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lgico-matemtico y su
didctica I
SISTEMA DIDCTICO
SABER
Transp. didctica. Epistemologa del prof.
PROFESOR
ALUMNO
Contrato didctico
Actividad creadora
Uso de rigor lgico
Poder de abstraccin
Facilidad para comprender y resolver situaciones problemticas
Adquisicin de automatismos mentales
Cultivo de la intuicin espacial
Desarrollo de actitudes crticas
EQUILIBRIO
DESARROLLO
La fuente del progreso en el desarrollo del conocimiento hay que buscarla en los
desequilibrios, que obligan al individuo a superar su estado actual buscando en nuevas
direcciones. Esto es lo que Piaget llama La equilibracin de las estructuras cognitivas
La formacin del conocimiento se rige por un proceso de equilibracin que pasa de ciertos
estados de equilibrio aproximado a otros cualitativamente diferentes, pasando por mltiples
desequilibrios y reequilibrios. La equilibracin es el ajuste progresivo entre dos polos
fundamentales De la actividad del sujeto: la asimilacin y la acomodacin.
ACOMODACIN
ASIMILACIN
Desde un punto de vista prctico, por el conjunto de las situaciones cuyo dominio
progresivo requiere la utilizacin de una variedad de procedimientos, de conceptos y
de representaciones simblicas que estn en estrecha conexin.
Desde un punto de vista terico, por el conjunto de conceptos y de teoremas que
contribuyen al dominio de estas situaciones, aunque sea de forma implcita.
Cmo se aprende a
cambiar el registro?
Una parte del estudiante no sabe que est aprendiendo signos en lugar de conceptos y que
en cambio lo que debera aprender son conceptos; y de otra parte, si el profesor no ha
reflexionado sobre este punto, creer que el estudiante est aprendiendo conceptos, mientas
que en realidad lo que est aprendiendo es a hacer uso de los signos. DAmore, 2005.
Los que operan dentro del mismo registro, que son en definitiva tratamientos de la
informacin.
Los que exigen conversiones entre distintos registros.
OBSTCULOS
Nocin de obstculo:
Es un conocimiento
Permite dar respuestas correctas a ciertos problemas
Provoca errores en otro tipo de problemas
Es resistente a toda modificacin o transformacin, siendo adems recurrente
Su rechazo puede provocar e, aprendizaje de otro nuevo conocimiento
Tipos de obstculos:
A modo de conclusin
Las situaciones deben permitir modificar el estado de los conocimientos del alumno:
o Utilizando conocimientos anteriores y sometindolos a revisin.
o Modificndolos y completndolos.
o Rechazndolos, si fuera preciso, para construir concepciones nuevas.
Las situaciones deben provocar un deseo de implicarse por parte del alumno, y ello
exige:
o La posibilidad de emplear conocimientos anteriores
o La percepcin de una dificultad que se desea resolver
o Un campo de bsqueda adaptado a sus posibilidades, ni muy pequeo, ni muy
amplio.
CONTRATO DIDCTICO
Existen una serie de reglas que pueden condicionar el aprendizaje. El contrato didctico es el
conjunto de reglas que rigen el juego en la situacin didctica: El conjunto de
comportamientos que el profesor espera del alumno y el conjunto de comportamientos que el
alumno espera del profesor.
Tipos de reglas
Unilaterales/Negociadas
Externas/Internas
Espontneas/Preexistentes
Explcitas/Tcitas/Implcitas
Efecto Topaze: El profesor toma a su cargo las dificultades que encuentra el alumno en
su aprendizaje, suplantndole en el trabajo de bsqueda. Se buscan preguntas cada
vez ms fciles, hasta que el alumno encuentra la respuesta.
Efecto Jourdain: El comportamiento banal del alumno es interpretado por el profesor
como manifestacin de un saber sabio, se sustituye la problemtica verdadera por una
metfora que no da sentido a la situacin.
Deslizamiento metacognitivo: Tomar una tcnica, una representacin til para resolver
un problema, como objeto de estudio, perdiendo de vista el verdadero saber a
desarrollar. El medio se convierte en objeto de enseanza.
Efecto analoga: Reemplazar el estudio de una nocin compleja por el de otra anloga.
Los alumnos obtienen la solucin or lectura de las indicaciones didcticas.
LA TRANSPOSICIN DIDCTICA
Es el conjunto de transformaciones que sufre un saber para ser enseado
Saber sabio
Saber
enseado
Transposicin didctica
Despersonalizado
Personalizado
Destemporalizado
Temporalizado
Descontextualizado
Contextualizado
_____________________________________________________________________________
Objetos de
investigacin
Saber sabio
Papel del
matemtico
Redaccin de manuales,
preparacin de secuencias
Saber
ensear
Objetos a
ensear
Expertos y puesta
a punto de los
programas
Papel de la
noosfera
Saber escolar
Saber enseado
Relacin
didctica
Saber del
alumno
Objetos a ensear
Numerosos factores intervienen en la seleccin:
Noosfera
Conjunto de lugares, de instancias donde se establecen los cambios entre el sistema educativo
y su entorno.
Asociaciones de especialistas
Comisiones sobre la enseanza
Administraciones educativas
Saber ensear
Se estructura en disciplinas
Aparecen objetos de enseanza objetos sin referencia en el saber sabio
Se ordena en el tiempo (tiempo legal de aprendizaje)
Progresa segn una estructura lgica
Saber escolar
Es un til de referencia para el trabajo de los alumnos, temporaliza el programa y contextualiza
los saberes a ensear.
Saber enseado
SITUACIN DIDCTICA
Situacin didctica
Alumno
Profesor
Medio
Situacin a-didctica
El alumno debe poder dar una propuesta inicial procedimiento de base que no
coincide con lo que se quiere ensear. Si la respuesta fuera ya conocida, entonces no
se tratara de una situacin de aprendizaje
El procedimiento de base debe revelarse rpidamente como insuficiente o ineficaz
para el alumno, que debe verse as obligado a hacer acomodaciones, modificaciones
en su sistema de conocimientos
Exista un medio para la validacin
Otras condiciones:
o Que exista incertidumbre en el alumno en cuanto a las decisiones a tomar
o Que el medio permita retroacciones
o Que el juego sea repetible
o Que el conocimiento buscado deba necesitarse como requisito, de forma
lgica, para pasar de la estrategia de base a la estrategia optimal.
HIPTESIS EPISTEMOLGICA
Para todo saber existe una familia de situaciones susceptible de darle un sentido correcto
SITUACION FUNDAMENTAL
Una situacin fundamental de un conocimiento es una modelizacin de una familia de
situaciones especficas de un saber determinado.
Tipos de situaciones
Accin:
o El alumno acta sobre el medio, formula, prev, y explica la situacin.
o Organiza las estrategias a fin de construir una representacin de la situacin
que les sirva de modelo y le ayude a tomar decisiones.
o Las retroacciones proporcionadas por el medio y funcionan como sanciones de
sus acciones.
o Movilizacin y creacin de modelos implcitos.
o Condiciones para que se produzca una situacin a-didctica:
Que exista un procedimiento de base insuficiente.
Que haya incertidumbre del alumno en cuanto a las decisiones a
tomar.
Que el medio permita retroacciones y que el juego sea repetible.
Que se requiera, de forma lgica, el conocimiento buscado para pasar
de la estrategia de base a la estrategia optimal.
Formulacin:
o El alumno intercambia con una o varias personas informaciones.
o La comunicacin puede llevar a conllevar asimilaciones y tambin
contradicciones.
o Las interacciones entre emisor y receptor pueden producirse a travs de
acciones sin codificacin, o bien a travs de un lenguaje. El fracaso de un
mensaje obliga a su revisin.
o Se crea un modelo explicito que pueda ser formulado con ayuda de signos y
reglas, conocidas o nuevas.
o Condiciones para que se produzca una situacin a-didctica:
Que haya necesidad de comunicacin entre alumnos cooperantes.
Que las posiciones de los alumnos sean asimtricas respecto a los
medios de accin sobre el medio o las informaciones.
Que el medio permita retroacciones con el mismo medio para la
accin, y con el receptor del mensaje.
El medio debe forzar al alumno a utilizar sus conocimientos para
producir formulaciones.
Validacin:
o El alumno debe hacer declaraciones que se sometern a juicio de su
interlocutor.
o El interlocutor debe protestar, rechazar una justificacin que l considere
falsa, probando sus afirmaciones
o La discusin no debe desligarse de la situacin, para evitar que el discurso se
aleje de la lgica y la eficacia de las pruebas.
"En matemticas el "por qu" no puede ser aprendido por referencia a la autoridad del
adulto. La verdad no puede ser la conformidad a la regla, a la convencin social, como
lo "bello" o lo "bueno". Exige una adhesin, una conviccin personal, una
interiorizacin que por esencia no puede ser recibida de otro sin perder justamente su
valor. Pensamos que empieza a construirse en una gnesis, de la que Piaget ha
mostrado lo esencial, pero que implica tambin relaciones especficas con el medio, en
particular con la escolaridad. Consideramos, pues, que hacer matemticas es, en
primer lugar, para el nio, una actividad social y no nicamente individual.
Institucionalizacin:
o Las respuestas encontradas al problema planteado deben ser transformadas
(redescontextualizacin y redespersonalizacin) para que los conocimientos
puedan ser convertidos en saberes (saber ensear).
o El profesor tiene la responsabilidad de cambiar el estatuto de los
conocimientos construidos.
o Paso de la relacin personal con un saber personal a una relacin personal con
un saber institucional.
" El saber es el producto cultural de una institucin que tiene por objeto
localizar, analizar y organizar los conocimientos, a efectos de facilitar su
comunicacin, su uso bajo forma de conocimientos o saber, y la produccin de
nuevos saberes.(...) La manipulacin social de los saberes en las relaciones
sociales, exige conocimientos personales por parte del actor (alumno), pero el
producto de esta actividad es una explicacin de ciertos conocimientos que se
han convertidos en pblicos, y despus en institucionalizados. La referencia
cultural y el anlisis del uso que se har de los conocimientos, los convertir en
saber cultural."
"La institucionalizacin es el cambio de rgimen de los conocimientos que se
instituyen como saberes. Importa determinar en qu medida, por qu
beneficio, en trminos de saber, el alumno ser actor de esta transformacin.
El objetivo, para l, es la entrada en una cultura matemtica que sera una
cultura con la cual y en la cual, l ha podido jugar".