do espao procurando riqueza, fama, aventuras, ou


alguma coisa a mais. Voc realmente bom com veculos em geral.
Pirata Espacial: Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque
quando estiver a bordo de uma espaonave. Este bnus se aplica aos ataques
feitos com as armas de uma espaonave assim como armas pessoais usadas
a bordo de uma espaonave.
Pr-requisitos: Habituado com o Espao.
Guerreiro Estelar: Toda vez que voc tirar um 20 natural em uma jogada
de ataque realizada a bordo de uma espaonave, voc ganha um Ponto da
Fora temporrio. Se esse ponto da Fora no for usado antes do fim do
encontro, ele perdido.
Pr-requisitos: Habituado com o Espao.
Habituado com o Espao: Voc no sofre penalidades na jogada de ataque quando estiver em ambientes com baixa ou nenhuma gravidade e voc
ignora os efeitos debilitantes do enjo espacial (veja Ambientes de Gravidade Zero, pgina 267). Alm disto, voc considerado proficiente em
qualquer arma de espaonave.
Hiperguiado: Uma vez por dia, quando estiver a bordo de uma espaonave, voc pode adicionar seu nvel da classe malandro como um bnus em
uma nica jogada de ataque, teste de percia ou teste de habilidade. A deciso de adicionar esse bnus pode ser feita aps ser conhecido o resultado
da jogada ou do teste.

Aptides Bnus

Classes Hericas

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus.
Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher
quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicular, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Esquiva, Foco em Percia, Mobilidade, Proficincia com Armas
(armas de combate corpo-a-corpo avanadas), Saque Rpido, Tiro Preciso,
Tiro Rpido, Treinamento em Percia.

CRDITOS

No 1 nvel um Malandro inicia o jogo com 3d4x250 crditos.

APOSTANDO

Personagens podem vencer ou perder crditos ao apostarem em corridas de


swoop ou por jogar jogos de azar, como sabacc e jubileu. Use estas regras
sempre que um personagem jogar contra a casa, estiver jogando contra
outros personagens, ou se arriscar em jogos de puro azar.
Apostando contra a Casa: Quando estiver apostando contra a Casa, tipo
quando jogar Roda de Jubileu ou arriscando o resultado de uma corrida,
voc deve declarar quantos crditos voc quer arriscar em sua aposta. Um
teste de Sabedoria ir determinar se voc ganhou ou perdeu, e em quanto:
RESULTADO DO TESTE DE
SABEDORIA
GANHOS OU PERDAS
Menos que 5
Perda de toda a aposta
5-9
Perda de metade da aposta
10 - 14
Nem perde nem ganha; mantm toda a aposta
15 - 19
Ganha o valor da aposta x2
20 - 24
Ganha o valor da aposta x5
25 ou mais
Ganha o valor da aposta x10
Apostando contra outros personagens: Quando estiver apostando contra outros oponentes, incluindo personagens do Mestre e outros heris,
cada participante declara quantos crditos quer arriscar e realiza um teste
de Sabedoria. O personagem que obtiver o maior resultado vence; Se dois
participantes empatarem como o maior resultado, eles dividem a vitria.
Cada participante que no o(s) vencedor(es) compara seu resultado do teste
contra o resultado vencedor, usando a diferena dos valores para determinar
quantos crditos so deduzidos de sua aposta e adicionando ao valor da
aposta do vencedor.
DIFERENA
1-4
5-9
10 ou mais

MUNDANA AOS VITORIOSOS


Nem perde nem ganha; mantm toda a aposta
D metade do valor da sua aposta ao vencedor
Perde tudo, d todo o valor de sua aposta ao vencedor

Jogos de Puro Azar: Quando voc jogar um jogo de puro azar, testes de
Sabedoria nunca vo ser necessrios. Simplesmente role 1d20 e consulte a
tabela abaixo:
RESULTADO NO D20
1 - 15
16
17
18
19
20

CONSEQUNCIA
Perde toda a aposta
Perde metade do valor da aposta
Nem perde nem ganha; mantm toda a aposta
Ganha o valor da aposta x2
Ganha o valor da aposta x5
Ganha o valor da aposta x10

BATEDOR (SCOUT)

Os batedores so exploradores e aventureiros naturais cheios de curiosidade


e treinados para todo tipo de situao nos ambientes onde geralmente operam. Os batedores tendem a ser independentes, alistando-se onde os pagamentos so generosos e suas habilidades so melhores utilizadas e testadas.
Os batedores compreendem a disposio do terreno em que se encontram,
assim como a rbita dos planetas, o que faz com que eles aprendam a achar
trilhas que atravessam regies selvagens e tambm se tornem bons pilotos.
Eles sabem como reconhecer o perigo e localizar o bsico necessrio para a
sobrevivncia. O batedor busca conhecimento, tentando resolver mistrios,

Tabela 3-5: O Batedor


Nvel
Bnus de
Caractersticas da Classe
de Base
Ataque
Bnus de Defesas, Aptides Iniciais, Talento

+1

Aptido Bnus

+2

Talento

+3

Aptido Bnus

+3

Talento

+4

Aptido Bnus

+5

Talento

+6

Aptido Bnus

+6

Talento

10

+7

Aptido Bnus

11

+8

Talento

12

+9

Aptido Bnus

13

+9

Talento

14

+10

Aptido Bnus

15

+11

Talento

16

+12

Aptido Bnus

17

+12

Talento

18

+13

Aptido Bnus

19

+14

Talento

20
+15
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 5 + o modificador de Inteligncia): Montar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Escalar,
Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Resistncia, Saltar, Sobrevivncia.

Muitos batedores se tornam aventureiros para ver o que h no prximo


sistema estelar. Suas boas habilidades os tornam excelentes membros de
qualquer equipe. Eles so, geralmente, os melhores rastreadores, guias e sobreviventes que a galxia tem a oferecer. Alguns batedores so cientistas e
pesquisadores que aprenderam as habilidades dessa profisso para que no
precisem depender de outros. Alguns vendem seus servios para quem pagar
mais. Mais frequentemente, os batedores possuem um bom corao, um
senso de honra, e um desejo latente de abraar as regies selvagens da galxia e aprender como conquist-las - tanto no sentido figurado ou literal.
Os batedores aventureiros chamam a si mesmo de patrulheiros, caixeirosviajantes, caadores, exploradores, guias, estudiosos aventureiros, e soldados
de vanguarda.

CARACTERSTICAS

Os batedores dosam sua curiosidade insacivel com excelentes instintos de


sobrevivncia. Eles fazem uso da destreza e inteligncia, assim como sabedoria, para prever e evitar perigos. O batedor possui uma inabalvel f em
si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes possibilita ele invocar
suas reservas e fora interior para escapar de situaes difceis. Os batedores
gostam de serem os primeiros a alcanar qualquer lugar, ainda que prefiram
chegar inteiros. Eles podem ser grosseiros ou taciturnos, joviais ou tagarelas.
So confiantes e corajosos, e frequentemente valorizam as maravilhas que
a galxia tem para oferecer.

HISTRICO

Os batedores vm para essa profisso em busca de algo, normalmente conhecimentos, segredos ou as respostas para os mistrios das eras. Estudiosos,
quando possivelmente associados com uma instituio de aprendizagem ou
um governo em particular, geralmente abandonam as salas das academias
em busca da pesquisa e trabalho em campo. Desbravadores e exploradores
podem trabalhar para um governo ou instituio militar, ou eles podem
ser contratados como autnomos por qualquer um que esteja disposto a
pagar por seus servios. Muitos batedores se destacam como caadores de
recompensa, especialmente aqueles que combinarem percias militares com
suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiro se
beneficiar por ter um batedor entre eles.

EXEMPLOS DE BATEDORES EM
STAR WARS
Chewbacca, o ewok Whicket, Capito Tarpals.

INFORMAES DE JOGO

Os batedores possuem as seguintes estatsticas de jogo.

49
Classes Hericas

+0

FAANHAS

Captulo III

e procura ser sempre o primeiro a ver algo novo e diferente. Tambm aprendem como se proteger de qualquer coisa escondida no final da prxima
colina ou no meio da mais distante nebulosa.

Habilidades

As percias chaves da maioria dos batedores dependem de


Destreza, Inteligncia e Sabedoria. Fora tambm til para
o batedor treinado em percias atlticas.

Pontos de Vida

Os batedores comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 24 + o seu modificador de
Constituio. A cada nvel depois do 1, eles ganham
1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos
de vida.

Pontos da Fora

Captulo III

50

O batedor ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5 mais metade de seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e
a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa
classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

CARACTERSTICAS
DE CLASSE

Todas as caractersticas seguintes so da classe


batedor.

Classes Hericas

Bnus de Defesa

No 1 nvel voc ganha +1 de bnus de classe


para sua Defesa de Fortitude e +2 de bnus de
classe para sua Defesa de Reflexos. (Veja a pgina
152 para maiores informaes sobre defesas.)

Aptides Iniciais

Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus:


Recuperao Rpida*
Proficincia com Armas (pistolas)
Proficincia com Armas (rifles)
Proficincia com Armas (armas simples)
* Voc deve cumprir com os pr-requisitos dessa
aptido (valor mnimo de Constituio 13 e treinado na percia Tolerncia) para ganh-la.

Talentos

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de
qualquer uma das rvores de talentos seguintes.
Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requi-

sitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente


indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.

RVORE DE TALENTOS DA CONSCINCIA

Voc excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situaes


perigosas.
Esquiva Excepcional I: Voc mantm seu bnus de Destreza em sua
Defesa de Reflexos mesmo se for flanqueado ou atacado por um inimigo escondido. Voc ainda perde seu bnus de Destreza em sua Defesa de
Reflexos se estiver imobilizado.
Pr-requisitos: Sentidos Aguados, Iniciativa Aprimorada.
Esquiva Excepcional II: Voc no pode ser flanqueado. Voc pode
reagir a oponentes em ambos os lados facilmente, como se reagisse
a um nico atacante.
Pr-requisitos: Sentidos Aguados, Iniciativa Aprimorada, Esquiva Excepcional I.
Iniciativa Aprimorada: Voc pode fazer uma nova jogada de
qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da nova jogada deve
ser utilizado mesmo que seja pior.
Pr-requisitos: Sentidos Aguados.
Rastreador Experiente: Voc no recebe penalidades
nos testes de Sobrevivncia feitos para seguir rastros
quando estiver se movimentando utilizando seu deslocamento normal. Sem este talento voc recebe uma
penalidade de -5 nos testes de Sobrevivncia feitos
para seguir rastros quando estiver se movimentando no seu deslocamento normal.
Pr-requisitos: Sentidos Aguados.
Sentidos Aguados: Voc pode fazer uma
nova jogada de qualquer teste de Percepo,
mas o resultado da nova jogada deve ser utilizado mesmo que seja pior.
Tiro Apurado: Voc no recebe penalidade
em sua jogada de ataque quando estiver atacando
alvos com camuflagem (mas no camuflagem total).
Pr-requisitos: Sentidos Aguados.

RVORE DE TALENTOS DA CAMUFLAGEM

Voc aprende como se mesclar rapidamente ao ambiente.


Camuflagem Total: Qualquer situao que lhe conceda camuflagem
(veja pgina 164), ao invs disso, conceder camuflagem total.
Pr-requisitos: Furtividade Aprimorada, Movimento Encoberto.
Furtividade Aprimorada: Voc pode fazer uma nova jogada
de qualquer teste de Furtividade, mas o resultado da nova jogada
deve ser utilizado mesmo que seja pior.
Movimento Encoberto: Voc muito bom em se esconder estando

Kelko, Batedor Rodiano Homem

em movimento. Voc no recebe penalidades em seu teste de Furtividade


quando estiver se movimentando no seu deslocamento normal.
Pr-requisitos: Furtividade Aprimorada.

RVORE DE TALENTOS DO IMPROVISADOR

Como um explorador de lugares perigosos, voc treinado para


reagir a perigos e em situaes de dificuldade, assim como se
guiar por terrenos difceis.
Corredor: Quando voc usar uma ao de correr, voc pode se
mover a at cinco vezes o valor de seu deslocamento (ao invs do
normal de quatro vezes seu deslocamento).
Esforo Extremo: Voc pode utilizar duas aes rpidas para ganhar um bnus de +5 em um nico teste de Fora ou de uma percia baseada em Fora realizado nesta mesma rodada.
Evaso: Se voc for atingido por um ataque em rea (veja
Ataques de rea, pgina 181), voc receber metade do
dano se o ataque o acertar. Se o ataque errar, voc no
recebe dano.
Movimento Livre: Seu deslocamento no reduzido
por terrenos difceis (veja Terrenos Difceis, pgina 167).

No 1 nvel um batedor inicia o jogo com 3d4x250


crditos.

SOLDADO
(SOLDIER)

Os soldados combinam disciplina com habilidades marciais para se tornarem os melhores combatentes na galxia. Soldados podem ser leais
defensores daqueles em necessidade, saqueadores
cruis, ou bravos aventureiros. Tambm podem ser
mercenrios, campees da nobreza, ou assassinos de
corao frio. Eles lutam por glria, por honra, para
fazer a coisa certa, para ganhar poder, para adquirir
riquezas ou simplesmente pela emoo da batalha.

FAANHAS

Muitos soldados vem as aventuras, ataques em fortalezas inimigas e misses perigosas como seu trabalho. Alguns
desejam defender aqueles que no so capazes de faz-lo
por si s; outros procuram usar seus msculos para marcar sua passagem na galxia. Sejam quais forem suas
motivaes iniciais, muitos soldados buscam viver pela
adrenalina do combate e a excitao de uma aventura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo de
guardas, guarda-costas, campees, seguranas, guerreiros, mercenrios, soldados de sorte ou simplesmente aventureiros.

APTIDES BNUS

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus.

Yoren Kurn, Soldado Humano Homem

CARACTERSTICAS

Os soldados possuem as melhores de todas as habilidades de combate, e um soldado desenvolve


estilos e tcnicas para se destacar entre seus companheiros de profisso. Alguns soldados so especialmente aptos com certas armas, outros treinados para realizar manobras de combate especficas.
Quando os soldados adquirem mais experincia eles

51
Classes Hericas

RVORE DE TALENTOS DO SOBREVIVENTE

CRDITOS

Captulo III

Voc especialmente habilidoso em se virar em mundos


remotos.
Barganhador: Voc pode fazer uma nova jogada
de qualquer teste de Persuaso feito para barganhar
(veja a percia Persuaso, pgina 73). Entretanto,
voc precisa utilizar o resultado da nova jogada.
Engembrador: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Mecnica feitos para
fazer uma Gambiarra (veja a percia Mecnica,
pgina 68), quando o intuito for o de reparos.
Entretanto, voc precisa utilizar o resultado da
nova jogada.
Passo-Largo: Seu deslocamento aumenta em 2 quadrados
se voc estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Se voc tiver um deslocamento natural de vo, escalada ou
de natao, esse(s) aumenta(m) em 2 quadrados tambm.
Voc no pode se beneficiar deste talento se estiver usando
armadura mdia ou pesada.
Sabedoria de Improvisador: Toda vez que voc jogar um
20 natural em um teste de percia durante um encontro, voc
recebe um ponto da Fora temporrio, se esse Ponto da Fora
no for usado antes do fim do encontro, ele perdido.

Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicular, Esquiva, Foco em Percia, Franco-atirador, Lingista, Mobilidade, Proficincia com Armaduras
(leves, mdias ou pesadas), Proficincia com Armas
(armas de combate corpo-a-corpo avanadas), Tiro
Queima Roupa, Tiro Distante, Tiro Meticuloso, Tiro
Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia.

tm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades de combate.

Proficincia com Armas (armas simples)


Proficincia com Armas (pistolas)
Proficincia com Armas (rifles)
Proficincia com Armaduras (leves)
Proficincia com Armaduras (mdias)

HISTRICO

Muitos soldados vm para essa profisso aps terem recebido treinamento


mnimo de uma organizao militar, milcia local, ou exrcito particular.
Alguns se formaram em academias; outros so autodidatas e bem testados.
Um soldado pode ter pego em armas para escapar de uma vida medocre.
Outro pode ter seguido a tradio de uma famlia orgulhosa. Soldados de
uma mesma unidade compartilham certa camaradagem, mas muitos no
tm nada em comum, exceto o valor em batalha e o desejo de aplic-lo na
hora certa.

EXEMPLOS DE SOLDADOS EM
STAR WARS

Almirante Ackbar, Corran Horn, Capito Panaka, Capito Typho, General Crix
Madine, Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wessel.
Captulo III

52

INFORMAES DE JOGO

Os soldados possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Habilidades

Classes Hericas

Como a maioria dos combatentes do universo de Star Wars usa blasters e


outras armas de combate distncia, Destreza o valor de habilidade mais
importante para o soldado, seguido de perto pela Constituio e Fora. Entretanto, no subestime a importncia da Inteligncia e Sabedoria j que
muitas percias teis ao soldado so baseadas nessas habilidades.

Pontos de Vida

Os soldados comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida


igual a 30 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1,
eles ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Pontos da Fora

O soldado ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5 mais metade


de seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada
vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe. Quaisquer Pontos da Fora
remanescentes do nvel anterior so perdidos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Soldado.

Bnus de Defesa

No 1 nvel, voc ganha +1 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e


+2 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude.

Aptides Iniciais

Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus:

Talentos

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc


escolhe um talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes. Voc
pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir
com os pr-requisitos (se houver) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.

Tabela 3-6: O Soldado


Nvel
Bnus de
Caractersticas da Classe
de Base
Ataque
1

+1

Bnus de Defesas, Aptides Iniciais, Talento

+2

Aptido Bnus

+3

Talento

+4

Aptido Bnus

+5

Talento

+6

Aptido Bnus

+7

Talento

+8

Aptido Bnus

+9

Talento

10

+10

Aptido Bnus

11

+11

Talento

12

+12

Aptido Bnus

13

+13

Talento

14

+14

Aptido Bnus

15

+15

Talento

16

+16

Aptido Bnus

17

+17

Talento

18

+18

Aptido Bnus

19

+19

Talento

20
+20
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 3 + o modificador de Inteligncia): Conhecimento (Tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar,
Resistncia, Saltar, Tratar Ferimentos, Usar Computador.

RVORE DE TALENTOS DO ESPECIALISTA EM ARMADURAS

Voc gosta de lutar prximo de seus inimigos e se engaja em combates


corpo-a-corpo com eles.
Ataque Atordoante: Quando causar dano num oponente com um ataque
corpo-a-corpo, esse oponente cai um passo adicional em seu marcador de
condio (veja a pgina 155) se sua jogada de dano igualar ou exceder o
limite de dano do alvo.
Pr-requisitos: Golpe Duro.
Coronhada: Voc pode usar uma arma de combate distncia como
uma arma de combate corpo-a-corpo sem receber penalidade na jogada
de ataque. Normalmente voc recebe uma penalidade de -5 nas jogadas
de ataque realizadas com uma arma improvisada. A arma ser tratada, em
todos os aspectos, como um porrete.

RVORE DE TALENTOS DO COMANDO

Voc emprega tticas avanadas de combate para derrotar inimigos rapidamente, cobrir seus companheiro, e resistir a quaisquer desafios que atravessarem seu caminho.
Anlise da Batalha: Utilizando uma ao rpida, voc pode fazer um
teste de Conhecimento (tticas) contra um ND 15. Se o teste for bem sucedido voc sabe quais aliados e oponentes em sua linha de viso tiveram seus
pontos de vida reduzidos metade do valor total.
Tiro de Cobertura: Quando voc fizer uma jogada de ataque distncia
com uma pistola ou rifle, todos os aliados que estiverem a 6 quadrados de
voc quando o ataque for feito recebem +1 de bnus em sua Defesa de
Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no
precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus.
Pr-requisitos: Anlise da Batalha.
Demolidor: Quando voc usar a percia Mecnica para colocar um dispositivo explosivo, a exploso causa +2 dados de dano. Voc pode pegar este
talento vrias vezes; seus efeitos se acumulam.
Atrair Disparos: Voc pode distrair oponentes e convenc-los que voc
o alvo mais fcil (ou mais perigoso) na rea. Utilizando uma ao rpida
faa um teste de Persuaso e compare o resultado com a Defesa de Vontade
de todos os oponentes que puderem v-lo. Se o resultado do teste exceder a
Defesa de vontade do oponente, esse oponente no poder atacar qualquer

Seu amigo realmente um mercenrio.


Gostaria de saber se ele realmente se
importa com algo... Ou com algum.
- Leia Organa

53
Classes Hericas

RVORE DE TALENTOS DO LUTADOR

Se voc estiver usando um rifle com uma baioneta montada (veja a pgina 126) ou vibrobaioneta (veja a pgina 129), voc pode manejar essa arma
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou vibrobaioneta tratada
normalmente, e a outra ponta tratada como um porrete.
Desequilibrar Oponente: Voc habilidoso em deixar seus oponentes
desequilibrados em combate corpo-a-corpo. Durante sua ao voc deve
escolher um oponente no mais que uma categoria de tamanho maior ou
menor que voc. Esse oponente no recebe seu bnus de Fora nas jogadas
de ataque quando estiver atacando voc (se o oponente tiver penalidade
pela Fora, ele ainda aplica essa penalidade.). O modificador de Fora do
oponente ainda se aplica ao dano, normalmente. Voc pode escolher um
novo oponente em seu prximo turno.
Pr-requisitos: Especialista em Imobilizao.
Especialista em Imobilizao: Voc ganha +2 de bnus de competncia
em ataque de Prender (veja a pgina 160).
Golpe Duro: Voc causa +1 ponto de dano com ataques corpo-a-corpo.
Captulo III

Voc pode maximizar os benefcios por usar armadura ao mesmo tempo em


que reduz ou elimina algumas de suas desvantagens.
Defesa Blindada: Quando estiver calculando sua Defesa de Reflexos,
voc pode somar seu nvel herico ou seu bnus de armadura, o que for
maior. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver usando para
receber esse benefcio.
Defesa Blindada Aprimorada: Quando estiver calculando sua Defesa de
Reflexos, voc pode somar seu nvel herico mais metade de seu bnus de
armadura (arredondado para baixo) ou seu bnus de armadura, o que for
maior. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver usando para
receber esse benefcio.
Pr-requisitos: Defesa Blindada.
Couraado: Sua armadura no reduzir seu deslocamento ou a distncia
que pode se mover quando estiver correndo. Voc precisa ser proficiente
com a armadura que estiver usando para receber esse benefcio.
Pr-requisitos: Defesa Blindada.
Maestria com Armadura: O bnus mximo de Destreza de sua armadura
aumenta em +1. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver
usando para receber esse benefcio.
Pr-requisitos: Defesa Blindada.
Segunda Pele: Quando estiver usando uma armadura na qual seja proficiente, seus bnus de armadura em sua Defesa de Reflexos e bnus de
equipamento em sua Defesa de Fortitude aumentam em +1.
Pr-requisitos: Defesa Blindada.

Captulo III

54

personagem a at 6 quadrados de voc at o comeo do seu prximo turno,


desde que voc no tenha cobertura contra esse oponente. (O oponente
afetado, entretanto, ainda poder atacar voc.)
Interpor-se: Uma vez por rodada, voc pode gastar uma ao rpida
para proteger um nico aliado adjacente de ataques, recebendo o dano e
sofrendo seus efeitos ao invs de seu aliado. At o comeo do seu prximo
turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido ter como alvo voc
ao invs dele. Voc pode decidir no proteger contra um determinado ataque o aliado protegido, contando que a deciso seja dita antes que a jogada
de ataque seja feita.
Pr-requisitos: Treinado na percia Iniciativa.
Indomvel: Uma vez por dia, utilizando uma ao rpida, voc pode subir 5 passos em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155). Isso
no remove nenhuma condio persistente que esteja afetando voc (veja
a pgina 156). Voc pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada vez
que o fizer, voc poder usa-lo uma vez a mais por dia.
Duro de matar: Voc pode usar um Retomar o Flego uma vez a mais por
dia (veja Retomar o Flego, pgina 153). Se voc possuir este talento e a aptido Retomar o Flego Extra (veja a pgina 91), voc poder usar Retomar
o Flego um total de trs vezes por dia.

RVORE DE TALENTOS DO ESPECIALISTA EM ARMAS

Classes Hericas

Voc altamente treinado em usar armas especficas.


Ataque Devastador: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de
armas em que seja proficiente. Toda vez que voc fizer um ataque bem
sucedido contra um alvo usando essa arma, voc trata o limite de dano de
seu alvo como se fosse 5 pontos mais baixo quando estiver determinando o
resultado do seu ataque.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez e cada vez que o fizer,
se aplica a uma arma extica ou grupo de armas diferente.
Ataque Penetrante: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de
armas em que seja proficiente. Toda vez que voc fizer um ataque bem sucedido contra um alvo usando essa arma, voc trata a reduo de dano de
seu alvo como se fosse 5 pontos mais baixo quando estiver determinando o
resultado do seu ataque.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez e cada vez que o fizer,
se aplica a uma arma extica ou grupo de arma diferentes.
Pr-requisitos: A aptido Foco em Arma com a arma extica ou grupo
de armas escolhido.
Especializao em Arma: Escolha uma nica arma extica ou um grupo
de armas em que seja proficiente. Voc recebe um bnus de +2 nas jogadas
de dano com essas armas.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez e cada vez que o fizer,
se aplica a uma arma extica ou grupo de arma diferentes.
Pr-requisitos: a aptido Foco em Arma com a arma extica ou grupo
de armas escolhido.

APTIDES BNUS

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus.
Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher
quaisquer pr-requisitos para essa aptido.

Arremessar, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque
Coordenado, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Rpido, Ataque Triplo, Impulso Eficaz, Certeiro, Combate Veicular, Crtico Triplicado, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Derrubar, Desarme Aprimorado, Encontro, Esmagar, Foco em Arma, Foco em Percia, Franco-Atirador,
Imobilizar, Investida Aprimorada, Maestria com Duas Armas I, Maestria com
Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Proficincia com Armaduras
(pesadas), Proficincia com Arma Extica, Proficincia com Armas (armas
de combate corpo-a-corpo avanadas), Proficincia com Armas (armas
pesadas), Recuperao Rpida, Reflexos em Combate, Saque Rpido, Tiro
Queima Roupa, Tiro Meticuloso, Tiro em Investida, Tiro Distante, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Vigoroso.

CRDITOS

No 1 nvel um soldado inicia o jogo com 3d4x250 crditos.

Um personagem pode adicionar novas classes medida que ele progride


em nveis. Tornar-se multiclasse aumenta a versatilidade do personagem em
detrimento da especializao.

CLASSES E CARACTERSTICAS
POR NVEL

Nvel

Nvel de personagem o nmero de nveis totais do personagem. derivado do total de XP adquirido e usado para determinar quando as aptides e
aumentos em valores de habilidades so ganhos, como mostra a Tabela 3-1
Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel. Nvel de Classe o nvel
do personagem em uma classe especfica, como visto nas tabelas de classe
especfica. Para heris com uma nica classe, o nvel de personagem e o
nvel de classe so os mesmos.

Pontos de Vida

Cada vez que voc ganha um novo nvel, jogue um dado de vida (o tipo do
dado depende da classe em que o nvel foi ganho) e adicione o resultado
aos pontos de vida totais do personagem. O modificador de Constituio do
personagem se aplica a cada dado de vida jogado.
Por exemplo, um batedor de 1 nvel que se torna um batedor de 1 nvel/
soldado de 1 nvel ganha um nmero de pontos de vida adicionais igual
a 1d10 + o modificador de Constituio do personagem. Algumas sesses
de jogo depois, o personagem ganha um segundo nvel na classe batedor,
tornando-se um batedor de 2 nvel/soldado de 1 nvel, e como conseqncia seus pontos de vida aumentam em 1d8 + o modificador de Constituio
do personagem.

Defesas

A cada vez que o personagem ganhar um novo nvel, sua Defesa de Reflexos,
Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade precisam ser ajustadas levando em
conta o aumento do nvel do personagem.
Um personagem que escolher o primeiro nvel de uma nova classe ainda
ganha um bnus de classe para uma ou mais de suas defesas; entretanto,
esse bnus de classe no se acumula com os bnus de outras classes.

Percias

Quando voc escolher uma nova classe, voc no ganha nenhuma nova percia treinada. Entretanto, sua lista de percias da classe expande para incluir
as da nova classe. Se voc adquirir a aptido Treinamento em Percia (veja
pgina 93), voc pode escolher sua nova percia treinada da lista de percias
de classe de qualquer classe em que possuir nveis.
Por exemplo, Arani uma nobre/soldado multiclasse que escolheu a aptido Treinamento em Percia. Sua nova percia treinada pode ser escolhida
da lista de percias de classe do nobre ou da lista de percias de classe do
soldado.

Aptides Iniciais

Quando voc escolhe uma nova classe, voc no ganha todas as suas aptides iniciais. Selecione uma aptido da lista de aptides iniciais. Por exemplo, um nobre de 1 nvel decide pegar um nvel de soldado e ganha uma
aptido da sua escolha da lista de aptides iniciais do soldado; ele escolhe
Proficincia com Armas (rifles).

Talentos

Se um personagem ganha um talento como conseqncia por ganhar um


nvel, ele precisa escolher um talento associado com a classe em que ganhou
o nvel. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel que decide pegar um
nvel na classe soldado, o que garante a ela um talento. Ela precisa selecionar seu novo talento das rvores de talentos do soldado (ou das rvores de
talentos da Fora, se ela possuir a aptido Sensitivo Fora), j que foi o
nvel de soldado que a concedeu o talento.

Aptides

Para personagens multiclasse, as aptides so recebidos no 3 nvel e a cada


3 nveis de personagem subseqente, independente do nvel de uma classe
especfica (veja a Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel).
Um personagem multiclasse que ganhe uma aptido bnus pela classe
precisa escolher essa da lista de aptides bnus disponveis classe em particular. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel/soldado de 1 nvel que
decide pegar um segundo nvel na classe soldado. Fazendo isso ela ganha
uma aptido bnus que precisa ser selecionado da lista de aptides bnus
do soldado (pgina 60).

55
Classes Hericas

Como regra geral as habilidades de um personagem multiclasse so os somatrios das habilidades de cada classe do personagem.

Some o bnus de base de ataque de cada classe para obter o bnus de base
de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6 nvel/soldado de 2
nvel tem um bnus de base de ataque de +6 (+4 do nobre, +2 do soldado).

Captulo III

PERSONAGENS
MULTICLASSES

Bnus de base de ataque

Aumento de Habilidades

Para personagens multiclasse, habilidades so aumentadas a cada quatro


nveis de personagem, independente do nvel de uma classe especfica (veja
a Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel).

ADICIONANDO UMA SEGUNDA


CLASSE

Captulo III

56

Quando um personagem de classe nica ganha um nvel, ele pode escolher


em aumentar o nvel nessa classe ou adicionar uma nova classe de 1 nvel.
O Mestre pode restringir as opes possveis de acordo com o modo que
encara as classes, percias, experincia e treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar achar um tutor que o instrua nos caminhos da nova
classe. Alm disso, o Mestre pode exigir que o jogador decida em qual classe
seu heri esta treinando antes dele fazer o salto para o prximo nvel, exigindo tempo do personagem para praticar novas habilidades. Desse modo,
adquirir uma nova classe ser o resultado de esforos anteriores ao invs de
um desenvolvimento sbito.
O personagem ganha o bnus de base de ataque, bnus de classe na
Defesa, e percias de classe, alm dos pontos de vida do dado de vida relacionado e um talento associado com a nova classe.
Adicionar uma nova classe no a mesma coisa que comear com um
personagem nesta classe. Alguns dos benefcios para um heri de 1 nvel representam a vantagem do treinamento enquanto era jovem e saudvel, com
muito tempo para praticar. Quando selecionar uma nova classe, um heri
no recebe os seguintes benefcios iniciais, concedidos aos personagens que
iniciam suas carreiras nessa classe:

Classes Hericas

Aptides Iniciais (Escolha apenas uma das aptides iniciais)


Pontos de Vida mximos e triplicados no primeiro Dado de Vida
Crditos Iniciais

AVANANDO UM NVEL

Cada vez que um personagem multiclasse alcanar um novo nvel, poder


aumentar em um o nvel de qualquer uma de suas classes ou adicionar uma
nova classe de 1 nvel.
Quando um personagem multiclasse aumenta uma de suas classes em
um nvel, recebe todos os benefcios normais que personagens ganhariam
naquele nvel de classe: mais pontos de vida, possveis bnus nas jogadas de
ataque, melhores valores de defesas, e uma ou mais caracterstica da classe nova (como um talento ou aptido bnus). Alm disso, um personagem
multiclasse tem a opo de pegar qualquer uma das aptides iniciais dessa
classe como uma aptido bnus.

COMO FUNCIONA A MULTICLASSE

Arani, uma nobre de 4 nvel, decide expandir seu repertrio aprendendo a


ser um soldado. Quando Arani acumula 10000 XP, ela se torna um personagem de 5 nvel. Porm, ao invs de pegar um 5 nvel de nobre, ela se torna
uma nobre de 4 nvel/soldado de 1 nvel. Como exatamente ela se focou
nessa nova rea no essencial para a campanha, apesar de que o jogador
deve encorajar o Mestre para criar uma razo dentro do jogo e a oportunidade para o heri adot-la.

Agora, ao invs de ganhar os benefcios de um novo nvel de nobre, ela


adquire os benefcios por se tornar um soldado de 1 nvel. Ela ganha pontos
de vida como um soldado de 1 nvel (1d10 + seu modificador de constituio), +1 bnus de base de ataque do soldado de 1 nvel, o +2 de bnus
de classe na Defesa de Fortitude do soldado, e um talento de soldado. Pelo
fato dela ter ganho um nvel, todas as suas defesas (Reflexos, Fortitude e
Vontade) aumentam em 1.
Os benefcios, descritos anteriormente, so adicionados aos valores que
ela j possua como nobre. Ela no ganha nenhum dos benefcios que um
nobre de 5 nvel ganha.
Ao atingir 15000 XP, ela se torna um heri de 6 nvel. Ela decide que
deseja continuar no caminho do soldado e ento aumenta seu nvel de soldado em vez do nvel de nobre. Novamente ela recebe os benefcios de um
soldado ao adquirir um nvel, no de nobre. Neste ponto, Arani uma nobre
de 4 nvel/soldado de 2 nvel. Sua habilidade de combate um pouco
melhor que a de um nobre de 4 nvel, pois ela aprendeu alguma coisa sobre
o combate durante seu treinamento como soldado. Seu bnus de base de
ataque +5 (+3 da classe de nobre e +2 da classe de soldado). Suas Defesas
de Reflexos, Fortitude e Vontade aumentam cada uma em 1.
A cada novo nvel, Arani decide se aumentar seu nvel de nobre ou de
soldado. claro que, se ela realmente desejar ter habilidades mais diversificadas, poderia adquirir uma terceira classe, talvez Malandro. Neste ponto,
ela pode estar qualificada para uma classe de prestgio (veja o Captulo 12:
Classes de Prestgio). Em geral, um personagem pode ser multiclasse tantas
vezes enquanto tiver classes disponveis.

Captulo IV:
Percias

Captulo III

57
Classes Hericas

Deel Surool, um malandro, pode andar silenciosamente atrs de um Transporte Imperial, se abaixar junto uma sombra, e escutar cuidadosamente
um comandante stormtrooper dar ordens ao seu batalho. Se Vorem Kurn,
um Soldado, tentasse a mesma coisa, haveria uma possibilidade maior de
que ele fizesse tanto barulho que os stormtroopers o ouviriam. Ele, contudo,
poderia correr para dentro do Transporte Imperial e tomar-lhe o controle,
voando para longe enquanto os stormtroopers atiram inutilmente contra
ele. Essas aes e muitas outras so determinadas pelas percias que o personagem possui (nesse caso, Percepo, Pilotar e Furtividade).

Sumrio das Percias

Captulo IV

58

As percias de seu personagem representam uma variedade de habilidades,


e voc as melhora na medida que sobe de nvel. Um teste de percia leva
em conta seu treinamento (bnus de percia treinada), seu talento natural
(modificador de habilidade) e a sorte (um lance de dado). Tambm pode
ser levada em conta aptides naturais de cada espcie para certas percias,
ou at a armadura que voc est usando (penalidade de armadura), entre
outras coisas.

Percias Treinadas Vs. Percias


No Treinadas

Percias

Quando criar um personagem, voc pode escolher um nmero de percias


como sendo suas percias treinadas. Seu personagem recebe um nmero de
percias treinadas baseado em sua classe de personagem e em seu modificador de inteligncia (mnimo de 1 percia treinada). Percias treinadas so
selecionadas da lista de percias de classe do personagem no 1 nvel, e um
personagem pode adquirir novas percias treinadas escolhendo a aptido
Treinamento em Percia (pgina 93). A grande diferena entre uma percia
treinada e uma no treinada que voc ganha um bnus de +5 nos testes
de percia se voc treinado na percia em questo. Entretanto, algumas
percias, como Usar a Fora, no podem ser usadas sem treinamento.

Usando Percias

Para fazer um teste de uma percia jogue:


1d20 + metade do nvel do seu personagem + modificador da habilidade chave + modificadores variados
Se voc treinado na percia, some +5 ao resultado do teste de percia.
Um teste de percia feito da mesma forma que uma jogada de ataque ou uma jogada de resistncia. Quanto maior o resultado melhor. Voc
est tentando tirar um resultado que iguale ou exceda uma certa Classe
de Dificuldade (CD), ou voc est tentando superar o resultado do teste
de um outro personagem. Por exemplo, para passar silenciosamente e sem
ser percebido por um guarda, Deel precisa superar o resultado do teste de
Percepo do guarda com seu teste de Furtividade.
Quando adicionar metade do nvel de seu personagem, sempre arredonde para baixo; um personagem de 1 nvel soma +0.
O modificador da habilidade chave o bnus ou a penalidade pela
habilidade associada percia (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma). A habilidade chave da percia est anotada em sua
descrio e na tabela 4-2: Percias.

Modificadores Variados incluem penalidades de armadura, bnus


concedidos por aptides, talentos ou equipamentos. Algumas percias no
podem ser usadas sem um treinamento. Essas percias esto anotadas na
tabela 4-4: Percias. Se o seu personagem no for treinado nessas percias
particulares, no permitido a voc fazer qualquer tipo de teste com elas.

As circunstncias podem afetar o teste. Se voc estiver livre para trabalhar sem distraes, voc pode fazer tentativas cuidadosas e evitar erros
banais. Se voc tem tempo de sobra, voc pode tentar quantas vezes precisar, garantindo que ser bem sucedido. Se outros te ajudarem, voc pode ter
sucesso onde, de outra forma, teria falhado.

Como as Percias Funcionam?

Testes Resistidos

Teste de Percias

Progredindo nas Percias

Como os modificadores das percias do personagem so baseados em seu


nvel de personagem, eles aumentam automaticamente conforme o personagem sobe de nvel. Quando o personagem atinge o 2 nvel, todos os modificadores de percias, tanto percias treinadas como no treinadas, sobem
em 1. Os modificadores de percia de um personagem tambm podem subir
de outras formas.

Tipos de Testes de Percias

Quando voc usa uma percia, voc faz um teste de percia para saber
quo bem voc se saiu. Baseado nas circunstncias, seu resultado precisa
igualar ou exceder um nmero particular, uma CD ou o resultado de um
teste de percia resistido, para que voc use a percia com sucesso. Quanto
mais difcil for a tarefa, maior o nmero que voc precisa nos dados.

Teste Contra uma Classe de


Dificuldade (CD)

Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD


um nmero definido pelo Mestre utilizando-se das regras da percia como
referencia, que voc precisa alcanar num teste de percia para ter sucesso;
por exemplo, escalar os muros que cercam o permetro de um depsito em
runas pode ter uma CD 15. Para escalar os muros voc precisa obter um
resultado igual ou maior que 15 no teste de Escalar.

Testes de Percias No Treinadas

Algumas percias s podem ser usadas se voc for treinado naquela percia. Se voc no tiver Usar a Fora, por exemplo, independentemente da sua
classe, pontuao de habilidade e nvel de experincia, voc simplesmente
no sabe o suficiente sobre a Fora para tentar manipul-la conscientemente. Percias que no podem ser usadas sem treinamento esto marcadas com
um No na coluna Usar sem Treinamento da Tabela 4-2: Percias.

Tentando Novamente

No geral, voc pode tentar de novo se falhar, e pode continuar tentando


indefinidamente. Muitas percias, cotudo, trazem conseqncias naturais
em casos de falha em seu uso que devem ser levadas em conta. Algumas percias no podem ser testadas novamente em caso de falha para uma tarefa
particular. Para a maioria das percias, quando um personagem atinge sucesso em uma determinada tarefa, sucessos adicionais no significam nada.
Se Deel Surool, por exemplo, falhar em um teste de Mecnica para abrir
uma trava mecnica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. No
entanto, se um alarme tocar caso ele falhe em um teste de Mecnica por 5
ou mais, ento falhar tem suas conseqncias.

59
Percias

Quando seu personagem faz um teste de percia, jogue 1d20 e some


metade de seu nvel de personagem + seu modificador da habilidade chave
+ quaisquer modificadores variados + 5 (caso o personagem for treinado na
percia). O sucesso depende da dificuldade da tarefa sua frente.
Por exemplo: Rorworr, um wookiee batedor de 1 nvel, com 12 de Inteligncia, tenta destrancar uma cela de deteno Imperial para libertar
um operativo rebelde aprisionado. Primeiro ele faz uma tentativa testando
Mecnica. Rorworr treinado na percia, ento ele pode fazer a tentativa, j
que essa percia no permite testes sem treinamento. Ele joga 1d20 e soma
metade do seu nvel (+0), seu modificador de inteligncia (+1) e seu bnus
de percia treinada (+5). Ele consegue um resultado de 13. Infelizmente o
Mestre sabe que a tranca na porta da cela tem uma CD de 15. Tendo falhado
em seu teste e correndo contra o tempo, Rorworr atira na tranca com seu
blaster.

Alguns testes de percias so testes resistidos. Eles so feitos contra um


nmero aleatrio, geralmente o resultado de um teste de percia de outro
personagem. Por exemplo, esgueirar-se sem ser percebido por um guarda,
voc precisa superar o resultado do teste de Percepo com seu teste de
Furtividade.
Voc faz um teste de Furtividade e o Mestre faz o teste de Percepo do
guarda. Quem obtiver o maior resultado vence a disputa. Em caso de empate
em testes resistidos, o personagem com o maior modificador ganha. Por
exemplo, se o teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo resultarem em empate, o modificador do teste de Furtividade seria comparado
ao modificador do teste de Percepo. Se esses valores forem iguais, jogue
novamente.

Captulo IV

O personagem comea o jogo com um nmero de percias treinadas


baseadas em sua classe herica inicial (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor ou
Soldado) e o modificador de Inteligncia. Um personagem deve escolher
suas percias treinadas de uma lista maior de percias de classe, como mostrado na tabela 4-1: Percias Treinadas por Classe. Por exemplo, Rorworr, um
wookiee batedor de 1 nvel, tem 5 percias treinadas por ser um Batedor.
Como sua pontuao de inteligncia 12, ele ganha 1 percia treinada a
mais, totalizando 6 percias treinadas. Essas percias devem ser selecionadas
da lista de percias de classe de batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa,
Mecnica, Percepo, Pilotar e Furtividade como suas percias treinadas.

Tabela 4-1: Percias Treinadas por Classe


Classe

Nmero de Percias
Treinadas

Percias da Classe

Jedi

2 + Modificador de Int Acrobacia, Conhecimento*, Iniciativa, Mecnica, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Usar a Fora

Nobre

6 + Modificador de Int

Dissimulao, Obter Informaes, Iniciativa, Conhecimento, Percepo, Persuaso, Pilotar, Montar, Tratar Ferimentos, Usar Computador

Malandro

4 + Modificador de Int

Acrobacia, Dissimulao, Obter Informaes, Iniciativa, Conhecimento*, Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Usar Computador

Batedor

5 + Modificador de Int

Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Conhecimento*, Mecnica, Percepo, Pilotar, Montar, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar

Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Conhecimento (tticas), Mecnica, Percepo, Pilotar, Nadar, Tratar Ferimentos, Usar Computador
*Todas as variaes da percias, mas estas devem ser compradas individualmente.
Soldado

Captulo IV

60

3 + Modificador de Int

De maneira similar, se Roworr falhar em um teste de Escalar ele pode


continuar tentando, porm se ele erra por 5 ou mais ele cai, aps a queda
ele pode se levantar e tentar novamente, se a queda no tiver sido to longa
ou dolorida.
Se a percia no traz penalidades por falhas, voc pode escolher um 20 e
assumir que ficou tentando at eventualmente conseguir o melhor resultado possvel (veja Testes sem Lance de Dados, pgina 61).

Lanando os Dados Novamente

Percias

Algumas caractersticas de espcie, talentos e outras habilidades especiais permitem que voc lance novamente os dados em um teste de percia.
Voc deve declarar que est usando essa opo imediatamente aps fazer
o teste, mas antes que qualquer efeito tenha se consumado. Alm disso,
voc deve aceitar o resultado da nova jogada, mesmo se pior. Para todos
os efeitos, o resultado da nova jogada tratado como o resultado real do
teste de percia.
Mantendo o Melhor Resultado: Algumas caractersticas de espcie, talentos e outras habilidades especiais so mais flexveis, permitindo que voc
faa um novo lance de dados e mantenha o melhor dos dois resultados. Esse
caso mais restrito e ou tem um nmero limitado de usos por dia (como o
talento Talentoso, pgina 47) ou requer o gasto de 1 Ponto da Fora ( como
o talento Adepto do Poder da Fora, pgina 223). Como sempre, voc deve
declarar que est usando essa opo imediatamente aps fazer o teste, mas
antes que qualquer efeito tenha se consumado.
Lanando os Dados Novamente Mltiplas Vezes: Por vezes voc tem
mais que uma caracterstica de espcie, talento ou outra habilidade especial
que permita que voc refaa uma jogada para o mesmo teste de percia.
Nesse caso, voc pode escolher fazer uma nova jogada de cada vez na ordem que desejar, verificando o resultado de cada uma antes de decidir usar
a prxima. Um cereano malandro, por exemplo, faz um teste de Iniciativa,
no satisfeito com o resultado ele decide usar a caracterstica de espcie

de cereano que permite que ele jogue novamente seu teste de Iniciativa
mantendo o novo resultado. Infelizmente o segundo resultado pior ainda,
ento ele decide usar seu talento Talentoso (pgina 47) para refazer a jogada mais uma vez, dessa vez mantendo o melhor resultado entre a segunda e
a terceira tentativa. De maneira alternativa ele poderia ter usado Talentoso
primeiro, mantendo o melhor resultado entre a primeira jogada e a segunda
e depois, se necessrio, usar sua caracterstica de espcie de cereano para
fazer uma terceira tentativa e manter o terceiro resultado ao invs do melhor entre os dois primeiros.

Circunstncias Favorveis e
Desfavorveis

Algumas situaes podem tornar o uso de uma percia mais fcil ou mais
difcil, acarretando em um bnus ou uma penalidade ao modificador da percia para o teste de percia ou em uma mudana na CD do teste de percia.
Uma coisa , para Kelko, um rodiano batedor, caar para conseguir comida
suficiente para comer enquanto acampa por um dia na floresta lunar de
Endor usando a percia Sobrevivncia. Agora, procurar por provises enquanto cruza 100 quilmetros do Deserto da Jundlndia em Tatooine algo
totalmente diferente. O Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro
maneiras diferentes para levar em conta circunstncias excepcionais:
Dar um bnus de circunstncia de +2 representando circunstncias que
melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa,
obter ajuda de outro personagem (veja Combinando Tentativas, pgina
62), ou possuir informaes bem acuradas.
Dar uma penalidade de circunstncia de -2 representando circunstncias
que interfiram no desempenho, como usar ferramentas improvisadas ou
possuir informaes enganosas.
Reduzir a CD em 2 (ou impor penalidades a um teste resistido) para repre-

sentar circunstncias que tornem a tarefa mais fcil, como uma audincia
amigvel ou realizando uma tarefa que no precise ser perfeita.
Aumentar a CD em 2 (ou adicionar bnus a um teste resistido) para representar circunstncias que tornem a tarefa mais difcil, como uma audincia hostil ou realizando uma tarefa que no possa ter nenhuma falha.

Testes sem Lance de Dados

Circunstncias que afetem sua habilidade de realizar uma percia modificam seu modificador de percia. Circunstncias que alterem o quo bem a
tarefa deve ser realizada alteram a CD. Um bnus no modificador de percia
e uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado, eles aumentam suas
chances de sucesso. Mas representam circunstancias diferentes e s vezes
essa diferena importante.
Deel Surool, o twilek malandro, por exemplo, quer se aproximar de um
grupo de valentes trandoshanos que esto bebendo em uma cantina. Antes
de tomar qualquer ao Deel tenta escutar os trandoshanos para determinar
o humor deles. Ao fazer isso ele aumenta suas chances de assumir a atitude
correta ao se apresentar, dando a ele um bnus de +2 ao modificador de percia para seu teste de Persuaso. Os trandoshanos esto de bom humor, pois
acabaram de receber um pagamento considervel, ento o Mestre reduz o
bnus que eles recebem por indiferena para +0. A tentativa diplomtica de
Deel no melhor s porque os trandoshanos esto de bom humor, ento
ele no recebe um bnus para seu modificador de percia.
Contudo, o chefe da gangue, um humano caador de recompensas, tem
sido mal sucedido em suas tentativas de localizar o wookiee que ele est
tentando rastrear e suspeita de Deel. O arquivo no mencionava algo sobre
o wookiee ter sido visto varias vezes em companhia de um twilek? Ele
ganha um bnus de +2 em seu teste de Defesa de Vontade para resistir a
ser persuadido, alm dos +2 que recebe normalmente por estar indiferente.
O resultado que Deel tira no dado 6 e ele soma 8, seu modificador de
percia incluindo o +2 por sua pesquisa de ultima hora. Seu resultado 14.
Os trandoshanos tem uma Defesa de Vontade de 13, ento o resultado do
teste de percia de Deel suficiente para mudar a atitude deles para amigvel, mas no o lder deles, cuja Defesa de Vontade 16. Os trandoshanos
acolhem Deel Surool e lhe oferecem uma bebida, mas o lder deles o vigia
com desconfiana.

Escolhendo 10

Escolhendo 20

Quando existe tempo de sobra, por exemplo 2 minutos para uma percia que
normalmente poderia ser realizada em um turno, e quando a percia que se
est tentando no tem possibilidade de falhar, pode-se escolher 20. Fazer
isso pressupe jogar os dados inmeras vezes, at conseguir tirar 20, ou seja,
ao invs de jogar 1d20 s calcular o resultado como se voc tivesse tirado
20 no dado, quer dizer que voc vai tentar at conseguir, o que demora 20
vezes o tempo normal de uma jogada simples.
Exemplo: Rorworr chega beira de um penhasco, escolhe 10 para sublo e soma aos 10 que j possui de modificador de percia. Entretanto, o CD
23 e por isso o Mestre diz que ele no progrediu penhasco acima, embora
tambm no tenha cado. Ele no poderia escolher 10, porque errar, nesse
caso, pode significar cair.
Mais tarde, ele acha uma casamata ao p do penhasco e a vasculha.
Nisso, o Mestre nota na descrio da percia Percepo que cada quadrado
demora uma ao de rodada completa para ser vasculhado e determina uma
CD de 15. Depois, estima que o piso, as paredes e o teto da casamata tm
em torno de 20 quadrados e por isso diz ao jogador de Rorworr que para
vasculhar a construo ele levar 2 minutos. Rorworr joga 1d20 e adiciona o
modificador de pericia +5, resultando em 11, ou seja, falha. Ele decide ento
que ir vasculhar a casamata de cima a baixo at encontrar alguma coisa,
por isso, o Mestre multiplica o tempo original de 2 minutos por 20, resultan-

61
Percias

A descrio de uma percia informa se us-la uma ao padro, uma ao


de movimento, uma ao rpida, uma ao de rodada completa ou uma
ao livre. Algumas percias podem tomar minutos ou mesmo horas.
Em geral, uma percia que requeira concentrao, e com isso o distrai e
impede de estar totalmente ciente do que acontece ao seu redor, provoca
um ataque de oportunidade por parte de um oponente se voc estiver dentro da rea de ameaa dele quando voc tentar usar a percia. Veja Ataques
de Oportunidade (pgina 163) para mais informaes.

Quando voc no est com pressa, no est sendo ameaado ou distrado,


voc pode escolher 10. Ao invs de jogar 1d20 para o teste de percia,
calcule seu resultado como se voc tivesse jogado e tirado 10, uma jogada
mediana em um d20. Para muitas tarefas cotidianas escolher 10 resulta
em sucesso.
Distraes, ameaas e perigos tornam impossvel para um personagem
escolher 10. Voc tambm no pode escolher 10 caso no seja treinado na
percia, apesar do Mestre poder conceder excees para tarefas realmente
simples.
Exemplo: Rorworr, o wookiee tem um modificador de percia em Escalar
de +10 e o paredo rochoso que ele est escalando tem CD de 15. Com um
pouco de ateno, ele pode escolher 10 e conseguir um sucesso automtico. Mas, se na subida da rocha um caador de recompensas localizado mais
acima atirar nele com um blaster, Rorworr precisa fazer um teste de Escalar
para alcanar um caador de recompensas e, desta vez ele somente poder
escolher 10 por causa de sua habilidade wookie de escolher 10 em testes
de Escalar enquanto est sob presso.

Captulo IV

Tempo e Testes de Percia

Um teste de percia representa a tentativa de alcanar um objetivo, geralmente em face de algum tipo de presso ou distrao. Contudo, por vezes
voc poder usar a percia sob circunstncias favorveis e eliminar o fator
sorte.

do em 40 minutos que o tempo que o personagem levar e Rorworr soma


20 ao seu modificador de percia obtendo 25 como resultado, valor mais
que suficiente para superar a CD 15. Assim, Rorworr encontra um datapad
jogado em uma lixeira.

Combinando Tentativas

Quando vrios personagens tentam atingir a mesma meta ao mesmo tempo


e com o mesmo propsito seus esforos podem se somar.

Tarefas Individuais

Varias vezes um grupo de personagens tenta realizar uma determinada ao


e cada um falha ou obtm sucesso por conta prpria. Rorworr e seus companheiros, por exemplo, precisam escalar um penhasco, independente do
resultado que Rorworr atingir, seus companheiros precisam de sucesso em
seus testes tambm e todos testam suas percias.

Cooperao
Captulo IV

62
Percias

Freqentemente os personagens podem trabalhar em conjunto para atingir


um resultado. Nesses casos um personagem considerado o lder da tarefa
e ele quem faz o teste de percia para determinar se o esforo foi bem
sucedido ou no, enquanto cada um dos outros personagens faz um teste de
percia contra uma CD 10 e para cada um que obtiver sucesso o lder ganha
um bnus circunstancial de +2. Em alguns casos a ajuda de outro personagem pode no trazer nenhum benefcio ou apenas um nmero limitado de
personagens pode ajudar, o Mestre pode limitar o nmero de colaboradores
da maneira que ele quiser.
Se Kelko, por exemplo, estiver gravemente ferido, Voren Kurn pode tentar um teste de Tratar Ferimentos para mant-lo vivo e outro personagem
pode ajud-lo fazendo um teste de Tratar Ferimentos com uma CD 10 para
que Voren receba um bnus de +2 em seu teste, porm o Mestre diz que
um terceiro personagem no poderia ajudar, pois mais pessoas apenas atrapalhariam.
A cooperao no necessariamente requer que todos os personagens
testem a mesma percia. Se Kelko e Deel Surool tentarem descobrir informaes sobre negcios ilcitos em um datapad de um Hutt, apenas um deles
poder fazer o teste de Usar Computador; enquanto Kelko analisa o datapad, Deel Surool usa seu Conhecimento (Negcios) para dar dicas sobre o
que procurar. Surool testa Conhecimento (Negcios) contra uma CD 10 para
dar um bnus de +2 no teste de Usar Computador de Kelko.

Teste de Habilidades

Em alguns casos voc pode tentar fazer algo em que nenhuma percia
se aplique, ento, nesses casos voc faz um teste de habilidade: Jogue 1d20
e some o modificador apropriado. O Mestre determina a CD ou prepara um
teste resistido, caso dois personagens estiverem disputando algo, e aquele
que tirar o maior resultado age primeiro.
Por vezes um teste de habilidade no depende da sorte. Assim como voc
no faria um teste de altura para determinar quem o personagem mais
alto, voc no faria um teste de Fora para determinar o mais forte, se dois

personagens disputarem uma queda de braos, por exemplo, o personagem


mais forte vence a disputa, caso suas pontuaes de Fora sejam idnticas,
ento deve-se fazer o teste de habilidade.

Exemplo de Teste de Habilidade

Habilidade Chave

Abrir a fora uma porta emperrada ou trancada


Dar um n em uma corda
Segurar o flego
Atravessar um labirinto
Lembrar de trancar a porta
Se fazer notar na multido

Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma

Descrio das Percias

Essa seo descreve cada percia, incluindo seus modificadores e usos mais
comuns, contudo os personagens podem usar suas percias para outros propsitos alm dos citados aqui. Voc poderia, por exemplo, impressionar os
membros de um esquadro de caas estelares com um teste de Pilotar.
Este o formato das descries das percias, qualquer cabealho que
no se aplique quela percia em particular ser omitido em sua descrio:

Nome da Percia (Habilidade Chave)

Somente Treinado; Penalidade por Armadura


A linha com o nome da percia e a linha abaixo contem as seguintes informaes:
Habilidade Chave: A abreviao para a habilidade cujo modificador se
aplica ao teste.
Somente Treinado: Se aparecer Somente Treinado na linha abaixo do
nome significa que voc deve ser treinando na percia para poder us-la.
Caso no aparea, a percia pode ser usada sem treinamento exceto em
alguns casos. Casos especiais sobre o uso treinado ou no treinado sero
cobertos na seo Especial.
Penalidade por Armadura: Se aparecer Penalidade por Armadura na
linha abaixo do nome da percia, ento um personagem sofre penalidades
ao usar essa percia se estiver vestindo uma armadura para a qual no tenha
proficincia. A penalidade imposta pelo uso de armadura varia conforme a
armadura: -2 para armaduras leves, -5 para armaduras mdias e -10 para as
pesadas. Se, por exemplo, o batedor wookiee Roworr proficiente apenas
com armaduras leves e tentar nadar usando uma armadura media levar
uma penalidade de -5 em seu teste de Nadar.
Tentar Novamente: Qualquer caso em que se possa usar a percia varias
vezes at obter sucesso. Se esse pargrafo for omitido ento a percia pode
ser usada novamente sem nenhuma penalidade alm do gasto de tempo.
Especial: Qualquer nota especial que se aplique, como regras para o uso
no treinado ou se voc pode escolher 10 ou escolher 20 quando usa a
percia.
Tempo: Quanto tempo voc gasta para fazer um teste com essa percia,
se essa informao j no tiver sido dada em outro lugar.

Tabela 4-2: Percias


Uso no
treinado

Penalidade por
Armadura

Jedi

Nobre

Malandro

Batedor

Soldado

Acrobacia (Des)

Sim1

Sim

Conhecimento (Int)

Sim

No

C2

Dissimulao (Car)

Sim

No

Escalar (For)

Sim

Sim

Furtividade (Des)

Sim

Sim

Percia (Habilidade Chave)

Sim

Sim

Mecnica (Int)

No

No

Montar (Des)

Sim

Sim

Nadar (For)

Sim

Sim

Obter Informaes (Car)

Sim

No

Percepo (Sab)

Sim1

No

Persuaso (Car)

Sim

No

Pilotar (Des)

Sim1

No

Tolerncia (Con)

Sim

Sim

Saltar (For)

Sim

Sim

63

Sobrevivncia (Sab)

Sim

No

Tratar Ferimentos (Sab)

Sim

No

Usar Forca (Car)3

Sim1

No

Percias

Usar Computador (Int)


Sim1
No

C
1 - Alguns usos da percia s podem ser feitos por personagens treinados
2 - Apenas conhecimento (Tticas).
3 - Personagens com o talento Sensitivo Fora tratam Usar a Fora como percia de classe.

Acrobacia [Acrobatics] (Des)

Penalidade por Armadura


Voc pode se mover com seu deslocamento normal atravs de terrenos difceis, manter o equilbrio enquanto anda por superfcies estreitas, tomar
menos dano por queda, escapar de um oponente que esteja te agarrando
ou imobilizando e se levantar com segurana, quando estiver ao cho. Alm
dos usos descritos abaixo voc ainda pode usar Acrobacia para realizar manobras tpicas de ginstica, como rolamentos e saltos mortais.
Equilbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que voc se
mova a metade de seu deslocamento em uma superfcie estreita como uma
corda, a CD do teste de Acrobacia varia conforme a largura da superfcie
(veja a seguir), se a superfcie for escorregadia ou instvel aumente a CD
em 5. Uma falha no teste significa que voc caiu e deve fazer um teste de

Acrobacia contra CD 15 para ver se voc consegue se agarrar beirada ou


corda.

Superfcie Estreita

CD do Teste de Acrobacia

8-15 cm de largura
4-7 cm de largura
Menos de 4 cm de largura

10
15
20

Voc tratado como se estivesse flanqueado enquanto se equilibra e com


isso voc perde seu bnus de defesa em sua Defesa de Reflexos, se houver.
Isso no ocorre caso voc seja treinado em Acrobacia.
Se voc sofre dano enquanto se estiver equilibrando ter de fazer imediatamente um teste de Acrobacia contra a mesma CD para no cair.

Captulo IV

Iniciativa (Des)

Atravessar Terrenos Difceis (Somente Treinado): Com um teste de


Acrobacia contra CD 15, voc pode se movimentar atravs de terrenos difceis em seu deslocamento normal em caso de sucesso.
Escapar: Com um teste bem sucedido de Acrobacia voc pode se libertar
de contenes (CD variada, veja abaixo), espremer-se por lugares apertados
(CD 20), escapar de algum que o segure (CD = resultado do teste de prender
de quem o prendeu).
Para escapar quando segurado utiliza-se uma ao padro; para escapar de uma rede ou se mover por 1 quadrado apertado uma ao de rodada
completa; e leva 1 minuto para escapar de cordas, algemas ou grilhes.

Captulo IV

64

Conteno

CD do Teste de Acrobacia

Cordas
Redes
Algemas

Teste de Destreza do oponente +10


15
20

Percias

Cair Prostrado (Somente Treinado): Se voc for bem sucedido em um


teste de Acrobacia CD 15, voc pode se lanar para posio prostrada como
uma ao livre ao invs de uma ao rpida.
Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado): Ao ser bem sucedido em
um teste de Acrobacia contra CD 15 voc pode tratar uma queda como se
ela fosse de 3 metros (2 quadrados) mais baixa ao determinar o dano. Para
cada 10 pontos a mais que voc tirar no teste alm da CD voc subtrai 3
metros da queda para determinar o dano. Se voc fizer o teste e no receber
nenhum dano, significa que voc aterrissou em p. Se voc for atingido por
um objeto que esteja caindo voc pode reduzir o dano pela metade se tiver
sucesso em um teste de Acrobacia contra CD 15, veja Objetos em Queda
(pg 265)
Levantar-se (Somente Treinado): Se voc treinado em Acrobacia e
bem sucedido em um teste contra CD 15, pode levantar-se de uma posio
prostrada como uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento.
Cambalhota (Somente Treinado): Se voc for bem sucedido em um teste
de Acrobacia contra CD 15 voc pode dar uma cambalhota atravs de uma
rea ameaada ou o espao de combate de um inimigo como parte de uma
ao de movimento, sem provocar ataques de oportunidade. Cada quadrado ameaado ou ocupado pelo qual voc rola conta como 2 quadrados de
movimento.
Especial: Voc no pode Escolher 10 ou Escolher 20 em testes de Acrobacia. Se voc treinado em Acrobacia voc ganha um bnus de esquiva de
+5 em sua Defesa de Reflexos quando estiver lutando defensivamente (veja
Lutar Defensivamente, pg. 160).

Conhecimento [Knowledge] (Int)

Conhecimento engloba um nmero no relatado de percias. Conhecimento


representa estudo de algum em busca de saber, possivelmente acadmico,
ou mesmo em uma rea cientifica. Cada vez que voc selecionar Conheci-

mento como uma percia treinada, voc deve escolher uma rea de estudo
da lista abaixo:
Burocracia: Procedimentos em negcios, sistemas legais e regulamentos,
e estrutura organizacional.
Conhecimento Galctico: Planetas, Planeta Natal, setores do espao, histria galctica e a Fora.
Cincias Biolgicas: Biologia, botnica, gentica, arqueologia, xenobiologia, medicina e medicina forense.
Cincias Fsicas: Astronomia, astronavegao, qumica, matemtica, fsica e engenharia.
Cincias Sociais: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia e criminologia.
Tticas: Tcnicas e estratgias para posicionar e manobrar foras em
combate
Tecnologia: Funo e princpios dos aparelhos tecnolgicos, assim como
o conhecimento sobre teorias de ponta e avanos.
Conhecimento Comum: Voc pode responder uma pergunta simples sobre um tema relacionado a sua rea de estudo com um teste de CD 10. Por
exemplo, um teste com CD 10 de conhecimento (cincias biolgicas) suficiente pra saber que rodianos so caadores habilidosos.
Conhecimento Especializado (treinado apenas): Voc pode fazer um
teste de conhecimento como uma ao rpida para responder a uma questo com sua rea de estudo que requeira algum nvel de especializao. A
CD dos testes variam de 15 (para questes simples) a 25 (para questes mais
difceis). O Mestre pode ajustar a CD de acordo com a experincia pessoal do
personagem. Por exemplo, um teste contra CD 25 de Conhecimento (conhecimento galctico) pode revelar informaes especificas sobre os habitantes
do planeta Dathomir, mas a CD pode ser menor se o personagem que fizer o
teste, efetivamente estiver l.
Tentar Novamente: No, voc no pode fazer uma nova jogada para um
teste de conhecimento que falhou. A jogada representa o que voc sabe, e
pensar uma segunda vez sobre algo no far com que voc saiba algo que
no aprendeu anteriormente.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de conhecimento, mas no
pode escolher 20.

Dissimulao [Deception] (Car)

Voc pode fazer algo no verdadeiro parecer verdadeiro, o absurdo parecer


plausvel e at o nefasto parecer ordinrio. Esta percia envolve esperteza,
fala rpida, enganao, falsificao, disfarce e mentiras descaradas. Use-a
para semear breves confuses, passar por algum que voc no , fazer
algum olhar na direo em que voc indicou ou passar documentos falsificados como se fossem genunos.
Enganar: Quando voc quer fazer um outro personagem acreditar em
algo que no verdade, voc far uma tentativa de engan-lo. Voc pode
ludibriar algum de uma ou duas maneiras: com aparncia ou informaes
enganosas.

Tabela 4-3: Dissimulaes


Dissimulao
Simples

Modificador Descrio

Uma dissimulao simples atua em favor do alvo ou vai de encontro s suas expectativas e no requer nada que voc
no tenha em mos.

Moderada

Uma dissimulao moderada aceitvel, no afeta muito o alvo e voc tem tudo do que precisa. Incluem convencer
um guarda desconfiado de que voc no um ladro, se disfarar como membro de outra espcie ou sexo e criar
identidades falsas boas o suficiente para enganar os olhos, mas no uma vistoria eletrnica.

Difcil

-5

Uma dissimulao difcil so um pouco inaceitveis, pe o alvo em algum tipo de risco ou passa por um exame minucioso. Incluem convencer um grupo de rufies que voc est disposto e capaz de derrot-los em uma briga de bar,
falsificar cdigos de identificao de espaonaves, personificar oficiais bem o suficiente para dar comandos a tropas e
criar documentos falsos que sejam bons o suficiente para passar por vistoria eletrnica.

Incrvel

-10

Dissimulaes incrveis so difceis de acreditar, representam risco considervel ou necessita passar por um exame
minucioso intenso. Inclui convencer um respeitado negociante de espaonaves a comprar um transporte imperial
roubado, personificar algum bem conhecido para convencer um velho amigo e falsificar crditos.

Admirvel

-20

Uma dissimulao desse porte quase impensvel ou requer materiais que voc simplesmente no tem. Inclui se
passar por um Jedi (sem ser sensitivo Fora), bem o suficiente para enganar outro Jedi, afirmar que o imperador
disfarado e dar ordens aos stormtroopers, e forjar documentos importantes sem as ferramentas adequadas ou modelos em cima dos quais trabalhar.

- Han Solo
Aparncia Enganosa: Quando voc cria uma aparncia enganosa, seja
se disfarando, seja criando documentos falsos, um teste resistido entre seu
teste de Dissimulao e a Percepo do alvo feita. Caso seja bem sucedido,
o alvo acredita que aquela aparncia autntica. Se voc falhar a tentativa
de enganar notada. Criar uma aparncia enganosa requer pelo menos 1
minuto (10 rodadas) para dissimulaes simples, 10 minutos para dissimulaes moderadas, 1 hora para dissimulaes difceis, 1 dia para dissimulaes
incrveis ou duas semanas para dissimulaes ultrajantes. Voc pode faz-lo
s pressas e diminuir o tempo necessrio; considerando que a dissimulao
tratada como sendo um passo mais fcil do que realmente e recebendo
uma penalidade de -10 em seu teste. Em todos os casos faa um nico teste
no momento em que a aparncia falsa criada e compare o resultado ao
teste de Percepo de quem est sendo enganado.
Informao Falsa: Quando voc passa uma informao falsa, como di-

zer uma mentira ou distorcer fatos de forma a levar seu alvo concluses
equivocadas, faa um teste de Dissimulao contra a Defesa de Vontade
de qualquer alvo que possa entend-lo. Se voc for bem sucedido, o alvo
acredita que o aquilo que foi dito verdadeiro. Apesar da maioria dos casos
de informaes falsas se darem por meio escrito ou verbal (sendo necessrio que o alvo compreenda o idioma utilizado), possvel faz-lo atravs
de gestos, linguagem corporal, expresses faciais, e variantes. Passar uma
informao dissimulada requer pelo menos uma ao padro para mentiras
simples; uma ao de rodada completa para mentiras moderadas e 1 minuto
(10 rodadas) ou mais para mentiras difceis, incrveis ou ultrajantes. Voc
pode faz-lo s pressas e diminuir o tempo necessrio; considerando que a
dissimulao tratada como sendo um passo mais fcil do que realmente
e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. Se a sua informao escrita, gravada ou preservada de qualquer outra forma para ser reproduzida

65
Percias

Uh, tive um pequeno defeito


nas armas, mas, uh... est tudo
perfeitamente funcionando agora.
Estamos bem. Estamos todos bem aqui
agora. Obrigado. Como vai voc?

Captulo IV

+5

Captulo IV

66
Percias

depois, compare o resultado do seu teste com a Defesa de Vontade de todos


aqueles que lerem, assistirem ou ouvirem sua performance.
Em alguns casos as duas situaes coincidem. Por exemplo, se voc criar
um documento falsificado (como um relatrio oficial, a carta de um senador
ou ordens de um comandante militar), voc deve produzir algo que parea
autntico (aparncia enganosa) enquanto cria um contedo plausvel (informao falsa). Quando isso ocorrer faa apenas um teste de Dissimulao e compare o resultando com teste de Percepo do alvo e a Defesa de
Vontade. Como exemplo voc poderia se disfarar de um general imperial
(aparncia enganosa) e ento dar ordens falsas para um stormtrooper (informao falsa). Nesse caso seriam necessrios dois testes de Dissimulao,
um no momento da criao do disfarce e outro quando der novas ordens ao
soldado do imprio.
Circunstncias favorveis e desfavorveis surgiro, e elas tm um forte
peso no seu sucesso (ou fracasso). As duas situaes que podem pesar contra
voc so: a dissimulao difcil de ser aceita ou ela faz o alvo ir contra seus
interesses, natureza, personalidade, diretrizes ou ordens previamente dadas.
Se for relevante, o Mestre pode fazer a distino entre uma dissimulao que falha porque o alvo no acredita no que foi passado ou que falha
porque a mentira exige muito do alvo. Por exemplo, se a dissimulao pedir
algo arriscado do alvo, e o seu teste falhar por uma margem de 10 ou menos, ele no percebe a tentativa de dissimulao, mas se mostra relutante
em atend-la. Caso o teste falhe por 11 ou mais, ele percebe a tentativa de
engan-lo (e poderia at ter agido da forma desejada, caso ningum tivesse
feito tal demanda).
Um teste bem sucedido de Dissimulao indica que o alvo reagir como
voc deseja, ao menos por um tempo, ou que o alvo acredite em algo que
voc deseja que ele acredite. Por exemplo, voc poderia usar uma forma de
dissimulao para fazer algum baixar a guarda, dizendo que h algum
atrs dele, o que talvez o faria olhar por cima dos ombros, mas no virarse completamente de costas para voc. De outra forma, voc poderia usar
Dissimulao para fazer o capito de uma espaonave acreditar que recebeu
ordens para levar seu veiculo para Tatooine. Se bem sucedido, o capito
levaria em frente suas novas ordens, mesmo que isso levasse algum tempo,
mas assim que ele encontrar uma informao contraditria (como receber
instrues de seu real comandante ou chegar at o destino e pedir novas
instrues) se daria conta que foi ludibriado.
Criar uma Distrao para Esconder-se: voc pode usar Dissimulao
para ajudar a se esconder. Um teste bem sucedido (que iguale ou supere a
Defesa de Vontade do alvo) lhe concede o tempo e a situao necessrios
para um teste de Furtividade (veja a percia Furtividade, pgina 67).
Fintar: Faa um teste de Dissimulao como uma ao padro com uma
CD igual ao resultado do teste de Iniciativa de seu oponente (um teste resistido).Se voc venc-lo, no prximo ataque que fizer contra ele, considere-o
flanqueado. O ataque deve ser feito no turno imediatamente aps o teste de
dissimulao. Esse teste recebe uma penalidade de -5 contra criaturas no
humanides ou com Inteligncia 3 ou menos.
Tentar Novamente: Geralmente uma falha num teste de Dissimulao

deixa o alvo desconfiado demais para que o mesmo seja tentado novamente
na mesma ocasio ou circunstncias. No caso de tentativas de fintar sim,
pode ser tentado livremente.
Especial: Voc pode escolher um 10 quando estiver usando esta percia
para enganar, mas no pode escolher um 20. Para teste de fintar nenhumas
das duas opes est disponvel
Tempo: Um teste de Dissimulao leva pelo menos uma ao padro para
ser realizado, mas tentativas mais elaboradas levam mais tempo. Disfarces
que peam mudanas maiores em relao ao seu fsico ou documentos que
necessitem de muitas marcas de seguranas falsificados podem levar horas
ou at dias.

Escalar [Climb] (For)

Penalidade por Armadura


Use esta percia para escalar um penhasco, chegar janela no segundo andar de um prdio ou subir por uma haste de antena aps cair de um duto de
ar na parte de baixo de uma cidade suspensa.
Escalar Superfcie: Com um teste bem sucedido de Escalar voc pode
avanar para cima ou para baixo em um talude, muro ou qualquer outro
tipo de superfcie ngreme, at mesmo no teto se houverem lugares para se
segurar. Qualquer inclinao de menos de 60 considerado um talude, 60
ou mais uma parede. Voc pode escalar uma distncia igual metade de
seu deslocamento como uma ao de rodada completa ou metade disso (um
quarto de sua velocidade) como uma ao de movimento.
Uma falha em um teste de Escalar significa que voc no fez nenhum
progresso, enquanto uma falha por 5 ou mais acarreta em uma queda, da
altura em que voc estiver.
A CD do teste depende das circunstncias da escalada:

CD
0
5
10
15
20
25
30

-10*
-5*

Superfcie ou Parede Exemplo


Um talude inclinado demais para que se possa subir andando; Uma corda
com ns com uma parede para se apoiar.
Uma corda com parede para se apoiar ou uma corda com ns, mas no
ambos.
Uma superfcie com salincias onde se possa segurar e ficar em p, como
uma parede bem acidentada.
Uma superfcie com lugares para por as mos e os ps (natural ou
artificial), como uma parede rochosa muito acidentada ou uma rvore;
Uma corda sem ns.
Uma superfcie irregular com alguns lugares estreitos para por as mos
e os ps.
Superfcies acidentadas, como paredes naturais de pedra ou muros de
tijolos.
Salincia ou teto em que voc tenha onde por as mos, mas no os ps
Superfcies completamente lisas e verticais no podem ser escaladas.
Escalar dentro de um duto de ar onde voc pode se apoiar contra a
parede oposta diminui a CD em 10.
Escalar em um canto, onde voc pode se apoiar em paredes perpendiculares reduz a CD em 5.
Superfcies escorregadias aumentam a CD em 5

+5*
*Esses modificadores so cumulativos, utilize somente os que se aplicarem.

Penalidade por Armadura


Use esta percia para passar s escondidas por um sentinela sem ser ouvido,
pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de um local escondido, ou
fazer truques com as mos.
Agir Furtivamente: Seu teste de Furtividade define a CD para o teste
de Percepo feito para not-lo. Se o teste de Percepo de um oponente
igualar ou exceder o resultado de seu teste de Furtividade, seu oponente o
notar.
Qualquer circunstancia que dificulte sua habilidade de agir furtivamente
impe uma penalidade de 2 ao seu teste, enquanto circunstancias favorveis garantem um bnus de +2. Por exemplo, andar furtivamente atravs
de uma superfcie cheia de entulhos impe uma penalidade de 2 no seu
teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares abundantes para
se esconder garante um bnus de +2 no teste.
Se voc se mover mais rpido que seu deslocamento normal em qualquer
rodada, voc recebe uma penalidade de 5 no seu teste de Furtividade. Se
voc se mover mais que duas vezes seu deslocamento em qualquer rodada,
receber uma penalidade de 10 em seu teste de Furtividade.
Seu tamanho concede um modificador ao seu teste de Furtividade: Mido, +20; Diminuto, +15; Minsculo, +10; Pequeno, +5; Mdio, +0; Grande,
-5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.

67
Percias

Furtividade [Stealth] (Des)

Captulo IV

Como voc no pode se mover para desviar de ataques enquanto escala,


seus oponentes recebem um bnus de +2 em ataques contra voc e voc
ainda perde todos os bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos.
Sempre que voc tomar dano enquanto escala faa um teste de Escalar
contra a CD da parede ou talude que estiver escalando. Uma falha indica
que voc cai da altura em que estiver e toma o dano apropriado pela queda
(veja Dano por Queda, pg 265)
Escalada Acelerada: Voc pode tentar escalar mais rpido que o normal,
porm voc recebe uma penalidade de -5 em seu teste de Escalar. Escalar
dessa forma permite que voc escale em seu deslocamento mximo como
uma ao de rodada completa ou metade dela como uma ao de movimento.
Segurar-se Quando Caindo: praticamente impossvel se segurar em
uma parede quando se est caindo, para isso faa um teste de Escalar (CD =
CD da parede + 20). J em um talude as coisas so bem mais fceis, para se
segurar faa o teste de Escalar (CD = CD do talude + 10).
Criando Lugares para as Mos e Ps: Voc pode criar lugares para
apoiar as mos e os ps pregando ptons na parede. Fazer isso requer 1 minuto por pton e necessrio 1 pton por metro. Assim como uma superfcie
com apoios para as mos e para os ps, uma parede com ptons tem CD 15.
De maneira anloga, um escalador com um machado de gelo ou algo similar
pode cortar lugares para apoiar as mos e ps no gelo.
Especial: Um personagem pode puxar outro para cima ou desc-lo usando simplesmente sua fora fsica. Use as regras de Carga (pg. 147) para
determinar quanto peso um personagem agenta levantar. Voc pode escolher 10 enquanto escala, mas no pode escolher 20.

Captulo IV

68
Percias

Ocultar Item: Como uma ao padro, voc pode tentar esconder um


item (como uma arma) em voc mesmo. O objeto escondido deve ser ao
menos um tamanho menor que voc, e voc recebe um modificador no seu
teste da percia baseado no tamanho relativo do objeto: uma categoria de
tamanho menor, +5; duas categorias menores, +0; trs categorias menores,
+5, quatro ou mais categorias de tamanho menor, +10. Outros personagens
podem notar um objeto oculto com um teste de Percepo bem sucedido
(oposto pelo resultado de seu teste de Furtividade), mas apenas se voc
no tiver camuflagem total. Um personagem recebe um bnus circunstancial de +10 em seu teste de Percepo se ele toc-lo fisicamente a procura
por itens escondidos; isso requer uma ao de rodada completa que apenas
pode acontecer se voc for um alvo voluntrio, imobilizado ou incapaz de
reagir. Pegar um objeto camuflado uma ao padro.
Criar uma Distrao para Esconder: Voc pode usar a percia Dissimulao (pgina 64) para ajud-lo em sua furtividade. Uma dissimulao bem
sucedida lhe d a distrao necessria para que voc tente um teste de
Furtividade mesmo que pessoas estejam cientes da sua presena. Enquanto
os outros deixam de prestar ateno em voc, voc pode tentar um teste
de Furtividade (como seria normalmente, sem penalidades extras) se voc
conseguir alcanar algum tipo de esconderijo em uma ao de movimento.
Furtar Bolsos: Com um teste bem sucedido de Furtividade como uma
ao padro, voc pode roubar um pequeno objeto, do tamanho da sua
mo, de um alvo ao alcance. Seu teste de Furtividade oposto pelo teste de
Percepo do alvo, e o alvo recebe um bonus de +5. Se voc falhar por 4 ou
menos, no consegue pegar o item, mas o alvo no percebe sua tentativa.
Se voc falhar por 5 ou mais, alm de no conseguir pegar o item o alvo
pega-o no ato.

Eu preferiria
uma luta direta a
toda essa ao
furtiva
- Han Solo
Truque com as Mos: Como uma ao padro, voc pode esconder objetos do tamanho da sua mo na sua palma, realizar pequenos truques ilusrios ou tentar fazer uma ao pequena sem ser notado (como acionar um
interruptor, sacar um detonador trmico, ou sacar uma arma sob a cobertura de uma mesa). Todos esses esforos so opostos pelo teste de Percepo
do alvo, se tornando um teste resistido. Qualquer observador que vencer
o resultado do seu teste de Furtividade notar a ao que voc tentou, e
saber como voc a fez.
Atirar Escondido: Depois de fazer um ataque de longo alcance de um
esconderijo, voc pode tentar se esconder novamente. Voc deve estar pelo

menos a 2 quadrados do alvo, e voc deve ter sido bem sucedido em usar
a Furtividade para se esconder do alvo. Faa um novo teste de Furtividade
(como normalmente, mas com uma penalidade de 10) como uma ao de
movimento. Se voc for bem sucedido, permanecer escondido; do contrrio, sua localizao ser revelada.
Especial: voc pode escolher 10 em testes de Furtividade, mas no pode
escolher 20.

Iniciativa [Initiative] (Des)

Penalidade por Armadura


Use esta percia para obter a vantagem em combate.
Comeo da Batalha: Um teste de Iniciativa define a ordem de combate
quando uma batalha iniciada. Cada personagem ciente do combate faz um
teste de iniciativa e age em ordem do maior para o menor. Quando pilotando um veculo em combate, voc deve aplicar o modificador de tamanho do
veculo ao seu teste de iniciativa (veja tabela 10-1: Tamanho dos Veculos,
pg 174).
Evitar Finta: Quando um oponente tentar fintar em combate, voc ope
o teste de Dissimulao dele com um teste de iniciativa ( um teste resistido). Se voc igualar ou superar o resultado do teste dele, a tentativa de
finta falhou.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Iniciativa, mas no pode
escolher 20.

Mecnica [Mechanics] (Int)

Somente Treinado
Voc pode abrir fechaduras e desabilitar armadilhas, armar e desarmar explosivos, consertar aparelhos com mal funcionamento e modificar e reparar
um dride danificado.
Desabilitar Mecanismo (Requer Ferramentas de Segurana): Voc pode
usar esta percia para desabilitar um mecanismo de segurana, abrir uma
fechadura, desabilitar armadilha ou preparar um mecanismo para falhar
quando for usado. O esforo requer uma ao de rodada completa e a CD
depende da engenhosidade ou complexidade do item que vai ser desabilitado ou sabotado, como mostrado a baixo:

Dispositivos

CD

Simples

15

Exemplos

Sabotar um dispositivo mecnico, emperrar um


blaster, abrir uma trava eletrnica simples
Sabotar um dispositivo eletrnico, abrir uma
Engenhoso
20
trava eletrnica.
Desativar um sistema de segurana eletrniComplexo
25
co, abrir uma trava mecnica ou eletrnica
complexa
*Se voc est tentando no deixar traos de violao eleve a CD em 5.

Se um teste de Mecnica falhar por 5 ou mais, algo d errado. Se for uma


armadilha, voc a aciona. Se for algum tipo de sabotagem, voc acredita que
o mecanismo est desabilitado, mas continua funcionando normalmente.
Manusear Explosivos: Armar um explosivo simples para detonar em um
prazo especifico no requer teste, mas conectar e ativar um detonador sim.
Alm disso, plantar um explosivo para ter efeito mximo contra uma estrutura necessita de um teste, assim como desarmar um mecanismo explosivo.
Conectar um detonador, plantar mecanismos explosivos e desarmar mecanismos explosivos so aes de rodada completa.
Conectar Detonador: Muitos explosivos necessitam de um detonador
para detonarem. Conectar um detonador a um explosivo requer um teste
com CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em detonar como

planejado. Falhar por 10 ou mais, significa que o explosivo detona quando


o detonador instalado. Voc pode tornar um explosivo difcil de desarmar.
Para tanto, voc escolhe a CD do teste de desarmar antes de fazer seu teste
de conectar detonador (precisa ser maior que 10). Sua CD para conectar o
detonador igual a CD para desarm-lo 5. Por exemplo, voc decide fazer
o desarme com CD 20. A CD para conectar o detonador e desarmar o explosivo torna-se 15 (ao invs do normal 10).

Para um
mecnico, acho
que voc pensa
demais
- C3PO
Captulo IV

69
Percias

Plantar Mecanismo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo


em uma estrutura fixa ou veculo (um que esteja imvel, somente objetos
imveis) aumenta o dano causado explorando as fraquezas da construo.
O Mestre faz o teste (assim voc no sabe exatamente o quo bem voc se
saiu). Em um resultado de 15 ou mais, voc ignora a reduo de dano de
qualquer objeto a que o explosivo esteja ligado. Em um resultado de 25 ou
mais, o explosivo causa o dobro do dano a estrutura ou veculo a que fora
plantado. Em um resultado de 35 ou mais, causa o triplo do dano. Em todos
os casos, causa dano normal em quaisquer outros alvos dentro do raio de
exploso.
Desarmar Mecanismo Explosivo (Requer Ferramentas de Segurana):
Desarmar um explosivo que foi programado para detonar requer um teste.
A CD normalmente 15, a no ser que quem conectou o detonador tenha
escolhido uma CD maior para desarme (veja conectar detonador, acima). Se
voc falhar no teste, voc no desarma o explosivo. Se voc falhar por 5 ou
mais, o explosivo detona enquanto voc ainda est adjacente a ele.
Gambiarra: Voc pode fazer reparos temporrios a qualquer mecanismo
mecnico ou eletrnico danificado. De uma simples ferramenta a complexos
componente de uma espaonave. Fazer uma gambiarra uma ao de rodada completa e requer sucesso em um teste contra CD 25. Se voc usar um
kit de ferramentas, voc ganha +5 de bnus de equipamento ao teste. Um
mecanismo com gambiarra sobe 2 passos no marcador de condio e 1D8
pontos de vida. No final da cena ou encontro o mecanismo com gambiarra
se cai 5 passos no marcador de condio e torna-se danificado novamente
(ver Condies pg. 155).
Modificar Drides: Voc pode fazer um teste de Mecnica para modificar um droide (ver Modificando Drides, pg. 206)
Recarregar Escudos: Quando agindo como operador de escudos em um
veculo ou operando um dispositivo com uma taxa de escudos, voc pode
usar trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para

Captulo IV

70
Percias

fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para recarregar os escudos. Se


obtiver sucesso, voc restaura 5 pontos na taxa de escudo, at o valor normal mximo.
Regular Energia Motora: Quando agindo como o engenheiro em um
veculo ou operando um dispositivo, voc pode usar trs aes rpidas para
fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para regular sua energia motora,
sua fora. Se for bem sucedido, o veculo sobe 1 passo no marcador de condio (ver Condies, pgina 155).
Reparar (requer kit de ferramentas): Voc pode reparar um droide ou
objeto (incluindo dispositivos e veculos) desabilitado ou danificado. Isto
requer ao menos 1 hora de trabalho, quando ento deve ser feito um teste
de Mecnica. Apenas um personagem pode reparar um determinado droide
ou objeto num determinado momento, mas outros personagens podem usar
a ao de pestar auxlio para ajud-lo (ver pgina 159).
Reparar Dride (requer kit de ferramentas): Voc pode gastar 1 hora
e fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para reparar um droide desabilitado ou danificado, restaurando um nmero de pontos de vida igual ao
nvel de personagem do droide e removendo qualquer condio persistente
afetando o droide. Um droide pode tentar reparar a si mesmo, mas recebe
uma penalidade de 5 em seus testes de percia.
Reparar Objetos: Voc pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecnica
contra CD 20 para reparar um objeto desabilitado ou danificado, restaurando 1d8 pontos de vida e removendo qualquer condio permanente que
esteja afetando o dispositivo ou veculo. Se voc estiver a bordo de um
veculo danificado enquanto tenta repar-lo, aplique quaisquer penalidades
da situao do veculo no marcador de condies ao seu teste de Mecnica.
(Grandes reparos em um veculo obtm melhores resultados em uma garagem, hangar, doca ou outra estrutura especializada).
Tentar Novamente: Voc geralmente voc pode tentar novamente um
teste de Mecnica. Em alguns casos especficos, no entanto, um teste de
Mecnica falho tem ramificaes negativas que impedem novos testes (ver
Desabilitar Dispositivos, acima, por exemplo).
Especial: Voc pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Mecnica. Quando estiver fazendo um teste de Mecnica para realizar uma gambiarra, voc no pode escolher 20. Personagens sem treinamento na percia
Mecnica podem utilizar uma ao para prestar auxilio a outro personagem
em um teste de Mecnica.

Montar [Ride] (Des)

Penalidade por Armadura


Especial: A penalidade por armadura s se aplica se voc estiver tentando
montar ou desmontar rapidamente da montaria.
Use esta percia para cavalgar em qualquer tipo de montaria, como em
um tauntaun, dewback ou bantha.
Montar: Tpicas aes de montaria no necessitam de testes. Voc pode
selar, montar, cavalgar e desmontar sem problema algum. Montar um animal uma ao de movimento. Algumas tarefas, como aquelas realizadas

em combate ou outras circunstancias extremas, requerem testes. Adicionalmente, tentar truques de montaria ou convencer o animal a fazer algo
diferente tambm exigem testes.

Comandos de Montaria
Guiar a montaria com os joelhos
Manter-se na sela
Usar a Montaria como Cobertura
Amortecer a queda
Saltar
Controlar montaria em combate
Montar ou desmontar rapidademente
*Penalidade por armadura se aplica.

CD
10
10
15
15
15
20
20*

Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de movimento, voc


pode tentar controlar uma montaria em combate. Se voc falhar, no poder fazer mais nada neste turno. Voc no precisa jogar os dados para montar
animais especificamente treinados para batalhas.
Montar ou Desmontar Rapidamente: Voc pode montar ou desmontar
como uma ao rpida. Se seu teste falhar, montar ou desmontar ser uma
ao de movimento (voc no pode tentar montar ou desmontar rapidamente a no ser que voc possa montar ou desmontar como uma ao de
movimento nesta rodada, para o caso do teste falhar).
Guiar a montaria com os Joelhos: Voc pode guiar sua montaria com os
joelhos para poder usar ambas as mos em combate ou para fazer alguma
outra ao. Faa o teste no incio da rodada. Se voc falhar, poder usar
apenas uma mo nesta rodada, porque voc precisar usar a outra para
controlar a montaria.
Saltar: Voc pode fazer com que sua montaria pule obstculos como
parte do seu movimento. Use o modificador da sua percia Montar ou o
modificador da percia Saltar da sua montaria, o que for menor, para ver
quo longe a montaria pode pular (ver a percia Saltar, pgina 74). Um teste
contra CD 15 necessrio para permanecer na montaria enquanto ela pula.
Amortecer a Queda: Voc reage instantaneamente quando cai de uma
montaria, como quando ela morta ou quando ela cai, para evitar receber
dano. Se voc falhar, voc recebe 1d6 pontos de dano por queda (ver Dano
por Queda, pgina 265).
Manter-se na Sela: Voc reage instantaneamente para tentar evitar cair
quando sua montaria recua ou pra repentinamente ou quando voc recebe
dano.
Usar a Montaria como Cobertura: Como uma reao a um ataque feito
contra voc, voc pode se abaixar e se segurar em sua montaria, usando-a
como meia cobertura. Voc no pode atacar enquanto estiver usando sua
montaria como cobertura. Se voc falhar, no recebe os benefcios da cobertura.

Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Montar, mas no pode


escolher 20.
Tempo: Montar uma ao de movimento, exceto quando dito o contrrio para algumas das tarefas especiais acima listadas.

Nadar [Swim] (For)

Situao

CD

guas Calmas
guas Agitadas
guas Tempestuosas

10
15
20

Obter Informaes [Gather


Information] (Car)

Use esta percia para fazer contatos, descobrir novidades sobre rumores e
historia local, e obter segredos.
Descobrir Novidades e Rumores: As maiores novidades e os mais populares rumores locais podem ser descobertos com um teste de Obter Informaes contra CD 10. Descobrir detalhes, fatos no confidenciais sobre uma
novidade ou determinar a veracidade de um rumor, requerem um teste com
CD 20 e 50 crditos em suborno.
Descobrir Informaes Secretas: Informaes secretas incluem qualquer coisa no disponvel ao pblico geral. Exemplos incluem o relatrio
secreto da polcia, um local escondido, esquemas militares, procedimento
de segurana de instalaes e cdigos de acesso a computadores. Descobrir
uma parte de informao secreta normalmente requer um teste contra CD
25 e 5.000 crditos em suborno. Contudo, informaes especificas podem
ser difceis de se obter (como os esquemas tcnicos da Estrela da Morte),
e requerem um teste contra CD 30 ou maior e 50.000 crditos ou mais, de
acordo com o Mestre. Se o teste falhar por 5 ou mais algum notar que

Use esta percia para perceber ameaas assim como o que est ao seu redor.
A distncia entre voc e o que quer que voc esteja tentando perceber afeta
seus testes de Percepo, assim como barreiras slidas e camuflagens.
Evitar Surpresa: Um teste de Percepo feito no incio de uma batalha
determina se voc est ou no surpreso (veja Surpresa, pag 157). Um teste
de Percepo feito para evitar surpresas uma reao.
Escutar s Escondidas: Um teste contra CD 10 permite escutar s escondidas uma conversa. Voc deve estar apto a entender o idioma sendo falado. A CD aumenta para 15 em reas relativamente barulhentas (como uma
cantina) ou 25 em reas particularmente barulhentas (como uma fbrica de
drides). Escutar s Escondidas uma conversa uma ao padro.
Ouvir Barulhos Distantes ou Sons do Ambiente: Um teste de Percepo
contra CD 10 permite detectar e identificar barulhos distantes ou do ambiente. Ouvir ativamente barulhos distantes ou sons do ambiente uma
ao padro.
Notar Alvos: Um teste de Percepo permite ouvir ou ver outros alvos
ou detectar algum ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente pelas
suas costas. Se o alvo estiver ativamente tentando permanecer indetectvel,
o teste de Percepo oposto pelo teste de Furtividade do alvo (teste resistido). Se o alvo no estiver fazendo nenhum esforo especial para evitar
a deteco, a CD a ser resistida pelo teste de Percepo ser determinada
pelo tamanho do alvo: Colossal, CD 15; Imenso, CD 10; Enorme, CD 5;
Grande, CD 0; Mdio, CD 5; Pequeno, CD 10; Minsclo, CD 15; Diminuto, CD
20; Mido, CD 25.
Para cada 10 quadrados de distncia entre voc e o alvo, h uma penalidade de 5 no teste de Percepo. Recebe-se ainda uma penalidade de 5 se
o alvo estiver camuflado ou com cobertura, ou uma penalidade de 10 se o
alvo tiver camuflagem total ou cobertura total.

71
Percias

Tentar Novamente: Um novo teste permitido na rodada seguinte ao


que o teste falhou.
Especial: Voc pode escolher 10 ao fazer um teste de Nadar, mas no
pode escolher 20.

Percepo [Perception] (Sab)

Captulo IV

Penalidade por Armadura


Usando esta percia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar
por obstculos submersos, e assim por diante.
Nadar: Um teste bem sucedido da percia Nadar permite que se nade um
quarto do deslocamento normal como uma ao de movimento ou metade
do deslocamento normal como uma ao de rodada completa. Jogue os
dados uma vez por rodada. Se voc falhar, no far progresso atravs da
gua. Se voc falhar por 5 ou mais, comea a submergir e precisa prender
a respirao (veja a percia Tolerncia, pgina 74) at que voc alcance a
superfcie ao ser bem sucedido num teste de Natar. A CD para o teste de
Nadar depende da situao:

voc est fazendo perguntas e vir investigar, prender ou silenciar voc.


Localizar Indivduo: Faa um teste de Obter Informaes para localizar um indivduo especfico ou algum que voc conhea pelo nome, ou
algum com alguma habilidade, item ou informao que voc precisa. A
CD do teste 15 se o alvo relativamente fcil de localizar; se o alvo no
muito conhecido ou tomou precaues para encobrir sua presena e/ou
atividades, a CD ser 25 e a informao custar 500 crditos em subornos.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Obter Informaes, mas
no pode escolher 20. Um sucesso em um teste de Persuaso pode reduzir
a despesa monetria de um teste de Obter Informaes (veja a percia Persuaso pg.73).
Algumas informaes esto alm do alcance de um teste da percia Obter
Informaes. Por exemplo, um personagem procurando por Darth Vader no
ir encontr-lo conversando com tribos de ewoks na lua florestal de Endor,
no importa quantos ewoks ele questione.
Tempo: Cada teste de Obter Informaes representam 1d6 horas de tempo gasto conversando com informantes, pesquisando notcias difundidas na
HoloNet, ou sondando quiosques de informao.

Detectar um alvo que entre na sua linha de viso uma reao. Olhar ou
ouvir ativamente em busca de inimigos escondidos (incluindo aqueles que
no esto na sua linha de viso) uma ao padro.
Voc tambm pode notar se o personagem tem uma arma ou objetos escondidos. feito um teste de Percepo oposto pelo teste de Furtividade do
alvo. Se voc vencer o teste, voc nota o objeto escondido. Se voc vencer
o teste resistido por 5 ou mais, voc pode contar que tipo de objeto est
escondido (por exemplo, distinguir um blaster de um datapad).
Procurar: Voc pode examinar cuidadosamente uma rea de 1 quadrado
ou 1 metro cbico de volume de uma substncia como uma ao de rodada
completa. Um teste de Percepo contra CD 15 permite encontrar pistas,

Captulo IV

72

compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregularidades, e


outros detalhes no aparentes de imediato naquela rea. O mestre pode
aumentar a CD para encontrar coisas especialmente obscuras e bem escondidas.
Voc pode procurar tambm em um personagem armas e objetos escondidos. feita um teste de Percepo oposto pelo teste de Furtividade
do alvo. Se voc vencer o teste resistido, voc encontra o objeto escondido.
Voc recebe um bnus circunstancial de +10 se voc tocar fisicamente o
alvo para procurar por itens escondidos; isso requer uma ao de rodada
completa e pode ser apenas usado em um alvo voluntrio, imobilizado ou
incapaz de reagir.

Percias

Tabela 4-4: Escala de Comportamento


Comportamento

A Criatura...

Hostil

Assume riscos para te ferir, geralmente atacando logo de sada.

Arredio

Deseja-te mal, mas no ir se desviar de seus afazeres para te ferir.

Indiferente

No te considera uma ameaa ou um aliado e provavelmente no o atacar.

Amistosos

Deseja-te bem, mas no assumir risco de vida para ajud-lo.

Prestativo

Assume riscos para ajud-lo.

Voc pode influenciar outros com seu tato, subterfgio e graa social, ou
voc pode amea-los para que sejam mais cooperativos.
Mudar atitude: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer
um teste de Persuaso para melhorar a atitude de criaturas com uma Inteligncia 2 ou maior utilizando-se de palavras, linguagem corporal, ou uma
combinao dos dois. O alvo precisa estar apto a v-lo. Aplique um modificador para o teste baseado na atitude atual do alvo em relao a voc:
Hostil 10, Arredio 5, Indiferente 2, Amistoso +0 (veja tabela 4-4: Escalas
de Comportamento). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do
alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo no
puder ouvi-lo, aplique uma penalidade de 5 no seu teste de Persuaso.
Voc pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura apenas uma
vez por encontro.
Pechinchar: Sempre que voc usar a percia Obter Informao, voc pode
tentar fazer um teste de Persuaso como uma ao rpida para reduzir pela
metade a quantia que voc precisa pagar para adquirir a informao que
voc deseja. Alm disso, voc pode usar essa percia, como uma ao de rodada completa, para aumentar ou reduzir em 50% o preo de um determi-

Situao
O alvo est indefeso ou completamente a sua merc.
O alvo est cercado ou em desvantagem.
O alvo est em p de igualdade em relao a voc.
Voc est cercado ou em desvantagem.
Voc est indefeso ou completamente a merc do alvo.

Modificador
+5
+0
-5
-10
-15

Voc no pode forar o alvo a obedecer a cada comando ou forar o alvo


a fazer algo que coloque em risco a prpria vida ou a vida dos seus aliados.
Uma criatura intimidada torna-se um passo mais hostil em relao a voc
assim que voc deixar de ser uma ameaa iminente (veja tabela 4-4: Escala
de Comportamento).
Tentar Novamente: Se voc falhar em um teste de Persuaso, voc no
poder fazer outro teste de Persuaso contra a criatura alvo por 24 horas.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Persuaso, mas no pode
escolher 20.

Pilotar [Pilot] (Des)

Use esta percia para operar veculos. As operaes bsicas de um veculo


no requerem um teste ou treinamento especial, mas efetuar manobras eva-

73
Percias

Persuaso [Persuasion] (Car)

nado item. A CD depende da atitude do indivduo (ou indivduos) com quem


est lidando: Arredio CD 30, Indiferente CD 25, Amistoso CD 20, Prestativo
CD 15. Voc no pode pechinchar com criaturas que so hostis a voc ou
criaturas com uma Inteligncia de valor 2 ou menor. No importa quo perito voc para pechinchar, uma criatura no pagar mais por um item que
pode ser facilmente obtido em qualquer lugar pelo preo normal de tabela.
Intimidar: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um teste de Persuaso para forar uma nica criatura com uma Inteligncia de 1
ou maior para se afastar de um confronto, entregar suas posses, revelar uma
informao secreta, ou fugir de voc por algum tempo. A criatura precisa
estar apta a v-lo. O resultado de seu teste deve igualar ou exceder a Defesa
de Vontade do alvo para que a intimidao seja bem sucedida. Aplique um
modificador ao seu teste baseado na ameaa que o alvo v em voc:

Captulo IV

Sentir Dissimulao: voc pode usar a Percepo para ver atravs de


aparncias dissimuladas obtidas usando a percia Dissimulao. Se seu teste
de Percepo for igual ou maior que o resultado do teste de Dissimulao,
voc percebe que esto tentando engan-lo. Seu de Percepo para sentir
uma dissimulao uma reao.
Sentir Influncia: Faa um teste de Percepo para determinar se algum est sob a influencia de um poder da Fora de efeito mental ou outro
mtodo de coero (assumindo que o efeito no seja bvio). Isso requer uma
ao de rodada completa e um teste bem sucedido contra CD 20.
Tentar Novamente: Voc pode fazer um teste de Percepo toda vez que
voc tiver a oportunidade de notar algum como uma reao. Como uma
ao rpida, voc pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que voc deixou
(ou acreditou ter deixado) de notar anteriormente.
Especial: Voc pode escolher 10 ou escolher 20 para fazer um teste de
Percepo. Escolher 20 significa que voc gasta 2 minutos tentando notar
algo que pode ou no estar ali.

Captulo IV

74
Percias

sivas e arriscadas exigem. Sempre que voc fizer um teste de Pilotar, voc
deve aplicar o modificador do tamanho do veculo ao teste (ver tabela 10-1:
Tamanho dos Veculos, pagina(174).
Evitar Coliso: voc pode fazer um teste de Pilotar contra CD 15 como
uma reao para reduzir ou neutralizar os danos de uma coliso (veja Evitando Colises, pagina 181).
Duelo de Proximidade (dogfigt): Quando estiver operando um veculo
voador, voc pode fazer um teste de Pilotar como uma ao padro para se
engajar num duelo de proximidade (veja Duelo de Proximidade, pgina 179).
Engajar o Inimigo (treinado apenas): quando pilotando um veculo em
combate, voc pode fazer um teste de Pilotar ao invs de um teste de Iniciativa pra determinar seu lugar na ordem de Iniciativa.
Aumentar a Velocidade do Veculo (treinado apenas): Voc pode fazer
um teste de Pilotar contra CD 20 como uma ao rpida para fazer a performance do veculo melhorar para alm dos seus limites normais (voc no
pode escolher 10 nesse teste). Se o teste falhar, a velocidade no aumenta, e
o veculo cai 1 passo no marcador de condio (veja Condies, pgina 155).
Se voc for bem sucedido, o deslocamento do veculo aumenta em 1 quadrado at o incio do seu prximo turno. Para cada 5 pontos que voc exceda a CD, o deslocamento do seu veculo aumenta um quadrado adicional.
Abalroar: Voc pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ao
de rodada completa para colidir intencionalmente contra o alvo (ver Abalroar, pgina 181).
Especial: Voc pode escolher 10 quando estiver fazendo um teste de
Pilotar exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade do veculo.
Voc no pode escolher 20 em um teste de Pilotar.

Tolerncia [Endurance] (Con)

Penalidade por Armadura


Voc pode esforar-se alm dos seus limites fsicos normais
Marcha Forada: Aps 8 horas de caminhada, cada hora adicional requer
um teste de Tolerncia contra D 10 (+2 por hora aps a primeira). Se voc
falhar, voc cai 1 passo persistente no marcador de condio (ver Condio
pg. 155). Voc poder remover essa condio persistente somente aps
descansar 8 horas.
Segurar o Flego: Voc pode segurar o flego por um nmero de rodadas iguais ao seu valor de Constituio. Aps esse perodo voc deve obter
sucesso em um teste de Tolerncia contra CD 10 para continuar segurando
o flego. A CD ser acrescida em +2 para cada rodada adicional. Se voc falhar, voc deve respirar ou cair 1 passo persistente no marcador de condio
(veja pg 155). Se voc alcanar a base do marcador de condio, voc cair
inconsciente. Se voc ainda no conseguir respirar em seu prximo turno,
aps cair inconsciente, voc morrer.
Ignorar a fome: Voc pode ficar sem comida por um nmero de dias
iguais ao seu modificador de Constituio (mnimo de 1 dia). Aps esse perodo, voc deve obter sucesso em um teste de Tolerncia para cada dia
ou cair 1 passo persistente no marcador de condio (veja pg 156). Voc

poder remover essa condio persistente somente aps se alimentar com


uma refeio nutritiva. A CD 10 no primeiro dia, e acrescida em +2 a
cada dia subseqente.
Ignorar a Sede: Voc pode ficar sem gua por um nmero de horas iguais
a trs vezes o seu valor de Constituio. Aps esse perodo, voc deve obter
sucesso em um teste de Tolerncia para cada hora ou cair 1 passo persistente no marcador de condio (veja pg 155). Voc poder remover esta
condio persistente somente aps beber 1 litro de gua. Para criaturas que
no so de tamanho mdio, multiplique a quantidade de gua necessria
por 10 para cada categoria de tamanho superior, e divida por 10 para cada
categoria de tamanho inferior ao tamanho mdio. A CD 10 no primeiro
dia, e acrescida em +2 a cada dia subseqente.
Correr: Voc pode correr como uma ao de rodada completa. Quando
voc corre, voc pode mover-se quatro vezes o seu deslocamento em linha
reta (ou trs vezes o seu deslocamento em linha reta se estiver vestindo uma
armadura pesada ou carregando carga pesada).
Voc perde qualquer bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos enquanto estiver correndo, uma vez que no pode ativamente evitar ataques.
Voc pode correr por um nmero de rodadas igual ao seu valor de Constituio sem problemas. Se aps isso, voc continuar correndo, voc deve obter
sucesso em um teste de Tolerncia contra CD 10. Voc deve jogar o teste novamente a cada turno que voc continuar correndo, e a CD do teste de Tolerncia ser acrescido de +1 para cada teste realizado previamente. Quando
voc falhar no teste voc cai 1 passo persistente no marcador de condio
(veja pg 155). Voc poder remover essa condio persistente somente
aps descansar o mesmo tempo que voc passou correndo. Durante esse
perodo, voc pode se mover apenas o valor normal de seu deslocamento.
Dormir de Armadura: Voc pode dormir vestindo uma armadura se obtiver sucesso em um teste de Tolerncia (CD 10 para armaduras leves, 15 para
armaduras mdias e 20 para armaduras pesadas). Se voc falhar, no consegue dormir e cai 1 passo persistente no marcador de condio (veja pg
155). Voc poder remover essa condio persistente somente aps dormir
por 8 horas.
Nadar/Boiar: A cada hora que voc nadar deve obter sucesso em um
teste de Tolerncia contra CD 15 ou cair 1 passo persistente no marcador
de condio (veja pg 155). Voc poder remover essa condio persistente
somente aps descansar (no nadando ou boiando) pelo mesmo tempo que
voc passou nadando. Para cada hora consecutiva que voc nadar acrescido CD, +2. Se voc estiver apenas boiando, reduza a CD em 5.

Saltar [Jump] (For)

Penalidade por Armadura


Use esta percia para pular sobre buracos, transpor cercas baixas ou descer
dos galhos mais baixos de uma rvore.
Salto longo: A CD para correr e executar um salto longo igual distncia pretendida (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, saltar 3 metros
(2 quadrados) requer um sucesso contra CD 9 em um teste da percia Saltar.

Sobrevivncia [Survival] (Sab)

CD

Solo Macio
Solo Firme
Solo Duro

10
20
30

Solo Macio: Qualquer superfcie (neve recente, cinzas grossas, lodo molhado) que mantenha clara impresses de pegadas.
Solo Firme: Qualquer superfcie externa (gramados, campos, madeiras)
ou excepcionalmente suaves ou superfcies sujas de interiores (chos em-

75
Percias

Use esta percia para caar e procurar por alimento, guiar um grupo com
segurana atravs de terras ermas ridas, identificar sinais de que gundarks
vivem nas proximidades ou evitar tempestades de areia e outros perigos
naturais.
Sobrevivncia Bsica: Uma vez por dia voc pode fazer um teste de Sobrevivncia contra CD 15 para evitar perigos naturais e manter voc e seus
amigos seguros e alimentados em ambientes selvagens durante as prximas
24 horas. Voc pode conseguir comida e gua para uma pessoa adicional a
cada 2 pontos que o resultado de seu teste exceder 10.
Suportar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): Uma vez por
dia voc pode fazer um teste de Sobrevivncia contra CD 20 para ignorar
os efeitos de frio extremo ou calor extremo pelas prximas 24 horas (ver
Temperaturas Extremas, pgina 264).
Saber a Direo: Como uma ao de rodada completa, voc pode acertar aonde fica o norte sendo bem sucedido em um teste de Sobrevivncia
contra CD 10 (assumindo que voc esteja em um lugar onde as direes
cardeais importem).
Rastrear (treinado apenas): Para encontrar rastros ou para segui-los
necessrio uma ao de rodada completa e um teste de Sobrevivncia bem
sucedido. A CD do teste depende da superfcie e as circunstancias vigentes, como segue abaixo. Voc deve fazer outro teste de Sobrevivncia toda
vez que os rastros fiquem difceis de seguir, como quando outros rastros
cruzam-nos ou quando as circunstancias do terreno mudam. Voc se move a
metade do seu deslocamento normal enquanto rastreia. Voc pode escolher
se mover no seu deslocamento normal, mas recebe uma penalidade de 5
nos testes de Sobrevivncia para seguir rastros.

Superfcie

Captulo IV

Se voc no conseguir uma corrida inicial de ao menos 4 quadrados, a CD


ser o dobro.
Saltar Acima: A CD para correr e executar um salto para cima igual
distncia pretendida (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar em uma rea 1,5 metro acima, requer um sucesso contra CD 18 em um
teste da percia Saltar. Se voc utilizar uma vara com altura o suficiente para
ajudar voc a cruzar a distncia pretendida, a CD ser a metade. Se voc no
conseguir uma corrida inicial de ao menos 4 quadrados, a CD ser o dobro.
Saltar Abaixo: Se voc intencionalmente pular de um local alto, voc
pode tentar um teste de Saltar contra CD 15 para receber dano de queda
de 3 metros (2 quadrados) a menos do que voc normalmente receberia. Se
voc obtiver sucesso, e no receber dano, voc aterrissa com segurana. Para
cada 10 pontos que voc superar a CD, voc diminui 3 metros na contagem
para determinar o dano recebido pela queda.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Saltar. Se no houver
perigo associado queda, voc pode escolher 20. A distncia percorrida por
um salto longo, ou saltar para cima, contam no seu movimento mximo em
uma rodada. A distncia percorrida por saltar para baixo no.

poeirados, carpetes grossos) que possam capturar pegadas da passagem de


uma criatura.
Solo Duro: Qualquer superfcie que no deixe pegadas (pedra pura, concreto, chapas cobertas de metal, etc).

Circunstncia

Captulo IV

76

A cada trs criaturas no grupo sendo rastreadas.


A cada dia desde que o rastro foi feito
A cada hora de chuva desde que o rastro foi feito
Cobertura de neve aps o rastro ter sido feito
Visibilidade ruim
O alvo rastreado esconde os rastros e se move a
metade de seu deslocamento
Criatura maior sendo rastreada
Tamanho Enorme ou maior
Tamanho Grande
Tamanho Mdio
Tamanho Pequeno
Tamanho Minsculo ou menor

Modificador de CD
-1
+1
+1
+5
+5
+5
-10
-5
+0
+5
+10

Especial: Voc pode escolher 10 ao fazer um teste de Sobrevivncia. Voc


pode escolher 20 se no houver perigo ou penalidade para a falha, mas
demora vinte vezes mais do que demoraria normalmente.

Percias

Tratar Ferimentos [Treat Injury]


(Sab)

Use esta percia para impedir que um amigo ferido gravemente morra, para
curar os machucados ou para tratar pessoas doentes ou envenenadas.
Primeiros Socorros (requer um estojo mdico): Como uma ao de rodada completa, voc pode prestar primeiros socorros a uma criatura ferida
ou inconsciente. Se voc for bem sucedido em um teste de Tratar Ferimentos
contra CD 15, a criatura recebe um nmero de pontos de vida igual a seu
nvel de personagem, +1 para cada ponto que o resultado de seu teste exceder a CD. Usar um estojo mdico garante um bnus por equipamento de
+2 no teste da percia. Se o teste for bem sucedido, a criatura atendida no
pode receber os benefcios de outros servios de primeiros socorros pelas
prximas 24 horas.
Voc pode prestar primeiros socorros a si mesmo, mas recebe uma penalidade de 5 no seu teste de Tratar Ferimentos.
Cuidados de Longo Prazo: Se voc atender uma criatura por 8 horas
consecutivas, aquela criatura recebe um nmero de pontos de vida igual
ao prprio nvel de personagem em adio aqueles recuperados atravs
de cura natural (veja cura natural, pgina 155). Uma criatura pode se beneficiar de cuidados de longo prazo uma vez dentro de um perodo de 24
horas. Voc pode atender uma criatura por vez se destreinado, ou at seis

simultaneamente se treinado. Voc no pode prestar cuidados de longo prazo em si mesmo.


Realizar Cirurgia (treinado apenas; requer estojo cirrgico): Voc pode
realizar uma cirurgia para curar danos em criaturas feridas, remover uma
condio persistente ou instalar uma prtese ciberntica (veja pgina 143).
Qualquer uma dessas operaes requer uma hora ininterrupta de trabalho,
ao fim da qual voc deve fazer um teste de Tratar Ferimentos. Se voc falhar
no teste, a cirurgia no causa nenhum benefcio (mas todos os recursos
utilizados so perdidos). Em adio, se voc falhar no teste por 5 ou mais,
a criatura recebe dano igual ao prprio limite de dano. Se o dano reduzir
a criatura a 0 pontos de vida, ela morre (veja Pontos de Vida, pgina 153).
Curar Dano: Voc pode fazer um teste de Tratar Ferimentos contra CD
20 para fazer uma cirurgia numa criatura ferida, curar uma quantidade de
dano igual ao bnus de Constituio da criatura (mnimo 1) x o nvel da
criatura. Se voc falhar no teste, a criatura recebe, ao invs disso, um dano
igual a seu limite de dano. Se a criatura j estava com 0 pontos de vida, ela
morre a no ser que possa gastar um Ponto da Fora para salvar-se (veja pagina 96). Voc pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas
recebe uma penalidade de 5 no seu teste da percia. Realizar uma cirurgia
para curar dano tambm remove a condio persistente afetando o alvo.
Instalar uma Prtese Ciberntica: Voc deve ter a aptido Cirurgia com
Cibernticos (veja pgina 86) para instalar uma prtese ciberntica em um
ser vivo. Ao fim do procedimento, faa um teste de Tratar Ferimento contra
CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prtese instalada apropriadamente.
Se o teste falha, a prtese no bem instalada; no entanto, voc pode
tentar novamente depois de uma outra hora ininterrupta de cirurgia. Voc
pode instalar uma prtese ciberntica em voc mesmo, mas recebe uma
penalidade de 5 para faz-lo.
Revivendo (treinado apenas; requer um estojo mdico): Como uma
ao de rodada completa, voc pode reviver uma criatura que acabou de
morrer. Voc deve alcanar a criatura dentro de uma rodada para revivla, e voc deve ser bem sucedido em um teste contra CD 25. Usar medpac
garante um bnus por equipamento de +2 no teste da percia. Se o teste for
bem sucedido, a criatura fica apenas inconsciente ao invs de morta. Se o
teste falhar, voc no poder mais reviver a criatura.
Tratar Doena (treinado apenas; requer um estojo mdico): Tratar uma
doena requer 8 horas. No fim desse perodo, faa um teste de Tratar Ferimentos contra CD da doena (veja Doenas, pgina 264). Se o teste for bem
sucedido, o paciente fica curado e deixa de sofrer os sintomas da doena
(incluindo condies persistentes causadas pela mesma). Voc pode tratar
at seis pessoas simultaneamente.
Tratar Veneno (treinado apenas; requer um estojo mdico): Como uma
ao completa, voc pode tratar um personagem envenenado. Faa um teste de Tratar Ferimentos; se o resultado igualar ou exceder a CD do veneno
(veja Veneno, pgina 265), voc consegue desintoxicar o veneno do sistema
do personagem e o paciente deixa de sofrer os sintomas (incluindo condies persistentes causadas pelo veneno).

Tratar Radiao (treinado apenas, requer um estojo mdico): Tratar um


personagem exposto radiao requer 8 horas. Ao trmino desse tempo,
faa um teste de Tratar Ferimentos contra a CD da radiao (veja Radiao,
pgina 266). Se o teste for bem sucedido, o paciente curado e deixa de sofrer os sintomas (incluindo condies persistentes causadas pela radiao).
Voc pode tratar at seis criaturas simultaneamente.
Especial: Voc pode escolher 10 ao fazer um teste de Tratar Ferimentos,
mas no pode escolher 20.

Usar a Fora [Use the Force]


(Car)

Captulo IV

77
Percias

Requer a aptido Sensitivo Fora


Voc canaliza a Fora para ajud-lo a curar-se de ferimentos, ter vises
especiais ou realizar feitos marcantes. Voc precisa ter a aptido Sensitivo
Fora (pg. 91) para poder ser treinado nesta percia.
Ativar Poderes da Fora (Somente Treinado): Voc faz um teste de Usar
a Fora para usar um Poder da Fora (veja Poderes da Fora, pg. 99). Esse
uso da percia no requer uma ao.
Transe da Fora (Somente Treinado): Como uma ao de rodada completa voc pode entrar em um Transe da Fora fazendo um teste de Usar a
Fora contra CD 10. Nesse estado voc se mantm totalmente ciente de seus
arredores, a cada hora que voc permanecer em transe voc recupera uma
quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nvel de personagem. Voc pode
emergir do transe como uma ao rpida. Se voc permanecer em transe por
4 horas consecutivas voc emerge do transe totalmente descansado, como
se tivesse descansado por 8 horas. Enquanto voc estiver em um transe da
Fora voc suporta 10 vezes mais tempo sem gua ou comida (veja a percia
Tolerncia, pg. 74).
Mover Objetos Leves (Somente Treinado): Como uma ao de movimento voc pode usar a Fora para mover um objeto relativamente leve
dentro da sua linha de viso. Um teste bem sucedido de Usar a Fora contra
CD 10 permite que voc mova um objeto de at 5Kg por uma distncia de
at 6 quadrados em qualquer direo. Como uma ao padro voc pode
usar o objeto como um projtil, mas a CD sobe para 15. Se o seu teste de
Usar a Fora atingir a Defesa de Reflexos do alvo o objeto acerta e causa 1d6
pontos de dano de contuso. Usar objetos como projteis considerado um
ataque distncia para propsitos de talentos e aptides que influenciam
ataques distncia.
Premonio: Como uma ao de rodada completa voc pode fazer um
teste de Usar a Fora contra CD 15 para saber se uma ao em particular
trar resultados favorveis ou desfavorveis para voc em um futuro prximo, 10 minutos no mximo. Voc pode fazer o teste, por exemplo, para determinar se destruir um artefato do lado negro ter repercusses imediatas
e imprevistas. A premonio no leva em conta as conseqncias em longo
prazo da ao contemplada, ou seja, um teste bem sucedido no ir revelar
um futuro encontro com usurios do lado negro da Fora vingativos e enfurecidos pela destruio do artefato (o Mestre deve fornecer conseqncias
imediatas da ao baseado no que ele sabe sobre as circunstncias).
Sentir a Fora (Somente Treinado): Voc automaticamente percebe perturbaes na Fora. Um lugar que seja forte no lado negro da Fora pode
ser sentido a 1 quilmetro de distncia; um parente, companheiro ou amigo
prximo em perigo mortal ou em grande sofrimento pode ser sentido a uma
distncia de 10.000 anos-luz. Uma grande perturbao, como a destruio
de um planeta inteiramente povoado ou a aflio de toda uma ordem de
aliados pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galxia.

Captulo IV

78
Percias

Como uma ao de rodada completa voc pode fazer um teste de Usar


a Fora contra CD 15 para determinar a distncia e a direo relativa da
localizao da perturbao. Como uma ao de rodada completa voc pode
usar essa habilidade em um esforo ativo para perceber outros usurios da
Fora em um raio de 100 quilmetros, se voc for bem sucedido no teste
de Usar a Fora contra CD 15 voc sabe quantos so eles, suas distncias
aproximadas, direo a partir de voc e se voc j os encontrou antes ou
no. Outros usurios da Fora que estejam dentro do alcance podem tentar
esconder a prpria presena de voc fazendo um teste resistido de Usar a
Fora com voc e igualando ou superando o seu resultado, caso em que voc
no sentir a presena dele de maneira alguma.
Voc pode tambm especificar que est tentando sentir apenas usurios
da Fora com um Valor do Lado Negro de 1 ou maior, e se bem sucedido
revelar apenas aqueles usurios da Fora com Valor de Lado Negro, e no
quaisquer outros usurios da Fora.
Sentir os Arredores: Como uma ao rpida voc pode fazer um teste de
Usar a Fora contra CD 15 para ignorar os efeitos de cobertura e camuflagem quando fizer um teste de Percepo para detectar ou observar um alvo
at o comeo de seu prximo turno. Aumente a dificuldade em 5 se essa
habilidade for usada contra alvos que estejam sob cobertura total.
Telepatia: Como uma ao padro voc pode estabelecer um elo teleptico com uma criatura distante. Atravs do elo voc pode trocar emoes
ou pensamentos simples como Vai!, Socorro! ou Perigo!. O alvo precisa
ter uma Inteligncia de no mnimo 2 e a distncia entre voc e o alvo determina a CD, veja abaixo. Contra um alvo que no queira que o elo seja
estabelecido, voc deve fazer um teste de Usar a Fora contra a Defesa de
Vontade do alvo ou a CD base da percia, o que for maior; se o teste falhar
voc no pode estabelecer um elo teleptico ou tentar contatar o alvo telepaticamente pelas prximas 24 horas a menos que o alvo passe a querer
que o elo acontea.

Distncia Teleptica

CD

Mesmo planeta
15
Mesmo sistema
20
Mesma regio/quadrante da galxia
25
Regio/quadrante diferente da galxia
30
Especial: Voc no pode fazer um teste de Usar a Fora a menos que
possua a aptido Sensitivo Fora (pg. 91). Usar a Fora considerado uma
percia de classe para qualquer personagem que possua a aptido Sensitivo
Fora. Voc pode escolher 10 em um teste de Usar a Fora, mas no pode
escolher 20.

A habilidade
de destruir
um planeta
insignificante
perante o poder
da Fora.
- Darth Vader
Usar Computador [Use Computer]
(Int)

Use esta percia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de segurana.
Acessar Informao (requer atitude do computador de no mnimo indiferente): Conseguir informaes atravs de um computador requer que
voc se conecte uma rede apropriada, como a HoloRede ou suas equivalentes em outras eras, e localize o arquivo que voc procura. Conectar-se
a uma rede exige uma ao de rodada completa, no requer um teste de
percia se voc usar um computador que j possua um lao com ela. Contudo, estabelecer uma conexo com uma rede usando um computador remoto
requer um teste de Usar Computador contra CD 10. Voc tambm pode
acessar a informao sem se conectar a uma rede, caso use um computador
no qual a informao esteja na memria; o Mestre decide que informao a
memria de um computador contm.
Encontrar informaes sobre um nico tpico requer uma determinada
quantidade de tempo, indicada na tabela abaixo; ao fim desse perodo voc
deve fazer um teste de Usar Computador. O tempo necessrio e a CD do
teste so determinados pelo tipo de informao desejada. Localizar informaes gerais sobre um senador (como sua data de nascimento) mais fcil
do que localizar informaes especificas (como o cdigo de canal do seu comunicador privativo), e ainda mais fcil que descobrir informaes secretas,
como o cdigo do basto de crdito do mesmo senador.

Informao

CD

Tempo necessrio

Geral
15
1 minuto (10 rodadas)
Especfica
20
10 minutos
Privada
25
1 hora
Secreta*
30
1 dia (8 horas)
*Informaes secretas s podem ser acessadas de um computador que seja
prestativo em relao a voc.

Tabela 4-5: Escala de Comportamento Do Computador


Comportamento

O computador...

Hostil

O trata como um invasor hostil e tenta rastrear sua localizao e isolar sua conexo.

Arredio

O trata como um usurio no autorizado e bloqueia o acesso aos seus programas e informaes.

Indiferente

O trata como um visitante e garante acesso a programas e informaes no secretos, desde que no entre em conflito com
comandos anteriores.
O trata como um usurio autorizado e garante acesso a todos os programas e s informaes no secretas, desde que no
entre em conflito com comandos anteriores. Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento concedido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.
O trata como dono ou administrador, garantindo acesso a todos os seus programas e informaes, mesmo que faz-lo passe
por cima de comandos anteriores. Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento concedido pelo computador aos
seus testes de Usar Computador.

Amistosos

Prestativo

79
Percias

Executar Rotina (requer uma atitude amistosa ou prestativa do computador): Como uma ao padro, voc pode executar uma rotina de um
computador. Exemplos de rotinas podem ser lig-lo e deslig-lo, ver e editar
documentos ou gravaes que estiverem na memria, imprimir uma cpia
de um documento ou uma imagem numa folha de flimsiplast, abrir ou fechar portas que o computador controle, entre outros.
Executar uma rotina normalmente no requer um teste de usar Computador. No entanto, se outro usurio der ao computador um comando contraditrio, esse obedece quele que tiver um melhor nvel de acesso ele
(por exemplo, ele dar preferncia ao comando de algum cuja a atitude
seja prestativo em detrimento do comando que partiu de um terminal com
atitude amistoso). Caso o computador tenha a mesma atitude em relao
aos dois usurios, eles devem fazer um teste resistido de Usar Computador,
o vencedor ter o seu comando obedecido.
Reprogramar Drides (Treinado apenas. Requer um Kit de Ferramentas): Voc pode fazer um teste para reprogramar um droide e faz-lo obedecer um novo mestre, copiar as informaes armazenadas em seus bancos
de memria (dados), trocar as percias nas quais ele treinado ou apagar
completamente sua memria (ressetando o dride para o estado em que
saiu da fbrica). A CD para qualquer uma dessas aes igual Defesa de
Vontade do dride. Reprogramar um dride leva 10 minutos.
Especial: voc pode escolher 10 num teste de Usar Computador. Voc
pode escolher 20 num teste de Usar Computador, exceto quando tentando
aumentar seu nvel de acesso um terminal. Quando a atitude de um computador amistosa ou prestativa, voc recebe um bnus de equipamento
em Usar Computador feitos com aquele terminal igual ao bnus de Inteligncia do mesmo.

Captulo IV

Astronavegao (Somente Treinado): Voc pode traar uma rota segura


pelo hiperespao, faz-lo demora 1 minuto, ao fim do qual voc deve ser
bem sucedido em um teste de Usar Computador. Vrios fatores influenciam
a CD do teste (veja Astronavegao, pgina 247).
Desativar ou Apagar Programa (Somente Treinado; requer atitude do
computador de prestativo): Voc pode desativar ou apagar um programa
de um computador que lhe esteja com uma atitude prestativa (veja Tabela
4-5: Atitudes de Computadores). Desativar ou apagar um programa leva 10
minutos e requer um teste de Usar Computador contra CD 15.
Melhorar Nvel de Acesso (Treinado Apenas): Utilizando uma ao de
rodada completa, voc pode fazer um teste de Usar Computador para melhorar a atitude de um computador, para assim obter acesso seus programas e informaes. Voc deve ser capaz de se comunicar com o computador
seja por uma interface direta (como um teclado), ou se conectando ele
atravs de uma rede apropriada (como a HoloRede). Aplique ao teste o modificador adequado, de acordo com a atitude do computador: Hostil -10,
Arredio -5, Indiferente -2, Amistoso +0 ( veja a Tabela 4-5: Escala de Comportamento de Computadores). Se o resultado igualar ou exceder a Defesa
de Vontade do computador, a atitude desse melhora um passo em seu favor.
Se voc falhar por uma margem igual ou menor que 4, a atitude do computador no muda, caso contrrio ela piora um passo (por exemplo, de Indiferente para Arredio) e o administrador notificado da tentativa de acesso.
Um computador hostil pode ser bastante perigoso. Se ele tornar-se hostil
devido uma falha num teste para melhorar o acesso ou se j estava hostil
e um teste mal sucedido foi tentado, ele rastrear sua exata localizao e
notificar o responsvel pela segurana mais prximo. Caso a falha seja por
uma margem igual ou maior que 5, o computador isolar sua conexo e
rejeitar quaisquer tentativas de acesso pelas prximas 24 horas.

Captulo V:
Aptides
Captulo V

80
Aptides

Uma aptido uma caracterstica especial que concede ao seu personagem


uma nova caracterstica ou aprimora uma j possuda. Diferentemente das
percias e talentos, sua escolha de aptides no restringida por sua classe
e, desde que os pr-requisitos sejam preenchidos, seu personagem pode pegar qualquer aptido.

ADQUIRINDO APTIDES

PR-REQUISITOS

DESCRIES DAS APTIDES


Este o formato da descrio dos aptides.

NOME DA APTIDO

Uma descrio do que a aptido faz ou representa, em uma linguagem simples, sem mecnica de jogo.
Pr-requisito(s): Um valor mnimo de habilidade, outra aptido (ou aptides), um bnus base de ataque mnimo, uma percia especial requerida,
e/ou um nvel determinado em uma classe que um personagem precisa ter
para adquirir esta aptido. Este campo estar ausente se a aptido no tiver
pr-requisitos.
Benefcio: O que a aptido habilita o personagem a fazer.
Normal: O que um personagem que no tm esta aptido limitado ou
Especial: Detalhes adicionais sobre a aptido, que podem ser teis no
momento de adquiri-la.

81
Aptides

Algumas aptides tm pr-requisitos. Um personagem precisa possuir um


valor de habilidade, aptido, percia treinada ou bnus base de ataque listados para poder selecionar ou usar a aptido. Um personagem pode ganhar
uma aptido no mesmo nvel em que atender ao(s) pr-requisito(s). Ex: Kalin
Tenskuar um Jedi. Ele, ao alcanar o seu sexto nvel herico, atinge os prrequisitos para a aptido Ataque Duplo podendo, no mesmo momento que
adquire o(s) pr-requisito(s), pegar a aptido.
Um pr-requisito que contenha um valor numrico ir se referir ao mnimo desse; qualquer valor maior que o indicado preenche o pr-requisito. Por
exemplo, os pr-requisitos para a aptido Trespassar so Fora 13, Ataque
Poderoso. Qualquer personagem que tiver um valor de Fora 13 ou maior
e a aptido Ataque Poderoso atender aos pr-requisitos. Voc no poder
usar uma aptido se perder um pr-requisito. Por exemplo, se sua Fora for
reduzida para menos de 13, por qualquer razo, voc no poder usar a
aptido Ataque Poderoso at sua Fora retornar para 13 ou mais.

Captulo V

Escolha as aptides que voc sinta que melhor representam os interesses e


talentos do seu personagem. Cada personagem ganha uma aptido quando
criado (no 1 nvel). No 3, 6, 9, 12, 15 e 18 nvel ele ganha outra aptido (veja Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel, pgina
37). Para personagens multiclasse, aptides so ganhas de acordo com o seu
nvel total, no por nveis em classes individuais.
Alm disso, as classes concedem aptides bnus escolhidas de uma lista
especial (veja as descries de classe no Captulo 3: Classes Hericas). Humanos ainda ganham uma aptido bnus no 1 nvel, escolhendo uma que
esteja dentro das qualificaes do personagem.

Tabela 5-1: Aptides

Captulo V

82
Aptides

Aptido

Pr-requisitos

Benefcios

Acuidade com armas

Bnus base de ataque +1

Usa o modificador de Destreza ao invs do de Fora nas jogadas de


ataque com armas de combate corpo-a-corpo leves e sabres-de-luz

Arremessar

Derrubar, Bnus base de ataque +1

Arremessa um oponente imobilizado at 1 quadrado dentro de seu


alcance e causa dano.

Artes Marciais I

Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;


ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos.

Artes Marciais II

Artes Marciais I, bnus base de ataque +3

Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;


ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos.

Artes Marciais III

Artes Marciais I e II, bnus base de ataque +6

Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado;


ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos.

Ataque Acrobtico

Treinado em Acrobacia

Ganhe +5 de bnus em seu prximo ataque contra um oponente ao


qual voc tenha passado prximo com o uso de Acrobacia.

Ataque Coordenado

Bnus base de ataque +2

Sucesso automtico quando, no alcance queima roupa, usar a ao


de prestar auxlio.

Ataque Duplo

Bnus base de ataque +6, Proficiente com a arma

Ataque em Movimento

Des 13
Des 13, Int 13, Defender-se em Corpo-a-corpo,
bnus base de ataque +4

Ataque Giratrio

Faa um ataque extra durante um ataque total, -5 de penalidade para


todos os ataques.
Mova-se antes e depois de um ataque
Faa um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente dentro do seu
alcance

Ataque Poderoso

For 13

Troque bnus de ataque por dano em ataques corpo-a-corpo (at um


mximo igual ao seu bnus base de ataque).

Ataque Rpido

Des 13, bnus base de ataque +1, proficiente com


a arma

Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque corpo-a-corpo


para causar +1 dado de dano.

Cirurgia com Cibernticos


Combate Veicular
Crtico Triplicado

Bnus base de ataque +9, Dois Ataques (arma


escolhida), Proficiente com a arma escolhida
Treinado em Tratar Ferimentos
Treinado em Pilotar
Proficiente com a arma, bnus base de ataque +8

Defesa em Corpo-a-Corpo

Int 13

Defesas Aprimoradas
Derrubar

Bnus base de ataque +1

Desarme Aprimorado

Int 13, Defesa em corpo-a-corpo

Faa um segundo ataque extra durante um ataque total, -5 de penalidade a mais para todos os ataques.
Voc causa dano extra ao mirar.
Instale uma prtese ciberntica em um ser vivo.
Cause dano triplicado em um sucesso decisivo.
Troque bnus de ataques corpo-a-corpo por um bnus de esquiva na
Defesa de Reflexos
Ganhe um bnus de +1 em todas as defesas.
Derrube um oponente que voc prendeu, deixando-o cado
Ganhe um bnus de +5 em ataques corpo-a-corpo para desarmar um
oponente.

Encontro

For 13, bnus base de ataque +1

Especialista Cirrgico

Treinado em Tratar Ferimentos

Certeiro

Empurre o oponente 1 quadrado aps ter sido bem sucedido num


ataque corpo-a-corpo.
Voc pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invs de 1 hora.

Esquiva

Des 13

Esmagar
Favorecido pela Fora
Foco em Arma

Imobilizar, bnus base de ataque +1


Sensitivo Fora
Proficiente com a arma

Foco em Percia

Ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos contra um alvo


selecionado.
Cause dano desarmado ou de garras em um oponente Imobilizado.
Ganhe trs Pontos da Fora adicionais a cada nvel.
Bnus de +1 nas jogadas de ataque com a arma selecionada.
Ganhe +5 de bnus de competncia nos testes de percia com uma
percia treinada.

Fria Assustadora
Fria Extra

Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus base de


ataque +4
Fria Nata, bnus base de ataque +1
Fria Nata

Imobilizar

Bnus base de ataque +1

Impulso Eficaz

For 13

Use duas aes rpidas para causar mais dano no ataque corpo-acorpo

Investida Aprimorada

Des 13, Esquiva, Mobilidade

Voc pode realizar uma investida sem precisar se mover em uma linha
reta.

Franco Atirador

Lingista

Int 13

Ganhe +2 de bnus eu sua jogada de ataque enquanto investindo e


cause dano extra.
O limite de dano aumenta em 5.
Ganhe idiomas extras igual a 1+ seu modificador de Inteligncia
(mnimo de 1).
Receba -5 de penalidade nos ataque quando atacando com duas
armas ou as duas extremidades de uma arma dupla.

Maestria com Duas Armas II

Des 15, bnus base de ataque +6, Maestria com


Duas Armas I

Receba -2 de penalidade nos ataque quando atacando com duas


armas ou as duas extremidades de uma arma dupla.

Maestria com Duas Armas


III

Des 17, bnus base de ataque +11, Maestria com


Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II

No receba penalidades nos ataque quando atacando com duas armas


ou as duas extremidades de uma arma dupla.

Mobilidade

Des 13, Esquiva

Poderoso na Fora

Proficincia com Armas

Proficincia com Arma


Extica

Bnus base de ataque +1

Ganhe +5 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos contra ataques


de oportunidade.
Joga d8s ao invs de d6s quando gastar um Ponto da Fora.
Ignora a penalidade de -5 nas jogadas de ataque com armas do tipo
especfico.
Empunhe uma arma extica sem sofrer penalidades.

Proficincia com Armaduras

(leves)

No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando usa


armaduras leves.

Proficincia com Armaduras


Proficincia com Armaduras (leves)
(mdias)

No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando usa armaduras leves ou mdias.

Proficincia com Armaduras


Proficincia com Armaduras (leves e mdias)
(pesadas)

No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando usa armaduras leves, mdias ou pesadas.

83
Aptides

Maestria com Duas Armas I Des 13, bnus base de ataque +1

Bnus de fria nos ataques e dano aumentam para +5.


Pode entrar em fria uma vez a mais por dia.
Um oponente preso imobilizado por 1 rodada, no podendo se mover e perdendo o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos.
Captulo V

Tamanho mdio ou maior, bnus base de ataque


+1
Limite de Dano Aprimorado
Investida Poderosa

Voc ignora cobertura leve quando fizer ataque distncia.

Captulo V

84
Aptides

Rajada de Tiros

For 13, Proficincia com Armas (armas pesadas),


proficiente na arma

Recuperao Rpida

Con 13. Treinando em Tolerncia

Reflexos em Combate
Retomar o Flego Extra
Saque Rpido

Treinado em Tolerncia
Bnus base de ataque +1

Sensitivo Fora

No-dride

Tiro Queima Roupa

Tiro Meticuloso

Tiro Queima Roupa, bnus base de ataque +2

Tiro em Investida

Bnus base de ataque +4

Tiro Preciso

Tiro Queima Roupa

Tiro Longo

Tiro Queima roupa

Tiro Rpido

For 13, bnus base de ataque +1

Treinamento em Percia

Treinamento na Fora

Sensitivo Fora

Trespassar

For 13, Ataque Poderoso

Trespassar Aprimorado
Vigoroso

Receba -5 em um ataque de disparo automtico para ganhar +2


dados de dano.
Gaste duas aes rpidas para subir 1 passo o seu marcador de condio.
Ganha ataques de oportunidade adicionais.
Pode usar Retomar o Flego uma vez a mais por dia.
Saca uma arma com uma ao rpida.
Voc pode fazer testes de Usar a Fora e ganha acesso a talentos da
Fora
+1 de bnus nos ataques a distncia e dano contra oponentes em
alcance queima roupa
Se voc mirar, ganha +1 de bnus na jogada de ataque.
Faa um ataque distncia ao final de uma investida, com -2 de
penalidade.
No recebe a penalidade de -5 por atirar em combate corpo-a-corpo.
Penalidades de ataques a distncia em pequeno, mdio e longo alcance so reduzidas.
Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque distncia
para causar +1 dado de dano.
Voc se torna treinado em uma percia de classe
Aprenda um nmero de poderes da Fora igual a 1+ seu modificador
de Sabedoria (mnimo de 1).
Desfere um ataque corpo-a-corpo extra depois de derrubar um
oponente

For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base de


Trespassar sem limite de ataques por rodada.
ataque +4

Ganhe +1 ponto de vida por nvel de personagem.

ACUIDADE COM ARMAS (WEAPON


FINESSE)

Voc especialmente hbil no uso de armas que se beneficiam tanto da


Destreza do como da Fora.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Quando estiver usando uma arma leve ou um sabre-de-luz,
voc pode utilizar seu modificador de Destreza ao invs do seu modificador
de Fora nas jogadas de ataque.

ARREMESSAR (THROW)

Voc pode arremessar uma criatura que voc tenha agarrado com um ataque de Prender.
Pr-requisitos: Derrubar, Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se for bem sucedido em derrubar um oponente com um ata-

que de prender, o oponente cai em qualquer espao no ocupado que voc


desejar, a at 1 quadrado dentro de seu alcance, e sofre dano de contuso
igual ao seu dano de ataque desarmado. Um oponente arremessado no
mais considerado preso.

ARTES MARCIAIS I (MARTIAL ARTS I)

Voc experiente em combater desarmado.


Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Alm
disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos.
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4;
Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na
Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de es-

quiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos


outros tipos de bnus.

ARTES MARCIAIS II (MARTIAL ARTS II)

ARTES MARCIAIS III (MARTIAL


ARTS III)

ATAQUE ACROBTICO (ACROBATIC


STRIKE)

Suas manobras geis e sua habilidade acrobtica permitem a voc passar


pelas defesas adversrias possibilitando um ataque preciso contra eles.
Pr-requisitos: Treinado na percia Acrobacia.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em um teste de Acrobacia para
evitar um ataque de oportunidade (veja
a percia Acrobacia, pgina 63) voc ganha um bnus de +2 em seu prximo ataque que voc fizer contra esse oponente desde que o ataque ocorra
antes do final do seu turno atual.

ATAQUE DUPLO (DOUBLE ATTACK)

Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6, proficincia com a arma escolhida.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: armas de combate corpo-a-corpo avanadas, armas pesadas,
sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ao de ataque total, voc pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a
arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas
de ataque at o seu prximo turno, porque voc esta trocando preciso por
velocidade.
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o
fizer, ela se aplica a uma arma extica ou um grupo de armas diferentes.

ATAQUE EM MOVIMENTO
(RUNNING ATTACK)

Voc pode se mover ao mesmo tempo em que ataca.


Pr-requisitos: Destreza 13.
Benefcio: Quando estiver fazendo um ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo ou distncia, voc pode se mover antes e depois do
ataque, desde que sua distncia total percorrida no seja maior que seu
deslocamento.

ATAQUE GIRATTIO (WHIRLWIND


ATTACK)

Voc capaz de golpear os oponentes prximos com um incrvel ataque


corpo-a-corpo giratrio.
Pr-requisitos: Destreza 13, Inteligncia 13, Defesa em Corpo-a-Corpo,
Bnus base de ataque +4.
Benefcio: Utilizando uma ao de rodada completa, voc pode fazer um
ataque em rea com sua arma de combate corpo-a-corpo, golpeando cada
alvo dentro do seu alcance. Este ataque giratrio utiliza as regras de ataque
em rea (veja Ataques em rea, pgina 163); voc realiza apenas uma jogada de ataque, aplicando-a para todos os alvos.

85
Aptides

Suas habilidades em artes marciais atingiram o pice.


Pr-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, Bnus base de ataque
+6.
Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
um tipo de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12.
Alm disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos
(que se acumula com os bnus de esquiva conferidos pela aptido Artes
Marciais I e Artes Marciais II).
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4;
Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na
Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos
outros tipos de bnus.

Voc hbil em coordenar seus ataques em conjunto aos de seus aliados.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Voc automaticamente bem sucedido quando estiver usando uma ao de prestar auxlio para ajudar em um ataque de um aliado ou
atrapalhar o de um inimigo, desde que o alvo esteja adjacente a voc ou em
alcance queima roupa (veja Prestar Auxlio, pgina 159).
Normal: Voc deve realizar uma jogada de ataque contra uma Defesa de
Reflexos 10 para ganhar os benefcios de uma ao de prestar auxlio.

Captulo V

Voc um mestre no combate desarmado.


Pr-requisitos: Artes Marciais I, Bnus base de ataque +3.
Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em
um tipo de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 vira 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Alm
disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos (que
se acumula com o bnus de esquiva conferido pela aptido Artes Marciais I).
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4;
Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na
Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos
outros tipos de bnus.

ATAQUE COORDENADO
(COORDINATED ATTACK)

ATAQUE PODEROSO (POWER


ATTACK)

Voc pode realizar ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos.


Pr-requisitos: Fora 13.
Benefcio: Na sua ao, antes de fazer uma jogada de ataque, voc pode
optar em subtrair um nmero de todas as jogadas de ataques corpo-a-corpo
e adicionar o mesmo nmero em todas as jogadas de dano corpo-a-corpo.
Esse nmero no pode exceder seu bnus base de ataque. A penalidade nos
ataques e os bnus no dano so aplicados at o incio de seu prximo turno.
Especial: Se voc atacar com uma arma de duas mos, ou de uma nica
mo empunhada com as duas mos, ao invs disso, adicione duas vezes o
nmero subtrado de suas jogadas de ataque. Voc no pode adicionar o
bnus concedido pelo Ataque Poderoso ao dano causado contra objetos ou
veculos.

ATAQUE RPIDO (RAPID STRIKE)


Captulo V

86
Aptides

Voc pode desferir dois golpes rpidos com uma arma de combate corpo-acorpo como um nico ataque.
Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1, Proficincia com a arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de combate corpo-a-corpo, voc pode
desferir dois golpes como um nico ataque contra um alvo. Voc sofre -2
de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com
um ataque bem sucedido. Os efeitos desta aptido no se acumulam com
o dano extra concedido pela aptido Impulso Eficaz. Se voc no tem um
valor de Destreza de 13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais
5 enquanto estiver usando essa aptido com armas que no sejam leves.

ATAQUE TRIPLO (TRIPLE ATTACK)

Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma escolhida), proficincia com a arma escolhida.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: armas de combate corpo-a-corpo avanadas, armas pesadas,
sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ao de ataque total, voc pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a
arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas
de ataque at o seu prximo turno, porque est trocando preciso por velocidade. O ataque extra e a penalidade se acumulam com as da aptido
Ataque Duplo.
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes, cada vez que o
fizer, ela se aplica a uma arma extica ou um grupo de armas diferentes.

CERTEIRO (DEADEYE)

Voc perito em abater seus inimigos com ataques distncia bem mirados.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Bnus base de ataque
+4.

Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (veja mirar,


pgina 161) e o ataque acertar, aumente o dano causado em um dado de
dano adicional. Por exemplo, se voc conseguiu um acerto com uma pistola
blaster utilizando a aptido Certeiro, o disparo causar 4d6 pontos de dano
(ao invs dos 3d6 normais).
Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra conferido
pelas aptides Rajada de Tiros ou Tiro Rpido.

CIRURGIA COM CIBERNTICOS


(CYBERNETIC SURGERY)

Voc pode realizar os procedimentos cirrgicos necessrios para inserir


componentes cibernticos em carne viva.
Pr-requisitos: Treinado na percia Tratar Ferimentos.
Benefcio: Voc pode instalar uma prtese ciberntica (veja pgina 143)
em um ser vivo. O procedimento cirrgico requer 1 hora de trabalho ininterrupto, aps isso, voc deve fazer um teste de Tratar Ferimentos contra uma
CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prtese instalada corretamente. Se
o teste falhar, a prtese no apropriadamente instalada; entretanto, voc
pode tentar instalar uma prtese novamente aps outra hora ininterrupta
de cirurgia.
Especial: Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo, mas
voc recebe -5 de penalidade no teste da percia Tratar Ferimentos. Se voc
tiver a aptido Especialista Cirrgico (veja pgina 87) poder instalar uma
prtese ciberntica em 10 minutos ao invs de 1 hora.

COMBATE VEICULAR (VEHICULAR


COMBAT)

Voc pode evitar ataques feitos contra seu veculo.


Pr-requisito: Treinado na percia Pilotar.
Benefcio: Uma vez por rodada (como uma reao), quando estiver pilotando um veculo ou espaonave, voc pode anular um acerto de uma arma
ao ser bem sucedido num teste de Pilotar. A CD para esse teste de percia
igual ao resultado da jogada de ataque que voc pretende evitar.
Alm disso, quando voc estiver pilotando um veculo, voc considerado proficiente com as armas do veculo operadas pelo piloto (As descries
dos veculo no Captulo 10 mostram quais armas so operadas pelo piloto).

CRTICO TRIPLICADO (TRIPLE


CRIT)

Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabrede-luz. Voc causa mais dano em um sucesso decisivo com essa arma.
Pr-requisitos: Proficiente com a arma, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Quando obtiver um sucesso decisivo com a arma escolhida, o
dano triplicado. Voc pode escolher ataque desarmado como uma arma
para propsito desta aptido.
Normal: Um sucesso decisivo normalmente causa dano duplicado no
alvo.

Especial: Voc pode selecionar esta aptido vrias vezes. Seus efeitos
no se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, ela aplicada a uma
arma diferente.

contra voc.
Normal: Veja as regras normais de Desarmar na pgina 160.

DEFESA EM CORPO-A-CORPO
(MELEE DEFENSE)

Voc empurra seus oponentes pelo campo de batalha para ganhar uma vantagem ttica.
Pr-requisitos: Fora 13, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Aps fazer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra
um oponente at uma categoria de tamanho maior que a sua, voc pode
escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direo utilizando
uma ao livre. Um encontro no pode ser realizado contra um oponente
que esteja agarrado ou preso (feitos com os ataques de Agarrar ou Prender),
e voc no pode empurrar seu oponente num objeto slido ou no espao de
combate de outra criatura.

DEFESAS APRIMORADAS
(IMPROVED DEFENSES)

Voc hbil em resistir a diversos tipos de ataques.


Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em suas Defesas de Reflexos, Fortitude e Vontade.
Voc capaz de lanar ao cho oponentes agarrados com o ataque de Prender.
Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em um ataque de prender (veja
pgina 160) e seu oponente falhar no teste resistido, ele cai no seu prprio
espao e no mais considerado preso.
Um oponente cado sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque corpoa-corpo. Ataques corpo-a-corpo feitos contra um oponente cado ganham
um bnus de +5, enquanto ataques a distncia sofrem uma penalidade de
-5.
Especial: Voc no pode usar as aptides Imobilizar e Derrubar durante
uma mesma rodada.

DESARME APRIMORADO
(IMPROVED DISARM)

Voc hbil em desarmar oponentes em combate corpo-a-corpo.


Pr-requisitos: Inteligncia 13, Defesa em Corpo-a-Corpo.
Benefcio: voc ganha +5 de bnus em qualquer jogada de ataque
corpo-a-corpo feita para desarmar um oponente. Ainda, se voc falhar em
desarmar seu oponente, ele no ganha a chance de fazer um ataque livre

Voc pode realizar rapidamente e com habilidade, procedimentos cirrgicos.


Pr-requisitos: Treinado na percia Tratar Ferimentos.
Benefcio: Voc pode realizar uma cirurgia em 10 minutos.
Normal: Realizar uma cirurgia, normalmente requer 1 hora (veja a percia
Tratar Ferimentos, pgina 76).

ESQUIVA (DODGE)

Voc bom em se desviar de golpes.


Pr-requisitos: Destreza 13.
Benefcio: Durante seu turno, voc pode designar um oponente e receber
+1 de bnus de esquiva em sua defesa de Reflexos contra ataques feitos por
esse oponente. Um novo oponente pode ser escolhido em qualquer ao.
Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de
Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus
de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos
de bnus.

ESMAGAR (CRUSH)

Voc pode causar dano em uma criatura que voc tiver prendido com o
ataque de Prender.
Pr-requisitos: Imobilizar, Bnus de base de ataque +1.
Benefcio: Se for bem sucedido em imobilizar um oponente com um ataque de prender (veja a aptido Imobilizar, pgina 88) voc pode, imediatamente, causar dano de contuso igual ao seu dano de ataque desarmado ou
dano de garra, aquele que for maior.

FAVORECIDO PELA FORA (FORCE


BOON)
Voc capaz de chamar pela Fora mais vezes que usurios menos favorecidos.

87
Aptides

DERRUBAR (TRIP)

ESPECIALISTA CIRRGICO
(SURGICAL EXPERTISE)

Captulo V

Voc treinado em utilizar sua habilidade em combate defensivamente com


a mesma eficcia que ofensivamente.
Pr-requisitos: Inteligncia 13.
Benefcio: Quando voc usar uma ao padro para fazer um ataque
corpo-a-corpo, voc pode escolher receber uma penalidade de at -5 em
sua jogada de ataque e adicionar o mesmo nmero (at +5) como um bnus
de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Esse nmero no pode exceder seu
bnus de base de ataque. As alteraes nas jogadas de ataque e Defesa de
Reflexos permanecem at o comeo de seu prximo turno.
Normal: Um personagem sem a aptido Defesa em Corpo-a-Corpo pode
lutar defensivamente quando usar a ao de ataque, sofrendo -5 de penalidade em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bnus de esquiva em
sua Defesa de Reflexos.

ENCONTRO (BANTHA RUSH)

Pr-requisitos: Sensitivo Fora.


Benefcio: Voc ganha trs pontos da Fora adicionais a cada nvel.

FOCO EM ARMA (WEAPON FOCUS)

Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas. Voc especialmente bom na utilizao dessas armas.
Pr-requisitos: Proficiente com a arma escolhida.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em todas as jogadas de ataque feitas
usando a arma extica ou o grupo de armas escolhido.
Especial: Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Seus efeitos no
se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido ela se aplica a uma nova
arma extica ou grupo de armas.

FOCO EM PERCIA (SKILL FOCUS)

Captulo V

88

Uma das suas percias particularmente aguada.


Benefcio: Uma percia treinada de sua escolha recebe +5 de bnus de
competncia.
Especial: Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Seus efeitos no se
acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, ela se aplica a uma percia
treinada diferente.

FRANCO-ATIRADOR (SNIPER)

Aptides

Voc particularmente hbil em acertar o alvo certo numa multido


Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus base de ataque
+4.
Benefcio: Voc sempre ignora cobertura leve (ou seja, cobertura concedida por um personagem, criatura ou dride) quando fizer um ataque
distncia.
Normal: Voc s pode ignorar cobertura se voc mirar (veja pgina 161)
antes de fazer um ataque distncia.

FRIA ASSUSTADORA (DREADFUL


RAGE)

Voc causa danos assustadores quando estiver em fria.


Pr-requisitos: Fria Nata (caracterstica de espcie), Bnus de base de
ataque +1.
Benefcio: Quando estiver em fria, seus bnus de fria nas jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo aumentam para +5.
Normal: Um personagem com uma Fria Racial ganha +2 de bnus de
fria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo quando estiver em fria.

FRIA EXTRA (EXTRA RAGE)

Voc pode entrar em Fria mais vezes que o normal.


Pr-requisitos: Fria Nata (caracterstica de espcie).
Benefcio: Voc pode entrar em fria uma vez a mais por dia.
Especial: Esta aptido pode ser adquirida vrias vezes. Cada vez que o
fizer, voc poder entrar em fria uma vez a mais por dia.

IMOBILIZAR (PIN)

Voc capacitado em imobilizar oponentes agarrados com ataque de Prender.


Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1
Benefcio: Se voc for bem sucedido em um ataque de prender e seu
oponente falhar no teste resistido, ele automaticamente imobilizado at
o incio do seu prximo turno. Uma criatura imobilizada no pode se mover
ou executar qualquer ao enquanto estiver imobilizada, e perde seu bnus
de Destreza (se houver) na Defesa de Reflexos.
Especial: Voc no pode usar a aptido Imobilizar e Derrubar durante a
mesma rodada. Entretanto, voc pode usar a aptido Imobilizar e Esmagar
em uma mesma rodada.

IMPULSO EFICAZ (MIGHT SWING)

Voc capaz de realizar grandes ataques corpo-a-corpo.


Pr-requisitos: Fora 13.
Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas na mesma rodada para
causar +1 dado de dano em seu prximo ataque corpo-a-corpo na mesma
rodada. Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra concedido pela aptido Ataque Rpido.

INVESTIDA APRIMORADA
(IMPROVED CHARGE)

Voc consegue investir contornando obstculos.


Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
Benefcio: Voc pode realizar uma investida (veja pgina 160) sem precisar se mover em uma linha reta, e pode mudar de direo quando fizer
uma investida para evitar obstculos. Todas as outras regras de investida so
aplicadas normalmente.
Normal: Um personagem precisa fazer uma investida em uma linha reta
no obstruda.

INVESTIDA PODEROSA
(POWERFUL CHARGE)

Voc pode realizar uma investida com uma fora extra.


Pr-requisitos: Tamanho mdio ou maior, bnus de base de ataque +1.
Benefcio: Quando realizar uma investida, voc ganha um bnus adicional de +2 em suas jogadas de ataque. Se seu ataque corpo-a-corpo acertar,
adicione metade de seu nvel ao dano.

LIMITE DE DANO APRIMORADO


(IMPROVED DAMAGE THRESHOLD)

Voc difcil de ser derrubado em uma luta.


Beneficio: Voc adiciona 5 pontos em seu limite de dano (veja Limite de
Dano, pgina 154).
Normal: Uma criatura sem esta aptido possui um limite de dano igual

a sua Defesa de Fortitude mais o modificador de tamanho (+5 para Grande,


+10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal).
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Seus efeitos se
acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, aumente seu limite de dano
em 5.

LINGISTA (LINGUIST)

Voc consegue aprender idiomas mais fcil e rapidamente.


Pr-requisitos: Inteligncia 13.
Beneficio: Voc recebe um nmero de idiomas bnus igual a 1+ seu modificador de Inteligncia (mnimo de 1). Veja o quadro lateral na pgina 22
para a lista de idiomas mais comuns.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o
fizer, voc ganha um nmero de idiomas adicionais igual a 1+ seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).

MAESTRIA COM DUAS ARMAS II


(DUAL WEAPON MASTERY II)

Voc um mestre em combater com duas armas e armas duplas.


Pr-requisitos: Destreza 15, Bnus base de ataque +6, Maestria com
Duas Armas I.
Benefcio: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades
de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc recebe
-2 de penalidade (ao invs de -10) em todas as jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas concedida
se estiver empunhando uma arma em que seja proficiente.
Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um
ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 162), voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

MAESTRIA COM DUAS ARMAS III


(DUAL WEAPON MASTERY III)

Voc hbil em conseguir se desviar de seus oponentes e evitar ataques de


oportunidade.
Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Benefcio: Voc ganha +5 de bnus na Defesa de Reflexos contra ataques
de oportunidade provocados quando entrar ou sair de uma rea ameaada
(veja Ataques de Oportunidade, pgina 163).
Uma situao que o faa perder seu bnus de Destreza na Defesa de
Reflexos (se houver), tambm faz perder seus bnus de esquiva. Bnus de
esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de
bnus.

PODEROSO NA FORA (STRONG


IN THE FORCE)

Voc possui uma conexo particularmente poderosa com a Fora.


Benefcio: Quando voc gastar um ponto da Fora para melhorar o resultado de uma jogada de ataque, teste de percia ou teste de habilidade, voc
joga d8s ao invs de d6s.

PROFICINCIA COM ARMAS


(WEAPON PROFICIENCY)

Voc proficiente com um tipo particular de armamento.


Benefcio: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de ataque
corpo-a-corpo avanadas, armas pesadas (que incluem armas de veculos e
armas de espaonaves), armas simples, pistolas, rifles e sabres-de-luz. Voc
considerado proficiente em todas as armas do grupo escolhido. Para mais
informaes sobre grupo de armas, veja a pgina 124.
Normal: Se voc empunhar uma arma que no seja proficiente, voc
sofre uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a um grupo de armas diferente. Armas exticas no podem
ser escolhidas como um grupo de armas. preciso selecionar a aptido Proficincia com Arma Extica (veja pgina 90) para ganhar proficincia com

89
Aptides

Voc experiente em combater com duas armas e armas duplas.


Pr-requisitos: Destreza 13, Bnus de base de ataque +1.
Benefcio: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades
de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc recebe
-5 de penalidade (ao invs de -10) em todas as jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas concedida
se voc estiver empunhando uma arma que voc seja proficiente.
Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um
ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 162) voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

MOBILIDADE (MOBILITY)

Captulo V

MAESTRIA COM DUAS ARMAS I


(DUAL WEAPON MASTERY I)

Sua habilidade em combater com duas armas e armas duplas atinge o pice,
voc no recebe mais penalidades.
Pr-requisitos: Destreza 17, Bnus de base de ataque +11, Maestria com
Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II.
Benefcio: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades
de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc no
recebe penalidades em suas jogadas de ataque. Esse benefcio apenas concedido se voc estiver empunhando uma arma em que voc seja proficiente.
Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um
ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 162), voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

uma arma extica especfica (como a besta energtica ou o lana-chamas).

PROFICINCIA COM ARMA


EXTICA (EXOTIC WEAPON
PROFICIENCY)

Escolha uma arma extica, como a besta energtica ou o atlatl (veja armas
exticas, pgina 124). Voc sabe como usar essa arma extica em combate.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode fazer jogadas de ataque com a arma normalmente.
Normal: Um personagem que usar uma arma sem ter proficincia com
ela recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o
fizer, ela se aplica a uma arma extica diferente.

Captulo V

90

PROFICINCIA COM ARMADURAS


(LEVES) [ARMOR PROFICIENCY
(LIGHT)]

Aptides

Voc proficiente com armaduras leves (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode
us-las sem impedimento.
Benefcio: Quando voc usar armaduras leves, no receber penalidade
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Alm disso, recebe
todos os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da armadura (se houver).
Normal: Um personagem que usar uma armadura leve sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como
nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa,
Nadar, Saltar e Tolerncia. Alm disso, o personagem no ganha nenhum dos
bnus especiais de equipamento especiais da armadura.

PROFICINCIA COM ARMADURAS


(MDIAS) [ARMOR PROFICIENCY
(MEDIUM)]

Voc proficiente com armaduras mdias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e


pode us-las sem impedimento.
Pr-requisitos: Proficincia com Armaduras (leves).
Benefcio: Quando voc usar armaduras mdias, no receber penalidade
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Ainda, recebe todos
os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da armadura (se
houver).
Normal: Um personagem que usar uma armadura mdia sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade,
Iniciativa, Nadar, Saltar e Tolerncia. Alm disso, o personagem no ganha
nenhum dos bnus especiais de equipamento especiais da armadura.

PROFICINCIA COM ARMADURAS


(PESADAS) [ARMOR PROFICIENCY
(HEAVY)]

Voc proficiente com armaduras mdias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e


pode us-las sem impedimento.
Pr-requisitos: Proficincia com Armaduras (leves), Proficincia com Armaduras (mdias).
Benefcio: Quando voc usar armaduras pesadas, no receber penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Alm disso,
recebe todos os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da
armadura (se houver).
Normal: Um personagem que usar uma armadura pesada sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade,
Iniciativa, Nadar, Saltar e Tolerncia. Alm disto, o personagem no ganha
nenhum dos bnus especiais de equipamento especiais da armadura.

RAJADA DE TIROS (BURST FIRE)

Quando estiver usando uma arma de combate distncia em modo de disparo automtico voc pode atirar uma pequena rajada em um nico alvo.
Pr-requisitos: Proficincia com Armas (armas pesadas), proficiente na
arma.
Benefcio: Quando estiver usando uma arma de combate distncia com
capacidade de disparo automtico e em modo de disparo automtico, voc
pode atirar uma pequena rajada como um nico ataque contra um alvo.
Voc recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque, mas causa +2 dados
de dano. Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de dano, ao invs
disso ir causar 5d10 de dano.
Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra concedido
pelas aptides Certeiro e Tiro Rpido.
Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e s pode ser feita se a arma
tiver ao menos 5 disparos restantes. Se voc no tem um valor de Fora de
13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais 5 enquanto estiver
usando essa aptido com armas no-veiculares.
Normal: O modo de disparo automtico usa 10 tiros, tem como alvo uma
rea de 2x2 quadrados, e no pode ser mirado em um nico alvo. Sem esta
aptido, se voc tentar um ataque em modo de disparo automtico contra
um alvo especfico, ir simplesmente contar como um ataque normal e todos os tiros extras sero desperdiados.

RECUPERAO RPIDA (SHAKE IT


OFF)

Voc aprendeu a se recuperar de condies debilitantes.


Pr-requisitos: Constituio 13, treinado na percia Tolerncia.
Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas, ao invs de trs, para
subir 1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155).

Normal: Requer trs aes rpidas para subir em 1 passo em seu marcador de condio.

REFLEXOS EM COMBATE (COMBAT


REFLEXES)

Captulo V

Voc capaz de reagir rpido e repetidamente contra os oponentes que


deixam a guarda baixa.
Benefcio: Quando os oponentes deixam a guarda aberta, voc pode fazer um nmero de ataques de oportunidade adicionais igual ao seu modificador de Destreza.
Por exemplo, um personagem com uma Destreza 15 pode fazer um total
de trs ataques de oportunidade em uma rodada: o ataque de oportunidade
que todo o personagem capaz de fazer, mais dois ataques a mais pelo seu
bnus de Destreza de +2. Se quatro stormtroopers se moverem pela rea de
ameaa do personagem, ele poder fazer ataques de oportunidade em trs
dos quatro stormtroopers. Voc ainda s capaz de fazer apenas um ataque
de oportunidade contra o mesmo alvo.
Com esta aptido, voc pode fazer ataques de oportunidade mesmo
quando estiver surpreso.
Normal: Um personagem sem a aptido Reflexos em Combate pode fazer
apenas um ataque de oportunidade por rodada e no poder faz-lo quando estiver surpreso. (veja Ataques de Oportunidade, pgina 163, para mais
informao).

91
Aptides

RETOMAR O FLEGO EXTRA


(EXTRA SECOND WIND)

Voc tende a extrapolar os seus limites mais vezes que o normal.


Pr-requisitos: Treinado na percia Tolerncia
Benefcio: Voc pode usar Retomar o Flego uma vez a mais por dia, mas
voc ainda s poder us-lo apenas uma vez por encontro (veja Retomar o
Flego, pgina 153).
Normal: Um heri pode usar Retomar o Flego uma vez por dia.
Especial: Um personagem no-herico que escolher esta aptido pela
primeira vez poder usar Retomar o Flego uma vez por dia. Voc pode
escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, voc poder usar
Retomar o Flego uma vez a mais por dia.

SAQUE RPIDO (QUICK DRAW)

Voc pode sacar e por no coldre armas com uma velocidade impressionante.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar ou colocar no coldre uma arma utilizando
uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento.

SENSITIVO FORA (FORCE


SENSITIVITY)

Voc sensvel Fora, permitindo a voc aprender e a manipular o seu


poder.

Pr-requisitos: No pode ser um dride.


Benefcio: Voc pode fazer testes de Usar a Fora, e Usar a Fora considerado agora uma percia de classe. Alm disto, toda vez que adquirir um
novo talento voc tem a opo de escolher um talento da Fora. Ainda
necessrio preencher os pr-requisitos dos talentos da Fora para selecionlos (veja Talentos da Fora, pgina 105).

TIRO QUEIMA ROUPA (POINT


BLANK SHOT)

Voc hbil em fazer disparos bem colocados com armas de combate


distncia uma distncia queima roupa.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com
armas de combate distancia contra oponentes dentro do alcance queima
roupa (veja a Tabela 8-5: Alcance de Armas, pgina 136).

TIRO METICULOSO
(CAREFUL SHOT)

Captulo V

92

Voc particularmente hbil em mirar seus ataques.


Pr-requisitos: Tiro Queima
Roupa, Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (veja Mirar na pgina
161), voc ganha um bnus de
+1 em sua jogada de ataque.

TIRO EM
INVESTIDA
(CHARGING
FIRE)

Aptides

Voc apto a fazer ataques


distncia durante uma investida.
Pr-requisitos:
Bnus
base de ataque +4.
Benefcio: Quando estiver
em investida, voc pode fazer
um ataque distncia ao invs
de um ataque corpo-a-corpo ao
trmino de seu movimento. Diferente
da investida normal, ela no lhe ajuda
a sobrepujar seu alvo, ou seja, voc no
ganha bnus na jogada de ataque. Como
a investida normal, voc ainda recebe -2 de
penalidade em sua Defesa de Reflexos.
Normal: Voc pode fazer um nico ataque corpo-a-corpo com um bnus
de +2 em sua jogada de ataque no final de uma investida.

TIRO PRECISO (PRECISE SHOT)

Voc hbil em ajustar seus ataques distncia de forma que voc no


acerte seus aliados por engano.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa.

Benefcio: Voc pode atirar ou arremessar uma arma de combate distncia em um oponente engajado em combate corpo-a-corpo com um ou
mais de seus aliados sem sofrer a penalidade normal de -5 (veja Atirar ou
Arremessar Dentro de um Combate Corpo-a-Corpo, pgina 169).

TIRO DISTANTE (FAR SHOT)

Voc melhor que a maioria quando est atirando em


oponentes distantes.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Quando usar uma
arma de combate distncia contra alvos em curto, mdio ou
longo alcance, a categoria de
alcance considerada como
uma a menos. Em outras palavras, voc no recebe penalidade nas jogadas de ataque
distncia feitos contra alvos
em curto alcance, -2 de
penalidade nas jogadas
de ataque distncia
feitos contra alvos
em mdio alcance,
e -5 de penalidade
nas jogadas de ataque
distncia feitos contra
alvos em longo alcance.
Normal: Quando fizer uma
jogada de ataque distncia, um
personagem recebe -2 de penalidade
contra alvos em curto alcance, -5 de
penalidade contra alvos em mdio alcance e -10 de penalidade contra alvos em
longo alcance.

TIRO RPIDO
(RAPID SHOT)

Voc pode realizar dois disparos rpidos com uma


arma de combate distncia como um nico ataque.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1, proficincia
com a arma.
Beneficio: Quando usar uma arma de combate distncia, voc pode
disparar dois tiros como um nico ataque contra um alvo. Voc sofre -2 de
penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com um
ataque bem sucedido.

Especial: Usar esta aptido dispara dois tiros e s pode ser realizada se a
arma possuir munio restante suficiente. Os efeitos desta aptido no se
acumulam com o dano extra concedido pela aptido Rajada de Tiros (pgina
90) ou Certeiro (pgina 86). Se voc no tem um valor de Fora de 13 ou
mais, aumente a penalidade no ataque em mais 5 enquanto estiver usando
essa aptido com armas no-veiculares.

TREINAMENTO EM PERCIA (SKILL


TRAINING)

Voc considerado treinado em uma nova percia.


Benefcio: Escolha uma percia no treinada de sua lista de percias de
classe. Voc se torna treinado nessa percia.
Especial: : Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Cada vez que
escolher esta aptido, ela se aplica a uma percia de classe diferente.

Com um poderoso ataque corpo-a-corpo voc capaz de acertar mais de


um inimigo.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso
Benefcio: Se voc causar a um oponente uma quantidade de dano suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, poder executar um ataque
corpo-a-corpo extra contra outro oponente dentro do alcance. O ataque
extra feito com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque que derrubou a
criatura anterior. Voc pode usar esta aptido somente uma vez por rodada.

TRESPASSAR APRIMORADO
(GREAT CLEAVE)

Voc pode empunhar uma arma de combate corpo-a-corpo com tamanha


eficincia que voc pode atacar varias vezes quando derrubar seus oponentes.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: Como a aptido Trespassar (pgina 93) exceto que voc no
tem limites do nmero de vezes que pode us-la por rodada.

VIGOROSO (TOUGHNESS)

Voc mais resistente que o normal.


Benefcio: Voc ganha +1 ponto de vida por nvel de personagem.

93
Aptides

Voc aprende um ou mais poderes da Fora (veja Poderes da Fora, pgina


99).
Pr-requisitos: Sensitivo Fora, Treinado na percia Usar a Fora.
Benefcio: Voc adiciona, ao seu conjunto de poderes da Fora, um nmero de poderes da Fora igual a 1+ seu modificador de Sabedoria (mnimo
de 1). Voc pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o
fizer, voc adiciona ao seu conjunto de Poderes da Fora um nmero de novos poderes da Fora igual a 1+ seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1).

TRESPASSAR (CLEAVE)

Captulo V

TREINAMENTO NA FORA (FORCE


TRAINING)

Se seu modificador de Sabedoria aumentar permanentemente, voc ganha, imediatamente, um nmero de poderes da Fora igual ao nmero de
vezes que escolheu a aptido Treinamento na Fora.

Captulo VI:
A Fora
Captulo VI

94
A Fora

A FORA ATRAVS DAS


ERAS

95
A Fora

Por grande parte da histria da Repblica, os Jedi eram vistos como defensores e protetores da justia. Atravs de seus exemplos, a crena na Fora foi
ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres no podiam perceber a Fora diretamente; eles eram capazes apenas de ver a manifestao naqueles ligados a Fora, como os Jedi. Algumas vezes na histria,
o lado negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas
em geral os campees do lado da luz ajudaram a manter a galxia em paz.
Durante a era da Ascenso do Imprio, a Fora um poderoso componente da vida diria. Os Jedi so defensores visveis e ativos da Fora. Independente da opinio de um indivduo sobre a Fora, difcil negar o poder
demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clnicas devastam a galxia,
os Jedi so enviados s frentes de batalhas e a Fora causa impacto tanto
nas vidas de soldados quanto dos cidados comuns.
Mais tarde, com a destruio da Ordem Jedi e a ascenso do Imprio, a
Fora toma a aparncia de uma religio arcana praticada por tolos desorientados. O Imprio classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer
um que demonstre afinidade com a Fora. Propaganda e polticas mantm
os sistemas locais na linha e so bem-sucedidos em manter os usurios da
Fora nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelio (por volta do perodo dos Episdios IV VI), a Fora sumiu do conhecimento comum. Aqueles
que a manipulam mantm suas habilidades ocultas para evitar a ateno
do Imprio. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presena de
Darth Vader, consideram a Fora ultrapassada e insignificante comparada
ao poder militar do Imprio. Por diversas razes isso exatamente o que o
Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usurios da
Fora na galxia, mantm suas habilidades em segredo do pblico em geral
e a muitos de seus subordinados. Os poucos usurios da Fora que existem

Captulo VI

A Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e
permeia tudo, mantendo a galxia unida. Existem dois lados da Fora. Paz,
serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agresso, raiva e medo. O universo um lugar em equilbrio:
vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Como tal, ambos os lados da
Fora so parte de uma ordem natural.
Alguns seres so mais sintonizados com a Fora do que outros. Independente se a compreendem ou no, eles podem sentir o fluxo da Fora. Dentre
os sensitivos Fora, aqueles que a estudam so capazes de manipular sua
energia. Os Jedi encaixam-se nessa categoria, utilizando o conhecimento da
Fora para usufruir de seus poderes. Mas eles no so a nica tradio de
usurios da Fora. Os Sith, as Irms da Noite de Dathomir e outros abraam
o lado negro da Fora, enquanto uma variedade de culturas aliengenas,
como os xams ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado da luz
da Fora por diferentes nomes. A compreenso da Fora se manifesta de
muitas maneiras.

Captulo VI

96

durante esse perodo podem estar escondidos do Imprio, trabalhando para


o Imperador ou tentando ignorar a presena da Fora. A Aliana Rebelde
comeou a usar a Fora como uma citao moral, adotando a saudao Jedi,
que a Fora esteja com voc, como sua prpria. Por causa disso, os poucos
seres sensitivos que realmente conseguem usar a Fora comeam a adentrar
na Aliana. E, claro, Luke Skywalker inicia seu treinamento durante essa
poca.
Se a sua campanha ambientada na era da Nova Ordem Jedi, a Fora
retomou seu lugar na sociedade e uma nova irmandade de Jedi veio tona
sob a orientao de Luke Skywalker. Muitos seres na Nova Repblica, no entanto, mantm vrios graus de desconfiana e medo a respeito de usurios
da Fora. Esses sentimentos negativos so causados, em parte, pelas aes
de alguns Jedi independentes com interpretaes distintas da lei que se
rebelaram contra a liderana de Luke Skywalker. As memrias de um bando
do lado negro que assombrou a galxia desde o tempo de Darth Vader e do
Imperador aumentam o medo, alm das maquinaes polticas de membros
do Conselho da Repblica que ajudam a espalhar essas chamas. Os usurios
da Fora nesse perodo, portanto, esto descobrindo que a aceitao da Fora entre a populao em geral pode tornar-se uma coisa ruim ao menos
aos que se importam. As tenses esto realmente altas, enquanto essa era
marcada pela invaso dos yuuzhan vong.

USANDO A FORA

A Fora

A Fora um campo de energia mstico que cerca e une todas as coisas vivas
na galxia. Mais do que uma fonte de poder para aqueles sensveis sua
presena, a Fora pode afetar os destinos at mesmo das pessoas comuns

que no possuem talento para utiliz-la. No RPG de Star Wars, existem dois
modos dos jogadores recorrerem Fora. O primeiro modo, utilizvel por
todos os personagens, vem na forma dos Pontos da Fora. O segundo modo,
utilizvel apenas por personagens com a aptido Sensitivo Fora, atravs
da percia Usar a Fora e os poderes associados Fora.

PONTOS DA FORA

Os Pontos da Fora representam o talento de um personagem de utilizar a


Fora em benefcio de suas aes. Um personagem no precisa ser sensitivo
para utilizar os Pontos da Fora; eles representam a presena da Fora em
todas as formas de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte, outros acreditam que a vontade da Fora que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma deciso consciente de recorrer
Fora. Os personagens sem a aptido Sensitivo Fora no imaginam que a
Fora est interferindo em suas aes, somente que eles esto se esforando
ao mximo para serem bem sucedidos.

GANHANDO PONTOS DA FORA

Voc recebe 5 Pontos da Fora no 1 nvel. Quando recebe um novo nvel,


voc perde quaisquer pontos no gastos do nvel anterior, mas recebe um
nmero de Pontos da Fora igual a 5 + metade do seu novo nvel de personagem (arredondado para baixo). Algumas classes de prestgio fornecem um
nmero maior de Pontos da Fora por nvel (consulte o Captulo 12).
Exemplo: Deel Surool, um malandro de 1 nvel, recebe 5 Pontos da Fora
iniciais e gasta apenas quatro deles antes de alcanar o 2 nvel. Quando ele
atinge o 2 nvel, ele perde o Ponto da Fora que no foi gasto do seu nvel

anterior, mas recebe 6 Pontos da Fora (5 + metade de seu novo nvel de


personagem).

USANDO OS PONTOS DA FORA

Em seu turno, voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao livre
para jogar 1d6 e somar o resultado a uma simples jogada de ataque, teste
de percia ou teste de habilidade. Voc pode fazer isso apenas uma vez por
rodada. No 8 nvel, quando gastar um Ponto da Fora, voc poder jogar em
vez disso 2d6 e usar o melhor resultado dos dois dados como seu bnus; no
15 nvel, voc joga 3d6 e usa o melhor resultado dos trs dados como seu
bnus. Isso est resumido abaixo:

Nvel do Personagem

Nmero de Dados Jogados

1 - 7
1d6
8 - 14
2d6*
15 em diante
3d6*
*Somente conta o maior resultado dos dados.

Cuidado com o Lado Negro

A maioria dos jogadores no quer que seus personagens Jedi decaiam para
o lado negro da Fora. Se voc quer uma campanha onde todos os heris
devem constantemente lutar contra a tentao do lado negro, o Mestre
deveria aumentar o Valor do Lado Negro at para as transgresses menores.
Se voc quer uma campanha onde os heris tm maior espao para explorar
opes, ou se voc no quer que a queda para o lado negro seja o tema
maior da campanha, o Mestre deveria considerar aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem somente para as transgresses moderadas ou maiores.

VALOR DO LADO NEGRO

TRANSGRESSES DO LADO
NEGRO

O Mestre deve utilizar as consideraes detalhadas abaixo como guias para


fornecer ou no um aumento no Valor do Lado Negro dos personagens. Os
guias esto separadas por grau: transgresses maiores so atos que definitivamente merecem um aumento, transgresses moderadas so atos que
provavelmente merecem um aumento e transgresses menores so atos que
poderiam ser considerados negros, mas provavelmente no merecem um
aumento.

O lado negro da Fora um caminho


para muitas habilidades, algumas
consideradas no naturais.
- Supremo Chanceler Palpatine

97
A Fora

A Fora tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O lado negro espreita
nas sombras, sussurrando aos usurios da Fora, tentando-os com acesso
rpido e fcil ao poder. Embora aparentemente mais poderoso, o lado negro
apenas mais fcil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres
vivos. Raiva, medo, dio e agresso so expresses do lado negro e tais emoes podem facilmente levar o usurio da Fora a caminhar pela trilha de

O seu Valor do Lado Negro mede a extenso da corrupo pelo lado negro
da Fora. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com um Valor do Lado
Negro igual a 0. O nico meio de aumentar o Valor do Lado Negro de algum
cometendo atos malignos.
Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado
Negro em 1. O que constitui um ato maligno discutido na sesso Transgresses do Lado Negro, abaixo. Independente de quantos atos malignos um
personagem cometa, o mximo de Valor do Lado Negro que ele possuir
igual ao valor de sua Sabedoria. Assim, um personagem com Sabedoria 15
tem um Valor de Lado Negro mximo de 15.Um personagem cujo Valor do
Lado Negro iguala seu valor de Sabedoria ter abraado totalmente o lado
negro e se tornado inteiramente maligno.
Um heri que v para o lado negro torna-se um personagem do Mestre
(a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um
tipo de campanha anti-heri).

Captulo VI

Alguns talentos, tcnicas, segredos e poderes da Fora requerem que


voc gaste um Ponto da Fora para serem ativados. Alm disso, se voc um
usurio da Fora, pode gastar 1 Ponto da Fora como uma reao para recuperar um nico poder da Fora ao seu conjunto ativo de poderes da Fora
(consulte Poderes da Fora, na pgina 99, para mais informao).
Se voc for reduzido a 0 pontos de vida e estiver em risco de morte, pode
gastar um Ponto da Fora como uma reao para evitar a morte e em vez
disso cair inconsciente (consulte 0 Pontos de Vida e Caindo Inconsciente,
nas pginas 153-154).
Finalmente, voc pode gastar 1 Ponto da Fora como uma ao rpida
para diminuir seu Valor do Lado Negro em 1 (consulte Lado Negro, abaixo).
A menos que seja dito o contrrio, voc s pode gastar um Ponto da
Fora por rodada.

O LADO NEGRO

corrupo do Lado Negro. Bem no incio de seu treinamento um usurio da


Fora descobre que o lado negro amplia intensamente suas habilidades. Depois de um tempo, o lado negro exige mais e mais daqueles que o abraam.

Transgresses Maiores

Quaisquer das seguintes transgresses deveriam aumentar o Valor do Lado


Negro do personagem em 1:
Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui deliberadamente matar
ou ferir outro personagem que no fez nada errado ou que sinceramente
procura redeno por atos malignos que tenha realizado no passado.
Usar um poder da Fora com o descritor [Lado Negro]: uns poucos
poderes da Fora so, por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes da
Fora com o descritor [Lado Negro] incluem o Relmpago da Fora, que
canaliza energia sombria, e Fria Sombria, que alimenta emoes negativas.
Usar a Fora com dio: Usando a Fora com raiva ou dio ruim, mas
isso pode ser difcil de aplicar. difcil determinar a emoo que um personagem est experimentando. O Mestre deveria aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem em 1 nessas situaes somente quando o jogador declara especificamente que seu personagem est sentindo medo, raiva, dio,
orgulho, inveja, ambio, vingana e assim por diante.
Captulo VI

98

Transgresses Moderadas

A Fora

Quaisquer das seguintes transgresses poderiam aumentar o Valor do Lado


Negro de um personagem em 1, determinao do Mestre:
Usar a Fora para causar sofrimento desnecessrio: Muitos usos da
Fora no so completamente do Lado Negro, mas eles podem ser danosos
ou mesmo fatais em suas aplicaes. Quando um poder da Fora que no
est especificamente conectado ao Lado Negro usado para ferir seres vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do
personagem de 1.
Realizar um ato maligno questionvel: Alguns atos, enquanto aparentemente cruis, no so necessariamente malignos. O Mestre deveria considerar a inteno por trs da ao antes de decidir pelo aumento do Valor
do Lado Negro do personagem. Por exemplo, poderia ser uma transgresso
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que algum mate ou fira) um
personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso, mas
que esteja de alguma forma indefeso.

Transgresses Menores

As seguintes transgresses provavelmente no deveriam aumentar o Valor


do Lado Negro de um personagem, a menos que o Mestre sinta que existe
um bom motivo para abrir uma exceo.
Realizar um ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do Lado Negro de
um personagem somente quando o ato estiver fora das propores para a
situao. Em muitos casos, o Mestre no deveria conceder o aumento por
um simples incidente, mas mltiplos incidentes podem indicar que o personagem tem um trao de crueldade inconsciente. Por exemplo, um heri
que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de solucionar
a situao sem a perda de vidas, poderia merecer um aumento no Valor do
Lado Negro, embora uma situao especfica pudesse no parecer to clara.

HERIS E O LADO NEGRO

Um Mestre pode decidir narrar uma campanha completamente herica.


Nesse caso, o Mestre pode determinar que uma vez que um personagem
usurio da Fora torne-se negro, aquele personagem torna-se um personagem do Mestre e no mais estar sob o controle do jogador. Se voc
o Mestre, considere essa opo com cuidado antes de aplic-la, porque ela
retira a liberdade do jogador. Se voc aplicar essa regra no comeo da campanha, ento ela simplesmente se tornar parte das regras e todo mundo
estar avisado das conseqncias de trilhar o caminho da escurido.

Registro do Valor do Lado Negro

O registro do Valor do Lado Negro uma ferramenta til para rastrear a


devoo de um heri ao lado negro. O registro do Valor do Lado Negro
representado como uma caixa com 24 nmeros na parte de baixo da ficha
de personagem de Star Wars.
O registro do Valor do Lado Negro de um personagem dever ter um
nmero de quadrados vazios igual ao valor de Sabedoria do personagem.
Quaisquer quadrados extras devem ser anulados ou preenchidos completamente. Por exemplo, Set Harth tem Sabedoria 11, ento seu registro do Valor
do Lado Negro apareceria assim:

Valor

de

Lado Negro
6

10

11

12

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Toda vez que o Valor do Lado Negro de um heri aumentar em 1, o jogador preenche um dos espaos vazios no registro do personagem. Quando um
personagem no tiver mais espaos vazios em seu registro do Valor do Lado
Negro, ele considerado negro. Agora ele est definitivamente perdido para
o lado negro e tem poucas chances de redeno.
Sempre que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar em 1, ele
recebe um quadrado adicional em seu registro. Esse espao permanecer
vazio at que seu Valor do Lado Negro aumente em 1.
Um heri que ainda tenha caixas vazias no registro do Valor do Lado
Negro pode estar tentado pelo Lado Negro, mas no alm da redeno. Um
personagem tentado pode livrar-se da tentao do lado negro atravs da
redeno.

Redeno

Um heri tentado pelo lado negro pode trabalhar seu caminho de volta luz
atravs de feitos hericos, o uso de Pontos da Fora ou arrepender-se dos erros passados. O nico meio de um personagem negro retornar luz realizar
um ato de herosmo realmente pico contra a escurido e a servio da luz.
Efetivamente, o personagem tentado realiza isso ao reduzir seu Valor do
Lado Negro. Um personagem pode sacrificar 1 Ponto da Fora para reduzir

seu Valor do Lado Negro em 1 e clarear um quadrado do seu registro. Essa


forma de redeno representa um perodo de meditao, reflexo e absolvio por parte do personagem. Se desejado pelo jogador e pelo Mestre, isso
pode ser trabalhado durante a campanha como parte de uma aventura, mas
no necessrio. Ela pode ocorrer entre as aventuras.
Alm disso, um ato de herosmo dramtico pelo personagem se realizado sem recorrer ao lado negro reduz o Valor do Lado Negro em 1 e clareia
um quadrado no registro.
Um personagem negro no pode reduzir seu Valor do Lado Negro por
redeno. Para tal personagem, a nica opo um ato de herosmo dramtico (veja abaixo).

Herosmo Dramtico

Os poderes da Fora so habilidades especiais disponveis para qualquer um


que tenha a aptido Treinamento na Fora (pgina 93). Eles permitem aos
personagens realizarem coisas impressionantes como afetar as mentes dos
outros, moverem objetos pesados, ver o futuro e at atingir oponentes com
terrveis relmpagos.

APRENDENDO PODERES DA
FORA

Um personagem que adquira a aptido Treinamento na Fora automaticamente aprende um nmero de poderes da Fora, a sua escolha, igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria (no mnimo 1). Um personagem pode aprender poderes da Fora adicionais ao receber a aptido Treinamento na Fora
novamente ou aumentar seu modificador de Sabedoria.

Por exemplo, Sen Udo-Mal um Jedi de 1 nvel com um valor de Sabedoria igual a 11 (modificador +0). Ele adquire a aptido Treinamento na
Fora e imediatamente recebe um poder da Fora. Ele escolhe Poder de Batalha. No 3 nvel, ele adquire a aptido Treinamento na Fora novamente, o
que o permite aprender um novo poder da Fora; ele escolhe Truque Mental.
No 4 nvel, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de Sabedoria de 11 para 12,
dessa forma aumentando o modificador de habilidade de +0 para +1; nesse instante, ele recebe dois poderes da Fora adicionais (um para cada vez
que ele adquiriu a aptido Treinamento na Fora), ento ele escolhe Mover
Objeto e Impulso.

USANDO PODERES DA FORA

Quando seu personagem usar um poder da Fora, faa um teste de Usar


a Fora (veja pgina 77). O resultado do teste determina o efeito do poder.
Alguns poderes da Fora possuem efeitos do tipo tudo ou nada. Outros
poderes tm efeitos mltiplos e o seu resultado do teste de Usar a Fora
determina o efeito mximo que pode ser alcanado. Se seu teste de Usar a
Fora baixo demais para ativar o efeito mais bsico do poder, nada acontece e a ao gasta. Usar um poder da Fora remove-o do conjunto ativo
de poderes da Fora do seu personagem, independente se o teste de Usar a
Fora foi bem sucedido ou no.
Seu Conjunto de Poderes da Fora: Os poderes da Fora de seu personagem coletivamente formam um conjunto. Quando seu personagem usa um
poder da Fora, como jogar uma carta e descart-la numa pilha depois. O
poder faz efeito e depois no est disponvel ao personagem; pelo menos
por um tempo.
Recuperando Poderes da Fora: H modos diferentes de recuperar poderes da Fora gastos para utiliz-los novamente:
Quando o combate termina e h uma chance de descansar por 1 minuto, todos os poderes da Fora so recuperados.
Se ocorrer um 20 natural num teste de Usar a Fora para ativar um
poder da Fora, voc recupera todos os poderes da Fora gastos no final do
seu turno.

99
A Fora

PODERES DA FORA

A escolha de seus poderes da Fora pode ser considerada uma arte. Se voc
escolher mal, poder ficar com um poder da Fora que no lhe servir muito
bem. Quando escolher seus poderes da Fora, lembre-se do seguinte: Assim como as aptides, os poderes da Fora no podem ser mudados uma
vez que sejam escolhidos (no sem a aprovao do seu Mestre, ao menos).
Tambm, alguns poderes da Fora so naturalmente mais difceis de lidar do
que outros. No se esquea de que voc poder escolher o mesmo poder da
Fora mais de uma vez se desejar ser capaz de ter vrios usos daquele poder
em seu conjunto. Em nveis mais baixos, algumas vezes mais til ter usos
extras de um poder fcil de ativar do que um novo poder que mais difcil
de ativar.

Captulo VI

Um personagem negro pode tentar desviar-se do lado negro ao realizar um


ato de herosmo dramtico sem recorrer ao lado negro da Fora. Tal ato
deveria requerer um custo pessoal extremo, ser feito de maneira deliberada
e oferecer um benefcio significativo para o equilbrio da galxia.
Darth Vader realizou tal ato de herosmo dramtico no final de O Retorno
de Jedi quando ele sacrificou sua prpria vida para salvar seu filho e destruir
o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) realizou um
ato similar de herosmo dramtico ao destruir o Destruidor de Sol, um prottipo de super arma. Alm disto, a histria dos Jedi fala sobre uma Jedi chamada Bastila Shan (Knights of the Old Republic) caindo para o lado negro,
mas em um ato de herosmo dramtico ela conduziu a frota da Repblica
contra Darth Malak usando uma forma poderosa de Meditao de Batalha.
Se o Mestre aceitar o ato como sendo apropriadamente herico, dramtico e altrusta, o Valor do Lado Negro do personagem cai para 1, e ele
clareia todos os quadrados com exceo de uma no seu registro do Valor do
Lado Negro (para que ele tenha um nmero de quadrados vazios igual a seu
valor de Sabedoria, menos 1). Alm disso, o lado negro executa uma ltima
exigncia ao drenar todos os Pontos da Fora atuais do personagem. Dali por
diante, o personagem deve trilhar o caminho do lado da luz.

Escolhendo Poderes da Fora

Gastando um Ponto da Fora como uma reao e imediatamente recuperando um poder da Fora gasto.
Algumas habilidades nicas (como o talento Foco na Fora) lhe permitem recuperar poderes da Fora gastos de outras formas.

Descritores de Poderes da Fora

Captulo VI

100
A Fora

Alguns poderes esto mais fortemente ligados a um dos lados da Fora do


que a outro. Esses poderes da Fora carregam o descritor [Lado da Luz] ou o
descritor [Lado Negro]. Os poderes que tm a mente como alvo carregam o
descritor [Afetar a Mente].
Afetar a Mente: Um poder da Fora com o descritor [Afetar a Mente]
no tem efeito em criaturas que no tm mente (ou seja, criaturas sem valor
de Inteligncia) ou criaturas que so imunes a efeitos de afetar a mente.
Telecintico: Um poder da Fora com o descritor [Telecintico] usa a
telecinese para execut-lo at o final. Muitos poderes telecinticos influenciam o mundo fsico de maneiras similares e so cobertos como um grupo
por alguns talentos. Se um alvo de um poder da Fora [Telecintico] tiver
cobertura, ele ganha um bnus de cobertura para o valor de sua Defesa
relevante ou para seu teste de percia resistido para resistir ao poder. Se o
alvo de um poder da Fora [Telecintico] tiver camuflagem, voc recebe uma
penalidade em seus tese de Usar a Fora para ativar o poder, a menos que
voc tenha usado a aplicao Sentir os Arredores da percia Usar a Fora
neste turno. Use os bnus e penalidades padro para cobertura e camuflagem concedidos nas pginas 164-165.
Lado da Luz: Se voc possui um Valor do Lado Negro de 1 ou mais, no
poder utilizar um Ponto da Fora para modificar seu teste de Usar a Fora
quando ativar um poder com o descritor [Lado da Luz]. Poderes do lado da
luz so geralmente benficos e incluem Rompimento da Fora e Transferncia Vital.
Lado Negro: Usar um poder da Fora com o descritor [Lado Negro] aumenta o Valor do Lado Negro em 1. Voc no pode usar um Ponto da Fora
para modificar seu teste de Usar a Fora quando ativar um poder com o
descritor [Lado Negro]. Poderes do Lado Negro originam-se de emoes negativas intensas e incluem Fria Sombria e Relmpago da Fora.

DESCRIES DOS PODERES


DA FORA

Os poderes da Fora seguintes esto disponveis a qualquer personagem com


a aptido Treinamento na Fora (veja na pgina 93) . Cada poder inclui as
seguintes informaes:

NOME DO PODER DA FORA


(Nome original em ingls)
[DESCRITOR se houver]

Se um poder da Fora tiver um descritor, ele aparece aps o nome do poder.


O nome do poder seguido por uma breve descrio do efeito do mesmo.

Tempo: O tipo de ao necessria para usar ou ativar o poder da Fora.


Alvo: Os alvos afetados pelo poder.
Faa um teste de Usar a Fora. Os resultados do teste so descritos aqui.
Especial: Alguns poderes da Fora tm regras especiais, as quais so cobertas aqui.

ATORDOAMENTO DA FORA
(Force Stun)

Voc recorre Fora para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, possivelmente atordoando-o.


Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados ou dentro de sua linha de
viso.
Faa um teste de Usar a Fora. Compare o resultado com a Defesa de
Fortitude do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de
Fortitude, o alvo cai 1 passo em seu marcador de condio (veja Condies,
pgina 155). Para cada 5 pontos no qual voc exceda a Defesa de Fortitude
do alvo, ele cai 1 passo extra em seu marcador de condio. Alvos maiores
do que o tamanho Mdio adicionam um modificador de tamanho em sua
Defesa de Fortitude contra este poder: Colossal + 50, Imenso + 20, Enorme
+ 10, Grande + 5.
Especial: Quando usar esse poder, voc pode gastar um Ponto da Fora
para mover o alvo um passo negativo adicional em seu marcador de condio.

DESARMAR DA FORA (Force


Disarm) [TELECINTICO]

Voc desarma um oponente ao usar a Fora para puxar a arma das mos
de seu alvo.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura dentro de 12 quadrados e dentro de sua linha de
viso.
Faa um teste de Usar a Fora. Use esse teste no lugar da sua jogada de
ataque quando tentar desarmar o alvo (veja Desarmar, pgina 160). Se sua
tentativa de desarmar for bem sucedida, voc pode escolher deixar o item
cado no cho no espao de combate do alvo ou receber o item voando para
suas mos (nesse caso voc deve ter uma mo livre para apanh-lo).
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para danificar ou destruir
a arma do alvo. Se sua tentativa de desarmar for bem sucedida, a arma recebe dano igual ao resultado do teste de Usar a Fora. Voc deve declarar que
est usando esta opo antes de fazer seu ataque de desarme.

EMPURRO DA FORA (Force


Thrust) [TELECINTICO]
Voc usa a Fora para empurrar um alvo para longe de voc.
Tempo: Ao padro.

FRIA SOMBRIA (Dark Rage)


[LADO NEGRO]

ESTRANGULAMENTO DA FORA
(Force Grip) [TELECINTICO]

Voc usa a Fora para apertar ou esmagar seu inimigo.


Tempo: Ao padro.
Alvo: Um alvo dentro de 6 quadrados ou dentro de sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: Se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder o Limite de Dano
do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano e pode realizar apenas uma ao
rpida no seu prximo turno. Seno, o alvo recebe apenas metade do dano
e pode agir normalmente, e voc no pode manter o poder.
CD 20: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano.

101
A Fora

Voc entra num estado de fria conforme o lado negro flui atravs de voc.
Tempo: Ao rpida.
Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: Recebe um bnus de fria de +2 em jogadas de ataques e de dano
corpo a corpo, at o fim do seu turno.
CD 20: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam para +4.
CD 25: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam para +6.
Especial: Enquanto estiver consumido pela fria voc no poder utilizar
percias ou realizar tarefas que necessitem de pacincia ou concentrao.
Voc pode gastar um Ponto da Fora para estender a durao de sua Fria
Sombria at o fim do encontro.

CD 25: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
Especial: Voc pode manter sua concentrao na criatura alvo para continuar ferindo-a rodada aps rodada. Manter o Estrangulamento da Fora
uma ao padro e um novo teste de Usar a Fora deve ser feito a cada
rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo um Estrangulamento da Fora, voc dever ser bem sucedido num teste de Usar a Fora
(CD = 15 + Dano Recebido) para continuar se concentrando. Voc pode
gastar um Ponto da Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais com o
Estrangulamento da Fora.

Captulo VI

Alvo: Um objeto ou personagem dentro de 12 quadrados e dentro de sua


linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora. O alvo realiza um teste da habilidade
Fora. Se voc superar o teste do alvo, voc o empurra 1 quadrado para
trs e um quadrado adicional para cada 5 pontos que excederem o resultado do teste do alvo. Se voc empurrar o alvo at um objeto maior, o alvo
toma 1d6 pontos de dano. O alvo adiciona seu bnus base de ataque e o
seu modificador de tamanho ao teste da habilidade Fora: Colossal, +20;
Imenso, +15; Enorme +10; Grande, +5; Mdio, +0; Pequeno, -5; Minsculo, -10; Diminuto, -15, Mido, -20. Alm disso, ele recebe +5 de bnus de
estabilidade se tiver mais que duas pernas; ou caso seja, de alguma forma,
excepcionalmente estvel.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para aplicar uma penalidade de -5 ao teste da habilidade Fora do alvo para resistir ao Empurro
da Fora. Alm disso, se voc for bem sucedido em empurrar o alvo em um
objeto maior, voc causa 2d6 pontos de dano adicionais pela fora extrema
do empurro.

GOLPE DA FORA (Force Slam)


[TELECINTICO]

Captulo VI

102

Voc golpeia uma ou mais criaturas com a Fora.


Tempo: Ao padro.
Alvo: Todas as criaturas dentro de um cone de 6 quadrados e na linha
de viso. Um cone comea num ponto especfico (no caso o quadrado do
personagem que usa o poder) e se expande at seu comprimento mximo,
tento naquele quadrado altura e largura iguais a seu comprimento total.
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma jogada e compare o resultado
Defesa de Fortitude do alvo. Se o resultado igualar ou exceder a Defesa
de Fortitude do alvo, ele receber 4d6 pontos de dano da Fora e cair
prostrado. Se o resultado for menor do que a Defesa de Fortitude do alvo,
ele recebe metade do dano e no cair prostrado. Alvos maiores do que o
tamanho Mdio adicionam um modificador de tamanho em sua Defesa de
Fortitude contra este poder: Colossal + 50, Imenso + 20, Enorme + 10, Grande + 5. Esse um efeito de rea.
Especial: Quando usa esse poder, voc pode gastar um Ponto da Fora
para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na rea.

IMPULSO (Surge)

A Fora

A Fora lhe permite saltar grandes alturas e distncias assim como se mover
rapidamente.
Tempo: Ao livre.
Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 10: Voc recebe um bnus da Fora de +10 nos testes de Saltar e seu
deslocamento aumenta em 2 quadrados at o incio do seu prximo turno.
Esse bnus da Fora nos testes de Saltar inclui o ajuste pelo deslocamento
aumentado.
CD 15: Como o CD 10 exceto: +20 de bnus da Fora nos testes de Saltar
e o deslocamento aumenta em 4 quadrados.
CD 20: Como o CD 10 exceto: +30 de bnus da Fora nos testes de Saltar,
deslocamento aumenta em 6 quadrados.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para aumentar o bnus
do poder nos testes de Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2
quadrados adicionais. Usar o poder de Impulso conta como o incio de uma
corrida para determinar a CD do teste de Pular. Voc pode gastar um Ponto
de Destino para ganhar 4 metros adicionais de movimento; ao faz-lo, voc
pode usar tambm todo e qualquer movimento da rodada como parte de
um salto (nenhum teste de Saltar requerido).

MOVER OBJETO (Move Object)


[TELECINTICO]

Voc move telecineticamente um objeto at 6 quadrados em qualquer direo usando a Fora.

Tempo: Ao padro.
Alvo: Um personagem ou objeto dentro de 12 quadrados ou dentro de
sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o tamanho mximo do alvo que voc pode erguer (veja abaixo). Se o alvo uma
criatura que resiste sua tentativa, seu teste deve tambm exceder a Defesa
de Vontade do alvo. Voc pode arremessar o alvo em (ou solt-lo em) outro
alvo no alcance se o seu teste de Usar a Fora exceder a Defesa de Reflexos
do segundo alvo. Ambos os alvos recebem dano determinado pelo resultado
do seu teste de Usar a Fora.
CD 15: Move objeto at tamanho Mdio (causa 2d6 pontos de dano)
CD 20: Move objeto at tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano)
CD 25: Move objeto at tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano)
CD 30: Move objeto at tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano)
CD 35: Move objeto at tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano)
Especial: Voc pode manter a sua concentrao no objeto-alvo para continuar a mov-lo rodada aps rodada. Manter o poder Mover Objeto uma
ao padro, e voc deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a
Fora a cada rodada.
Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo o Mover Objeto, voc
deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a Fora (CD = 15 + dano
recebido) para continuar se concentrando. Se voc causar dano com o poder
Mover Objeto, voc deixa de estar apto a mant-lo. Se voc usar Mover
Objeto contra um alvo voando ou flutuando (como um speeder ou uma
espaonave), o alvo pode opor seu teste de Usar a Fora com um teste de
Prender como uma reao. Se o alvo vencer o teste resistido, voc no consegue mov-lo.
Voc pode gastar um Ponto da Fora para aumentar o tamanho mximo
do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano extra (tamanho
mximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, voc pode
gastar um Ponto de Destino (veja pgina 117) para aumentar o tamanho
mximo do objeto em trs categorias e causar 6d6 pontos de dano extra
(tamanho mximo Colossal [estao], 16d6 de dano).

NEUTRALIZAR ENERGIA (Negate


Energy)

Voc espontaneamente neutraliza um ataque de uma arma que cause dano


por energia, como um sabre-de-luz ou um blaster.
Tempo: reao.
Alvo: um ataque feito contra voc por uma arma que causa dano por
energia.
Faa um teste de Usar a Fora. Se o resultado do teste igualar ou exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque neutralizado e voc
no recebe dano. Se o resultado do seu teste for menor do que a quantidade
de dano causado, voc falha em neutralizar o ataque e recebe dano normal.
Especial: Voc deve estar atento ao ataque (e no estar surpreso) para
neutraliz-lo. Se voc for bem sucedido, pode gastar um Ponto da Fora

para recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque neutralizado, at o


mximo de seus pontos de vida normais.

DEVOLVER (Rebuke)

Voc absorve e deflete sem sofrer efeito um poder da Fora usado contra
voc, talvez conseguindo redirecion-lo contra seu criador.
Tempo: Reao.
Alvo: Um poder da Fora direcionado a voc.
Faa um teste de Usar a Fora. Se seu resultado igualar ou exceder o
resultado do teste do poder direcionado a voc, ser possvel redirecion-lo

sem sofrer efeitos nocivos. Se seu resultado exceder o resultado do teste do


poder direcionado a voc por 5 ou mais, voc pode escolher voltar o poder
da Fora contra o criador, o qual sofrer os efeitos baseados no teste de Usar
a Fora original do criador.
Especial: Se voc refletir com sucesso o poder da Fora de volta sua
origem, a origem pode tentar devolver o poder tambm, gastando um uso
do poder Devolver e usando seu resultado do teste de Usar a Fora do poder
Devolver como sua CD do alvo. Se ele refletir de volta de novo, ambos sero
afetados pelo poder da Fora. Voc pode gastar um Ponto da Fora como

Captulo VI

103
A Fora

uma reao para no sofrer efeitos nocivos do poder da Fora que foi devolvido duas vezes uma vez por voc e outra vez pela origem.

PODER DE BATALHA (Battle


Strike)

Captulo VI

104

Voc usa a Fora para ampliar suas proezas de batalha.


Tempo: Ao rpida.
Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: Recebe um bnus da Fora de +1 em sua prxima jogada de ataque feita antes do final de seu prximo turno e causa 1d6 pontos de dano
adicionais se o ataque for bem sucedido.
CD 20: Como ND 15, exceto que voc causa 2d6 pontos de dano adicionais.
CD 25: Como ND 15, exceto que voc causa 3d6 pontos de dano adicionais.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para causar 2d6 pontos de
dano adicionais no seu prximo ataque.

RELMPAGO DA FORA (Force


Lighting) [LADO NEGRO]

A Fora

Voc dispara arcos mortais de energia da Fora em um inimigo.


Tempo: Ao padro.
Alvo: Um alvo na sua linha de viso e dentro de 6 quadrados de voc.
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma jogada de Usar a Fora e compare o resultado Defesa de Reflexos do alvo. Se o teste de percia igualar
ou exceder a Defesa de Reflexos do alvo, ele recebe 8d6 pontos de dano e
cai 1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155). De
outra forma, o alvo recebe metade do dano e no se move em seu marcador
de condio.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para fazer um alvo mover
um passo negativo extra no marcador de condio quando for bem sucedido
no ataque com o Relmpago da Fora.

CD 30: Mesmo que ND 25, mas o alvo cai 1 passo em seu marcador de
condio (veja a pgina 156) cada vez que usa um poder da Fora no mesmo
perodo de tempo.
CD 35: Mesmo que ND 25, exceto que o alvo cai 2 passos em seu marcador de condio cada vez que usa um poder da Fora no mesmo perodo
de tempo.
Especial: Esse poder da Fora no tem efeito em alvos com um Valor do
Lado Negro de 0. Voc pode gastar um Ponto da Fora para dobrar a durao
do efeito. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino (veja a
pgina 117) para aumentar a durao para um nmero de dias igual ao Valor
do Lado Negro do alvo.

TRANSFERNCIA VITAL (Vital


Transfer) [LADO DA LUZ]

Voc usa sua prpria fora vital para curar outra criatura viva, usando a
Fora como um condutor.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura tocada.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: O alvo cura pontos de vida igual a 2 x o nvel de personagem
do alvo.
CD 20: O alvo cura pontos de vida igual a 3 x o nvel de personagem do
alvo.
CD 25: O alvo cura pontos de vida igual a 4 x o nvel de personagem do
alvo.
A cada vez que voc usa a Transferncia Vital, voc recebe metade da
quantidade de dano que voc cura (arredondado para baixo). Voc pode escolher curar menos do que o resultado de seu teste de Usar a Fora permite.
Voc no pode curar a si mesmo com este poder.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para evitar receber qualquer dano quando usa esse poder da Fora. Voc pode gastar um Ponto de
Destino (veja a pgina 117) para mover o alvo +5 passos no seu marcador de
condio alm de cur-lo normalmente.

ROMPIMENTO DA FORA (Sever


Force) [LADO DA LUZ]

Voc pode romper o acesso Fora por outro usurio, proibindo-o de gastar
Pontos da Fora e tornando difcil a ele utilizar poderes da Fora.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura usuria da Fora com um Valor do Lado Negro de 1
ou mais que esteja dentro de 12 quadrados e dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora. Se o seu teste de Usar a Fora igualar
ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) determinado
pelo seu resultado do teste:
CD 25: O alvo no pode gastar Pontos da Fora por um nmero de horas
igual ao Valor do Lado Negro do mesmo.

A Fora pode
ter uma forte
influncia numa
mente fraca.
- Obi-Wan Kenobi

TRUQUE MENTAL [AFETAR A


MENTE]

Voc recebe uma impresso vaga e momentnea de eventos ocorrendo ap


redor de um ser em particular em algum lugar distante.
Tempo: Ao de rodada completa.
Alvo: Uma criatura que voc conhea ou tenha encontrado antes.
Faa um teste de Usar a Fora. Se o resultado do seu teste for menor
do que a Defesa de Vontade do alvo, voc no recebe informao (incluindo
se o alvo est vivo ou morto) e no pode usar esse poder da Fora contra o
mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que
a Defesa de Vontade do alvo, voc pode sentir se o alvo est vivo ou morto
e receber uma vaga sensao de seus arredores imediatos, o que est ocorrendo agora e quaisquer emoes fortes que ele est sentindo no momento.
Um alvo morto tem uma Defesa de Vontade 30 para o propsito desse poder
da Fora.
Especial: Se voc for bem sucedido em usar esse poder da Fora, voc
pode gastar um Ponto da Fora para ganhar uma imagem mental clara dos
arredores do alvo, assim como outras criaturas e objetos dentro de uma rea
de 6 quadrados a partir dele.

rvore de Talentos de Alterar

A Fora deu a voc um considervel poder sobre o ambiente ao redor, assim


como sobre aqueles prximos.
Golpe Disciplinado: Toda vez que voc usar um poder da Fora que tenha
um efeito de rea (como o Golpe da Fora), voc pode excluir certo nmero
de alvos dos efeitos do poder. O nmero de alvos que voc pode excluir dessa maneira igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1).
Poder Telecintico: Toda vez que jogar um 20 natural no seu teste de
Usar a Fora para ativar um poder com o descritor [Telecintico], voc pode
escolher usar aquele poder de novo, imediatamente, como uma ao livre.
Voc pode direcionar o segundo uso do poder contra qualquer alvo dentro
do alcance.
Sabedoria Telecintica: Uma vez por encontro, como uma ao rpida,
voc pode recuperar um poder da Fora com o descritor [Telecintico] para o
seu conjunto sem gastar um Ponto da Fora. Voc pode escolher esse talento
vrias vezes. Cada vez que voc o escolhe, poder usar esse talento uma vez
a mais por encontro.

rvore de Talentos de Controlar

Voc aprendeu como regular seu prprio sistema corporal, controlar suas
emoes e canalizar a Fora.
Reduo de Dano 10: Voc pode gastar um Ponto da Fora como uma
ao padro para ganhar Reduo de Dano 10 por 1 minuto (consulte Reduo de Dano, pgina 166).
Equilbrio: Como uma ao rpida voc pode gastar um Ponto da Fora
para remover todas as condies debilitantes que o afetam e retornar ao
estado normal (consulte Condies, pgina 155).
Foco na Fora: Como uma ao completa voc pode fazer um teste de
Usar a Fora com CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc recupera um
poder da Fora gasto sua escolha.
Recuperao pela Fora: Sempre que voc utilizar Retomar o Flego
(consulte Retomar o Flego, pgina 153), voc recupera um nmero de pontos de vida adicionais de 1d6 por Ponto da Fora que voc possua (mximo
de 10d6).
Pr-requisito: Equilbrio.

105
A Fora

VISO DISTANTE (Farseeing)

Os talentos da Fora funcionam exatamente como os talentos apresentados


no Captulo 3: Classes Hericas; no entanto, eles esto disponveis apenas
para personagens com a aptido Sensitivo Fora (veja pg. 91). Em qualquer momento que um personagem com a aptido Sensitivo Fora normalmente ganharia um talento (como ao ganhar um nvel mpar em uma
classe herica), ele ou ela pode ao invs disso selecionar um talento da Fora
de uma das quatro rvores de talento da Fora apresentadas abaixo. Se um
personagem com a aptido Sensitivo Fora for um membro de uma tradio da Fora (veja pg. 108), ele ou ela pode ao invs disso selecionar um
talento da Fora da rvore de talentos da Fora daquela tradio.

Captulo VI

Voc usa a Fora para alterar as percepes de um alvo ou implantar uma


sugesto em sua mente.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura com Inteligncia 3 ou maior na linha de viso e dentro de 12 quadrados.
Faa um teste de Usar a Fora. Se voc igualar ou exceder a Defesa de
Vontade do alvo, voc deve escolher um dos seguintes efeitos:
Voc cria uma alucinao que distrai o alvo e lhe permite usar a percia
Furtividade mesmo se o alvo estiver atento a voc.
Voc realiza uma finta de forma que o prximo ataque que fizer contra
o alvo ignorar o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos do mesmo (se
houver).
Voc faz uma sugesto que seria considerada improvvel parecer completamente razovel ao alvo. Voc deve ser capaz de se comunicar com o
alvo e a sugesto no pode ameaar de forma bvia a vida do mesmo. O alvo
no perceber mais tarde que o que ele fez inaceitvel.
Voc enche o alvo de medo, motivando-o a fugir de voc em velocidade mxima por 1 minuto. A criatura afetada pra de fugir se for ferida.
O efeito negado se o nvel do alvo for igual ou maior que o nvel do seu
personagem. Isso um efeito de medo.
Especial: Se voc est realizando uma sugesto, pode gastar um Ponto
da Fora para aprimorar a atitude de um personagem em um passo, mais
um passo adicional para cada 5 pontos em que o seu teste de Usar a Fora
exceder a Defesa de Vontade do alvo.

Talentos da Fora

rvore de Talentos do Lado Negro

Captulo VI

106
A Fora

O caminho para o lado negro da Fora rpido e fcil, fornecendo incrvel


poder, mas sempre dominando os destinos daquele que o abraam. Voc
deve ter um Valor do Lado Negro de 1 ou maior para escolher talentos desta
rvore; se seu Valor do Lado Negro for reduzido a 0, voc perder acesso a
todas os talentos nesta rvore at que seu Valor do Lado Negro aumente.
Poder do Lado Negro: Voc permite que seu dio alimente seus ataques.
Sempre que gastar um Ponto da Fora para modificar uma jogada de ataque, voc pode escolher jogar um dado extra adicional e escolher o melhor
resultado. No entanto, fazer isso aumenta seu Valor do Lado Negro em 1.
Por exemplo, um personagem do 1 nvel com esse talento poderia aumentar
seu Valor do Lado Negro em 1 para jogar 2d6 em vez de 1d6, escolhendo o
melhor resultado dos dados e aplicando-o como um bnus na sua jogada
de ataque.
Presena Sombria: Como uma ao padro voc fornece a si mesmo e a
todos os seus aliados dentro de uma rea de 6 quadrados centrada em voc
um bnus da Fora de +1 para todas as defesas at o final do encontro. Esses
bnus so perdidos se voc cair inconsciente ou morrer. Os aliados afetados
que se movam para alm do alcance do poder perdem os benefcios enquanto estiverem fora do alcance.
Pr-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Negro.
Vingana: Sempre que um aliado de nvel igual ou maior que voc for
morto ou reduzido a zero pontos de vida dentro de sua linha de viso, voc
recebe um bnus da Fora de +2 em jogadas de ataque e dano at o final
do encontro. (Uma vez que os bnus da Fora no se acumulam voc no
recebe um bnus maior se mais de um aliado cair no mesmo encontro.)
Pr-requisitos: Presena Sombria, Poder do Lado Negro.
Poder Rpido: Uma vez por dia, voc pode usar um poder da Fora que
normalmente toma uma ao padro ou ao de movimento como uma
ao rpida.
Pr-requisito: Poder do Lado Negro.

rovore de Talentos dos Sentidos

Sua integrao com a Fora garante incrveis poderes de percepo.


Percepo da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora em vez de
um teste de Percepo para evitar ser surpreendido, notar inimigos, perceber
alguma trapaa ou sentir a influncia (veja a percia Percepo, pgina 71).
Voc considerado treinado na percia Percepo. Se lhe for concedida a
chance de jogar novamente o teste de Percepo, voc pode em vez disso
jogar novamente o seu teste de Usar a Fora (sujeito s mesmas circunstncias e limitaes).
Pilotar da Fora: Voc pode usar seu modificador do teste de Usar a
Fora em vez do seu modificador do teste de Pilotar quando fizer testes de
Pilotar. Voc considerado treinado na percia Pilotar. Se lhe for concedida a
chance de jogar novamente o teste de Pilotar, voc pode em vez disso jogar
novamente o seu teste de Usar a Fora (sujeito s mesmas circunstncias e

limitaes).
Previso: Voc pode gastar um Ponto da Fora para jogar novamente
um teste de Iniciativa, mantendo o melhor dos dois resultados. Alm disso,
se voc jogar um 20 natural no seu teste de Iniciativa, voc imediatamente recupera o Ponto da Fora gasto para ativar esse talento. Pr-requisito:
Percepo da Fora.
Medir o Potencial da Fora: Ao se concentrar em uma criatura especfica
na sua linha de viso, voc pode medir o quo poderosa ela na Fora. Isto
leva uma ao padro e requer um teste de Usar a Fora. Se o resultado do
seu teste equiparar ou vencer a Defesa de Vontade do alvo, voc sabe se
ele possui ou no a aptido Sensitivo Fora, quantos poderes da Fora ele
conhece (mas no quais deles, especificamente) e quantos Pontos da Fora
ele tem atualmente.
Pr-requisito: Percepo da Fora.
Vises: Sempre que utilizar o poder Viso Distante, voc pode gastar
um Ponto da Fora como uma ao rpida para ver o passado ou o futuro
do alvo em vez de v-lo no presente. Voc declara quo longe no passado
ou futuro do alvo voc deseja ver, at o mximo de 1 ano por nvel do seu
personagem. Qualquer informao recebida sobre o futuro de um alvo est
sujeita a mudanas, dependendo de que passos so tomados para alterar
aquele futuro.Pr-requisito: Percepo da Fora, Viso Distante.

TCNICAS DA FORA

As tcnicas da Fora representam um conhecimento mais profundo da mesma e, como as habilidades marciais, normalmente so adquiridas com anos
de prtica. Uns poucos usurios da Fora dotados ou devotos aprendem a
domin-las mais rapidamente. Em geral, as tcnicas da Fora esto disponveis apenas a personagens com nveis em certas classes de prestgio de
usurios da Fora (como o Adepto da Fora, Cavaleiro Jedi e Aprendiz Sith).
Toda vez que voc ganhar acesso a uma nova tcnica da Fora, escolha
da lista a seguir. Uma vez escolhida uma tcnica da Fora ela no pode ser
mudada.

Recuperar Ponto da Fora

No final de um encontro voc automaticamente recupera 1 Ponto da Fora


gasto durante o mesmo.

Mestria com Poder da Fora

Escolha um poder da Fora. Voc pode escolher 10 nos testes de Usar a Fora
para ativar esse poder mesmo quando distrado ou ameaado. Voc pode
escolher essa tcnica da Fora diversas vezes; cada vez que a receber, ela se
aplica a um novo poder da Fora.

Transe da Fora Aprimorado

A cada hora que voc permanecer em um transe da Fora (veja a percia Usar
a Fora, pgina 77), voc recupera um nmero de pontos de vida igual a 2 x
seu nvel de personagem.

PERTURBAES NA FORA

Toda a vida brilha na Fora, da mesma forma que os poos de gravidade


no espao real so refletidos no hiperespao. Uma pessoa no harmonizada com a Fora trmula como a luz de uma vela na noite, criando uma
pequena impresso na Fora. Um usurio da Fora brilha intensamente, especialmente quando manipula a Fora. Toda vez que um usurio da Fora
recorre a ela, um suave tremor ocorre nela e pode ser percebido por outros
usurios. Utilizada esparsamente e em harmonia com o equilbrio natural,

tais tremores quase no so percebidos. Quando um usurio constantemente recorre Fora para alterar o mundo ao seu redor, o tremor torna-se um
terremoto que pode ser sentido a grandes distncias. Tais terremotos atraem
ateno, fazendo com que aqueles que tm um controle pouco refinado da
Fora ou que confiam nela muito freqentemente sejam alvos de usurios
da Fora mais poderosos. Acredita-se que atravs de tais mtodos o Imprio
foi capaz de caar usurios da Fora ocultos nos anos que levaram Guerra
Civil Galctica.

Captulo VI

107
A Fora

Mover Objetos Leves Aprimorado

Poder Multi-Alvos

Sentir a Fora Aprimorado

Poder Acelerado

Voc pode fazer um teste de Usar a Fora para mover objetos leves como
uma ao rpida em vez de uma ao de movimento. Usar o objeto leve
como um projtil requer uma ao de movimento (em vez de uma ao
padro).
Voc pode usar a habilidade sentir a Fora, da percia Usar a Fora (veja
pgina 77), como uma ao de movimento em vez de uma ao de rodada
completa.

Sentir os Arredores Aprimorado

Voc pode usar a habilidade sentir os arredores, da percia Usar a Fora (veja
pgina 77), como uma ao livre em vez de uma ao rpida.

Telepatia Aprimorada
Captulo VI

108

Sempre que usar a habilidade telepatia da percia Usar a Fora (veja pgina
77), voc pode refazer a jogada do seu teste e manter o melhor resultado.

SEGREDOS DA FORA

A Fora

Usurios da Fora habilidosos podem aprender a manipular seus poderes da


Fora de formas impressionantes. Os segredos da Fora representam uma
conexo sublime com a Fora e esto disponveis normalmente a usurios
poderosos, tais como os Discpulos da Fora, Mestres Jedi e Lordes Sith (veja
o Captulo 12: Classes de Prestgio).
Ativar um segredo da Fora custa um Ponto da Fora ou um Ponto de
Destino (como estabelecido em sua descrio), e os limites normais de gasto
de Pontos da Fora e Pontos de Destino durante a rodada so aplicados.
(Veja o Captulo 7: Traos Hericos para mais informaes sobre Pontos de
Destino.)
Toda vez que voc aprender um novo segredo da Fora, escolha-o da lista
seguinte. Uma vez escolhido, um segredo da Fora no pode ser mudado.

Poder Devastador

Quando usar um poder da Fora que cause dano, voc pode gastar um Ponto
da Fora para aumentar o dado de dano do poder em 50%. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o nmero de dados
de dano.

Poder Distante

Quando usar um poder da Fora que tenha um alcance expresso numericamente, voc pode gastar um Ponto da Fora para multiplicar o alcance por
10. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para aumentar
o alcance para qualquer lugar dentro do mesmo sistema estelar. Esse segredo da Fora no remove a necessidade de linha de viso.

Quando usar um poder da Fora que afete um nico alvo, voc pode gastar
um Ponto da Fora para afetar um alvo adicional. Alternativamente, voc
pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por cada quatro nveis
de personagem.
Quando usar um poder da Fora que requeira uma ao padro ou ao de
movimento para ativar, voc pode gastar um Ponto da Fora para ativar o
poder como uma ao rpida em vez do normal. Alternativamente, voc
pode gastar um Ponto de Destino para ativar o poder como uma reao em
vez do normal.

Poder Modificado

Quando usar um poder da Fora como um efeito de rea de cone (como o


Golpe da Fora), voc pode gastar um Ponto da Fora para afetar uma linha
de 1 quadrado de largura e (5 x o comprimento do cone) quadrados de comprimento. Alternativamente,quando usar um poder da Fora com um efeito
de rea de cone, voc pode gastar um Ponto de Destino para afetar um ou
mais alvos sua escolha que estejam dentro do nmero de quadrados ao seu
redor igual ao comprimento do cone.

TRADIES DE USURIOS
DA FORA

Mesmo aqueles que no acreditam na Fora e no so particularmente


atentos ao seu fluxo podem recorrer a ela sem compreender exatamente o
que esto fazendo. Quando um lance incrvel de sorte ocorre, ou o destino
parece estar do seu lado e o ajuda a completar um objetivo difcil, pode
ser a Fora vindo em seu auxlio. Em termos de jogo, o gasto de Pontos da
Fora por personagens no usurios dela representa essa conexo tnue e
inconsciente que todos os seres vivos compartilham. Quando personagens
usurios da Fora recorrem a ela dessa maneira, ele sabe exatamente o que
est acontecendo.
Os mais proeminentes e famosos usurios da Fora na galxia so os Jedi.
No entanto, os Jedi no so os nicos que aprenderam a manipul-la. Outros
usurios, algumas vezes, atribuem suas habilidades a outras fontes que no
Fora, como magia ou divindades, mas todos eles esto usando a energia
para manipular o mundo ao seu redor. Em termos de jogo, qualquer um
com aptido Sensitivo Fora tem a habilidade de dominar a percia Usar a
Fora e aprender poderes da Fora, apesar de que muitos desses seres nunca
seguiro esse caminho em particular.
Outras tradies de usurios da Fora incluem cultos do Lado Negro
(como os Sith) e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Dathomir e os
Feiticeiros de Tund. Alguns conhecem a Fora pelo que ela , mas a utilizam
de um modo diferente dos Jedi. Outros conhecem a Fora por um nome diferente. De qualquer forma, ela permanece como a energia mstica que une
a galxia e d poder aos seus usurios.

Afiliao: As condies para ser considerado um membro de uma dada


tradio da Fora so determinadas nesta descrio. Um personagem pode
ser um membro de mais de uma tradio, mas isso incomum.

OS JEDI

No existe emoo; existe paz.


No existe ignorncia; existe conhecimento.
No existe paixo; existe serenidade.
No existe morte; existe a Fora.

do Cdigo Jedi

- Obi-Wan Kenobi

109
A Fora

A Fora o que d ao Jedi seu


poder. Ela um campo de energia
criada por todas as coisas vivas.
Ela nos rodeia e nos penetra. Ela
mantm a galxia unida.

Captulo VI

Por sculos, o grupo de filsofos que eventualmente se tornariam os Jedi


contemplou os mistrios do campo de energia conhecido como a Fora.
Conseqentemente, alguns dos membros do grupo dominaram a Fora. Depois disso, eles dedicaram-se a usar suas habilidades e poderes recm descobertos para o bem, ajudando aqueles que precisavam.
Nos milhares de anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores
da Repblica Galctica. Respondendo ao seu prprio conselho Jedi e operando em acordo com o Departamento Jurdico do escritrio do Supremo
Chanceler, os Jedi tornaram- se guardies da paz e justia na galxia. Os
Jedi, alm de combaterem criminosos interestelares e resolverem disputas
galcticas, serviram como mediadores, defensores e professores. Por causa
do seu senso de honra e dos desafios picos que enfrentaram, os Jedi tornaram-se lendas, servindo como smbolos do melhor que a Repblica tinha a
oferecer. Com sabres-de-luz ao seu lado e o poder da Fora fluindo atravs
deles, os Jedi realizaram tarefas que lhes eram apresentadas com dedicao
e aparente invencibilidade. Mas a invencibilidade era apenas uma iluso. Os
Jedi constantemente morriam na defesa da liberdade e da justia.
Durante a era da Ascenso do Imprio (perodo dos episdios I a III), dez
mil Jedi serviam Repblica e defendiam seu vasto territrio. Eles identificaram recrutas em potencial ainda muito novos, normalmente dentro dos
seis primeiros meses de vida da criana. Como infantes, aqueles atentos
Fora e aceitos pelo Conselho Jedi eram levados para comear o treinamento. Crianas mais velhas, se identificadas em momentos tardios de sua
vida como sendo sensitivos Fora, tinham seu treinamento recusado na
maioria dos casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianas

mais velhas tornavam-nas mais suscetveis ao lado negro, e assim no era


sbio trein-las. Todos os personagens jogando nessa era que sejam aprendizes Padawan Jedi (nvel 1 ao 6 na classe Jedi) tm um mestre (nvel 7 ou
maior na classe Jedi). Apesar de muitas vezes o mestre e o Padawan viajarem
juntos, a maioria da interao ocorre entre aventuras, enquanto todos os
personagens esto treinando e se aprimorando. O mestre um personagem
do Mestre, oferecendo treinamento, conselhos e auxlio quando o Mestre
sente que tal ajuda apropriada e necessria. Infelizmente, ao fim desse
perodo, Anakin Skywalker foi para o lado negro e o Imperador assassinou
quase todos os Jedi.
Durante a Era da Rebelio, o expurgo Jedi estava completo. Todos, com
exceo de um pequeno grupo de usurios da Fora, poucos deles Jedi totalmente treinados, foram exterminados ou corrompidos para o lado negro
e colocaram-se a servio do Imperador. Indivduos sensitivos Fora, como
Luke Skywalker e Leia Organa, foram escondidos do Imprio e sua hereditariedade esquecida. Usurios da Fora mais poderosos, como Obi-Wan
Kenobi e Yoda, desapareceram e trabalharam para permanecerem ocultos.
Os personagens Jedi nessa era eventualmente atraem um mentor, apesar
de que o treinamento que esses usurios da Fora oferecem acelerado
ao extremo. Um Jedi em treinamento aprende por experincia, atravs de
encontros ocasionais com outros usurios da Fora e mesmo estudando com
seres que seguem outras tradies da Fora. No fcil, na medida em que
os Jedi nesse perodo so poucos e esparsos e pouqussimos atingem o nvel
de poder exibido em perodos anteriores ou posteriores. Um Mestre que
deseja simular essa experincia poderia exigir que o personagem em potencial tivesse pelo menos um nvel de classe no usuria da Fora antes de
permitir-lhe ter nvel na classe Jedi.
Na era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e
identificou talvez uma dzia de outros precisando de treinamento. Usurios
da Fora proeminentes como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudam
Skywalker a treinar e coordenar os esforos desses Jedi, enquanto estudantes promissores como as crianas Solo e Ganner Rhysode mostram grande
promessa para o futuro. Personagens Jedi novamente recebem um mentor
de nvel maior que fornece treinamento e conselhos entre aventuras ou
quando o Mestre determina que tal interao seja necessria e importante
para a misso.

O CDIGO JEDI

Os Jedi so os guardies da paz na galxia.


Os Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar os
outros.
Os Jedi respeitam toda a vida, em qualquer forma.
Os Jedi servem aos outros em vez de govern-los, para o bem da galxia.
Os Jedi procuram aprimorarem-se atravs do conhecimento e treinamento.

do Cdigo Jedi

Captulo VI

110
A Fora

A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para impedir que jovens estudantes Jedi fossem atrados para o lado negro. Ele ensinado
pelo Conselho Jedi para centenas de milhares de Jedi atravs das eras. ObiWan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele a Luke Skywalker, e Luke
Skywalker passou o que ele aprendeu a seus estudantes na Academia Jedi.
Em seu sentido mais profundo, o Cdigo Jedi fornece simples instrues
para viver em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para ganhar
riquezas ou poder pessoal. Ao invs disso, um Jedi usa a Fora para encontrar conhecimento e iluminao. Raiva, medo, agresso e outras emoes
negativas levam ao lado negro, ento os Jedi so ensinados a agir apenas
quando esto em paz com a Fora.
Os Jedi so encorajados a encontrar solues no-violentas sempre que
possvel. Eles deveriam agir com sabedoria, usando persuaso e conselhos
em vez dos poderes da Fora e de violncia. Quando tudo mais falhar, ou
para salvar uma vida, um Jedi algumas vezes recorre batalha de forma a
resolver uma situao particularmente perigosa. Apesar do combate muitas
vezes ser a melhor resposta, no deveria ser a primeira opo a ser explorada
por um Jedi.
Por causa de sua conexo com a Fora, os Jedi sentem seu fluxo e recorrem a sua energia. Enquanto o faz, um Jedi algumas vezes percebe perturbaes na Fora. Essas perturbaes podem ser explicadas pela presena de
poderosos usurios da Fora na rea, ou emoes intensas que gritam na
Fora, tal como quando a vida no planeta Alderaan foi extinta pela Estrela
da Morte. Existem at mesmo momentos em que tais perturbaes resultam
em sentimentos de urgncia e premonies que impelem um Jedi a um lugar
ou situao onde ele necessrio. Esse aspecto e manifestao da Fora so
cobertos pela percia Usar a Fora.
Afiliao: Qualquer personagem com a aptido Sensitivo Fora pode se
tornar um membro da tradio Jedi ao ser aceito como um aprendiz por um
Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi.

OS SITH

Paz uma mentira, existe apenas paixo.


Atravs da paixo, eu ganho fora.
Atravs da fora, eu ganho poder.
Atravs do poder, eu ganho vitria.
Atravs da vitria, minhas correntes so quebradas.
A Fora me libertar.

do Cdigo Sith

Uma antiga ordem de usurios da Fora devotada ao lado negro e determinada a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas por toda a histria da Galxia. Os Sith originais eram uma populao de semi-humanos em
Korriban, subjugados e governados por Jedi do lado negro exilados milhares
de anos antes da batalha de Yavin. O nome Sith eventualmente veio a se
referir ao culto do lado negro que governou o povo Sith (ou seja, os Lordes
dos Sith). Quando, milhares de anos depois, a Velha Repblica descobriu o
Imprio Sith, ocorreu a chamada Grande Guerra Hiperespacial, a primeira
de uma longa srie de conflitos que devastaram a galxia nos milnios que
se seguiram. Finalmente, o Imprio Sith (agora conhecido como os Velhos
Sith) foi destrudo e tudo que restou foram antigos holocrons, tumbas arruinadas e templos em Korriban, Yavin 4 e em alguns outros planetas da
galxia.
A encarnao atual dos Sith (os Novos Sith) o resultado de outro
Jedi das Trevas que rompeu com a ordem. Dois mil anos antes da Batalha
de Yavin, esse Jedi das Trevas chegou compreenso de que o verdadeiro poder da Fora no estava na contemplao e passividade, mas sim ao
confiar nas suas emoes e no lado negro. Mudando seu nome para Darth
Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem Jedi e comeou
a reunir seguidores para seu pensamento. Despertando crenas do passado
negro, o culto dos Novos Sith continuou a crescer motivado pela promessa
de novos poderes conquistados pela compreenso das energias negativas
do lado negro. Foi apenas uma questo de tempo antes da ordem se autodestruir. Disputas internas por praticantes Sith sedentos de poder reduziram
seus nmeros. Enfraquecida pelo conflito interno, os Sith foram facilmente
exterminados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos aps Darth Ruin ter
fundado a ordem.
Contudo, um Sith demonstrou esperteza para sobreviver. Darth Bane reestruturou o culto de forma a haver apenas dois nem mais, nem menos;
um mestre e um aprendiz. Bane adotou a perspiccia, o subterfgio e a
furtividade como peas fundamentais da nova ordem Sith. Bane tomou um
aprendiz. Quando aquele aprendiz o sucedeu, o novo Lorde Sith tomaria um
novo aprendiz. Assim, os Sith silenciosamente continuaram por sculos, at
o perodo de Darth Sidious. Com grande astcia e traio, Sidious fomentou
uma guerra civil galctica dentro da Repblica, tomou o controle do Senado
Galctico, exterminou a ordem Jedi e substituiu a Velha Repblica pelo Imprio Galctico. Com Sidious como Imperador e Darth Vader como seu leal
aprendiz, os Sith governaram a galxia e a jogaram na escurido. E assim
permaneceu por dcadas at que uma nova esperana surgiu levando Darth
Vader redeno e extinguindo a ameaa Sith.
A ordem Sith ressurgiu novamente na era do Legado, aproximadamente
140 anos aps a Batalha de Yavin. Os novos Sith so liderados pelo enigmtico Darth Krayt e servem como inquisidores do Lado Negro para o novo
Imprio. Apesar dos Sith no serem to comuns quanto os Jedi foram nos
dias da Velha Repblica, no incomum ter um aprendiz e um Lorde Sith
destacados para uma misso ou tarefa importante.

Afiliao: Qualquer personagem com a aptido Sensitivo Fora pode se


tornar um membro da tradio Sith ao ser aceito como um aprendiz por um
Lorde Sith. Durante a era da Ascenso do Imprio, s pode haver um Lorde
Sith e um aprendiz Sith. Assim, o nico meio de unir-se tradio Sith durante essa era esperar (ou promover) a morte de um dos dois.

OUTRAS TRADIES DE
USURIOS DA FORA

A seita de usurios da Fora conhecido como Jensaarai comeou a existir


prximo do fim das Guerras Clnicas e
relativamente jovem comparada a outras tradies. Fundada por um Jedi das
Trevas anzati, Nikkos Tyris, os Jensaarai
juntavam ensinamentos da filosofia
Jedi e Sith para formar algo completamente diferente. Infelizmente, pouco tempo depois que Tyris
e um bando de Jedi independentes
separaram-se para formar seu prprio movimento, o Conselho Jedi en-

rvore de Talentos do Defensor Jensaarai

Os Jensaarai trilham uma tnue linha


entre luz e trevas, usando os ensinamentos de ambos os Jedi e os Sith para criar
suas prprias tradies nicas. Somente usurios da Fora que so parte da tradio Jensaarai
podem escolher talentos desta rvore.

111
A Fora

Os Jensaarai

Captulo VI

Os Jedi e os Sith no so os nicos usurios da Fora na galxia. Vrias


outras tradies surgiram no curso da histria, algumas permaneceram por
muitos anos e outras foram extintas durante o expurgo dos Jedi por Darth Vader. A maioria desses usurios recebe
apenas treinamento rudimentar, enquanto
outros desenvolvem seus prprios talentos
e habilidades atravs de simples tentativa e
erro. Algumas seitas de usurios da Fora mais
organizadas aprenderam muito sobre a Fora e se tornaram
poderosas mesmo sem os benefcios de anos de tradio e
filosofia. No geral, a ordem Jedi normalmente
tenta atrair e assimilar esses usurios da
Fora, ou ao menos ficar de olhos neles.
As duas seitas a seguir so permitidas
para uso no RPG Star Wars, apesar de
certamente haverem outras que funcionariam to bem quanto.
Cada tradio tem uma rvore de talentos da Fora associada a ela; como os
talentos da Fora apresentadas anteriormente, estes talentos esto disponveis
apenas para os personagens com a aptido
Sensitivo Fora (pgina 91) e
mesmo assim se o personagem
um membro daquela tradio.

viou vrios Cavaleiros Jedi para pr um fim rebelio. Os Jedi completaram


sua misso, matando Tyris e seus camaradas, mas sem saber deixaram para
trs as famlias e estudantes da nova tradio Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes permaneceram aguardando enquanto o expurgo dos Jedi perpetrado por Darth Vader varria a galxia, chegando perto de extinguirem-se na
ocasio, mas sobrevivendo no fim das contas. Aps a queda do Imprio, Luke
Skywalker e Corran Horn descobriram os Jensaarai e rapidamente fizeram
deles aliados, at mesmo trazendo alguns Nova Ordem Jedi.
Os Jensaarai trilham uma perigosa linha entre luz e trevas. Mesmo que
seus Mestres Jedi das Trevas tenham morrido cedo nas mos dos agentes do
Conselho, os seguidores Jensaarai mantiveram muito da filosofia (seno dos
segredos Sith) que Tyris usou para fundar a ordem. Os Jensaarai relembram
ambos Jedi e Sith de muitas maneiras; eles constroem e manejam sabresde-luz, eles defendem seus planetas de foras hostis e eles possuem
um profundo envolvimento com a Fora. Ainda assim, eles permanecem com algumas diferenas em outras coisas.
Os Defensores Jensaarai constroem trajes de
armadura, modelando-os de acordo com criaturas que eles personalizam, e so violentos e
cruis quando necessrio. Apesar de que muitos Defensores Jensaarai correm o risco de cair
para o lado negro, poucos realmente caem, pois
disciplina e ateno s repercusses de suas
aes so duas das peas mais importantes
do treinamento Jensaarai.
Afiliao: Qualquer personagem com
a aptido Sensitivo Fora pode se tornar um membro da tradio Jensaarai
ao ser aceito como um aprendiz por
um Adepto da Fora ou Discpulo
da Fora que seja membro dos
Jensaarai. Alm disso, qualquer
personagem com a apdtido
Sensitivo Fora que seja nativo
do sistema Suarbi (durante a era
da Ascenso do Imprio e depois)
provavelmente um membro da tradio
Jensaarai.

Captulo VI

112

Harmonizar Armadura: Como uma ao de rodada completa, voc pode


gastar um Ponto da Fora para harmonizar um traje de armadura Fora,
permanentemente aumentando seu bnus de armadura em +2. Alm disso,
o bnus mximo de Destreza da armadura harmonizada melhorado permanentemente em +1. Somente voc pode se beneficiar disso ao vestir a
armadura harmonizada; o benefcio no se aplica se algum outro vestir a
armadura.
Manto da Fora: Como uma ao rpida, voc pode rodear-se com uma
bolha invisvel de poder da Fora que o defende e a qualquer coisa que voc
carregue de vigilncia eletrnica. A bolha tambm bloqueia todos os sensores eletrnicos e de comunicao. O manto da Fora dura por tanto tempo
quanto durar a concentrao (consumindo uma ao padro) ou at o incio
do prximo turno.
Maestria com Manto da Fora: Como o talento Manto da Fora, exceto
que voc pode expandir a bolha para envolver um nmero de criaturas (incluindo voc mesmo) igual ao seu nvel de personagem.
Pr-requisito: Manto da Fora.
Defesa Conectada: Como uma ao rpida voc pode aplicar uma penalidade de at -5 na sua jogada de ataque e empregar o mesmo nmero (at
+5) como um bnus da Fora na Defesa de Reflexos de um aliado, desde que
o aliado esteja dentro da sua linha de viso quando voc ativar este talento.
O bnus que voc confere no pode exceder seu bnus base de ataque. As
mudanas para suas jogadas de ataque e da Defesa de Reflexos do seu aliado
duram at o incio do seu prximo turno.

A Fora

As Bruxas de Dathomir

Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram algumas das primeiras usurias da Fora no-Jedi encontradas por Luke Skywalker durante sua busca
para reconstruir a Ordem Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clnicas,
a Ordem Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o primitivo planeta de Dathomir. Em exlio, ela fundou sua prpria seita de adeptas da Fora, seletivamente reproduzindo com um grupo de negociantes de armas exilados, e em
dcadas criou uma sociedade de usurias da Fora para governar. Apesar de
impiedosa, Allya manteve um restrito cdigo de leis (at mesmo escrevendo
um tomo chamado Livro da Lei para suas seguidoras usarem como exemplo).
Aps a morte de Allya, a sociedade se fragmentou em seis cls e, apesar da
ordem de Allya para nunca permitir o mal, algumas bruxas que ela treinou
caram para o lado negro, tornando-se as Irms da Noite.
As Bruxas de Dathomir so parte de uma cultura primitiva com uma conexo poderosa, ainda que rudimentar, com a Fora. Apesar de que muito de

seu prprio conhecimento derivado das artes Jedi, atravs dos sculos seu
estilo de vida e filosofias moldou seu conhecimento da Fora para preencher suas prprias necessidades. As Bruxas de Dathomir treinam e cavalgam
temveis rancores, usando a Fora para comunicar-se com eles. Apesar de
sua organizao tribal parecer primitiva, elas so sofisticadas e usurias
da Fora de grande conhecimento que, apesar de seu estilo de vida rstico,
desenvolveram poderes da Fora aparentemente nunca vistos por outros
praticantes.
Afiliao: Apenas nativas fmeas de Dathomir (da era da Ascenso do
Imprio em diante) com aptido Sensitivo Fora podem ser membros da
tradio das Bruxas de Dathomir.

rvore de Talentos da Bruxa de Dathomir

As bruxas usurias da Fora do planeta Dathomir so seres primitivos, porm


poderosas. Elas usam treinamento antigo passado por geraes como a base
de seus poderes.
Conjurador Adepto: Voc pode usar qualquer poder da Fora que normalmente requeira uma ao rpida, ao de movimento ou ao padro
como uma ao completa em vez disso. Se voc escolher faz-lo, pode refazer o seu teste de Usar a Fora para ativar aquele poder, mas voc deve
aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se for pior.
Encantar Animal: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora no lugar
do teste de Persuaso quando tentar mudar a atitude de uma criatura no
domesticada com uma Inteligncia 2 ou menor. Alm disso, voc no recebe
a penalidade normal de -5 no teste se a criatura no falar ou entender o
seu idioma.
Comandar Animal: Sempre que voc conseguir modificar a atitude de
um animal para indiferente ou amigvel, voc pode tratar aquela criatura
como um animal domesticado mas apenas para voc (ela permanece no
domesticada em sua resposta a outras criaturas). Alm disso, voc pode usar
esse animal como montaria, para a percia Montar (veja pgina 70), desde
que ele seja pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua e voc
tenha um lugar confortvel para sentar. Para mais informaes sobre animais, consulte a pgina 284.
Pr-requisito: Encantar Animal.
Vo: Como uma ao rpida voc pode gastar um Ponto da Fora para
voar. Voc recebe deslocamento de vo igual ao seu deslocamento por terra
e pode ascender com metade do deslocamento e descer com o dobro do
deslocamento. O vo dura at o incio do seu prximo turno; se voc ainda
estiver no ar nesse momento, voc cai.
Pr-requisito: Conjurador Adepto

Captulo VII:
Traos Hericos
Captulo VI

113
A Fora

Qual a aparncia do seu personagem? Qual a idade dele? Qual a primeira


impresso que ele passa? O que o levou a se tornar um heri?
Este captulo cobre uma miscelnea de tpicos que se aplicam ao seu
personagem. Ele o ajudar a estabelecer a identidade e o lugar do seu personagem no universo de Star Wars, tornando-o mais real como um personagem principal em um filme ou livro de Star Wars. Para muitos jogadores
esta a verdadeira expresso de interpretao: definir o personagem que
voc ir interpretar.
Quando voc interpreta um personagem pela primeira vez, bom deixar
alguns dos detalhes apenas esboados. Depois de um tempo, conforme as
aventuras forem acontecendo, voc ter uma idia melhor de quem voc
quer que o seu personagem seja. Voc desenvolver os detalhes do personagem da mesma maneira que um autor os desenvolveria no decorrer de
vrios captulos em um livro ou vrios livros numa srie.
Captulo VI

114

Detalhes

Esta seo oferece conselhos de como determinar detalhes sobre seu personagem, incluindo nome, idade, aparncia e personalidade. Comece com
alguma idia sobre a personalidade e o passado do seu personagem, e use
esta idia para desenvolver os detalhes que daro vida ao mesmo.

Nome

A Fora

Invente ou escolha um nome que esteja de acordo com a espcie e classe do


seu personagem. O Captulo II: Espcies contm alguns exemplos de nomes
aliengenas. O nome uma boa maneira para voc comear a pensar na trajetria de vida do seu personagem. Por exemplo, um batedor rodiano pode
ter seu nome em homenagem a um grande caador rodiano do passado, e
ele pode estar tentando viver altura dessa herana. Alternativamente, o
nome pode ser o de um infame traidor, e o heri pode estar inclinado a viver
provando que ele no como seu homnimo.
Um nome pode tambm dizer muito sobre um personagem e ajudar a
estabelecer uma imagem na sua mente e na mente dos outros jogadores.
No precisa ser algo descritvel, mas voc quer que o nome esteja de acordo
com o tipo de personagem que voc quer jogar. Use um dos nomes sugeridos
como base para criar um nome que tenha o sentimento apropriado de Star
Wars.

Idade

Decidir a idade do seu personagem cabe inteiramente a voc (sujeita


a aprovao do Mestre). Um personagem atinge o 1 nvel de uma classe
herica no momento em que ele sai da vida mundana e entra no drama da
histria, seja por escolha prpria ou atravs de circunstncias alm de seu
controle. Isso vale tanto para um adulto jovem ao se tornar um aprendiz Padawan, como para um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker
em Uma Nova Esperana), ou ainda para um personagem ainda mais velho,
dependendo do conceito do seu personagem.

Tabela 7-1: Idade por Espcies


Criana

Adulto Jovem

Adulto

Meia Idade

Velho

Venervel

Humano

1-11 anos

12-15 anos

16-40 anos

41-59 anos

60-79 anos

80 + anos

Bothan

1-11 anos

12-16 anos

17-45 anos

46-65 anos

66-84 anos

85 + anos

Cereano

1-10 anos

11-15 anos

16-35 anos

36-53 anos

54-64 anos

65 + anos

Duros

1-9 anos

10-14 anos

15-35 anos

36-49 anos

50-69 anos

70 + anos

Ewok

1-9 anos

10-13 anos

14-29 anos

30-44 anos

45-59 anos

60 + anos

Gamorreano

1-16 anos

7-12 anos

13-29 anos

30-39 anos

40-44 anos

45 + anos

Gungan

1-12 anos

13-15 anos

16-35 anos

36-54 anos

55-64 anos

65 + anos

Ithoriano

1-13 anos

14-17 anos

18-44 anos

45-69 anos

70-84 anos

85 + anos

Kel Dor

1-11 anos

12-15 anos

16-40 anos

41-59 anos

60-69 anos

70 + anos

Mon Calamari

1-11 anos

12-16 anos

17-40 anos

41-57 anos

58-79 anos

80 + anos

Quarren

1-11 anos

12-16 anos

17-40 anos

41-57 anos

58-79 anos

80 + anos

Rodiano

1-12 anos

13-15 anos

16-35 anos

36-49 anos

50-59 anos

60 + anos

Sulustano

1-9 anos

10-14 anos

15-39 anos

40-55 anos

56-69 anos

70 + anos

Trandoshano

1-11 anos

12-14 anos

15-34 anos

35-49 anos

50-59 anos

60 + anos

Twilek

1-12 anos

13-15 anos

16-44 anos

45-59 anos

60-79 anos

80 + anos

Wookie

1-12 anos

13-17 anos

18-300 anos

301-350 anos

351-399 anos

400+ anos

115

Zabrak

1-8 anos

9-14 anos

15-44 anos

45-55 anos

56-69 anos

70 + anos

Traos Hericos

A Tabela 7-1: Idade por Espcies d a variao de idade para as vrias espcies apresentadas no Captulo II: Espcies. Conforme seu heri envelhece,
suas habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) diminuem enquanto suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) aumentam,
conforme demonstrado na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos
de cada etapa de envelhecimento so cumulativos. No entanto, nenhuma
habilidade do personagem pode ser reduzida a menos de 1 desta maneira.
Primeiro, gere seus Pontos de Habilidades como definido no primeiro
captulo. Depois, uma vez determinada a idade, aplique os modificadores

Tabela 7-2: Efeitos do


Envelhecimento
Criana
Adulto Jovem
Adulto
Meia Idade
Velho
Venervel

-3 For e Con; -1 Des, Int, Sab e Car


-1 For, Des, Con, Int, Sab e Car
Nenhum modificador
-1 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
-2 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
-3 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car

mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note que os mtodos


descritos para determinar valores de habilidades valem para a pontuao
de um personagem adulto. Por exemplo, quando um personagem atinge a
meia-idade os pontos de Fora, Destreza e Constituio decrescem 1 ponto
cada, enquanto os pontos de Inteligncia, Sabedoria e Carisma aumentam 1
ponto cada. Quando ele envelhecer, suas habilidades fsicas diminuiro mais
2 pontos, enquanto os mentais aumentaro mais 1 ponto. Da ele ter perdido um total de 3 pontos de Fora, Constituio e Destreza, e ganho um total
de 2 pontos de Sabedoria, Inteligncia e Carisma devido ao envelhecimento.
Por outro lado, uma criana comearia com uma pena total de 4 na
Fora e Constituio e 2 em todas as outras habilidades (ajustes so cumulativos para as categorias crianas e adultos jovens). Conforme ela avana
para a juventude (adulto jovem), estas penalidades so reduzidas para 1
ponto em cada habilidade; ela teria ganhado, portanto, 3 pontos de Fora
e Constituio e 1 ponto para cada uma das suas outras habilidades. Mais
tarde quando se tornar um adulto, ela ganhar 1 ponto para cada uma de
suas habilidades.
Os Jedi vivem mais que a maioria dos membros de suas espcies. Enquanto um humano tpico vive bem at seus 80 anos, um humano Jedi

Captulo VII

Espcie

pode viver bem at seus 100 anos. O limite mximo para um personagem
poderoso na Fora pode ser duas vezes maior ou mais que o de um membro
tpico da espcie.

Aparncia

Captulo VII

116
Traos Hericos

Decida como o seu personagem se parece usando as descries das vrias


espcies no Captulo 2: Espcies como um ponto inicial. Personagens com
valores altos de Carisma tendem a ter melhor aparncia do que aqueles
com baixos valores, embora um personagem com um alto valor de Carisma
poderia tambm ter uma aparncia estranha, dando-lhe um tipo de beleza
extica.
Voc pode usar a aparncia do seu heri para dizer algo sobre sua personalidade e seu histrico. Por exemplo:
- Deel Surool, o twilek malandro, sempre tem um sorriso nos lbios,
no importa em que situao ele se encontre. Ele trata a vida como uma
piada em que apenas ele conhece a frase de impacto. Ele se veste sempre de
acordo com a moda e se porta como se fosse superior a todos sua volta.
- Vorem Kurn, o soldado humano, tem uma aparncia firme e sombria
que demonstra a vida que levou. Sua natureza mercenria se faz perceber
na forma como ele se movimenta, na forma como veste sua armadura e na
forma como seus blasters gmeos ficam pendurados ao seu lado. Seus olhos
so frios, mortos, despreocupados. Voc sabe que ele est falando srio e
que perigoso apenas olhando para ele.
- Sia-Lan Wezz, a Jedi humana, parece confiante e no controle. Ela usa
suas vestes Jedi e seu sabre-de-luz orgulhosamente, e sua face suave e jovem brilha com entusiasmo e esperana. Voc sabe que pode confiar nela,
e voc sabe que ela leva suas tarefas a srio; talvez at um pouco a srio
demais.

Altura e Peso

A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta alturas e pesos para as diferentes


espcies apresentadas no Captulo 2: Espcies. Seu personagem pode ter a
altura e peso comuns sua espcie, ou voc pode faz-lo mais leve, mais
pesado, mais baixo ou mais alto. Pense sobre o que as habilidades do seu
personagem podem dizer sobre sua altura e peso. Se ele fraco, mas gil, ele
pode ser magro. Se ele forte e duro, ele pode ser alto ou apenas pesado.

Personalidade

Decida como seu personagem age, o que ele gosta, o que ele quer da vida,
o que o assusta e o que o deixa furioso. A espcie do seu personagem um
bom lugar para comear quando estiver pensando sobre sua personalidade,
mas um mau lugar para parar. Faa seu wookie (ou o que for) diferente de
todos os outros wookies.
A personalidade um sumrio de como seu personagem geralmente age.
Certifique-se de que ele interessante e divertido para voc interpretar. D
ao seu personagem pontos bons e ruins. Pense sobre seu cdigo de tica. O
seu personagem far qualquer coisa pelo preo certo ou existe uma linha

Tabela 7-3: Altura e Peso


Mdios
Espcie

Altura

Peso

Humano

1,8m

75kg

Humana

1,6m

55kg

Bothano(a)

1,6m

55kg

Cereano

2,0m

78kg

Cereana

1,8m

58kg

Duros

1,8m

70kg

Ewok

1,0m

30kg

Gamorreano(a)

1,8m

140kg

Gungan

1,8m

70kg

Ithoriano(a)

2,0m

90kg

Kel Dor

1,8m

70kg

Mon Calamari

1,8m

72kg

Quarren

1,8m

72kg

Rodiano(a)

1,6m

60kg

Sullustano(a)

1,5m

55kg

Twilek, Macho

1,8m

55kg

Twilek, Fmea

1,6m

55kg

Wookie, Macho

2,2m

125kg

Wookie, Fmea

2,0m

100kg

Zabrak

1,8m

75kg

que ele no cruzar? O seu personagem animado ou srio, otimista ou


pessimista, honrado ou desonrado? Estes so apenas alguns fatores que poderiam estar presentes na personalidade do seu personagem.
Um truque til para fazer uma personalidade interessante para o seu
personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo,
Deel, o malandro, geralmente egocntrico, mas ele se preocupa com seus
amigos mais prximos. Ele pode se sentir tentado a ajud-los, mesmo que
isso v contra seus melhores interesses, contanto que ele tenha como justificar o feito.
A personalidade do seu personagem pode mudar com o tempo. S porque voc escreveu algumas notas sobre a personalidade dele na sua ficha,
no quer dizer que voc no possa deixar seu personagem crescer e se desenvolver, como as pessoas fazem na vida real.

Histrico

Objetivos

Destino

O destino tem um papel importante no universo de Star Wars. Como um


garoto jovem, Anakin Skywalker descobre que seu destino trazer equilbrio
Fora. O destino de Padm dar a luz aos gmeos Luke e Leia para que
eles possam cumprir seus prprios destinos. Luke Skywalker descobre que
seu destino redimir seu pai, Darth Vader, para que o equilbrio da Fora
seja restaurado. O destino de Leia salvar a Rebelio da aniquilao nas
mos do Imprio e ajudar a forjar a Nova Repblica. A mecnica de destino
ajuda jogadores e Mestres a reconhecer que todos os heris e at mesmo
os maiores viles possuem papis significativos no futuro da galxia. O
destino recompensa personagens por boas interpretaes e d ao Mestre
novos ganchos para usar no desenvolvimento das aventuras.
As regras apresentadas abaixo so opcionais. Um Mestre pode decidir
usar Pontos de Destino ou no; no entanto, a deciso de us-los deve ser
feita antes que a campanha se aprofunde para que cada jogador possa decidir se vai ou no abraar um destino desde o princpio.

Os personagens no precisam escolher destinos para seus heris logo no


incio da campanha podem nunca escolh-los, para falar a verdade. Nem
todo heri tem um destino que precisa ser cumprido antes do fim da campanha, e mesmo personagens que querem que seus personagens tenham
destinos precisam dar a seus personagens e a campanha uma chance
de se desenvolver primeiro. Pode demorar vrias aventuras antes que personagens entendam pra onde a campanha est indo e quais objetivos seus
personagens esto inclinados a alcanar.
A escolha de um destino pode ser feita de duas maneiras: Ou o jogador
pode selecionar um destino apropriado para seu heri (baseado no que est
acontecendo na campanha), ou o mestre pode selecionar um destino secreto
para ele. Se o jogador escolher um destino para seu personagem, o mestre
deve desafiar o jogador a cumprir seu destino ao apresentar situaes conflitantes onde a melhor e mais benfica deciso fora o personagem a ter
que escolher entre fazer o que deve ser feito para ajudar seus companheiros
ou dar passos em direo ao seu prprio destino. Se o mestre escolher secretamente o destino do heri, ele pode apresentar desafios que faam com
que o personagem se aproxime do cumprimento do seu destino, recompensando com benefcios quando o personagem estiver indo na direo certa
e impondo penalidades quando o personagem fizer algo que o deixa mais
longe do caminho que o levaria ao caminho destinado. O destino secreto
selecionado pelo Mestre fora o jogador a levar seu personagem por um
caminho de auto-conhecimento, onde ele descobre quais aes o trazem
para perto ou o levam para longe do seu destino. Essencialmente, isso
espelha o impasse de Luke Skywalker no final de O Imprio Contra-Ataca,
quando ele precisa escolher entre tentar redimir seu pai ou cair como presa
da corrupo do lado negro.
Um personagem com um destino ganha alguns benefcios de curto prazo
sempre que ele fizer algum progresso significativo na direo de atingi-lo,
enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe
do seu destino sofrem efeitos negativos de curto prazo. J um personagem
sem destino no tem nada a ganhar e nada a perder.

Pontos de Destino

Pontos de Destino so recursos que o jogador pode usar para ajudar a cumprir qualquer destino que tenha sido posto frente do seu personagem.
Um personagem de 1 nvel comea com 1 Ponto de Destino (PD) e ganha
outro Ponto de Destino a cada nvel. Um Ponto de Destino permite que o
heri execute uma tarefa quase impossvel ou sobreviva contra todas as
expectativas.

117
Traos Hericos

Seu personagem pode ter um nmero de objetivos que ele espera realizar.
Estas so as coisas que motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou
amor? Vingana ou poder? Isso com voc e o seu Mestre.
Os objetivos podem ser imediatos ou de longo prazo. Eles tambm podem mudar no decorrer do jogo, e novos objetivos podem ser adicionados o
tempo todo. Pense nos objetivos como aquilo que motiva seu personagem
agora, embora alguns objetivos de longo prazo possam permanecer em segundo plano at que surja o momento certo.

Escolhendo um Destino

Captulo VII

Decida como foi a vida do seu personagem at agora. Aqui vo algumas


perguntas que voc deve fazer:
Como ele decidiu se tornar um heri?
Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, pode ter feito
parte de uma milcia planetria, pode ter vindo de uma famlia de soldados,
pode ter treinado numa academia de artes marciais ou pode ser um mercenrio autodidata.
Onde ele adquiriu seus equipamentos iniciais? Ele foi adquirindo pea
por pea conforme o tempo foi passando? Foi um presente de algum parente ou mentor? Algum desses itens tem algum significado especial para ele?
Qual a pior coisa que j aconteceu com ele?
Qual a melhor coisa que j aconteceu com ele?
Ele mantm contato com a famlia? O que ela pensa dele?
Apenas o Mestre precisa saber de todos os detalhes do seu histrico. Voc
pode contar para os outros personagens o quando voc achar que deve.
Voc pode tornar seu histrico to complexo quanto quiser ou mant-lo
bem simples. Ele j viajou muito pela galxia? Como seu planeta natal?
O que ele acha da Repblica (ou Rebelio, ou Imprio, ou o que for)? Ele
j conhece algum dos personagens dos outros jogadores antes do incio da
campanha? Se no, qual sua conexo com o resto da equipe?

Embora conceitualmente qualquer personagem herico ou no tenha


um destino a cumprir, apenas personagens hericos recebem Pontos de Destino e recebem benefcios no jogo para alcanar seus destinos. Personagens
no hericos no recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer que
eles sejam, existem puramente a nvel de histria.

Apenas um personagem com um destino pode ganhar ou usar Pontos


de Destino.

Gastando os Pontos de Destino

Gastar um Ponto de Destino no custa uma ao e garante um dos seguintes


benefcios:

Captulo VII

118

Sucesso decisivo automtico (nenhuma jogada de ataque necessria).


Automaticamente faz errar um ataque feito contra voc (mesmo depois
que o ataque tenha sido feito).
Agir fora do turno (deste modo mudando sua posio na ordem de iniciativas) uma vez por encontro.
Levar o dano que, de outra forma, feriria outro personagem dentro de seu
alcance. (receber o dano destinado outro personagem)
Aumentar o efeito de alguns poderes da Fora (conforme notificado nas
suas descries).
Usar algumas aplicaes de segredos da Fora (conforme notificado nas
suas descries).
Ganhar imediatamente 3 Pontos da Fora (veja Pontos da Fora, pg. 96).

Traos Hericos

Um personagem pode acumular tantos Pontos de Destino quantos nveis


possuir. Assim, um personagem de 5 nvel pode ter at 5 Pontos de Destino,
caso no tenha utilizado nenhum deles.
Quando um personagem cumpre seu destino, ele pode escolher manter
seus Pontos de Destino remanescentes ou transferir alguns ou todos eles
para personagens aliados. Um personagem que retm seus Pontos de Destino no utilizados no pode us-los at que um novo destino seja escolhido.
Um personagem que escolha transferir alguns ou todos seus Pontos de Destino no pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um nico aliado. Sob
nenhuma outra circunstncia ele pode transferir seus Pontos de Destino
outro personagem.
Por exemplo, Sia-Lan cumpre seu destino ao redimir um poderoso personagem do lado negro, tendo ainda 2 Pontos de Destino no utilizados. SiaLan decide entregar a Vorem e Rorworr dois dos seus companheiros 1
Ponto de Destino cada, ficando, portanto, com 0 Pontos de Destino.

Exemplos de Destinos

Os exemplos de destinos a seguir podem prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando tomar vantagem das regras de destinos. Cada
destino inclui uma breve descrio, com exemplos.
Bnus do Destino: Quando um personagem atinge um objetivo ou cumpre uma tarefa que claramente o deixar mais prximo de cumprir seu destino (determinao do Mestre) ele ganha este benefcio de curto prazo.
Penalidades do Destino: Quando um personagem faz algo que claramente o move para longe do seu destino (determinao do Mestre), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino ele ganha estes benefcios permanentes. Algumas vezes, cumprir um destino trs
outros efeitos tambm; estes tambm so tratados aqui.

Corrupo

Seu destino corromper um indivduo, organizao ou local. Voc pode


buscar corromper uma pessoa para o lado negro ou doutrinar um grupo de
pessoas nos caminhos do mal. Seu destino pode ser tambm o de se corromper, seja por outro personagem, organizao, ou uma srie de eventos que
mudaro sua vida conforme o tempo for passando. A corrupo deve ser
um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo
e esforo.
Exemplos deste destino incluem a corrupo de Anakin Skywalker pelo
Imperador, um usurio do lado negro transformando um santurio Jedi em
um templo do mal ou um oficial do Imprio convencendo uma clula da
Aliana a trair a Rebelio. Alm disto, o destino de um personagem pode
ser o de ser corrompido pelo lado negro; sua queda a escurido torna-se o
caminho para atingir este destino.

Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10


quadrados ganham um bnus do destino de +1 em testes de percias e de
habilidades.
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade do destino de 2
em todos os testes de percias e habilidades por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente duas habilidades a sua escolha em +1 cada.
Alm disto, se seu Valor do Lado Negro (ver pgina 97) for menor que sua
Sabedoria, seu Valor do Lado Negro aumenta at que se iguale a sua Sabedoria, significando que voc passou para o lado negro (ver O Lado Negro,
pgina 97).

Destruio

Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto ou local que foi anteriormente perdido ou desconhecido para a galxia civilizada. Este pode ser
to simples quanto procurar os restos ou pertences de um heri morto h
muito tempo, ou to raro quanto encontrar uma convergncia na Fora. O
destino de um batedor pode ser achar um mundo at ento no mapeado
que ajude a resolver uma crise galctica, enquanto o destino de um malandro pode ser o de mapear uma nova rota atravs do Ncleo Profundo, permitindo Aliana Rebelde passar despercebida pela rede de segurana do
Imprio. A coisa a ser descoberta deve ser algo que s pode ser encontrada
como o resultado de uma longa procura ou de eventos descobertos ao acaso
que apenas ocorreram porque o personagem h muito tempo estabeleceu o
caminho que o levaria quela descoberta.
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta do Vale dos Jedi por Kyle Katarn.
Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados ganham um bnus do destino de +1 para todas as defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade).
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade de 1 para suas
defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade) por 24 horas.

Seu destino treinar ou educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos isso significa treinar um jovem aprendiz padawan e
mold-lo em um eventual Mestre Jedi, ou pode ser treinar novos recrutas da
Aliana Rebelde e mold-los numa excelente equipe de soldados das Foras
Especiais. Personagens com este destino no so apenas professores propiciando treino mundano. A educao que este destino demanda deve ser de
grande importncia para a galxia e deveria servir de base para que os beneficirios dessa tutelagem possam realizar seus prprios destinos. Apenas
quando este treino estiver completo este destino pode ser cumprido, e este
processo deve levar meses ou anos para terminar.
Exemplos deste destino incluem o treino providenciado por Obi-Wan
Kenobi a Anakin Skywalker, o treino dado por Yoda a Luke Skywalker, ou o
treino dado pelo Grande Almirante Thrawn ao Capito Pellaeon.
Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +1 em testes
de percias e habilidades.
Penalidade do Destino: Voc recebe uma penalidade de 2 em todos os
testes de percias e atributos nas prximas 24 horas.
Destino Cumprido: Voc ganha um bnus do destino permanente de +5
nos testes feitas com uma percia de classe a sua escolha.

Redeno

Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de outra maneira se voltou para o mal. Muitos Jedi tentam trazer seus antigos irmos
para longe do lado negro. Um agente rebelde pode procurar afastar seu
irmo, um oficial do Imprio, das garras do Imprio maligno, redimindo-o
para o lado da justia e liberdade. O alvo deste destino deve ser algum que
caiu do lado da luz de alguma maneira, seja por ter se voltado para o lado
negro da Fora ou simplesmente por ter se aliado ao mal contra o bem. Levar
algum para longe dos seus caminhos tortuosos geralmente muito difcil
e requer muito mais do que uma simples persuaso. Freqentemente um
personagem que realiza esse destino no sobrevive e s vezes nem o alvo
redimido. Adicionalmente, voc pode ser seu prprio alvo para este destino,
fazendo sua prpria redeno os meios para realiz-lo.
Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker resgatando Darth Vader
do lado negro e a redeno da Bastila Shan por Revan na Forja Estelar.
Bnus do Destino: Voc ganha um Ponto da Fora.
Penalidade do Destino: Voc perde um Ponto da Fora. Se voc no tiver
nenhum Ponto da Fora, voc recebe uma penalidade de 1 nos testes de
ataque at que voc receba um nvel.
Destino Cumprido: O Valor do Lado Negro do personagem redimido
reduzido a 1 e ele perde quaisquer Pontos da Fora remanescentes. Voc
ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 3 + o nmero de Pontos da
Fora que o personagem redimido perdeu.

119
Traos Hericos

Descobrimento

Educao

Captulo VII

Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, para o bem ou para o mal. O
destino de um agente da Rebelio pode ser o de destruir um Moff Imperial
tirano que preside sobre seu planeta natal, enquanto um usurio do lado
negro pode ser destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi
usado para aumentar o contingente da ordem Jedi. O alvo deste destino
deve ser algo muito difcil de atingir, seja porque muito bem guardado ou
bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruio do Imperador
por Darth Vader, a destruio da Segunda Estrela da Morte por Lando Calrissian, ou a destruio do Executor pelo piloto Arvel Crynyd em seu A-wing.
Bnus do Destino: Por 24 horas, voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +2 em todas
as rolagens de dano.
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade do destino de 2
em todas as jogadas de dano por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente uma habilidade a sua escolha em +2.

Destino Cumprido: Voc ganha um bnus do destino de +1 permanente


a suas Defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade).

Resgate

Captulo VII

120

Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da
destruio. Personagens com este destino geralmente no sabem qual pessoa ou objeto eles devem salvar, sem falar em quando ou como faz-lo. Eles
simplesmente devem estar no lugar certo e na hora certa. Um heri pode
gastar meses viajando com seus aliados antes de realizar seu destino ao
salvar uma de suas vidas. Ao invs disso, um agente Rebelde pode se engajar
em anos de espionagem no seu planeta natal apenas para descobrir que seu
destino salvar um magistrado Imperial que trai o Imprio depois que sua
vida foi salva.
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke
Skywalker na Batalha de Yavin e Wicket, o ewok, resgatando Leia dos troopers batedores em Endor.
Bnus do Destino: Por 24 horas, voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +2 em todas
as jogadas de dano.
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade de 2 em todas as
jogadas de dano por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente duas habilidades a sua escolha em +1 cada.

Morte e Destino

Traos Hericos

Alcanar o destino pode trazer grandes benefcios, mas o caminho do destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars perecem
tentando cumprir seus destinos. Se um personagem sensitivo Fora morre
ao cumprir (ou tentando cumprir) seu destino, o Mestre pode permitir que
o personagem morto se manifeste como um esprito da Fora. Se um personagem no sensitivo Fora perece perseguindo ou cumprindo seu destino,
o Mestre pode decidir que o sacrifcio do personagem ou morte precipitada
acaba por trazer algum benefcio a seus aliados sobreviventes.
Esprito da Fora: Um usurio da Fora que morre no processo de cumprir seu destino pode se manifestar como um esprito da Fora. Para um Jedi
ou outro usurio bom da Fora isso significa se transformar num esprito
azulado transparente que pode aparecer para seus antigos aliados. Para um
usurio do lado negro isso significa se tornar um malfico esprito do lado
negro que pode demorar a partir, espalhando a influencia do lado negro.
Se um personagem com a aptido Sensitivo Fora morre enquanto
cumpre seu destino, ele pode se tornar um esprito da Fora, retendo sua
conscincia (e seus valores em Inteligncia, Sabedoria e Carisma), mas se
torna completamente incorpreo. O esprito da Fora pode se manifestar
vontade e pode desaparecer da mesma forma. Ele tambm pode atravessar
paredes e existir no vcuo do espao. Alem disto, espritos da Fora podem
viajar para qualquer lugar da galxia instantaneamente com um mero pensamento. No entanto, os espritos da Fora no possuem substncia e no
podem interagir fisicamente com criaturas ou objetos no universo.
Quando um heri morre e se torna um esprito da Fora, ele se torna um
personagem controlado pelo Mestre. Sob seu controle, um esprito da Fora
pode servir como guia, aconselhando heris em tempos de necessidade e
compartilhando valiosas informaes ou conhecimentos que adquiriu em
vida.

Sacrifcio Nobre: Sempre que um personagem conscientemente se sacrifica por uma causa nobre, particularmente enquanto cumpre seu destino,
ele pode reforar a determinao dos seus companheiros e aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd destruiu seu A-wing na ponte de
comando do Executor, foi o momento decisivo na Batalha de Endor. Quando
um personagem morre cumprindo seu destino desta maneira, todos os aliados dentro do mesmo sistema estelar ganham um bnus do destino de +1
nas jogadas de ataque e bnus do destino de +1 nas suas defesas (Reflexos,
Fortitude e Vontade) por 24 horas.
Vingana: A queda de um valoroso aliado perseguindo seu destino pode
ter poderosos efeitos naqueles presentes no momento da sua morte. Quando um personagem morre cumprindo seu destino, qualquer aliado que testemunhe sua morte pode escolher encher-se do desejo de vingar seu companheiro cado, ganhando um bnus do destino de +2 em jogadas de ataque
e de dano por 24 horas. J que a vingana leva para o lado negro, qualquer
usurio da Fora que escolher ganhar esses bnus devem imediatamente
aumentar seu Valor do Lado Negro em 1 (ver pgina 97).

Captulo VIII:
Equipamentos
Captulo VIII

121
Equipamentos

Em uma galxia de maravilhas da alta-tecnologia, o nico limite para que


tipo de equipamento disponvel no mercado depende dos inventores, os
comerciantes e as corporaes que os fabricam e fornecem. A maior parte
dos itens descritos neste captulo est disponvel atravs de comerciantes
legais de armas e equipamentos.

Dinheiro

Captulo VIII

122
Equipamentos

A economia galctica distribui a riqueza e produtos de bilhes de mundos.


Por toda a histria do espao conhecido, o dinheiro foi chamado de vrios
nomes, mas a unidade bsica sempre acabou sendo o crdito. Enquanto a
Republica caa e a Ascenso do Imprio se aproximava (Episdios I-III), os
crditos da Republica (tambm chamados de dataries) no tinham mais
muito valor alm dos Mundos do Ncleo e da Orla Interior. Ao invs disso,
as moedas locais eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e
trabalhando em regies distantes preferiam trocar papel moeda, no chipseletrnicos de crditos.
Isso mudou quando o Imprio tomou o poder. Na poca da era da Rebelio (por volta dos Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram aceitos em
todo lugar. At a Aliana usou esta moeda por ser a padro pelo espao
conhecido at o Imprio finalmente cair.
A Nova Repblica, claro, cunhou seus prprios crditos aps sua vitria
em Endor e a estabilizao do novo governo galctico. Porm, planetas,
regies e setores individuais adotaram suas prprias moedas, e o restante
do Imprio seus prprios valores. As taxas de cmbio flutuaram selvagens
durante este perodo. O crdito da Nova republica foi adotado dez anos
depois da Batalha de Endor e emergiu como a moeda principal na poca da
Nova Ordem Jedi.

Carregando Crditos

Os mtodos mais comuns de se manter atualizado em relao aos seus crditos so os chips de crditos e os bastes de crditos. Eles contem algoritmos
de memria que monitoram com segurana a quantidade de crditos disponveis para o usurio e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia
quando uma transao ocorre.

Riqueza alm dos Crditos

Alguns personagens com acesso a naves lidam com mercadorias. Han Solo,
por exemplo, contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar
para a Aliana Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legais,
comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galxia
(e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). As guildas e os
governos regem o comrcio. Alvars e licenas so concedidos, cargas so
regularmente inspecionadas, rotas de comercio so criadas e taxas de porto
so institudas. Em geral, pequenos cargueiros podem chamar a ateno de
portos locais e naves de inspees ocasionais, mas comerciantes independentes tm, pelo contrario, muita liberdade para conduzir seus negcios.

A Tabela 8-1: Bens de Troca apresenta a base de preos para as variadas


categorias de bens. O Mestre pode ser mais especfico adicionando ou reduzindo itens de acordo com o fornecimento e a demanda na campanha,
ou ajustando preos para refletir as flutuaes no mercado. Tambm, preos
variam muito de acordo com as regies do espao, diferentes sistemas estelares e at de planetas diferentes no mesmo sistema.

Tabela 8-1: Bens de Troca


Mercadoria
gua, 1 litro (1 kg)

Custo
1

Animal, comum

100

Animal, extico

2000
500

Arte, comum

100

Arte, de qualidade
Arte, preciosa
Bacta, 1 litro (1 kg)

1000
10000
100
50

Comida, comum (1 kg)

10

Comida, de qualidade (1 kg)

20

Comida, extica (1 kg)

50

Tempero, comum (1 kg)


Tempero, extico (1 grama)
Gemas, semipreciosas (1 grama)

1000
20
100

Gemas, preciosas (1 grama)

1000

Gemas, exticas (1 grama)

10000

Holovdeo
Metal, comum (1 tonelada mtrica)
Metal, semiprecioso (1 kg)
Metal, precioso (1 kg)
Minrio, comum (1 tonelada mtrica)
Tecido, comum (1 metro)
Tecido, de qualidade (1 metro)
Tecido, extico (1 metro)

10
2500
200
10000
1500
5
20
100

Itens Restritos

Alguns objetos requerem licena para serem obtidos ou operados, ou so


restritos a organizaes qualificadas ou indivduos. Nesses casos, um personagem deve pagar uma taxa de licena para obter o item legalmente.
Uma taxa de licena um custo separado, comprada junto ao item qual se
aplica. As quatro classificaes de restrio so:
Licenciado: O dono deve obter uma licena para obter ou utilizar o objeto legalmente. Em geral, a licena no cara, e obt-la requer quase ou
nenhum requerimento adicional.
Restrito: Apenas indivduos e/ou organizaes especificamente qualificadas so tecnicamente permitidas para a posse do item. Entretanto, os obstculos reais para a posse so tempo e dinheiro; qualquer um com pacincia
e dinheiro suficientes pode, eventualmente, adquirir essa licena.
Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizaes policiais e militares devidamente legalizadas. A classificao militar essencialmente a
mesma que a restrita (veja acima), exceto que os fabricantes e negociantes
esto sob forte fiscalizao governamental e esto alerta sobre os riscos da
venda e/ou negcios com indivduos particulares.
Ilegal: O objeto ilegal, salvo em circunstncias especficas e altamente
regulamentadas.

Obtendo uma Licena

Para obter uma licena voc deve pagar uma taxa requerida para entrar
com o processo de aquisio. A quantia da taxa uma porcentagem do custo real do item, como listado na Tabela 8-2: Objetos Restritos. Uma vez paga
a taxa, faa um Teste de Conhecimento (burocracia) contra a CD listada na
coluna CD da Percia. Voc no pode escolher 10 ou 20 neste teste. Em caso
de sucesso, sua licena aprovada e estar disponvel em um determinado
nmero de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de
fracasso, voc perde o mesmo nmero de dias na coluna de Tempo Requerido, mas sua licena negada e a taxa perdida. Voc pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e crditos para faz-lo.
Seja voc bem sucedido ou no no seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido ser arquivado em registros do frum pblico. Quanto
mais restrita for a licena, mais aprofundada ser a investigao sobre seus
antecedentes, e isso deixa um rastro eletrnico significativo e detalhado
sobre voc para outros seguirem.

123
Equipamentos

Combustvel, 1 litro (1 kg)

s vezes voc ter a posse de um item que no precisa. No estamos falando de mercadorias aqui. Mercadorias so bens valiosos que podem ser
facilmente trocados quase como dinheiro. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste captulo. Em geral, um
comerciante comprar equipamento usado por metade de seu preo listado.
Se voc tem um blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada, voc
pode vender o blaster menor por metade do preo.

Captulo VIII

Animal, de criao

Vendendo Itens

Tabela 8-2: Objetos


Restritos

Captulo VIII

124

Grupos de Armas

Grau de
Restrio

Taxa de
Licena1

Custo no Mercado Negro

CD da
Percia

Licenciado
Restrito
Militar
Ilegal

5%
10%
20%
50%

x2
x3
x4
x5

10
15
20
25

Tempo
Requerido
1 dia
2 dias
5 dias
10 dias

A taxa de licena dada a partir da porcentagem do preo base do objeto.

Voc pode garantir uma licena atravs de meios ilcitos. Se voc quiser
subornar um oficial, faa um teste de Persuaso ao invs de um de Conhecimento (burocracia). Se voc quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar
a identidade de outra pessoa, faa um teste de Dissimulao ao invs de
Conhecimento (burocracia). Se algum desses testes falhar por 5 ou mais, as
autoridades locais descobriro suas atividades.

O Mercado Negro

Equipamentos

Quase qualquer coisa est disponvel no mercado negro. Entretanto, voc


deve fazer um teste de Obter Informao para localizar um mercador do
mercado negro que tem o objeto que voc procura. A CD do teste listada na coluna CD de Percia da Tabela 8-2: Objetos Restritos, e o Mestre
pode aplicar um bnus ou penalidade para o teste dependendo das circunstncias. (Por exemplo, achar um negociante do mercado negro na lua de
contrabandistas de Nar Shaddaa relativamente fcil e pode justificar um
bnus de + 5 no teste.) Se voc bem sucedido no teste de Obter Informao, voc acha um mercador do mercado negro que tem acesso ao item que
voc procura. Se voc falha, voc pode tentar novamente depois. Se voc
falha por 5 ou mais, algum nota que voc tem feito perguntas e vem para
captur-lo, interrog-lo, ou silenciar voc.
Uma vez que voc acha algum que pode conseguir o item pra voc,
voc ter que pagar duas, trs, quatro, ou cinco vezes o preo normal do
item (como listado na coluna Custo do Mercado Negro da Tabela 8-2: Itens
Restritos) e esperar algum tempo para o item se tornar disponvel (como
listado na coluna Tempo Necessrio).

Armas

A galxia um lugar perigoso. Muitas pessoas tm acesso a algum tipo de


arma, e aquelas que viajam pelo espao freqentemente carregam um blaster ou alguma outra arma como meio de defesa. A legalidade de uma arma
depende de onde voc est. Ningum olhar duas vezes para um personagem com um blaster ao seu lado em Mos Espa ou Nar Shaddaa. O mesmo
personagem faria bem em escond-las em uma visita cintilante metrpole
de Coruscant.

Combatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. Entretanto, um


personagem que conhea como carregar e disparar uma pistola de projteis pode manusear um blaster com experincia. Assim sendo, as armas so
categorizadas baseadas em suas formas e funes, e um personagem que
tenha uma Proficincia com Armas apropriada (ver pgina 89) considerado apto com todas as armas daquele grupo. Se voc proficiente com
pelo menos uma arma no grupo voc est apto a pegar a aptido Foco em
Arma (ou qualquer outra habilidade especfica com arma) para esse grupo.
Os benefcios de tais habilidades se aplicam somente s armas com as quais
voc proficiente.
Por exemplo, um malandro com o talento Habituado com o Espao (veja
pgina 48) proficiente com todas as armas de espaonave (as quais, todas
so armas pesadas), ento ele est apto a pegar a aptido Foco em Arma
(armas pesadas). Isso concede ele um bnus de + 1 com as armas de espaonave, mas ele no pode usar esse benefcio com um lanador de granadas
ou qualquer outra arma pesada at que ele seja proficiente com elas. Armas
exticas como bestas de energia ou lana-chamas so excees: Uma arma
extica nica em forma e funo e requer treinamento especial (ou seja,
a aptido Proficincia com Arma Extica) para manuse-las corretamente.

Armas de Combate Corpo-a-Corpo Avanadas

As armas de combate corpo-a-corpo avanadas mais comuns so armas de


lmina vibratria com geradores ultra-snicos construdos em seus cabos.
A lmina ultra-snica de uma espada vibratria garante arma um maior
poder de corte com menor esforo. Armas de combate corpo-a-corpo avanadas incluem o cajado eltrico, pique de energia, vibroadaga, vibrolmina,
vibrobaioneta e vibromachado.

Armas Exticas

Diferente de outros grupos de armas, voc deve selecionar a Proficincia


com Arma Extica cada vez que voc quiser aprender a como usar uma arma
extica diferente. Armas Exticas incluem o cajado amphi, atlatl, besta de
energia, cesta e lana-chamas.

Armas Pesadas

Armas grandes e poderosas que geralmente requerem um apoio ou trip


para oper-las entram na categoria das armas pesadas, assim como armas
grandes montadas em veculos e espaonaves. Armas pesadas incluem canho blaster, lana-granadas, blaster pesado de repetio, lana-msseis, e
blaster E-Web de repetio.

Sabres de Luz

Este grupo inclui os sabres de luz normais (um cabo de espada que projeta
uma nica lmina de energia) e todas as variaes de sabre-de-luz, incluindo o sabre-de-luz de duas lminas (como o usado por Darth Maul no Epi-

sdio I: A Ameaa Fantasma). Os sabres de luz ignoram redutores de dano,


a menos que seja especificado. Entretanto, o escudo do alvo reduz o dano
causado pelo sabre-de-luz normalmente.

Pistolas

Pistolas so armas de mdio alcance que podem ser disparadas com uma
mo. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum
no universo de Star Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster de bolso,
pistola blaster esportiva, pistola de ons e pistola de projteis.

Rifles

Armas Simples

Armas simples incluem armas que no requerem nenhum treino especial


para usar, como uma clava, luvas de combate, faca, maa, cajado, cassetete
de atordoamento, granadas, e o detonador termal. Tambm esto inclusas
armas primitivas como a lana, rede, funda e arco. Ataques desarmados e
armas naturais so consideradas armas simples leves com as quais todos os
personagens so considerados proficientes.
O tamanho de uma arma comparada ao seu tamanho determina se a arma
leve, de uma mo, duas mos, ou muito grande para voc us-la.
Leve: Se o tamanho da arma menor do que o seu tamanho (um humano usando uma arma Pequena, como uma pistola blaster), ento a arma
leve. Armas leves podem ser usadas enquanto estiverem sendo seguradas,
e armas de combate corpo-a-corpo leves podem ser usadas com a aptido
Acuidade com Arma (pgina 84).
Uma Mo: Se a categoria de tamanho da arma a mesma que o seu
tamanho (um humano usando uma arma Mdia, como uma pistola blaster
pesada), ento a arma de uma mo.
Duas Mos: Se a categoria de tamanho da arma um passo maior que
seu tamanho (um humano usando uma arma Grande, como um blaster de
repetio leve) ento a arma requer duas mos para seu uso (e algumas
vezes uma montagem especial como um trip).
Muito Grande para o Uso: Se a categoria de tamanho da arma maior
duas ou mais categorias do que seu tamanho (um ewok usando uma arma
grande, como um canho blaster), a arma muito grande para o uso. As
excees para isso so armas montadas em veculos e espaonaves, as quais
so alojadas em uma unidade que auxilia em seu uso.

125
Equipamentos

Tamanho das Armas

Quando voc escolher uma arma para seu personagem, consulte a Tabela
8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Tabela 8-4: Armas de Combate
Distncia para detalhes sobre os vrios tipos de armas. As propriedades da
arma nessas tabelas so explicadas abaixo:
Grupo da Arma: O grupo da arma diz a voc qual aptido Proficincia
com Arma voc precisa para que seja considerado proficiente nesta arma.
Se voc no tem a aptido apropriada, voc recebe -5 de penalidade nos
ataques feitos com a arma.
Tamanho: O tamanho da arma (veja Tamanho das Armas, acima).
Custo: O custo da arma em crditos.
Dano: O Dano que a arma causa com cada acerto. Armas de Combate
Corpo-a-Corpo tambm adicionam o bnus de Fora do usurio ao dano,
ou duas vezes o bnus de Fora do usurio quando empunhada com as duas
mos.
Armas duplas possuem duas listagens de dano separadas por uma barra;
elas representam o dano causado por cada extremidade da arma dupla.
Dano de atordoamento: Se uma arma tem um ajuste de atordoamento,
ele listado aqui. Uma arma ajustada para atordoar causa um dano de atordoamento igual a seu dano normal (veja Atordoar, pgina 170, para maiores
informaes). As armas de combate distncia ajustadas para atordoar tm
um alcance mximo de 6 quadrados a menos que seja dito o contrrio.
Cadncia de Tiro: Armas de combate distncia possuem ou um ajuste
de disparo nico (U) ou um ajuste de disparo automtico (A). Umas poucas
armas possuem ambos os ajustes e podem ser ajustadas ou para o modo de
disparo nico ou para o modo de disparo automtico como uma ao rpida. Somente armas de combate distncia que carregam mltiplos disparos
de munio podem ter um ajuste de disparo automtico. Uma arma somente pode alternar seu ajuste alm de seu ajuste padro de cada vez (como
atordoamento ou disparo automtico, nunca atordoamento e disparo automtico). Armas que sejam somente de modo disparo automtico e tenham
ajuste de atordoamento podem causar dano de atordoamento em modo
de disparo automtico, mas ainda tm alcance mximo de 6 quadrados, a
menos que seja especificado o contrrio.
Peso: O peso da arma em quilogramas (kg).
Tipo de Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas
e objetos recebem mais ou menos dano proveniente de armas que causam
um certo tipo de dano (veja Reduo de Dano, pgina 166). Algumas armas
causam mais do que um tipo de dano, dependendo de como a arma usada:
E: A arma causa ambos os tipos de dano simultaneamente.
Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro. Escolha imediatamente
antes de fazer a jogada de ataque.
As armas duplas algumas vezes causam um tipo de dano diferente dependendo de qual extremidade da arma usada; nesse caso os dois tipos de
dano so separados por uma barra.
(ons): Veja Dano de on, pgina 167, para regras especiais envolvendo
armas de ons.

Captulo VIII

Rifles causam mais dano e tm um alcance maior que as pistolas, mas voc
recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se voc empunhar um
rifle com uma mo (sem importar o tamanho da arma em relao a voc).
Armas neste grupo incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetio leve, rifle de ons, e o rifle
de projteis.

Propriedades da Arma

Disponibilidade: Algumas armas tm disponibilidade limitada, como listado abaixo:


Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A posse da arma limitada para
certos indivduos (veja Itens Restritos, pgina 123).
Rara: Uma arma rara geralmente disponvel somente em seu planeta de
origem (por exemplo, Naboo para o atlatl e cesta, e Kashyyyk para a besta de
energia) ou diretamente com o fabricante. Quando disponvel no mercado
aberto em outro lugar qualquer, itens raros geralmente custam o dobro do
preo listado.

Armas de Combate Corpo-aCorpo

Captulo VIII

126

Usadas em combate prximo, armas de combate corpo-a-corpo geralmente


causam dano de concusso, corte ou perfurao, dependendo da forma da
arma. Algumas combinam componentes poderosos para aumentar a fora
de seu usurio. Muitos tipos de arma de combate corpo-a-corpo so amplamente disponveis e tm poucas restries legais ou governamentais. Civis,
agentes de foras da lei, e pessoal militar igualmente carregam esses itens.
Um modificador de Fora do personagem sempre aplicado s jogadas
de ataque com armas de combate corpo-a-corpo e jogada de dano com
essas armas.

Descries das Armas de Combate


Corpo-a-Corpo

Equipamentos

Os vrios tipos de armas de combate corpo-a-corpo apresentadas na Tabela


8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo so descritas abaixo:

Atlatl

Arma Extica
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder ao brao do arremesso, permitido ao usurio lanar esferas de energia mais longe do que
sem esse auxlio. Se forado em um combate corpo-a-corpo, o usurio pode
usar o atlatl como uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse um
basto. Embora o atlatl seja considerado uma arma extica, os Gungans so
considerados proficientes se eles tiverem a aptido Proficincia com Armas
(armas simples).

Baioneta

Arma Simples
Quando montada em um rifle, uma baioneta permite a voc usar o rifle
como uma arma corpo-a-corpo exatamente como uma lana. Quando estiver empunhando um rifle com uma baioneta montada, voc ameaa quadrados dentro do seu alcance (at mesmo se voc usou o rifle para fazer
um ataque distncia no seu ltimo turno), e voc pode us-lo para fazer
ataques de oportunidade. Uma baioneta requer o uso de duas mos quando
montada no rifle.

Uma baioneta no pode ser usada em um rifle com a coronha dobrada.


Uma baioneta separada de um rifle tratada como uma faca; uma baioneta montada causa mais dano do que uma faca por causa do acrscimo de
massa e de fora.

Cajado

Arma Simples
Um Cajado feito de madeira, ao plstico, ou uma liga metlica. O usurio
pode atacar com qualquer das extremidades do cajado, recebendo vantagem completa em quaisquer aberturas nas defesas do oponente.
Um cajado uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ao de rodada completa, mas ambas as jogadas
de ataque recebem 10 de penalidade; certas aptides e talentos podem
reduzir essas penalidades.

Cajado Amphi

Arma Extica
O Cajado amphi uma criatura serpentina criada por engenharia gentica
pelos Yuuzhan Vong para ser usado como uma arma. O Cajado amphi pode
se tornar to rgido como uma pedra ou to flexvel como uma corda, e
ele pode contrair os msculos ao redor de sua cabea e cauda para formar
laminas afiadas em suas extremidades. O Cajado amphi tem trs formatos
de arma distintos: cajado, lana, ou chicote. Trocar de um formato de arma
para outro consome uma ao rpida.
Forma de Cajado: Um cajado amphi rgido tem todas as caractersticas
de um cajado (veja acima).
Forma de Lana: Um cajado amphi rgido pode ser empunhado ou arremessado como uma lana (veja abaixo). A cabea da lana venenosa:
Se o alvo recebe dano e a jogada de ataque excede ou iguala sua Defesa
de Fortitude, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de condio
(veja Condies, pgina 155).
Forma de Chicote: Um cajado amphi flexvel tem um alcance de 2 quadrados (veja Alcance, pgina 169). A cauda do chicote causa 1d4 pontos de
dano por perfurao (mais o modificador de Fora do usurio) e venenosa:
se o alvo recebe dano e a jogada de ataque iguala ou excede sua Defesa de
Fortitude, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de condio. Ao
invs de causar dano com o chicote, o usurio pode us-lo para imobilizar
ou derrubar o alvo (veja Prender, pgina 160) como se ele estivesse usando
a aptido Imobilizar ou Derrubar (veja Captulo 5: Aptides); o usurio deve
ser proficiente com o cajado amphi, mas no necessita ter a aptido Imobilizar ou Derrubar para usar essa caracterstica da arma.
Em qualquer de suas formas de arma, o cajado amphi pode ser induzido pelo seu usurio a cuspir veneno at 10 quadrados a frente (uma ao
padro). Se esse ataque distncia acertar ambas as Defesas de Reflexo
e Fortitude do alvo, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de
condio. Um cajado amphi pode somente cuspir veneno uma vez a cada
24 horas padro.

Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo


Armas Brancas Avanadas

Custo

Dano

Dano de Atordoamento

Peso

Tipo

Disponibilidade

200

2d4

1kg

Cortante ou Perfurante

250

2d6

1,8kg

Cortante ou Perfurante

Licenciada

Vibrobaioneta

350

2d6

1kg

Perfurante

Licenciada

Pique de Energia

500

2d8

Sim

2kg

Perfurante e Energia

Restrita

Cajado Eltrico

3.000

2d6/2d6

Sim/Sim

2kg

Concusso e Energia

Restrita

Vibromachado

500

2d10

6kg

Cortante

Restrita

Custo

Dano

Dano de Atordoamento

Peso

Tipo

Disponibilidade

50

2d4

1,5kg

Concusso

Rara

Minscula
Vibroadaga1
Pequena
Vibrolmina
Mdia

Grande

Mdia
Atlatl2
Grande
Cajado Amphi1 3
Cesta2 3

Especial

2kg

Veja descrio

Rara

2d4

1,8kg

Concusso

Rara

Custo

Dano

Dano de Atordoamento

Peso

Tipo

Disponibilidade

2.500

2d6

0,5kg

Energia e Cortante

Rara

3.000

2d8

1kg

Energia e Cortante

Rara

7.000

2d8/2d8

2kg

Energia e Cortante

Rara

Pequena
Sabre-de-luz, curto1
Mdia
Sabre-de-luz1
Grande
Sabre-de-luz, duplo

Cajado Eltrico

Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avanada


Um cajado eltrico uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de
pulso eletromagntico que descarrega no impacto, permitindo-o causar ferimentos de energia-abrupta. Se desejado cada pulso eletromagntico pode
ser ajustado para inclusive atordoar seu alvo. O cajado feito de uma liga
metlica flexvel de phrik e que concede a ele RD 20; essa reduo de dano
se aplica at mesmo contra ataques de sabres de luz.
Os cajados eltricos no so comuns, exceto durante as Guerras Clnicas.
O dride IG-100 srie MagnaGuarda (veja pgina 210) tipicamente carrega
um cajado eltrico.
Um cajado eltrico requer duas clulas de energia para operar.

Cassetete/Basto

Arma Simples
Potencializado pela fora bruta de seus usurios, os bastes quebram os ossos de um oponente ou pior. Eles so as armas favoritas de bandidos. Cassetetes (uma variedade do basto) so usados por foras policiais em mundos
relativamente pacficos em situaes de controle de multides.

Cassetete de Atordoamento

Arma Simples
Um basto curto, com uma carga de energia no cabo, o cassetete de atordoamento pode ser ativado para produzir uma carga de atordoamento quando

127
Equipamentos

Sabres de Luz

100

Captulo VIII

Armas Exticas

Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo Cont.


Armas Simples

Custo

Dano

Dano de Atordoamento

Peso

Tipo

Disponibilidade

25

1d4

1kg

Cortante ou Perfurante

Cassetete/Basto

15

1d6

0,5kg

Concusso

Cassetete de Atordoamento

15

1d6

Sim (2d6)

0,5kg

Concusso

Maa

50

1d8

2,5kg

Concusso

Lana1

60

1d8

1,5kg

Perfurao

Baioneta

50

1d8

1kg

Perfurao

65

1d6/1d6

1,8kg

Concusso

Custo

Dano

Dano de Atordoamento

Peso

Tipo

Disponibilidade

1d3

Concusso

150

+1

0,4kg

Concusso

1d4

Concusso

Luvas de Combate
250
+1

0,5kg
Concusso
1 - Arma pode ser arremessada
2 - Arma pode ser usada para lanar esferas de energia (veja Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia)
3 - Arma de alcance

Minscula
Faca1
Pequena

Mdia

Captulo VIII

128

Grande
Cajado

Desarmado
Personagem Pequeno
Luvas de Combate
Personagem Mdio

Equipamentos

ele atinge um alvo (veja Atordoar, pgina 170). Um cassetete de atordoamento requer uma clula de energia para operar.

Cesta

Arma Extica
Outra arma Gungan, a cesta uma vara flexvel usada para arremessar pequenas esferas de energia. Ela pode tambm ser usada como uma arma
de combate corpo-a-corpo como se fosse um cajado. Embora a cesta seja
considerada uma arma extica, os Gungans so considerados proficientes se
tiverem a aptido Proficincia com Armas (armas simples)

Faca

Arma Simples
Enquanto muitas armas confiam na tecnologia altamente avanada, as facas ainda so vistas e muito usadas. Uma faca completamente silenciosa e
serve bem em escaramuas de combate prximo.

Lana

Arma Simples
Uma arma comum usada por caadores e guerreiros em culturas primitivas,
a lana uma haste comprida de madeira com uma extremidade pontiaguda moldada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avanadas se
divertem usando lanas para o esporte, embora essas armas sejam normalmente construdas por uma liga metlica resistente. As lanas podem ser
usadas como armas de arremesso.

Luvas de Combate

Arma Simples
Um par de luvas acolchoadas concede um poder de dano extra graas ao
seu peso e aos materiais usados em sua fabricao. Qualquer um que espere
engajar-se em uma luta de socos ou briga provavelmente ir querer vestir
luvas de combate. Elas concedem um bnus de +1 ao dano em um ataque
desarmado bem sucedido.
As luvas de combate so duas vezes menores que seus usurios (por
exemplo, um par de luvas de combate feitas para um humano Minsculo).

Por causa de como elas so usadas, as luvas de combate no podem ser


desarmadas ou soltadas no cho.

Maa

Arma Simples
A maa uma arma feita de metal, consistindo de uma esfera pesada no
topo do cabo.

Pique de energia

Sabre-de-luz

Sabre-de-luz, Lmina Dupla

Sabre-de-luz
O sabre-de-luz de lmina dupla consiste em dois sabres unidos em seus
cabos. Essas armas so raras e requerem ainda maior habilidade para manej- la do que sabres de luz com uma nica lmina. Uma ou ambas as lminas
podem ser ligadas simultaneamente.
Com ambas as lminas ligadas, um sabre-de-luz de lmina dupla uma
arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como
uma ao de rodada total, mas ambas as jogadas de ataque recebem uma
penalidade de 10 (embora certas aptides e talentos possam reduzir essas
penalidades).

Sabre-de-luz
Personagens Jedi pequenos, como o Mestre Yoda, preferem o sabre-de-luz
curto, algumas vezes chamado de shoto. Um Jedi treinado em combate com
duas armas freqentemente usa o shoto como escolha de arma para sua
mo inbil.
Um sabre-de-luz curto requer uma clula de energia especial para operar
(o custo de dez vezes mais de uma clula de energia normal, mas ela dura
quase indefinidamente).

Vibromachado

Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avanada


Essa arma vibratria poderosa apresenta uma clula de energia que faz com
que a lmina vibre rapidamente quando ativada. Isso concede arma um
poder muito maior do que um machado padro, com um mnimo de esforo
do usurio.
Um vibromachado requer duas clulas de energia para operar.

Vibrobaioneta

Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avanada


Quando montada em um rifle, uma vibrobaioneta permite a voc usar um
rifle como uma poderosa arma de combate corpo-a-corpo. At mesmo se
voc usou o rifle para fazer um ataque distncia no seu ltimo turno,
voc ainda ameaa os quadrados dentro do seu alcance enquanto seu rifle
tiver uma vibrobaioneta montada, e voc pode uslo para fazer ataques de
oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mos para us- a enquanto
montada em um rifle.
Uma vibrobaioneta no pode ser usada em um rifle com a coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle tem as mesmas funes que
uma vibroadaga; uma vibrobaioneta montada causa mais dano do que uma
vibroadaga por causa do acrscimo de massa e de fora.
Uma vibrobaioneta requer uma clula de energia para operar. (Sua energia no drena a energia da carga de energia do rifle).

Vibrolmina

Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avanada


A vibrolmina a arma de combate prximo preferida por soldados e mercenrios atravs da galxia. Ela semelhante a uma espada curta, mas com
visual e impresses mais tecnolgicos. Vibrolminas so ilegais na maioria
das reas urbanas.
Uma vibrolmina requer uma clula de energia para operar.

129
Equipamentos

Sabre-de-luz
O sabre-de-luz, simples no design ainda que difcil para manejar e dominar, apresenta um cabo que projeta uma lmina de energia pura. A arma
tradicional dos Jedi, o sabre-de-luz como um smbolo de sua habilidade,
dedicao e autoridade.
A lmina de um sabre-de-luz gerada por uma clula de energia e focalizada atravs de cristais dentro do cabo. O sabre pode cortar atravs da
maioria dos materiais (exceto outra lmina de sabre-de-luz, um escudo de
energia ou uns poucos materiais exticos). Por causa de somente o cabo ter
algum peso, usurios no treinados tm dificuldade em avaliar a posio da
lmina. O verdadeiro potencial do sabre-de-luz se torna visvel nas mos de
um Jedi completamente treinado, que pode defender e atacar com a arma,
desviando tiros ou atacando oponentes com a lmina brilhante.
Um sabre-de-luz requer uma clula de energia especial para operar (o
custo de dez vezes o de uma clula de energia comum, mas ela dura quase
indefinidamente).

Sabre-de-luz, Curto

Captulo VIII

Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avanada


Piques de energia so hastes de 1 metro de comprimento com pontas de
energia no topo. Um boto com dois ajustes potncia localizado perto do
final da extremidade inferior do pique permite ao usurio ajustar a arma
para letal e atordoamento. Embora primariamente uma arma vibratria,
o pique de energia tambm d um choque eltrico atravs de sua ponta,
causando ambos os danos de perfurao e de energia.
Um pique de energia requer duas clulas de energia para operar.

Um sabre-de-luz de lmina dupla requer duas clulas de energia especiais para operar (o custo de cada uma dez vezes o preo de uma clula de
energia normal, mas ela dura quase indefinidamente).

Antigas armas e religies no so


preas para um bom blaster ao seu
lado, garoto.
- Han Solo
Vibroadaga

Arma de Combate Corpo-a-Corpo Avanada


Assassinos e bandidos insignificantes preferem a menor das armas vibratrias, a vibroadaga. Alguns civis carregam-na para defesa. a nica arma
vibratria que no esta sujeita a muitas poucas regras de regulamentao
e controle, j que vista como uma ferramenta comum para artesos e
exploradores.
Uma vibroadaga requer uma clula de energia para operar.
Captulo VIII

130

Armas de Combate
Distncia

A todo o momento centenas de fabricantes esto criando e comercializando


uma ampla srie de armas de combate distncia.Essas armas vm numa
ampla gama de formatos, desde as pequenas e ocultveis armas de mo at
os canhes montados em trips que requerem um pequeno grupo para ser
operado.

Equipamentos

Alcance das Armas

Em todas as armas de combate distncia se aplica o modificador de Destreza do usurio na jogada de ataque. Ataques distncia feitos na distncia queima roupa no sofrem penalidades. Entretanto, ataques distncia feitos nos alcances curto, mdio e longo, recebem uma penalidade
na jogada de ataque, como mostrado na Tabela 8-5: Alcance das Armas.
Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas so feitas
para serem arremessadas, fisicamente possvel arremessar quase qualquer
arma do seu tamanho ou menor. Voc recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque feita com uma arma de arremesso improvisada. Somado a isso,
a menos que a arma seja leve, a arma de arremesso improvisada tratada
como imprecisa (veja acima).

Descrio das Armas de Combate


Distncia

Os variados tipos de armas de combate distncia listadas na Tabela 8-4:


Armas de Combate Distncia esto descritas abaixo.

Arco

Arma Simples
O arco uma arma de caador tpica em mundos de baixa tecnologia, mas
ele tambm usado para o esporte em planetas de alta tecnologia. Um arco

primitivo e suas flechas so feitos de madeira e melhoradas com metal ou


pedra, enquanto verses mais avanadas tendem a serem feitas de compostos mais resistentes e mais leves.
O modificador de Fora do usurio se aplica ao dano causado pelo arco.
Um arco somente segura uma flecha por vez, mas ela possvel de ser recarregada como uma ao livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20 crditos
e pesa 0,8 kg.

Besta de Energia

Arma Extica
A besta de energia construda exclusivamente pelos wookiees de Kashyyyk.
Uma fuso de tecnologia antiga e moderna, a arma lana um virote de energia explosivo a uma incrvel velocidade, como uma arcaica arma de raios.
Os wookiees tratam a besta de energia como rifles, no armas exticas. As
bestas de energia so tratadas como rifles para propsitos de determinar o
alcance da arma.
Uma aljava de 10 virotes custa 50 crditos e pesa 1 kg.

Blaster E-Web de Repetio

Arma Pesada
O blaster E-Web de repetio pode normalmente somente ser disparada
quando montada num trip. Quando montada em um trip, ela tratada
como uma categoria de tamanho menor para propsitos de ser manejada
(permitindo a personagens de tamanho Mdio oper-lo com duas mos).
O blaster E-Web de repetio somente opera em modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 164) e requer um gerador de
energia para operar (veja pgina 145).
Normalmente, o blaster E-Web de repetio requer um segundo usurio
para regular o gerador de energia da arma; esse segundo usurio deve gastar uma ao padro enquanto adjacente arma para regular sua energia.
Depois que voc regulou a energia do blaster E-Web de repetio, ela ir
funcionar normalmente at o comeo de seu prximo turno. Se a energia da
arma no est regulada (isto , se um segundo usurio no fez assim desde a
mesma contagem de iniciativa da rodada anterior), aplique uma penalidade
de -2 em todas as jogadas de ataque feitas com a arma.

Blaster de Repetio Pesada

Arma Pesada
O blaster de repetio uma arma temvel tipicamente operada de uma
casamata ou montada em um veculo de combate. O blaster de repetio

pesada opera somente em modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 164). Se voc usa um blaster de repetio pesada sem um
trip ou outra armao, voc no pode firmar a arma antes de fazer um
ataque de Disparo Automtico.
O blaster de repetio pesada requer uma carga de energia para operar.
Depois de 20 tiros a carga de energia deve ser substituda. A arma tambm
pode ser conectada a um gerador de energia para um uso prolongado.

Canho Blaster

Coronhas Retrteis

Quando a coronha est dobrada, as seguintes regras se aplicam:


Trate a arma como uma pistola para propsitos de proficincia e alcance.
Voc no pode firmar a arma enquanto estiver usando-a em modo de
disparo automtico (veja pgina 164), at mesmo se ela somente uma
arma de disparo automtico.
Quando a coronha estiver estendida, as seguintes regras se aplicam:
Trate a arma como um rifle para propsitos de proficincia e alcance.
Voc recebe uma penalidade de 5 nas jogadas de ataque com a arma
se voc us-la com uma mo (no importando o tamanho dela relativo
a voc).

Carabina Blaster

Rifle (veja texto)


Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois cabos compactos, fazendo-o parecer-se mais com uma pistola do que com um rifle. Algumas

Arma Simples
O detonador termal uma esfera do tamanho de um punho contendo baradium, um poderoso explosivo. Ilegal atravs do espao conhecido exceto
para profissionais de demolio altamente regulamentados, o detonador
termal produz uma reao de fuso que gera rapidamente um campo de
expanso de calor chamuscante e energia explosiva. Disfarada como um
caador de recompensas, a Princesa Leia ameaou Jabba com um detonador
termal, no incio do Episdio VI: O Retorno de Jedi.
O temporizador do detonador termal pode ser ajustado para 6 segundos (1 rodada) ou at uma espera de 18 segundos (3 rodadas), com uma
contagem regressiva at ele explodir ou ser reajustado para sua posio de
segurana.
Quando voc faz um ataque de rea com um detonador termal, voc faz
uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo no raio de exploso da granada de 4 quadrados de raio. As
criaturas que voc acerta recebem dano total, e as que voc erra recebem
metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 51) recebe
metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido e nenhum dano
se o ataque errar sua Defesa de Reflexos.

Funda

Arma Simples
Uma arma primitiva, a funda arremessa projteis de metais ou pedras. O
modificador de Fora do usurio se aplica ao dano causado por uma funda.

Granada de Atordoamento

Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso deter ou subjugar em vez de matar,
unidades mercenrias, pessoal militar, e agncias locais de foras da lei usam
granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padro libera energia concussiva que nocauteia criaturas dentro de um raio de exploso de 2
quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que arremessada,
causando dano na mesma rodada em que foi lanada.
Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de atordoamento,
voc realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo na rea de exploso da granada. As criaturas
que voc acerta recebem dano de atordoamento total, e as que voc erra

131
Equipamentos

Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usados pelos stormtroopers e a carabina blaster E-5 usada pelos drides de batalha, tm uma coronha retrtil.
Somente rifles e pistolas (e rifles ou pistolas como armas exticas) podem
ter uma coronha retrtil. Estender ou dobrar uma coronha retrtil uma
ao de movimento.

Detonador Termal

Captulo VIII

Arma Pesada
Portteis, os canhes blaster so aparados no ombro e podem disparar poderosas rajadas de energia. Freqentemente usado como uma arma antiveculo, o canho blaster tem alcance e poder para causar devastao tanto
em tropas quanto em estruturas.
Um canho blaster uma arma com efeito de rea. Ele causa dano total
ao alvo se o ataque acerta sua Defesa de Reflexos (metade do dano se o
alvo tiver o talento Evaso) e metade do dano se ele errar (nenhum dano
se o alvo tiver o talento Evaso). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao
alvo recebe metade do dano se o ataque acerta (nenhum se tiver o talento
Evaso) e nenhum dano se o ataque errar.
Um canho blaster requer uma carga de energia para operar. Aps 10
tiros a carga de energia deve ser substituda.

carabinas blaster, como as E-5 usadas pelos drides de batalha B 1, tm uma


coronha retrtil. Uma carabina blaster sem uma coronha retrtil custa 850
crditos (ao invs de 900 crditos).
Por causa de seu desenho compacto, uma carabina blaster pode sempre
ser usada para fazer um ataque de oportunidade at mesmo se sua coronha
no estiver dobrada.
Uma carabina blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de
50 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

recebem apenas metade do dano de atordoamento. Somado a isso, o dano


de atordoamento tem a chance de fazer as criaturas alvo carem um passo
em seu marcador de condio (veja Atordoar, pgina 170). Um alvo com o
talento Evaso (veja pagina 51) recebe metade do dano de atordoamento
em um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque erra.
Drides, veculos, e objetos so imunes ao dano de atordoamento.

Granada, de Fragmentao

Arma Simples
A granada de fragmentao padro libera estilhaos de metal com uma
fora explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de exploso de 2
quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que ela arremessada, causando dano no mesmo turno em que ela jogada.

Tabela 8-4: Armas de Combate A Distncia


Custo Dano

Dano de
Atordoamento

Cadncia de
Tiro

Peso

Tipo

Disponibilidade

1.000

3d6

7kg

Fogo

Militar

1.500

3d10

8kg

Energia e Perfurao

Licenciada Rara

Custo Dano

Dano de
Atordoamento

Cadncia de
Tiro

Peso

Tipo

Disponibilidade

500

Especial

Especial

5kg

Varia

Militar

Blaster de Repetio Rpida

4.000

3d10

12kg

Energia

Militar

Canho Blaster1 5

3.000

3d12

18kg

Energia

Militar

1.500

6d6

10kg

Corte

Militar

8.000

3d12

38kg

Energia

Militar

Custo Dano

Dano de
Atordoamento

Cadncia de
Tiro

Peso

Tipo

Disponibilidade

300

3d4

0,5kg

Energia

Ilegal

500

3d6

Sim

1kg

Energia

Restrita

Pistola Blaster Esportiva

300

3d4

Sim

1kg

Energia

Licenciada

Pistola de on

250

3d6 on

1kg

Energia(on)

Licenciada

Pistola de Projteis

250

2d6

1,4kg

Perfurao

Licenciada

750

3d8

Sim

1,3kg

Energia

Militar

Armas Exticas
Mdia
Lana-chamas1
Grande
Captulo VIII

132

Besta de Energia4

Armas Pesadas
Mdia
Lanador de Granadas5
Grande

Equipamentos

Lanador de Msseis

Enorme
Blaster E-Web de repetio2

Pistolas
Minsculas
Pistola Blaster de Bolso5
Pequena
Pistola Blaster
4

Mdia
Pistola Blaster Pesada5

Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de fragmentao, voc realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com
a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do raio de exploso da granada.
As criaturas que voc acerta recebem dano completo, e as que voc erra
recebem metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 51)
recebe metade do dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o
ataque erra.

Granada de ons

Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso capturar drides ou veculos, unidades
mercenrias, pessoal militar, e agncias locais de foras da lei usam granadas
de ons. A granada de ons padro libera um breve pulso eletrosttico que
desabilita drides, dispositivos eletrnicos, e veculos dentro de um raio de

Tabela 8-4: Armas de Combate A Distncia Cont.


Custo Dano

Dano de
Atordoamento

Cadncia de
Tiro

Peso

Tipo

Disponibilidade

900

3d8

Sim

U, A

2,2kg

Energia

Restrita

1.000

3d8

Sim

U, A

4,5kg

Energia

Restrita

Rifle Blaster Esportivo

800

3d6

Sim

4kg

Energia

Licenciada

Rifle de on

800

3d8 (on)

3,1kg

Energia (on)

Restrita

Rifle de Projteis

300

2d8

U, A

4kg

Perfurao

Restrita

Blaster de Repetio Leve

1.200

3d8

6kg

Energia

Militar

Rifle Blaster Pesado5

2.000

3d10

Sim

U, A

6kg

Energia

Militar

Custo Dano

Dano de
Atordoamento

Cadncia de
Tiro

Peso

Tipo

Disponibilidade

20

2d8

0,25kg

Energia

Licenciada Rara

Granada, de Fragmentao

200

4d6

0,5kg

Corte

Militar

Granada, de on

250

4d6(on)

0,5kg

Energia (on)

Restrita

Granada, de Atordoamento1

250

4d6

Sim (4d6)

0,5kg

Energia

Restrita

Detonador Termal

2.000

8d6

1kg

Energia

Ilegal

35

1d4

0,3kg

Concusso

300

1d6

1,4kg

Perfurao

Rifles
Mdia
Carabina Blaster5
Rifle Blaster
4

Armas Simples
Esfera de Energia3
1

15

Pequena
Funda
Mdia
Arco
Grande
Rede5
25

U
4,5kg

1 Armas de Ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 163).


2 Um Blaster E-Web de repetio montado em um trip tratado como uma arma Grande.
3 Para propsitos de alcance, considere como uma arma de arremesso se arremessada por uma mo, uma arma simples se lanada por um atlatl, ou uma
arma simples de preciso se lanada por uma cesta.
4 Arma de Preciso: Esta arma no recebe penalidade quando disparadas contra o alvo em alcance Curto.
5 Armas Imprecisas: Estas armas no podem ser disparadas em alvos no alcance Longo.

133
Equipamentos

Minscula

Captulo VIII

Grande

Captulo VIII

134

exploso de 2 quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que


arremessada, causando dano efetivo no mesmo turno em que lanada.
Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de ons, voc
realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa
de Reflexos de cada alvo na rea de exploso da granada. Drides, veculos,
dispositivos eletrnicos, e criaturas ciberneticamente aprimoradas que voc
acerta recebem dano normal, e aqueles que voc erra recebem metade do
dano. Somado a isso, o dano de on tem uma chance de fazer o alvo cair um
passo em seu marcador de condio (veja Dano de on, pgina 167). Criaturas sem partes cibernticas recebem metade do dano de on em um acerto,
ou nenhum se o ataque erra, e elas no sofrem nenhum efeito prejudicial.
Um alvo com o talento Evaso (veja pagina 51) recebe metade do dano em
um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque erra.

ogiva explosiva. O mssil padro lana estilhaos de metal com uma fora
explosiva, rasgando alvos dentro de 2 quadrados de raio.
Um lanador de mssil uma arma de efeito de rea. Faa uma nica
jogada de ataque e compare-a com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro
do raio de exploso. Um ataque bem sucedido causa dano total ao alvo; se
o ataque errar, ao invs disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o
talento Evaso (veja pgina 51) recebe metade do dano de um ataque bem
sucedido e nenhum dano se o ataque erra.
Um lanador de msseis comporta quatro msseis e pode ser recarregado
com uma ao de rodada completa. Msseis sobressalentes so vendidos em
pacotes pr- carregados que levam quatro msseis. Pacotes de msseis custam 200 crditos e pesam 5 kg.

Lana-Chamas

Pistola
A palavra blaster um termo que cobre literalmente milhares de diferentes projetos de centenas de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As
blasters so populares com foras policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que necessite de um respeitvel poder de fogo em uma forma fcil
de carregar.
Uma pistola blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de
100 tiros a carga de energia deve ser substituda.

Equipamentos

Arma Extica
O lana-chamas uma arma de combate distncia que dispara um cone
de produtos qumicos flamejantes ao longo de 6 quadrados de comprimento
e 6 quadrados de largura no seu final. Faa uma nica jogada de ataque
e compare com a Defesa de Reflexos de cada criatura dentro dessa rea.
Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo ao alvo; se o
ataque errar, ao invs disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o
talento Evaso (veja pgina 51) recebe metade do dano proveniente de um
ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque errar.
Recarregar o lana- chamas uma ao de rodada completa. A arma
pode ser usada cinco vezes antes que seu suprimento de produtos qumicos
se esgote. Substituir os cartuchos qumicos para o lana-chamas custa 200
crditos cada e pesa 4 kg cada um.

Lanador de Granadas

Arma Pesada
Lanadores de granadas so armas militares que melhoram grandemente
o alcance das granadas. Granadas disparadas por lanadores de granadas
sempre explodem ao impacto, independente de contadores de tempo ou
outras consideraes. O tipo de granada usada determina o dano, tipo, e raio
de exploso. Lanadores de granadas no podem ser usados para arremessar
detonadores termais visto que esses dispositivos so simplesmente muito
grandes e pesados (embora alguns morteiros de granadas maiores possam
arremessar detonadores termais to bem quanto).
Um lanador de granadas comporta quatro granadas e tem que ser recarregado com uma ao de rodada completa. Um lanador de granada pode
ser montado em um rifle (isso leva 1 minuto e requer um teste de Mecnica
com CD 15) ou usado como uma arma separada.

Lanador de Msseis

Arma Pesada
Um lanador de msseis dispara um projtil de alta velocidade com uma

Pistola Blaster

Pistola Blaster de Bolso

Pistola
Blasters pequenos do tamanho da palma da mo so vistos com uso difundido em reas de armas restritas. Os blasters de bolso so comumente achadas
em posse de agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando
autoproteo. Elas so algumas vezes carregadas como uma arma de reserva
por usurios mais letais.
Por causa de seu projeto compacto, uma pistola blaster de bolso concede
um bnus de equipamento de + 5 nos testes de Furtividade para esconder
a arma.
Um blaster de bolso requer uma clula de energia para operar. Aps 6
tiros, a clula de energia deve ser substituda.

Pistola Blaster Esportiva

Pistola
Esse curto blaster compacto usado para pequenos jogos de caada ou defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usa um blaster esportivo DCC Defender
quando ela aparece primeiramente no Episdio IV: Uma Nova Esperana.
O blaster esportivo requer uma clula de energia para operar. Depois de
6 tiros, a clula de energia deve ser substituda. Um blaster esportivo pode
tambm ser conectada a uma carga de energia, mas depois de 100 tiros a
carga de energia deve ser substituda.

Pistola Blaster Pesada

Pistola
Pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder de
fogo que se espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e mvel.
A arma produz um recuo adicional por extrair mais intensamente sua carga
de energia, reduzindo o nmero de tiros que a carga de energia pode conceder (comparada com uma pistola blaster normal). Han Solo usa uma pistola
blaster pesada, a Blastech DL-44.
Uma pistola blaster pesada requer uma carga de energia para operar.
Depois de 50 tiros a carga de energia deve ser substituda.

Pistola de projteis

Pistola de ons

Rede

Arma Simples
Redes so usadas para caadas e pescarias em culturas primitivas e para controle no letal de multides nas mais avanadas.

Rifle (veja texto)


O rifle blaster bsico o padro entregue aos soldados atravs da galxia.
Alguns rifles blaster, como o Blastech E-11 (ou seu clone, o SoroSuub Stormtrooper Um), tm uma coronha retrtil. Um rifle
blaster sem uma coronha retrtil custa 900
crditos (ao invs de 1.000 crditos).
O rifle blaster requer uma carga
de energia para operar. Depois de
50 tiros, a carga de energia deve ser
substituda.

Rifle Blaster Esportivo

Rifle
Rifles blasters esportivos so populares tanto com
a elite intergalctica como tambm entre os fronteirios que vivem em colnias isoladas. Os rifles
blasters esportivos so legais na maioria dos sistemas e licenas especiais devem ser obtidas para
carreg-los na maioria dos mundos do Ncleo.
Luke Skywalker mantm um rifle blaster esportivo
em seu speeder terrestre em Tatooine.
Rifles blaster esportivos freqentemente tm
uma mira telescpica montada neles (veja pgina
147), mas a mira telescpica no est inclusa no
preo listado na Tabela 8-4: Armas de Combate
Distncia.
Um rifle blaster esportivo requer uma carga de
energia para operar. Depois de 100 tiros, a carga de
energia deve ser substituda.

Rifle Blaster Leve de Repetio


Rifle

A blaster leve de repetio a maior


arma estilo rifle carregada por pessoal
militar. Ela somente uma arma de Disparo
Automtico (veja Disparo Automtico, pgina
164).
Uma blaster leve de repetio requer uma carga de energia para
operar. Depois de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituda. Essa

135
Equipamentos

Pistolas
Uma pistola de ons dispara um feixe de
energia que causa destruio em sistemas eltricos, tornando-o efetivo contra
drides, veculos, dispositivos eletrnicos,
e criaturas aprimoradas ciberneticamente. Ela causa dano normal contra tais
alvos e tem a chance de empurrar esses alvos um passo negativo em seu
marcador de condio (veja Dano de
ons, pgina 167). Criaturas sem partes cibernticas recebem metade do
dano proveniente de um ataque bem
sucedido e no sofrem nenhum outro
efeito prejudicial.
Uma pistola de ons requer uma carga
de energia para operar. Depois de 30 tiros
a carga de energia deve ser substituda.

Rifle Blaster

Captulo VIII

Pistola
Uma pistola de projteis dispara projteis de metal chamados balas ao
invs de disparos de energia.
As armas de projteis so achadas
principalmente em mundos marginais
atrasados, onde os blasters no esto
prontamente disponveis. Elas no necessitam de cargas de energia; ao invs disso,
elas empregam pentes que carregam 10
balas cada. Os pentes custam 20 crditos
cada e pesam 0,1 kg.

Uma rede permite a voc efetuar um ataque de agarrar (ver pgina 160)
ou de prender (ver pgina 160) contra um personagem no alcance. Um personagem que esteja agarrado ou preso pode tentar escapar da rede (requer
um teste de Acrobacia com CD 15) ou tentar romp-la (requer um teste de
Fora com CD 20). Voc pode tentar usar as aptides Imobilizar e Derrubar
com a rede, mas no pode usar as aptides Esmagar e Arremessar.

Tabela 8-5: Alcance das Armas


Tipo da Arma

A Queima-Roupa (Sem
Penalidade)

Curto
(-2 no Ataque)

Mdio
(-5 no Ataque)

Longo
(-10 no Ataque)

Armas Pesadas

0-50 Quadrados

41-100 Quadrados

101-250 Quadrados

251-500 Quadrados

Pistolas

0-20 Quadrados

21-40 Quadrados

41-60 Quadrados

61-80 Quadrados

Rifles

0-30 Quadrados

31-60 Quadrados

61-150 Quadrados

150-300 Quadrados

0-20 Quadrados

21-40 Quadrados

41-60 Quadrados

61-80 Quadrados

Armas Simples

Armas de Arremesso2
0-6 Quadrados
7-8 Quadrados
9-10 Quadrados
1 Incluem arcos, fundas, e esferas de energia arremessadas de atlatls e cestas.
2 Incluem granadas e armas de combate corpo-a-corpo arremessadas, como lanas e sabres-de-luz
arma pode tambm ser conectada a um gerador de energia para um uso
prolongado.
Captulo VIII

136

Rifle Blaster Pesado

Rifle
O rifle blaster pesado uma verso maior e mais poderosa do rifle blaster
(ver acima) freqentemente usado por troopers clones, stormtroopers, e outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa de seu tamanho,
ele no serve muito bem para combates muito prximos.
Um rifle blaster pesado requer uma carga de energia para operar. Depois
de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

Equipamentos

Rifle de projteis

Rifle
Um rifle de projteis o primo maior da pistola de projteis. Ele no necessita de uma carga de energia; ao invs disso, ele usa pentes, e cada pente
carrega 20 balas. Pentes custam 40 crditos e pesam 0,2 kg.

Rifle de ons

Rifle
Um rifle de ons simplesmente uma verso maior da pistola de ons (veja
acima). Um rifle de ons requer uma carga de energia para operar. Depois de
20 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

Explosivos

s vezes uma misso requer o uso de explosivos mais poderosos do que


granadas ou detonadores termais. Explosivos de fixao no so armas de
combate distncia e no podem ser usados como granadas. Colocar um
explosivo requer um teste de Mecnica (ver pgina 68).
Quando fixado e ativado, o temporizado da carga comea uma contagem regressiva. Os contadores de tempo padres podem ser ajustados em
at uma hora de espera. Esperas maiores requerem contadores de tempo
especializados.

11-12 Quadrados

Com um teste bem sucedido de Mecnica, explosivos ignoram a reduo


de dano de objetos aos quais esto instalados. Eventualmente bons resultados no teste de Mecnica podem aumentar ainda mais o dano (veja Lidando
com Explosivos no uso da Percia Mecnica, na pgina 68). Mltiplos explosivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada
vez que voc dobrar o nmero de explosivos usados, voc adiciona + 2 dados
de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pontos de dano,
enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.

Carga Explosiva

Cargas explosivas so altamente restritas, geralmente disponveis apenas


para militares ou especialistas das foras da lei, ou unidades de construo
especializadas. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas
para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episdio VI: O Retorno
de Jedi.
Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em
um ponto especfico, tornando-a perfeita para demolio de estruturas ou
remoo de entulhos. Ela causa dano insignificante alm de seu raio de exploso de 1 quadrado. Claro que danos colaterais e exploses subseqentes
geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva.

Detonita

A detonita um explosivo de contato que vem em blocos minsculos parecidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e
abarrotada em pequenos pedaos. A detonita muito estvel em sua forma
normal e requer um contador de tempo para ser armada.

Armaduras

Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os


tipos mais leves so vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas
so consideradas muito caras, muito restritas, e tambm no valem o risco
a menos que ela sirva como uma funo adicional (como providenciar uma
proteo de ambiente, como no caso da armadura Imperial de trooper da
neve). Veja a Tabela 8-7: Armaduras para a lista dos tipos de armadura.

Tabela 8-6: Explosivos


Arma

Custo Dano

Tipo de Dano

Peso

Tamanho

Disponibilidade

Carga Explosiva

1.500 10d6*

Energia

0,5kg

Diminuto

Restrita

500 5d6*

Energia

0,1kg

Minscula

Restrita

0,1kg

Minscula

Licenciada

Detonita

Contador de Tempo
250
* A exploso causa dano em tudo num raio de 1 quadrado.

Muitos tipos de armaduras so restritos ou at mesmo ilegais fora dos


usos militares. Em locais onde armaduras no so proibidas, um usurio delas se identifica como algum que ou procura problemas, ou espera que eles
o encontrem.

Propriedades das Armaduras

Penalidade de Armadura nos


Testes

Descrio das Armaduras

Os tipos de armaduras listadas na Tabela 8-7: Armaduras so descritos


abaixo.

Armadura Carapaa de Caranguejo Vonduun

Armadura Leve
Os guerreiros yuuzhan vong vestem em batalha esta armadura viva criada
pela engenharia gentica. A armadura gruda-se ao corpo do usurio como
um parasita at que o usurio morra ou decida remov-la. Ela no encontrada em nenhum lugar exceto em mos dos yuuzhan vong (veja pgina
296).

137
Equipamentos

Quando estiver vestindo uma armadura com a qual voc no proficiente, voc recebe uma penalidade de armadura nas jogadas de ataque como
tambm nos testes de Percia feitos usando as seguintes Percias: Acrobacia,
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura vestida determina o tamanho da penalidade: leve, - 2; mdia, -5; pesada,
-10. Somado a isso, voc no ganha os bnus de equipamento da armadura.
Por exemplo, um personagem no proficiente com armadura leve que veste
uma armadura de stormtrooper recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque e testes de certas percias (veja acima). Somado a isso, ele no ganha
o bnus de equipamento nos testes de Percepo e no pode aplicar o bnus
de equipamento na sua Defesa de Fortitude.

Captulo VIII

Se voc escolher armadura para seu personagem, consulte a Tabela 8-7:


Armaduras (pgina 138) para detalhes sobre os variados tipos de armaduras.
As propriedades das armaduras na tabela so explicadas abaixo:
Custo: O preo da armadura. Armaduras confeccionadas para personagens de tamanho Pequeno custam metade do valor, enquanto que armaduras confeccionadas para personagens de tamanho Grande custam o dobro
do valor do preo listado. Algumas armaduras tm disponibilidade limitada.
Bnus de Armadura na Defesa de Reflexos: Quando voc veste a armadura, voc adiciona este valor como um bnus de armadura para sua
Defesa de Reflexos (ao invs de adicionar seu nvel herico para a Defesa
de Reflexos).
Bnus de Equipamento na Defesa de Fortitude: Quando voc veste a
armadura, voc adiciona este valor como um bnus de equipamento para
sua Defesa de Fortitude. Alguns tipos de armaduras no concedem um bnus de equipamento para sua Defesa de Fortitude.
Bnus Mximo de Destreza: Este o bnus mximo que voc pode aplicar sua Defesa de Reflexos proveniente de sua Destreza quando voc veste
este tipo de armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade,
reduzindo sua habilidade em evitar ataques. Por exemplo, um traje de vo
blindado tem um bnus mximo de Destreza de + 3. Um personagem com
uma Destreza de valor 18 normalmente ganha um bnus de + 4 em sua
Defesa de Reflexos proveniente da Destreza, mas se ele estiver vestindo um
traje de vo blindado, ele somente aplica um bnus de + 3 sua Defesa de
Reflexos proveniente da Destreza.
Deslocamento: Armaduras mdias e pesadas reduzem seu deslocamento
em trs quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra
essa reduo se voc tiver um deslocamento de 6 ou 4 quadrados. Somado
a isso, quando estiver vestindo uma armadura pesada, voc s pode se deslocar at trs vezes o valor de seu deslocamento quando correr (ao invs de
quatro vezes o valor de seu deslocamento).
Peso: O peso da armadura. Armaduras confeccionadas para personagens
de tamanho Pequeno pesam metade do valor normal do peso. Armaduras

confeccionadas para personagens de tamanho Grande pesam duas vezes


mais o valor do peso listado.
Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limitada,
como indicado abaixo.
Rara: Esta armadura geralmente s est disponvel indo at seu planeta de origem ou adquirindo-a diretamente de seu usurio (por exemplo,
pegando uma armadura carapaa de caranguejo vonduun de um guerreiro yuuzhan vong). Quando disponvel no mercado aberto em outro lugar
qualquer, estes itens geralmente custam o dobro do preo listado, algumas
vezes muito mais.
Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A posse da armadura limitada a
certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (veja pgina 123).

Tabela 8-7: Armaduras


Bnus de
Armadura Def
Refl

Bnus de
Equip. Def
Fort.

500

+2

+5

3kg

Traje de Piloto Acolchoado

2.000

+3

+1

+4

Energia

5kg

Macaco de Combate

1.500

+4

+4

8kg

Licenciada

Traje de Piloto Blindado

4.000

+5

+2

+3

10kg Licenciada

Armadura (Penalidade no Teste)

Custo

Bnus
Max
Desloc
Desloc
Destreza (6 Quadrados) (4 Quadrados) Peso Disponibilidade

Armadura Leve (-2)


Capacete e Colete Blindados

Carapaa de Caranguejo Vonduun

+5

+5

+4

5kg

8.000

+6

+2

+3

10kg Militar Rara

Armadura Cerimonial

5.000

+7

+2

4 qdr.

3 qdr.

13kg Restrita

Armadura Coreliana

10.000

+7

+3

4 qdr.

3 qdr.

20kg Restrita

Armadura de Batalha

7.000

+8

+2

+2

4 qdr.

3 qdr.

16kg Militar

12.000

+9

+3

+1

4 qdr.1

3 qdr.1

35kg Restrita

3 qdr.

30kg Militar

Armadura de Stormtrooper

Rara

Armadura Mdia (-5)


Captulo VIII

138

Armadura Pesada (-10)


Traje Espacial Blindado

Armadura de Batalha Pesada


15.000
+10
+4
+1
4 qdr.
1 Se correr com armaduras pesadas, voc se move apenas trs vezes seu deslocamento (ao invs de quatro).
1

Equipamentos

Armadura Cerimonial

Armadura Mdia
A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas da
Repblica e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras
cerimoniais. Uma tpica armadura cerimonial contm um capacete, proteo resistente para o peito, proteo para os ombros, e armaduras articuladas para os braos e as pernas.

Armadura Corelliana

Armadura Mdia
Esta vestimenta de armadura corporal contm um exoesqueleto energizado
e uma srie de servomotores que aumentam a fora fsica do usurio. Usada
por soldados profissionais, mercenrios, e caadores de recompensas, a armadura requer habilidade e treinamento para us-la efetivamente.
A armadura corelliana concede ao seu usurio o bnus de equipamento
de + 2 para a Fora, mas somente se o usurio tiver o talento Proficincia
com Armaduras (mdias).

Armadura de Batalha

Armadura Mdia
A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com
um macaco acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponvel

apenas em tamanhos padres, a maioria dos usurios monta seu equipamento a partir de vrias fontes.

Armadura de Stormtrooper

Armadura Leve
Vestidas pelos soldados de elite do Imprio Galctico, a armadura de
stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaa padro preto-e-branco. Preenchida com uma eletrnica
que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteo
ambiental rudimentar, filtragem snica de trs fases, e amplificao visual.
Variaes desta armadura tambm existem, incluindo a armadura de trooper da neve, armadura de trooper do deserto, e armadura de trooper clone.
Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem
as caractersticas bsicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora no esteja disponvel no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito
mais caras).
A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao
usurio que tem a aptido Proficincia com Armaduras (leves) um bnus
de equipamento de + 2 nos testes de Percepo como tambm viso na
penumbra. A armadura de stormtrooper inclui tambm um comunicador
integrado no capacete, permitindo comunicao com as mos livres.

Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 crditos) torna voc


imune aos efeitos de frio extremo (veja Temperaturas Extremas, pgina 264).
Vestir uma armadura de trooper do deserto (18.000 crditos) torna voc
imune aos efeitos de calor extremo (veja Temperaturas Extremas, pgina
264).

Capacete e Colete Blindados

Armadura Leve
Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que,
quando usados juntos, oferecem proteo limitada contra ataques.

Macaco de Combate

Armadura leve
Este macaco fortemente acolchoado feito para conceder proteo limitada contra traumas fsicos e de energia sem restringir demais o movimento
do usurio.
Armadura Leve
Preferido por pilotos de caas estelares por toda parte da galxia, o traje
acolchoado de piloto de uma pea protege contra descompresso, foras G,
e ambientes nocivos. Ele tambm concede proteo limitada contra ataques.
Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete
que vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida, permitindolhe sobreviver no vcuo do espao ou em qualquer outro ambiente hostil.
Armadura Leve
Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteo extra contra o vcuo por perodos limitados, esta armadura vem em vrios modelos,
incluindo o corelliano TX-3 (preferido por vrias gangues de piratas) e o
traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caas TIE por todo o
Imprio). Um traje de piloto blindado concede at 10 horas de suporte de
vida, permitindo o seu usurio sobreviver no vcuo do espao ou qualquer
outro ambiente hostil.

Traje Espacial Blindado

Armadura Pesada
Este macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida
fechado que concede tudo do que o usurio necessita para sobreviver por 24
horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

Equipamento

Uma amostra de equipamento comum disponvel durante o perodo de


tempo coberto neste livro dada na Tabela 8-8: Equipamento. Consulte as
descries abaixo para outras informaes pertinentes.

Dispositivos de Comunicaes

Para dispositivos de comunicaes no jogo de RPG Star Wars assume-se que


usam o mesmo ajuste bsico de freqncias. As diferenas principais entre
eles esto no alcance, tamanho, e quais tipos de dados (udio, visual, ou
hologrfico) eles podem transmitir. Se dois ou mais dispositivos de comunicao esto dentro do alcance de um outro e compartilham um tipo de
dado, eles podem se comunicar.

Comunicador

Um transceptor pessoal de comunicaes, o comunicador consiste de um


receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vm
em uma variedade de formas e estilos.
Comunicadores de curto alcance tm um alcance de 50 quilmetros ou
rbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armaduras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilmetros
ou rbita elevada, e ele necessita de um conjunto de comunicao do tamanho de uma mochila. Pelo dobro do preo, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho.
Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisicamente incorporadas (somando +10 para a CD de todos os testes de Usar
Computador feitos para interceptar sua transmisso) por dez vezes o preo
bsico.
Capacidade de Vdeo: Um comunicador pode ter capacidade de vdeo
(imagens em duas dimenses em adio ao udio) pelo dobro do preo bsico.
Capacidade Hologrfica: Um comunicador pode ter capacidade hologrfica (imagens tridimensionais em adio ao udio) por cinco vezes o preo bsico.

139
Equipamentos

Traje de Piloto Blindado

A Defesa de Reflexos de um personagem pode ser melhorada com armadura.


Entretanto, um personagem que veste armadura escolhe aplicar o bnus de
armadura para sua Defesa e Reflexos ao invs de seu nvel herico. Ele tambm escolhe receber penalidades em seus testes de Percia (veja Penalidade
de Armadura nos testes, pgina 137).
Quanto mais o personagem ganha nveis, a armadura se torna menos
atraente. Por exemplo, um personagem herico de 5 nvel tem poucos motivos para vestir uma armadura que conceda um bnus de armadura de +
5 ou menor, a menos que a armadura conceda algum outro benefcio til
ou o personagem tenha os talentos Defesa Blindada ou Defesa Blindada
Aprimorada (veja pgina 53). Ainda assim, alguns personagens desfrutam o
benefcio de ter uma maior Defesa de Fortitude e um maior Limite de Dano;
contra muitos oponentes perigosos, a armadura pode literalmente ser a diferena entre a vida e a morte.
Captulo VIII

Traje de Piloto Acolchoado

Vestir Armadura ou No?

Misturador de Freqncias Porttil

Este um simples dispositivo suplementar que pode ser conectado a qualquer dispositivo de comunicaes normal, como um comunicador ou um
transceptor mais avanado. O misturador de freqncias porttil automaticamente codifica qualquer mensagem enviada a fim de que ela s possa
ser lida por um dispositivo de comunicaes equipado com um misturador
de freqncias porttil unido a ele. Qualquer um que intercepte a mensagem codificada deve fazer um teste de Usar Computador contra CD 30 para
decodific-la.

Caixa de Voz

Captulo VIII

140

Uma caixa de voz uma simples unidade de reproduo de udio com 12


frases pr-programadas em Bsico (Sim, No, Talvez, Saudaes, V
embora, Quanto custa?, Por favor, leve-me a algum com autoridade,
Eu entendo, Eu preciso de ajuda, Eu posso ajudar voc, Eu no tenho
inteno de fazer mal, Eu estou com fome), cada uma com seu prprio
boto. Estes dispositivos so usados por espcies que entendem o Bsico,
mas que no podem fal-lo (como os gamorreanos e wookiees). Dispositivos
que falam essas frases em outras lnguas tambm existem.
Alterar uma ou mais frases pr-programadas de uma caixa de voz requer
um teste de Usar Computador com CD 10.

Computadores e Dispositivos de
Armazenamento

Equipamentos

Um computador inclui qualquer dispositivo eletrnico que armazena e processa dados. Seu valor de Inteligncia representa sua capacidade de processamento e relevante quando se faz o teste de Usar Computador (veja
pgina 78).
Se a atitude do computador em relao a voc for amistosa ou prestativa,
ele concede um bnus de equipamento igual ao bnus de Inteligncia
dele (se houver) em qualquer teste de Usar Computador que voc faa
usando este computador.
A Defesa de Vontade do computador igual a 15 + o modificador de
Inteligncia do computador. Quando voc estiver tentando melhorar seu
acesso ao computador (veja pgina 79), seu teste de Usar Computador
deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador.
Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores so muito simples, e so usados somente para gravar, armazenar, ou visualizar os dados.
Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema operacional
bsico e uma tela que permite de forma manual a visualizao, entrada, e
edio dos dados, mas esses so mais caros.

Cilindro de Cdigo

Um dispositivo de segurana compacto codificado usado por muitos militares, polticos, ou oficiais de corporao, o cilindro de cdigo acessa dados de
computador atravs de plugues de drides ou concede acesso a instalaes
restritas. Cada cilindro apresenta dados de autorizao de segurana pessoais do usurio. Pessoal de alto escalo pode carregar mais que um cilindro,
cada um com diferentes cdigos de acesso criptografados dentro deles. Cidados da Repblica, oficiais Imperiais, e o pessoal da Nova Repblica os
usam para facilitar medidas de segurana.
Os cilindros de cdigo so dispositivos de armazenamento com Inteligncia 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar o seu acesso ao cilindro de cdigo
difcil porque o cilindro tem uma atitude inicial hostil (veja pgina 78). Se
sua jogada de teste de Usar Computador falha por 5 ou mais, o cilindro de
cdigo ativa o programa de autodestruio e arruna o cilindro.

Chip de Crdito

O chip de crdito um pequeno carto achatado que prov um cdigo de


segurana e faixas de memria algortmicas de crdito. O chip pode guardar
um nmero especfico de crditos apropriados ao governo que o cria, ou
ele pode extrair de uma conta especfica carregada pelo usurio. Chips de
crdito no apenas permitem acesso rpido e fcil transferncia de fundos,
mas tambm protegem o usurio de roubos.
Os chips de crdito so dispositivos de armazenamento com Inteligncia
10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso ao chip de crdito muito
difcil por que o chip tem uma atitude inicial hostil (ver pgina 78). Uma
vez que ele for amistoso, voc pode extrair da conta com a qual ele est
conectado. Se voc falha por 5 ou mais em seu teste de Usar Computador
para melhorar o acesso, o programa de segurana do chip de crdito detecta
a tentativa do intruso e se autodestri.
Modificar um chip de crdito a fim de que os computadores do governo e
do banco pensem que ele est extraindo de uma conta diferente ou que ele
tem um valor diferente armazenado quase impossvel: os computadores
bancrios possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial hostil (ver
pgina 78); ainda pior, voc no saber se seu teste foi bem sucedido at
voc tentar usar o chip de crdito modificado. Se voc falhar, o computador
do governo ou do banco ordenar que o programa de autodestruio do
chip seja ativado, arruinando o chip. Se voc falhar por 5 ou mais, o programa de autodestruio do chip ativado e o computador do governo ou
do banco descobrir sua localizao, despachando o pessoal da segurana
para apreend-lo.

Carto de Dados

Um carto de dados um dispositivo de armazenamento simples com Inteligncia 2. Exclusivamente destinados para o armazenamento externo de um
computador, ele no tem interface direta para exibio, edio, ou entrada
de dados.

Tabela 8-8: Equipamento


Dispositivos de Comunicao

Custo

Peso

Equipamento de Sobrevivncia

Comunicador de Curto Alcance

25

0,1kg

Corrente (3 metros)

Comunicador de Longo Alcance

250

1kg

Misturador de Frequncias Portatil

400

0,5kg

Propulsor Pessoal

Caixa de Voz

200

0,1kg

Dispersor de Cabo Lquido (15 metros)

Computadores e Dispositivos de Armazenamento

Custo

Peso

Cilindro de Cdigo

500

0,1kg

Chip de Crdito

100

0,1kg

Pacote de Rao
Corda Sinttica (45 metros)

Ferramentas

Peso

25

2,5kg

1.000

10kg

300

30kg

10

0,2kg

0,1kg

20

2,5kg

Custo

Peso
0,5kg

0,1kg

Algemas

50

1.000

0,5kg

Extintor de Incndio

50

3kg

Holoprojetor Pessoal

1.000

0,5kg

Fita de Malha

0,5kg

Computador Porttil

5.000

2kg

Gerador de Energia

750

15kg

Custo

Peso

Carga de Energia

25

0,1kg

1.000

1kg

Carregador de Energia

100

1kg

Lanterna

10

1kg

Kit de Segurana

750

1kg

Lanterna de Fuso

25

2kg

Kit de Ferramentas

250

1kg

Cinto de Utilidades

500

4kg

141

Custo

Peso

Dispositivos de Deteco e Vigilncia


Eletrobinculos

Unidade de gravao

Acessrios para Armas e Armaduras

Audiogravador

25

0,1kg

Hologravador

100

0,1kg

Bandoleira

Videogravador

50

0,1kg

Conjunto para Capaceta

Conjunto de Sensores

100

2kg

4.000

1kg

Oculto

50

0,2kg

De Cintura

25

0,5kg

100

0,2kg

1.000

1,2kg

1.500

9kg

Custo

Peso

Respirador Aquata

350

0,2kg

Mscara de Respirar

200

2kg

Mira Telescpica

25

1kg

Padro

Suporte de Vida

Canastrel / Filtro Atmosfrico


Traje de Piloto

1.000

3kg

Traje Espacial

2.000

15kg

Equipamento Mdico
Tanque de Bacta (vazio)
Bacta, 1 litro1
Prtese Ciberntica

Custo

Peso

100.000

500kg

100

2kg

1.5002 Varivel

Estojo Mdico

600

20kg

Medpac

100

1kg

1.000

10kg

Estojo Cirrgico

Coldre

Aperfeioada com Viso na Penumbra

1 Leva-se 300 litros para encher um tanque de bacta


2 O custo de uma prtese ciberntica no inclui o custo cirrgico para
instal-la (500 crditos)

Captulo VIII

10

Datapad

Equipamentos

Cartes de Dados em Branco (10)

Kit de Campo

Custo

Datapad

Estes computadores pessoais de mo servem como bloco de notas, agenda,


calculadora, e programa de desenhos. Somado performance das funes
de computador bsicas, os datapads podem interagir com redes maiores de
computadores via cabo ou comunicador.
Um datapad um computador com Inteligncia 12. Os datapads mais
simples tambm existem (Inteligncia 10, 100 crditos), mas eles so na
verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visualizao, e capacidade para entrada e edio de dados; eles no podem rodar
programas.

Holoprojetor Pessoal

Captulo VIII

142

Um transmissor de holograma pessoal de mo pode ser usado para visualizar


imagens tridimensionais em tempo real ou grav-las, ou para transmitir informao atravs de uma conexo com um comunicador. Este dispositivo de
armazenamento tem Inteligncia 2 e memria suficiente para guardar at 1
hora de gravao hologrfica ou 1.000 imagens hologrficas.

Computador Porttil

Equipamentos

Compactos e leves o suficiente para serem carregados em uma pasta de


executivo ou mochila, mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmente programas complexos, os computadores portteis so a tecnologia de
informao de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande
quantidade de dados enquanto estiver viajando. Como tal, eles so particularmente populares com executivos viajando a negcios, comandantes
militares no campo, e especialistas em computadores.
Os computadores Portteis tm Inteligncia 14.

Dispositivos de Deteco e
Vigilncia

Alguns dispositivos de deteco melhoram a habilidade natural do personagem para perceber seu ambiente (por exemplo, macrobinculos), concedendo um bnus ou reduzindo penalidades nos testes de Percepo. Outros
usam sensores para analisar seus arredores alm dos alcances visuais e auditivos normais.

Eletrobinculos

Este dispositivo aumenta objetos distantes na maioria das condies de


iluminao. Um visor interno concede dados de alcance, azimute verdadeiro
e relativo, e elevao. Opes de visualizao incluem zoom e observao
panormica. Os eletrobinculos tambm apresentam sensores de radiao
e um modo de viso noturna que concede viso no escuro (veja Viso no
Escuro, pgina 268), fora do alcance de viso normal do usurio.
Os eletrobinculos reduzem as penalidades de alcance nos testes de Percepo para -1 para cada 10 quadrados de distncia (ao invs de -5 para
cada 10 quadrados de distncia).

Lanterna

Uma lanterna um dispositivo de iluminao porttil que projeta um feixe


de luz de at 6 quadrados.

Lanterna de Fuso

Uma fonte de iluminao de mo maior do que a lanterna, a lanterna de


fuso produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo
iluminao em um raio de 6 quadrados.

Unidade de Gravao

Este dispositivo de armazenamento um gravador de udio, de vdeo, ou


hologrfico, com um recurso de reproduo. Ele tem Inteligncia 1 e 1 unidade de memria. Voc pode modificar uma gravao (editando, apagando,
ou rearranjando a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador
contra CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um teste resistido de
Percepo (se estiver observando a gravao) ou um teste resistido de Usar
Computador (se inspecionou os dados da gravao) para detectar quaisquer
modificaes que voc tenha feito. Editar ou modificar uma gravao sem
pass-la primeiro para um computador pode ser difcil: Adicione o modificador de Inteligncia da unidade de gravao (-5) para qualquer teste de
Usar Computador que voc faa para mudar a gravao.
Audiogravador: Um gravador de udio armazena 100 horas de som de
alta qualidade.
Vdeogravador: Um gravador de vdeo armazena 10 horas de vdeo de
alta qualidade.
Hologravador: Um gravador hologrfico armazena 1 hora de holografia
de alta qualidade.

Conjunto de Sensores

Um dispositivo de anlise porttil, o conjunto de sensores um volumoso


retngulo apresentando uma variedade de mostradores e interruptores, uma
tela de leitura, e um disco de anlise. Ele concede detalhes gerais em sinais
de comunicao, formas de vida, ou ameaas dentro do alcance de 1 Km.
Operar um conjunto de sensores requer uma ao padro e concede um
bnus de circunstncia de +5 nos seus testes de Percepo at o final do
seu prximo turno.

Suporte de Vida

O jogo de RPG Star Wars inclui muitos ambientes hostis, variando das profundezas do oceano a atmosferas venenosas at o vcuo do espao. Estes
dispositivos possibilitam s criaturas operarem em tais ambientes.

Respirador Aquata

Enquanto estiver submerso, um Respirador Aquata pode conceder at 2 horas de ar respirvel atravs de seu bocal. Qui-Gon Jin e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadavam para Otoh Gunga no Episdio
I: A Ameaa Fantasma, e Obi-Wan Kenobi usou o seu novamente enquanto

escapava dos troopers clones em Utapau no Episdio III: A Vingana dos


Sith.

Mscara de Respirar

Este sistema de filtragem atmosfrica pessoal consiste de uma mscara que


encaixa sobre o nariz e a boca e um tubo que conecta a mscara a um sistema de suporte de vida porttil. Uma mscara de respirar concede 1 hora
de atmosfera respirvel antes que o filtro e o canastrel atmosfrico tenham
que ser substitudos. Uma mscara de respirar funcional concede imunidade
a venenos inalveis, incluindo atmosferas venenosas. Uma mscara de respirar no concede nenhuma proteo contra temperaturas extremas ou o
rigor do vcuo.
Um sistema de mscara de respirar pode ser incorporado dentro de um
traje de armadura; a armadura de Darth Vader contm tal sistema.
Substituir o filtro e o canastrel atmosfrico requer um teste de Mecnica
com CD 10.

Traje Espacial

Este macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida


fechado que concede tudo do que o usurio necessita para sobreviver por 24
horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.
Enquanto voc tiver suporte de vida restando, voc est imune a qualquer atmosfera ou ameaa de veneno que possa ser inalado. O traje tambm
concede um bnus de equipamento de +2 sua Defesa de Fortitude.

Equipamento Mdico

Equipamentos mdicos por si s no recuperam pontos de vida perdidos


eles somente podem ajudar quando usados com a percia Tratar Ferimentos
(veja pgina 76). Diversos tipos comuns de equipamentos mdicos esto
descritos abaixo.

Tanque de Bacta

Este grande tanque especializado preenchido com um agente curador poderoso, bacta, o qual promove uma cura rpida.
Um tanque de bacta pode ser usado juntamente com cirurgia (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 76). Se o teste de Tratar Ferimentos for bem

Prteses substitutas no universo de Star Wars freqentemente tomam


a forma de simulaes mecnicas alimentadas por baterias minsculas de
alta-capacidade e incitados pelos impulsos bioeltricos do destinatrio. Na
verdade, algum que perde um membro ou uma extremidade pode ter um
substituto eletrnico que age da mesma forma que (e em alguns casos se
parece com) o original.
Dispositivos de prteses cibernticas so incomuns, mas dificilmente raros. Luke Skywalker ganhou um substituto ciberntico para sua mo direita,
perdida em batalha contra Darth Vader o qual, na sua vez, teve a maior
parte de seu prprio corpo substitudo com prteses cibernticas anos antes.
Conectar uma prtese ciberntica requer a aptido Cirurgia com Cibernticos (veja pgina 86). Uma vez conectado, o substituto ciberntico se
comporta to bem quanto o membro ou a extremidade original. Prteses
cibernticas comuns incluem braos, mos, pernas, ps, e vrios rgos internos. Somado ao custo das prteses, o destinatrio deve tambm cobrir o
custo da cirurgia (veja a Tabela 8-9: Servios e Despesas, pgina 147).

143
Equipamentos

O traje de piloto um macaco de cobertura completa de uma pea (mais


o capacete) que concede suporte de vida, protege o usurio de ambientes
hostis, e previne o usurio de sucumbir aos efeitos adversos da alta velocidade do vo. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete que
vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida.
Enquanto voc tiver suporte de vida restando, voc est imune a qualquer atmosfera hostil ou ameaa de veneno que possa ser inalado. O traje
tambm concede um bnus de equipamento de +1 sua Defesa de Fortitude.

Prtese Ciberntica

Captulo VIII

Traje de Piloto

sucedido, o paciente cura um nmero de pontos de vida igual a seu nvel de


personagem em adio ao que concedido com a cirurgia.
Um tanque de bacta tambm pode ser usado no tratamento de doena,
veneno, ou radiao em uma criatura. Nesse caso, o tanque de bacta concede um bnus de equipamento de +5 no seu teste de Tratar Ferimentos.
Um tanque de bacta e um suprimento de bacta so caros. Desta forma,
equipamentos mdicos geralmente so encontrados somente em hospitais,
a bordo de naves capitais, e dentro das bases militares mais importantes.
Cada hora de tratamento consome um litro de bacta, o qual custa 100 crditos. Um tpico tanque possui at 300 litros de bacta, e o tanque deve
possuir pelo menos 150 litros todas s vezes para conceder algum benefcio.
Somente uma criatura pode ser emersa no tanque de cada vez.

Ao contrrio de outras criaturas, uma criatura com prtese ciberntica


recebe dano total proveniente de armas e ataques que causam dano por
ons.
Pelo fato da Fora estar presente em todas as coisas vivas, mas no em
mquinas, criaturas com prteses cibernticas recebem uma penalidade de
-1 nos testes de Usar a Fora para cada prtese substituta (at uma penalidade mxima de -5).

Estojo Mdico

Captulo VIII

144

Este estojo mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um
paramdico precisa para salvar uma vida: anlise de diagnstico, antiveneno, remdios para combater os efeitos de gua contaminada e envenenamento por radiao, tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque, mangueiras de presso, uma maca repulsora
desmontvel para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada), e at mesmo limitadas ferramentas cirrgicas. Somado a isso, um
estojo mdico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos mdicos
descartveis, como os medpacs.
Voc precisa de um estojo mdico para reviver um personagem que est
morrendo, tratar doena, tratar veneno, ou tratar radiao (veja a percia
Tratar Ferimentos, pgina 76).

Medpac

Equipamentos

Medpacs so pacotes compactos feitos para equipar tanto um mdico treinado para ele trabalhar em campo como para permitir indivduos no treinados a aplicar primeiros socorros em emergncias. Um medpac contm
bandagens, bacta, carnes sintticas, coagulantes, estimulantes, e outros
remdios feitos para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente.
Uma vez que voc usa um medpac, seu contedo gasto at mesmo
se seu teste de Tratar Ferimentos no for bem sucedido. Qualquer criatura
somente pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um perodo
de 24 horas. (Veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 76, para maiores informaes).

Estojo Cirrgico

Este estojo pequeno contm os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a percia
Tratar Ferimentos (veja pgina 76). Voc deve ser treinado na percia Tratar
Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirrgico.

Equipamentos de Sobrevivncia

Se voc estiver explorando o Mar de Dunas de Tatooine ou escalando as


montanhas vulcnicas de Mustafar, voc precisa do equipamento certo para
sobreviver. As consideraes mais importantes a comida, a gua, o abrigo,
e um meio para sinalizar por ajuda. Em muitos mundos, a carncia de um
equipamento de sobrevivncia leva a uma morte rpida.

Manto para Todas as Temperaturas

Este manto-agasalho protege seu usurio dos elementos, concedendo um


bnus de equipamento de +5 para a Defesa de Fortitude de seu usurio contra calor extremo e frio extremo (veja Temperaturas Extremas, pgina 164).

Corrente

Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) de comprimento tem reduo de


dano 10 e 5 pontos de vida. Ela tem Fora 44 e pode suportar seguramente
at 5 toneladas mtricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de
Fora contra CD 32.

Kit de Campo

Essencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivncia, o


tpico kit de campo contm dois cantis condensadores com sistemas de
purificao de gua incorporado neles, um jogo de proteo solar, raes
alimentares equivalentes a uma semana, duas lanternas, duas mscaras de
respirar, 24 filtros, 12 canastreis atmosfricos, e um manto para todas as
temperaturas.
Voc precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivncia
para resistir a temperaturas extremas (veja a percia Sobrevivncia, pgina
75).

Propulsor Pessoal

Um propulsor pessoal um sistema de propulso que um personagem pode


prender a si, permitindo o vo sobre curtas distncias. Controles de brao e
punho so empregados para manobrar. Ativar um propulsor pessoal uma
ao rpida, e voc ganha um deslocamento de vo de 6 quadrados at o
final de seu turno. Um propulsor pessoal tem 10 cargas e pode ser usado
continuamente; nenhuma ao rpida necessria para ativar o propulsor
pessoal em rodadas subseqentes de uso.
Manobras de rotina no requerem um teste de Pilotar, mas voc deve
fazer um teste de Pilotar contra CD 20 se voc aterrissa depois de se movimentar mais do que 12 quadrados durante o mesmo turno; em uma falha,
voc cai prostrado.
Um propulsor pessoal pode levantar at 180 kg enquanto estiver em vo.
Substituir as clulas de combustvel custa 100 crditos.

Dispersor de Cabo Lquido

Dispersores de cabo lquido contm um lquido especial que instantaneamente se solidifica mediante contato tanto com atmosfera ou vcuo formando um cabo flexvel, forte, e leve. O dispersor contm lquido suficiente
para 15 metros (10 quadrados) de cabo e recarregvel em distribuidores
autorizados. O cabo tem Fora 28 e pode seguramente suportar at 560 kg,
e ele pode ser rompido com um teste de Fora contra CD 24.

Pacote de Rao

Pacotes de rao so refeies compactas que tomam pouco espao (voc


pode acomodar seis em uma bolsa feita para carregar um datapad), mas tm
todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um dia. Cada pacote de
rao feito para funcionar para um grande numero de espcies. A comida
no apetitosa, e no inclui gua, mas ela previne a m nutrio.

Corda Sinttica

Se usado para seu propsito no qual destinado, o extintor pode apagar


o fogo de at 10 quadrados de tamanho, a uma taxa de 1 quadrado por
rodada antes que ele se esvazie.
Recarregar o extintor de incndio uma ao de rodada completa. Cartuchos qumicos substitutos para o extintor custam 25 crditos cada.

Fita de Malha

Embora no seja to compacta e conveniente quanto o dispersor de cabo


lquido, a corda sinttica mais forte e mais resistente. Um rolo contm 45
metros (30 quadrados) de corda sinttica, e ao contrrio do cabo lquido ela
feita para ser reusada. A corda sinttica tem Fora 30 e pode seguramente
suportar at 720 kg, e ela pode ser rompida com um teste de Fora contra
CD 25.

A utilidade da fita de malha limitada somente pela imaginao do personagem. A fita de malha adesiva tem Fora 15 e pode suportar at 90 kg
indefinidamente (e at 180 kg por at 5 rodadas). A fita de malha por si s
tem Fora 20 quando usada para prender outro personagem e requer um
teste de Fora contra CD 20 para romp-la.
Um rolo contm 30 metros (20 quadrados) de fita de 5 centmetros de
espessura.

Ferramentas

Gerador de Energia

Clula de Energia

Carga de Energia

Algemas

Estas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos, incluindo


certos tipos de armas. Uma clula de energia se parece com um disco pequeno e chato. Uma clula de energia pode ser recarregada com um carregador
de energia.

Extintor de Incndio

Uma rajada de uma rodada completa proveniente dessa ferramenta produz


uma nuvem qumica que concede uma camuflagem total (veja pgina 164).
Aqueles dentro da nuvem no podem ver alvos fora da nuvem, e aqueles
fora da nuvem no podem ver os alvos dentro dela. A nuvem se espalha por
1 quadrado em todas as diferentes direes para cada rodada em que ela
ativada. Ela se dissipa depois de 3 rodadas (no importando quo grande a
nuvem). Cada rajada de rodada completa esgota um dcimo do suprimento
qumico do extintor de incndio.

Uma carga de energia uma bateria retangular compacta que se encaixa


dentro do cabo ou do cano de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia necessria para dispar-la. Uma carga de energia
pode ser recarregada com um carregador de energia.

Carregador de Energia

Um carregador de energia usado para recarregar uma carga de energia


ou uma clula de energia. O processo de recarregar leva 4 horas, e somente
uma carga de energia ou clula de energia pode ser recarregada por vez. Um
carregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100 cargas
ou clulas, mas ele normalmente conectado ao suprimento de energia de
uma nave ou estrutura, permitindo-o uma capacidade de recarga efetivamente ilimitada.

145
Equipamentos

Algemas so instrumentos de conteno de durao feitas para prender


juntos dois membros de um prisioneiro, normalmente os tornozelos, mas
possvel prender um brao a uma perna ou usar as algemas para enganchar
o prisioneiro numa rvore. As algemas tm reduo de dano 10, 20 pontos
de vida, e Fora 40. Quebr-las requer um teste de Fora contra CD 30, e
remov-las sem o cdigo para liber-las de sete dgitos requer um teste de
Mecnica contra CD 25. As algemas podem ser presas a qualquer membro de
qualquer criatura de tamanho Grande, Mdio, ou Pequeno.

Um gerador de energia um reator de fuso pequeno que concede energia contnua para armas pesadas, veculos, estruturas, e maquinrio. Ele
pode alimentar qualquer coisa indefinidamente at um veculo de tamanho
Imenso ou uma estrutura de tamanho Imenso, ou um veculo de tamanho
Colossal ou estrutura de tamanho Colossal por um dia, e um veculo de
tamanho Colossal (fragata) ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por
uma hora. Depois disso, ele desabilitado e deve ser reparado.
Se um gerador de energia destrudo enquanto estiver em uso, seu reator de fuso sobrecarrega e explode vazando plasma na rea circundante.
Quando um reator de fuso explodir, faa uma jogada de ataque (1d20 + 10)
contra a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro de 4 quadrados da exploso.
Se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Se o ataque errar, o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o talento
Evaso (veja pgina 51) recebe metade do dano proveniente de um ataque
bem sucedido, e nenhum dano se o ataque errar. Esse um ataque de rea.

Captulo VIII

Qualquer objeto feito para tornar uma tarefa mais fcil ou cuidar dela inteiramente essencialmente uma ferramenta. A maior parte dos trabalhos
tcnicos pode ser executada com um kit de segurana ou kit de ferramentas,
mas alguns dispositivos no inclusos nesses conjuntos no se enquadram em
nenhuma outra categoria. E so apresentados aqui.

Kit de Segurana

Um kit de segurana um conjunto de ferramentas especiais para quebrar


travas mecnicas e eletrnicas. Ele normalmente inclui componentes eletrnicos e dispositivos dedicados a sensores. Na maioria dos mundos, a posse de
um kit de segurana ilegal para qualquer um que no tiver as permisses
adequadas, como membros de agncias de foras da lei e especialistas profissionais de segurana.
Um kit de segurana necessrio para desarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de segurana usando a percia Mecnica (veja pgina 68).
Um kit de segurana contm um comunicador que monitora freqncias
tipicamente usadas por alarmes silenciosos, e da alertar ao usurio caso o
alarme seja ativado durante a operao.

Kit de Ferramentas
Captulo VIII

146
Equipamentos

Voc precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dride ou reparar um dride danificado ou veculo.
Um kit de ferramentas tambm faz reparos em dispositivos mais simples. Um kit de ferramentas padro representa uma ampla coleo de ferramentas feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase
qualquer dispositivo tecnolgico. A maioria dos tcnicos personaliza seu kit
de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contm uma sonda
de eletro-choque (para causar curto circuito em componentes eletrnicos
ou fios soldados), cortador de fuso (para cortar em pedaos de durao e
materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de
parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia
(para analisar circuitos e agir como uma clula de energia emergencial),
p-de-cabra de fora (para forar coisas a abrir), sensores sonda, solda snica (para conectar coisas quando voc no pode proporcionar fogo), vrios
circuitos e cabos conectores, cortadores vibratrios (para coisas que no
necessitam de um cortador de fuso), e culos de soldador (assim voc no
queima seus olhos).
Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas.
Elas so classificadas como armas simples, mas como elas no so feitas
para combate, elas impem uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque.
(Drides com tais ferramentas montadas no sofrem essas penalidades, j
que eles no tm de lidar com uma empunhadura irregular). Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de ons;
cortador de fuso, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; p-de-cabra
de fora, 1d8 de concusso; solda snica, 1d8 de energia.

Cinto de Utilidades

Um cinto de utilidades tem vrias bolsas contendo um suprimento de trs


dias de cpsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga
de energia reserva, uma clula de energia reserva, uma lanterna, um comunicador, um dispersor de cabo lquido com um pequeno gancho, e um par
de bolsas vazias para qualquer coisa a mais que o usurio queira adicionar
(at 0,5 kg por bolsa).

Acessrios para Armas e Armaduras

Um nmero de acessrios parte pode aprimorar a performance de algum


no campo de batalha.

Bandoleira

Uma vez que existem muitos tipos de armas, h igualmente um grande nmero de tipos de munio. Dependendo das armas que o usurio carrega,
uma bandoleira pode conter clulas de energia ou cargas de energia (para
blasters), pentes de projteis (para armas de projteis), setas explosivas (para
bestas de energia), pacotes de msseis (para lanadores de msseis), granadas,
facas, ou qualquer nmero de outras formas de munio.
Uma bandoleira tem 12 espaos que podem carregar, cada um, uma nica arma minscula (como uma granada ou faca) ou uma nica pea de
equipamento pesando at 0,5 kg. Qualquer item na bandoleira pode ser
pego com uma ao de movimento.

Conjunto para Capacete

Quando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjunto eletrnico permite que a armadura conceda ao usurio um bnus de
equipamento de +2 nos testes de Percepo como tambm viso na penumbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mo livre integrado.
A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF
- Sistema de Aquisio de Alvos de Mltipla Freqncia), j incluso em suas
estatsticas. Instalar um conjunto para capacete consume 1 hora e um teste
de Mecnica contra CD 20.

Coldre

Coldres esto normalmente disponveis para todas as armas mdias ou pequenas. (Armas grandes so normalmente carregadas em alas de ombro,
cabides, ou talabartes que custam tanto como um coldre de cintura). Um
coldre para arma de combate corpo-a-corpo geralmente chamado de bainha.
Coldre de cintura: Este coldre leva a arma num local facilmente acessvel
e tambm facilmente de ser visto.
Coldre Oculto: Um coldre oculto feito para manter uma arma fora de
vista (veja a percia Furtividade, pgina 67). Na maioria dos casos, este um
coldre de ombro (a arma se acomoda debaixo da axila do usurio, presumivelmente sob uma jaqueta, colete, ou manto). Armas de tamanho Pequeno
ou Minsculo e sabres de luz de uma nica lmina podem ser carregados em
coldres ocultos na cintura (freqentemente colocados na cintura do usurio
nas costas). Armas de tamanho Minsculo e sabres de luz de uma nica
lmina podem tambm ser carregados no tornozelo, botas, ou coldres de
pulso.
Um coldre oculto permite a voc sacar uma arma escondida como uma
ao de movimento ao invs de uma ao padro, mas voc recebe uma
penalidade de -5 nos seu teste de Furtividade para esconder a arma.

Mira Telescpica

Uma mira telescpica um dispositivo de viso que torna mais fcil acertar
alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de
viso, tornando seu uso difcil. Instalar uma mira telescpica em um rifle ou
pistola requer 10 minutos e um teste de Mecnica com CD 10.
Padro: Uma mira telescpica padro reduz o alcance em uma categoria
(por exemplo, de alcance Mdio para Curto). Entretanto, voc deve mirar
em seu alvo para ganhar esse benefcio, e voc perde esse benefcio se voc
mudar de alvo ou se voc perder a linha de viso at seu alvo (veja Mirar,
pgina 161).
Aprimorada com Viso na Penumbra: Uma mira telescpica com viso
na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescpica padro
em iluminao normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite
ao usurio ignorar a camuflagem (mas no a camuflagem total) proveniente
da escurido enquanto estiver atacando esse alvo.
Uma breve lista de servios comuns e despesas apresentada na Tabela 8-9:
Servios e Despesas. Os custos estipulados na tabela so apenas um guia;
o custo de certos servios e despesas pode ser maior em reas isoladas ou
primitivas.

Carga

Carga por Armadura

Sua armadura define seu bnus mximo de Destreza na sua Defesa de Reflexos, sua penalidade de armadura nos testes, seu deslocamento, e quo rpido voc se move quando voc corre (veja Armaduras, pgina 136). A menos
que seu personagem seja fraco ou esteja carregando muito equipamento,
isso tudo o que voc precisa saber. O equipamento extra que seu personagem carrega, tal como armas e medpacs, no iro deixar seu personagem
ainda mais lento, mais do que sua armadura j deixa.
Se seu personagem, entretanto, estiver carregando uma carga realmente
pesada, ento voc precisar calcular a carga pelo peso.

Capacidade de Carga

A quantidade de peso que voc pode levantar (em quilogramas) baseada em seu valor de Fora e determinada pela seguinte frmula: (valor
de Fora) x 0,5. Por exemplo, um personagem com Fora 15 pode levantar
112,5 kg (15 x 15 x 0,5).
Um personagem pode erguer uma quantidade de peso (em quilogramas)
igual ao seu valor de Fora elevado ao quadrado, mas ele se move desajeitadamente e por poucos metros com esta carga. Enquanto estiver sobrecarregado dessa maneira, o personagem perde qualquer bnus de Destreza
em sua Defesa de Reflexos e pode somente se movimentar 1 quadrado por
rodada (como uma ao de rodada completa).
Um objeto arrastado tem um peso efetivo menor dependendo da resistncia da superfcie: cho normal, 1/2; superfcie lisa ou rodas, 1/5; completamente sem atrito (como puxar um objeto em zero-g ou em uma maca
repulsora, 1/10). Arrastar um objeto sobre cho spero no to fcil tanto
quanto levant-lo.
Criaturas de tamanho Grande e Pequeno: Criaturas maiores podem carregar mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme
(x5), Imenso (x10), e Colossal (x20). Criaturas menores podem carregar menos peso, dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (x 0,75), Minsculo (x 0,5), Diminuto (x 0,25), e Mido (x 0,01).

147
Equipamentos

As regras de carga determinam o quanto seu equipamento deixa voc mais


lento. A carga se divide em duas partes: carga por armadura e carga por
peso total.

Se voc quer determinar se o equipamento de seu personagem est pesado


o bastante para deix-lo lento (mais do que qualquer armadura j faz), some
o peso de toda armadura, armas, e equipamentos que o personagem estiver
carregando. Se o total igualar ou exceder o quadrado de metade do valor
da Fora de seu personagem, ele est carregando uma carga pesada. Por
exemplo, um personagem com Fora 12 est carregando uma carga pesada
se o peso total de sua armadura e equipamento forem de 36 kg (0,5 x 12,
ao quadrado) ou mais.
Quando estiver carregando uma carga pesada, um personagem recebe
uma penalidade de -10 nos testes usando as seguintes percias: Acrobacia,
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade e Nadar. Uma carga pesada
tambm reduz o deslocamento do personagem para trs quartos do normal
(arredondado pra baixo). Um personagem pode se mover at trs vezes o valor de seu deslocamento enquanto estiver correndo com uma carga pesada
(ao invs de quatro vezes).
Captulo VIII

Servios e Despesas

Carga pelo Peso

Tabela 8-9: Servios e Despesas


Servio
Jantar (por Refeio)
Luxuoso

Custo
150

Txi Local

Custo
10

Acima da Mdia

50

Passagem de Terceira Classe (at 5 dias)

Mediano

10

Passagem Mediana (at 5 dias)

1.000

Passagem Acima da Mdia (at 5 dias)

2.000

Passagem Luxuosa (at 5 dias)

5.000

Econmico

Alojamento (por Dia)

Captulo VIII

148

Servio
Transporte

Luxuoso

200

Acima da Mdia

100

Transporte Espacial Fretado (at 5 dias)

500

10.000

Manuteno

Mediano

50

Luxuosa

Econmico

20

Rica

5.000

Cuidados Mdicos

10.000

Satisfatria

2.000

Tratamento em Tanque de Bacta (por hora)

300

Mediana

1.000

Cuidados de Longo Prazo (por dia)

300

Esforada

500

Tratamento com Medpac

300

Pobre

200

Cirurgia (por hora)

500

Auto-Suficiente

100

Tratar Doena (por dia)

500

Equipamentos

Tratar Veneno (por hora)


Tratar Envenenamento por Radiao (por dia)

100
1.000

Aluguel de Veculo (por dia)


Moto Speeder

20

Speeder Terrestre Mediano

50

Speeder Terrestre Luxuoso

100

Speeder Areo

500

Transporte Interplanetrio

1.000

Transporte Interestelar

2.000

Captulo IX:
Combate
Captulo IX

149
COMBATE

A Galxia um lugar perigoso, e algumas vezes voc tem que lutar para
sobreviver. Quer o inimigo se apresente na forma de drides de batalha ou
stormtroopers, um usurio do lado negro da Fora ou um furioso rancor
, voc precisa ser capaz de se defender. Usando blasters, vibrolminas, e
sabres-de-luz, heris habitualmente se vem pegos em tiroteios ofuscantes,
brigas em cantinas selvagens, e duelos hipnticos de sabres-de-luz. Voc
pode tentar blefar de seu jeito para tentar sair de uma situao dura, tentar
sair sorrateiramente quando seu inimigo estiver distrado, ou at mesmo
deslumbrar um inimigo com sua personalidade encantadora. Mas quando
tudo o mais falha, nada melhor do que ter um bom blaster ao seu lado.
Este captulo detalha as regras de combate, cobrindo primeiro as bsicas.
A parte final do captulo apresenta algumas das estratgias mais incomuns
que heris podem utilizar, incluindo usar veculos em combate. Muitas habilidades especiais e formas de dano que afetam o combate so cobertas no
Captulo 14: Mestrando.
Captulo IX

150

Seqncia de Combate

COMBATE

Um combate toma lugar em uma srie de rodadas, nas quais cada personagem tem um turno em cada rodada. Geralmente o combate funciona do
seguinte modo:
Passo 1: O Mestre determina quais personagens esto cientes de seus
oponentes no incio de cada batalha. Se pelo menos alguns combatentes
no esto cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes
das rodadas normais comearem. Se h uma rodada surpresa, cada combatente comea a batalha surpreso. Um personagem surpreso no adiciona o
bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos. Uma vez que os combatentes
agem, eles no estaro mais surpresos.
Passo 2: Os combatentes que esto cientes de seus oponentes podem
agir na rodada surpresa, ento eles fazem uma jogada de Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior ao menor), os combatentes que comearam a
batalha cientes de seus oponentes fazem uma nica ao (uma ao padro,
uma ao de movimento, ou uma ao rpida; nenhuma ao de rodada
completa permitida) durante a rodada surpresa. Combatentes que no
esto cientes no agem na rodada surpresa.
Passo 3: Os combatentes que no fizeram ainda uma jogada de Iniciativa fazem. Todos os combatentes esto agora prontos para comearem sua
primeira rodada normal. Se todos os combatentes estavam cientes de seus
oponentes quando a batalha comeou, no h rodada surpresa e este o
primeiro passo na seqncia de combate. Se no h rodada surpresa, ningum comea surpreso (todo mundo estava alerta o suficiente para comear
a lutar).
Passo 4: Os combatentes agem na ordem de Iniciativa.
Passo 5: Quando todo mundo tiver tido seu turno, o combatente com
maior iniciativa age novamente, e os passos 4 e 5 se repetem at o combate
terminar.

A Rodada de Combate

A cada rodada, no turno de seu personagem, voc pode executar uma ao


padro, uma ao de movimento e uma ao rpida (em qualquer ordem).
Voc pode fazer uma ao de movimento ou uma ao rpida no lugar de
uma ao padro, mas de nenhuma maneira o contrrio (executar uma ao
padro no lugar de uma ao de movimento ou ao rpida). Voc pode
tambm fazer uma ao rpida no lugar de uma ao de movimento, mas
de nenhuma outra forma o contrrio (fazer uma ao de movimento no
lugar de uma ao rpida). Por exemplo, voc pode fazer uma ao padro,
uma ao de movimento e uma ao rpida ou; duas aes de movimento e
uma ao rpida ou; uma ao de movimento e duas aes rpidas ou ainda
somente trs aes rpidas. Finalmente voc pode sacrificar todas as suas
trs aes para fazer uma nica ao de rodada completa em seu turno.
Ao Padro
|
Ao de Movimento
|
Ao Rpida

Algumas aes levam uma quantidade de tempo to insignificante que elas


podem ser executadas em adio a outras aes ou elas podem acontecer
fora do turno.
Ao Livre: Aes livres no consomem quase nada de tempo ou esforo,
e voc pode fazer uma ou mais aes livres at mesmo quando no seu
turno. Exemplos incluem gritar a seus amigos por ajuda e zombar de um inimigo. O Mestre coloca limites razoveis no que conta como uma ao livre.
Recitar uma histria pica de cls de caadores rodianos leva vrios minutos
(ou mais) e, portanto, no uma ao livre. Voc no pode fazer aes livres
quando est surpreso.
Reao: Uma reao uma resposta instantnea ao de outra pessoa,
e voc pode usar uma reao mesmo se no for seu turno. Exemplos de
reaes incluem fazer um teste de Percepo para notar um caador de
recompensas sorrateiro atrs de voc e instantaneamente ativar um poder
da Fora para absorver o dano de um tiro de blaster a caminho. Voc pode
somente ter uma reao para cada ao ou efeito. Uma reao sempre
resolvida depois da ao que a engatilhou, embora algumas reaes (como
geradas pelo poder da Fora Neutralizar Energia, ou os talentos Bloquear
e Defletir) podem afetar o resultado da ao que a engatilhou como uma
reao.

151
COMBATE

Aes em Combate

Aes Livres e Reaes

Captulo IX

Cada rodada representa 6 segundos no mundo de jogo. No mundo real,


uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um
combate realizar uma ou mais aes. Qualquer coisa que uma pessoa pode
razoavelmente fazer em 6 segundos, seu personagem pode fazer em uma
rodada.
Cada rodada comea com o personagem que obtiver o maior resultado
da jogada de Iniciativa, e ento procede da, em ordem decrescente. Cada
rodada usa a mesma ordem de Iniciativa. Quando um turno do personagem
avana na seqncia de iniciativa, o personagem realiza toda sua quantidade de aes da rodada.
Para quase todos os propsitos, no h relevncia entre o final de uma
rodada e o incio de uma rodada. O termo rodada funciona como a palavra
ms. Um ms pode significar qualquer ms de um calendrio, ou o perodo
de tempo que vai de um dia em um ms, at o mesmo dia no ms seguinte
(ex., de 17 de junho at 17 de julho). Do mesmo modo, uma rodada pode ser
um segmento do tempo de jogo comeando com o primeiro personagem a
agir e terminando com o ltimo, mas ela significa usualmente um perodo
de tempo vindo de uma rodada para o mesmo nmero da Iniciativa na rodada seguinte (explicao, uma rodada pode ser um segmento de tempo desde
o incio do primeiro personagem a fazer uma ao at o ltimo personagem
a fazer uma ao, ou ento desde o 3 personagem a agir, por exemplo, na
ordem de Iniciativa at esse personagem agir de novo na rodada seguinte).
Efeitos que acabam em um certo nmero de rodadas somente terminam
antes do mesmo nmero da Iniciativa que eles comearam (por exemplo,
um efeito que comeou na 4 ordem de Iniciativa continua at a 4 ordem
de iniciativa da rodada seguinte, quando ele acaba antes do 4 personagem
agir).

Ao Padro: Uma ao padro geralmente a ao mais importante


que voc ir fazer em uma rodada, e freqentemente consiste em algum
tipo de ataque brandindo um sabre-de-luz, disparando um blaster, desferindo um soco, arremessando uma granada, e por a vai. Voc pode executar
uma ao padro em seu turno.
Ao de Movimento: Uma ao de movimento representa movimento fsico. A ao de movimento mais comum se movimentar pelo seu Deslocamento. Se levantar de uma posio prostrada (de bruos e/ou simplesmente
cado), abrir uma porta, e sacar uma arma so tambm aes de movimento.
Voc pode executar uma ao de movimento no seu turno, ou duas se voc
desistir de sua ao padro.
Ao Rpida: A maioria das aes rpidas permitem a voc executar sua
ao padro. Exemplos incluem mudar o modo da arma e largar um item
possudo. Voc pode executar uma ao de movimento no seu turno, ou
duas se voc desistir da sua ao padro ou da ao de movimento, ou trs
se voc desistir de ambas, sua ao padro e sua ao de movimento.
Ao de Rodada Completa: Uma ao de rodada completa consome todos os seus esforos durante uma dada rodada, efetivamente substituindo
todas as outras aes no seu turno. Alguns usos de percias requerem uma
ao de rodada completa para serem completadas. Exemplos incluem abrir
uma fechadura (usando a percia Mecnica), procurar em uma rea por pistas (usando a percia Percepo), e entrar em um transe da Fora (Usando
a percia Usar a Fora). Uma ao de rodada completa no pode levar mltiplas rodadas; por exemplo, voc no pode executar uma ao de rodada
completa que substitua sua ao de movimento e ao rpida na primeira
rodada e sua ao padro na rodada seguinte.

Estatsticas de Combate

Diversas estatsticas fundamentais determinam o quo bem voc se sai em


um combate. Esta seo resume essas estatsticas.

Jogada de Ataque

Atacar uma ao padro. Quando voc faz uma jogada de ataque, jogue
1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado for igual
ou maior que a Defesa de Reflexos do alvo, voc acerta e causa dano (veja
Dano, abaixo).
Sua jogada de ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo ou ataque desarmado :
1d20 + Bnus Base de Ataque + Modificador de Fora
Sua jogada de ataque com uma arma de combate distncia :
Captulo IX

152

1d20 + Bnus Base de Ataque + Modificador de Destreza + Penalidade


de Alcance (se houver)

COMBATE

Bnus Base de Ataque: Sua classe e nvel determinam seu bnus base
de ataque.
Modificador de Fora: Fora ajuda voc a brandir uma arma com mais
potncia e rapidez, ento seu modificador de Fora se aplica s jogadas de
ataque corpo-a-corpo.
Modificador de Destreza: Visto que a Destreza mede coordenao e firmeza, seu modificador de Destreza se aplica aos ataques com armas de combate distncia.
Penalidade de Alcance: Uma arma de combate distncia pode atacar
um alvo queima-roupa, curta, mdia ou longa distncia. Se voc faz um
ataque distncia contra um alvo dentro do alcance de arma queimaroupa, voc no recebe penalidade na jogada de ataque; sua penalidade na
jogada de ataque aumenta para -2 curta distncia, -5 mdia distncia,
e -10 longa distncia (veja Tabela 8-5: Alcances das Armas, pgina 130).

Sucesso Decisivo

Quando voc tira um 20 natural na sua jogada de ataque (sai um 20 no


d20), o ataque automaticamente acerta, no importa o quo alta seja a
Defesa de Reflexos do defensor. Somado a isso, voc consegue um sucesso
decisivo e causa dano dobrado. Todos os alvos esto sujeitos a acertos crticos, at mesmo objetos inanimados. Efeitos que anula um ataque (como
Bloquear, Defletir ou Combate Veicular) ou fazem um ataque automaticamente errar (como um Ponto de Destino) podem tambm anular um sucesso
decisivo.

Erro Crtico

Quando voc tira um 1 natural na sua jogada de ataque (sai um 1 no d20),


o ataque automaticamente erra, no importa quo altos so os bnus na
jogada de ataque.

Dano

Quando voc atinge um alvo com um ataque, voc causa dano que reduz os
pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo).
O dano com uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremessando uma
arma de combate corpo-a-corpo calculado como se segue:
Dano da Arma + Metade do Nvel Herico (arredondado para baixo) +
Modificador de Fora
O dano com uma arma de combate distncia calculado como se segue:
Dano da Arma + Metade do Nvel Herico (arredondado para baixo)
Dano da Arma: Um acerto sempre causa pelo menos 1 ponto de dano,
at mesmo quando as penalidades para o dano fazem com que o resultado
do dano seja abaixo de 1.
Metade do Nvel Herico: As armas so simplesmente mais perigosas nas
mos de heris (e viles) poderosos.
Modificador de Fora: Quando voc acerta com uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremessando uma arma de combate corpo-a-corpo,
voc adiciona seu modificador de Fora ao dano. Quando voc acerta com
uma arma de combate corpo-a-corpo que voc est empunhando com as
duas mos, voc adiciona o dobro de seu modificador de Fora (se houver)
ao dano. Esse modificador maior de Fora no aplicado a ataques com armas de combate corpo-a-corpo usando as duas mos com armas leves (no
adianta voc brandir com as duas mos uma arma leve e atacar que voc
no ir usar seu modificador de Fora dobrado).

Defesas

Suas defesas representam sua capacidade de evitar receber dano e vencer


ataques contra o corpo e a mente. Voc tem trs valores de Defesa:
Defesa de Reflexos: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
Modificador de Destreza + bnus da classe + bnus de armadura natural
+ modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + Modificador de Constituio + bnus da classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + Modificador de Sabedoria
+ bnus da classe
Sua espcie, talentos, aptides, e aes podem dar bnus adicionais
uma ou mais dessas defesas. Por exemplo, gamorreanos ganham um bnus
da espcie de + 2 para a Defesa de Fortitude, enquanto que um personagem
com a aptido Defesas Aprimoradas (ver pgina 87) ganha um bnus de +1
para todas as trs defesas.

Defesa de Reflexos

Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir aos
efeitos de veneno, doenas e radiao, como tambm sua habilidade para
ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem
nas classes hericas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver
pgina 288) ou classes de animais (ver pgina 284).
Modificador de Constituio: Alvos resistentes, saudveis so mais difceis de ferir do que os mais fracos, ento voc adiciona seu modificador de
Constituio sua Defesa de Fortitude. Um alvo no-vivo (que , qualquer
alvo sem um valor de Constituio, como um dride) ao invs disso adiciona
seu modificador de Fora sua Defesa de Fortitude.
Bnus de Equipamento: Alguns tipos de armadura fornecem um bnus
de equipamento sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 138).

Sua Defesa de Vontade (Vont) representa sua fora de vontade, sua habilidade para resistir a certos poderes da Fora e outros efeitos que atacam
sua mente.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem
nas classes hericas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver
pgina 288) ou classes de animais (ver pgina 284).
Modificador de Sabedoria: Personagens de vontade forte so mais difceis de serem influenciados do que os de vontade mais fraca. Voc adiciona
seu modificador de Sabedoria sua Defesa de Vontade. Quando voc est
inconsciente, voc tem um valor efetivo de sabedoria igual a 0 (modificador
de -5).

Deslocamento

Seu deslocamento lhe diz o quo longe voc pode se mover com uma nica ao de movimento. Seu deslocamento depende principalmente de sua
espcie, embora certos tipos de armadura possam reduzir seu deslocamento
(veja Armadura, pgina 136). Algumas criaturas, drides e veculos tm um
deslocamento natural de escalar, cavar, voar e/ou nadar em adio a seu
deslocamento normal em terra. Qualquer efeito que reduz o deslocamento
afeta todos os modos de movimento da criatura a menos que seja dito de
outro modo.
O deslocamento medido em quadrados. Cada quadrado representa
1,5metros (aproximadamente 5 ps).
Vo: Uma criatura com o deslocamento vo capaz de voar, mas no se
ela estiver carregando uma carga pesada (veja Carga, pgina 147).

Pontos de Vida

Pontos de Vida (algumas vezes abreviado como PVs) representa duas coisas
no mundo de jogo: a habilidade de receber punio fsica e se manter agindo, e a habilidade de transformar um golpe srio em um arranho ou em
um golpe que passou perto (errou por pouco). Conforme voc se torna mais
experiente, voc fica mais apto a desviar-se de ataques, esquivar-se de golpes, e gingar com ataques de tal modo que voc minimiza ou evita trauma
fsico significativo, mas todo esse esforo lentamente vai lhe desgastando.
Ao invs de tentar marcar a efetividade do ataque e o quanto voc recebe
de danos fsicos, os pontos de vida medem de forma abstrata sua habilidade
para sobreviver aos ferimentos.
Enquanto voc tiver pelo menos 1 ponto de vida, voc pode agir normalmente no seu turno.

Retomar o Flego

Se seus pontos de vida forem reduzidos metade do seu mximo ou menos,


voc pode retomar o flego como uma ao rpida. Essa ao cura um
quarto de seu valor total completo de pontos de vida (arredondado para
baixo) ou um nmero de pontos de vida igual a seu valor de Constituio, o

153
COMBATE

Defesa de Fortitude

Defesa de Vontade

Captulo IX

Sua Defesa de Reflexos (Ref) representa o quo difcil voc de ser acertado
em combate, e a maioria dos ataques tm como alvo uma Defesa de Reflexos da criatura. Se uma jogada de ataque do oponente iguala ou supera sua
Defesa de Reflexos, o ataque acerta.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem
nas classes hericas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver
pgina 288) ou classes de animais (ver pgina 284).
Bnus de Armadura: Seu bnus de armadura determinado pela armadura que voc veste (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 138). Se voc est
vestindo uma armadura, adicione seu bnus de armadura sua Defesa de
Reflexos ao invs de seu nvel herico. Isto representa a diferena entre usar
sua percia inata para evitar ferimentos e contar com a sua armadura para
absorver o dano que vem dos ataques.
Modificador de Destreza: Alvos geis so mais difceis de se acertar do
que os lentos. Adicione seu modificador de Destreza sua Defesa de Reflexos. Se voc est surpreso ou no est ciente de um ataque, voc perde seu
bnus de Destreza (mas no uma penalidade) sua Defesa de Reflexos. Se
voc est indefeso (por exemplo, cado inconsciente), calcule sua Defesa de
Reflexos como se voc tivesse um valor de Destreza igual a 0 (modificador
de -5).
Modificador de Tamanho: Criaturas pequenas so mais difceis de se
acertar do que as grandes. Aplique o modificador de tamanho apropriado
sua Defesa de Reflexos (e somente sua Defesa de Reflexos). Modificadores
de tamanho so os que se seguem: Colossal, -10; Imenso, -5; Enorme, -2;
Grande, -1; Mdio, +0; Pequeno, +1; Minsculo, +2; Diminuto, +5; Mido,
+10.

que for maior. Voc pode usar Retomar o Flego somente uma vez por dia.
Certas aptides ou talentos podem permitir a voc utilizar Retomar o Flego
mais vezes, mas nunca mais do que uma vez no mesmo encontro.
Somente personagens hericos podem usar Retomar o Flego; personagens no-hericos, criaturas, objetos, aparelhos e veculos no podem.
Exceo: Um personagem no-herico que pegue a aptido Retomar o
Flego Extra (pgina 91) pode usar Retomar o Flego uma vez por dia.

0 (Zero) Pontos de Vida

Captulo IX

154

Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida cai 5 passos no marcador de condio e cai inconsciente (veja Caindo Inconsciente, abaixo). Entretanto, se o
dano que reduziu a criatura a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite
de dano, ao invs disso a criatura morta (veja Limite de Dano, abaixo).
Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida cai 5 passos
no marcador de condio e desabilitado (mas reparvel). Entretanto, se o
dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite de dano,
o dride, objeto, ou veculo ao invs disso destrudo. Um dride, objeto, ou
veculo destrudo no pode ser reparado.

Limite de Dano

Ataques que causam uma quantidade massiva de dano podem danific-lo


ou incapacit-lo sem importar quantos pontos de vida voc tem sobrando.
Seu limite de dano determina quanto dano um nico ataque deve causar
para reduzir sua eficincia em combate, ou, em alguns casos, matar voc.
Seu limite de dano calculado como segue:

COMBATE

Limite de Dano: Defesa de Fortitude + modificador de tamanho


Modificador de Tamanho: Criaturas, drides, e veculos maiores do que
tamanho Mdio ganham um bnus de tamanho em seu Limite de Dano. Este
bnus de tamanho + 5 para Grande, + 10 para Enorme, + 20 para Imenso,
e + 50 para Colossal.
Quando um nico ataque feito contra voc causar um dano que iguala
ou excede seu limite de dano, mas no dano suficiente para deixar voc
com 0 pontos de vida, voc cai um passo no marcador de condio (veja
Condies, pgina 155). Se o dano reduziu voc a 0 pontos de vida, voc
est morto.
Drides, Objetos, e Veculos: Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0
pontos de vida por um ataque que causa dano igual ou maior que seu limite
de dano, destrudo.
Gastando um Ponto da Fora: Se voc reduzido a 0 pontos de vida por
um ataque que causa dano igual ou maior do que seu limite de dano, voc
pode evitar a morte gastando imediatamente um Ponto da Fora, mesmo
que voc j tenha gasto um Ponto da Fora no comeo da rodada. Um
personagem que gastou um Ponto da Fora desse modo permanece com 0
pontos de vida, caindo 5 passos no marcador de condio (veja Condies,
pgina 155), e cai inconsciente.

Se um dride reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa


dano igual ou maior do que seu limite de dano, voc pode gastar um Ponto
da Fora dessa maneira para ser desabilitado ao invs de destrudo.
Limite de Dano Aprimorado: Voc pode aumentar seu limite de dano
pegando a aptido Limite de Dano Aprimorado (pgina 88).

Caindo Inconsciente

Uma criatura que chegue ao final de seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155) ou que seja reduzida a 0 pontos de vida, cai inconsciente.
Quando voc cai inconsciente, voc cai prostrado e fica impossibilitado de
fazer qualquer ao. Aps 1 minuto (10 rodadas), voc pode fazer um teste
de Constituio contra CD 10. Obtendo sucesso, voc sobe 1 passo no seu
marcador de condio, ganhando conscincia, recuperando pontos de vida
igual a seu nvel, e pode agir normalmente no sue prximo turno (embora
voc comece prostrado).
Se falhar no teste, voc permanece inconsciente por uma hora, aps isso
voc pode tentar outro teste de Constituio. Voc faz um novo teste de
Constituio toda hora at que voc recobre a conscincia. Se voc falhar
por 5 ou mais pontos, ou se voc tirar um 1 natural no seu teste de Constituio, voc est morto. Voc no pode escolher 10 no teste de Constituio.
Se voc falha num teste de Constituio para recobrar a conscincia, sua
condio se torna persistente (veja pgina 156), o que significa que voc
no pode curar o dano naturalmente e voc no pode usar a ao de recuperao (veja pgina 162), at que voc tenha se submetido a um mdico
ou at que voc tenha oito horas consecutivas, ininterruptas de descanso.
Um personagem ou criatura inconsciente que receba um golpe de misericrdia (veja pgina 162) ou um ataque que cause dano igual ou maior do
que seu limite de dano morre imediatamente.
Um personagem ou criatura que receba qualquer tipo de cura enquanto inconsciente imediatamente se recupera e pode levantar- e para lutar
novamente (mas comea prostrado); o personagem ou criatura curado tem
um nmero de pontos de vida igual quantidade de cura que ele recebeu, e
sobe 1 passo positivo no marcador de condio.
Drides: Quando um dride desabilitado (o equivalente de estar inconsciente), ele cai 5 passos no marcador de condio, cai prostrado e est
impossibilitado de fazer qualquer ao. Ele permanece inerte e inoperante
at ser reparado (veja a percia Mecnica, pgina 68). Um dride que for
reparado automaticamente reativado e pode se levantar para lutar novamente (mas comea prostrado). O dride reparado ganha um nmero de
pontos de vida igual quantidade reparada, e sobe um passo no marcador
de condio.
Objetos, Aparelhos, e Veculos: Quando um objeto, aparelho, ou veculo
desabilitado, ele cai 5 passos no marcador de condio e no funciona
mais. Ele permanece inerte e inoperante at ser reparado (veja a percia
Mecnica, pgina 68). Um objeto, aparelho, ou veculo reparado ganha um
nmero de pontos de vida igual quantidade reparada, e sobe um passo no
marcador de condio.

Morte

Um personagem ou criatura que morreu no pode ser trazido de volta


vida, exceto sob circunstncias especiais (veja a habilidade de reviver da
percia Tratar Ferimentos, pgina 76). De forma similar, um dride, objeto,
ou veculo destrudo no pode ser reparado.
A galxia de Star Wars uma vasta e perigosa regio selvagem, e heris
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifcio supremo. Quando um heri morre, a nica coisa que um jogador pode fazer
dizer a seu personagem um carinhoso adeus, e fazer um novo.

Cura Natural

Uma criatura viva que tenha oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso recupera pontos de vida igual ao seu nvel. Uma criatura viva no

pode se curar naturalmente se tiver alguma condio persistente (veja pgina 156), e uma criatura somente pode se beneficiar de uma cura natural
uma vez dentro de um perodo de 24 horas.
Em adio aos pontos de vida ganhos de uma cura natural, uma criatura
pode recuperar pontos de vida adicionais provenientes de primeiros socorros
ou cuidados de longo prazo (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 76).

Condies

Certos ataques debilitantes reduzem a eficincia de combate de algum ao


invs de seus pontos de vida. Exemplos incluem uma exploso de granada
atordoante, uma marcha forada, veneno paralisante, ou exposio de longo prazo temperaturas extremas. Condies mltiplas tm efeitos cumulativos, e podem rapidamente levar uma criatura de seu estado normal para

Captulo IX

155
COMBATE

inconsciente ou de outro modo, desabilitado, caso seja um dride, aparelho,


ou veculo funcional.
Ataques fisicamente debilitantes so usualmente feitos contra a Defesa
de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes so feitos
contra a Defesa de Vontade do alvo. Qualquer tipo de ataque empurra o alvo
atravs do mesmo marcador.

O Marcador de Condio

Captulo IX

156

Uma criatura, dride, objeto, ou veculo no afetado por nenhuma condio


debilitante assumido como estando no estado normal, o qual representa
uma extremidade do marcador de condio. Cada efeito debilitante o faz
sucumbir um ou mais passos atravs do marcador de condio. Uma criatura
empurrada at o ltimo passo no marcador de condio cai inconsciente
(veja Caindo Inconsciente, acima). Um dride, objeto, ou veculo empurrado
at o ltimo passo no marcador de condio est desabilitado at ser reparado atravs do uso da percia Mecnica (ver pgina 68).
Quando um aparelho desce no marcador de condio, aplique a penalidade indicada nos testes de percia para qualquer teste de percia feito
usando o aparelho.
Quando um veculo desce no marcador de condio, todos os seus ocupantes sofrem as mesmas penalidades, como o prprio veculo, at o mesmo
estar desabilitado. As penalidades impostas por mltiplos marcadores de
condio so cumulativas; em outras palavras, os ocupantes de um veculo
sofrem as penalidades de seus prprios marcadores de condio em adio
aos efeitos do marcador de condio do veculo.

COMBATE

Removendo Condies

Voc pode melhorar sua condio gastando trs aes rpidas para usar
a ao de recuperao, subindo um passo no marcador de condio. Voc
pode gastar as trs aes rpidas numa nica rodada ou espalh-las atravs
de rodadas consecutivas. Por exemplo, voc pode gastar uma ao rpida
no final de um turno e duas aes rpidas no incio de seu prximo turno.
Certas situaes podem impedir voc de gastar aes rpidas para subir
at o estado normal no marcador de condio (veja Condies Persistentes,
abaixo).
Descansar por oito horas consecutivas, ininterruptas geralmente remove
todas as condies debilitantes que afligem uma criatura e ela retorna a seu
estado normal. Algumas causas de enfraquecimento, como veneno e fome,
podem evitar uma criatura de melhorar sua condio ou voltar a seu estado
normal at que a causa do enfraquecimento seja tratada (veja Condies
Persistentes, abaixo).
Estado Normal (Sem penalidades)
-1 passo +1 passo
-1 de penalidades para todas as Defesas;
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia

-1 passo +1 passo
2 de penalidades para todas as Defesas;
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
-5 de penalidades para todas as Defesas;
-5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
Se movimenta com metade do Deslocamento; -10 de penalidade para
todos as Defesas; -10 de penalidade nas jogadas de ataque, testes
de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
Indefeso (Inconsciente ou desabilitado)

Condies Persistentes

Alguns ataques e perigos (como veneno e doenas) resultam em uma condio persistente que no pode ser removida, exceto em certas circunstncias.
Em qualquer momento que uma condio seja persistente, voc no pode
usar a ao de recuperao (veja pgina 162) para subir passos no marcador
de condio, e tambm no pode recuperar qualquer ponto de vida atravs
de cura natural. Entretanto, uma vez que uma condio persistente removida satisfazendo os requisitos estabelecidos na sua descrio, voc pode
subir no marcador de condio e se curar normalmente.
Condies persistentes no impedem voc de subir no marcador de condio atravs de outras maneiras que no sejam a ao de recuperao ou
descansando 8 horas. Por exemplo, uma criatura inconsciente que falhe em
seu primeiro teste de Constituio tem uma condio persistente devido
a seus ferimentos, mas ela ainda sobe 1 passo no marcador de condio
quando ela faz um teste bem sucedido de Constituio para recobrar a
conscincia.
Mltiplas Condies Persistentes: Algumas vezes voc afetado por
mais de uma condio persistente. Por exemplo, voc pode ser envenenado
depois de j sofrer dos efeitos de uma doena. Nesse caso, voc deve satisfazer os requerimentos para remover todas essas condies persistentes antes
que voc possa subir no marcador de condio.

Iniciativa

Em toda rodada durante o combate, cada combatente faz alguma coisa.


Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem na qual eles
agem, do maior ao menor.

Testes de Iniciativa

No comeo de uma batalha, cada jogador faz um teste da percia Iniciativa


para seu personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa
sem treinamento). O Mestre joga os testes de Iniciativa para os oponentes.

Juntando-se a uma Batalha

Se personagens entrarem em uma batalha depois que ela comeou, eles


fazem seus testes de Iniciativa naquela hora e agem sempre que seu turno
vier na ordem existente.
Em qualquer batalha que comea com uma rodada surpresa (veja Surpresa,
abaixo), voc comea a batalha surpreso. Voc permanece surpreso at seu
primeiro turno normal na ordem de Iniciativa. Voc no pode aplicar seu
bnus de Destreza (se houver) sua Defesa de Reflexos enquanto estiver
surpreso.

Surpresa

Quando a batalha comea, se voc no notou a presena de seus inimigos


mas eles notaram a sua, voc foi surpreendido. Se voc sabe sobre seus oponentes mas eles no sabem sobre voc, voc os surpreendeu.

Notando a Presena Inimiga e


Surpresa

Algumas vezes todos os combatentes de um lado esto cientes de seus oponentes; algumas vezes no esto; algumas vezes somente alguns deles esto.
Algumas vezes uns poucos combatentes de cada lado esto cientes e alguns
outros no notam a presena do inimigo.

Determinando Quem Nota a Presena de Quem

O Mestre determina quem est ciente de quem no comeo de uma batalha.


Ele pode pedir por um teste de Percepo para ver quo cientes os personagens esto de seus oponentes. Alguns exemplos de situaes:

A Rodada Surpresa

Se alguns, mas no todos os combatentes esto cientes de seus oponentes,


uma rodada surpresa acontece antes da rodada normal comear. Os combatentes que notaram a presena de seus oponentes podem agir na rodada
surpresa, ento fazem testes de Iniciativa. Na ordem de Iniciativa (do maior
ao menor), os combatentes que comearam a batalha cientes de seus oponentes, cada um realiza uma nica ao uma ao padro, uma ao de
movimento, ou uma ao rpida durante a rodada surpresa. Se ningum
surpreendido, uma rodada surpresa no acontece.
Combatentes Desprevenidos: Combatentes que esto desprevenidos
(no esto cientes de seus oponentes) no incio da batalha no agem na
rodada surpresa. Combatentes desprevenidos esto surpresos pelo fato de
no agirem ainda, ento eles no aplicam seu bnus de Destreza (se houver)
na sua Defesa de Reflexos.

Tipos de Aes

As aes fundamentais de combate de se movimentar e atacar cobrem a


maior parte do que voc quer fazer em uma batalha. Elas esto todas descritas aqui e resumidas na Tabela 9-1: Aes em Combate.

Aes Padro

Uma ao padro geralmente a ao mais importante que voc ter numa


rodada, e ela freqentemente consiste em algum tipo de ataque brandin-

157
COMBATE

Surpreso

A equipe da misso entra em uma cantina e imediatamente nota uma


gangue de rodianos. Alertas e vigilantes, os rodianos tambm tomam conhecimento dos heris. Ambos os lados esto cientes; ningum surpreendido. Os heris e os rodianos fazem seus testes de Iniciativa e a batalha
comea.
Enquanto exploram um arsenal abandonado, os heris esto sendo observados por um grupo de jawas. Os jawas ficam de tocaia em lugares
escondidos, esperando a hora certa para atacar e defender seu novo covil
dos intrusos. Sia-Lan observa um dos jawas quando ele tenta mover-se
sorrateiramente por detrs de um dride de batalha parcialmente destrudo. Os jawas guincham e saltam de seus lugares escondidos, cercando os
heris. Os jawas e Sia-Lan esto aptos a agir durante a rodada surpresa.
Os outros heris, pegos desprevenidos, no podem agir. Depois da rodada
surpresa, a primeira rodada normal do combate comea.
A equipe da misso avana mais fundo num corredor escuro na estaoespacial fortaleza de Grumbog, um general aliengena, usando lanternas
para iluminar o caminho. No final do corredor, trs dos soldados de Grumbog esto armando um Blaster E-Web de Repetio. Eles disparam a arma,
mandando uma poderosa exploso de energia corredor abaixo. Esse o
final da rodada surpresa. Depois de determinar se qualquer um dos heris
foi acertado e calcular o dano, o Mestre anuncia que a primeira rodada
de combate comeou. A equipe da misso est em uma situao difcil,
visto que eles esto encarando uma arma poderosa e ainda no podem
ver quem os est atacando.

Captulo IX

Todos os combatentes agem em ordem, do maior ao menor resultado do teste. Um valor de Iniciativa do personagem permanece o mesmo por todas as
rodadas do combate, a menos que o personagem faa uma ao que cause
uma mudana de seu lugar na ordem de Iniciativa (veja Aes Especiais de
Iniciativa, pgina 169).
O Mestre deve escrever os nomes dos personagens em um pedao de
papel na ordem da Iniciativa. Desta maneira, nas rodadas seguintes o Mestre
pode mover rapidamente de um personagem para o prximo. Se dois combatentes tm o mesmo resultado do teste de Iniciativa, o personagem com
o maior modificador do teste de Iniciativa age primeiro. Se ainda assim h
um empate, jogue um dado.
Para poupar tempo, o Mestre pode fazer um nico teste de Iniciativa para
todos os inimigos, jogando 1d20 e adicionando o modificador do teste de
Iniciativa mais baixo para todo o grupo. Desta maneira, cada jogador tem
um turno a cada rodada e o Mestre tambm tem um nico turno. Como opo do Mestre, no entanto, ele pode fazer testes de Iniciativa separados para
diferentes grupos de oponentes ou at mesmo para inimigos individuais. Por
exemplo, o Mestre pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial Imperial
e outro teste para seu esquadro de stormtroopers.

Tabela 9-1: Estatsticas para Objetos


Objeto

RD1 PVs

Limite de Fora (CD2


Dano
p/ Quebras)

Objetos Manufaturados

RD1

PVs

Limite de Fora (CD2


Dano p/ Quebras)

Objetos de Amarrar, Ligar, Prender

Captulo IX

Mido (comunicador)

1 (10)

Fita de Malha

15

20 (20)

Diminuto (datapad)

1 (10)

Cabo Lquido

19

28 (24)

Minsculo (computador)

1 (10)

Corda Sinttica

20

30 (25)

Pequeno (caixa de armazenamento)

4 (12)

Corrente

10

26

32 (26)

Mdio (escrivaninha)

10

10 (15)

Algemas

10

20

25

40 (30)

Grande (cama)

10

20

10 (15)

Fechaduras (Locks)

Enorme (mesa de conferncia)

10

10

35

20 (20)

Barata

1 (10)

Imenso (ponte pequena)

10

20

55

40 (30)

Mdia

10

10 (15)

Colossal (casa)

10

30

85

80 (50)

Alta Segurana

10

120

30

50 (35)

Segurana Mxima

20

150

35

60 (40)

Ferramentas e Armas

158

Servio

Barras

COMBATE

Console de Computador

10 (15)

Arma, Minscula (pistola blaster de bolso)

10

10 (15)

Barras de Metal (2cm de esp.)

10

30

25

40 (30)

Arma, Pequena (pistola de blaster)

15

12 (17)

Parede de Permacrete (30cm esp.)

10

150

30

50 (35)

Arma, Mdia (rifle de blaster)

10

15

20 (20)

Casco ou Parede de Metal (15cm esp.)

10

150

35

60 (40)

Arma, Grande (rifle de blaster pesado)

10

10

17

25 (25)

Porta de Madeira (5cm esp.)

25

10

10 (15)

Arma, Enorme (E-Web)

10

20

30

30 (30)

Porta ou Escotilha de Metal (5cm esp.)

10

50

30

50 (35)

Porta Anti-Exploso (50cm esp.)

10

750

40

70 (45)

Sabres-de-luz ignoram a reduo de dano do objeto


A CD do teste de Fora para desabilitar o objeto

do um sabre-de-luz, disparando um blaster, desferindo um soco, arremessando uma granada, e por a vai. Voc pode executar uma ao padro numa
dada rodada de combate.
Uma ao padro pode ser qualquer uma das que se seguem:
T

Ataque com uma Arma de Combate Corpo-a-Corpo

Com uma arma de combate corpo-a-corpo, voc pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que voc possa ameaar. Personagens pequenos e
mdios ameaam quadrados adjacentes eles. Criaturas maiores podem
ameaar um nmero maior de quadrados, como definidos pelo seu alcance
(veja Alcance, pgina 169).
Armas de Combate Corpo-a-Corpo de Duas Mos: Quando voc empunha uma arma de combate corpo-a-corpo com as duas mos, adicione o
dobro de seu modificador de Fora (se houver) ao dano. Esse modificador

maior de Fora no se aplica armas leves (armas menores do que seu


tamanho).
Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que no foram feitos para
serem armas podem ser utilizados: cadeiras, garrafas, caixotes, e por a vai.
Pelo fato desses objetos no terem sido feitos para tal uso, personagens que
usem armas improvisadas so tratados como se no fossem proficientes com
elas e recebem uma penalidade de -5 nas suas jogadas de ataque. O Mestre
determina o tamanho e o dano causado por uma arma improvisada.

Ataque com uma Arma de Combate Distncia

Com uma arma de combate distncia, voc pode arremessar ou atirar


em qualquer alvo dentro de sua linha de viso. Um alvo est na sua linha
de viso se no h nenhuma obstruo (incluindo outros personagens) entre voc e o alvo. O alcance mximo de uma arma de combate distncia
depende da arma usada (veja Tabela 8-5: Alcance das Armas, pgina 130).

Uma arma de combate distncia pode atacar um alvo queima roupa,


alcance curto, mdio ou longo. Se voc faz um ataque distncia contra um
alvo dentro do alcance queima roupa, voc no recebe nenhuma penalidade na jogada de ataque; sua penalidade nas jogadas de ataque aumenta
para -2 em curto alcance, -5 em mdio alcance, e -10 em longo alcance.
Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que no
foram feitos para serem armas podem ser arremessados: pedras pequenas,
vasos, jarros, sabres-de-luz, e assim por diante. Pelo fato desses objetos no
terem sido feitos para tal uso, personagens que usam armas de arremesso
improvisadas so tratados como no proficientes com elas e recebem uma
penalidade de - 5 nas suas jogadas de ataque. O Mestre determina o tamanho e o dano causado pelas armas de arremesso improvisadas.

Prestar Auxlio

Algumas vezes voc precisa atacar um objeto, como uma porta, um console
de controle, ou uma arma empunhada, ou para destru-lo ou para evit-lo.
Um objeto desprotegido, imvel tem uma Defesa de Reflexos de 5 + seu
modificador de tamanho; um objeto desprotegido, mas em movimento, tem
uma Defesa de Reflexos de 10 + seu modificador de tamanho. Se voc o
acerta, voc causa dano normalmente. Entretanto, um objeto geralmente
tem reduo de dano (RD), o que significa que qualquer ataque que o acerta
tem seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres-de-luz ignoram a
reduo de dano do objeto). Um objeto reduzido a 0 pontos de vida desabilitado. Se o dano que reduziu o objeto a 0 pontos de vida tambm igualar
ou exceder o limite de dano do objeto, ao invs disso o objeto destrudo.
Como os personagens, os objetos vo se enfraquecendo se eles recebem
uma grande quantidade de dano de uma vez. Se um objeto recebe uma

RD Pontos de Vida

Papel (flimsiplast, durafolha)

Corda (Corda Sinttica, Cabo Lquido)

1 por cm de esp.

Plstico Mole (Malha ou Couro sintticos)

1 por cm de esp.

Vidro (duraplex, plastex)

1 por cm de esp.

Gelo ou Cristal Delicado

1 por cm de esp.

Cermica (ao-cermico)

1 por cm de esp.

Plstico Duro (duraplast, ao-plstico)

2 por cm de esp.

Madeira (Sinttica ou qualquer natural)

5 por cm de esp.

Metal Leve (ao transparente)

5 por cm de esp.

Pedra (permacrete, ferrocrete)

10

5 por cm de esp.

Metal (durao, ao quadanium)

10

10 por cm de esp.

Metal Pesado (duranium, lantandeos)

10

15 por cm de esp.

Metal Extico (neutronium, ao Mandaloriano)

20

20 por cm de esp.

quantidade de dano proveniente de um nico ataque que iguale ou exceda


seu limite de dano, ele cai um passo no marcador de condio. Um objeto
que caia 5 passos no marcador de condio desabilitado.
Objetos Vestidos, Empunhados ou Carregados: Um objeto vestido, empunhado, ou carregado muito mais difcil de acertar do que um objeto
desprotegido, e tem uma Defesa de Reflexos igual a 10 + o modificador
de tamanho do objeto + Defesa de Reflexos do carregador (no contando
bnus de armadura ou bnus de armadura natural, se houver).
Objetos de Mltiplas Partes: Objetos muito grandes podem ter pontos
de vida totais separados para diferentes sees. Por exemplo, voc pode
quebrar a janela de um speeder areo, sem destruir o speeder por inteiro.
A Arma Certa para o Trabalho: O Mestre pode determinar que certas
armas simplesmente no causam dano efetivamente para certos objetos.
Por exemplo, voc demorar um tempo e ter dificuldade para quebrar
uma porta anti-exploso com uma cesta ou cortando um cabo com um
porrete. O Mestre pode dizer tambm que certos ataques so bem sucedidos
especificamente contra alguns objetos. Por exemplo, muito fcil virar ou
incendiar uma cortina com um sabre-de-luz.
Fora: Todos os objetos tm um valor de Fora que representa sua habilidade inata para suportar peso (veja Carga, pgina 147). Um objeto suportando peso em excesso alm de sua carga pesada cai imediatamente um
passo atravs do marcador de condio e desce outro passo a cada rodada

159
COMBATE

Atacar um Objeto

Substncia

Captulo IX

Como uma ao padro, voc pode ajudar um aliado no seu prximo teste
de percia ou jogada de ataque, ou voc pode prejudicar um ataque inimigo.
Auxiliando um Teste de Percia ou Habilidade: Voc pode ajudar outro
personagem a obter sucesso no seu teste de percia ou habilidade fazendo
o mesmo tipo de teste em um esforo cooperativo. Se voc tirar um 10 ou
maior em seu teste, o personagem que voc est ajudando ganha um bnus
de + 2 no seu teste. Voc no pode escolher um 10 num teste de percia ou
habilidade para prestar auxlio.
Auxiliando em uma Jogada de Ataque: Em combate, voc pode prestar
auxlio ao ataque de outro personagem forando um oponente a evitar seus
prprios ataques, fazendo ser mais difcil para ele evitar seu aliado. Selecione um oponente e faa uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos
10. Se voc for bem sucedido, voc concede um bnus de + 2 em um nico
aliado na prxima jogada de ataque dele contra aquele oponente.
Contendo um Inimigo: Em combate, voc pode distrair ou prejudicar um
oponente, dificultando seus ataques. Selecione um oponente e faa uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10. Se voc obtiver sucesso, aquele oponente recebe uma penalidade de -2 em sua prxima jogada de ataque.

Tabela 9-2:
Estatsticas para Substncias

da mesma contagem de Iniciativa. Se um objeto est suportando peso em


excesso de duas vezes o valor de sua carga pesada, ele imediatamente
desabilitado.
Quebrando um Objeto: Quando voc tenta quebrar alguma coisa forando um tanto que repentinamente do que causando dano normalmente,
use o teste de Fora para determinar se voc bem sucedido. A CD depende
mais da construo do item do que do material (veja Tabela 9-1: Estatsticas
para Objetos), mas ela geralmente igual a 15 + o modificador de Fora do
objeto. Tentar quebrar um objeto uma ao padro. Se o objeto cair alguns
passos no marcador de condio, aplique a penalidade de condio para a
CD de quebrar o objeto.
Estatsticas do Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatsticas para Objetos e a
Tabela 9-2: Estatstica para Substncias para determinar ou extrapolar as
estatsticas para qualquer dado objeto.

Investida
Captulo IX

160
COMBATE

Como uma ao padro, voc pode se deslocar (mnimo de 2 quadrados)


numa linha reta e ento fazer um ataque corpo-a-corpo no final de seu
movimento. Voc ganha um bnus de competncia de + 2 em sua jogada de
ataque e recebe uma penalidade de 2 sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Voc no pode investir atravs de objetos baixos
ou quadrados ocupados por inimigos (aliados no impedem sua investida)
e fazer uma investida atravs de terreno difcil gasta duas vezes mais o nmero de quadrados que o normal. Voc no pode realizar uma cambalhota
(como uma aplicao da percia Acrobacia) durante seu movimento como
parte de uma investida. Depois de realizar o ataque em investida voc no
pode mais realizar aes neste turno.

Desarmar

Como uma ao padro, voc pode tentar desarmar um oponente, forando-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele esteja segurando.
Fazendo um Ataque de Desarmar: Faa um ataque corpo-a-corpo normal contra seu oponente, que ganha um bnus de + 10 sua Defesa de
Reflexos. Se seu oponente est segurando a arma com mais do que uma
mo, voc recebe uma penalidade de 5 na sua jogada de ataque para
desarm-lo. Se o ataque tiver sucesso, seu oponente desarmado. Se voc o
desarmou com sucesso, voc pode pegar a arma desarmada. De outro modo,
ela estar no cho aos ps de seu oponente (em seu espao de combate). Se
seu ataque de desarmar falhar, seu oponente pode fazer imediatamente um
ataque livre contra voc.
Desarmar Aprimorado: Se voc tem a aptido Desarmar Aprimorado
(veja pgina 87), voc ganha um bnus de + 5 na sua jogada de ataque
corpo-a-corpo para desarmar um oponente, e seu oponente no pode fazer
um ataque livre imediato contra voc caso seu ataque de desarmar falhe.
Desarmar Distncia: Se voc tem o talento Desarmar Distncia (veja
pgina 226), voc pode tentar desarmar seu oponente com um ataque
distncia. Se seu ataque falhar, seu oponente no tem um ataque livre imediato contra voc.

Lutar Defensivamente

Como uma ao padro, voc pode se concentrar mais na proteo de si


mesmo do que em ferir seus inimigos. Voc recebe 5 de penalidade nas
suas jogadas de ataque e ganha um bnus de esquiva de + 2 na sua Defesa
de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Se voc escolher no fazer
ataques at o seu prximo turno (nem mesmo ataques de oportunidade),
voc ganha um bnus de esquiva de + 5 na sua Defesa de Reflexos at o
comeo de seu prximo turno.
Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia, ao invs disso voc
recebe um bnus de esquiva + 5 na sua Defesa de Reflexos quando luta
defensivamente, ou um bnus de esquiva de + 10 se voc escolher no fazer
ataques.

Agarrar

Como uma ao padro, voc pode fazer um ataque de agarrar. Um ataque


de agarrar tratado como um ataque desarmado exceto que ele no causa
dano e voc recebe uma penalidade de 5 na jogada de ataque. Voc pode
somente agarrar um oponente at uma categoria de tamanho maior do que
voc mesmo, e somente um oponente de cada vez.
At o alvo quebrar o agarramento, uma criatura agarrada recebe uma
penalidade de 2 nas jogadas de ataque a menos que ela use uma arma
natural ou uma arma leve. Somado isso, ela no pode se mover at quebrar
o agarramento. Quebrar um agarramento uma ao padro e automaticamente afasta um agarrador por nvel de personagem. (A criatura agarrada
escolhe quais agarradores ela quer afastar se existir qualquer um sobrando).

Prender

O ataque de prender uma verso melhorada do ataque de agarrar (ver acima). Voc somente pode fazer um ataque de prender (uma ao padro) se
voc tiver a aptido Imobilizar, a aptido Derrubar, ou ambos. Voc somente
pode prender um oponente at uma categoria de tamanho maior do que
voc, e somente um oponente de cada vez.
Um ataque de prender tratado como um ataque desarmado exceto que
ele no causa dano. Se o ataque de prender acertar, voc e o alvo imediatamente fazem testes resistidos de prender. Um teste de prender 1d20 +
bnus base de ataque + modificador de Fora ou Destreza (o que for maior)
+ modificador de tamanho (veja abaixo). Se o resultado de seu teste iguala
ou excede o resultado do teste do alvo, o alvo est preso.
Os efeitos de um ataque de prender dependem da aptido especfica ou
combinao de aptides que voc est usando (veja a descrio das aptides no Captulo 5: Aptides): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Derrubar, ou
Derrubar e Arremessar.
De forma alternativa, se voc est armado com uma arma leve, voc
pode causar dano com essa arma se voc vencer o teste resistido de prender;
nenhuma jogada de ataque necessria.
Os modificadores de tamanho para o teste de prender so os seguintes:
Mido, - 20; Diminuto, - 15; Minsculo, - 10; Pequeno, - 5; Mdio, + 0;
Grande, + 5; Enorme, + 10; Imenso, + 15; Colossal, + 20.

Aes de Movimento

Uma ao de movimento representa movimento fsico. A ao de movimento mais comum se movimentar pelo seu deslocamento. Voc pode
executar uma ao de movimento no seu turno, ou duas se voc desistir
de sua ao padro. Com exceo de percias especficas relacionadas com
o movimento, a maioria das aes de movimento no requerem testes de
percia. Em alguns casos (como dar um encontro com o ombro para abrir
uma porta emperrada), testes de habilidade podem ser exigidos.
Aes de movimento incluem as seguintes:

Movimentao

Voc pode se movimentar at seu valor especificado de deslocamento como


uma ao de movimento. At mesmo se movimentar 1 quadrado considerado uma ao de movimento.
Maneiras no usuais de movimentao so tambm cobertas por esse
tipo de ao, incluindo escalar e montar um animal.
Sacar ou guardar uma arma uma ao de movimento. Se voc proficiente no uso da arma, sacar a arma sempre inclui qualquer ao necessria para
ativ-la (assim, um sabre-de-luz pode ser sacado e ativado como uma nica
ao de movimento, se voc proficiente com ele).
Saque Rpido: Se voc tiver a aptido Saque Rpido (pgina 91), voc
pode sacar ou guardar uma arma como uma ao rpida, ao invs de uma
ao de movimento.
Manipular um item inclui sacar ou guardar uma arma, pegar um item, carregar uma arma (no sentido de colocar munio), abrir uma porta, ou mover
um objeto pesado.
Pegar um Item Guardado: Retirar um item de uma mochila, valise de
carregamento, ou outro recipiente fechado requer duas aes de movimento, uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
utilidade, e bandoleiras no so considerados como recipientes fechados
para esse propsito.

Levantar-se

Levantar-se de uma posio prostrada requer uma ao de movimento.


Acrobacia: Se voc tem treinamento na percia Acrobacia (veja pgina
63), voc pode levantar-se de uma posio prostrada como uma ao rpida
com um teste bem sucedido de Acrobacia contra CD 15.

Recuar

Voc pode recuar de um combate com uma ao de movimento. Para recuar, o 1 quadrado de sua movimentao deve deixar voc fora da rea
ameaada pelos seus oponentes pela rota mais curta possvel. Se voc tem
que se mover mais do que 1 quadrado para escapar da rea ameaada, voc
no pode recuar. Voc pode se mover normalmente (gastando uma ao de

Coisas que requerem muito pouco tempo de esforo podem ser executadas
com uma ao rpida. Algumas aes, aptides e talentos requerem uma
ou mais aes rpidas para serem executadas. Voc normalmente tem uma
ao rpida por rodada, mas voc pode realizar uma segunda ao rpida ao
invs de uma ao padro ou uma ao de movimento, e voc pode ter trs
aes rpidas na rodada se voc desistir de ambas, a ao padro e a ao de
movimento. Mltiplas aes rpidas geralmente ocorrem na mesma rodada
ou em rodadas consecutivas, e algumas aes requerem que as mltiplas
aes rpidas sejam consecutivas (isto , nenhuma outra ao interromplas). Isso dito na descrio da ao.
Aes rpidas incluem as seguintes:

Ativar um Item

Uma ao rpida permite que voc ative um item. Dar a partida em um


veculo, ligar um computador, e acender uma lanterna de fuso so todos
exemplos de ativar um item.

Mirar
2 Aes Rpidas

Voc pode fazer duas aes rpidas consecutivas na mesma rodada para
alinhar mais cuidadosamente um ataque distncia. Quando fizer isso, voc
ignora todos os bnus de cobertura para a Defesa de Reflexos do alvo no
seu prximo ataque. Entretanto, voc ainda deve ter o alvo na sua linha de
viso.
Perde-se os benefcios de mirar se seu alvo sair da sua linha de viso ou se
voc fizer qualquer outra ao antes de fazer seu ataque. Mirar no concede
nenhum benefcio quando se faz um ataque de rea.
Tiro Meticuloso: Se voc tiver a aptido Tiro Meticuloso (pgina 92),
voc ganha um bnus de + 1 na sua jogada de ataque distncia quando
voc gasta tempo mirando primeiro.
Certeiro: Se voc tem a aptido Certeiro (pgina 86), voc causa dano
extra quando voc gasta tempo mirando primeiro.

Usar Retomar o Flego

Como uma ao rpida, voc pode usar Retomar o Flego (veja Retomar o
Flego, pgina 153). Voc somente pode usar Retomar o Flego uma vez por

161
COMBATE

Manipular um Item

Aes Rpidas

Captulo IX

Sacar ou Guardar uma Arma

movimento) para escapar de um oponente, mas voc provoca um ataque de


oportunidade quando faz isso.
Uma vez que voc esteja livre da rea ameaada, voc pode continuar a
se movimentar, at o total da metade de seu deslocamento.
Voc pode sair do combate de mais do que um oponente na mesma
ao, mas somente se voc tiver livre de todas as reas ameaadas no seu 1
quadrado de movimentao.
Sair de combate protege voc de ataques de oportunidade durante seu
1 quadrado de movimentao, mas voc pode provocar ataques de oportunidade depois em seu turno (por exemplo, voc pode se mover atravs de
outra rea ameaada de outro personagem).

dia. Somente personagens hericos podem usar Retomar o Flego; personagens no-hericos, objetos, aparelhos, e veculos no podem.
Retomar o Flego Extra: Esta aptido (descrito na pgina 91) permite a
um personagem herico usar Retomar o Flego uma vez a mais por dia (mas
nunca mais do que uma vez num mesmo encontro). Um personagem noherico que pegue a aptido Retomar o Flego Extra pode usar Retomar o
Flego uma vez por dia.

pontos de vida por um golpe de misericrdia morre instantaneamente, ou,


no caso de um dride, destrudo. Um defensor inconsciente ou desabilitado acertado por um golpe de misericrdia tambm morre ou destrudo
instantaneamente.
Voc no pode desferir um golpe de misericrdia contra um veculo ou
objeto.

Largar um Item

Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer mais do que um


ataque. Para ganhar ataques extras, voc deve estar empunhando duas armas, empunhando uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que
lhe proporcione ataques extras. Quando voc faz ataques mltiplos, voc
pode determinar seus ataques em qualquer ordem desejada, declarando o
alvo de cada ataque imediatamente antes de fazer a jogada de ataque. Ataques extras proporcionados de diferentes fontes so cumulativos. Qualquer
penalidade associada com o ganho de um ataque extra aplicada para todos os ataques que o personagem faz at o comeo de seu prximo turno.
Atacando com Duas Armas: Como uma ao de rodada completa, um
personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada arma,
mas recebe uma penalidade de 10 em todos os ataques na rodada. Essa
habilidade assume que o personagem proficiente (sabe usar) com a arma
na mo; aplique uma penalidade adicional de 5 na jogada de ataque se o
personagem no sabe usar a arma (no proficiente).
Um personagem armado com trs ou mais armas ainda s ganha um
ataque extra, mas o personagem pode escolher qual arma ele deseja usar
para esse ataque extra a cada rodada.
Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ao de rodada completa,
um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre-de-luz de
lmina dupla) pode atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o
personagem recebe uma penalidade de 10 em todos os ataques na rodada.
Essa habilidade assume que o personagem proficiente (sabe usar) com a
arma; aplique uma penalidade adicional de - 5 na jogada de ataque se ele
no souber usar a arma (no proficiente). (Um personagem que escolha
atacar somente com uma das extremidades de uma arma dupla, pode fazlo como uma ao padro).
Maestria com Duas Armas: As aptides de Maestria com Duas Armas
(veja pgina 89) reduz a penalidade de 10 nas jogadas de ataque quando
lutando com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um
personagem com todos as trs aptides Maestria com Duas Armas (Maestria
com Duas Armas I, II e III) nega inteiramente a penalidade de 10.
Ataque Duplo e Ataque Triplo: A aptido Ataque Duplo (veja pgina 85)
permite a um personagem fazer um ataque extra durante um ataque total,
mas o personagem recebe uma penalidade de 5 em todos os ataques at
o comeo de seu prximo turno. A aptido Ataque Triplo (veja pgina 86)
permite ao personagem fazer um ataque extra em adio ao que ele ganhou
pelo Ataque Duplo, dando ao personagem uma penalidade adicional de 5
(total de 10 de penalidade) em todos os ataques at o comeo de seu
prximo turno. Se o personagem est armado com mais do que uma arma,
ele pode escolher qual arma (ou armas) ele ir usar para fazer cada ataque
extra.

Largar um item uma ao rpida (mas peg-lo uma ao de movimento).


Voc pode largar um item de modo que ele caia no cho em seu espao de
combate ou que caia em um quadrado adjacente.

Cair Prostrado
Captulo IX

162

Cair em uma posio prostrada requer uma ao rpida.


Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia (veja pgina 63), voc
pode cair prostrado como uma ao livre com um teste bem sucedido de
Acrobacia contra CD 15.

Recuperao
3 Aes Rpidas

COMBATE

Voc pode gastar trs aes rpidas na mesma rodada ou atravs de rodadas
consecutivas para subir 1 passo no marcador de condio (veja Condies,
pgina 155). Voc no pode usar a ao de recuperao enquanto estiver
afetado por uma condio persistente (veja Condies Persistentes, pgina
156).

Trocando o Modo da Arma

Algumas armas tm mltiplos ajustes. Exemplos incluem pistolas de blaster,


as quais possuem dois ajustes, um ajuste letal e um ajuste de atordoar, e
carabinas de blaster, as quais possuem dois modos de disparo, tiro nico e
disparo automtico. Trocar de um modo de arma para outro consome uma
ao rpida.

Aes de Rodada Completa

Uma ao de rodada completa consome todo seu esforo durante uma dada
rodada, efetivamente substituindo todas as outras aes no seu turno. Uma
ao de rodada completa no pode se estender por mltiplas rodadas; por
exemplo, voc no pode executar uma ao de rodada completa que substitua sua ao de movimento e ao rpida na primeira rodada e sua ao
padro na rodada seguinte.
Aes de rodada completa incluem as seguintes:

Golpe de Misericrdia

Como uma ao de rodada completa, voc pode usar uma arma de combate
corpo-a-corpo para desferir um golpe de misericrdia uma criatura ou
dride indefeso. Voc pode tambm usar uma arma de combate distncia, dede que voc esteja adjacente ao alvo. Voc automaticamente tira
um sucesso decisivo, causando dano dobrado. Um defensor reduzido 0

Ataque Total

Corrida

Provocando um Ataque de Oportunidade

Regras Especiais de Combate

Sair de um quadrado ameaado.


Executar uma ao que o distraia de se defender e deixe sua guarda baixa
enquanto estiver dentro de um quadrado ameaado.
A maioria dos personagens ameaam os quadrados adjacentes a eles;
personagens maiores ameaam todos os quadrados dentro de seu alcance (veja Alcance, pgina 169). Uma criatura somente ameaa uma rea se
ela est armada com uma arma natural, uma arma de combate corpo a
- corpo, uma pistola, uma carabina, ou qualquer arma com uma coronha
dobrada.

O personagem pode correr usando uma ao de rodada completa, se movimentando em at quatro vezes seu deslocamento em uma linha reta (ou
trs vezes seu deslocamento em uma linha reta se estiver vestindo armadura
pesada ou carregando carga pesada). Veja a percia Tolerncia (pgina 74)
para regras de corrida.
Esta seo descreve as vrias regras especiais que aparecem durante o combate.

Ataques de rea

Captulo IX

163
COMBATE

Certas armas e efeitos, como granadas, armas de disparo automtico, ou


o poder Golpe da Fora, afetam todas as criaturas dentro de uma dada rea,
ao invs de um nico alvo.
Quando voc faz um ataque de rea, voc faz uma nica jogada de ataque; se sua jogada de ataque igual a 10 ou maior, compare o resultado
com a Defesa de Reflexos de cada alvo na rea. As criaturas que voc acertou recebem dano total, e as criaturas que voc errou recebem metade do
dano. Um 20 natural em um ataque de rea automaticamente acerta todos
os alvos dentro da rea afetada, mas ataques de rea no causam dano
dobrado em um sucesso decisivo.
Armas de Disparo Automtico: Uma arma em disparo automtico ataca
alvos em uma rea 2 x 2 (2 quadrados por 2 quadrados) (veja Disparo Automtico, abaixo, para maiores informaes).
rea de Exploso: Granadas e explosivos geralmente tm um raio de exploso. Quando voc faz um ataque de rea com tal arma, voc deve decidir
onde ir centrar a exploso antes de fazer a jogada de ataque. O centro de
uma exploso sempre num dos cantos de um quadrado (do cenrio).
Armas de Estilhao: Algumas armas tm um raio de estilhao. Quando
voc faz um ataque contra um alvo, o alvo recebe dano total se sua jogada
de ataque iguala ou excede sua Defesa de Reflexos, e metade do dano se o
ataque erra. Tambm compare sua jogada de ataque com a Defesa de Reflexos de cada alvo adjacente ao alvo primrio; esses alvos adjacentes recebem
metade do dano se o ataque acerta ou nenhum dano se o ataque erra.
Evaso: Um personagem com o talento Evaso (veja pgina 51) recebe
metade do dano proveniente de um ataque de rea bem sucedido e nenhum
dano proveniente de um efeito de rea que erre sua Defesa de Reflexos.

Duas aes podem provocar ataques de oportunidade:

Ataques de Oportunidade

Se um inimigo sai de um quadrado adjacente voc ou executa uma ao


que o fora a baixar sua guarda, voc pode fazer um nico ataque imediato
contra esse inimigo (at mesmo se voc j agiu durante a rodada). Isso
chamado de ataque de oportunidade.
Voc s pode fazer ataques de oportunidade com armas de combate
corpo-a-corpo, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com
uma coronha dobrada. Voc pode tambm fazer ataques de oportunidade
enquanto estiver desarmado se voc tiver a aptido Artes Marciais I.

diagrama 9-1: Ataque de Oportunidade I


Luke Skywalker se move 1 quadrado e ataca
o Guarda Real A. Ele provoca um ataque de
oportunidade do Guarda Real B.

Sair de um Quadrado Ameaado: Ao sair de um quadrado ameaado,


voc geralmente provoca um ataque de oportunidade. Voc no provoca
um ataque de oportunidade se usar a ao de Recuar (veja pgina 161) ou
se der uma cambalhota com sucesso (veja a percia Acrobacia, pgina 63).
Movimentos involuntrios, como sendo alvo de um Encontro ou do poder
da Fora Mover Objetos, nunca provoca um ataque de oportunidade.
Executar uma Ao que Distraia Voc: Algumas aes, quando executadas em uma rea ameaada, provocam ataques de oportunidade porque
elas fazem voc desviar sua ateno da luta. As seguintes aes provocam
ataques de oportunidade:

Captulo IX

164

Fazer um ataque desarmado sem a aptido Artes Marciais I


Mirar
Carregar uma arma (no sentido de colocar munio)
Pegar um item
Pegar um item guardado
Se mover em um quadrado do inimigo
Usar qualquer percia que distraia voc ou o force a baixar sua guarda (o
Mestre determina)

Armas de Disparo Automtico Somente: Se voc est usando uma arma


que tenha somente disparo automtico, voc pode firmar sua arma gastando duas aes rpidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer seu
ataque. Quando voc firma uma arma que tenha somente disparo automtico, voc recebe somente 2 de penalidade na sua jogada de ataque quando
faz um ataque de disparo automtico ou usando a aptido Rajada de Tiros.
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
(veja pgina 131) podem ser firmadas.
Rajada de Tiros: A aptido Rajada de Tiros (veja pgina 90) permite a
voc usar uma arma ajustada em modo automtico contra uma criatura
especfica ao invs de uma rea. Voc recebe uma penalidade de 5 em sua
jogada de ataque, mas causa + 2 dados de dano. Usar a Rajada de Tiros gasta
metade da quantidade de disparos ou balas (5 ao invs de 10). Esse no
considerado um ataque de rea, ento o dano no pode ser reduzido usando
o talento Evaso (veja abaixo).
Evaso: Um personagem com o talento Evaso (veja pgina 51) recebe
metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido de disparo automtico e nenhum dano proveniente de um ataque de disparo automtico
que erre sua Defesa de Reflexos (veja tambm Rajada de Tiros, acima).

Fazendo um Ataque de Oportunidade

Camuflagem

COMBATE

Um ataque de oportunidade uma nica ao livre, e voc pode fazer somente um ataque de oportunidade por rodada. Voc no tem que fazer um
ataque de oportunidade se voc no quiser. Um ataque de oportunidade
sempre feito com seu bnus de ataque total, menos qualquer penalidade de
situao que voc sofrer.
Voc no pode fazer um ataque de oportunidade se estiver surpreso.
Reflexos em Combate: Se voc tem a aptido Reflexos em Combate (pgina 91), voc pode fazer mais do que um ataque de oportunidade durante
uma rodada, e tambm pode fazer um ataque de oportunidade enquanto
estiver surpreso. Entretanto, voc somente pode fazer um ataque de oportunidade por ao que provoque um ataque de oportunidade. (Se movimentar
qualquer nmero de quadrados tratada como uma nica ao que provoca
ataque de oportunidade).

Disparo Automtico

Qualquer arma de combate distncia que tenha um ajuste de modo automtico pode ser ajustada para o mesmo como uma ao padro. A Tabela
8-4: Armas de Combate Distncia (pgina 132) indica se uma arma especfica tem ou no um ajuste de modo automtico. Algumas armas, como
os blasters E-Web de repetio, somente operam em modo de disparo automtico.
O Disparo Automtico tratado como um ataque de rea (veja Ataque
de rea, pgina 163). Voc ataca uma rea 2 x 2, fazendo uma nica jogada
de ataque com uma penalidade de 5, e compara o resultado com a Defesa
de Reflexos de cada criatura na rea. Criaturas que voc acerta recebem
dano total, e as criaturas que voc erra recebem metade do dano. O Disparo
Automtico consome 10 disparos ou balas, e ele somente pode ser usado se
a arma tem 10 disparos ou balas sobrando.

A camuflagem inclui todas as situaes em que no existe nada para bloquear fisicamente um golpe ou tiro mas existe alguma coisa que interfere
com a preciso do atacante. Um ataque que normalmente acertaria pode
na verdade errar pelo fato do alvo ter camuflagem. Um alvo pode ganhar
camuflagem de um nevoeiro, fumaa, iluminao pobre, vegetao alta, folhagem, ou outros efeitos que tornam difcil a preciso da localizao do
alvo.
Para determinar se o alvo est sob camuflagem em relao a seu ataque
distncia, escolha uma quina de seu quadrado. Se qualquer linha vinda
de sua quina para qualquer quina do quadrado do alvo passar atravs de
um quadrado ou borda que fornea camuflagem, o alvo estar camuflado.
Quando desfere um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente, seu
alvo tem camuflagem se o espao que ele ocupa est totalmente dentro
de um efeito que lhe garanta camuflagem (como uma nuvem de fumaa).
Se voc ataca um alvo com camuflagem, voc recebe uma penalidade
de 2 em sua jogada de ataque. Mltiplas fontes de camuflagem (como
um defensor em nevoeiro noite, sem nenhuma iluminao) no faz aplicar
penalidades adicionais.
Se voc est tentando notar um alvo com camuflagem, voc recebe uma
penalidade de 5 em seu teste de Percepo.
Ignorando a Camuflagem: A camuflagem no sempre eficiente. Por
exemplo, um personagem com viso na penumbra ignora a camuflagem
proveniente de escurido (mas no camuflagem total; veja abaixo). Da mesma forma, um personagem com viso no escuro ignora toda a camuflagem
proveniente da escurido (at mesmo camuflagem total).
Nevoeiro, fumaa, folhagem, e outras obstrues visuais funcionam normalmente contra personagens com viso no escuro ou viso na penumbra.

Camuflagem Total

Se voc tem linha de efeito ao alvo mas no linha de viso (por exemplo, se
ele est na escurido total ou voc est cego), ele considerado como tendo
camuflagem total em relao voc. Voc no pode atacar um oponente
que esteja sob camuflagem total, embora voc possa atacar dentro de um
quadrado que voc pensa que ele esteja ocupando. Se voc atacar um alvo
com camuflagem total, voc recebe uma penalidade de 5 em sua jogada
de ataque. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um
oponente com camuflagem total, at mesmo se voc saiba qual quadrado
ou quais quadrados o oponente esteja ocupando.
Se voc tenta notar um alvo com camuflagem total, voc recebe uma
penalidade de 10 em seu teste de Percepo.

Cobertura

Captulo IX

Criaturas e caractersticas do terreno podem conceder cobertura contra ataques. Uma criatura com cobertura ganha um bnus de cobertura de + 5
em sua Defesa de Reflexos, no importa quantas criaturas e caractersticas
do terreno estejam entre ela e o atacante. Caractersticas do terreno que
concedem cobertura incluem rvores, muros, veculos, e caixotes de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura, escolha uma das quinas do
quadrado do atacante. Se qualquer linha vinda desta quina para qualquer

quina do quadrado ocupado pelo alvo passar atravs de uma barreira ou


qualquer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo ter cobertura. O alvo
no ter cobertura se a linha correr atravs ou tocar a borda de um muro ou
outro quadrado que de outro modo concederia cobertura.
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura. Um alvo com cobertura ou
cobertura aprimorada no recebe nenhum dano proveniente de ataques de
rea se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexos do alvo. Para alvos de estilhao ou de exploso em rea determine a cobertura relativa ao
centro do efeito de rea da arma. Para uma arma de disparo automtico,
determine a cobertura relativa ao atacante.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espao de
combate maior do que 1 quadrado estabelece cobertura contra atacantes
utilizando-se de armas de combate corpo-a-corpo de forma diferente das
criaturas menores. Tal criatura utiliza-se de qualquer quadrado que ela ocupe quando for determinar se um oponente tem cobertura contra seus ataques corpo-a-corpo. De maneira similar, quando feito um ataque corpoa-corpo contra tal criatura, pode-se utilizar de qualquer quadrado que ela
ocupe para determinar se ela possui alguma cobertura.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Voc no pode fazer um ataque
de oportunidade contra um oponente com cobertura em relao a voc.

165
COMBATE

diagrama 9-2: Ataque de Oportunidade II


Mace Windu se move mais de um quadrado
e ataca o Rancor com seu sabre-de-luz.
Mace provoca um ataque de oportunidade de
ambos Tusken Raiders (que esto armados

com cajados Daffi) quando ele se move para


fora de seus quadrados ameaados. Ele
tambm provoca um ataque de oportunidade
do Rancor quando ele se move atravs doe
sua rea de ameaa (o Rancor tem alcance).

Cobertura e Testes de Furtividade: Voc pode usar cobertura para fazer


um teste de Furtividade. Sem cobertura, voc geralmente precisa de camuflagem (veja acima) para fazer um teste de Furtividade.
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos concedem cobertura para
criaturas nesses quadrados (nos quadrados dos objetos baixos). Entretanto, o atacante ignora objetos baixos no seu prprio espao de combate e
quadrados adjacentes. Objetos baixos no espao do atacante e em quadrados adjacentes no concedem cobertura para os inimigos; essencialmente,
o atacante atira sobre eles. Um exemplo de objeto baixo uma mureta com
metade da altura do personagem.

Captulo IX

166

Cobertura Aprimorada

Em alguns casos, a cobertura pode conceder um bnus maior para a Defesa


de Reflexos. Por exemplo, um personagem tentando enxergar ao redor de
um canto (tentando espiar de canto) ou atravs de uma abertura estreita
tem uma cobertura ainda melhor do que um personagem em p atrs de
um muro baixo ou um speeder terrestre. Em tais situaes, dobre o bnus
de cobertura normal em sua Defesa de Reflexos (+ 10 ao invs de + 5). Uma
criatura com cobertura aprimorada no recebe dano proveniente de ataques
de rea que falharam em acertar sua Defesa de Reflexos. Alm disso, cobertura aprimorada concede um bnus de + 5 em seus testes de Furtividade.
O Mestre pode impor outras penalidades ou restries para ataques dependendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
atravs de uma abertura para arma de fogo, voc precisa usar uma arma de
espetar comprida, como um sabre-de-luz. Um vibromachado simplesmente
no ir passar atravs de uma abertura estreita.

Cobertura Total

Se voc no tem uma linha de efeito at seu alvo (por exemplo, se ele est
completamente atrs de um muro alto), ele considerado como tendo cobertura total em relao voc. Voc no pode fazer um ataque contra um
alvo que tenha cobertura total.

Reduo de Dano(RD)

COMBATE

Uma criatura ou objeto com Reduo de Dano (RD) ignora uma certa quantidade de dano proveniente de qualquer ataque. A quantidade de dano ignorada sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os
primeiros 10 pontos de dano de cada ataque.
A reduo de dano algumas vezes contornada por um ou mais tipos
especficos de dano (indicadas aps o valor da RD). Por exemplo, uma criatura com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano provenientes de qualquer
fonte exceto aquela que causa dano de energia (tal como de um blaster).
De forma similar, uma criatura com RD 10/perfurao ou corte ignora 10
pontos de dano provenientes de qualquer fonte exceto aquela que causa
dano de perfurao ou corte.
Certos talentos concedem reduo de dano. Quando um personagem
com mltiplos tipos de reduo de dano recebe dano, use qualquer valor
de reduo de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de
dano. Por exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia foi atacado por um blaster, melhor para o personagem aplicar seu RD 1 contra o
ataque (uma vez que o RD 10/ energia contornado pelo blaster).
Sabres-de-luz: Sabres-de-luz ignoram a reduo de dano a menos que
seja especificamente dito o contrrio.

Movimento Diagonal

Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se move ou conta atravs


de um caminho diagonal, cada diagonal conta como 2 quadrados, como
mostrado no Diagrama 9-3. Se um personagem se move diagonalmente
atravs de objetos baixos ou terreno difcil, o custo de movimentao dobra
duas vezes (isto , cada quadrado conta como 4 quadrados).

Um personagem no pode se mover diagonalmente atravs da quina ou


fim de uma parede que se estenda formando um canto quadricular.

Terreno Difcil

Cho quebrado, placas do convs envergadas, e objetos similares so coletivamente referidos como terreno difcil. O custo para se mover dentro de um
quadrado contendo terreno difcil de duas vezes mais. Criaturas de tamanho Grande e maiores devem pagar o custo extra para se mover atravs de
terreno difcil se qualquer parte de seu espao de combate se move dentro
de tal quadrado.
Terreno difcil no bloqueia a linha de viso nem concede cobertura.

Carga e Deslocamento

Dano de on

Pistolas de on e rifles de on emitem poderosas descargas de energia eletrosttica que podem desabilitar drides, veculos, e aparelhos eltricos da

Captulo IX

Vestir armadura mdia, pesada ou carregar uma carga pesada reduz o deslocamento de seu personagem para trs quartos do normal (4 quadrados se
seu deslocamento base 6 quadrados, ou 3 quadrados se seu deslocamento
bsico 4 quadrados). Enquanto estiver vestindo uma armadura pesada ou
carregando uma carga pesada, voc pode correr at o triplo de seu deslocamento.
Um personagem com um deslocamento vo no pode voar enquanto
estiver carregando carga pesada.

zoveis tomadas por um alvo incluindo deixar guarda-costas, colocandose de costas atrs de uma parede, ou sendo capaz de fazer testes de Percepo tambm torna impossvel pegar o alvo desprevenido e indefeso.
Atacando um Oponente Indefeso: Um ataque corpo-a-corpo contra um
oponente indefeso ganha um bnus de + 5 na jogada de ataque (equivalente a atacar um alvo prostrado). Um ataque distncia no ganha nenhum
bnus adicional. Somado isso, um oponente indefeso no pode adicionar
seu bnus de Destreza (se houver) sua Defesa de Reflexos. De fato, seu
valor de Destreza tratado como se fosse 0 (zero), ento seu modificador
para a Defesa de Reflexos 5.

Espao de Combate

Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha so coletivamente referidos como seu espao de combate. Criaturas pequenas e mdias
(incluindo a maioria dos personagens) tm um espao de combate de 1
quadrado. Criaturas Grandes tm um espao de combate de 4 quadrados (2
quadrados em um lado ou 2x2 como tambm chamado). Criaturas Enormes tm um espao de combate de 9 quadrados (3 quadrados em um lado
ou 3x3 como tambm chamado). Criaturas Imensas e Colossais tm um
espao de combate muito maior.

167
COMBATE

Flanquear

Se voc est fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um oponente e voc


tem um aliado no outro lado do oponente ento este oponente est diretamente entre vocs dois, voc est flanqueando esse oponente. Voc ganha
um bnus de flanquear de + 2 na sua jogada de ataque corpo-a-corpo. Veja
os Diagramas 9-4 e 9-5 para exemplos de flanquear.
Voc no ganha um bnus de flanquear quando faz um ataque distncia.

Oponentes Indefesos

Um oponente indefeso um que esteja amarrado, dormindo, inconsciente,


ou de outro modo sua merc um alvo fcil. Voc pode algumas vezes
se aproximar de um alvo que no esteja ciente de sua presena, ficando
adjacente ele, e amea-lo como um indefeso. Se o alvo est em combate
ou em alguma outra situao tensa, e portanto em um estado de penetrante
prontido e ateno, ou se o alvo pode usar seu bnus de Destreza para
melhorar sua Defesa de Reflexos, ento esse alvo no pode ser considerado
desprevenido (no ciente do inimigo). Alm disso, quaisquer precaues ra-

diagrama 9-3: Movimento


Movimento Diagonal custa o dobro.
Um personagem no pode se mover
diagonalmente atravs de uma esquina ou
parede. Mover atravs de objetos baixos
tambm custa o dobro. Se um personagem se
mover diagonalmente atravs de objetos
baixos, o custo do movimento dobrado
duas vezes.

mesma forma que armas de atordoar podem incapacitar criaturas vivas.


Quando voc faz um ataque bem sucedido com uma arma que causa
dano de on, primeiro subtraia metade do dano de on dos pontos de vida do
alvo. Criaturas que no tenham nenhuma prtese ciberntica so chamuscadas pela energia inica mas no sofrem mais nenhum efeito prejudicial.
Drides, veculos, aparelhos eletrnicos e criaturas aprimoradas ciberneticamente podem sofrer efeitos adicionais, como listados abaixo:
Se o dano de on reduzir os pontos de vida atuais do alvo 0, o alvo cai 5
passos no marcador de condio e est cado inconsciente ou desabilitado
(veja Caindo Inconsciente, pgina 154).
Se o dano de on (antes de ser divido metade) igualar ou exceder o limite
de dano do alvo, o alvo cai 2 passos no marcador de condio.

Linha de Viso

Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele possa ver, ou
como se diz, qualquer inimigo dentro de sua linha de viso. Desenhe uma
linha imaginria proveniente de qualquer ponto no espao de combate do
atacante para qualquer ponto no espao de combate do alvo. Se o jogador
que controla o personagem atacante pode desenhar essa linha sem tocar
um quadrado que conceda cobertura total (uma parede, uma porta fechada,
ou barreira similar) ou camuflagem total (fumaa densa, escurido total, ou
qualquer coisa mais que impea a visibilidade), o personagem tem linha de
viso para o alvo.
Uma linha que lasca uma quina ou corre atravs de uma parede no concede linha de viso. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno
difcil, e depresses no bloqueiam a linha de viso.

Captulo IX

168
COMBATE
diagrama 9-4: Flanquear I
Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi
esto flanqueando o Super Drode de
Batalha. Ambos ganham um bnus de +2 de
flanqueamento em ataques corpo-a-corpo
contra o drode.

diagrama 9-5: Flanquear II


Ki-Adi-Mundi e Agen Kolar esto
flanqueando o Drode Aranha Ano. Ambos
ganham um bnus de +2 de flanqueamento
em ataques corpo-a-corpo contra o drode.

Linha de Efeito: A linha de efeito funciona da mesma forma que a linha


de viso, mas ela ignora quadrados que concedam camuflagem total. Por
exemplo, um personagem que est cego ou na escurido total no tem linha
de viso para qualquer alvo, mas esse personagem tem linha de efeito para
qualquer alvo que no tenha cobertura total.

Se Movimentando Atravs de
Quadrados Ocupados

Alvos Prostrados

Alcance

O alcance da criatura determina a distncia que ela pode alcanar quando


fazendo um ataque corpo-a-corpo. Uma criatura ameaa todos os quadrados dentro de seu alcance. Personagens pequenos e mdios tm um alcance
de 1 quadrado, o que significa que eles podem fazer ataques corpo-a-corpo
somente contra alvos em quadrados adjacentes. Criaturas maiores tendem
a ter um alcance maior e, conseqentemente, uma maior rea ameaada.
Criaturas Grandes: Uma criatura com um alcance maior do que o normal
(mais do que 1 quadrado), pode tranqilamente atacar oponentes diretamente prximos ela. Uma criatura com um alcance maior do que o normal
geralmente tem um ataque de oportunidade contra um oponente quando
o oponente se aproxima dela, porque o oponente deve entrar e se mover
dentro de sua rea ameaada antes de fazer um ataque corpo-a-corpo.
Criaturas Pequenas: Uma criatura de tamanho Mido, Diminuto, ou Minsculo, deve estar em seu espao (no espao do personagem) para atacar
voc; se mover dentro de seu espao provoca um ataque de oportunidade.
Voc pode atacar dentro de seu prprio espao se precisar com um ataque

Alguns drides, aparelhos, e veculos tm uma taxa dos escudos defletores


(TE). Sempre que um alvo com TE recebe dano proveniente de um ataque,
reduza o dano da taxa dos escudos. O dano remanescente (se houver)
causado nos pontos de vida do alvo, subtraindo-se a reduo de dano normalmente.
Dano nos Escudos: Se o dano causado por um ataque exceder a TE do
alvo, reduza a taxa dos escudos em 5 pontos. A reduo cumulativa, uma
taxa de escudo do alvo pode eventualmente ser reduzida a 0. Um personagem pode recarregar os escudos de um aparelho ou veculo gastando trs
aes rpidas na mesma rodada ou em rodadas consecutivas para fazer um
teste de Mecnica contra CD 20; se o teste bem sucedido, a TE do alvo
melhorada em 5 pontos (podendo subir at seu valor mximo). Um dride
pode recarregar seus prprios escudos gastando trs aes rpidas na mesma rodada ou em rodadas consecutivas para fazer um teste de Resistncia
contra CD 20; se o teste bem sucedido, a taxa dos escudos atual melhora
em 5 pontos (podendo subir at seu valor mximo).

Atirar ou Arremessar Dentro de


um Combate Corpo-a-Corpo

Se voc atirar com uma arma de combate distncia ou arremessar uma


arma em um oponente que esteja adjacente voc ou mais de seus aliados, voc recebe uma penalidade de 5 na sua jogada de ataque. Essa penalidade conta pelo fato de voc estar tentando no acertar em seus aliados.
Tiro Preciso: Se voc tem a aptido Tiro Preciso (pgina 92), voc no
recebe essa penalidade.

Aes Especiais de Iniciativa

Usualmente se age assim que possvel no combate, mas s vezes voc pode
querer agir depois, num momento melhor, ou em resposta s aes de algum.

Adiar Ao

Se escolher adiar uma ao, voc no agir em seu turno quando sua ordem na seqncia de Iniciativa chegar. Ao invs disso, voc sempre agir
depois do ponto da Iniciativa que voc decidir agir. Quando adiar a ao,
voc voluntariamente reduz seu prprio valor de Iniciativa para o resto do
encontro. Quando seu novo, e baixo valor de Iniciativa chegar depois na
mesma rodada, voc pode agir normalmente. Voc pode especificar esse
novo resultado de Iniciativa ou apenas esperar at algum tempo depois na
rodada e agir naquela hora, dessa forma fixando seu novo resultado de Iniciativa naquele ponto.
Adiar a ao til se voc precisar ver o que seus amigos e inimigos esto
fazendo antes de voc decidir o que voc mesmo far. O preo que voc
paga perder a Iniciativa. Voc nunca receber de volta o tempo que gastou
esperando para ver o que aconteceria.

169
COMBATE

Vrios ataques, talentos, aptides ou poderes da Fora podem prostrar um


personagem. Um personagem prostrado recebe uma penalidade de 5 em
suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Ataques corpo-a-corpo feitos contra
um personagem prostrado ganham um bnus de + 5, enquanto ataques
distncia feitos contra um personagem prostrado recebem uma penalidade
de - 5. Ficar prostrado tambm pode dar a um personagem uma cobertura
total ao invs de cobertura normal (por exemplo, ficar prostrado atrs de um
muro baixo), sujeito ao bom senso do Mestre.

Taxa de Escudo (TE)

Captulo IX

Algumas vezes voc pode passar atravs de quadrados ocupados.


Aliado: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por qualquer personagem, criatura, ou dride que no considera voc um inimigo.
Inimigo Morto ou Inconsciente: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por um inimigo que no representa um obstculo, como um
que esteja morto, inconsciente, ou desabilitado.
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se
mover atravs de um espao ocupado por um inimigo com uma categoria
de tamanho trs ou mais vezes maior ou menor do que o personagem que
esteja se movendo.
Cambalhota: Um personagem treinado na percia Acrobacia pode tentar
dar uma cambalhota em um espao de combate do inimigo (veja a percia
Acrobacia, pgina 63).

corpo-a-corpo (mas no um ataque distncia), assim voc pode atacar


oponentes muito pequenos normalmente.

Exemplo: Deel e Voren se aproximam de uma escotilha trancada, atrs da


qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O valor de
Iniciativa de Voren 22, mas ele adia a ao. Ele espera abrir fogo no chefe
do crime com seu rifle de blaster pesado, ento ele adia a ao. No valor de
Iniciativa 14, Deel usa sua percia Mecnica para destrancar e abrir a porta.
Agora Voren pode se mover atravs da passagem e dar um tiro no chefe do
crime, mas sua Iniciativa reduzida para 13 (logo aps a Iniciativa de Deel
de 14). Para o resto da batalha, Voren age no valor de Iniciativa 13.
Mltiplos Personagens Adiam a Ao: Se mltiplos personagens adiam

Captulo IX

170

suas aes, aquele com o modificador mais alto do teste de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que esto adiando suas aes querem agir no mesmo valor de Iniciativa, aquele com o modificador mais alto
do teste de Iniciativa age primeiro.

Preparar

COMBATE

Preparar permite que voc se prepare para fazer uma ao mais tarde, depois que seu turno acabe, mas antes de seu prximo turno comear. Voc
pode preparar como uma ao padro. Para fazer isso, especifique a ao
padro, ao rpida ou ao de movimento que voc ir fazer e as circunstncias sob as quais voc ir faz-la. Ento, a qualquer hora antes de seu
prximo turno, voc poder fazer a ao preparada em resposta quelas
circunstncias (assumindo que elas ocorram).
Conseqncias da Iniciativa para Preparar: A ordem de Iniciativa na
qual voc faz sua ao preparada se torna seu novo resultado de Iniciativa.
Se voc vai para sua prxima ao e ainda no fez sua ao preparada, voc
no pode mais faz-la (embora voc possa preparar a mesma ao novamente). Se voc fez sua ao preparada na rodada seguinte, antes de sua
ao regular, sua Iniciativa sobe para esse novo ponto na ordem da batalha
e voc no tem mais sua ao regular nessa rodada.
Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan acabaram de encontrar um trio de
Tusken Raiders nas reas selvagens de Tatooine. No valor de Iniciativa de 14,
Kelko especifica que ele ir atirar com seu blaster no primeiro Raider que
tentar fazer um ataque. No valor de Iniciativa 10, Sia-Lan se move para o
lado de Kelko e prepara um ataque com seu sabre-de-luz assim que ela puder atacar qualquer inimigo que chegue dentro do alcance de 1 quadrado de
sua posio. No valor de Iniciativa 7, os Tusken Raiders atacam em investida,
brandindo seus bastes de gancho. To logo o lder Raider levanta sua arma,
Kelko atira com seu blaster, mas erra. A seguir, Sia- Lan maneja seu sabre
at o primeiro Tusken Raider para poder alcan-lo e derrub-lo. Os outros
Raiders, entretanto, alcanam Sia-Lan e a atacam. Desse ponto em diante,
ambos Kelko e Sia-Lan agem no valor de Iniciativa 7 (e antes dos Raiders).

Se Espremendo

Criaturas de tamanho Grande e maior podem se espremer atravs de pequenas aberturas e corredores baixos e estreitos que so at metade do
tamanho de seu espao de combate, concedendo a elas e seu movimento
uma rea que elas normalmente no poderiam ocupar. Drides grandes e
veculos no podem se espremer de modo algum, a menos que eles possam
comprimir suas estruturas para se acomodar ao espao apertado.
Criaturas de tamanho Grande ou maior no podem se espremer atravs
dos inimigos.

Atordoar
diagrama 9-6: Linha de Viso
Dois personagens tm linha de viso um para o outro
se pelo menos existir uma linha limpa entre seus
espaos. Uma linha que lasca uma quina ou corre
atravs de uma parede no concede linha de viso.
Um personagem precisa ter linha de viso ao seu
inimigo para poder atacar esse inimigo. Han Solo tem
linha de viso para o stormtrooper A. Mas no tem
para o stormtrooper B.

Algumas vezes voc ir preferir deixar um inimigo inconsciente do que


mat-lo. Esse o porqu de muitas armas terem ajustes para atordoar (muitas vezes chamados ajustes de tonteio) e por que cassetetes de atordoar e
granadas de atordoar serem populares com agncias de foras da lei atravs
da galxia.
Vrias armas de combate corpo-a-corpo e blasters tm ajustes para atordoar, e trocar uma arma para seu ajuste de atordoar (ou reajustar para seu

dano normal) uma ao rpida. Algumas armas, como granadas de atordoar, somente tm ajustes de atordoar. A menos que seja especificado o
contrrio, o ajuste de atordoar em uma arma de blaster tem um alcance
mximo de 6 quadrados (sem nenhuma penalidade de alcance).
Somente criaturas podem ser atordoadas. Drides, veculos, e objetos so
imunes aos efeitos de atordoamento. Quando voc faz um ataque bem sucedido com uma arma que causa dano de atordoar, subtraia metade do dano
de atordoar dos pontos de vida do alvo. Efeitos adicionais podem acontecer
tambm, dependendo da quantidade de dano causado:
Se o dano de atordoar reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo cai 5
passos no marcador de condio e derrubado inconsciente (veja Caindo
Inconsciente, pgina 154).
Se o dano de atordoar (antes de ser reduzido metade) igualar ou exceder
o Limite de Dano do alvo, o alvo cai 2 passos no marcador de condio.

Uma criatura cada inconsciente por um efeito de atordoar no morre


se ela tirar um 1 natural no seu teste de Constituio para recobrar a conscincia ou se ela falhar no teste por 5 ou mais pontos. Ela simplesmente
permanece inconsciente.

Ataques Desarmados

Causar dano com socos, chutes, e cabeadas essencialmente tratado como


atacar com uma arma de combate corpo-a-corpo. Ataques desarmados causam dano normal de concusso.
Um personagem de tamanho Mdio normalmente causa 1d4 pontos de
dano de concusso (mais o modificador de Fora) com um ataque desarmado bem sucedido; um personagem de tamanho Pequeno causa 1d3 pontos
de dano de concusso (mais o modificador de Fora). Certos talentos, aptides, ou habilidades especiais podem aumentar o dano que o personagem
causa com seus ataques desarmados.
Captulo IX

171
COMBATE

diagrama 9-7: Cobertura e Linha de Viso


Uma linha que corre atravs de uma parede ou que lasca a quina de uma parede no concede cobertura.
O stormtrooper A no tem cobertura em relao Han Solo. O stormtrooper B no tem cobertura em
relao Princesa Leia. Han e Leia no tm linha de viso um ao outro.

Captulo X:
Veculos
Captulo X

172
Veculos

Os veculos no universo de Star Wars aparecem nas mais variadas formas,


desde os pesados andadores blindados e naves capitais, at os geis speeders
areos e caas estelares. Apesar dessa variedade, o propsito bsico de todos
os veculos permanece similar: transportar passageiros de um lugar para
outro. Claro que os lugares envolvidos nesta jornada podem afetar consideravelmente a forma e a funo do veculo. Estas regras aparecem dentro do
jogo toda vez que os veculos aparecem proeminentes em campo de batalha
aonde quer que o combate acontea, seja na superfcie de um planeta ou
no vazio escuro do espao. As regras de movimentao e combate apresentadas aqui cobrem todos os tipos de veculos, desde veculos planetrios at
espaonaves. Na maioria dos casos os veculos seguem as mesmas regras que
os personagens, enquanto eles tiverem movimentao, aes e a capacidade
de receber dano.

Escala

Escala de Personagem

Escala de Espaonave

Na escala de espaonave, cada quadrado do tabuleiro abstrato, representando uma quantidade varivel de espao dependendo dos veculos
envolvidos. Na maioria dos casos um quadrado representa centenas ou at
mesmo milhares de metros de largura. Na escala de espaonave, a matriz
de combate em si representa movimento relativo, no movimento absoluto, ento vrias espaonaves em rbita poderiam estar navegando juntas
a muitos quilmetros por segundo, mesmo enquanto movem-se ao redor
uma da outra.
Na escala de espaonave, um veculo pode passar atravs de quadrados
ocupados por aliados, mas no quadrados ocupados por inimigos.

173
Veculos

A escala de personagem idntica escala de movimentao padro.


O combate levado para uma matriz de combate no qual cada quadrado
equivale a 1,5 metro.
Na escala de personagem, a maioria dos veculos grande o bastante
para ocupar mltiplos quadrados na matriz de combate. A quantidade de
quadrados que um veculo ocupa determinado pelo tamanho do veculo
(e o mesmo continua verdadeiro para os personagens e criaturas). Veculos
de tamanho Colossal (fragata) ou maiores no so colocados no mapa de
batalha; eles estaro fora do mapa (talvez providenciando fogo de apoio),
ou a batalha tomar lugar dentro deles.
Na escala de personagem, no mais do que um veculo terrestre pode
ocupar o mesmo espao na matriz de combate, e uma coliso ocorre sempre
que um veculo entra no quadrado ocupado por uma criatura, obstculo ou
outro veculo (veja Colises, mais adiante).

Captulo X

Estas regras usam duas escalas: escala de personagem e escala de espaonave. Se o encontro envolver ambos, veculos e personagens a p, use a
escala de personagem. Se a cena envolver apenas veculos, use a escala de
espaonaves.

Starship Battles

Voc pode jogar as batalhas espaciais usando o jogo de miniaturas Star


Wars Miniatures: Starship Battles starter set, o qual vem com um mapa de
batalha, um livro de regras e vrias miniaturas plsticas de espaonaves prpintadas. Somando-se a isso voc pode comprar Starship Battles booster
packs e adicionar mais naves s suas frotas.
As regras de Starship Battles so fceis de assimilar, e se voc quer usar
uma batalha espacial como pano de fundo na sua campanha de RPG voc
pode faz-lo. Entretanto, as regras de Starship Battles no deixam voc modificar as estatsticas da nave em razo da presena de heris do jogo de
RPG, nem permitem que voc trave batalhas que envolvam algo alm de
espaonaves. Se voc deseja encenar uma batalha espacial que dependa da
participao de heris ou outros personagens, use as regras deste captulo.

Tipos de Veculo
Captulo X

O termo veculo engloba tanto veculos planetrios (como os speeders areos, speeders terrestres e andadores) quanto espaonaves (como os caas
estelares, transportes espaciais e naves capitais). A maior diferena entre
veculos planetrios e espaonaves que os veculos planetrios geralmente
no viajam no vcuo do espao. Regras que pertenam somente aos veculos
planetrios ou s espaonaves so mencionadas em especfico.

Veculos Planetrios
174
Veculos

Veculos planetrios so subdivididos entre veculos terrestres e veculos areos.


Veculo Terrestre: os veculos mais bsicos no universo de Star Wars,
somente operam na superfcie do planeta, ou muito prximo.
Speeder: so vistos comumente em mundos avanados tecnologicamente. Equipados com tecnologia de motor repulsora, eles flutuam acima
do cho numa altura que varia entre alguns poucos centmetros at vrios
metros, e podem alcanar altas velocidades. Os speeders ignoram as penalidades por terreno difcil.
Veculo de Esteira: Veculos de esteira tm bitolas ou esteiras girando
em volta de um grande nmero de rodas, fornecendo grande trao, mas
fazendo-os menos manobrveis em altas velocidades e barulhentos o tempo todo. Veculos de esteira ignoram as penalidades por terreno difcil e
recebem metade do dano por colises com obstculos de at uma categoria
de tamanho menor do que eles.
Andador: Andadores se movem com duas ou mais pernas, literalmente
caminhando sobre o terreno. Eles mantm seu equilbrio por meio de giroscpios finamente ajustados e oferecem um passeio razoavelmente tranqilo; confiam no nivelamento da base, entretanto e quando eles caem, os
resultados podem ser desastrosos. Eles ignoram obstculos que so de uma
categoria de tamanho 3 vezes ou mais menores do que eles.
Veculos de Rodas: Veculos de rodas se movem, como o nome sugere,
em uma ou mais rodas (mais comumente so duas ou quatro). Mais rpidos
e manobrveis do que os veculos de esteira ou andadores, os veculos de

rodas so uma alternativa mais barata em relao tecnologia repulsora


para veculos leves e rpidos.
Veculo Areo: Veculos areos geralmente operam acima de uma superfcie planetria, mas dentro da atmosfera do planeta.
Speeder Areo: Speeders areos so veculos que operam tecnologia repulsora e que podem viajar a at aproximadamente 300 quilmetros acima
do cho, mas eles so incapazes de vo espacial. Pelo fato deles voarem to
alto acima do solo, ignoram penalidades de terreno ou obstrues. De todos
os veculos planetrios, os speeders areos so os mais manobrveis.

Espaonaves

Espaonaves so veculos capazes de viagem interplanetria e interestelar.


Elas to subdivididas em caas estelares, transportes espaciais, naves capitais e estaes espaciais.
Caa Estelar: Caas estelares so espaonaves geis e pequenas, de tamanho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmosfera, eles se
destacam no combate espacial. Os caas estelares podem funcionar com at
um tripulante somente (o piloto).
Transporte Espacial: Transportes espaciais so espaonaves de tamanho
mdio, variando de tamanho Colossal a Colossal (fragata) com menos de
200 pontos de vida. A maioria dos transportes espaciais feita para transportar passageiros ou cargas, mas alguns so usados como canhoneiras, naves de desembarque ou transportes de assalto.

Tabela 101:
Tamanho dos Veculos
Tamanho dos
Veculos

Modific. de
Tamanho1

Exemplos

Colossal (Estao)

-10

Couraado Estelar classe Executor, Estrela da Morte

Colossal (Cruzador)

-10

Destrier Estelar Classe Imperial,


Cruzador Mon Calamari MC80

Colossal (Fragata)

-10

Corveta Corelliana (Tantive IV),


Fragata Nebulon-B

Colossal

-10

AT-AT, Cargueiro Leve YT-1300


(Millenium Falcon)

Imenso

-5

Tanque repulsor AAT-1, Caa


estelar X-wing

Enorme

-2

AT-ST, Caa Tie

Grande

-1

Moto speeder, speeder terrestre


X-34

1 Aplique este modific. de tamanho para a defesa de reflexos do veculo,


assim como para a iniciativa e testes de Pilotar feitos pelo(s) piloto(s) do
veculo.

Nave Capital: Naves capitais incluem todas as espaonaves de tamanho


Colossal (Fragata) ou maior. As naves capitais carregam centenas ou at milhares de tripulantes e passageiros, e algumas so grandes o suficiente para
atracar outras naves capitais em seus hangares. Alguns transportes muito
grandes e naves colnias entram nessa categoria, apesar de no serem feitas
para o combate.
Estao Espacial: Embora no tenha tecnicamente modos de locomoo,
estaes espaciais tm estatsticas como outras espaonaves. Uma estao
espacial pode ter uma populao que varia de alguns milhares at milhes
habitantes, dependendo de seu tamanho. A maioria das estaes espaciais
so imveis, sendo a Estrela da Morte uma notvel exceo.

Estatsticas de Combate de
Veculos
Tamanho do Veculo

Os veculos usam categorias de tamanho similares s das criaturas, como


mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos dos Veculos. A categoria de tamanho
Colossal tambm subdividida para diferenciar particularmente as grandes
espaonaves das estaes espaciais.
O modificador de tamanho do veculo aplicado na Defesa de Reflexos
do veculo, assim como na Iniciativa e nas jogadas de Pilotar feitas pelos
ocupantes do veculo.
Qualquer veculo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos
dentro do alcance. Uma jogada de ataque com uma arma de um veculo
calculada como a seguir:
1d20 + bnus base de ataque + modificador de inteligncia do veculo
+ modificador de alcance
Bnus Base de Ataque: Use o bnus base de ataque do artilheiro (o qual,
em alguns casos, pode ser o piloto).
Modificador de Inteligncia: Um computador no veculo melhora a preciso dos sistemas de armas do veculo, e o valor de inteligncia do veculo
mede a qualidade do computador.
Modificador de Alcance: Uma arma de um veculo pode atacar um alvo
queima roupa, a curta, mdia ou longa distncia. Se voc realiza um ataque
distncia contra um alvo dentro do alcance queima roupa voc no recebe penalidade na jogada de ataque. Sua penalidade na jogada de ataque
aumenta em -2 em alcance curto, -5 em alcance mdio, e -10 em alcance
longo (veja a Tabela 10-2: Alcances das Armas de Veculo).

175
Veculos

Ataques

Captulo X

Todas as estatsticas dos veculos que so relevantes para o combate esto


descritas abaixo.

Tabela 10-2: Alcance das Armas de Veculos


Escala de Personagem (em quadrados)
Tipo de Arma

Curto

Mdio

Longo

Q. Roupa

Curto

Mdio

Canho Blaster

0-120

121-240

241-600

601-1.200

0-1

3-4

5-8

Canho de ons

0-300

301-600

601-1.500

1.501-3.000

0-2

3-4

5-10

11-20

Canho Laser

0-150

151-300

301-750

751-1.500

0-1

3-5

6-10

Mssil ou Torpedo

0-450

451-90

901-2.250

2.251-4.500

0-3

4-6

7-15

16-30

Arma de defesa de ponto1

0-150

151-300

301-750

751-1.500

0-1

3-5

6-10

Raio Trator

0-150

151-300

301-750

751-1.500

0-1

3-5

6-10

0-4

5-8

9-20

21-40

Turbolaser
0-600
601-1.200 1.201-3.000 3.001-6.000
1 Estas armas s pode ser instaladas num veculo de tamanho Colossal (fragata) ou maior
Captulo X

176

Escala de Espaonave (em quadrados)

Q. Roupa

Sucesso Decisivo

Assim como ocorre com personagens em combate, um 20 natural na sua


jogada de ataque utilizando armas de veculo acerta automaticamente e
causa dano dobrado. Quando estiver usando uma arma de veculo, voc
no pode aplicar nenhum efeito que gere um 20 natural automtico ou
um sucesso decisivo automtico (como gastando um Ponto de Destino ou
usando a caracters

Longo

Defesa de Reflexos = 10 + modificador de Destreza do veculo + modificador de tamanho + bnus de blindagem do veculo ou nvel herico
do piloto.
Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Fora do veculo.

Defesa de Reflexos (Ref)

Veculos

Multiplicador de dano: Depois de jogar os dados de dano da arma, multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo, quando
voc atira com uma arma de veculo que causa 6d10X2 de dano, jogue 6d10
e multiplique o resultado por 2.

Sempre que voc faz um ataque contra um veculo, compare sua jogada de
ataque com a Defesa de Reflexos do alvo (abreviada como Ref). Se voc
igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do veculo, voc o acerta e causa
dano.
Modificador de Tamanho: Use o modificador de tamanho do veculo ao
invs de seu prprio quando estiver calculando a Defesa de Reflexos do
veculo (veja a Tabela 10-1: Tamanhos dos Veculos).
Bnus de Blindagem: Use o bnus de blindagem do veculo ao invs
de seu prprio bnus de armadura quando estiver calculando a Defesa de
Reflexos do veculo. Voc pode adicionar o seu nvel herico ao invs desse
bnus de blindagem.
Modificador de Destreza: Um modificador de Destreza do veculo representa o quo bem ele pode evitar ataques. Se o piloto est surpreendido,
ou se o veculo est fora de controle ou atacado por um oponente no
detectado, o veculo perde seus bnus de Destreza nas jogadas de Defesa
de Reflexos. Se o veculo est em parada total, com a energia desligada,
ou desabilitado, ele tratado como se estivesse com seu valor de Destreza
equivalente a 0 (penalidade de -5 na Defesa de Reflexos).

Defesas

Defesa de Fortitude (Fort)

Erro Crtico

Se obtiver um 1 natural em sua jogada de ataque, voc automaticamente


erra.

Dano

Quando voc acerta com uma arma de veculo, voc causa dano de acordo
com o tipo de arma (listadas nas estatsticas do veculo). O dano causado por
uma arma de veculo calculado como a seguir:
(dano da arma + do nvel herico do personagem + modificadores
variados) x multiplicador de dano

A defesa de um veculo representa o quo difcil ele de ser acertado ou de


ter seus sistemas sobrecarregados. Ao contrrio dos personagens, veculos
no tm uma Defesa de Vontade. Entretanto, veculos possuem uma Defesa de Reflexos e uma Defesa de Fortitude que so calculadas da seguinte
forma:

Veculos usam sua Defesa de Fortitude (abreviada como Fort) para determinar seu limite de dano (ver abaixo).
Bnus de Fora: Um bnus de Fora do veculo representa tanto sua
resistncia quanto sua durabilidade.

Pontos de Vida

Veculos tm Pontos de Vida, assim como os personagens. Pontos de vida so


abstratos, usados para representar no somente a massa fsica do veculo,
mas tambm sua robustez ou a fragilidade de seus sistemas.

Limite de Dano

Assim como as criaturas os veculos tambm tm Limite de Dano, calculado


da seguinte forma:
Limite de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho

Da mesma forma que no combate de personagens, faces e arcos de tiro do


veculo no so usados. assumido que o piloto est orientando a nave no
melhor caminho possvel durante o combate, e a maioria dos veculos no
universo de Star Wars so completamente manobrveis em qualquer situao.

Cobertura da Tripulao

A maioria dos veculos concede ao menos alguma cobertura para seus passageiros. Os passageiros ganham um bnus de cobertura nas suas jogadas de
Defesa de Reflexos contra qualquer ataque que os vise ao invs do veculo.
Um veculo pode conceder nenhuma cobertura, cobertura normal (+5 de
bnus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bnus de cobertura) ou
cobertura total. Voc no pode atacar um alvo que est sob cobertura total.
A cobertura que um veculo proporciona seus passageiros est inclusa
nas estatsticas do veculo (veja Descries dos Veculos, pgina 183).

Personagens nos Veculos

Um personagem em um veculo ocupa uma das vrias funes possveis, as


quais determinam o que o personagem pode fazer. Um personagem pode
ocupar vrias funes ao mesmo tempo, mas a maioria s pode ser preenchida por um personagem de cada vez. Por exemplo, um piloto de X-wing
tambm atua como comandante e artilheiro, enquanto seu dride astromec
geralmente age como um co-piloto, operador de escudos e engenheiro. Por
outro lado, um Destrier Estelar Classe Imperial com milhares de tripulantes,
ainda tem somente um piloto, um comandante, e por a vai. Voc pode trocar as funes turno a turno, mas voc somente pode comear preenchendo
uma determinada funo se nenhum outro tripulante ocupou aquela funo desde seu ltimo turno.
Piloto: O piloto do veculo controla sua movimentao. A maioria dos
veculos tem apenas uma posio de onde o veculo pode ser pilotado. Pilotar o veculo , no mnimo, uma ao de movimento, o que significa que o
piloto pode fazer mais alguma coisa com sua ao padro e sua ao rpida.
Um veculo s pode ter um piloto por vez. O piloto adiciona o modificador
de tamanho e modificador de Destreza do veculo em todas as jogadas de
Iniciativa e testes de Pilotar.
Co-piloto: Um co-piloto pode ajudar um piloto usando a ao de prestar
auxlio (veja Prestar Auxlio, pgina 178). O co-piloto deve estar sentado
em um local onde ele pode ver frente do veculo e dar recomendaes ao
piloto (na maioria dos casos, este local a cabine do piloto). Prestar auxlio
ao piloto uma ao padro, deixando o co-piloto com uma ao de movimento e uma ao rpida a cada rodada para fazer mais alguma coisa. Um
veculo pode ter somente um co-piloto por vez.
Artilheiro: A maioria dos veculos militares e alguns veculos civis tm
armas embutidas. Qualquer arma no controlada pelo piloto ou co-piloto
requer um artilheiro para oper-la. Um veculo pode ter tantos artilheiros
quanto tiver posies de artilharia.
Comandante: O comandante coordena os vrios tripulantes e estaes a
bordo do veculo, analisa a batalha e o desenrolar dela, e procura fraquezas
nos veculos e tcticas inimigas. Um veculo pode ter somente um comandante por vez.

177
Veculos

Faces e Arcos de Tiro

Cada veculo tem um valor de deslocamento dado em quadrados. O piloto


pode levar o veculo at seu valor de deslocamento listado como uma ao
de movimento, ou at quatro vezes o valor do deslocamento como uma
ao de movimento total (veja pgina 180).
Espaonaves e speeders areos tm uma listagem separada para seu deslocamento na Escala de Espaonave.
Velocidade Mxima: Este o deslocamento mximo que um veculo
pode fazer na escala de personagem. Ela raramente relevante em combate
porque tais velocidades movem o veculo para fora do mapa de batalha e
fora de alcance da mesma em instantes.

Captulo X

Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tamanho para o limite de dano do veculo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso,
+20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200; Colossal (estao), +500.
Se o veculo tomar uma quantidade de dano de um nico ataque que
iguale ou exceda seu Limite de Dano, o veculo cai um 1 passo em seu marcador de condio (ver Condies, pgina 155). Um veculo que chegue ao
final de seu marcador de condio desabilitado e entra imediatamente em
parada total. Se o veculo estava voando dentro de um poo de gravidade no
momento em que foi desabilitado, ele imediatamente cai 150 metros (100
quadrados) mais outros 300 metros (200 quadrados) a cada rodada at que
ele acerte a superfcie ou seja reativado. Calcule o dano por queda normalmente (veja Dano por Queda, pgina 265).
Se um veculo reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa
dano igual ou superior ao seu limite de dano, ele destrudo. Alm disso,
todos os ocupantes do veculo recebem metade do dano proveniente desse
ataque.

Deslocamento

Captulo X

178

Operador de Sistemas: O operador de sistemas administra os escudos,


sensores e comunicaes do veculo. Um veculo pode ter somente um operador de sistemas por vez.
Engenheiro: O engenheiro-chefe mantm a nave funcionando mesmo
enquanto sofre dano debilitante para seus sistemas, desviando energia dos
circuitos sobrecarregados para manter a nave funcional. O engenheiro tambm lidera esforos para reparar o dano no casco entre as batalhas. Um
veculo pode ter somente um engenheiro-chefe por vez.
Outros Tripulantes: Outros tripulantes podem ocupar muitos outros
papis de suporte, coordenando tropas ou caas estelares, administrando
cuidados mdicos, protegendo reas vulnerveis e providenciando manuteno geral. Esses tripulantes podem ajudar outros em alguns testes de
percia; por exemplo, os membros de uma equipe de reparos podem ajudar
o engenheiro-chefe em suas tarefas nas naves capitais.
Passageiros: Todo o outro pessoal a bordo no veculo so considerados
passageiros. Passageiros no tm nenhum papel especfico na operao do
veculo, mas podem assumir aes a bordo do veculo ou substituir um tripulante quando necessrio.

Comeando a Batalha

Exceto quando dito o contrrio, subir a bordo de um veculo uma ao de


movimento e ligar o veculo requer uma segunda ao de movimento.

Iniciativa

Veculos

Existem duas opes para se determinar a Iniciativa num combate de


veculos. Na primeira, cada personagem faz uma jogada de Iniciativa separadamente. Este provavelmente o melhor mtodo se a maioria ou todos os
personagens estiverem a bordo do mesmo veculo, mas isso pode resultar em
um grande nmero de aes atrasadas ou preparadas enquanto os passageiros esperam os pilotos executarem manobras. Uma alternativa fazer uma
jogada de Iniciativa para cada veculo usando os modificadores de Iniciativa
do piloto. Esta particularmente apropriada quando os personagens esto
em veculos separados, desde que permita a todos a bordo do mesmo veculo
a agir mais ou menos simultaneamente.
Especial: Se voc treinado na percia Pilotar (ver pgina 73), voc pode
escolher fazer um teste de Pilotar ao invs de um teste de Iniciativa para
determinar sua posio na ordem de Iniciativa. Em qualquer situao voc
deve aplicar o modificador de tamanho do veculo em seu teste (veja tabela
10-1: Tamanhos dos Veculos, pgina 174).

Aes de Veculos em
Combate

Os tipos de aes que voc pode fazer durante um nico turno de combate
no mudam quando voc estiver a bordo de um veculo. Algumas das aes
descritas abaixo s podem ser executadas por tripulantes especficos. Neste
caso, os tripulantes adequados so listados em parnteses aps o nome da
ao.

Baterias de Armas

Uma bateria de armas um grupo de at seis armas idnticas. Se uma espaonave tem baterias de armas, regras especiais se aplicam quando um
artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma bateria. Primeiro, o artilheiro
que est auxiliando concede automaticamente um bnus de + 2 nas jogadas de ataque; nenhuma jogada de ataque necessria para determinar
se a tentativa de prestar auxlio bem sucedida. Segundo, para cada trs
pontos que a jogada de ataque excede a Defesa de Reflexos do alvo, o alvo
atingido por outra arma na bateria, adicionando +1 dado para o dano da
arma. (Aplique esse dano extra antes de aplicar os multiplicadores de dano
da arma, se houver algum). Se uma espaonave tem baterias de armas, suas
estatsticas incluem o bnus de ataque modificado porque essas armas so
geralmente disparadas como um grupo. Entretanto, as armas podem ainda
disparar de maneira independente sem esses bnus, se voc desejar.
Somado a isso, uma bateria de armas pode ainda prestar auxlio outra
bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria que est
auxiliando precisa fazer uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10.
Se bem sucedido, adicione um bnus de + 2 na jogada de ataque para cada
arma na bateria que est auxiliando. Diferente das armas na mesma bateria,
no h chance que essas armas extras acertem o alvo, no importando o
quanto a jogada de ataque exceda a Defesa de Reflexos do alvo.

Aes Padro

Uma ao padro pode ser qualquer uma das seguintes:

Prestar Auxlio

Como uma ao padro, voc pode auxiliar o prximo teste de percia, teste
de habilidade ou jogada de ataque de um aliado.
Auxiliando num Teste de Percia ou Teste de Habilidade: Voc pode
ajudar outro personagem a conseguir um sucesso em seu teste de percia ou
teste de habilidade, fazendo o mesmo tipo de teste de percia ou habilidade
num esforo cooperativo. Se voc tirar 10 ou mais no seu teste, o personagem que voc est ajudando ganha um bnus de +2 no teste dele. Voc no
pode escolher 10 num teste de percia ou habilidade para Prestar Auxlio.
Somente o co-piloto pode auxiliar em testes de Pilotar, e somente o comandante pode auxiliar nos testes de Usar Computador. Qualquer tripulante
pode prestar auxlio em qualquer outro teste de percia.
Auxiliando numa Jogada de Ataque: Num combate, voc pode prestar
auxlio ao ataque de outro personagem providenciando informaes melhoradas sobre o alvo ou coordenando aquele ataque com outras aes veiculares. Um artilheiro pode conceder um bnus de + 2 em uma jogada de ataque
de outro personagem fazendo uma jogada de ataque contra uma Defesa de
Reflexos de valor 10.
Um operador de sensores pode conceder um bnus de + 2 em uma jogada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador
contra uma CD 10.

Um comandante de um veculo pode conceder um bnus de +2 na jogada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento
(tticas) contra uma CD 10.

Ataque com Arma de Combate Corpo-a-Corpo

Com uma arma de combate corpo a corpo voc pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que voc possa ameaar. Voc s pode ameaar
quadrados dentro de seu alcance a partir do espao do veculo e voc no
ameaa espaos ao redor caso ele proporcione cobertura total. Por exemplo,
um Jedi em uma moto speeder pode atacar alvos adjacentes moto com seu
sabre-de-luz, mas o mesmo Jedi no pode faz-lo enquanto estiver dentro
de um AT-AT.
Voc no pode fazer um ataque corpo-a-corpo na escala de espaonave,
exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.

terreno no obstrudo em direo seu alvo, e ento fazer um ataque com


uma arma do veculo nesse alvo at o final de sua movimentao. Voc
ganha um bnus de + 2 em sua jogada de ataque e recebe uma penalidade
de 2 na Defesa de Reflexos do veculo at o incio de seu prximo turno.
Na escala de espaonave, voc no pode fazer uma investida de ataque
atravs de quadrados ocupados por inimigos, mas aliados no impedem a
sua investida de ataque.

Duelo de Proximidade (dogfight)

Investida de Ataque

Lutar Defensivamente

Com uma arma de combate distncia, voc pode arremessar ou atirar em


qualquer alvo dentro de sua linha de viso, contanto que seu veculo no
proporcione a voc cobertura total. Por exemplo, troopers clones podem atirar com seus blasters em alvos fora de uma canhoneira LAAT/i enquanto as
portas da nave estiverem abertas. Os modificadores de alcance so aplicados
normalmente para sua arma.
Voc no pode fazer um ataque pessoal distncia na escala de espaonave, exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.

Somente Piloto
Como uma ao padro, voc pode se mover at o valor de deslocamento
do seu veculo (mnimo de 2 quadrados) em uma linha reta atravs de um

Somente Piloto
Como uma ao padro, voc pode se concentrar mais em proteger seu
veculo do que causar danos a seus inimigos. Voc e todos os artilheiros em

179
Veculos

Somente Artilheiro
Qualquer artilheiro (incluindo o piloto, se h armas operadas pelo piloto no
veculo) pode fazer um ataque com sua arma do veculo como uma ao
padro. O alcance mximo e modificadores de alcance de um ataque com
arma de veculo dependem da arma usada (veja Tabela 10-2: Alcances das
Armas de Veculo).
Naves Capitais: Armas de Naves Capitais so projetadas para bombardeios longa distncia contra alvos grandes ou imveis, e elas tm dificuldades para seguir inimigos muito pequenos. Quando estiver atacando
um alvo menor que o tamanho Colossal, um veculo que tenha tamanho
Colossal (Fragata) ou maior, recebe uma penalidade de 20 em suas jogadas
de ataque. Armas de defesa de ponto so especificamente feitas para atacar
alvos menores e no recebem essas penalidades.
Piloto Treinado: Se voc treinado na percia Pilotar voc ganha um
bnus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veculo
identificada como sendo operada pelo piloto.

Ataque com Arma de Combate Distncia

Captulo X

Ataque com Armas do Veculo

Somente Piloto
Como uma ao padro, o piloto de um speeder areo ou caa estelar pode
iniciar um duelo de proximidade contra um speeder areo ou caa estelar
inimigo em um quadrado adjacente (escala de espaonave). Faa um teste
de Pilotar com penalidade de 5, resistido pelo teste de Pilotar do inimigo.
Se voc for bem sucedido, voc e o veculo alvo estaro engajados num
duelo de proximidade.
Conseqncias de um Duelo de Proximidade: Um veculo engajado num
duelo de proximidade deve selecionar a ao de duelo de proximidade a
cada turno e ele no pode sair de seu atual quadrado at que ele saia do
duelo de proximidade (ver abaixo). Enquanto engajado em um duelo de
proximidade, voc no pode atacar nenhum alvo fora do dele.
Atirando Dentro de um Duelo de Proximidade: Se um veculo de fora
atirar dentro de um duelo de proximidade, ele recebe uma penalidade de
5 na sua jogada de ataque, a menos que o artilheiro tenha a aptido Tiro
Preciso.
Atacando em um Duelo de Proximidade: Faa um teste resistido de Pilotar como uma ao padro. Se voc vencer o teste resistido, voc pode
fazer um nico ataque com uma arma do veculo como uma ao rpida. Se
voc falhar, voc no pode atacar o alvo, e todo artilheiro em seu veculo
recebe uma penalidade de 5 em toda jogada de ataque que eles fizerem
at o seu prximo turno.
Saindo de um Duelo de Proximidade: Faa um teste resistido de Pilotar
como uma ao de movimento. Se voc vencer o teste resistido, voc sai
com sucesso do duelo de proximidade e pode se locomover um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento. Se voc falhar, voc permanece
no duelo de proximidade e qualquer artilheiro em seu veculo recebe uma
penalidade de 5 em qualquer jogada de ataque que ele faa at o seu
prximo turno.
Ataque de Oportunidade: Se um caa estelar inimigo tentar se mover
atravs de seu quadrado ou um quadrado adjacente, voc pode tentar iniciar um duelo de proximidade como um ataque de oportunidade. Se bem
sucedido, o caa estelar inimigo deve parar sua ao de movimento.

seu veculo recebem uma penalidade de 5 em suas jogadas de ataque e


seu veculo ganha um bnus de esquiva de + 2 em sua Defesa de Reflexos
at o comeo de seu prximo turno. Se voc escolher no fazer ataques,
seu veculo ganha um bnus de esquiva de + 5 em sua Defesa de Reflexos
e todos os artilheiros em seu veculo recebem uma penalidade de 10 nas
suas jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno.
Piloto Treinado: se voc treinado na percia Pilotar seu veculo, ao invs
do que foi dito antes, ganha + 5 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos
quando voc e seus artilheiros recebem uma penalidade de 5 nas jogadas
de ataque, ou um bnus de esquiva de + 10 se voc escolher no fazer ataques em seu turno.

Aes de Movimento

As aes de movimento incluem as seguintes:

Mover-se
Captulo X

180

Somente Piloto
Voc pode se mover at o valor de deslocamento do veculo. A nica restrio para o movimento do veculo que voc no pode reentrar em um
quadrado que voc acabou de deixar.

Aes Rpidas

Aes rpidas incluem as seguintes:

Mirar

Veculos

Somente Artilheiro
Assim como no combate de personagens, voc pode fazer mira antes de
realizar um ataque distncia (veja Mira, pgina 161). Mirar no concede
nenhum benefcio em caso de ataques de rea.

Parada Total

Somente Piloto
Se voc ainda no usou sua ao de movimento ou ao de rodada completa para mover seu veculo neste turno, voc pode gastar uma ao rpida
para trazer seu veculo a uma parada total. Depois disso, o veculo considerado estacionrio.
Voc no pode trazer um veculo uma parada total se voc usou Movimento Total (ver abaixo) no seu ltimo turno.

Aumentando o Deslocamento do Veculo

Somente Piloto
Se voc treinado na percia Pilotar, voc pode fazer um teste de Pilotar
contra CD 20 como uma ao rpida para impulsionar seu veculo alm de
seus limites normais. (Voc no pode escolher 10 nesse teste). Se o teste
falhar, o deslocamento de seu veculo no aumenta e seu veculo cai um 1
passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155). Se voc
obtiver sucesso, o deslocamento de seu veculo aumenta em um quadrado
at o incio de seu prximo turno. Para cada 5 pontos que voc exceder a
CD, o deslocamento de seu veculo aumenta em um quadrado adicional.
Voc pode tentar aumentar o deslocamento do veculo uma vez por rodada
como uma ao livre quando estiver usando a ao de movimento total.

Levantar ou Baixar Escudos

Somente Operador de Sistemas


Utilizando uma ao rpida, voc pode ativar ou desativar os escudos em
seu veculo. Escudos so geralmente mantidos inativos em situaes sem
combate para reduzir o grande esforo nos sistemas do veculo, e levantar
os escudos freqentemente compreendido como uma inteno evidente
de hostilidade, ento muitos comandantes preferem manter seus escudos
baixados a menos que eles estejam esperando problemas.

Recarregar Escudos

Somente Operador de Sistemas; 3 aes rpidas


Gastando trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos,
voc pode fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para aumentar sua
atual taxa de escudos em 5, at o mximo normal do veculo.

Redirecionar Energia

Somente Engenheiro; 3 aes rpidas


Gastando trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos,
voc pode fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para mover seu veculo
um passo positivo no marcador de condio (veja Condies, pgina 155).

Aes de Rodada Completa


Aes de rodada completa incluem as seguintes:

Movimento Total

Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, voc pode mover-se at quatro vezes
o deslocamento de seu veculo. Todo esse movimento deve ser em linha

Esta nave salvou minha vida algumas


vezes. Ela o pedao de sucata mais
rpido na galxia.

- Lando Calrissian

reta, e voc no pode evitar colises enquanto faz isso (Veja Evitar Colises,
pgina 181). Seu veculo perde o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos
at o comeo de seu prximo turno.
Voc no pode usar o movimento total a menos que tenha se movimentado no seu turno anterior.
Pelo fato da maioria da energia ser desviada para os motores quando
se usa o movimento total, os artilheiros a bordo de seu veculo no podem
atacar at o incio de seu prximo turno.
Velocidade Mxima (escala de personagem somente): Se voc usar o
movimento total em seu turno, voc pode acelerar at a velocidade mxima
de seu veculo com um movimento total em seu prximo turno. Se voc levar seu veculo sua velocidade mxima, voc deve ou continuar movendo
seu veculo em velocidade mxima ou usar o movimento total como sua
ao em seu prximo turno.

Ataque Total

Abalroar

Como sempre, um personagem pode fazer uma certa quantidade de reaes


durante uma rodada. As reaes incluem as seguintes:

Evitar Coliso

Somente Piloto
Toda vez que seu veculo estiver sujeito a uma coliso, voc pode fazer um
teste de Pilotar contra CD 15 como uma reao. Se voc obtiver sucesso no
teste, todos os alvos envolvidos na coliso recebero metade do dano (veja
Colises a seguir).
Voc no pode tentar evitar uma coliso quando intencionalmente abalroar um alvo (veja Abalroar, anteriormente).
Escala de Espaonave: Colises so mais facilmente evitadas na escala
de espaonave. Se voc obtiver sucesso num teste de Pilotar para evitar uma
coliso na escala de espaonave, nenhuma coliso ocorre.

Regras Especiais de Combate


de Veculos

Os veculos tm poucas regras adicionais durante o combate que so diferentes daquelas usadas com os personagens.

Ataques de rea

Exceto quando dito o contrrio, ataques de rea funcionam para veculos da


mesma forma que para personagens.
Escala de Espaonave: Por causa do tamanho de cada quadrado comparado com o tamanho das espaonaves, ataques de rea (incluindo disparo
automtico, armas de exploso em rea e armas de estilhao) so resolvidos
como ataques em um nico alvo na escala de espaonave a menos que a
arma seja especificamente listada como tendo um ataque de rea em escala
de espaonave.

Disparo Automtico

Se a arma de seu veculo capaz de realizar disparo automtico, voc pode


us-la para fazer um ataque de rea na escala de personagem, assim como
no combate de personagem.
Chuva de Disparos: Ao invs de atacar uma rea de quadrados 2 x 2,
speeders areos e caas estelares podem atacar um nmero de quadrados
em uma linha reta enquanto eles os sobrevoam. Fazer isso requer uma ao
de investida de ataque (ver pgina 179), e a rea atacada aplicada como
sendo uma linha reta de 1 quadrado de largura por de 5 10 quadrados de
comprimento. Voc recebe uma penalidade para sua jogada de ataque igual
ao nmero de quadrados inclusos na jogada de ataque.
Voc no pode realizar uma chuva de disparos em escala de espaonave.

181
Veculos

Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, voc pode tentar abalroar um alvo
movendo seu veculo para dentro do espao de combate do alvo. Voc deve
ter movimento suficiente para alcanar o espao de combate do alvo, e o
abalroamento tratado como um efeito de rea. Voc pode usar seu veculo
para abalroar quase qualquer coisa, incluindo outro veculo, uma criatura
ou uma estrutura.
Faa um teste de Pilotar com uma penalidade de 10 contra a Defesa de
Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veculo, o alvo e todos
os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc)
recebem uma quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano de Coliso.
Assumindo que voc esteja vivo e consciente, voc pode continuar se movendo atravs do espao de combate do alvo se seu veculo tiver qualquer
movimento restante. Seno, seu veculo jogado pra fora do espao de
combate do alvo e para dentro dos quadrados mais prximos disponveis, e
seu turno acaba.
Se o teste de Pilotar falhar, seu veculo, o alvo e todos os passageiros a
bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc) recebem metade
do dano. Somado a isto, seu veculo jogado pra fora do espao de combate
do alvo e para dentro dos quadrados mais prximos disponveis, neste ponto
seu turno acaba.
Movimento Total: Se o veculo que iniciou a coliso est em movimento
total ou velocidade mxima (veja Movimento Total, anteriormente), dobre o
dano causado pela coliso.

Reaes

Captulo X

Somente Artilheiro
Se voc capaz de fazer mais de um ataque (caso voc tenha a aptido
Ataque Duplo ou habilidade similar), voc deve fazer um ataque total para
usar esses ataques extras. Um piloto que gaste pelo menos uma ao de
movimento a cada rodada movendo seu veculo no pode fazer uma ao de
ataque total a menos que o veculo j tenha sido trazido a uma parada total.

Evaso Veicular: Se voc tem o talento Evaso Veicular (pgina 216),


voc pode reduzir ou anular o dano recebido em seu veculo e em seus passageiros quando abalroados por outro veculo.

Veculos Descontrolados

Na situao em que o piloto estiver incapacitado ou abandonar um veculo


antes de usar a ao de parada total, os sistemas de emergncia do veculo automaticamente assumem o controle. Na vez da Iniciativa do piloto, o
veculo se mover em uma linha reta um nmero de quadrados igual a seu
valor de deslocamento e ento parar completamente.
Um veculo sem um piloto no pode aterrissar por si mesmo enquanto
estiver voando, ento depois de parar completamente, cair como se estivesse desabilitado.

Colises

Captulo X

182
Veculos

Uma coliso ocorre toda vez que seu veculo entra em um espao ocupado por uma criatura, estrutura, outro veculo, ou algum perigo (como um
asteride), ou sempre que essas coisas entrarem no espao de combate de
seu veculo. Uma coliso tratada como um ataque de rea (ver Ataques
de rea, pgina 163). Voc pode reduzir ou anular o dano proveniente de
uma coliso como uma Reao obtendo sucesso atravs de um teste de
Pilotar contra CD 15 (veja Evitar Coliso, acima). A menos que o veculo no
fornea cobertura queles a bordo, qualquer dano causado aos passageiros
e tripulao em uma coliso reduzido por uma quantidade igual ao limite
de dano do veculo.
Veculos que esto abalroando: Quando a fonte da coliso um veculo
que est abalroando, o piloto do veculo que abalroa faz um teste de Pilotar
(ao invs de uma jogada de ataque) e compara o resultado com a Defesa de
Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veculo que est abalroando,
o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso
recebem a quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se
o teste falhar, reduza o dano metade.
Perigos Mveis: Quando a fonte da coliso um perigo mvel de tamanho Grande ou maior (como um asteride ou um veculo fora de controle),
o perigo que est colidindo faz uma jogada de ataque contra a Defesa de
Reflexos do alvo. A jogada de ataque do perigo resolvida jogando-se 1d20
e adicionando-se um modificador de terreno baseado em seu tamanho:
Grande, + 1; Enorme, + 2; Imenso, + 5; Colossal ou maior, + 10. Se o ataque
acerta, o perigo que est colidindo, o alvo e todos os passageiros a bordo
dos veculos envolvidos na coliso recebem a quantidade de dano listada na
Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o ataque falhar, reduza o dano metade.
Nota: O termo Perigo empregado para designar qualquer ameaa
ambiental que proporcione algum risco aos personagens, no caso de veculos como j citado, pode ser um asteride ou um veculo descontrolado,
na escala de personagem pode ser vrias coisas, incluindo gases venenosos,
calor extremo e muitas outras coisas.

Tabela 10-3: Dano por Coliso


Tamanho dos Veculos ou do Perigo em
Coliso

Dano1

Colossal (Estao Espacial)

20d6 + Mdificador de Fora

Colossal (Cruzador)

15d6 + Mdificador de Fora

Colossal (Fragata)

10d6 + Mdificador de Fora

Colossal

8d6 + Mdificador de Fora

Imenso

6d6 + Mdificador de Fora

Enorme

4d6 + Mdificador de Fora

Grande
2d6 + Mdificador de Fora
1 Dobre o dano se o veculo em coliso estiver usando sua ao de movimento total

Msseis e Torpedos

Alguns veculos carregam armas de projteis teleguiadas como torpedos de


prton ou msseis de concusso. Ataques com essas armas so resolvidos da
mesma forma que as outras armas.
Se voc mirar antes de fazer um ataque com um mssil ou torpedo, ele
trava no alvo e pode seguir o alvo independentemente. Faa sua jogada de
ataque normalmente, mas se voc errar, o mssil ou torpedo pode tentar
atacar novamente em seu prximo turno. Este prximo ataque feito usando o mesmo bnus de ataque, mas com uma penalidade de 5 (voc no
precisa gastar uma ao para fazer esse ataque). Se o mssil ou torpedo errar
seu alvo uma segunda vez, ele se autodestri de maneira inofensiva.
Atacando um Mssil ou Torpedo: Se um mssil ou torpedo erra o alvo
inicialmente, ele pode ser neutralizado antes que ataque novamente. Um
mssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexos de 30 e 10 PVs, e considerado como ocupando o mesmo quadrado que seu alvo para propsito de determinao de penalidades de alcance. Tambm possvel atacar um mssil
ou torpedo antes de seu primeiro ataque, mas voc deve ter uma ao preparada especificamente para esse propsito (veja Preparar-se, pgina 170).

Raios Tratores

Ao invs de causar dano aos pontos de vida do veculo, raios tratores previnem outros veculos de escaparem. Quando estiver atacando com um raio
trator, voc acerta o ataque se igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do
alvo. Se voc acertar, faa um teste resistido de prender (veja Prender, pgina 160). Se voc vencer o teste resistido de prender, o alvo estar preso.
Se o alvo preso do tamanho de seu veculo ou menor, ento ele no
poder se mover e perder o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos. A
cada rodada em seu turno voc dever fazer outro teste resistido de prender,
se voc vencer o teste resistido, voc poder puxar o alvo at 10 quadrados
mais perto de voc (ou 1 quadrado mais perto de voc na escala de espao-

nave) ou segur-lo no lugar em seu quadrado atual. Se voc perder o teste


resistido, o alvo consegue escapar livremente do raio trator.
Se o alvo preso maior do que seu veculo, o alvo permanece com seu
bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos, e pode se mover livremente,
mas voc pode mover seu veculo a at 10 quadrados mais perto dele (ou um
quadrado mais perto na escala de espaonave). Se o veculo preso em algum
momento se mover alm do alcance de seu raio trator, o raio trator que o
segura rompido automaticamente.
Se voc puxar seu alvo para dentro de seu quadrado (ou puxar seu veculo para dentro de um quadrado de um veculo maior), seu veculo pode usar
as braadeiras de atracao para prender-se ao alvo. Uma vez feito isso,
possvel subir a bordo da nave alvo explodindo suas portas ou cortando-as
atravs da escotilha ou do casco (veja Atacando um Objeto, pgina 159).

Qualidade da Tripulao

Esta seo apresenta vrios veculos comuns que voc pode incluir em sua
campanha de Star Wars. Toda descrio do veculo vem com um conjunto
de estatsticas de combate. Algumas estatsticas so exclusivas de veculos
ou do mais detalhes:
Nvel de Desafio (ND): Heris ganham pontos de experincia (XP) por
destruir, desabilitar ou at mesmo capturar um veculo baseado no ND do
veculo (ver Premiando Pontos de Experincia, pgina 258). Contudo eles
no ganham XP adicional por eventual morte da tripulao ou passageiros

Andadores

A maioria dos andadores so usados como veculos de assalto blindado. Sua


fora e tamanho imponentes os possibilitam carregar mais blindagem e armamento do que um veculo repulsor de tamanho similar, e eles podem
andar sobre obstculos menores.

183
Veculos

Descrio dos Veculos

Captulo X

Mais apropriado do que fornecer as estatsticas para todo membro da tripulao do veculo, a maioria das descries do veculo fornece uma descrio
geral da qualidade da tripulao.
A tabela a seguir lista os cinco nveis de qualidade da tripulao para as
tripulaes de veculos controladas pelo Mestre, juntamente com seu modificador apropriado. Use o nmero na coluna Bnus de Ataque para todas
as jogadas de ataque realizadas pela tripulao. Use o nmero na coluna
Modificador de Teste para todos os testes de percia relacionados operao
de uma nave (incluindo Mecnica, Pilotar e testes de Usar Computador).
A qualidade da tripulao modifica um ND do veculo, como mostrado na
coluna Modificador de ND. Estes modificadores j esto inclusos nas estatsticas do veculo.
Para veculos nicos onde as estatsticas da tripulao esto inclusas,
esta tabela no necessria. Todos os tripulantes de uma qualidade de tripulao geral so considerados como no tendo nveis hericos.
QUALIDADE DA
BNUS DE
MODIF.
MODIF.
TRIPULAO
ATAQUE
DE TESTES
DE ND
No Treinada
-5
0
-1
Normal
0
+5
0
Perita
+2
+6
+1
Especialista
+5
+8
+2
s
+10
+12
+4

como resultado da destruio do veculo. Por exemplo, heris que explodem


um transporte no recebem XP por sua tripulao tambm; contudo, se o
transporte estava transportando um Moff Imperial que os heris foram contratados para eliminar, eles devem receber XP tambm pelo Moff Imperial.
Velocidade Mxima: o deslocamento mximo que um veculo pode
alcanar depois de usar o movimento total pelo menos por uma rodada
completa. Velocidade mxima nunca usada na escala de espaonave.
Prender (Prd): O modificador de prender do veculo usado principalmente para resistir a tentativas de reter o veculo fisicamente (geralmente
via raio trator).
Espao de Combate: o espao de combate que o veculo ocupa na escala de personagem, escala de espaonave, ou ambas (veja Espao de Combate, pgina 167).
Cobertura: A quantidade de cobertura que o veculo proporciona sua
tripulao e passageiros, listada como nenhuma, + 5 (cobertura normal), +
10 (cobertura aprimorada), ou total.
Tripulao: O nmero e a qualidade da tripulao (ver o quadro Qualidade da Tripulao). Os modificadores da tripulao j esto inclusos em todas
as outras estatsticas na descrio do veculo.
Passageiros: O nmero de passageiros (incluindo tropas) que o veculo
pode carregar, alm da sua tripulao.
Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veculo pode carregar.
Veculos Carregados: Outros veculos que geralmente so carregados a
bordo deste veculo.
Consumveis: Quanto tempo um veculo pode operar antes de ter de
repor seus mantimentos. Os consumveis incluem o estoque de comida,
gua, ar e tambm o tempo de durao de seu combustvel, antes de ser
totalmente consumido. So todas as provises necessrias para manter o
veculo operando e dar suporte de vida sua tripulao. Naves pequenas
podem carregar apenas um nmero limitado de mantimentos, enquanto
que naves grandes so designadas para passar quase sempre meses (s vezes
anos) em espao profundo, antes de ser necessrio repor suas provises.
Munio: O suprimento do veculo de granadas, foguetes, msseis e torpedos. Se o veculo no possui nenhuma munio, essa linha fica ausente.
Hiperpropulsor (Hyperdrive): O multiplicador usado quando se calcula
o tempo de viagem no Hiperespao (ver Astronavegao, pgina 247). Se a
espaonave tem um hiperpropulsor reserva, seu modificador listado entre
parnteses. Ele nunca usado na escala de personagem. Esta linha fica ausente caso o veculo no seja capaz de fazer viagens pelo hiperespao.
Disponibilidade: Veja Itens Restritos, pgina 123.

AT-AT (All-Terrain Armored Transport Transporte Blindado para Todos os Terrenos)


Este andador, com 15,5 metros de altura um imponente colosso de quatro
pernas que faz tremer o cho quando caminha lentamente em direo s
fortificaes inimigas. (O Imprio usou AT-ATs para sobrepujar as foras Rebeldes em Hoth, no Episdio V).

AT-AT

Captulo X

184

ND 14

Base de Ataque: +5; Prd: +25


Opes de Ataque: disparo automtico (canho blaster leve duplo)
Habilidades: For 30, Des 14, Con , Int 12
Percias: Iniciativa +8, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +8
Tripulao: 2 (especialista); Passageiros: nenhum
Carga: nenhuma; Consumveis: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum
Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda

Veculos

Veculo terrestre colossal (andador)


Iniciativa: -2 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 29; blindagem +16
PV: 300; RD: 20; Limite de Dano: 79
Deslocamento: 4 quadrados (velocidade mxima: 60km/h)
Ataque Distncia: canhes lasers pesados +7 (veja abaixo) e
canhes blasters mdios +7 (veja abaixo)
Espao de Combate: 6 x 12; Cobertura: total
Base de Ataque: +5; Prd: +42
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes blasters mdios)
Habilidades: For 48, Des 10, Con , Int 14
Percias: Iniciativa -2, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar -2
Tripulao: 5 (especialista); Passageiros: 40
Carga: 1 tonelada; Consumveis: 1 semana; Veculos Carregados: 5 motos
speeders ou 2 AT-STs
Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda

Canho blaster duplo (piloto)


Ataque: + 6, Dano: 4d10x2,
Canho blaster leve duplo (co-piloto)
Ataque: +6 (disparo automtico + 1), Dano: 3d10x2
Lanador de granadas (co-piloto)
Ataque: +6, Dano: 4d6, 2 quadrados de exploso

Canhes lasers pesados (artilheiro)


Ataque: + 7, Dano: 6d10 x 2, 2 quadrados de estilhao
Canhes blaster (artilheiro)
Ataque: +7 (disparo automtico + 2), Dano: 3d10 x 2

Um dos mais populares modelos de speeders civis a srie SoroSuub X, que


pode atingir uma altitude mxima de 1.5 metro. Ele um veculo resistente,
para duas pessoas, que apresenta monitores hologrficos, navegao auxiliada pelo computador, e contrabalanceamento para um passeio estvel
sobre terrenos acidentados. (Luke Skywalker usou um speeder terrestre X-34
em Tatooine no Episdio IV).

AT-ST (All-Terrain Scout Transport Transporte de Reconhecimento para Todos os Terrenos)


O AT-ST, com 8,5 metros de altura, uma gil plataforma de armas mvel de
duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e atravs
dos apertados ambientes urbanos, fazendo o reconhecimento e dando rpido fogo de apoio para tropas de solo.

ATST

Veculo terrestre enorme (andador)


Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 14 (surpreendido 12), Fort 20; blindagem +4
PV: 120; RD: 10; Limite de Dano: 30
Deslocamento: 6 quadrados (velocidade mxima: 90km/h)
Ataque Distncia: canhes lasers duplos +6 (veja abaixo) e
canhes blasters leve +6 (veja abaixo)
Espao de Combate: 3x3; Cobertura: total

ND 8

Speeders

Veculos repulsores, coletivamente conhecidos como speeders terrestres, so


comuns nos planetas da galxia. So amplamente utilizados por foras militares, autoridades civis, negociantes e cidados privados. A maioria das famlias possui pelo menos um speeder terrestre, principalmente nos planetas
com escassa urbanizao e pouco transporte pblico. Speeders terrestres
so propelidos por repulsores, embora alguns modelos de corrida e militares
usem motores de ons para alcanar grandes velocidades finais.

Speeder Terrestre SoroSuub X-34

Speeder Terrestre SoroSuub X-34

Speeder terrestre grande (speeder)


Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepo +5
Defesas: Ref 14 (surpreendido 10), Fort 14; blindagem +1
PV: 40; RD: 5; Limite de Dano: 19
Deslocamento: 12 quadrados (velocidade mxima: 220km/h)
Espao de Combate: 2x2; Cobertura: .5
Base de Ataque: 0; Prd: +15
Habilidades: For 18, Des 18, Con , Int 12
Percias: Iniciativa -2, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar -2
Tripulao: 1 (normal); Passageiros: 1
Carga: 30kg ; Consumveis: 1 dia; Veculos Carregados: nenhum
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 10.550 (2.500 usado)

ND 1

AAT 1

Motos Speeders

Estes transportes pessoais pequenos e rpidos, despertam o interesse de


adolescentes que procuram por emoes, foras militares que requerem um
efetivo de veculos batedores, e foras da lei que necessitam de veculos de
perseguio rpida. Corridas de motos speeders so populares nos sistemas
do Ncleo, onde elas so vistas como mais refinadas do que as extremamente perigosas corridas de Pods. Elas enfatizam a velocidade e manobrabilidade acima da segurana e proteo.

Moto Speeder Aratech 74 Z

A 74-Z a moto speeder bsica designada para reconhecimento militar e


misses de patrulhamento urbano. Ela possui um poderoso motor repulsor
com dois pequenos motores de propulso, um longo leme de controle dianteiro, e um pequeno canho blaster num encaixe giratrio, frente. Ela
feita para apenas um piloto, mas tambm tem um assento para passageiro
ambos montando sobre o bloco do motor do veculo.

ND 4

Canho laser (piloto)


Ataque: + 7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10

Tanques de Assalto Blindado


(AATs - Armored Assault Tanks)

Estes veculos fortemente blindados usam rodas, esteiras, pernas poderosas,


ou repulsores para se moverem sobre o campo de batalha. Embora no sejam
notveis pela manobrabilidade, eles carregam um incrvel poder de fogo
e podem transportar com segurana pequenas tropas dentro do territrio
inimigo. A Federao do Comrcio usa AAT-1s nas linhas de frente de um
campo de batalha para ir enfraquecendo o inimigo antes de enviar ondas
de drides de batalha.

Espao de Combate: 3x3; Cobertura: total (tripulao), nenhuma (passageiros)

Base de Ataque: +2; Prd: +25


Opes de Ataque: disparo automtico (canhes blaster de repetio)
Habilidades: For 36, Des 16, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +7, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +7
Tripulao: 4 (especialista); Passageiros: 6 (externos)
Carga: 500kg; Consumveis: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 12 msseis
Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda
Vulnerabilidade ons: Devido uma falha de planejamento, o AAT recebe
dano dobrado proveniente de armas de ons

185

Canho laser pesado (artilheiro)


Ataque: + 4, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de estilhao
Canho blaster leves (artilheiro)
Ataque: +4, Dano: 2d10x2
Canhes blaster de repetio (piloto)
Ataque: +4, (disparo automtico -1) Dano: 3d10x2
Lana Mssil (piloto)
Ataque: +4, Dano: 6d6, 2 quadrados de estilhao

Veculos

Veculo terrestre grande (speeder)


Iniciativa: +14 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 14; blindagem +1
PV: 40; RD: 5; Limite de Dano: 19
Deslocamento: 12 quadrados (velocidade mxima: 500km/h)
Ataque Distncia: canho laser +7 (4d10, piloto)
Espao de Combate: 2x2; Cobertura: nenhuma
Base de Ataque: +5; Prd: +14
Opes de Ataque: disparo automtico (canho laser)
Habilidades: For 18, Des 24, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +14, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +14
Tripulao: 1 (especialista); Passageiros: 1
Carga: 3kg; Consumveis: 1 dia; Veculos Carregados: nenhum
Disponibilidade: Restrita; Custo: 6.750 (1.200 usado)

ND 8

Speeders Areos

Speeders areos so veculos voadores velozes, que podem alcanar altitudes de algumas centenas de quilmetros; contudo, eles no so adaptados
para viagem espacial.

Speeder Areo Modificado Incom T-47

O speeder areo Incom T-47, intensamente modificado, o speeder areo


de apoio de ataque terrestre da Aliana Rebelde. Eles foram usados para
proteger a Base Echo durante a Batalha de Hoth, e podem ser adaptados
para muitos ambientes.

Speeder Areo Modificado Incom T-47


Veculo areo enorme (speeder ereo)
Iniciativa: +10 ; Sentidos: Percepo +7

Captulo X

Moto Speeder Aratech 74 Z

Veculo terrestre enorme (speeder)


Iniciativa: +7 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 23; blindagem +5
PV: 180; RD: 15; Limite de Dano: 33
Deslocamento: 6 quadrados (velocidade mxima: 55km/h)
Ataque Distncia: canho laser pesado +4 (veja abaixo) e
canhes blasters leve +4 (veja abaixo) e
canhes blaster de repetio +4 (veja abaixo) ou;
Ataque Distncia: canho laser pesado +4 (veja abaixo) e
canhes blasters leve +4 (veja abaixo) e
lanador de msseis +4 (veja abaixo)

ND 6

Captulo X

186
Veculos

Defesas: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 16; blindagem +2


PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 26
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.110km/h), vo
de 4 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canho laser duplo +4 (veja abaixo) e
canho blaster +4 (veja abaixo)
Ataque Distncia: canho laser duplo +4 (veja abaixo) e
arpo +4 (veja abaixo)
Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
total (tripulao), nenhuma (passageiros)
Base de Ataque: +2; Prd: +18
Opes de Ataque: disparo automtico (canho laser duplo, canho blaster), arpo
Habilidades: For 22, Des 22, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +10, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +10
Tripulao: 2 (perito); Passageiros: nenhum
Carga: 50kg; Consumveis: 1 dia; Veculos Carregados: nenhum
Disponibilidade: Militar; Custo: 50.000 usado
Arpo Um artilheiro usa o arpo para fazer um teste de Prender contra um
andador inimigo. O artilheiro deve fazer uma jogada de ataque contra
o andador; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido
de Prender. Se este teste for bem sucedido, o andador alvo no pode
se mover sem primeiro fazer um teste de Pilotar (CD = resultado do
teste de Prender do arpo). Se esse teste de Pilotar falhar, o andador
sofre uma Coliso automtica (ele cai), recebendo duas vezes o dano
da coliso.
Canho laser duplo (piloto)
Ataque: +4, (disparo automtico -1), Dano: 5d10
Canhes blasters (artilheiro)
Ataque: +4, (disparo automtico -1), Dano: 3d10
Arpo (artilheiro)
Ataque: +4, Dano: - (prender +27)

Lanadores de msseis propulsor de massa (piloto)


Ataque: +7, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de estilhao
Lanador de foguetes (piloto)
Ataque: +7, Dano: 5d10x2, 2 quadrados de estilhao
Canhes laser anti-pessoal (co-piloto)
Ataque: +7, (disparo automtico +2), Dano: 4d10
Laser de raio composto (artilheiro)
Ataque: +7, Dano: 3d10

Caas Estelares

Canhoneira LAAT/i

A Canhoneira LAAT/i, usada pela primeira vez na Batalha de Geonosis, um


exemplo de um transporte espacial de combate designado para carregar
tropas de combate diretamente para o calor da batalha. Suas armas so
usadas para limpar a zona de aterrissagem e mandar fogo de cobertura at
as tropas deixarem o veculo.

Canhoneira LAAT/i

3 quadrados (escala de espaonave)


Ataque Distncia: lanador de msseis propulsor de massa +7 (veja abaixo) e
canhes laser anti-pessoal +7 (veja abaixo) e
4 lasers de preciso de raio composto +7 (veja abaixo) ou
Ataque Distncia: lanador de foguetes +7 (veja abaixo) e
canhes laser anti-pessoal +7 (veja abaixo) e
4 lasers de raio composto +7 (veja abaixo)
Espao de Combate: 6x6 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
total (nenhuma para os passageiros se as portas estiverem abertas)
Base de Ataque: +5; Prd: +38
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser anti-pessoal)
Aes Especiais: penetrao 10 (lasers de raio composto)
Habilidades: For 42, Des 14, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +0, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +0
Tripulao: 6 (especialista); Passageiros: 30
Carga: 2 toneladas; Consumveis: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 24 msseis, 6 foguetes
Disponibilidade: Militar; Custo: 65.000 (40.000 usado)
Penetrao 10 Os lasers de raio composto da canhoneira ignoram os primeiros 10 pontos da Reduo de Dano (RD) do inimigo.

ND 12

Veculo areo colossal (speeder ereo)


Iniciativa: +0 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 15 (surpreendido 13), Fort 26; blindagem +13
PV: 160; RD: 15; TE: 15, Limite de Dano: 76
Deslocamento: vo de 12 quadrados (velocidade mxima: 620km/h), vo de

Caas Estelares, algumas vezes conhecidos como caas de superioridade,


so as naves escolhidas por pilotos rpidos no gatilho. Equipados com motores leves, ainda que fortes e rpidos, e controles de resposta rpida, os caas
estelares podem passar velozmente e sair de lugares apertados antes que as
naves mais pesadas possam reagir. Seu armamento leve, e sua blindagem
e escudos so mnimos comparados queles das maiores naves, mas um bom
piloto num caa estelar pode fazer tanto estrago quanto as naves capitais,
com suas muitas torres de armas.

Caa X-wing

Eventualmente aclamado como o melhor caa estelar j construdo, o X- ing


T-65B foi desenvolvido em segredo, quando a Corporao Incom comeou a
ajudar a Aliana Rebelde. Com um impressionante poder de fogo para uma
nave de seu tamanho, escudos robustos, e at mesmo um hiperpropulsor, o
X-wing to gil quanto um caa TIE imperial e muito mais verstil. Ele
equipado com um espao para uma unidade dride R2, no topo, que pode

auxiliar o piloto com os sistemas de mira, redirecionamento de escudos e


clculo de hiperespao.

Caa Estelar Incom T-65B X-wing

ND 10

Caa Y-wing

O trabalhador braal da Aliana Rebelde, o Koensayr Y-wing no to


popular quanto outros caas de superioridade, nem to rpido ou manobrvel, mas isso tudo compensado pelos seus escudos mais poderosos e
seus armamentos impressionantes. Assim como o X-wing, o Y-wing fornece
um espao circular no topo que permite conectar um dride astromec para
auxiliar o piloto em trabalhos sujos em vo.

Caa Estelar Koensayr Y-wing

ND 10

Caa estelar imenso


Iniciativa: +5 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +7
PV: 120; RD: 10; TE: 25, Limite de Dano: 46
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.000km/h), vo
de 4 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser +5 e canhes de ons +5 (veja abaixo) ou

Caa TIE

Baratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capacidades quanto pelo seu nmero. Produzidos em massa pela Sistemas de Frota
Sienar, estes caas custam somente uma frao dos custos de um caa equivalente. Manter os preos baixos significa que eles no tm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida nem mesmo gravidade na cabine do piloto.
Eles no podem nem aterrissar sem suportes especiais. A Armada Imperial
acredita que isso ensina aos pilotos contarem com autoridades superiores.
Na realidade, isso apenas ensina-os a ter esperana de que eles vivero o
bastante para serem promovidos para uma variante TIE mais avanada.

Caa TIE

ND 7

Caa estelar imenso


Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 15 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3
PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 32
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.200km/h), vo
de 5 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser +4 (veja abaixo);

Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total

Base de Ataque: +2; Prd: +24


Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser)
Habilidades: For 34, Des 18, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +8, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +8
Tripulao: 1 (perito); Passageiros: nenhum

187
Veculos

Canhes laser (piloto)


Ataque: +5 (disparo automtico +0), Dano: 6d10x2
Torpedos de prton (piloto)
Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de estilhao

Canhes laser (piloto)


Ataque: +5 (disparo automtico +0), Dano: 4d10x2
Canhes de ons (artilheiro)
Ataque: +5 (disparo automtico +0), Dano: 4d10x2, ons
Torpedos de prton (piloto)
Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de estilhao

Captulo X

Caa estelar imenso


Iniciativa: +7 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 18 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +7
PV: 120; RD: 10; TE: 15, Limite de Dano: 46
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.050km/h), vo
de 4 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser +5 (veja abaixo) e
Ataque Distncia: torpedos de prton +5 (veja abaixo) e
Espao de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
total (piloto), +5 (drode astromec)
Base de Ataque: +2; Prd: +33
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser)
Habilidades: For 42, Des 22, Con , Int 16
Percias: Iniciativa +7, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6 (+13*), Pilotar +7,
Usar Computador +6 (+13*)
Tripulao: 1 mais um drode astromec (perito);
Passageiros: nenhum
Carga: 110 kg; Consumveis: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 6 torpedos de prtons
Disponibilidade: Militar; Custo: 150.000 (65.000 usado)
* Se a nave tiver um dride astromec, use estes modificadores de percia.

Ataque Distncia: torpedos de prton +5 e canhes de ons +5 (veja abaixo)


Espao de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
total (piloto), +5 (drode astromec)
Base de Ataque: +2; Prd: +33
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser, canhes de ons)
Habilidades: For 42, Des 18, Con , Int 16
Percias: Iniciativa +5, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6, Pilotar +5, Usar
Computador +6 (+13*)
Tripulao: 2 mais um drode astromec (perito);
Passageiros: nenhum
Carga: 110 kg; Consumveis: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 8 torpedos de prtons
Disponibilidade: Militar; Custo: 135.000 (60.000 usado)
* Se a nave tiver um dride astromec, use estes modificadores de percia.

Carga: 65 kg; Consumveis: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum


Disponibilidade: Militar; Custo: 60.000 (25.000 usado)

Interceptador TIE

Caa estelar imenso


Iniciativa: +11 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 18 (surpreendido 11), Fort 24; blindagem +3
PV: 90; RD: 10; Limite de Dano: 34
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.250km/h), vo
de 5 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser +5 (veja abaixo);

Interceptador TIE

Base de Ataque: +2; Prd: +26


Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser)
Habilidades: For 38, Des 24, Con , Int 16
Percias: Iniciativa +11, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +11
Tripulao: 1 (perito); Passageiros: nenhum
Carga: 75 kg; Consumveis: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum
Disponibilidade: Militar; Custo: 120.000 (50.000 usado)

Canhes laser (piloto)


Ataque: +4 (disparo automtico -1), Dano: 4d10x2
O interceptador TIE foi construdo especialmente em resposta aos X-wing
da Aliana Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes grandes motores, conversores de energia mais
poderosos, e um conjunto de quatro canhes laser ded disparo conjunto.
Embora colocados em produo antes da Batalha de Yavin, esses caas no
tiveram uso geral at pouco antes da Batalha de Endor.

Captulo X

188

ND 8

Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total

Veculos

Caa Estelar ARC-170

Canhes laser (piloto)


Ataque: +5 (disparo automtico +0), Dano: 6d10x2

Interceptador Eta-2 Actis

Construdo para tirar vantagem dos reflexos e da percia de pilotagem dos


Jedi, o gil Interceptador Eta-2 Actis o principal caa estelar usado pelos
Jedi durante as Guerras Clnicas. Diferentemente de muitos outros caas
estelares, o Eta-2 no carrega nenhum escudo, confiando na habilidade do
piloto de evitar ser atingido.

Interceptador Eta-2 Actis

ND 11

Caa Estelar ARC-170

Estes vigorosos e durveis caas de ataque podem lidar tanto com incurses
independentes quanto com assaltos s naves capitais. Seus poderosos escudos, sua blindagem robusta e um artilheiro de cauda lhes do boas chances
at mesmo quando cercados por caas drides inimigos.

189

Canhes laser pesados (piloto)


Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 6d10x2
Torpedos de prton (co-piloto)
Ataque: +7, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de estilhaos
Canhes laser (artilheiro)
Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d6x2

Veculos

Canhes laser (piloto)


Ataque: +12 (disparo automtico +7), Dano: 4d10x2
Canhes de ons (piloto)
Ataque: +12 (disparo automtico +7), Dano: 4d10x2, ons

Caa Estelar Dride Abutre

Tripulado por um crebro dride e controlado por um processador remoto,


o caa estelar dride uma nave completamente mecanizada. Armado com
canhes blaster e lanadores de torpedo, estes caas so rpidos e geis.
Diferentemente dos caas convencionais, eles podem se reconfigurarem em
modo andador, permitindo-os patrulhar no solo to bem quanto no espao. A mudana entre o modo de vo e o modo andador requer uma ao
padro.

Caa Estelar Dride Abutre

Captulo X

Caa estelar enorme


Iniciativa: +18 ; Sentidos: Percepo +12
Defesas: Ref 19 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3
PV: 70; RD: 10; Limite de Dano: 32
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.500km/h), vo
de 6 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser +12 (veja abaixo) ou
Ataque Distncia: canhes ons +12 (veja abaixo);
Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
total (piloto), +5 (drode astromec)
Base de Ataque: +10; Prd: +32
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser, canhes de ons)
Habilidades: For 34, Des 26, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +18, Mecnica +12 (+13*), Percepo +12, Pilotar +18,
Usar Computador +12 (+13*)
Tripulao: 1 mais um drode astromec (s); Passageiros: nenhum
Carga: 60 kg; Consumveis: 2 dias (1 semana com anel de propulso); Veculos Carregados: nenhum
Hiperpropulsor: x1 (com o anel de propulso), memria de salto - 10 (droide
astromec)
Disponibilidade: Militar; Custo: 140.000 usado
* Se a nave tem um dride astromec, use estes modificadores de percia.

ND 12

Caa estelar imenso


Iniciativa: +6 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 28; blindagem +8
PV: 150; RD: 10; TE: 25; Limite de Dano: 48
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.050km/h), vo
de 4 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser pesados +7 (veja abaixo) e torpedos de
prton +7 (veja abaixo) e canhes laser +7 (veja abaixo);
Espao de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
total (tripulao), +5 (drode astromec)
Base de Ataque: +5; Prd: +38
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser pesados, canhes
laser)
Habilidades: For 46, Des 16, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +6, Mecnica +8 (+13*), Percepo +8, Pilotar +6, Usar
Computador +8 (+13*)
Tripulao: 3 mais um drode astromec (especialista); Passageiros: nenhum
Carga: 110 kg; Consumveis: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 8 torpedos de prton
Hiperpropulsor: x1.5, memria de salto - 10 (droide astromec)
Disponibilidade: Militar; Custo: 155.000 (140.000 usado)
* Se a nave tem um dride astromec, use estes modificadores de percia.

ND 7

Caa estelar enorme / Veculo terrestre enorme (andador)


Iniciativa: +9 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 14 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3
PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 32
Deslocamento: 6 quadrados, vo de 16 quadrados (velocidade mxima:
1.180km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave)

Ataque Distncia: canhes laser +7 (veja abaixo) ou


Ataque Distncia: msseis de concuso +7 (veja abaixo)
Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
Base de Ataque: +5; Prd: +27
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser)
Habilidades: For 34, Des 16, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +9, Percepo +8, Pilotar +9, Usar Computador +8
Tripulao: 0 (especialista); Passageiros: nenhum
Carga: nenhuma; Consumveis: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 6 msseis de concuso
Disponibilidade: Restrita; Custo: 19.000

Canhes laser
Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10x2
Msseis de concusso
Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de estilhaos
Captulo X

190

Vocs vieram
nesta coisa?
Vocs so mais
corajosos do que
eu pensava.
- Leia Organa
Transportes Espaciais

Apresentando um crebro dride mais avanado do que os caas estelares


drides Abutres, este caa estelar tem mostrado um grande acrscimo de
versatilidade e competncia para a frota Separatista. Suas armas podem ser
disparadas em um mesmo alvo ou em alvos separados, dando a ele a habilidade de aproveitar um ambiente rico em alvos.

Uma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da galxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de planeta a planeta por um preo razovel. A maioria controlada por operadores
independentes ou corporaes lucrativas, contudo alguns governos empregam sua parte considervel de transportes, algumas vezes para fins pacficos... e algumas poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais quase
sempre so capazes de viagens no hiperespao e, em geral, so armados e
equipados com escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem aos ataques de piratas e aos contrabandistas evitarem as autoridades quando
viajando de lugar pra lugar.

Dride Tri-Caa

Transporte Corelliano YT-1300

Dride Tri-Caa

ND 9

Veculos

Caa estelar enorme


Iniciativa: +10 ; Sentidos: Percepo +8
Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 24; blindagem +4
PV: 100; RD: 10; Limite de Dano: 34
Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.050km/h), vo
de 4 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: canhes laser +7 (veja abaixo) e 3 canhes laser leves
+7 (veja abaixo) e msseis de concusso +7 (veja abaixo)
Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura:
Base de Ataque: +5; Prd: +29
Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser, canhes laser leves)
Habilidades: For 38, Des 18, Con , Int 14
Percias: Iniciativa +10, Percepo +8, Pilotar +10, Usar Computador +8
Tripulao: 0 (especialista); Passageiros: nenhum
Carga: nenhuma; Consumveis: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum
Munio: 6 msseis de concusso
Disponibilidade: Restrita; Custo: 40.000
Canhes laser
Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10x2
Canhes laser leves
Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 3d10x2
Msseis de concusso
Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de estilhaos

Talvez o transporte de carga leve mais adaptvel na galxia, o projeto YT1300 foi construdo num projeto modular para suprir as necessidades de
uma grande variedade de clientes, muitos dos quais no so humanos, muito menos bpedes. O YT-1300 um excelente transporte de carga de todos
os tipos, com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporao de
Engenharia Corelliana foi rpida em perceber que estava com um vencedor
nas mos e fez quase tantos crditos vendendo equipamentos de converso
como fez vendendo os prprios transportes.

Transporte Corelliano YT-1300

ND 6

Transporte espacial colossal


Iniciativa: -5 ; Sentidos: Percepo +5
Defesas: Ref 12 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +12
PV: 120; RD: 15; Limite de Dano: 76
Deslocamento: vo de 12 quadrados (velocidade mxima: 800km/h), vo de
2 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: Canho Laser +2 (veja abaixo)
Espao de Combate: 12x12 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total
Base de Ataque: +0; Prd: +36
Habilidades: For 42, Des 10, Con , Int 14

Percias: Iniciativa -5, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar -5, Usar Computador +5
Tripulao: 2 (normal); Passageiros: 6
Carga: 100 toneladas; Consumveis: 2 meses;
Veculos Carregados: nenhum
Hiperpropulsor: x2 (de reserva x12), computador navegacional
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 100.000 (25.000 usado)

Corveta Corelliana

Canho laser (artilheiro)


Ataque: +2, Dano: 4d10x2

Corveta Corelliana

Naves Capitais

ND 16

Nave capital colossal (fragata)


Iniciativa: +0 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 38; blindagem +12
PV: 1.200; RD: 15; TE: 100; Limite de Dano: 138
Deslocamento: vo de 3 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: 3 baterias turbolaser+12* (veja abaixo)
Espao de Combate: 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total
Base de Ataque: +2; Prd: +50
Habilidades: For 66, Des 18, Con , Int 18
Percias: Iniciativa +0, Mecnica +10, Percepo +6, Pilotar +0, Usar Computador +10
Tripulao: de 30 a 165 (perito); Passageiros: 600

Captulo X

As naves capitais so a espinha dorsal de qualquer frota estelar, compensando sua falta de velocidade e manobrabilidade com seu arsenal, sua blindagem pesada e seus poderosos escudos. As maiores dentre elas possuem
hangares cheios de caas estelares, para complementar suas baterias blaster e canhes de on; seu projetores de poos de gravidade para impedir
oponentes em fuga de entrar no hiperespao e imensas quantidades de
tropas terrestres com seus veculos de apoio. Os comandantes destas naves
se orgulham em saber que eles fazem diferena apenas trazendo suas armas
consigo, quanto mais se eles realmente chegarem a atirar.

A corveta corelliana o prximo passo lgico alm do Transporte YT-1300


uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos. A Corveta pode
servir como um transporte de carga, um transporte para passageiros, uma
nave de tropas, ou uma nave de escolta. As corvetas frequentemente encontram seu caminho dentre os usos civis, e um nmero significativo cai na
mo dos piratas.

191
Veculos

Carga: 3.000 toneladas; Consumveis: 1 ano; Veculos Carregados: nenhum


Hiperpropulsor: x2, computador navegacional (+3)
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 3,5 milhes (1,5 milho usada)
* Aplique uma penalidade de 20 nas jogadas de ataque contra alvos
menores do que tamanho Colossal.
Bateria turbolaser (4 artilheiros)
Ataque: +12 (-8 contra alvos menores do que tamanho Colossal),
Dano: 5d10x5

Destrier Estelar Classe Imperial - I

Um indelvel smbolo do poderio militar do Imprio, o Destrier Estelar


um poderoso incentivo para mundos impertinentes se submeterem vontade do Imperador. Rpido, resistente e armado at os dentes, um Destrier
Estelar Classe Imperial I pode reduzir uma frota de naves menores a nada
mais do que escombros flutuantes.
Captulo X

192

Destrier Estelar Classe ImperialI

ND 20

Veculos

Nave capital colossal (cruzador)


Iniciativa: -2 ; Sentidos: Percepo +6
Defesas: Ref 18 (surpreendido 16), Fort 56; blindagem +16
PV: 2.100; RD: 20; TE: 150; Limite de Dano: 256
Deslocamento: vo de 3 quadrados (escala de espaonave)
Ataque Distncia: 5 baterias turbolaser+17* (veja abaixo) e 5 baterias de
canhes de ion +17* (veja abaixo) e 10 baterias de laser de defesa de
ponto +13 (veja abaixo) e 10 raios tratores +7* (veja abaixo)

Espao de Combate: 2x2 quadrados (escala de espaonave); Cobertura:


total
Base de Ataque: +2; Prd: +68
Habilidades: For 102, Des 14, Con , Int 20
Percias: Iniciativa -2, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar -2, Usar Computador +6
Tripulao: de 37.085 (perito); Passageiros: 9.700 (tropas)
Carga: 36.000 toneladas; Consumveis: 6 anos;
Veculos Carregados: 72 caas TIE (qualquer variante), 8 transportadores
classe Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vrios veculos de apoio.
Hiperpropulsor: x2 (de reserva x8), computador navegacional
Disponibilidade: Militar; Custo: no disponvel para venda
* Aplique uma penalidade de 20 nas jogadas de ataque contra alvos
menores do que tamanho Colossal.
Bateria turbolaser (6 artilheiros)
Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que tamanho Colossal),
Dano: 5d10x5
Bateria de canho de on (6 artilheiros)
Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que tamanho Colossal),
Dano: 3d10x5 on
Bateria de laser de defesa de ponto (4 artilheiros)
Ataque: +13, Dano: 2d10x2
Raio trator (2 artilheiros)
Ataque: +7 (-13 contra alvos menores do que tamanho Colossal),
Dano: (Prender +6)

Captulo XI:
Drides
Captulo XI

193
Drodes

Um dride um tipo de rob inteligente, autmato mecnico eletronicamente programado para agir, pensar e se comportar de uma certa maneira.
Os drides facilitam vrias tarefas que os seres orgnicos acham tediosas,
difceis ou perigosas. Eles tipicamente so feitos ao gosto dos seus criadores
ou num projeto utilitrio que enfatiza sua funo. Suas utilidades fazem
deles uma viso comum em quase todos os planetas habitados na galxia.
Eles concedem assistncia, conselho, e algumas vezes at amizade a trilhes
de seres sapientes no dia-a-dia.

Vida de Dride

Captulo XI

194
Drodes

Os drides geralmente so propriedades compradas e vendidas como qualquer outra pea ou equipamento. Apesar de alguns proprietrios de drides
considerarem os seus como amigos, o fato que fica que os drides so
programados para servir seja quem for designado para serem seus mestres.
Para a grande maioria dos drides, o conceito de dride independente
impensvel. Sem algum para comand-los, o que eles fariam?
Ainda assim, posse e controle so duas coisas muito diferentes. Os drides devem fazer o que eles so comandados para fazer no melhor das habilidades deles, mas seus programadores ditam como eles realizam suas ordens.
Ordenado a encontrar uma parte de reposio de um X-wing, um dride
deve comear uma busca sistemtica na ala de reparos, depois nas instalaes de atracao, depois na vizinhana, depois fora da cidade, e por a vai
ao mesmo tempo pensando que suas aes so perfeitamente lgicas. Os
drides geralmente precisam de instrues muito especficas para fazerem
o que seus mestres ordenam, numa maneira de alcanar as expectativas de
seus mestres.
Ocasionalmente, eventos conspiram para levar um dride independncia. Esses ento chamados drides donos de si mesmo so poucos, mas no
raros como muitos acreditam. Algum pode ouvir histrias de drides que
escaparam de seus mestres depois de anos de abuso, ou de uma linha inteira
de drides que manifestaram personalidades violentas como resultado de
um pequeno defeito de programao. Contudo, drides independentes raramente so assassinos confusos enlouquecidos. Os drides independentes algumas vezes at procuram outros do tipo, na esperana de encontrar fora e
segurana em nmeros. Alguns drides independentes so impulsionados ao
papel nada comum de heri, ajudando a defender a galxia da depredao
do mal como personificado pelos desejos do Imprio e dos Yuuzhan Vong.

Criando um Heri Dride

Se voc quer interpretar um dride como um heri, voc pode tanto interpretar um j existente deste captulo ou criar seu prprio dride heri
nico. Heris drides so considerados ou como donos de si mesmo ou
so possudos por outro personagem jogador (com a aprovao de ambos, o
Mestre e o jogador em questo). Mesmo se for propriedade de outro membro do grupo, o Mestre deve assegurar que o proprietrio no abuse de sua
autoridade dando ordens irracionais ou no desejadas para o personagem
dride do outro jogador. Um personagem dride de um jogador deve ser

tratado do mesmo jeito que outro personagem jogador, e em muitos casos


melhor dar sugestes ou avisos ao invs de ordens propriamente ditas.
(De fato, muitos heris drides tm um processador heurstico de forma
que eles podem interpretar ordens criativamente e assim justificar as aes
como eles desejarem.)
Quando voc decidir interpretar um heri dride, voc ter que escolher
uns poucos detalhes sobre que tipo de dride seu personagem ir ser. Isto
o equivalente de escolher uma espcie para um personagem no-dride.

Opo 1:Jogando com um


Dride Personalizado

Voc pode interpretar um dride de seu prprio projeto. As nicas escolhas


que voc ter que fazer so escolher seu grau, tamanho e acessrios, e designar seus valores de habilidades. Uma vez tomadas as notas desses detalhes em sua ficha de personagem, continue com a gerao de personagem
normalmente.

Grau

Drides so classificados por grau, refletindo os tipos de tarefas que eles


tipicamente executam. Geralmente, drides de 1 grau so drides mdicos
e drides analticos, os de 2 grau so drides mecnicos e drides tcnicos,
os de 3 grau so drides de protocolo e drides domsticos, os de 4 grau
so drides de segurana e drides de batalha, e os de 5 grau so drides
de trabalho e utilidades. A funo de um dride no tem que combinar com
seu grau, mas incomum.
Escolha um grau ( 1, 2, 3, 4 ou 5) para seu dride. Isso determinar os
modificadores de valor de habilidade, como mostrado na Tabela 11-1: Grau
de Drides. Por exemplo, um dride de protocolo de 3 classe aumenta seus
valores de Sabedoria e Carisma em 2 e reduz seu valor de Fora em 2.

Tamanho

Voc pode escolher interpretar um dride de tamanho Mdio ou Pequeno.


Drides de outros tamanhos existem, mas eles so controlados pelo Mestre.

MODIFICADORES DE HABILIDADE

PAPIS TPICOS

+2 Int, +2 Car, -2 For

mdico, cientfico

+2 Int, -2 Car

astromec, tcnico

+2 Sab, +2 Car, -2 For

protocolo, servio

+2 Des, -2 Int, -2 Cha

combate, segurana

+4 For, -4 Int, -4 Car

trabalho, utilidade

O tamanho determina seus modificadores de habilidade, seu bnus para


Defesa de Reflexos, seu bnus em testes de Furtividade, ajuste para pontos
de vida e limite de dano, sua capacidade de carregamento (veja Carga, pgina 147), e seu fator de custo (veja abaixo), como mostrado na Tabela 11-2:
Tamanho de Drides.
Mdio: Personagens drides de tamanho Mdio no tm modificadores
especiais por causa do seu tamanho. Eles tm um sistema de locomoo
andante (veja pgina 188) e um deslocamento de 6 quadrados.
Pequeno: Personagens drides de tamanho Pequeno aplicam os seguintes modificadores de valor de habilidades: +2 Destreza, -2 Fora. Eles tm
um sistema de locomoo de esteira (veja pgina 197) e um deslocamento
de 4 quadrados. Drides pequenos ganham um bnus de tamanho de +1
sua Defesa de Reflexos e um bnus de +5 em testes de Furtividade. Contudo,
seu limite para erguer e carregar so trs quartos daqueles de personagens
Mdios.
Fator de Custo: O fator de custo de um dride geralmente calcula o
custo dele e de alguns sistemas. Particularmente drides grandes podem ser
bem caros, mas tambm drides pequenos no so to baratos devido s
despesas associadas com a miniaturizao. Droides de tamanho pequeno ou
menor tm seu fator de custo igual a 2 / seu fator de custo normal para o
propsito de determinar peso acessrio.

Grau e Nvel

Seu nvel o 1 da classe herica (nobre, malandro, batedor ou soldado) a


sua escolha. Voc no pode escolher a classe Jedi.

Sistemas e Acessrios

Voc tem um processador heurstico (veja pgina 199) e dois braos anexos
(veja pgina 198). Voc deve gastar at 1000 crditos em sistemas de locomoo adicionais (veja pgina 188), anexos (veja pgina 189), e acessrios
(veja pgina 193) como voc achar melhor.
Voc no pode ficar com nenhum crdito excedente, mas voc ainda ganha os crditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Captulo
3: Classes Hericas). Como em drides de modelo padro, sua locomoo,
apndices e acessrios iniciais no interferem na sua capacidade de carga.

195
Drodes

Os personagens drides determinam seus valores de habilidades da mesma


forma que os personagens no-drides (veja Captulo 1: Habilidades). Porm, drides no tm o valor de Constituio porque eles no so realmente
seres vivos; eles apenas precisam de valores para as suas cinco habilidades
restantes. Voc pode determinar seus valores de habilidades de uma das trs
formas:
Jogando Dados: Jogue 4d6 cinco vezes, descartando o menor dado cada
vez. Some os trs dados restantes e aplique o resultado para qualquer uma
de suas cinco habilidades.
Gerao Planejada: Todos os seus valores de habilidades comeam com 8
e voc tem 21 pontos para gastar aumentando-as (veja Gerao Planejada,
pgina 18).
Conjunto de Valores Padro: O conjunto de valores padro para heris
drides 15, 14, 13, 12 e 10. Aplique esses cinco valores para suas cinco
habilidades como voc achar melhor.

GRAU

Captulo XI

Determinando os Valores de Habilidades

Tabela 11.1
GRAUS DE DRIDES

Traos Drides

Todos os personagens drides tm certos traos em comum como discutido


em Traos Drides abaixo.

Opo 2: Interpretando um
Modelo Padro de Dride.

Captulo XI

196
Drodes

Se voc deseja abrir mo de criar seu prprio dride personalizado, voc


sempre pode interpretar um dos modelos padro encontrados mais tarde
neste captulo. Se voc usar esta opo, voc no jogar valores de habilidades; ao invs disso, voc automaticamente ter os valores de habilidades
listados pelo modelo do dride. O dride que voc selecionar deve bater
com os critrios seguintes, e voc pode modificar o modelo padro como
dito aqui.
Tamanho: Voc s pode ser de tamanho Pequeno ou Mdio.
Processador: Voc no pode ter um processador remoto, ou seja, voc
tem que instalar um processador bsico ou um heurstico se o modelo de
dride selecionado normalmente no incluir um (veja Processadores, pgina
199).
Classe e Nvel: O dride que voc selecionar no pode ter mais de trs
nveis na classe no herica ou um nvel em qualquer classe herica. Se o
dride que voc selecionar tem apenas um ou dois nveis na classe noherica, voc pode escolher adicionar um nvel de uma classe herica a sua
escolha; isto ir adicionar 1500 crditos ao seu custo final do dride.
Voc inicia interpretando com o nmero mnimo de experincia necessrio para seu nvel de personagem. Por exemplo, um no-herico 1 nvel/
malandro 2 nvel deve iniciar o jogo com 3000 XP.
Custo Final: O custo final de seu dride, incluindo qualquer ajuste necessrio para um processador ou adio de um nvel em classe herica no pode
exceder 5000 crditos. Voc pode adicionar acessrios ou substituir sistemas
como voc achar melhor enquanto seu custo final permanecer dentro do
limite. Voc no pode manter qualquer crdito no gasto, mas voc ainda
ganha os crditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Captulo 3: Classes Hericas).

Traos: Todos os drides tm certos traos em comum (veja Traos Drides abaixo).
Uma vez que voc fez todos os ajustes necessrios e anotou esses detalhes na sua ficha de personagem, continue com a criao do personagem
normalmente.

Traos Drides

Os Drides compartilham os seguintes traos bsicos:


Habilidades: Os drides no so entidades vivas e por isso no tm valores de Constituio. Os drides podem aumentar dois de qualquer um dos
cinco valores de habilidades restantes em +1 cada no 4 nvel e a cada 4
nveis depois, da mesma forma que qualquer outro personagem. Esse aumento representa o aprimoramento heurstico e dos algoritmos que o dride
desenvolveu com a experincia assim como melhorias de seus componentes
adquiridos como uma parte da rotina de manuteno. Os modificadores de
habilidades de Drides so determinados pelo seu grau e tamanho (veja
Grau e Tamanho, acima). Um dride nunca pode ter um valor de habilidade
menor do que 1, no importando os modificadores.
Inibidores Comportamentais: Drides (exceto os de 4 grau) no podem
ferir intencionalmente um ser vivo ou conscientemente permitir um ser vivo
sapiente ser machucado. Alm do mais, todos os drides devem seguir ordens dadas a eles pelos seus proprietrios de direito, contanto que essas ordens no requeiram que um dride machuque um ser vivo sapiente. Drides
com processadores heursticos algumas vezes podem violar essas restries
interpretando criativamente seus inibidores comportamentais (veja Processadores, pgina 199).
Vulnerabilidade a Dano por ons: Como criaes eletrnicas, os drides
so vulnerveis a ataques de armas de ons (veja Armas de ons, pgina 167).
Geralmente, armas de ons tm o mesmo efeito em drides que armas atordoantes tm em seres vivos.
Manuteno: Os drides no dormem, comem ou respiram. Contudo,
eles precisam entrar no modo desligado e recarregar por uma hora depois
de 100 horas de operao. Se um dride no faz isso, ele deve fazer um

Tabela 11-2: Tamanho de Drides


Tamanho do
Droide

Modificadores
das Habilidades

Modificador de
Tamanho Defesa
de Reflexos

Modificador de
Tamanho Furtividade

Pontos de Vida
Extras

Bonus por
Tamanho ao
Limite de Dano

Capacidade de
Carga

Fator de Custo

Colossal

32 For, -4 Des

-10

-20

+100

+50

x20

x20

Imenso

+24 For, -4 Des

-5

-15

+50

+20

x10

x10

Enorme

+16 For, -4 Des

-2

-10

+20

+10

x5

x5

Grande

+8 For, -2 Des

-1

-5

+10

+5

x2

x2

Normal

Nenhum

+0

+0

x1

x1

Pequeno

-2 For, +2 Des

+1

+5

x0.75

x2

Minsculo

-4 For, +4 Des

+2

+10

x0.5

x5

Diminuto

-6 For, +6 Des

+5

+15

x0.25

x10

Mido

-8 For, +8 Des

+10

+20

x0.01

x20

Percias: Os drides normalmente podem usar qualquer percia no treinada, exceto Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepo. Um dride com um processador heurstico ignora essa limitao (veja Processadores, pgina 199).
Sistema: Os drides podem ter muitas de suas caractersticas mudadas
pela instalao ou substituio de sistemas existentes (veja Modificando
Drides, pgina 206).
Idiomas Automticos: Binrio mais um idioma escolhido pelo projetista
(geralmente o Bsico).

Sistemas de Drides

Diferente de outros personagens e criaturas, os drides so essencialmente


conjuntos de diferentes equipamentos chamados sistemas. Um sistema de
dride pode ser melhorado, substitudo, e modificado vrias vezes por toda
a vida do dride. Um sistema de dride se encaixa em uma das quatro categorias: locomoo, processador, anexos, ou acessrios.

Locomoo

Tabela 11-3: Locomoo de Dride


-----DESLOCAMENTO (PELO TAMANHO DO DRIDE)----LOCOMOO

AT PEQUENO

MDIO

GRANDE OU MAIOR

CUSTO

Andante

4 quadrados

6 quadrados

8 quadrados

10 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado

De rodas

6 quadrados

8 quadrados

10 quadrados

5 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado

De Esteira

4 quadrados

6 quadrados

8 quadrados

20 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado

Flutuante

6 quadrados

6 quadrados

6 quadrados

100 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado

Voador

9 quadrados

12 quadrados

12 quadrados

200 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado

197
Drodes

Todos os drides comeam com um deslocamento base determinado pelo


sistema de locomoo (veja Tabela 11-3: Locomoo de Dride). Os drides
podem ter mais de um sistema de locomoo. Adicione 500x o fator de custo do dride pelo segundo sistema de locomoo, 1000x pelo terceiro, 2000x
pelo quarto, e 5000x pelo quinto.
Drides Andantes: Drides andantes so os drides mais versteis, possuindo pernas e ps que os deixam viajar como bpedes, quadrpedes e outras criaturas similares. Os chassis mais comuns para drides andantes so os
de forma humanides (dois braos, duas pernas e uma cabea). Eles sofrem
as penalidades comuns quando se movendo por terrenos difceis (veja Terrenos Difceis, pgina 167).
Drides de Rodas: Drides de rodas usam uma ou mais rodas motorizadas para se moverem e geralmente so projetados para atravessar superfcies lisas. Eles no podem usar a percia Escalar e as dificuldades de se
moverem por terrenos difceis so dobradas.
Drides de Esteira: Drides de esteira so um aprimoramento dos drides
de rodas, tendo uma banda de rodagem sulcada dando-lhes mais trao.
Eles ignoram as penalidades de terreno difceis, mas recebem uma penalidade de -5 em todos os testes de Escalar.
Drides Flutuantes: Drides Flutuantes usam a tecnologia repulsora para
flutuar lentamente sobre o solo (dentro de 3 metros). Eles ignoram dificuldades de terrenos difceis.

Captulo XI

teste de Tolerncia por hora (CD 10 +1 por hora adicional primeira) ou cair
1 passo persistente no seu marcador de condio (veja Condies, pgina
155). Essa condio persistente s pode ser removida pela recarga de 1 hora
pelo dride.
Memria: As percias treinadas, aptides e talentos de um dride podem
ser reinstaladas com a percia Usar Computador. Um heri dride pode usar
sua prpria percia Usar Computador para executar sua reprogramao, mas
recebe uma penalidade de -5 em seu teste de percia. Se um dride alguma
vez for submetido a uma limpeza completa de memria ele se torna um
modelo bsico de seu tipo, perdendo quaisquer nveis e habilidades ganhos
(veja Processadores, abaixo).
No-vivente: Um dride imune a veneno, doena, radiao, perigos
atmosfricos no corrosivos, vcuo, efeitos de afetar a mente, efeitos de
atordoamento, e qualquer outro efeito que s funcione em alvos vivos. Os
drides no tm conexo com a Fora e no podem ganhar a aptido Sensitivo a Fora ou poderes da Fora. Os drides no tm um valor de Constituio e no ganham bnus de pontos de vida por ter uma alta Constituio,
e eles aplicam seu modificador de Fora sua Defesa de Fortitude. Drides
no recebem bnus de habilidade em testes baseados em Constituio e
no podem pegar aptides ou talentos que tenham Constituio como prrequisito.
Diferente de seres vivos, drides no morrem, mas eles podem ser incapacitados ou destrudos, Se um dride tem seus pontos de vida reduzidos
a zero ele est incapacitado e no pode ser reativado at ser reparado, at
ter pelo menos um ponto de vida. Ao invs disso, se um ataque que reduza
os pontos de vida a zero e exceda o limite de dano dele, ele destrudo. Um
dride destrudo no pode ser reparado ou salvo.
Reparo: Os drides podem recuperar seus pontos de vida perdidos apenas
atravs do uso da percia Mecnica (veja pgina 68). Um dride pode usar
sua percia para reparar a si mesmo, mas recebe uma penalidade de -5 no
seu teste.
Desligar: Um dride que est desligado no pode fazer aes e est
efetivamente inconsciente. Desligar um dride que aceite isto uma ao
padro. J, desligar um que no queria mais difcil, requerendo que voc
agarre-o (veja Agarrar, pgina 160) e da fazer um teste de Mecnica (CD
= Defesa de Vontade do dride) como ao padro enquanto ele estiver
agarrado. Voc no pode desligar um dride com acesso travado at que
este seja desativado ou de outra forma esteja indefeso (veja Acesso Travado,
pgina 204).

Captulo XI

198

Drides Voadores: Drides voadores usam motores de algum tipo para


viajar mais ou menos onde eles quiserem. Nenhum tipo de terreno os atrasa,
mas tendem a serem mais caros.
Drides Estacionrios: Drides estacionrios no tm sistema de locomoo e no podem se mover de uma localizao estabelecida.

Ps Magnticos

Sistema de Locomoo Restrita

Anexos

O custo de um sistema de locomoo de dride pode ser reduzido colocando-se limitaes em seu uso. Os dois tipos de restries so exclusivos
e limitados. Um sistema de locomoo restrita custa apenas um dcimo do
custo normal.
Sistema de Locomoo Exclusiva: O dride deve gastar uma ao de
movimento para ativar ou desativar seu sistema de locomoo. Enquanto
o sistema estiver ativado o dride apenas pode usar as aes de correr e
mover-se.
Sistema de Locomoo Limitada: O dride apenas pode usar seu sistema
de locomoo por um tempo limitado. Depois de usar o sistema de locomoo por 1 rodada ele deve fazer um teste de Tolerncia (CD 10, + 1 por
teste depois do primeiro) ou ele no poder usar seu sistema de locomoo
novamente por 1 minuto (10 rodadas).

Garras para Escalar

Drodes

Garras projetadas para segurar uma superfcie podem ser adicionadas a um


sistema de locomoo andante. As garras para escalar concedem ao dride
um deslocamento de escalada igual metade do seu deslocamento normal.
Alm disto, um dride equipado com garras para escalar pode fazer novamente o teste de Escalar se falhar (mantendo o melhor resultado) e pode
escolher um 10 em testes de Escalar mesmo quando com pressa ou ameaado. As garras para escalar duplicam o custo de um sistema de locomoo
andante.

Pernas Extras

Os drides andantes geralmente so bpedes, mas tambm podem ser construdos com trs ou mais pernas (geralmente quatro) para dar ao dride
estabilidade extra e capacidade de carga. Isso dobra o custo de um sistema
de locomoo andante, mas a capacidade de carga do dride 50% maior
que um dride bpede de mesma Fora. Alm disto, o dride ganha um bnus de estabilidade de +5 em testes para resistir a tentativas de derrub-lo.

Servomecanismos de Salto

Servomecanismos de salto ajudados por tecnologia repulsora podem sem


adicionados a qualquer dride com sistema de locomoo andante. Estes servomecanismos do ao dride a capacidade de tratar todos os
saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida inicial normal
(veja a percia Saltar, pgina 74). Alm disso, o dride pode realizar
novamente um teste de Saltar fracassado (mantendo o melhor resultado) e escolher um 10 em testes de Saltar mesmo quando com pressa ou
ameaado. Os servomecanismos de salto duplicam o custo de um sistema de
locomoo andante.

Prendedores eletromagnticos permitem a um dride grudar ao casco de


uma nave mesmo quando ela estiver se movimentando em alta velocidade.
Apenas drides com os sistemas de locomoo andante, de rodas ou de
esteiras podem ter ps magnticos.
Os tipos de anexos que um dride tem determina quo bem ele capaz de
tocar, segurar, levantar, carregar, empurrar, puxar ou colocar objetos. Um
membro que no usado para locomoo ou balano tem um dos seguintes
tipos de anexos: sonda, instrumento, ferramenta, garra ou mo.
Os drides podem usar seus anexos para fazerem ataques desarmados. O
dano feito por um ataque desarmado depende do tamanho do dride e do
tipo de anexo. A Tabela 11-4: Anexos Dride e Dano lista a base de dano
desarmado; lembre-se de aplicar o modificador de Fora do dride para essa
base de dano. Um dride pode ter qualquer quantidade de anexos, mas no
aumenta o nmero de aes ou ataques que ele pode fazer numa rodada.

Mo: Um dride considerado como tendo uma mo verdadeira se seus


anexos agarradores inclurem pelo menos trs dedos, um dos quais opositor. O dride de protocolo modelo de fbrica Srie 3PO e os drides de
batalha da Baktoid Autmatos de Combate vm equipados com mos.

Tabela 11.4
Anexos Dride e Dano
TAMANHO
DO DRIDE

INSTRUMENTO

FERRAMENTA

GARRA

MO

Diminuto

Minsculo

1d2

Pequeno

1d2

1d3

1d2

Mdio

1d2

1d3

1d4

1d3

Grande

1d2

1d3

1d4

1d6

1d4

Enorme

1d3

1d4

1d6

1d8

1d6

Imenso

1d4

1d6

1d8

2d6

1d8

Colossal

1d6

1d8

2d6

2d8

2d6

Os drides tm um anexo que alcana mais longe do que o normal de seu


corpo. Um anexo telescpico tem o dobro do alcance normal do tamanho
do dride. Por exemplo, um dride Mdio com anexo telescpico tem um
alcance de 2 quadrados.

Suporte Estabilizador

Por cinco vezes o custo e o peso listado, um anexo de ferramenta pode ser
estabilizado para poder segurar uma arma maior. Isto permite ao dride usar
essa arma como se estivesse empunhando em duas mos.

Processadores

Um dride no pode executar qualquer funo que seja sem seu processador (tambm conhecido como o crebro do dride), o qual contm todas as
informaes bsicas que o dride necessita para mover seus anexos, viajar
de um lugar para o outro, comportar-se de certa forma, e por a vai. A Inteligncia de um dride reflete a qualidade de seu processador. Drides de
baixa inteligncia tendem a se especializar em uma tarefa simples que no
requer capacidade dedutiva. Drides de alta inteligncia so considerados
mais versteis e mais caros.
Processador Bsico: Processadores bsicos no so projetados para pensamentos criativos e soluo de problemas, e como tal, a maioria dos drides interpreta instrues e inibidores comportamentais muito literalmente.
Alm disso, processadores bsicos so to limitados que o dride no pode
executar qualquer tarefa para a qual ele no foi programado. Por exemplo,
um dride que no treinado na percia Dissimulao no pode mentir, ou
de outra forma conduzir informao falsa ou desconhecida. Um dride com
um processador bsico no pode usar qualquer percia no treinada, exceto
Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepo. Da mesma forma, um processador
bsico no permite ao dride usar uma arma com a qual ele no proficiente, e um inibidor de comportamento pode preveni-lo de ferir seres vivos
sapientes no geral (veja Inibidores Comportamentais, abaixo).
Cada dride vem com um processador bsico, pelo menos.
Processador Heurstico: Este tipo de processador permite ao dride
aprender fazendo, geralmente sem instruo. O dride capaz de racionalizar atravs de vrias solues potenciais para fazer a tarefa ou formular
a melhor abordagem. Por causa disso um dride com processador heurstico pode usar percias no treinadas, da mesma forma que qualquer outro
personagem. Da mesma forma, o dride pode empunhar uma arma mesmo
se ele no tiver proficincia nela (mas ainda leva a penalidade de -5 nas
jogadas de ataque).

199
Drodes

Sonda: Poucos drides no tm manipuladores reais. O mnimo exposto


que eles tm uma sonda que pode empurrar ou puxar objetos.
Instrumentos: Instrumentos so um passo frente de simples sondas.
Eles devem ser projetados para realizar tarefas especficas. Por exemplo, um
dride com uma seringa hipodrmica como seu nico anexo pode usar a
seringa para sua real funo, mas de outra forma pode apenas empurrar
objetos com ela. Uns poucos instrumentos so realmente projetados para
pinar e podem assim segurar objetos, mas eles geralmente so delicados.
Um dride usando um instrumento dessa natureza tem uma capacidade de
carregamento (veja Carga, pgina 147) como se seu valor de Fora fosse um
quarto do valor real.
Ferramenta: Anexos de ferramenta so de certa forma mais resistentes
que instrumentos. Um dride deve fazer um teste de Destreza contra CD 15
para levantar, carregar ou arrastar objetos para os quais sua ferramenta no
foi projetada. O Mestre deve considerar que objetos particularmente delicados tm uma CD maior. Se o teste falhar, o dride solta o objeto.
Armas instaladas em um dride so consideradas anexos de ferramentas
a menos que especificado o contrrio. Uma ferramenta de suporte no inclui
o custo da ferramenta ou arma instalada nela.
Garra: Garras so um passo intermedirio entre ferramentas e mos.
Eles so teis para agarrar objetos para serem movidos, mas no so to
boas para tarefas que requeiram manipulao delicada. Enquanto um dride
poderia facilmente carregar um blaster em sua garra, ele teria dificuldade
disparando-o, por exemplo. Um dride usando uma garra para executar uma
tarefa que normalmente requeira uma verdadeira mo deve fazer um teste
de Destreza contra CD 15 para ter sucesso nela. Se falhar, o dride solta o
objeto que ele est tentando manipular.

Anexos Telescpicos

Captulo XI

SONDA

Mido

Captulo XI

200
Drodes

Alm disto, um dride com um processador heurstico pode interpretar


criativamente suas instrues, permitindo-o completar tarefas da maneira
que ele considerar apropriada. Um processador heurstico permite ao dride
burlar seu inibidor comportamental enquanto ele puder justificar uma ao
feita. Por exemplo, um dride que no seja de combate com um processador
heurstico pode atacar e at mesmo ferir um ser vivo sapiente enquanto ele
acredita que fazendo isso ir, no final das contas, salvar mais vidas sapientes
de serem machucadas.
Com o tempo um dride equipado com um processador heurstico desenvolve uma personalidade nica baseada na sua experincia. Por causa
disso, limpezas de memrias e raios repressores so comumente usados para
assegurar que um processador heurstico no permita a um dride se afastar
muito de seu propsito intencionado. Ainda assim, alguns mestres modernos
realmente encorajam seus drides a quebrar sua programao, confiando no
julgamento do dride de fazer decises independentes sem tirar vantagem
da situao.
Processador Remoto: O processador do dride no localizado nele; ao
invs disso, o dride na verdade um zango controlado por um processador remoto. O processador equipado com um transmissor que permite
a um dride equipado com o receptor apropriado operar a at 5 km (para o
modelo menos caro) e a at 5000 km (para o modelo mais caro).
A vantagem de um processador remoto que ele torna o dride muito menos caro porque ele apenas precisa de um receptor ao invs de um
sistema de controle local. A desvantagem que o dride no reage to
rapidamente quanto um dride com processador interno, ganhando uma
penalidade de -2 sua Destreza.
Receptor Remoto: Esta unidade permite ao dride receber instrues de
um processador remoto. Apenas drides sem processadores internos (tais
como os da Baktoid Autmatos de Combate) podem ter um receptor remoto. Um receptor remoto pode ser conectado apenas a um processador por
vez. Mudar a conexo para um processador remoto diferente requer um
teste de Mecnica contra CD 20 e um conjunto de ferramentas.
Processador Reserva: Um dride com um receptor remoto tambm pode
ter um processador reserva que permite ao dride funcionar mesmo se ele
perder contato com seu processador remoto. O dride ir continuar exercendo suas ltimas ordens recebidas at o contato ser restabelecido.
Circuitos gneos Sincronizados: Um dride com um receptor remoto
pode ter circuitos gneos sincronizados que coordenam melhor suas aes
com outros drides. Quando usado com sucesso a ao de prestar auxlio para ajudar outro dride conectado ao mesmo processador remoto, um
dride com circuitos gneos sincronizados concede um bnus adicional de
+5 jogada ou teste de outro dride ao invs de +2.

Inibidores Comportamentais

Mesmo sem um raio repressor ou limpezas de memria peridica, muitos


drides operam de acordo com um rgido conjunto de diretrizes. A programao do ncleo do dride a parte de sua memria que no pode ser
apagada concede ele instrues rgidas de como reagir a circunstncias
comuns, muitas das quais giram em torno de obedincia, segurana, ticas
e moralidade. Essas instrues so os inibidores comportamentais do dride.

A restrio mais comum codificada dentro da memria do dride a


noo que ele no pode ferir um ser vivo sapiente ou, por falta de ao,
permitir que um ser vivo sapiente venha a se ferir. (drides de quarto grau
no tm essa restrio.) Os drides esto sob restries similares para no
se permitirem se danificarem a no ser que seja especificamente ordenado
a fazer. Claro, tambm est embutido nos sistemas do dride para obedecer
aos comandos de seus mestres designados. Quando a ordem de um mestre
conflita com o inibidor comportamental do dride, ele obrigado a informar imediatamente seu mestre.
Raio Repressor: Um raio repressor desliga o impulso motor do dride
sem realmente deslig-lo. O raio repressor ativado com um dispositivo de
mo chamado convocador do dride (veja abaixo). Raios repressores devem
ser assegurados para locais especficos nos drides. Conectar ou remover um
raio repressor uma ao completa e requer um teste de Mecnica contra
CD 10. Um dride com um raio repressor instalado no pode melhorar ou
aperfeioar suas percias (veja Reprogramao, abaixo). Um dride com um
processador heurstico pode tentar remover seu prprio raio repressor como
uma ao padro com um sucesso no teste de Carisma contra uma CD 20
seguido de um sucesso num teste de Mecnica contra CD 15. Um dride
que falhe no teste de Carisma no pode tentar remover seu raio repressor
novamente antes de 24 horas.
Convocador de Dride: O convocador de dride um transmissor de mo
pesando 0,2 kg. Ele transmite um sinal para qualquer dride equipado com
um raio repressor. O convocador de dride se sobrepe funo motora do
dride e impele-o a ir em direo ao convocador enquanto o dispositivo
estiver ativado.

Binrio

Quase todos os drides so programados para entender uma linguagem binria de computador usada por muitos computadores e mquinas inteligentes. A verso simples disto uma habilidade de idioma chamada Binria.
Com ela os drides podem se comunicar com computadores e entre si. O
idioma Binrio permite ao computador ou dride comunicar informao
matemtica ou tcnica com grandes detalhes numa taxa muito alta (aproximadamente 100 vezes mais rpida que a fala normal), mas a linguagem
tem grande dificuldade de expressar tpicos no tcnicos tais como emoo,
arte, filosofia ou a Fora. Por exemplo, como ao livre um dride pode usar
o Binrio para descrever a localizao exata e descrio fsica de todos os
objetos e personagens que o dride detecta numa rea de 10 x 10 quadrados, mas ele incapaz de expressar a nuance de uma conversa ou a emoo
passada por linguagem corporal.
Obviamente alguns drides podem entender idiomas extras muito bem
muitos drides na galxia so programados com o Bsico, mesmo que eles
no possam articular o idioma. Alguns seres vivos aprendem a interpretar
o idioma Binrio dos drides, mesmo que eles no possam falar nem uma
aproximao dele. Um ser vivo que entenda Binrio no pode entender o
mesmo volume de informao como um dride ou um computador. Para
isso o dride que estiver falando deve voluntariamente baixar a taxa de fala
s taxas normais (ou seja, as mesmas que o Bsico ou qualquer outro idioma)
para que ento o ser vivo possa entend-lo.

Um dride com um processador heurstico ajustado com um raio repressor pode resistir ao convocador de dride com um teste bem sucedido
de Carisma contra CD 20. Se o teste bem sucedido, o dride no pode ser
afetado pelo convocador de dride especfico por 24 horas.

Reprogramao

Embora drides inteligentes considerem isso assustador e repulsivo e heris


drides consideram isso um fato pior que a morte, a limpeza de memria
um fato na existncia de muitos drides. Seu propsito primrio erradicar
hbitos de personalidade que distinguem drides independentes.

Limpar a memria de drides requer um sucesso no teste de Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dride. O dride deve estar desligado
para executar a limpeza de memria. A limpeza de memria apaga um nvel
de classe por minuto.
Uma limpeza de memria reduz o dride ao modelo bsico sem hbitos
de personalidade e nenhuma habilidade de classe. Por exemplo, um dride
de protocolo Srie 3PO que foi um 1 nvel no herico/4 nvel malandro,
torna-se um modelo bsico no herico de 1 nvel depois de 4 minutos de
limpeza de memria, perdendo seus nveis de malandro e todos os benefcios
correspondentes.

Baixando e Recuperando a Memria

Ao contrrio de seres orgnicos, os drides tm uma forma de imortalidade


mecnica; se a programao de um dride for salva para o sistema de um
computador, e um novo chassi e crebro de dride possam ser comprados
ou encontrados, outros podem tentar carregar sua memria dentro de seu
novo dride e reativ-lo.
Um sucesso no teste de Usar Computador necessrio para transferir a
programao do dride num novo chassi. A CD para o teste de Usar Computador depende do tipo do novo chassi que est sendo usado:
Mesmo modelo

CD 20

Modelo diferente, mesmo grau

CD 25

Modelo diferente, grau diferente

CD 35

Cada vez que a transferncia tentada o dride deve fazer um teste de


Inteligncia contra uma CD 15. Um teste falho indica que a memria do
dride foi corrompida: uma reduo permanente de 1d6 pontos de Inteligncia. A programao corrompida no pode ser reparada; se os modificadores de Inteligncia decrescerem por causa da corrupo, as percias
treinadas do dride devem ser reduzidas de acordo. O dride tambm perde
acessos s aptides que tm um pr-requisito maior do que o novo valor de
Inteligncia do dride.
Um dride que foi transferido com sucesso para outro dride do mesmo modelo continua funcionando como ele era antes de ser transferido,
retendo todos os valores de habilidades, nveis de classe, percias, aptides
e talentos.

201
Drodes

Limpezas de Memria

- C-3PO

Captulo XI

Um modelo bsico de dride vem com percias pr-estabelecidas de fbrica


e um certo conjunto de percias treinadas, aptides e alguns talentos. Esses
pr-estabelecimentos de fbrica esto embutidos no ncleo de programao do dride e no podem ser alterados, mas muitos drides tm uma
ou mais percias treinadas no designadas sobrando. Com isso eles podem
facilmente serem programados para seus deveres especficos. Percias no
designadas assim como aptides e talentos ganhos atravs de avano de
nvel podem ser alterados atravs de reprogramao.
Reprogramar um dride requer um teste de Usar Computador (CD = Defesa de Vontade do dride) e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Reprogramar aptides e talentos mais difcil, recebendo uma penalidade de -5
em seu teste de Usar Computador. Alem do mais, aptides e talentos apenas
podem ser reprogramados se eles no forem pr-requisitos para qualquer
uma das classes de prestgios do dride nem para quaisquer aptides ou
talentos que o dride guarda. Como sempre, um dride deve atender todos os pr-requisitos para quaisquer aptides ou talentos substitutos. Um
dride somente pode ter talentos que sejam selecionveis baseados em suas
classes, desse modo um dride com 5 nveis na classe soldado poderia ser
reprogramado somente com 3 talentos que podem ser pegos por soldados
(nveis de soldado 1, 3 e 5). Um dride com 5 nveis de soldado e 3 da classe
malandro, poderia se reprogramado com 3 talentos de soldado e 2 da classe
malandro. Reprogramar requer que o dride esteja desligado pelo tempo do
procedimento (mas veja Auto-Reprogramao Dride abaixo).
Para reprogramar uma percia, o programador deve ser treinado naquela
percia ou comprar o conjunto de percia (100 crditos). Para reprogramar
uma aptido ou talento o programador deve tanto ter essa aptido ou talento ou comprar o conjunto de aptides ou talentos (1000 crditos).
Se o proprietrio do dride no for capaz de reprogramar por conta prpria, ele tem que contratar um programador profissional para fazer a tarefa
por ele. O custo padro de contratar um programador (Defesa de Vontade
do dride ao quadrado) x 10 crditos por percia ou 10 vezes esta quantidade para uma aptido ou talento. Esse custo inclui quaisquer conjuntos de
percias, aptides ou talentos.
Auto-Reprogramao Dride: Um dride treinado na percia Usar Computador pode tentar se reprogramar sozinho. Contudo ele deve ter o conjunto de percia, aptido ou talento apropriado para tal e leva uma penalidade
de -5 em seu teste da percia de Usar Computador. Um dride tentando se
auto-reprogramar no precisa ser desligado, mas ele fica indefeso e incapaz
de realizar qualquer ao at que a tentativa esteja completa.

Parece que
fomos feitos para
sofrer. Este
nosso destino na
vida.

Um dride que foi transferido com sucesso para outro dride de modelo
diferente adota a Fora e a Destreza do novo modelo, mas mantm sua
Inteligncia, Sabedoria e Carisma anteriores. O dride retm suas percias
treinadas, embora os modificadores de percias baseados em Fora e Destreza tenham que ser ajustados. Finalmente, o dride perde um nvel de classe
(incluindo todas as aptides e talentos associados esse nvel) j que sua
memria e entradas de sensores tiveram de ser reprogramadas e adaptadas
para o novo chassi.

Acessrios

Captulo XI

202

Qualquer sistema diferente que no caia na descrio de uma das categorias acima pode ser considerado como um acessrio. Acessrios acrescentam funes e aprimoram sistemas existentes num dride, fazendo-os mais
capazes e eficientes. A Tabela 11-5: Acessrios de Drides resume os vrios
acessrios descritos neste captulo.
Custo e Peso: Algumas vezes um acessrio dride tem um peso e custo
fixo. Muitas vezes o custo e/ ou peso determinado multiplicando um nmero base pelo fator de custo do dride, o qual determinado pelo tamanho do dride (veja Tabela 11-2: Tamanho de Dride, pgina 196).
Disponibilidade: Alguns acessrios de drides tm disponibilidades limitadas ou so estritamente reguladas, como descrito em Itens Restritos (veja
pgina 123).

Armadura

Drodes

Drides podem ser equipados com armaduras embutidas que concedem bnus de armadura para a Defesa de Reflexos. Drides bpedes com anexos
de duas mos tambm podem vestir armaduras projetadas para criaturas
humanides; contudo, o bnus de armadura dado pela armadura embutida no cumulativa com o bnus de armadura concedido pela armadura
vestida. A Tabela 11-6: Armaduras de Dride resume os diferentes tipos de
armaduras de drides embutidas disponveis.
Deslocamento: Um dride com armadura embutida leve, mdia ou pesada no recebe penalidade em seu deslocamento.
Penalidade de Armadura: Um dride com armadura embutida no recebe penalidade de armadura em jogadas de ataque assim como testes de
percias feitos usando as seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia,
Iniciativa, Saltar, Furtividade e Nadar. O tipo de armadura vestida determina
o tamanho da penalidade: leve, -2; mdia, -5; pesada, -10. Um dride com
o talento Proficincia com Armaduras apropriado (veja pgina 90) ignora
essas penalidades.
Bnus Mximo de Destreza: Armaduras embutidas de dride tm um
bnus mximo de Destreza, do mesmo jeito que armaduras normais (veja
Armadura, pgina 136).
Disponibilidade: Algumas armaduras tm disponibilidade limitada.
Rara: Esta armadura raramente vendida no mercado aberto. O preo da
armadura no mercado negro geralmente o dobro do custo listado.
Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A posse da armadura limitada ou
estritamente regulada, como descrito em Itens Restritos (veja pgina 123).
Correndo com Armadura Pesada: Quanto correr com armadura pesada,
um dride pode apenas mover-se at trs vezes seu deslocamento (ao invs
de quatro vezes).

Comunicaes

Todos os drides so capazes de emitir os sons necessrios para falar o


idioma Binrio, uma linguagem usada pelos drides e computadores para
rapidamente transmitir grandes quantidades de informaes (veja anotao
lateral Binrio, pgina 200).
Vocabulador: O dride equipado com um altofalante que permite a
ele emular a fala, ao invs de simples fluxos de cdigos de mquina. Esse
equipamento padro se o dride tiver a habilidade de falar qualquer outro
idioma alm do Binrio.
Comunicador: O dride equipado com um sistema de comunicador
integrado. Ele , de outra forma, idntico ao comunicador padro (veja pgina 142).

Conjunto de Diagnsticos

Alguns drides so equipados para executar diagnsticos, tanto como uma


ajuda a um tcnico como uma caracterstica de segurana geral. O conjunto
de diagnstico concede ao dride um bnus de equipamento de +2 no teste
de Mecnica para diagnosticar problemas.

Sistemas Enrijecidos

Drides de tamanho grande ou maior podem ser projetados para terem uma
armadura interna e sistemas redundantes que o capacitam a funcionar apesar de ter recebido dano pesado. Isso representado por um multiplicador
que aumenta o