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O Projeto como Instrumento para a Materializao da Arquitetura: ensino, pesquisa e prtica

Salvador, 26 a 29 de novembro de 2013

ARQUITETURA DIGITAL E AS SINTAXES


DAS GEOMETRIAS COMPUTACIONAIS
ARQUITECTURA DIGITAL Y LA SINTAXIS DE LA GEOMETRA COMPUTACIONAL
DIGITAL ARCHITECTURE AND SINTAX OF COMPUTATIONAL GEOMETRY
Eixo 01 - procedimentos projetuais inovadores

Fbio Lima
Doutorando em Arquitetura e Urbanismo pela FAU/UNB
Mestre em Cultura Visual pela FAV/UFG

Resumo: A partir de experincias entre os mbitos da linguagem geomtrica computacional e


a de representao da arquitetura, novas possibilidades de gnese tectnica foram sendo
criadas. Na hibridizao ocorrida entre as linguagens digitais com outros mbitos da arte, do
design e das diversas mdias visuais que trafegam pelas vias comunicacionais, os vrios limites
entre essas reas parecem romper e influncias de toda espcie acontecem. Assim, o
desenvolvimento de complexas formas no-euclidianas fez alavancar os processos da
arquitetura digital, em princpios de criao e manipulao infinitos. Como modo de
compreender todas as possveis propriedades dessas diversas matrias digitais, procura-se
elaborar um estudo sobre as principais sintaxes encontradas na produo dos modelos
arquitetnicos virtuais, tornando claras suas caractersticas e finalidades, bem como um
conhecimento aprofundado dessas unidades.
Palavras-chave: arquitetura digital, sintaxe, morfognese digital, geometria computacional.

Resumen: A partir de experiencias entre los campos del lenguaje geomtrico computacional y
la representacin arquitectnica se crearon nuevas possibilidades de gnesis tectnica. La
hibridacin se llev a cabo en unos lenguajes digitales con otros campos del arte, del diseo y
de diversos medios visuales que viajan en forma de comunicacin, los diferentes lmites entre
estas reas parecen romperse y las influencias de todo tipo pasan. Por lo tanto, el desarrollo de
formas no euclidianas complejos hizo para aprovechar los procesos de arquitectura digital, los
principios de la creacin y manipulacin infinita. Como una forma de entender todas las
propiedades posibles de estas diversas "digital en bruto", pretende realizar un estudio sobre la
sintaxis principal que se encuentra en la produccin de los modelos arquitectnicos virtuales,
haciendo claras sus caractersticas y propsitos, as como un conocimiento profundo de estas
unidades.
Palabras-clave: arquitectura digital, sintaxis, la morfognesis digital, geometra computacional

Abstract: From experiences among fields of computational geometric language and the
representation of the architecture, tectonic genesis of new possibilities were created.
Hybridization took place in a digital languages with other fields of art, design and various visual
mediums that travel by way communication, the various boundaries between these areas seem
to break and influences of all kinds occur. Thus, the development of complex forms did not
Euclidean leverage processes of digital architecture, principles of creating and manipulating
infinite. As a way of understanding all possible properties of these various "digitals materials ",
seeks to conduct a study on the main syntax found in the production of virtual architectural
models, making clear their characteristics and purposes, as well as a thorough knowledge of
these units.
Keywords: digital architecture, syntax, digital morphogenesis, computational geometry.

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ARQUITETURA DIGITAL E AS SINTAXES


DAS GEOMETRIAS COMPUTACIONAIS

Os arquitetos desenham aquilo que conseguem construir,


e constroem aquilo que conseguem desenhar.
William Mitchell

As tecnologias informticas ampliaram enormemente o campo de estratgias


de projeto nas suas mais diversas possibilidades de consecuo arquitetnica.
As formas espaciais geridas virtualmente, desde o incio da computao grfica
(na capacidade de converter expresses lgicas e abstratas para objetos
visveis) sempre foram desafiadoras, no sentido de cri-las e explor-las. Na
medida em que novas caractersticas foram implantadas e tornaram-se mais e
mais complexas, diversos aspectos da criao e do raciocnio espacial foram
surgindo, situaes essas de particular interesse arquitetura.
Muitos arquitetos passam a se utilizar de complexos algoritmos capazes de
conduzir a morfogneses extremas, para alm das visualidades do nosso
mbito reconhecido. Ao ser capaz de receber nas instrues de clculo, todos
os limites de adequao (elementos cujas variaes de valores atendem
soluo de um problema sem alterar-lhes a natureza), a mquina trata a
arquitetura como um objeto computacionalmente descrito e primariamente
estruturado. A partir das linhas de comando e dos dados que servem de
subsdio inicial (enumerados conforme os diversos aspectos em conflito), o
computador

pode

acelerar

enormemente

raciocnio

do

arquiteto,

apresentando inclusive um rol de permutaes possveis e todas capazes de


atingir igualmente as necessidades daquela demanda.
Alm de ampliarem as possibilidades de projeto, as mquinas tambm
agregam um vigoroso acervo de formas inusitadas, por meio dos clculos
matemticos de alta complexidade. Essas formas, evidentemente, causaro
novas implicaes cognitivas e psicolgicas, porque no fazem parte
propriamente de um repertrio conhecido, e podem causar estranhamentos,
surpresas, emoes, tal qual a arquitetura vista ainda no contexto das grandes

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artes pode estimular. A partir dessa especificidade computacional, as


resultantes arquitetnicas so mediadoras de outras intensidades que as
formas podem ocasionar, em propostas com novos vigores, em trabalhos
verdadeiramente inaugurais capazes de extrair o mximo das potencialidades
significantes desses novos meios, mesmo ainda simulando aspectos das
limitaes e fisicidades determinadas pelos usos dos materiais.
Esses modelos so fortemente ampliados nos seus nveis de complexidade
com os recursos da mquina, no entanto h uma perseguio pelo colapso das
formas, ao renunciar as aparncias do mbito comum e buscar as experincias
com verses exageradas ou distorcidas, criando metforas visuais para um
novo mundo. O novo o que escapa representao do mundo [...] como
cpia [...] significa a emergncia da imaginao no mundo da razo, [...] num
mundo que se liberou dos modelos disciplinares da verdade (PARENTE, 1993,
p.19). De tal modo que certas caractersticas primrias da arquitetura vm
sendo alteradas, a partir da introduo da linguagem digital que proporciona o
desmantelamento entre partes de suas fronteiras com outros mbitos de
conhecimento do nosso mundo circundante (particularmente as artes, a
informtica, o design; assim como todas as demais mdias visuais que trafegam
pelas vias comunicacionais).
No contexto dessa sintaxe computacional, assim como ocorre nos meios
analgicos, temos primitivas bsicas tais como o ponto, a reta, o plano, o
polgono, o slido, etc. Mas, por outro lado, o qu as operaes
computacionais

ento

alteram,

que

esses

elementos

primrios

permanecem? Quais so as caractersticas fundamentais dessas novas


construes geomtricas e o qu elas trazem de novidade? Talvez a resposta
mais imediata seja pensar que elas, partindo de operaes simples
desenvolvam resultados no-euclidianos. De fato, os clculos computacionais
so extremamente rpidos e processam em milsimos de segundo complexas
frmulas. Mas, como hiptese bsica desse artigo, provavelmente o novo rol de
expresses formais da arquitetura tenha junto rea da geometria
computacional um grupo de variveis com um alto poder evocativo para
criao.

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Assim, esse artigo tem por objetivo expor as principais questes dessa sintaxe
localizada nos modelos digitais. Como um conjunto de operaes empregadas
na linguagem computacional, esta se vincula linguagem de representao da
arquitetura por meio de um mbito digital em comum, permitindo operaes
simulativas nessa matria virtual dos mais variados escopos: geometrias
estas com impossveis estados transformativos no mundo fsico. Elas permitem
criar, editar, compor, liquefazer, metamorfosear, desmaterializar, etc., numa
manipulao que tem ao de resposta calculada em tempo real, podendo
inclusive interagir de forma imprevista.
Diversos autores tm se debruado sobre esse complexo quadro da arquitetura
digital que vem sendo formado: (OXMAN, 2005, 2008), (KOLAREVIC, 2000,
2003, 2005), (ZELLNER, 1999), alm propriamente das reflexes de alguns
arquitetos (LYNN, 1993), (NOVAK, 2000) e (PERRELLA, 1998), cujas
propostas, processuais e tcnicas so abertas a diferentes experincias. Eles
so consensuais em admitir que o espao computacional permite ampliar as
vertentes formais. Se na arquitetura digital temos outros processos, outros
nveis de operaes geomtricas, como ento entend-las, para que a
compreenso do objeto arquitetnico no se d equivocada? Quais so as
operaes mais frequentes? Quais so as unidades elementares dessa
sintaxe? A partir da identificao destas, capazes de representar uma nova
fora da gnese tectnica, bem como nas qualidades das organizaes, que
podemos ter uma melhor aproximao com os demais atributos dessas
propostas.

DEFERNCIAS GERAIS DA SINTAXE


Entender uma sintaxe, de modo geral, uma forma de compreender a
constituio de certas unidades elementares que integram um todo, no mbito
de um determinado meio que lhes sustenta. No contexto das linguagens
visuais, a sintaxe verifica a disposio dos elementos capazes de integrar e se
inter-relacionar em suas unidades, segundo uma relao lgica, bem como
estruturando hierarquias dessas unidades em suas mltiplas combinaes
possveis. A sintaxe s pode significar a disposio ordenada de partes,

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deixando-nos com o problema de como abordar o processo de composio [...]


de como as decises compositivas iro afetar o resultado final (DONDIS,
1997, p.29).
Sintaxe [do gr. "disposio", de , transl. syn, "juntos", e , transl. txis,
"ordenao"]. [Do gr. sntaxis, pelo lat. tard. syntaxe.]

A sintaxe indica a funo desempenhada por um elemento, sendo uma


categoria que estuda os processos de como formar e combinar estes, tendo em
vista caracterizar a sua estrutura interna e funcionamento. 1 Os elementos
visuais (ou melhor, as partes constitutivas) so manipulados com uma nfase
na possibilidade de troca, em serem permutveis. O estudo da sintaxe constitui
a parte mais desenvolvida da semitica2, onde se do as relaes dos
elementos primrios entre si, sendo formados e agrupados por meio de regras
definidas (MORRIS, 1976)3.
Assim, h de se considerar as regras de formao capazes de determinar a
construo de uma proposta e posteriormente, as regras de transformao. Ou
seja, num primeiro momento, como so criados (a gnese da unidade) e depois
como so agrupados ou transformados. Esses elementos pertencem a diversas
classes e se combinam, formando outros elementos compostos. A sintaxe um
campo fundamentalmente descritivo. De acordo com (FIDALGO e GRADIM,
2005), outros aspectos relevantes a serem observados so:
a) nas relaes dos elementos entre si e o todo, muitas vezes estes possuem
uma informao ou referncia que diversa do todo. Surgem interferncias
consoantes uns aos outros e certos objetos sofrem mudanas capazes de lhes
imprimirem outras propriedades;

Com o passar dos anos o termo passou a ser usado igualmente para se referir ao estudo das regras que
regem tambm os sistemas matemticos, como a lgica e a linguagem de programao.
2
A semitica um campo estratgico de pesquisa bastante amplo por conseguir incluir diversas reas do
conhecimento humano. importante lembrar que seu fundador, Ferdinand de Saussure, concebe
inicialmente a semiologia (termo criado por ele), como fundamentalmente campo das cincias sociais
aplicadas (TRABANT, 1980), lugar da qual a arquitetura se pe em relevo.
3
Esse desenvolvimento comeou o mais tardar com as ideias leibnizianas da ars characteristica, da
cincia a que incumbiria formar os signos de modo a obter, atravs da mera considerao dos signos,
todas as consequncias das ideias correspondentes, e da ars combinatoria, do clculo geral para
determinar as combinaes possveis dos signos. Depois de Leibniz, muitos lgicos contriburam para o
progresso da estrutura logico-gramatical da linguagem. Alm dos j citados, [...] h ainda mencionar
Boole, Peano, Russel e Whitehead (FIDALGO, 1998, p.95). Grifos do autor.

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b) a vinculao de um elemento se distingue de outro e do todo ao mesmo


tempo, cumprindo uma finalidade;
c) dois elementos podem ter mesma natureza e constiturem funes diferentes
e ou vice-versa;
d) as funes sintticas residem em questes da prpria linguagem, sendo
independentes da capacidade combinatria dos usurios (MORRIS, 1976).
Essa capacidade de coexistncia e acordo pode ser estendida ad infinitum,
num aspecto comparvel s manifestaes criativas que independentemente
de qualquer contexto, no cessam jamais.
No apontamento desses elementos sintticos, inevitavelmente h uma
dimenso interpretativa (impossvel que no haja, pois necessrio levar em
considerao a figura daquele que interpreta), de modo que toda percepo
tambm pensamento, todo o raciocnio tambm intuio, toda a observao
tambm inveno (ARNHEIM, 2002, p.11). Alm disso, o simples fato de
designar unidades, de recortar a mensagem em unidades passveis de
denominao, remete ao nosso modo de percepo e de recorte do real em
unidades culturais (JOLY, 1996, p.73), apresentando assim uma interferncia
tambm pragmtica, que ora se confunde com os aspectos da cultura ou do
mbito dessa vivncia, bem como tambm daquilo em que se acredita, em
maior ou menor grau, uma ideologia.
Entendendo assim que a identificao, sob um contexto geral de ideias
necessrio para uma referncia mais concreta, dentro dos diversos nveis de
experincia, dentro das generalidades captadas pelos sentidos, a serem
conceituadas e rotuladas, de tal forma que o aspecto de um determinado
objeto ou elemento depende de seu lugar e de sua funo num padro total
(ARNHEIM, 2002, p.11). Que essas referncias sintticas possam ajudar a
situar efetivamente qualquer apontamento ou julgamento sobre os objetos em
questo.

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ALGORITMOS COMPUTACIONAIS E OS PRINCPIOS DE MODELAGEM


Os algoritmos so instrues lgicas programadas para realizar diversos
procedimentos na resoluo de problemas, seguindo determinados padres e
regras. Os algoritmos computacionais se utilizam de estruturas capazes de
exprimir um determinado resultado e so entendidos segundo aspectos de
eficincia (a menor quantidade possvel de aes para rapidamente realizar a
operao, resultando num gasto menor de memria de clculo) (FONSECA
FILHO, 2007). Sob a lgica computacional, muitos problemas da arquitetura
podem ser tratados como problemas puramente geomtricos, uma vez
inseridos todos os processos que o computador deve atender.
Nesses aparatos programados para os clculos, so criadas geometrias em
graus crescentes de complexidade e, frequentemente no percebidas pelos
usurios comuns de software. Desse modo, h quatro estgios fundamentais
dentro dessa demanda e, iniciam-se nas instrues das linguagens
computacionais, passando posteriormente para a aplicao de sofisticados
algoritmos de simulao de propriedades fsicas reais. Nveis posteriores
podem ser empregados ao se acrescentar processos envoltrios de efeitos,
deformando, restringindo ou metamorfoseando os objetos (imprimindo-lhes
mudanas por conta de foras cinticas uni ou poli direcionais, toro,
desfragmentao, etc.).
Abaixo um resumo bastante ilustrativo e superficial das principais fases, sendo
a 1 inserida no contexto da linguagem do software, mbito normalmente oculto
do usurio. A 2, 3 e 4s etapas esto no mbito da interface, sendo portanto
visuais e interativas. Como toda listagem que pretenda enumerar aspectos
complexos, padecem de limitaes e detalhes que poderiam ser abordados em
dezenas de pginas:
PRINCPIOS ELEMENTARES DE MODELAGEM
ETAPAS GENRICAS DE SINTAXE
1
lgico

- linguagem
simblica
- instrues lgicas
- expresses
matemticas
- algoritmos

- expresses e linhas
de comando
contendo regras;
- linguagem
simblica contendo
estruturas
programadas.

Ex.: expresso matemtica para uma


dada configurao de NURBS.

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2
linear e
plano

3
volumtrico
e aramado

4
perspctico
e simulativo

- desenho vetorial
bsico;
- representao
bidimensional;
- splines;
- beta splines,
4
nurbs;
- visualizao
tridimensional
wireframe;
- extruso, op.
booleana;
- malha poligonal;
- path deform,
lattice, etc.

- objetos
tridimensionais com
aparncias
simuladas do mundo
real5: reflexo,
refrao,
radiosidade,
caustics, etc.

- manipulao dos
ns, linhas,
superfcies planas,
converses de
estados elsticos
para rijos e viceversa, interpolao
de formas.
- operaes com
slidos: revoluo,
extruso, adio,
subtrao,
interseco, projeo
de superfcies planas
sobre os volumes etc
- modo aramado com
arestas posteriores
visveis ou no.
- superfcies com
cor, textura, nveis
de transparncia;
- ponto de vista em
perspectiva,
iluminao natural
e/ou artificial;
- modo shaded ou
rendered.

Ex.: representao plana, linhas


e ns de uma spline ou nurbs.

Ex.:aspecto tridimensional, volume


constitudo por pequenos planos
triangulares ou quadrangulares.

Ex.: brilho, reflexo, luz, transparncia,


com caractersticas fotorealsticas.

Quadro 01. Nveis de desenvolvimento da geometria, etapas de sintaxe mais comuns na computao grfica.

Nesses princpios elementares de modelagem, os dados digitais podem ser


manipulados indefinidamente e so alterados segundo caractersticas diversas.
Nessas elaboraes computacionais existem converses as mais improvveis
possveis. Esse meio torna-se, a carter, o lugar privilegiado para a
manipulao circunstancial, e nessas prospeces, recorrerem a estgios de
validao dessas formas, ao tratar da visibilidade da expresso lgiconumrica (MACHADO, 2000).

Uma b-spline ou Beta Spline simplesmente uma generalizao de uma curva de Bzier, uma curva
polinomial expressa como a interpolao linear entre alguns pontos representativos, chamados de pontos
de controle. No subcampo da matemtica relativo anlise numrica, uma B-spline uma funo de base
(da o B) que tem suporte no seu grau, na suavidade e na partio de domnio. Uma spline uma curva
definida matematicamente por dois ou mais pontos de controle. Os pontos de controle que ficam na curva
so chamados de ns. Os demais pontos definem a tangente curva em seus respectivos ns. Assim, as
NURBS so descries de curvas matemticas baseadas nos princpios de Pierre Bzier, cujas tangentes
podem ser entendidas no somente como linhas de continuidade curva, mas que contm pesos
nesses pontos, tambm manipulveis, os ns. As curvas so facilmente controladas e foram introduzidas
inicialmente na indstria automobilstica. De modo geral so altamente intuitivas e representveis em trs
dimenses (no-uniforme), com seus eixos descritos matematicamente (racionais), sendo portanto uma
linha curva: no ingls Non Uniform Rational Basis Spline. Se as NURBS so descritas matematicamente e
representveis no computador, so igualmente possveis de serem construdas por meio de mquinas
CNC, numericamente controladas.
5
As aparncias so simuladas tambm quanto s caractersticas das imagens produzidas no imaginrio
coletivo pelos aparelhos mecnicos de captura: cmeras fotogrficas ou filmadoras; imitam a abertura da
lente, profundidade de campo, flares (brilhos na lente); simulam ainda desgaste no tempo (rudo,
corroso, arranhes, etc.); ambincias (nvoa, fumaa, pouca ou alta luminosidade natural, etc.).

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As formas tridimensionais geridas por estes novos processos constituem


atualizaes das chamadas imagens de sntese, que seriam confluncias das
abstraes matemticas tornadas modelos sensveis e aprazveis aos nossos
sentidos:
...estas imagens tornadas visveis no esgotam imediatamente a
substncia dos modelos formais que as engendram: s do conta
deles de modo parcial e relativo. Enquanto imagens, elas no
permitem entender o modelo abstrato que as originaram, mas abrem
uma janela para ele (QUAU, 1993, p.92).

Essa janela vista a partir da interface do computador, bastante similar ao


quadro da perspectiva, mas com o grande diferencial de ser interativa. O
modelo construdo e visualizado uma geratriz para infinitas imagens: por meio
da interface so visualizados os milhes de pixels sob quaisquer pontos de
vista, reunindo ao amparo das etapas modeladas, simultaneamente os
detalhes processados pelas operaes algortmicas.

GEOMETRIA COMPUTACIONAL E SUA APLICAO NA ARQUITETURA


A geometria computacional trata tambm de objetos no espao, como pontos,
retas, planos, polgonos, etc., tendo assim grandes semelhanas com o
desenho geomtrico. Fundamenta-se na ao de desenvolver novas
representaes a partir de construes elementares, em planos cada vez mais
simplificados de clculo (pela limpeza e clareza das instrues de comando;
rapidez de processamento do algoritmo em cdigos cujos resultados das
expresses matemticas foram objetivamente escritos) e no seu teor ou
resultado, cada vez mais complexos. A partir da geometria euclidiana bsica e
seus axiomas (sentenas no necessrias de serem provadas por serem
bvias e fazerem parte de um consenso inicial necessrio para a construo de
variveis maiores) determina-se construes geomtricas baseadas em
operaes simples. Os axiomas so fundamentais pois correspondem a uma
hiptese inicial, a partir da qual outros enunciados so logicamente derivados.
Pode ser uma sentena, uma proposio, um enunciado ou uma regra que
permite a construo de um sistema formal (FONSECA FILHO, 2007).

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Na

geometria

computacional,

as

figuras

geomtricas

construes

correspondem a estruturas de dados e algoritmos. Os clculos levam em


considerao essas entidades segundo resultados lgicos, precisos, que
atendem objetivamente aos enunciados. Essa rea passa a ser considerada
uma ferramenta fundamental a diversas reas que lidam com uma abordagem
geomtrica, como a computao grfica, a robtica, os sistemas de
informaes geogrficas, etc. Desse modo, h um corpo de dados e
informaes que incluem todos os princpios geomtricos j conhecidos (e
sobre eles se assenta) e, as mais improvveis combinaes que resultam em
infindveis possibilidades de expresso tridimensional e tectnica. Essas
unidades, como parte da linguagem, podem ser usadas para criar e compor
diversos nveis de construo e, igualmente de utilidade (de partes que podem
ter constituies de usos especficos e determinadas a priori, a outras cujos fins
so apenas contemplativos ou de admirao, to importantes quanto as
anteriores).
Essa geometria opera em todos os nveis da expresso tectnica, de modo que
no se trata apenas de aparncia. Uma vez constituda no espao
computacional, forma externa e interna, estrutura e vedao, bem como o
conjunto de elementos conhecidos da arquitetura tradicionalmente concebida,
so ainda partes de um todo maior genericamente representado. Como a
mquina permite programar, so estabelecidos critrios de dependncia
nesses elementos (sejam eles considerados formas geomtricas, elementos de
composio tridimensional e plsticos, ambientes, reas no construdas, etc).
Podem ser feitas regras, traando relaes entre eles, definindo dependncias
ou simples referncias.
Como arquitetos normalmente no possuem domnio sobre as linguagens de
programao, e isto exigiria esforos de estudos em lgica de programao e o
domnio de algumas linguagens especficas, vrios softwares trazem j blocos
de encaixe contendo uma sintaxe interna de programao e comportamento,
com conexes que se assemelham a puzzles. Num processo de agenciamento
destes, simultaneamente construdo um algoritmo de alta complexidade, mas
de modo muito mais fcil. Tambm, como parte integrante desses blocos, o
software se encarrega de estabelecer as possveis conexes cabveis (o

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usurio nem mesmo conseguiria realizar um tipo de erro considerado absurdo


pelos programadores profissionais). O software testa a sintaxe do algoritmo e
torna a sequncia de pequenos scripts vlida, dentro das opes ofertadas ao
usurio.

ARQUITETURA DIGITAL E SUAS MORFOGNESES


A era da informao, de saturao dos dados digitais e das velocidades e dos
tempos minimizados pelo advento da internet traz novas possibilidades de
concepo e construo arquitetnicas:
No campo conceitual, computacional, as arquiteturas digitais
topolgicas, de geometrias de espao no-euclidiano, sistemas
cinticos e dinmicos, e algoritmos genticos, esto suplantando
outras arquiteturas tecnolgicas. Os processos de projeto
digitalmente orientados so caracterizados por transformaes
dinmicas, abertas e imprevisveis, mas de estruturas tridimensionais
coerentes que esto dando origem a novas possibilidades
arquitetnicas. (KOLAREVIC, 2005, p.117)6

Os processos experimentais so os mais diversos possveis, onde todo tipo de


partido do dado digital possvel de ser empregado. Esses dados digitais
podem ser convertidos em diversas sucesses que tiram proveito das suas
informaes, convertendo-as em novas instrues formais. Assim como ocorre
em certos processos criativos de outros campos do conhecimento humano
dessa poca contempornea, na arquitetura tambm h uma corroso dos
seus modelos, cujas caractersticas dadas apenas pelas suas aparncias nem
sempre so possveis de serem determinadas quanto tecnologia empregada.
Sucedem-se diversas visualidades permutativas com objetos que at pouco
tempo eram fico cientfica no cinema; ou ainda com formas caticas presente
nas artes, bem como com ambientes excntricos ou surreais do design, etc.
Nesse sentido, todos parecem requerer a evocao de certas realidades
criativas que no cessam significados: ...no terreno da cultura, o que se imita

In the conceptual realm, computational, digital architectures of topological, non-Euclidean geometric space,
kinetic and dynamic systems, and genetic algorithms, are supplanting technological architectures. Digitally
driven design processes characterized by dynamic, open-ended and unpredictable but consistent
transformations of three-dimensional structures are giving rise to new architectonic possibilities.
(KOLAREVIC, 2005, p.117).

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ou se assimila no so os enunciados diretamente [...], mas estruturas


abstratas, arranjos sintticos, modos de selecionar e combinar (MACHADO,
2003, p.69). A contnua possibilidade de transitar esses terrenos hibridizados
faz com que hajam novas inseres, novas regies adjacentes cujos contornos
podem ser explorados. Especular esses limites de apropriao, essas
justaposies e cruzamentos favorece articular e reorganizar aquilo que se
encontra num terreno confortvel, exaustivamente repetido. A maioria das
propostas nesse campo extravasam esses limites do senso comum, e so
tambm fundadas em investigaes experimentais. Desse modo, para facilitar
a compreenso acerca das suas principais caractersticas, o quadro a seguir
apresentado:

ARQUITETURA DIGITAL
- desmaterializada

- dinmica

- simula leis da fsica

- novas ordens tectnicas

- fabricao digital

- aes da intuio e
imaginao

- criada por linguagem digital;


- expresses lgicas da matemtica e da computao;
- visvel inicialmente apenas por dispositivos;
- capaz de se alterar, reverter no tempo;
- algoritmos podem funcionar como camada dupla de efeitos;
- capaz de conter cinetismo e interao, de passar por estgios de
transfigurao;
- qualquer processo fsico pode ser simulado;
- superfcies horizontais fluidas e objetos podem flutuar;
- relaes de peso, tamanho e consistncia so apenas visuais;
- especulao das formas topolgicas e no cartesianas;
- exploram relaes sinestsicas;
- expresso criativa no espao virtual;
- as peas complexas so realizadas por equipamentos de corte,
montagem, dobradura e solda tambm digitais: CNC;
- maquetes de estudos feitas em impressoras 3D utilizam tcnicas
aditivas, subtrativas ou formativas;7
- os slidos podem ser planificados para construo manual nas tcnicas
de unfolding, unroll, etc.
- fluidez formal, permanente devir;
- estados transformativos;
- analogia a imagens ilusrias e de pulsos luminosos.

Quadro 02. Principais caractersticas da arquitetura digital.

De um modo geral, pode-se afirmar que os objetivos da arquitetura digital


compreendem determinadas prospeces do projeto de arquitetura por meio de

A fabricao das peas pode envolver vrios mtodos e, os principais so: o mtodo subtrativo que envolve
a remoo de determinados volumes de materiais por mquinas multi-eixo; o mtodo aditivo, realizado pelo
acrscimo de camadas, numa formao de incrementos subsequentes; o mtodo formativo, quando da
criao das peas pela restrio em moldes empregando aplicaes de calor ou vapor (remodelagem ou
deformao). Nesses processos h a utilizao do conceito de customizao em massa, na produo de
bens e servios fabricados individualmente. Essa singularidade desafia as hipteses industriais do incio do
sc. XX e sugere um novo paradigma ps-industrial de fabricao: o fato das peas serem nicas no onera
os gastos da realizao, pois o mtodo de corte todo automatizado, processando mesmas energias e
materiais empregados como numa manufatura em srie.

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instrues, princpios e regras computacionais, bem como tambm numa etapa


de visualizao, simular os problemas de projeto. Assim, esses objetivos
ocorrem na realizao de processos projetuais, tanto nas sondagens de
problemas reais quanto nas experincias especulativas:
OBJETIVOS DA ARQUITETURA DIGITAL
1

Nos processos de projeto, testar condies de exequibilidade; observar detalhes complexos;


adequar materiais; adequar aspectos da implantao e topografia; simular novos sistemas
estruturais; simular processos fsicos; calcular variaes do conforto trmico e acstico, etc.;
No outro extremo, provocar fices, incitar o desenvolvimento de objetos ainda no possveis de
serem realizados: estabelecer nas comunidades de pesquisa e no imaginrio coletivo situaes de
alto avano tecnolgico e provocar igualmente cenrios que estudem e levantem essas propostas,
no sentido de efetivamente cri-las;
Criar estados de nimo mais crticos em relao aos trabalhos que se inspiram demasiadamente uns
nos outros; s correntes de pensamento impregnadas de ideias pr-concebidas que preconizam
apenas as suas prprias validades e conferem um nico tipo de lgica projetual;
Desenvolver sistemas, estruturas e modelos interativos, etc.
Quadro 03. Principais metas da arquitetura digital.

A partir de todos esses apontamentos realizados, para conseguir compreender


os diferentes tipos de arquiteturas digitais necessrio realizar uma
prospeco

das

suas

caractersticas

sintticas

primrias,

das

suas

morfogneses. A morfognese [de morf(o)- + -gnese] compreende o


desenvolvimento da forma e da estrutura de um organismo (apropriao do
termo biolgico e cujos princpios so aplicveis a geometrias decorrentes dos
usos dos algoritmos) (KOLAREVIC, 2000), em que o desenvolvimento dos
modelos podem se alterar no decorrer de um tempo.
De forma geral, a caracterstica primria desses modelos encontra-se na busca
por uma fluidez presente nas formas curvas (OXMAN, 2005), (KOLAREVIC,
2003), em geometrias no-euclidianas representveis com o auxlio do
computador. H uma diversidade muito grande de modelos digitais e, organizlos em categorias no uma tarefa fcil. Isso porque o ritmo do
aperfeioamento das linguagens computacionais absurdamente rpido e,
determinados recursos so, nessa mesma velocidade, tornados obsoletos.
Entrementes a essas dificuldades, o quadro a seguir apresentado, tendo em
vista a abordagem dos diversos autores presentes nesse artigo:

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Salvador, 26 a 29 de novembro de 2013

PROCESSOS DE SINTAXE: MORFOGNESES DIGITAIS


topolgica

- curvas, superfcies e formas com


propriedades elsticas, NURBS;
- formas podem ser inicialmente
euclidianas e ao serem manipuladas
adquirem complexidade polinomial de
3, 4 graus ou ainda superiores.

paramtrica

- geometrias definidas por conceitos


e restringidas por parmetros;
- associa-se definio topolgica a
declarao de regras que definem a
ligao entre entidades atravs de
programao;
- equaes computacionais criam e
estabelecem vnculos entre objetos.

metamrfica

- metamorfoses, transfiguraes
graduais;
- formas intermedirias, morphing;
- animao por keyframes,
keyshapes, shape tweening, path
deform, etc.
- deformao por envelopamento
lattice, etc.

isomrfica

- geometrias baseadas nos modelos


denominados blobs ou metaballs;
- polisuperfcies isomrficas que
contm campos para se atrarem ou
repelirem;
- simulam estgios fluidos, viscosos;
- formas com aparncias sempre
arredondadas, graduais e suaves.

generativa

- algoritmos randmicos ou capazes


de simular comportamentos ou
foras da natureza, crescimento das
plantas, formao de nuvens,
direo dos ventos;
- algoritmos de evoluo, genticos;
- podem atuar na matemtica do tipo
fractal ou outras variveis
complexas, etc.
- utilizam-se recursos da cinemtica
direta e inversa, promovendo
distores;
- alteraes baseadas em sistemas
de partculas: fire, smoke, cloud, etc.
- sistemas cinticos: wave, wind,
twist, etc.

animada

performance

- processo capaz de modelar a


geometria segundo simulao fsica
dos sons, dos ventos, da gua, do
sol, etc.
- dados so capturados e inseridos
na mquina para interao;
- so realizados clculos de melhor
performance estrutural, de conforto,
de elementos de vedao, etc.
Quadro 04. Natureza da formao geometrias.

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MORFOGNESE TOPOLGICA
Para entender essa primeira modalidade da gnese com princpios
topolgicos8, necessrio inicialmente realizar algumas abstraes, pois nesse
campo, as dimenses dos objetos pouco importam, e sim as propriedades com
que certos agrupamentos geomtricos so compostos. A topologia pode ser
entendida como uma cincia que trata das superfcies elsticas, e lida com os
objetos pelas relaes que tm entre si, independentes de escala (as relaes
no so mtricas). Assim, para a topologia, um cubo igual a uma esfera, j
que seus pontos podem ser convergidos espacialmente de uma forma para
outra (funo homeomrfica), mas ambos seriam diferentes de uma xcara
(porque contm dois ns de atravessamento: as ligaes da asa). Para a
topologia no importa as dimenses reais, mas as ordens dos vnculos
relaes entre pontos numa sequncia lgica desses elementos.
Outras funes importantes na topologia so a homotopia e a homologia. Na
primeira so calculadas gradaes da forma, em estgios definidos pelo
usurio e permitem compreender transies em qualquer circunstncia; na
segunda so estudadas as semelhanas entre formas e estruturas. (FONSECA
FILHO, 2007).
A topologia trata das propriedades qualitativas das figuras geomtricas, uma
vez que sendo submetidas a distores intensas no perdem suas qualidades.
Demonstra que forma e tamanho so aspectos relativos e maleveis. Certas
figuras podero ser arbitrariamente deformadas, laceradas ao extremo e, ainda
assim conservarem propriedades iniciais importantes.9 Para PERRELA (2001),
a manipulao topolgica permite uma variao dinmica da forma e uma
plasticidade espetacular. A topologia na arquitetura mais que a mutao da
forma, pois tornou tambm flexvel as opes da estrutura, contexto e
programa em padres entrelaados e dinmicos: o espao assim feito por
interligaes singulares entre elementos diversos.

A topologia (do grego topos, lugar, e logos estudo) o ramo da matemtica que estuda os espaos
topolgicos, sendo considerada uma extenso da geometria.
9
Esses conceitos matemticos j eram conhecidos a bastante tempo, mas s se tornaram de fato
aplicveis quando a computao grfica tornou visvel essas geometrias manipulveis.

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No mbito arquitetnico costuma-se partir de elementos constitutivos da


geometria euclidiana, de volumes discretos representados no espao para
posteriormente realizar transformaes, baseadas matematicamente nas
curvas e superfcies NURBS, apresentando caractersticas manipulveis.
Nesse espao topolgico, a geometria no representada por equaes
implcitas, mas por funes baseadas em parmetros e que descrevem
diversas possibilidades. A forma que uma curva ou superfcie NURBS assume
obtida na manipulao dos pontos de controle (ver nota 4). Essas geometrias
podem ser alteradas, j que so revertidas em estados maleveis, produzindo
aspectos irregulares: as formas so tensionadas, flexveis e criam tambm
superfcies contnuas. As NURBS tornam as formas heterogneas, mas
adequadas a um espao topolgico computacionalmente possvel e, ao alterar
a localizao desses pontos, diversas variantes podem ser realizadas
(KOLAREVIC, 2000).

MORFOGNESE PARAMTRICA
J nos recursos da gnese paramtrica ocorre um processo matemtico que
envolve a identificao de um conjunto completo de coordenadas efetivas no
processo ou modelo. A parametrizao de uma linha, superfcie ou volume, por
exemplo, implica a identificao desse conjunto de coordenadas, que permite
unicamente identificar qualquer ponto (sobre a linha, superfcie ou volume) com
uma lista ordenada de nmeros. Assim, a parametrizao o processo de
deciso e definio dos parmetros necessrios para uma especificao
completa ou relevante de um modelo ou objeto geomtrico. Ocorre uma
codificao de um conjunto de regras ou relaes lgicas numa determinada
sequencia para resolver um determinado problema: h uma prescrio da
forma de acordo com uma srie de regras explcitas.
Os parmetros so os valores que podem atender a uma determinada varivel,
permitindo diferentes solues para um mesmo problema. Na modelagem, as
obtenes das respostas no necessariamente esto restritas s formas
plsticas, mas podem ser estendidas a qualquer caracterstica como o
desempenho estrutural, a anlise trmico-acstica, etc. Nesse sentido,

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fundamental o papel do arquiteto na escolha e arranjo de parmetros, a partir


de alternativas lanadas no clculo do processo. Processos que trabalham
com a conjugao de parmetros tm razes em questes matemticas
voltadas aos algoritmos, em que a soluo para uma pergunta surge do
desencadeamento de uma srie lgica de questionamentos (TRAMONTANO e
SOARES, 2012).
As arquiteturas paramtricas so realizadas dentro de
parmetros de um projeto especial, que so declarados, e no a sua
forma. Ao atribuir valores diferentes para os parmetros, objetos ou
configuraes diferentes podem ser criados. As equaes podem ser
usadas para descrever as relaes entre objetos, definindo assim uma
geometria associativa - geometria componente mutuamente ligada
(KOLAREVIC, 2005, p.119).10

MORFOGNESE METAMRFICA
A gnese metamrfica de objetos inclui diversas tcnicas, desde a animao
por quadros-chaves, onde o computador calcula todos os processos de
gradao da forma (metamorfose); as deformaes do modelo por caixas
delimitadoras conhecidas geralmente por envelope (bouding box com
desfigurao por lattice): um objeto tridimensional usado como receptculo
de outro modelo; esse envelope composto por uma malha que tambm
composta de pontos de controle e pode ser animada em qualquer mudana
desses pontos. H tambm outros casos onde objetos seguem uma
determinada trajetria spline e se alteram nesse caminho (path deform), em
funo da velocidade imprimida ao objeto e tambm das curvaturas angulosas
que foram o objeto nessa direo, criam distores graduais. Em todas as
circunstncias ocorre uma mudana da forma por interpolao, que pode ser
registrada como keyframe ou keyshape para ser adequada a propsitos
arquitetnicos (KOLAREVIC, 2000).
A ideia da morfognese com princpios metamrficos criar uma sequencia
intermediria de configuraes, estados ou aspectos, representando a
10

it is the parameters of a particular design that are declared, not its shape. By assigning different values
to the parameters, different objects or configurations can be created. Equations can be used to describe
the relationships between objects, thus defining an associative geometry - the constituent geometry that is
mutually linked. (KOLAREVIC, 2005, p.119).

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transio ou passagem entre eles. Alm disso, diversos fenmenos simulados


que eram invisveis a olho nu podem ser estacionados para serem vistos em
detalhes. Muitas propostas intermedirias tambm impregnam um tipo de
estranhamento (e por isso so importantes de serem estudadas), pois o
resultado influenciado pelos estgios do incio e do fim que se referencia.

MORFOGNESE ISOMRFICA
Os processos baseados em polisuperfcies isomrficas so entidades
conhecidas como blobs ou metaballs. Os chamados meta-objetos so
superfcies implcitas, ou seja, no so diretamente definidas por vrtices ou
pontos de controle (como as demais geometrias em geral): elas existem de
modo procedural11 (BLAIN, 2011). So modelos grficos de aparncia
globular, utilizados para simular vrios tipos de superfcies, desde aquelas em
estados lquidos ou altamente fluidos como o mercrio, passando por estgios
viscosos e de consistncias mais firmes e gelatinosas. Os meta-objetos
normalmente tendem a fundir suas superfcies ao chegarem perto um do outro
(quando os campos de influncia permitem miscigenaes), simulando a
fluidez dos lquidos, um dos processos mais complexos de serem atingidos em
toda a histria da computao grfica.
Para efeitos prticos nos softwares, toda metaball possui uma geometria visual
(selecionvel) e um segundo anel que o circunda, onde o usurio define a rea
de influncia. Estas so capazes de gerar superfcies irregulares por possurem
campos de influncia positivo ou negativo (e por consequncia podem atrair ou
repelir). Ao se aproximarem umas das outras elas interagem e esses campos
influenciam nas suas formas, dependendo da posio e da intensidade: geram
as chamadas polisuperfcies isomrficas. Na metaball a forma e o campo de
influncia podem ainda no ser coincidentes: essa superfcie de influncia pode
estar menor ou maior que sua forma exterior. Quanto maior a quantidade de
metaballs mais complexo o clculo computacional, e mais complexa a
superfcie decorrente.
11

Cada um dos objetos definido por um conjunto de frmulas matemticas subjacentes. Para ser
considerado procedural, o objeto deve suportar o conceito de procedimentos, e possuir uma sintaxe para
defini-los (BLAIN, 2011).

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A superfcie implcita definida como a superfcie onde o campo tridimensional


gerado por todas as estruturas direcionadas assume um dado valor. Por
exemplo, uma metaball esfrica na qual a estrutura de direcionamento um
ponto, gera um campo isotrpico (idntico em todas as direes) em torno de si
e as superfcies no valor do campo constante so esferas centradas em um
ponto direcionado. De modo geral os meta-objetos so constitudos de certos
parmetros matemticos que perfazem operaes lgicas entre as geometrias,
podendo ser adicionados ou subtrados uns dos outros. Essas geometrias
usam pouca memria, mas requerem muito poder de processamento para
serem computadas (BLAIN, 2011).

MORFOGNESE GENERATIVA
Os resultados produzidos por algoritmos que apresentam um desenvolvimento
randmico e com certo grau de autonomia, a partir de uma proposio,
compreendem estgios cujos princpios se do no estabelecimento de regras e
o domnio de determinadas tcnicas, causando uma imprevisibilidade no
sistema. Talvez nesse aspecto, pudssemos considerar uma fronteira da
radicalidade quanto aos problemas da criao, no que se desenvolve esse
formato de linguagem.
H aqui um caso extremo na criao das formas, pois a partir da insero de
certas regras, o comportamento passa a conter uma autonomia, e por exemplo,
no caso de algoritmos evolutivos, no se podem prever exatamente seus
desdobramentos, ainda que sejam traadas algumas metas. Nas produes
artsticas e nas aplicaes dos espaos arquitetnicos, esse processo se
mantm dentro de alguns parmetros, de algumas demarcaes, mas
apresenta sempre um carter de transio, podendo estar em nveis pequenos
de detalhes ou possvel de desencadear toda uma estrutura maior.
O processo generativo pode ser entendido como um mtodo e as suas fases
mais interessantes se concentram nos estgios processuais (que emulam
determinados comportamentos), dos que no se revertem apenas num
resultado final, mas que se mantm em sucesso de estados transformativos
(KRAUEL, 2010). O algoritmo pode se basear na elaborao de regras de

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qualquer ordem (cultural, sociolgica, de delimitao geomtrica ou formal, de


restries de uso, etc). Desse modo criada uma gramtica formal (regra) ou
shape-grammar. Certos programas so at mesmo inspirados por modelos
genticos. Mas essa hibridizao, [...] conservou todos os caracteres que o
termo toma emprestado de sua raiz grega (hybris) que designa excesso
(COUCHOT, 2003, p.269).
Na gnese generativa h criao das formas atravs de regras (algoritmos
capazes de se comportarem como pseudo-organismos e com certo grau de
imprevisibilidade). Esses processos so inspirados tambm nas sucesses de
estados ou mudanas que a natureza capaz de criar, tendo em vista os
mecanismos de adaptao ao meio ambiente. Os trabalhos generativos so
baseados em algoritmos que possuem parmetros de modelagem dentro de
uma lgica inicial e, a partir desta, um mtodo para criar variaes e, por fim,
um ltimo mtodo para selecionar os resultados obtidos.

MORFOGNESE DE ANIMAO
Na animao, define-se a co-presena da fora do movimento na concepo
do objeto arquitetnico, produzindo inflexes na forma. O movimento implica
em ao, e a animao implica em alterao da forma, seja pela insero de
quadros-chaves, para promover uma interpolao gradual entre diferentes
aspectos (como j vistos anteriormente), e os vrios tipos de sistemas
cinticos: wave, wind, twist, etc., cinemtica direta e inversa ou emisso de
partculas (LYNN, 1993). Formas intermedirias no so obtidas diretamente
pelo usurio, e necessitam de diversos clculos capazes de realizar os
atravessamentos requeridos pelo arquiteto.
Quando o movimento aplicado, as transformaes tendem a ocorrer em
sistemas hierrquicos. E assim, como tambm num processo de elaborao
potica, ...o cinetismo e a simultaneidade [...], com seus modelos
combinatrios instveis, [...] pressupem uma sintaxe de deslocamentos, uma
relao dinmica de coerncia, onde o sentido aparece como uma entidade em
permanente devir (MACHADO, 2003, p.220).

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MORFOGNESE DE PERFORMANCE
Os processos de performance podem ou no estar integrados s demais
situaes anteriores, e procuram obter do objeto o mximo de suas
potencialidades, vinculadas a caractersticas de desempenho quando esse
submetido a fatores externos, tais como ventilao, iluminao, acstica,
controle ou aproveitamento do calor solar, etc. Ao contrrio da generao, aqui
estabelecida uma interatividade com a mquina a partir de dados captados
ou inseridos como conjunto de interaes exgenas (COUCHOT, 2003). O
modelo sofre diversos processos que caracterizam manifestaes fsicas ou
energticas no espao virtual, simulando estgios capazes de fornecer as
melhores condies de adequao e que interferiro nas tomadas de deciso
posteriores.
Os processos de performance se utilizam de dados externos para que sejam
executados clculos de desempenho. Assim, por exemplo, o clculo da
acstica pode ser feito pelos diversos nveis de alcance tridimensional do som,
produzindo um modelo adequado quelas caractersticas e ainda avaliar as
variantes sonoras de reverberao como forma de dissoluo gradual das
partculas e executar tambm essa representao espacial.
Nessa circunstncia como se pudssemos fornecer ao computador uma
referncia fundamental de clculo, baseada nos limites do stio onde ser
assentado o edifcio (incluindo questes legais de apropriao e restries
urbansticas) e elencar no software os vrios problemas que devero ser
mensurados. A partir dessas apropriaes, a mquina desenvolve a forma mais
adequada capaz de atender, talvez no totalmente aos requisitos, mas em
graus percentuais as melhores alternativas, baseadas nos fatores de privilgio
dos aspectos de projeto inseridos pelo arquiteto.

CONSIDERAES FINAIS
O espao virtual pode ser um autntico lugar para ensaiar recursos de
expresso e gnese tectnica. Nesse lugar, a linguagem de representao da
arquitetura e a linguagem computacional encontram um denominador simblico

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comum, partilham um exerccio de significao e conferem realidade um ato


simultneo (at pouco tempo atrs, improvvel) de dilogo. Alm desse
aspecto que, at pouco tempo atrs jamais pensvamos atingir, essas formas
tambm suportam camadas mltiplas de deformao, ou efeitos onde
minimamente, cada caracterstica pode sofrer ajuste.
Desse modo, todas essas operaes simultneas realizadas pela mquina, o
raciocnio humano jamais conseguiria atingir. Por extenso, as arquiteturas
digitais podem exprimir frequentemente uma condio de visualidade extrema,
demonstrando uma espcie de limite tecnolgico de produo. Exploram
potencialmente tudo o que o computador permite e, como um meio cujo espao
no h gravidade, evidentemente muitas delas podem no ter tectnica
suficiente para serem executadas fisicamente.
De forma cada vez mais acentuada problematiza-se a criao de modelos que
se utilizam de recursos do nosso tempo e, cada vez mais conscientes do papel
que

representam

como

expresso

legtima

da

nossa

poca.

Muito

provavelmente, nem todas as experincias possam ser vlidas em raciocnios


projetuais cujas atividades requeiram caractersticas de uso especficas,
entretanto, como princpio de um desejo para expresso visual, na qual a
arquitetura se fundamenta, sem dvida, fundamental para pensarmos certos
encaminhamentos dos processos criativos.
Assim, um dos maiores desafios enfrentados a partir das transversalidades
oferecidas pelas linguagens digitais conseguir estabelecer conceitos que
rompam antigos limites e fronteiras que parecem desmoronar a partir das
hibridizaes que ocorrem nesse momento. fundamental reportar que o
contexto computacional atua como uma espcie de suporte para o raciocnio
das decises de projeto e, longe de ser um meio inocente ou neutro,
ocasionar fortemente as caractersticas da arquitetura.

REFERNCIAS:
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