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Reinos de Moreania

Cenrio Oficial da Revista Dragon Slayer

REINOS DE MOREANIA
Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG
que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de internet. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora
da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/
adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

Crditos

NDICE

Autor

Introduo.................................................................................4

Marcelo Cassaro, J.M. Trevisan & Marcelo Wendel

Captulo 1: Moreania..............................................................6

Arte da Capa

Captulo 3: Brando................................................................29

Marcelo Cassaro

Diagramao

Homeless Dragon

Adaptao
Ninja Egg

Nosso site
www.homelessdragon.com.br

Outubro/14

Captulo 2: Lancaster............................................................17
Captulo 4: Laughton............................................................40
Captulo 5: Montanhas de Marfim......................................51
Captulo 6: O Reino das Torres..........................................62
Captulo 7: Tamagrah...........................................................72
Captulo 8: Ilhas de Moreania............................................79
Apndice 1: Novas Raas.....................................................89
Apndice 2: Deuses..............................................................104
Apndice 3: Especializaes...............................................112

Introduo

s humanos foram extintos.


E os animais foram feitos humanos.

Os ps descalos no se feriam durante o passeio pela floresta densa. Nem mesmo ficavam sujos.
A natureza, gentilabria caminho para sua visitante
e criadora, afastando espinhos e detritos. Galhos e folhagens curvavam-se sua passagem. Flores pequenas e delicadas nasciam em suas pegadas, formando
uma trilha de minsculos jardins. O solo agradecia
cada toque daquela entidade sagrada.
A Dama Altiva sorria. Aps tanto sofrimento, tanta
dor, aquela terra ainda preservava sua bondade. O
mal humano no havia sido capaz de corromper sua
boa alma.
Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de flores
nascidas apenas para acomod-la. As copas das rvores deixaram passar raios de sol, folhas e ptalas
caram em uma chuva macia. Pssaros, borboletas e
outros pequenos seres vieram observ-la, maravilhados. Foram logo seguidos por doze animais.
Havia um bfalo. Um leo. Um coelho. Um morcego. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Uma
serpente. Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um
lobo. Todos esquecidos de sua inimizade natural,
deslumbrados com a visita ilustre de sua rainha.
Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos verdes e brilhantes.

Ainda que contrariada, a Dama despertou os doze


Os tempos de medo e morte acabaram. Os lti- animais.
mos humanos acabaram. No haver mais matana,
No queremos, Me disse a raposa, que prim
no haver mais paredes de pedra ou armas de ao.
eiro aprendeu a dominar o novo dom. No queHaver apenas a vida. Haver apenas vocs.
rem os viver com o sem pre vivemos.
As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram a
No querem os mais fugir apoiou a serpente.
pura linguagem da natureza. Dispensavam pala No querem os ser caados, aprisionados e morvras. Palavras. Uma inveno ftil, arrogante, datos.
queles que sentem a necessidade de dar nom es a toUma ruga de aflio nasceu na fronte da Dama das
das as coisas.
Flores.
Sejam felizes, m inhas crianas. Vivam com o sem
No acontecer de novo ela disse. O povo
pre viveram.
hum ano est extinto. Suas torres esto vazias. Suas
Mas havia algo errado. Os doze animais pareciam
armas sero devoradas pelo tem po, reduzidas a p.
inquietos, aprisionados de alguma forma. Eles queVocs esto salvos.
riam expressar algo que no existia na forma de ges H outros de onde vieram aqueles rosnou o
tos, cores, cheiros e sons simples.
lobo. Seu cheiro est nas coisas trazidas pelo mar.

Eles voltaro.

Queremos as vozes que invocam magia. Queremos a


Queremos o poder de nos defender urrou o mente que cria, inventa e d nomes.
crocodilo. Queremos o poder de matar os huma- Em outro lugar, os animais que seguiram o irmo
nos.
violento da Dama faziam os mesmos pedidos.
Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. O
verde brilhante em seus cabelos cedeu lugar palidez das folhas secas. Os animais lamentaram causar
tanto sofrim ento sua rainha.

Nem a Dama Altiva, nem o Indomvel ficaram satisfeitos com os desejos.


A Rainha e o Rei das Feras eram opostos em quase
tudo. Ela amava a vida, ele queria a matana. Ela
criava harmonia, ele a destruio. Ela perdoava e suportava, ele caava e matava.

No estar sem pre conosco, Me argumentou


o morcego.
No poder nos proteger sempre. Queremos ser
capazes de faz-lo.

Mas eram irmos. Como fazem todos os irmos mais


velhos, o Indomvel era severo e cruel com a Dama
Se vocs querem matar e destruir murm urou mas tambm um protetor enciumado, feroz. A
a Dama, entre lgrimas no a mim que devem Dama da Floresta perdoaria os assim chamados povos civilizados que atacavam suas crianas. O Reirecorrer.
-Monstro preferia devor-los.
E levou um olhar temeroso para um canto escuro da
mata. Um lugar cada vez mais escuro, cada vez mais Agora, os doze animais pediam para ser civilizados.
sinistro, onde brilhavam mltiplos olhos e um ros- Ser humanos.
nado profundo ressoava. Ela sabia, seu irmo mais A Dama, que tambm era Allihanna, chorou. O Invelho estava ali observando. Esperando. Talvez j domvel, que tambm era Megalokk, urrou. Suas
prevendo o que viria.
crias haviam sido corrompidas para sempre. Haviam
O leo, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e o sido roubadas de sua pureza selvagem.
lobo lanaram aos demais um ltimo olhar de despedida, e seguiram na direo da escurido.

Mesmo assim, seu desejo foi atendido.


E o povo de Moreania nasceu.

No queremos ser monstros disse o gato, em


nome dos seis animais restantes. Mas queremos as
mos que fazem e empunham armas.

Captulo 1 - Moreania

e isolado pela vastido do Oceano. Desde o incio dos tempos, sua histria seguiu rumos difeoreania formada por centenas de
rentes daqueles traados pelos outros continenpequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre
tes. Animais e monstros comuns em mundos
sua parte principal. Grande para uma
fantsticos tambm existem aqui, mas em cores
ilha, pequena para um continente, ela forma
e formas prprias, s vezes bastante exticas.
a massa principal do amplo arquiplago. Sua
extenso territorial supera todas as outras ilhas A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania,
habitada quase exclusivamente por humareunidas.
nos. Elfos, anes, halfngs e outras raas semiE vasta a diversidade dc paisagens na Ilha No-humanas so desconhecidas aqui, exceto como
bre. A regio central montanhosa, vulcnica,
forasteiros.
enquanto suas extremidades incluem muitas
florestas, plancies e praias. A travessia entre A histria da colonizao humana controas regies leste e oeste dificultada pelas mon- versa. Sabe-se da existncia de terras distantes,
tanhas centrais, mantendo os dois lados relati- civilizadas, a algumas semanas de viagem por
vamente isolados. O clima tropical, variando mar de onde antigos colonos poderiam ter
entre o rido especialmente nas montanhas chegado. No entanto, o Mito dos Irmos Selvagens aceito pela grande maioria da populao
e o subtropical.
como a verdade absoluta.
Moreania um mundo em si mesmo, abrigado

Mas o mal estava feito. As crianas da Dama,


De acordo com o mito, em Moreania havia ape- atemorizadas, pediram para nunca mais sofrer
nas animais selvagens, as crianas da Dama tanto. Pediram para possuir os mesmos atribuAltiva. Eles viviam seguindo suas normas sim- tos, os mesmos corpos e mentes. Pediram para
ples, desconhecendo o Bem ou o Mal, a Ordem ser capazes de andar eretos, falar e lutar com
ou o Caos. Obedeciam apenas ao Ciclo da Vida. armas. Mais ainda, eles que sempre haviam
sido neutros, harmoniosos, pediram a liberdaUm dia, nascidos das lgrimas de deuses sem
de de escolher entre o Bem e o Mal.
nome, vieram as criaturas de duas pernas chamadas Darash. Vieram com suas mos e vozes Aqueles que pediram Dama escolheram o
Bem.
e mentes, trazendo fogo e morte.
Eles invadiram o extremo leste, espalhando-se Aqueles que pediram ao Indomvel escolhecomo um incndio. Ao longo dos anos o povo ram o Mal.
humanide ergueu muitas aldeias, que cres- Ambos foram transformados em humanos.
ceram como cidades, que cresceram como um
reino. De suas fornalhas nasciam monstros de Moreau: Apenas Humanos
fogo e ao, que cortavam rvores e matavam Sculos passaram. O povo de Moreania tamanimais para alimentar as fornalhas, para gerar bm conhecido como Moreau comeou sua
mais monstros. Suas torres e fortalezas esma- lenta escalada rumo civilizao, seguindo os
gavam a selva. Grande parte da regio leste da passos que todos os humanos devem seguir.
Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fumaa Primeiro foram brbaros nmades, extraindo
seu sustento da natureza.
negra, tomada pelo Reino das Torres.
Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, Aprenderam a agricultura, no mais precisanrefugiando-se nas terras a oeste. Mas a fuma- do viajar e erguendo suas primeiras aldeias.
a avanava inclemente sobre a brancura das Dominaram o fogo. Descobriram como modemontanhas toda a Ilha Nobre logo seria to- lar o barro, depois o bronze, o ferro e, enfim, o
mada pelo fogo e ao. Os animais farejavam a ao. Eram agora um povo de espadas, armaduprpria extino. A Dama lamentava o sofri- ras e castelos, como outros tantos que habitamento de suas crianas, mas no ousava reagir. vam terras longnquas.
Ela suportava, como uma cora ferida.
Um povo movido por aventura, ambio, conquista e felicidade.
E tentava chorar em silencio.

Um pequeno passo para o Homem

A primeira vista, os Moreau pareciam destinados a construir um novo Reino das Torres,
seguindo os passos que levariam aos mesmos
progressos tcnicos os mesmos monstros
mecnicos e no-vivos, movidos a fogo, que
devastavam e matavam. Mas os horrores do
passado nunca foram esquecidos. Jamais coInmeras cabeas expeliram chamas terrveis,
meteram crimes contra seus irmos selvagens,
varrendo o Reino das Torres. Mquinas de
fosse por amor Dama, fosse por respeito ao
guerra tentaram det-lo, mas fizeram pouco
Indomvel (afinal, Morte Branca poderia retoralm de irrit-lo. Em seis dias, Morte Branca
nar para destru-los).
havia destrudo todos os seres de duas pernas,
e suas mquinas, e suas torres. Nada restou Os Moreau inventaram lnguas faladas e esalm de runas, que aos poucos seriam nova- critas. Aprenderam a conjurar magias, desenmente engolidas pelo vigor da floresta. Aquele volveram artes e cincias. Ergueram cidades
pestilento e nocivo povo Darash teve fim. E o magnficas, radiantes, que adornavam a paiIndomvel sorriu um sorriso de 10 mil presas. sagem em vez de ferir. Cultivaram a terra sem
Seu irmo ouviu. As montanhas sacudiram,
rugindo com a ferocidade do Deus Monstro.
Abriram-se asas de brancura cegante, varrendo a fumaa pestilenta. Muitas patas e muitas
mandbulas emergiram das profundezas. Era
Morte Branca, o drago de marfim.

profan-la, domesticaram animais sem faz-los


sofrer. E transformaram Moreania em uma civilizao fantstica, sempre demonstrando o
devido respeito s criaes dos deuses.
Mas os Moreau so humanos e, como tais, muitas vezes pensam diferente de seus semelhantes. Aqueles com idias parecidas escolheram
viver juntos, enquanto mantinham distncia
daqueles que cultivam opinies opostas. Como
resultado, hoje a regio oeste de Ilha Nobre
formada por trs reinos: Laughton, Lancaster e
Brando.

Morte Branca ao Povo das Torres

Quase todos os Moreau demonstram amor ou


respeito natureza, mas nem todos crem no
Mito dos Irmos Selvagens.
Para muitos especialmente os habitantes de
Laughton , a raa humana teve origem em
terras bem distantes, migrando para c em tempos remotos. Inmeras provas apiam essa teoria: primeiro, o fato de que todos os Doze Animais mencionados na lenda ainda existem em
Moreania como vida nativa; segundo, a recente
descoberta da Terra Desconhecida (chamada
pelos nativos de Arton), com suas histrias sobre antigos e vastos imprios humanos, que poderiam ter originado os primeiros colonos em
traos ferais so apenas vestgios, no oferecem
Moreania.
nenhum poder ou fraqueza real. Um Moreau
Mas mesmo para estes estudiosos existe um
tambm pode usar qualquer vestimenta, armafato inegvel. Uma parte significativa da podura, arma ou instrumento feito para humanos.
pulao Moreau cerca de 30% apresenta
certos traos raciais que lembram os Doze Ani- Um personagem Moreau pode adotar qualquer
aspecto extico, como ps parecidos com patas,
mais mticos.
olhos e cabelos em cores estranhas, grandes
Numerosos humanos de Moreania no so toorelhas, caudas, cristas, manchas, listras e astalmente humanos, por assim dizer. Alguns desim por diante mas nunca uma caracterstica
les mostram pequenos detalhes anatmicos inque oferea qualquer bnus ou habilidade escomuns, como grandes orelhas, patas, caudas,
pecial em termos de jogo, como asas para voar
chifres, garras e presas. Em casos mais extreou barbatanas para nadar.
mos, tm at mesmo cabeas de animais.
Traos animais so puramente cosmticos, no
Todos os Moreau, sem exceo, so considetm qualquer serventia prtica. Orelhas maiorados humanos para efeitos ligados a regras.
res no oferecem bnus em testes de Ouvir.
Por exemplo, eles so afetados normalmente
Garras, chifres ou presas no afetam seu dano
por magias como Enfeitiar Pessoas ou Imobilizar
por lutar desarmado. Regras prprias para poPessoas, e no so afetados por magias e efeideres assim sero apresentadas nos prximos
tos que funcionem apenas com animais. Seus
captulos

Mesmo um Moreau com aspecto humano apresenta alguns traos bestiais mnimos, como
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos
salientes, unhas um pouco escuras, manchas
leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... detalhes perceptveis apenas com um
exame atento.

so stios arqueolgicos, exploradas por estudiosos e aventureiros. Outras, como a andqssima Wellshan em Lancaster, so habitadas at
hoje mas preservando muito pouco de sua
arquitetura original, exceto em suas reas mais
profundas e esquecidas.

Os Trs Reinos apresentam milhares de vilas e


aldeias, centenas de cidades e um pequeno nRegio Oeste: Os Trs Reinos
mero de metrpoles, cercadas de reas rurais,
A parte oeste da Ilha Nobre a mais densamen- que por sua vez so cercadas de territrio selte povoada, pois aqui nasceu e cresceu a socie- vagem. Os Moreau erguem seus lares em plandade Moreau. Ainda cjue sua origem seja con- cies, mantendo distncia das florestas e evitantroversa, os registros mais antigos deste povo do atravess-las. Como padro em mundos
datam de pelo menos 3 mil anos, poca em que medievais, o transporte entre cidades feito
os antigos humanos descobriram a agricultura por estradas ou rios: o peck-Akuanya e seus
e a escrita.
afluentes oferecem uma vasta rede de navegaAs cidades mais antigas situam-se ao longo do o fluvial. De fato, quase qualquer cidade MoIpeck-Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre, que reau fica margem de um rio.
nasce nas Montanhas de Marfim e atravessa
grande parte dos Trs Reinos, desaguando no Lancaster, o Velho Mundo
mar a oeste. Muitas esto abandonadas e hoje O reino de Lancaster aquele de maior exten-

so territorial e tambm o mais velho. Considerado o bero da civilizao Moreau, onde nasceram suas primeiras cidades. Acjui, tradies
ancestrais so preservadas e praticadas.
Sua capital Wellshan considerada uma das cidades mais antigas, talvez at mesmo a primeira cidade de Moreania. Alguns achados arqueolgicos recentes contestam essa teoria.
Mesmo assim, com seus castelos rsticos e muralhas ciclpicas, Wellshan ainda chamada
por muitos de Primeira Cidade.
Os habitantes de Lancaster preservam muito
dos costumes brbaros de seus ancestrais, levando vidas simples e conservadoras. Suas casas so buclicas, sua arquitetura modesta e
sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mesmo os palcios mais ricos so despojados, valorizando espaos abertos e jardins. Sua arte
agradvel, harmoniosa: estrangeiros dizem que
seu artesanato lembra muito o povo lfico. Peas decorativas, quando existem, quase sempre
incluem os smbolos sagrados da Dama Altiva
ou o Indomvel.
O Velho Mundo onde as pessoas tm contato
mais ntimo com os animais eles so aceitos com naturalidade no ambiente familiar, at
mesmo nas habitaes da nobreza. Os Doze
Animais so considerados sagrados; molestar
ou matar qualquer deles crime punido com
severidade (mas raramente com a morte).
Entre os trs reinos, esto aqui os maiores templos em louvor aos Irmos Selvagens alguns
para a Dama, outros para o Indomvel, e muitos para ambos. A autoridade local exercida
principalmente por druidas. Curiosamente,
aqui eles deixam de exercer seu papel tradicional como clrigos selvagens isolados em
florestas e formam ordens religiosas organizadas obedecendo a uma hierarquia complexa.
Druidas atuam como regentes na maioria das
cidades.

ca com todos aqueles dispostos a ouvir. As artes marciais so amplamente ensinadas, vistas
como uma forma de contato com a natureza,
com a pureza primordial dos animais. Estilos
de luta milenares, esquecidos por habitantes
de outros reinos, so preservados e praticados
aqui por muitos adeptos. Existe pelo menos um
estilo para cada um dos Doze Animais mticos.
Lancaster tambm oferece muitos vilarejos brbaros, cjue vivem em extrema harmonia com
os povos das cidades aqui no existe grande
diferena entre o primitivo e o civilizado.
Brbaros podem ser encontrados vivendo tranqilos em cidades, algumas comunidades brbaras so grandes e ricas como metrpoles. Em
certas localidades, difcil dizer se uma cidade
brbara ou no.
Por tudo isso, em Lancaster, h um grande nmero de brbaros, clrigos, druidas, rangers e
monges. Bardos so muito queridos como contadores de fbulas. Os paladinos mais conhecidos pertencem Ordem de Bullton, a maior
ordem de cavaleiros no reino. Eles so famosos
por cavalgar bfalos (um dos Doze Aiiimais sagrados) em vez de cavalos.
Conjuradores arcanos existem, mas so incomuns; o reino no oferece grandes instituies
para seu ensino, exceto por alguns mestres isolados que aceitam aprendizes. Honesto e despojado, Lancaster tambm no atrai muitos
ladinos exceto como exploradores de masmorras e ladres de tumbas, que invadem as
runas locais e negociam suas relquias em outros reinos.

Lancaster tem boas relaes com o reino de


Brando (apesar do antigo conflito que gerou
sua formao), mas o recm-fundado Laughton
trouxe grande tenso. A tomada da misteriosa
Cidade Suspensa vista pelo povo de Lancaster como uma tolice imprudente: ningum
sabe quem teria construdo a fantstica estrutura nem se ela continuar flutuando por muito
Com seus modos despojados e harmoniosos,
tempo. Pior ainda, qualquer criatura to podeos monges prosperam no Velho Mundo. Al- rosa para erguer uma cidade assim talvez ainda
guns vivem enclausurados em monastrios, exista... e talvez retorne!
mas a maioria prefere estar em contato com ou- Isso sem mencionar o fato de cjue Laughton fez
tras pessoas, partilhando sua sabedoria e tcni-

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contato recente com uma terra desconhecida e


est aos poucos recebendo seus visitantes. O
povo conservador de Lancaster no confia em
estranhos assim to facilmente, sua regente
est pensando em tomar providncias contra a
vinda dos forasteiros.

cls brbaros adoravam os Doze Animais, travando disputas e guerras constantes. A histria
do reino de Brando confunde-se com essa antiga rivalidade.

Quando as hostilidades comearam a cessar, os


antigos cls decidiram uma forma de escolher
Caractersticas: plancies entrecortadas por co- seus governantes. Era a tradio dos Noivos
linas e florestas.
CamjDees. Cabia a cada cl escolher entre os
seus um homem e uma mulher, para lutarem
Clima: tropical.
juntos em um grande torneio. Os vencedores
Fronteiras: oceano ao norte, Brando ao sul, Lau- se casariam durante uma grande comemorao
ghton a oeste, Montanhas de Marfim a leste.
e seu cl governaria os demais at a prxima
Cidades de Destaque: Wellshan (capital), primavera, quando uma nova competio teria lugar. Com o passar dos sculos, o torneio
Alliha, Bullton, Garitak, Ferr-bah.
perderia muito de seu carter marcial; hoje o
Regente: Arquidruidisa Sophia Raziel.
Festival dos Noivos um dos mais importantes feriados em Moreania, a semana em que
Brando, o Pas dos Campees
Nem sempre o povo Moreau formou uma hu- todos os casamentos so realizados (casar-se
manidade unida, vivendo sob o mesmo teto. em qualquer outra data considerado extremo
Em tempos remotos, enquanto ainda apren- mau-agouro).
diam a andar sobre duas pernas, doze antigos Uma vez, h cerca de 600 anos, o Festival foi

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vencido pelo Cl da Raposa. Os noivos eram o


guerreiro Faernal e a maga Sathia Conjuradores eram incomuns no torneio, mas no proibidos. Poucas vezes espada e magia lutaram de
forma to magnfica, ele brandindo o machado,
ela conjurando feras. Seu casamento seria uma
das maiores festas na histria do mundo antigo... quando, durante a cerimnia, um pequeno descuido de Faernal revelou suas orelhas de
lobo. Apaixonado por Sathia, o guerreiro viveu
em segredo no Cl Raposa durante anos, para
que juntos fossem os Noivos Campees.
Os cls do casal foram banidos para sempre do
torneio. Ressentidos, lobos e raposas uniram-se
para formar o Cl da Matilha e abandonaram
as terras cjue hoje formam o reino de Lancaster.
Migraram para o sul e, aps uma longa jornada, estabeleceram seu territrio na outra margem do Ipeck-Akuanya. Ali, fundaram Brando
nome do primeiro filho de Faernal e Sathia.
Com o gradual desaparecimento dos cls e a
unificao humana, o incidente foi quase esquecido, at mesmo considerado uma lenda.
Mas Brando tornou-se uma nao orgulhosa
e poderosa, governada pela famlia Wolfgang,
que afirma descender diretamente dos Noivos
Campees. (Na verdade, pelo menos trs outras famlias nobres locais fazem a mesma afirmao...)
Por sua origem, Brando tem uma profunda tradio de guerreiros, magos e torneios no
aj^enas combates de arena, mas muitos tipos
de esportes e campeonatos. Kirmer, a capital,
tambm conhecida como a Cidade Arena, por
abrigar o maior anfiteatro de jogos no mundo
conhecido (alguns dizem que a prpria cidade
uma arena). Cidades menores tm suas prprias competies.
Lobos, raposas, machados e smbolos msticos so tema recorrente na arquitetura local.
Seus palcios lembram um misto de fortalezas
militares e laboratrios arcanos, enquanto habitaes mais humildes trazem sobre a porta
uma espada e uma varinha cruzadas. O povo
de Brando acredita que espada e magia devem
ser unidos como homem e mulher um no
pode ser completo sem o outro. O prprio reino

nasceu de uma histria de amor, tornando esta


uma nao de romnticos, sempre em busca do
parceiro ideal.
Os habitantes de Brando consideram-se os defensores dos Trs Reinos; sua nao e com certeza aquela melhor preparada para uma possvel
guerra, abrigando as mais antigas e tradicionais academias militares onde se aprende
sobre magia e armas. Seus artfices produzem
as melhores armas, armaduras e itens mgicos.
Alm disso, exceto por uma pequena parte ao
norte, sua fronteira com as Montanhas de Marfim fazem de Brando a primeira linha de defesa
contra qualquer possvel ataque de monstros.
Guerreiros e Conjuradores arcanos (magos ou
feiticeiros) so os aventureiros mais comuns.
Muitos concentram seu treinamento puramente
em luta com armas ou magia arcana, enquanto
outros procuram dominar pelo menos um aspecto de cada rea. Bardos e paladinos tambm
so populares. Ladres existem em qualquer
sociedade, mas esto longe de ser considerados
parceiros ideais.
Rangers, clrigos e druidas existem, mas em
nmero reduzido.
Caractersticas: plancies entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical.
Fronteiras: Lancaster ao norte, Oceano ao sul,
Laughton a oeste, Montanhas de Marfim a leste.
Cidades de Destaque: Kilmer (capital), Skulldia, Axaria, Vallaria.
Regentes: Rei Isgard Wolfgang e Rainha Sadine Wolfgang.

Laughton, o Novo Mundo

Embora seja o menor e mais jovem dos Trs


Reinos, Laughton tambm o mais colorido
e vibrante. Um mundo de novas descobertas,
construdo sobre a histria de uma jornada fantstica.
Ou ento um reino nascido de um erro. Depende de quem conta.
H pouco mais de um sculo, os primeiros gru-

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pos de heris ousavam fazer a travessia das


Montanhas de Marfim em busca de tesouros
proibidos no Reino das Torres. Um deles era
formado por seis pessoas: o paladino Sandoram, a brbara Zara, o clrigo Dorovan, a maga
Khariat, o Ladino Zasnem e a barda Thori. Alguns bardos dizem nomes e classes diferentes,
mas muitos heris experientes admitem ser
esta a configurao mais eficiente para um grupo de aventureiros.

Em sua jornada de volta, os Seis Heris teriam


sido apanhados por um fenmeno mgico (ou
trilhado um caminho errado), que acabou trazendo-os ao extremo oeste da ilha, em terras
desconhecidas. Ali eles fizeram uma extraordinria descoberta: prximos costa, seis imensos discos feitos de rocha e metal pairavam nos
cus. Cada um grande como uma cidade, flutuando centenas de metros acima do outro, danando um lento e eterno bailado circular.

Foi uma jornada de dois anos, repleta de exploraes de masmorras, combates contra monstros, encontros com raas desconhecidas, descobertas de tesouros mgicos... qualquer bardo
pode entreter uma taverna por semanas apenas
narrando as aventuras dos Seis Heris.

Os heris exploraram o stio estranho. Havia


construes antigas, vazias, com inscries em
idiomas que no existiam. Havia esqueletos de
seres nunca vistos em Moreania. Havia portais mgicos que levavam de um pavimento a
outro. Mas nenhum ser vivo, nem esqueletos,
nem ningum que pudesse explicar a presena
daquela estrutura... ou clamar sua posse.

Entre outras faanhas, eles teriam desafiado o


sinistro Senhor dos Zumbis, vencido um drago de marfim, escapado de uma priso subterrnea... claro, costume dos bardos acrescentar
uma ou outra coisa cada vez que a saga cantada.

Os Seis Heris tomaram a Cidade Suspensa,


chamando-a Prendick. O povo local diz que
significa magnfica em um idioma antigo;

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nativos dos outros reinos afirmam ser apenas


o nome do rato de estimao da maga Khariat.
Na verdade, muitos insistem que os Seis Heris
nunca chegaram de fato ao longnquo Reino
das Torres, errando completamente a direo e
encontrando a cidade por puro acidente!

parcerias e amizades esto nascendo. Agora a


capital Prendick no apenas a maior cidade
dos Trs Reinos, mas tambm o ponto de embarque mais acessvel para a Terra Estrangeira.
As portas de um novo mundo esto abertas. Os
nativos esto excitados com as possibilidades,
radiantes com o futuro.

(Existe uma lio aqui: embora os Seis Heris


representem o grupo aventureiro ideal, no su- Quanto opinio dos outros reinos... bem, se
bestime um ranger ou druida que saiba achar o antes o povo de Laughton era considerado descaminho...)
cuidado, agora so verdadeiros loucos suicidas!
De qualquer forma, a cidade voadora foi conquistada e proclamada capital da futura nao
de Laughton. Aventureiros e suas famlias vieram prestar homenagem aos Seis Heris, que
agora viviam em um palcio flutuante, acima
da cidade. Durante as dcadas seguintes os pavimentos areos seriam rapidamente ocupados
pelos corajosos, audazes e sonhadores, assim
como as terras sua volta. Abrigando quase
300 mil almas, fervilhante de povos e culturas,
Prendick hoje a maior metrpole em toda Moreania. Seus moradores dizem: se existe, ento
voc pode encontrar aqui.
Novas cidades surgiram sua volta, fazendo
Laughton crescer em economia e poder. Suas
famlias reais e instituies patrocinam grupos
de aventureiros, oferecendo suporte para suas
misses. Antes considerado uma piada por seus
vizinhos, o novo reino agora era tido como
uma ameaa por suas atitudes imprudentes
por exemplo, sua busca por artefatos proibidos
no Reino das Torres.

Caractersticas: plancies entrecortadas por colinas e florestas.


Clima: tropical.
Fronteiras: Lancaster a nordeste, Brando a sudeste, Oceano ao norte, leste e sul.
Cidades de Destaque: Prendick (capital),
Zenkrid, Erbah, Kholl-Taril.
Regentes: o Conselho dos Seis, formado por
descendentes dos Seis Heris.

Regio Central, Montanha de Marfim

Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre formada por montanhas de branco cegante, que primeira vista podem ser confundidas
com picos nevados mas, na verdade, sao
quentes, vulcnicas. Certos minerais exticos
so responsveis pela cor branca. Em alguns
pontos, as formaes de cumes afiados lembram partes de mandbulas.

O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte,


um imenso vulco ativo com uma cratera meMas a surpresa definitiva ainda estava por vir. dindo quilmetros de dimetro. Este inferno
H pouco mais de dois anos, um navio explo- de lava seria supostamente o covil do lendrio
rador enviado at os limites do Oceano fez con- drago Morte Branca, sendo considerado um
tato com uma terra desconhecida, que os nati- stio sagrado entre adoradores do Indomvel.
vos chamam Arton. Um vasto reinado, muito Muitos de seus druidas fazem peregrinaes ao
maior que Moreania, habitado por humanos, vulco sagrado; uma jornada perigosa, nem
anes, minotauros, fadas e uma infinidade de todos retornam com vida.
seres. Visitantes estrangeiros esto, aos poucos,
chegando Ilha Nobre com objetivos variados As montanhas e vulces dificultam imensamente a travessia entre leste e oeste. Alm do
e histrias incrveis.
terreno difcil, viajantes tambm sao obrigados
A viagem de navio leva um ms e, como os po- a lidar com feras e monstros de muitos tipos
vos de Arton no praticam a navegao oce- monstros que tambm podem ser encontrados
nica, s os Moreau conseguem fazer a traves- em outras partes da ilha, mas so muito mais
sia. Acordos comerciais esto sendo assinados, numerosos aqui.

14

Muitos desfiladeiros permitem fazer a travessia


entre as montanhas. Alguns levam a pequenos
vales, sendo que os maiores abrigam lagoas,
plancies e s vezes bosques, que proporcionam
boas paradas para descanso (ou no, pois muitas vezes so habitadas por feras).
Grande parte das montanhas (e alguns vulces)
esconde vastas redes de tneis. Um viajante experiente sabe utilizar estes atalhos para cruzar
montanhas com mais rapidez, embora o risco
de encontro com monstros seja maior.
A fauna composta principalmente por animais atrozes, ou medonhos; so verses
maiores e mais agressivas, pr-histricas, de
animais comuns (quase sempre mamferos). O
mais conhecido representante desta famlia o
lobo atroz, que tambm existe em outras regies da ilha, e muitos Conjuradores conseguem
invocar com uma magia simples. Tambm existem verses medonhas de ratos, lees, ursos,
alces e elefantes.

tpico povoado Korrd formado quase totalmente por homens brbaros e mulheres druidas, sendo estas suas ocupaes tradicionais.
As montanhas so um esconderijo clssico para
viles poderosos. Aqui, longe de heris aventureiros intrometidos, eles erguem fortalezas
e torres inacessveis, onde renem tropas para
atacar os reinos humanos ou realizam experimentos malignos sem interferncia. Muitos viles empregam os goblins, ores e ogres nativos
como guardas, oferecendo-lhes comida, abrigo
e armas em troca de sua lealdade. Outros, por
meio de magia, criam ou conjuram monstros
(especialmente mortos-vivos) para atuar como
servos e soldados.

Conhecido por poucos, um vasto reino subterrneo chamado Profundezas se alastra sob as
montanhas. Sua imensido cavernosa ainda
maior do que dizem as lendas: algumas de suas
cmaras poderiam abrigar cidades inteiras. Alguns viajantes acreditam que cruzar as montaPor incrvel que parea, animais atrozes esto nhas atravs deste reino mais seguro mas
entre as criaturas menos perigosas na regio. eles esto errados. Monstros desconhecidos
Insetos e lagartos gigantes, medindo em mdia rastejam na escurido, rosnando e odiando, es3m de comprimento, perambulam pelas mon- perando para atacar intrusos. H relatos sobre
tanhas e tneis em busca de presas e, por povos antigos e malignos, no humanos, que fisua vez, servem de alimento para bichos ainda zeram de Profundezas seu territrio, mas quase
maiores. Monstros sobrenaturais como quime- nada conhecido sobre eles
ras, mantcoras, medusas, trolls e at mesmo
Regio Leste: o Reino das Torres
drages tambm fazem aqui seus covis.
A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verde
Povos humanides monstruosos kobolds, jante e selvagem como a regio oeste. Hoje,
goblins, ores e ogres infestam as monta- quase toda a sua extenso formada por runhas. Muitos formam grupos de saqueadores, nas gigantescas, de uma civilizao felizmente
matando e pilhando todos em seu caminho. extinta.
Alguns erguem aldeias fortificadas, enquanto
outros ainda habitam cavernas e tneis.Rara- Muito pouco conhecido sobre o Povo das Tormente formam grandes cidades ou naes, pois res, ou Darash, como so chamados os humanos que aqui viviam as histrias sobre eles
vivem sempre em guerras tribais.
so imprecisas, conflitantes e todas terrveis.
Embora sejam raros, existem povoados hu- Eles teriam sido criados em uma terra distanmanos aqui. Estes brbaros embrutecidos, os te por deuses malignos ou demnios incautos,
Korrd, so mestres em sobrevivncia e inimigos que nem mesmo faziam idia de seu erro. Diferrenhos dos humanides monstruosos. Tam- zem que o primeiro ato do primeiro Darash foi
bm vivem quase sem qualquer contato com os usar suas mos para fabricar uma arma e matar
habitantes dos Trs Reinos mas alguns oca- um animal selvagem; e suas primeiras palavras
sionalmente abandonam as montanhas para foram maldies contra seus prprios criadores
viver aventuras com heris civilizados. Um e tudo que eles haviam criado.

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Como humanos que eram, os Darash cresceram, guerrearam e conquistaram. Seus vilarejos brbaros logo eram castelos murados, e logo
mais, cidadelas fortificadas. Descobriram a fora do vapor e o poder destruidor da plvora,
erguendo uma vasta civilizao industrial. Inventaram armas de fogo, engenhos mecnicos
e mquinas de guerra, muitas delas na forma
de grandes monstros metlicos. Ento, destruram ou escravizaram todos os povos e raas
vizinhos.

nado seu pas-natal doente para viver aqui, ou


talvez os colonos tenham declarado independncia.
Ningum sabe ao certo. De qualquer forma, o
Povo das Torres continuou avanando como
uma praga pelas terras selvagens, devastando e
conspurcando, cobrindo plancies e matas com
suas cidades. Logo suas fronteiras tocavam as
inspitas Montanhas de Marfim, onde as feras
eram mais perigosas e no havia recursos naturais a explorar. Isso deteve o avano das torres
durante algum tempo, mas no para sempre:
em poucos sculos, no havia mais nada para
alimentar as caldeiras famintas. O Reino das
Torres ameaava vencer as montanhas e devorar as macias reas selvagens que sabia-se existir a oeste.

Os Darash jamais aprenderam a conjurar magia, pois acreditavam que esse poder vinha dos
deuses e eles odiavam deuses, demnios
e quaisquer outros seres mgicos. Motores a
vapor moviam sua sociedade, derrubando rvores e erguendo blocos de pedra para suas
torres. Servos mecnicos de muitos tipos circu- Antes que isso pudesse acontecer, veio o apocalavam pelas ruas, realizando trabalho braal ou lipse. O drago de marfim ergueu-se em meio
atuando como guardas e soldados.
s montanhas e atacou os Darash.
Mas a sociedade Darash cresceu de forma de- Mesmo com suas tropas armadas com rifles,
sordenada, gananciosa. Sem respeito aos deu- seus canhes imensos e suas mquinas de comses e suas criaes, levaram todos os outros bate, o Povo das Torres no foi adversrio para
seres extino. Os recursos naturais de suas o Deus-Monstro em pessoa. De suas muitas
terras estavam escasseando. Os animais es- cabeas vinham baforadas de chamas brancas
tavam morrendo, as florestas definhando, as que varriam cidades inteiras aqueles abriguas contaminadas. No havia mais madeira gados em fortificaes apenas levaram mais alou carvo mineral para as caldeiras, nem la- guns momentos para morrer. Em seis dias, os
vouras saudveis, nem alimento para os ani- Darash estavam extintos.
mais de pasto. Alm disso, sem contato com a
natureza ou acesso a qualquer magia divina de Hoje, embora a natureza esteja aos poucos recura, suas populaes experimentavam todas tomando seu territrio, o Reino das Torres
as formas de doena algumas antigas, natu- considerado um lugar amaldioado. Estruturas
rais, outras provocadas pelo contato prolonga- imensas dividem espao com estradas arruinado com fumaa e lixo. O Povo das Torres era das que cortam o antigo pas. Muralhas e chamins recortam o horizonte.
imundo e doente.
Os Darash precisavam de novas terras para pi- A maior parte dos Moreau prefere manter dislhar. Enviaram exploradores pelo mundo co- tncia do lugar funesto... mas nem todos. Apenhecido e um de seus navios encontrou More- sar das advertncias dos religiosos, muitos
ania. Relatrios enviados capital falavam de acadmicos estudam os Darash e sua cultura
uma terra virgem, rica em animais e rvores. seja para evitar seus erros, seja para aprenTeve incio a colonizao que poderia ser der com sua cincia. Aos poucos, estudiosos
melhor definida como uma invaso ou infesta- esto desvendando os segredos de suas armas
o. As mquinas faziam sua pilhagem, primei- de plvora e servos mecnicos. Alguns artfices
ro enviando matria-prima para a capital alm- insistem que tais instrumentos podem ser em-mar e, mais tarde, abastecendo suas prprias pregados com sabedoria para tornar o mundo
torres. Talvez todos os Darash tenham abando- melhor; outros, temendo enfurecer os deuses,

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rejeitam com todas as forcas o conhecimento


maldito.
Sobretudo no reino de Laughton, existe um restrito, mas lucrativo, mercado para artefatos Darash. Altas recompensas em ouro levam grupos
de aventureiros a fazer essa perigosa jornada,
cruzando as montanhas e explorando o Reino
das Torres em busca de peas raras. Muitos no
retornam: as runas no esto completamente
vazias.
Como resultado da matana, hordas de mortos-vivos vagam pelas cidades Darash aos milhares. A maior parte formada por esqueletos,
zumbis e carniais, mas aventureiros relataram
encontros com monstros mais poderosos, que
ainda conservam lembranas de sua existncia anterior. Suspeita-se da existncia de pelo
menos um lorde morto-vivo que governa os
demais, em uma pardia de sua antiga civilizao.
Entre as mquinas a vapor que trabalhavam
ou lutavam para os Darash, quase todas esto
destrudas mas algumas ainda funcionam.
Podem ser reativadas com alguns ajustes simples ou por acidente (como muitos aventureiros incautos aprenderam). Seu comportamento
quando ativadas imprevisvel: algumas seguem ordens de seus novos mestres, outras
atacam qualquer ser vivente, e outras apenas
agem de forma insana. Numerosos destes golens foram resgatados com sucesso e levados
para os Trs Reinos, onde esto sendo estudados. Alguns at mesmo esto sob controle de
aventureiros.

Captulo 2 - Lancaster

uando os Moreau pediram para ser humanos, fizeram os deuses infelizes. A


bondosa Me Natureza e seu maligno
irmo Destruidor, ambos choraram pela inocncia perdida de suas crianas. Este teria sido
o pecado original dos Moreau, e muitos deles
agora servem aos deuses como uma forma dc
retribuio.
Cada religio nos Reinos de Moreania enxerga
formas diferentes de atingir essa mesma meta.
Alguns agradecem pela graa obtida, homenageando a generosidade dos Irmos Selvagens.
Outros vivem em penitencia, expiando o pecado dc seus ancestrais. Mas quase todos concordam, a melhor forma dc comunho com os
deuses abraando sua natureza animai levando vidas simples, respeitando a Natureza, e
rejeitando avanos tcnicos.
Em nenhum outro reino este modo de vida
to valorizado quanto em Lancaster. o bero da
civilizaao Moreau. Terra de druidas, brbaros,
rangers e monges.

Histria
Dentre os trs grandes reinos que formam Moreania, Lancaster o maior e mais antigo, tambem conhecido como Velho Mundo, considerado o bero da civilizao, ponto de origem
dos habitantes de todo o arquiplago. Foi aqui
que a humanidade nasceu.
Todos sabem, cudo comeou com a chegada
do maligno povo humano Darash, h pelo menos dois mil anos. Durante os sculos seguintes
suas torres dc rocha e metal cresceram, tomaram toda a regio leste da Ilha Nobre, dizimando florestas e atraindo a ira do Indomvel. O
dragao Morte Branca emergiu de seu ninho
vulcnico nas Montanhas de Marfim e exterminou os Darash em seis dias. E os Doze Animais,
com medo, desejaram a livre-escolha. Desejaram poder optar pelo Bem ou o Mal Isso teria
acontecido ha cerca de mil anos.

Os golens encontrados at agora tm tamanho


humano, mas h evidncias de que muitas outras mquinas trabalhavam no Reino das Torres. Algumas eram grandes como drages, registros histricos falam da existncia de uma
cidade-mquina que seria, ela prpria, um
golem gigantesco. As runas Darash escondem
segredos sem fim. Muitos Moreau, sobretudo
os adoradores dos Irmos Selvagens, concordam que esses segredos so terrveis e devem
continuar enterrados. Mesmo assim, aventu- Durante os sculos seguintes, os Moreau vivereiros armados com pistolas ou obedecidos por ram como brbaros nmades. Ainda sem cohomens mecnicos so cada vez mais comuns. nhecer a agricultura, eles tiravam seu sustento

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das rvores e caa, colhendo e matando somente o necessrio. Viajavam em bandos, sem estabelecer comunidades Quando os recursos de
uma regio se esgotavam, eles migravam para
outra, enquanto o lugar anterior se renovava.
Assim eles vivam em paz com a natureza.
Mas no viviam em paz consigo mesmos. Surgiram doze grandes tribos. Seus integrantes.
embora humanos, tinham traos dos animais
que um dia foram. Eram bfalos, lees, coelhos,
morcegos, ursos, crocodilos, raposas, serpentes, corujas, hienas, gatos e lobos. Como humanos, eles temiam o que era diferente, temiam o
desconhecido.
Sempre vagando em busca de novas terras, as
tribos muitas vezes lutavam por territrios.
Conflitos tribais eram travados entre brbaros e
rangers, enquanto druidas e monges buscavam
a recluso, afastando-se da violncia.

zem que estes monstros so os ltimos remanescentes do povo Darash que rcgrediram para
um estgio primitivo por obra da Dama Altiva.
Outros afirmam que os humanides so muito mais antigos eles teriam sido uma civilizao avanada, responsvel pela construo
de cidades e templos. Essa teoria explicaria a
existncia dc tantas runas desconhecidas, no-Moreau. no territrio de Lancaster.
Os Moreau estavarn em perigo, no sabiam
aproveitar a ddiva do livre-arbitrio. Embora
humanos, ainda eram guiados por instintos
animais agiam pela fora, reagiam com medo.
Seus lideres eram escolhidos enire os guerreiros mais fortes e brutais.
Nesse cenrio, homem e mulheres sbios conhecidos como druidas decidiram agir.

O Conselho Druida teria sido a mais antiga sociedade Moreau. Seus membros pertenciam a
Dividida, a humanidade era presa fcil para os todas as tribos, mas reuniam-se secretamente
monstros humanides que infestavam a Ilha para louvar os Irmos Selvagens cm cerimnias
Nobre. Orcs, ogres, goblinides... sua origem secretas nas profundezas da florestas. Durante
at hoje permanece incerta. Alguns sbios di-

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seus cultos, ele aprenderam a praticar todas as fundadas cidades muiro diferentes das odioformas de magia divina hoje conhecidas.
sas torres Darash. No reino de Lancaster. hoOs druidas tambm inventaram a agricultura mem e natureza andam de mos dadas. Seus
e a pecuria Plantando sua prpria comida, templos abraam as florestas, em vez de esmacriando seu prprio gado. os Moreau no preci- g-las. rvores abraam muralhas e esttuas.
sariam mais viajar o tempo todu. Poderiam es- Animais selvagens circulam livremente pelas
tabelecer-se em suas prprias terras. Construir ruas e habitaes. O brbaro e o civilizado so
muralhas c fortificaes como proteo contra indistinguveis.
os monstros. Enfim, poderiam viver em paz.

Como esse poder mgico, conhecimentos e sabedoria, os druidas logo conquistaram o respeito de suas respectivas tribos, assumindo o
papel de lderes O Conselho trabalhou devagar, ao longo de vrias geraes, para unificar
as tribos. As guerras foram substitudas por jogos e torneios. Casamentos entre membros de
diferentes tribos eram arranjados. Aps sculos
de esforos, enfim seria fundada Wellshan, a
Cidade Primavera.
Sob a orientao dos druidas. o povo Moreau
prosperou. Numerosas outras cidades seriam

Clima e Terreno

Como ocorre na maior parte da Ilha Nobre.


Lancaster tem clima tropical, quente e mido.
Quase no h variao de temperatura ao longo
do ano as tradicionais quatro estaes eram
desconhecidas em Moreania ate seus primeiros
contatos com Arton, cujos visitantes trouxeram
essa idia interessante .
O ano Moreau na verdade marca do por perodos de chuvas fortes ou estiagem. Boa parte
de Lancaster est sujeita a enchentes, que formam grande pantanais durante longos meses.
Grande parte do terreno formada por plan-

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cies entrecortadas por colinas baixas e adensamentos de florestas. Estas ltimas so muito ricas em espcies, como normal em matas
ocenicas.
As regies litorneas, ao norte, so formadas
por praias paradisacas de areia fina e gua
quente, intercaladas por rochedos.

Fronteiras

(Wellshan), trs grandes cidades (com mais de


25 mil habitantes cada) e uma dzia de cidades pequenas (mais de 12 mil habitantes) todas
as demais comunidades do reino so vilas, aldeias, povoados ou lugarejos afastados dezenas de quilmetros entre si. Existem tambm
algumas tribos errantes, que ainda vivem de
forma nmade como seus ancestrais, rejeitando
a auroridade do Conselho Druida.

O povo de Lancaster simples e conservador.


Gente esforada, com grande amor pela natureza e sem apego a bens materiais. Vestem trajes
sbrios c confortveis, de cores neutras. prefeEmbora o rio Ipeck-Akuanya costume servir rindo o branco, verde e castanho. Camponeses
como fronteira clara entre Lancaster e Brando, tipicamente trazem o torso nu e usam chapus
os Reinos de Moreania no tem hordas bem de palha como proteo contra o sol. As mulhedefinidas entre si Os dois reinos mais novos. res locais no gostam muito de jias, preferindo
Brando e Laughton. foram constitudos por colares e coroas de flores. Diz um ditado local:
gente que no se enquadrava no modo de vida Quem julga pelas vestes no enxerga o valor,
pois fica ofuscado pelas jias.
tradicional.
Lancaster limitado ao norte pelo prprio Oceano, c a leste pelas Montanhas de Marfim. Mas
suas fronteiras com os demais reinos no so
demarcadas com exatido.

Conforme a lei decretada pelo Conselho Druida. qualquer comunidade a at 21 dias de cavalgada da capital Wellshan (cerca de 1000 km)
est subordinada ao reino de Lancaster. Devido a essa falta de exatido, um grande numero
de aldeias e vilarejos fica em territrios indefinidos seus prprios habitantes no sabem
dizer em qual reino esto. Em termos prticos,
isso no faz muita diferena: a verdadeira nacionalidade de uma comunidade tem mais
ligao com sua cultura c costumes, c menos
com o lugar onde fica
As autoridades de Lancaster so severas quanto a estrangeiros maculando suas terras, desrespeitando suas tradies. No entanto, o territrio do reino vasto demais para permitir
uma patrulha rigorosa das fronteiras.

Populao

Os habitantes de Lancaster preservam muito


dos costumes brbaros de seus ancestrais, levando vidas simples e conservadoras Suas casas so buclicas, sua arquitetura modesta e
sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mesmo os palcios mais ricos so despojados, valorizando espaos abertos e jardins. Sua arte
agradvel, harmoniosa, estrangeiros dizem que
seu artesanato lembra muito o povo elfico.
Peas decorativas, quando existem, quase sempre exaltam a adorao local aos deuses: as
maiores estruturas arquitetnicas no reino so
seus templos e esttuas, dedicados a Dama Alriva. ao Indomvel ou ambos. Tambm existem
inmeros templos para os Doze Animais, unidos ou separados.
A incidncia de humanos com traos animais e
ligeiramente maior neste reino. Estrangeiros e
membros de raas exticas (como ellos, anes
e outros semi-humanos) so vistos com grande
desconfiana ou curiosidade.

Embora seja o reino de maior extenso territorial, Lancaster no tem uma populao proporcional superior a Brando ou Laughton. Todas
as comunidades espalhadas por suas terras so- O Velho Mundo onde as pessoas tm contato
mam cerca de 800.000 habitantes, e metade des- mais intimo com os animais eles so aceitos com naturalidade no ambiente familiar, at
sa gente reside na capital e suas vizinhanas.
mesmo nas habitaes da nobreza. Os Doze
Assim. Lancaster tem uma nica metrpole Animais so considerados sagrados; molestar

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ou matar qualquer deles e crime punido com Fundada pelo Conselho Druida. foi erguida
severidade (mas raramente com a morte).
em uma grande clareira natural atravessada
Por tudo isso, em Lancaster no ha espao para pelo rio Sulun. um brao do Ipeck-Akuanya. A
desejos frvolos ou iluses de grandeza. Magia plancie conhecida por suas sequias giganarcana considerada antinatural, profana. No- tes, rvores com centenas de metros de altura,
vas tecnologias especialmente os artefatos troncos robustos e folhagem majestosa. Vrias
proibidos dos Darash so temidas e proibi- destas rvores ocupam a cidade, com parques
das. Os devotos dos Irmos Selvagens consi- sua volta.
deram essas coisas malditas. Acreditam que a
simples presena desses objetos atrai a ira dos
deuses (e podem estar certos).

Regente
A atual regente de Lancaster Sophia Raziel (Humana, Druida 15, NB). Ela tambm
a Druidisa Venervel, autoridade mxima do
Conselho Druida de Lancaster.

Nenhuma sequia loi removida para a construo de estruturas elas evitam ou circundam
os troncos, abrigando-os em jardins internos.
Os maiores prdios foram erguidos volta das
grandes rvores, para protege-las e tambm ficar sob sua sombra. Outros prdios altos tm
vastos jardins suspensos em sua cobertura.

Em Wellshan fica o Templo dos Irmos, a maior


igreja em toda Moreania. quase uma cidadela
Como acontece com muitas pessoas com car- completa onde residem os membros mais
gos importantes. Sophia viveu boa parte de sua graduados do Conselho Druida. Aqui tambm
juventude como aventureira. Viajava com cole- existem templos para a Dama Altiva, para o Ingas atravs dos reinos, explorando masmorras, domvel e para os Doze Animais, alem de nuprotegendo vilas e destruindo monstros, Um merosos deuses menores. Grandes bibliotecas
dia, o grupo de heris desbravou uma antiga e museus tambm so dedicados aos deuses.
estrutura subterrnea de origem desconhecida A cidade abriga religies tom mesmo embasa aquilo que encontraram, ningum sabe. En- mento e dogma dspares Deixar de prestar ofeto, por alguma razo misteriosa, Sophia retor- recimenios rituais ou oraes nos lugares certos
nou cidade-natal e ingressou nas fileiras da tomado como falta de respeito, e pode gerar
confuso.
ordem.
Sophia no comenta que motivo teria levado
uma druidisa guerreira a abandonar suas aventuras em troca de uma vida tediosa, burocrtica, como membro do Conselho. s vezes, ela
apenas baixa os olhos c comenta com voz sumida:
H coisas que a humanidade nunca deveria
conhecer. Nunca...

Wellshan a prpria imagem de Lancaster


tradicional, devota, simples e harmoniosa.

Cidades de Destaque
Wellshan (capital)

Wellshan abriga o melhor artesanato dos reinos passado de gerao a gerao sem alteraes. So pea feitas com cuidado e pacincia,
sem pressa os artesos locais so caprichosos, levam o tempo que acham necessrio para
produzir uma obra perfeita. Graas a esse fato
todos os itens de madeira, couro e outros materiais naturais venda na cidade so de qualidade obra-prima.

Wellshan recebe a alcunha de Cidade Primeva


por ser a mais antiga de Lancaster (portanto, a
mais antiga cidade de Moreania). E tambm a
cidade mais populosa nos reinos, com mau de
400 mil habitantes. Wellshan tem esse nome em
homenagem ao primeiro Arquidruida na historia dos reinos.

Alliha

No centro de Lancaster. a cerca de 400km de


Wellshan, uma plancie abriga a assim chamada Cidade jardim.
Diz a lenda que Alliha fica no ponto exato onde
a Dama Altiva recostou e ouviu as lamrias
dos Doze Animais, antes que transform-los

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em humanos. Tocada pelos ps da prpria Me


Natureza, esta a regio mais frtil nos reinos
qualquer vegetao floresce exuberante e
magnfica. A planicie inteira parece um vasto
jardim florido.
Os habitantes de Alliha so devotados ao cultivo de flores, ervas, frutas, razes e sementes
com os melhores sabores e propriedades. Uma
ordem especial de clrigos, as Semeadoras da
Dama, cuida dos jardins sagrados e promove
cultos a deusa com amor e dedicao. As sacerdotisas da ordem usam vestimentas floridas e
trazem cajados dc madeira.
Viajantes procuram a cidade em busca de frutas
exticos, ervas raras, flores preciosas ou apenas
apreciar a beleza e perfume das plancies A cidade no conta com guardas ou soldados: conforme diz a lenda local, o perfume das flores
acalma qualquer emoo hostil, amansando at
os piores monstros.

Bullton

Entre Wellshan e as Montanhas de Marfim situa-se Bullton. reduto da mais famosa ordem
de paladinos nos reinos.

altssimas, encimadas por grandes piras, e percorrendo as principais cidades de Lancaster.


Aps a Unificao das Doze Tribos, a Ordem Uma pira acesa em uma torre pode ser avistada
de Bullton posicionou-se estrategicamente para pela torre seguinte em caso de perigo, as chaproteger Wellshan dos monstros vindos dos mas queimam uma a uma at avisar os paladimontanhas. O antigo forte, com o tempo, tor- no. A primeira torre j teve suas obras inicianou-se uma academia militar, ento um quar- das, e o prprio General Mox Untor, chefe da
ordem, deve inaugur-la
tel, e enfim uma cidade.
A atual Bullton auto-suficiente puniu seu
alimento, cria seus animais, forja suas armas e
oferece treinamento em combate. Os melhores
soldados so aceitos na antiga academia e podem se tornar paladinos.

GarTak

Por volta de 1500km ao sul de Wellshan se encontra GarTak. Esta pequena cidade existe inteiramente dentro de uma vasta floresta sua
estrutura esfrica fica suspensa entre as rvores
Por sua natureza blica Bullton considerada como um imenso ninho de pssaros. Cabos e
rstica, quase desconfortvel. As leis so seve- pontes ligam a estrutura central a vrios niras, intimidando qualquer habitante que no nhos menores, que abrigam grandes famlias.
esteja ali seguindo uma carreira militar. As pa- Quase nenhum ponto da cidade toca o cho.
trulhas so ostensivas, e os paladinos impres- Acostumados s alturas, seus habitantes cosionantes em suas montarias poderosas. Bull- lhem gua da chuva depositada em tolhas, e viton est sempre pronta para atender pedidos vem de frutos e ovos de pssaros muitos dede socorro, seja de Lancaster ou qualquer outro les criados em grandes viveiros Conhecedores
reino.
dos segredos da floresta, eles percorrem galhos
Um projeto recente prev a construo de torres e cips to naturalmente quanto outros cami-

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nham pela estrada. Dizem, inclusive, que em


GarTak as pessoas enjoam e perdem o equilbrio quando pisam em terra firme...
Encontrar a cidade bem difcil caso seus habitantes no o desejem. Feitas de argila e galhos,
suas construes misturam-se as copas das arvores quando vistas do cho. A maior parte dos
habitantes de GarTak formada por Herdeiros
do Morcego, embora membros de outras etnias
tambm sejam comuns.

Ferr-Bah

gers, muitos deles Herdeiros do Urso. So fortes, truculentos e odeiam palavras ou assuntos
que nao entendem. Eles seguem as tradies,
mais por temor que por respeito.
Durante a Unificao, uma tribo nmade de
Herdeiros do Urso preferiu no viver em nenhuma das cidades que floresciam no reino.
Eram gente acostumada a liberdade, a grandes
territrios, noites ao relento e lutas amigveis.
Gente sem pacincia para cultivo e outros costumes de gente fraca.

Os brbaros viajaram para o oeste e reinvidiNo extremo oeste de Lancaster na regio de caram uma grande poro de terra. Ali erguefronteira com Laughton encontra-se uma das ram quatro acampamentos, cada um reservado
comunidades mais primitivas no reino.
para um dos meses do ano (o calendrio MorSeus habitantes na maioria so brbaros e ran- cau tem apenas quatro meses).
Assim, a rea sul com frutas suculentas e lagos refrescantes cheios de peixes - eles nomearam de Ferr-Aus. A leste, onde havia caa, cogumelos e ervas comestveis, era Ferr-Ori. Ao
norte, onde havia cavernas em colinas, pinhas,
sementes e castanhas, seria Ferr-Bor. E a oeste,
colheriam raizes. frutos, flores, mel e animais
pequenos em Ferr-Set.
Assim. Fcrr-Bah ficou conhecida como a Cidade dos Nmades. Seus habitantes vivem como
faziam os antigos brbaros, sem nunca esgotar
totalmente suas terras. Para eles. nada melhor
que usufruir da terra, lutar e construir uma famlia. Qualquer outra coisa os irrita, e sua pacincia curta...
Os acontecimentos recentes no vizinho reino
de Laughton. como cidades flutuantes, raas
estranhas, artefatos mgicos e outras bizarrices causam grande nervosismo. Os brbaros de
Ferr-Bah no hesitam em atacar intrusos, principalmente aqueles que bisbilhotam algum de
seus acampamentos em desuso

Geografia

Vale da Arena

Bem prximo a Ferr-Bah (cerca de l00km a leste), este antigo vale tem grande importncia
histrica para toda a raa Morcau.
Aqui foram sediados os primeiros jogos enrre
as Doze Tribos, no inicio da Unificao.

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A primeira vista, parece um vale comum. Uma


plancie rochosa, sem relva, onde pedregulhos
e cascalho formam um piso duro e uniforme.
Quatro colinas cercam a rea, cada uma em um
ponto cardeal. O lugar forma um anfiteatro natural, acomodando espectadores nas colinas e
permitindo que eventos pblicos sejam realizados na rea central.

O bosque o que se chamaria de natureza crua,


intocada, selvagem e perigosa. Bestas atrozes,
fungos pestilentos e plantas carnvoras tornam tudo mais mortfero. H boatos de que.
se algum permanecer (vivo) no bosque muito
tempo, tambm apresentar sinais selvagens.
Moreaus que sejam Herdeiros ganharo traos
ainda mais acentuados, enquanto os no herDurante sculos, todos os anos, representan- deiros tornam-se mais primitivos de alguma
tes das Doze Tribos travaram aqui a prova dos outra forma.
Noivos Campees quando um homem e
uma mulher de cada tribo desafiavam outros Mangue do Baro
casais pela liderana O torneio ancestral aca- Ao norte de Lancaster, prximo s praias, h
bou se tornando o Festival dos Noivos, come- um grande manguezal. Um charco denso de
morado em todas as grandes cidades, e a antiga terra escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O
local evitado no apenas pela aparncia, mas
arena foi abandonada.
tambm por ser a moradia do Baro Samoieda,
No entanto, urna antiga lei ainda prevalece. uma figura lendria associada morte.
Quando um duelo ou combate ocorre neste
vale, os lutadores so totalmente responsveis Os crustceos encontrados na rea lodosa
por seu prprio destino. Mesmo que um dos atraem um ou outro pescador audacioso, que
combatentes venha a morrer, o assassino no sempre retorna com uma histria para contar.
ser tocado pela lei. Por isso o Vale da Arena Alguns falam de homens de pele escura, com
ficou famoso como lugar perfeito para resolver pinturas corporais que lembram ossos. Outros
falam de zumbis e esqueletos sob o controle do
discrdias, brigas, rancores e apostas.
Barao.
Pelo menos um Druida (12 nvel) vigia o vale
e atua como arbitro. Pode-se optar por matar Verdade ou no. ningum explorou muito a
o oponente, desacord-lo ou faz-lo pedir mi- regio e no h relatos de qualquer bravo hesericrdia. O vencedor tem direito a todas as ri que tenha mergulhado nas guas escuras c
posses do oponenie derrotado. Qualquer pes- aziagas.
soa na parte central do vale pode ser desafiada
em caso de desistncia deve-se pagar como tri- Bosque do Florescimento
buto 20% da riqueza carregada consigo (para Situado prximo da cidade de Alliha, este bosaqueles sem dinheiro ou itens, at as roupas que est cercado de lendas estranhas. Dizem
so confiscadas, deixando desistentes em situa- que qualquer coisa plantada aqui vai germinar
e produzir frutos, mesmo que no seja um veo ainda mais embaraosa).
getal.

Bosque Selvagem

Este bosque fica no extremo sul de Lancaster,


prximo fronteira com Brando. Conta-se que
ele cresce em uma das pegadas do Indomvel,
sendo conhecido por sua natureza mais selvagem e primitiva.

Por exemplo, se enterrar uma adaga no bosque,


em algumas semanas nascer um p de adagas!
Plante uma moeda, e logo ter uma rvore de
moedas!

Dizem que esta histria foi inventada apenas


para caoar dc estrangeiros gananciosos. VerSuas rvores so mais altas, nodosas. espi- dadeira ou falsa, a histria atrai curiosos at o
nhentas, robustas e resistentes. Os arbustos so bosque, que est sempre protegido por um ou
maiores, com cores vibrantes, venenosos e den- mais druidas.
sos. E seus animais so mais ferozes, inteligentes, rpidos e vigorosos.

25

Guildas e Organizaes
O Conselho Druida

A atual Druidisa Venervel e regente de Lancaster Sophia Raziel, que assumiu o posto ainda jovem. Em muitos anos, Sophia a primeira
druida sem traos animais a ocupar este cargo.

O Conselho Druida comanda Lancaster desde


os primrdios da civilizao Na verdade, os
prprios druidas tornaram a civilizao poss- Os Paladinos de Bullton
vel.
Esses guerreiros sagrados formam a milcia
Considerados homens e mulheres santos por protetora do Velho Mundo e outros reinos. So
sua ligao com a natureza, quase todos os paladinos que cavalgam bfalos, em vez de cadruidas esto de alguma forma ligados ao Con- valos.
selho. Seus membros at hoje fazem grandes Apenas os melhores alunos da academia mireunies e cultos privados, abertos apenas a litar de Bullton podem se tornar membros da
outros druidas. Durante esse encontros, os sa- ordem. Por suas atitudes violentas e rudes, os
cerdotes fazem relatrios sobre suas respecti- Paladinos de Bullton so muitas vezes confunvas comunidades e tambm realizam oferendas didos com brbaros, tomados por ignorantes
aos Irmos Selvagens.
ou selvagens. Mas sua infmia exagerada:
O Conselho uma organizao intrincada, com estes guerreiros santos so intimidadores, com
numerosas camadas. Seus membros mais infe- certeza, mas tm o corao dourado dos paladiriores na hierarquia so os Iniciados (druidas nos. Eles gargalham dos fidalgos reluzentes
de 11 nvel ou menos). Atingindo o 12 nvel, de Brando, acusando-os de fracos e esnobes.
um Iniciado adquire o ttulo de Druida, sendo Embora estejam sediados em Bullton, os Palaque pode haver apenas nove deles no Conse- dinos-Bfalos podem ser encontrados em todos
lho. Cada um destes Druidas servido por trs o reino, patrulhando fronteiras, respondendo a
Iniciados, cujo nvel depende de sua posio na pedidos de ajuda, ou mesmo integrando gruhierarquia (o Druida mais antigo servido por pos de aventureiros.
Iniciados de 9 nvel, enquanto o Druida mais
A ordem relutante em admitir membros que
novo tem Iniciados de 1 nvel).
no tenham traos de bfalo: quase todos os
Acima dos Druida.esto trs Arquidruidas (13 testes de admisso so baseados em fora fsica
nvel), todos servidos por trs Iniciados de 10 (que os Herdeiros do Bfalo possuem acima da
nvel. Acima deles est o Grande Druida (14 mdia). Uma vez aceitos, os novos paladinos
nvel) que servido pelos trs Arquidruidas. E so treinados em montaria e combate sobre os
acima de todos eles est o Druida Venervel (15 bfalos-de-guerra criados cm Bullton.
nvel). O lder mximo do Conselho. O Druida
Venervel pode requisitar druidas de qualquer Os Monges de Gu-On
nvel para serv-lo e ele geralmente escolhe Sediados em um monastrio prximo de Lanseus servos entre personagens de nveis baixos, caster, estes monges praticam a coleta da seiva
de uma rvore especial. Seca e tratada de forma
respeitando as aspiraes humildes.
correta, essa seiva produz um curioso material
Quando o Druida Venervel atinge o 16 nvel,
elstico.
ele se torna um Hierofante e abandona o Conselho. Seu destino ento incerto; dizem que Com esse material os monges fabricam bolas
os Hierolantcs tornam-se emissrios ou compa- duras que saltam quando jogadas no cho. Conhecidas em todo o reino, as bolas de gu-on
nheiros pessoais dos Irmos Selvagens.
so apreciadas como brinquedos ou para disEm geral no h disputas de poder entre os
putar diversos tipos dc jogos.
membros do Conselho: os prprios druidas abdicam de suas posies e escolhem um suces- Mas poucos sabem que. secretamente, os monsor entre seus servos, quando esto cansados ges utilizam essas bolas como armas. Com chutes e arremessos. eles conseguem atingir seus
ou no se sentem mais aptos para comandar.

26

adversrios em pontos vitais e atordo-los sem


matar. Os maiores mestres nesta arte marcial
conseguem derrubar portas e paredes com a
bola.

Encontros

Lancaster um pas vasto. Suas comunidades


so isoladas, separadas por muitos quilmetros
de terras selvagens. A maior parte do territrio
do reino ainda permanece inexplorada, repleta
de florestas escuras e cavernas misteriosas.
Em vrios pontos do reino, sobretudo na regio
oeste, existem runas desconhecidas. Algumas
parecem vestgios de grandes cidades, enquanto outras, muito menores, no mostram nenhuma funo aparente. Todas tm algo em comum: so repletas de entalhes e inscries em
baixo relevo, formando algum tipo de escrita
antiga. So os mesmos sinais existentes na misteriosa Cidade Suspensa de Pcndrick, no reino
de Laughton. Ningum faz idia de quem teria
construdo tais estruturas. Mas verdade que
muitas delas, hoje, servem de covil para humanides e outros monstros.

como uma forma de contato com a natureza,


com a pureza primordial dos animais. Estilos
de luta milenares, esquecidos por habitantes
de outros reinos, so preservados e praticados
aqui por muitos adeptos. Existe pelo menos um
estilo para cada um dos Doze Animais mticos.
Lancaster tambm oferece muitos vilarejos brbaros, que vivem em extrema harmonia com
os povo das cidades aqui no existe grande diferena entre o primitivo e o civilizado. Brbaros podem ser encontrados vivendo
tranqilos em cidades, e algumas comunidades
brbaras so grandes e ricas como metrpoles.
Em certas localidades, difcil dizer se uma cidade brbara ou no.
Por tudo isso, em Lancaster h um grande nmero de brbaros, clrigos, druidas, rangers e
monges. Bardos so muito queridos como contadores de fbulas. Os paladinos mais conhecidos pertencem Ordem de Bullton.

Conjuradores arcanos existem, mas so incomuns; o reino no oferece grandes instituies


para seu ensino, exceto por alguns mestres isolados que aceitam aprendizes. Honesto e desA leste, muitos tipos de monstros oriundos das pojado, Lancaster tambm no atrai muitos
Montanhas de Marfim invadem o reino. Ao sul ladinos exceto como exploradores de masexiste grande concentrao de animais selva- morras e ladres de tumbas, que invadem as
gens e perigosos, exigindo cuidado e conheci- runas locais e negociam suas relquias em oumento das matas e estradas. Mais para leste os tros reinos.
encontros corriqueiros ocorrem com tribos primitivas, desconfiadas e territoriais. E ao norte,
animais brejeiros e at mortos-vivos podem ser
problemas.
Encontros mais raros envolvem fadas, elementais e aberraes. Relatos sobre a apario de
monstros so logo investigados pelos Paladinos de Bullton, ou aventureiros enviados pelo
Conselho Druida.

Aventureiros

Com seus modos despojados e harmoniosos, os


monges prosperam no Velho Mundo.
Alguns vivem enclausurados em monastrios,
mas a maioria prefere estar em contato com outras pessoas, partilhando sua sabedoria e tcnica com todos aqueles dispostos a ouvir. As artes marciais so amplamente ensinadas, vistas

27

28

Captulo 3 - Brando

do feras. Seu casamento seria uma das maioma prova de fora para escolher lderes. res festas do mundo antigo... quando, durante
Uma prova de amor que criou um pas. a cerimnia, um pequeno descuido de Faernal
O Pas dos Campees nasceu de uma revelou suas orelhas de lobo. Apaixonado por
separao, e tambm de uma unio. Uma tra- Sathia, o guerreiro viveu em segredo no Cl da
dio foi quebrada, para o nascimento de ou- Raposa durante anos, para que juntos fossem
tra mais forte. A mgica arcana, to estranha e os Noivos Campees.
perigosa aos olhos conservadores, caminha de Os cls do casal foram banidos para sempre do
torneio. Ressentidos, lobos e raposas uiram-se
mos dadas com a fora do ao.
Em tempos remotos, a Tribo da Raposa e a Tri- para formar o Cl da Matilha e abandonaram
bo do Lobo uniram-se pelo amor de seus lde- suas antigas terras. Migraram para o sul e, aps
res. O Cl da Matilha, nova alcunha do grupo, uma longa jornada, finalmente estabeleceram
afastou-se dos demais povos e seguiu seu pr- seu territrio na outra margem do rio Ipeckprio caminho. Aquele casal pioneiro teve um fi- -Akuanya. Ali fundaram Brando, nome do prilho chamado Brando, que tambm deu nome a meiro filho de Faernal e Sathia.

um novo pas. Um pas onde machado e magia Hoje em dia, com o lento desaparecimento dos
cls e a unificao humana, o antigo rancor foi
trotam juntos com lobos e raposas.
Esta terra de guerreiros e magos independen- deixado de lado (embora no esquecido). Para
te e confiante, sua fora militar de longe a mais muitos, os Noivos Campees so apenas uma
poderosa dos reinos. A proximidade das ame- lenda que explicaria o grande nmero de Heraadores Montanhas de Marfim mantem todos deiros da Raposa e Herdeiros do Lobo nas cidaatentos. Armada com o ao e o arcano, vigilante des de Brando. Mas h quem relembre o passacontra qualquer perigo, Brando a nao mais do para assegurar sua nobreza. Outras famlias
tambm alegam descender dos Noivos Camorgulhosa no continente.
pees originais, mas os Wolfgang garantiram o
comando.
Histria

O Moreau vieram de doze animais mticos, A lenda ainda influente em todas as cidades
que logo se organizaram em tribo para seguir a do reino, evocando um sentimento de austeridade. O povo de Brando se considera o mais
nova vida como humanos.
Isso remonta h mais de 1.000 anos, quando forte de Moreania, o mais guerreiro, mestres no
somente existia o reino de Lancaster, com suas uso das armas e magias em combate. Sua tradio militar antiga e rigorosa. Sua arquitetura
tradies e conservado ritmos caractersticos.
e costumes evidenciam a unio entre espada e
As leis antigas regiam uma disputa de fora magia, lobo e raposa, homem e mulher estes
entre as doze tribos, uma espcie de batalha so temas recorrentes em suas esttuas, consritualstica. Um torneio que elegia o homem e trues e festas tpicas. No h povo Moreau
a mulher mais forte em cada tribo, os Noivos mais corajoso, orgulhoso, agressivo e romntiCampees. Aps vencer. os dois se casariam e co.
governariam at o torneio seguinte. A cada ano
o comando mudava de tribo, mas um dia tudo Clima e Terreno
mudaria.
Brando segue o mesmo padro climtico bsiH cerca de 600 anos, o Cl da Raposa saiu vitorioso. Os noivos eram o guerreiro Faernal e a
maga Sathia conjuradores de magia eram incomuns no festival, mas no proibidos. Poucas
vezes a arma e magia lutaram de forma to gloriosa, ele brandindo o machado e ela conjuran-

co do resto de Moreania, mas apresenta uma


conformao geogrfica particular que provoca algumas alteraes. Cercado de colinas entrecortadas e prximo das imensas Montanhas
de Marfim, o reino na verdade lembra um vale
imenso.

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Esse terreno, aliado ao vento forte vindo dos


mares do sul e a ausncia de correntes martimas quentes em sua regio litornea ,
reduz a temperatura e provoca muita chuva.
Comparado a Lancaster, tem uma temperatura mdia 5 C mais baixa (com quedas ainda
mais bruscas e, em dias quentes, refrescantes).
Seu ndice pluviomtrico anual fica entre 1600 e
2000mm, quase o dobro do Velho Mundo (que
j elevado). Isso leva a tempestades tropicais
violentas, chuvas fortes e ventos laterais velozes. Tufes e at ressacas elevadas ameaam as
cidades mais ao sul.
A presena quase integral do rio Ipeck-Akuanya e alguns afluentes (sendo o rio Fend
um dos principais), as chuvas, a predominncia de plancies e a forma de bacia natural contribuem para enchentes volumosas. Na poca
das cheias, vilarejos inteiros ficam submersos (e
seus habitantes migram para reas mais altas).
Viajantes inexperientes que visitam o mesmo
local podem no reconhec-lo, devido cons-

tante mudana no desenho dos lagos entre estiagens e cheias.

Fronteiras

As fronteiras de Brando se resumem a Lancaster ao oeste e norte, as Montanhas de Marfim a


leste e o Oceano a sul. Os limites do reino so
marcados por uma antiga lei de Lancaster (21
dias de cavalgada da primeira cidade de Moreania, Wellshan) e algumas barreiras naturais
o rio Ipeck-Akuanya a oeste e cadeias de montanhas a leste e norte.
Restando ainda algum ressentimento entre
Brando e o Velho Mundo, no h muitos povoados prximos da fronteira, evitando contatos
freqentes que possam causar indiferenas. A
grande exceo a cidade de Vallaria, grande
foco de conhecimento, estudo e magia. Esta
metrpole procura, acima de tudo, disseminar
a magia arcana e apagar seu estigma de arte
proibida , por meio de boa diplomacia com
Lancaster.

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Brando o reino mais prximo das Montanhas


de Marfim, notoriamente habitadas por monstros. Mais uma razo para que seus habitantes
se mantenham sempre prontos para a luta, protegendo os reinos contra qualquer invaso.

Populao

Embora seja menos populoso que Lancaster,


com meio milho de habitantes, Brando tem
um maior nmero de grandes comunidades.
Suas quatro cidades principais podem ser todas consideradas metrpoles: Kilmer, a capital
(80 mil habitantes); Skulldia, ao sul (50 mil);
Axaria, a leste (40 mil) e Vallaria, a oeste (35
mil). Seus demais moradores vivem em cidades, assentadas em locais mais altos como colinas ou montanhas sendo que comunidades
menores como vilas, aldeias, povoados ou lugarejos so incomuns.

ghton. Desde pequenos so ensinados sobre o


valor da independncia, liberdade, esforo e
perseverana. A harmonia entre fora fsica e
inteligncia aguada a meta que de todos os
membros da Matilha.
Armas, armaduras, equipamentos e itens mgicos so mais acessveis, melhores e abundantes. Brando respeita e protege a natureza como
todo povo Moreau, mas aqui no h lugar para
simplicidade e humildade todos sonham
com grandes castelos e flmulas, todos querem viver grandes festas, bailes e torneios. Enquanto Lancaster um lugar de cores neutras,
de gente pacata, Brando vibrante como uma
marcha militar.

As vestes locais so glamourosas, em cores


vivas, lembrando uniformes ou trajes de gala
mesmo os trajes plebeus tentam seguir essa
esttica. Torneios e jogos de todos os tipos tamO povo de Brando orgulhoso, confiante e algo bm so parte do cotidiano, todos esto sempre
arrogante. Consideram-se mais sofisticados prontos para algum tipo de disputa, aposta ou
que os vizinhos do Velho Mundo, e tambm duelo. Para tanto, o reino dispe de muitas aremais fortes e sbios que os loucos de Lau- nas, ginsios e parques para sediar contendas.

31

traos animais marcantes, o homem lupino em


Brando na verdade tem dois regentes: o Rei vestes guerreiras, a mulher raposa em trajes arIsgard Wolfgang [humano, mago 13, LB] e a canos. Sob os colossos est o palcio real e sede
Rainha Sadine Wolfgang [humana, guerreira do governo.
12, LB], Ambos alegam descender dos Noivos Cerca de 80km ao sul da capital erguem-se os
Campees originais, demonstrando publica- Montes Noivos, que por sua grande altitude
mente suas semelhanas com Faernal e Sathia podem ser vistos da cidade facilmente. Ao nor exceto pelo fato de ser ele um lobo conjura- te, uma densa floresta esconde a base de montador, e ela uma raposa guerreira.
nhas mais distantes, e a oeste e leste percebe-se
Claro, outras famlias nobres sempre fizeram a o grande vale de Brando (com as fronteiras de
mesma alegao. Para no deixar dvidas, um Lancaster e das Montanhas de Marfim). Nesta
grande torneio foi realizado entre casais da no- posio privilegiada, Kilmer o ponto estratbreza, sendo que a famlia Wolfgang vem con- gico mais importante do reino.
quistando a vitria nas ltimas dcadas.
Para facilitar a viglia existe a Torre de Argos,
O casal demonstra pulso firme, justia e deter- uma estrutura cilndrica com mirantes aponminao, alm de grande superioridade. Nos tando vrias direes. Um efeito mgico garandias de hoje no h quem desafie Isgard e Sa- te que sentinelas na torre consigam enxergar a
dine. O nico filho do casal (com o conveniente grandes distncias. A torre tambm serve de
nome de Brando II) um jovem e destemido quartel-general para a principal academia milimembro da Cavalaria Batedora, prestigiada or- tar de Kilmer, treinando membros da Cavalaria
dem de magos guerreiros que cavalgam hipos- Batedora e os patrulheiros msticos conhecidos
como A Viso .
sauros.

Regentes

Comenta-se boca-mida sobre um possvel


romance entre Brando II e Elenah uma regente do vizinho reino de Laughton, e tambm
descendente da lendria maga Khariat. Esse
boato afeta o prestgio dos Wolfgang, uma vez
que os habitantes do Novo Mundo so tidos
como inconseqentes e insanos.
A Histria estaria se repetindo...?

A Guarda Gladiadora constitui a milcia policial da cidade. Seu comandante, subordinado


ao Casal Real, conquista o cargo aps vencer
um grande circuito de torneios de lutas (em
Moreania, no existem gladiadores escravos).
Colocaes mais baixas no circuito garantem
cargos mais baixos na Guarda.

Skulldia

A parte sul de Brando sofre as piores cheias,


ressacas e tempestades tropicais. No entanto,
Kilmer (capital)
tambm abriga as nicas praias do reino. Aqui,
A maior e mais importante cidade de Brando os habitantes da cidade de Skulldia superam
tambm conhecida como Cidade Arena, por provaes climticas por amor ao mar.
sediar o rpaior palco de batalhas de toda Moreania alm de ginsios, academias, estdios Seu fundador Carvac Harpon, mais que quale praas de esportes. Tudo aqui grandioso, quer pessoa, merecia a alcunha de lobo-doas torres so imponentes, as flmulas so colo- -mar seja por seus traos lupinos, seja por
ridas, os parques extensos e magnficos. Essa sua experincia como capito e navegador. H
imponncia demonstra a fora e habilidade da mais de trs sculos, ele trouxe sua tripulao
para o extremo sul, 700km distante de Kilmer.
nao.
Juntamente com seus marujos, foi responsvel
Em sua arquitetura grandiosa, chama ateno pela realizao de um grandioso trabalho: a Cia Vitria da Matilha, uma gigantesca esttua dade Galeo.
que representa Faernal e Sathia (embora apenas conceitualmente). O casal aparece aqui com Harpon sonhava com um navio imenso, do ta-

Cidades de Destaque

32

manho de uma cidade, que poderia viajar por


toda a costa da Ilha Nobre. Muitos riram de sua
loucura, mas seu mestre construtor de barcos
aceitou o desafio. O grande projeto consumiu
muitos anos, e toda a fortuna acumulada pelo
capito Harpon em uma vida de aventuras.
Conforme crescia o imenso esqueleto de madeira e metal, famlias vinham morar sua volta, estabelecendo uma comunidade em balsas
e barcos.
Skulldia, a Cidade Galeo, foi um dia concluda mas nunca flutuou. Era simplesmente
pesada demais! Encalhada ali como um grande
naufrgio, existe at hoje como monumento ao
sonho desfeito de Carvac Harpon, que desapareceu sem deixar pistas.
Embora no seja capaz de navegar, Skulldia de
fato tornou-se um navio imenso como uma metrpole, habitado por mais de 50 mil pessoas
que vivem no casco principal ou em uma rede
de balsas volta. Esta vasta cidade pesqueira
abastece Brando com frutos do mar e outros
produtos, alm de servir como ponto de partida para aventureiros que exploram os perigosos Mares do Sul.

Mas Vallaria consegue manter a paz graas aos


Lexicais, estudiosos e diplomatas que usam a
magia das palavras (veja adiante). Ainda que
precariamente, a Cidade Arcana vem mantendo relaes cordiais com o Velho Mundo.
Mgica de combate no a nica prtica em
Vallaria. Em Brando, este tambm um centro
de literatura, msica, dana, pintura, escultura e teatro, com clebres conservatrios e casas
de espetculo. Todos os anos, a cidade realiza
sua Festa dos Cus, projetando nos cus um
espetculo de imagens, cenas e histrias que
podem ser vistas a dezenas de quilmetros. E
uma viso impressionante, inesquecvel (especialmente para o povo supersticioso do reino
vizinho...).

Axaria

Brando considera-se protetor dos reinos contra atacantes das Montanhas de Marfim. Assim
sendo, a metrpole de Axaria a primeira linha
de defesa.

A cidade nasceu a partir de um posto avanado estabelecido nos limites do reino, cerca de
400km a leste da capital, em terras bem prximas aos perigos das montanhas. Atacada incesVallaria
santemente por goblins, ores e gigantes, a torre
Fica no extremo oeste de Brando, a quase caiu diversas vezes e diversas vezes foi re600km da capital. Esta posio a coloca em con- construda, cada vez maior e mais forte. Mesmo
tato prximo com os povos de Lancaster um nos dias de hoje, a imensa fortaleza de Ax aria
contato perigoso, levando em conta a atividade recebe constantes ataques de hordas humaniprincipal em Vallaria: magia arcana. Vallaria des, mas suas muralhas e guerreiros resistem.
uma metrpole marcada pelo estudo e ensino Fundada por Rorx Darbaran, antigo chefe da
das artes arcanas, essencialmente povoada por guarda de Kilmer, que havia cado em desgraa
magos, feiticeiros, bardos e artfices especia- aps falhar em proteger um membro da Famlistas em itens mgicos. Aqui esto alguns dos lia Real. Guerreiro imbatvel no uso do machamaiores laboratrios, bibliotecas, observat- do, ele veio a este forte em busca de redeno,
rios, astrolbios, academias de magia e atelis desejando prestar um grande servio a seu reialqumicos nos reinos. Mas, apesar de sua re- no. Ele e seus homens todos especialistas em
putao como centro de cincias e conhecimen- armas de lmina larga varreram os monstros
to, a Cidade Arcana famosa por produzir ma- e conquistaram o espao necessrio para transgos prodigiosos aqui, dizem, h poder
formar a fortaleza em cidade. Darbaran recemgico suficiente para explodir a Ilha Nobre
(ou boa parte dela).

beu o perdo Real e terminou seus dias como


um guerreiro honrado, no comando da cidade.

Claro, a prpria existncia da cidade provoca Devido a esse fato, Ax aria ficou conhecida
tenso com a regncia de Lancaster, reino onde como um lugar de redeno para heris caa magia arcana tida como perigosa e profana. dos. A vida dura nesta metrpole-fortaleza

33

34

sob constantes ataques de monstros, batalhas


de vida ou morte so travadas a intervalos de
poucos dias.
Viver aqui durante algum tempo, protegendo
Brando, permite expiar a vergonha por atos
passados.

Aqvarivm

Esta pequena comunidade foi construda sobre


os restos de um antigo castelo, pertencente a
um rico grupo de heris, hoje desaparecido. Os
atuais moradores ergueram seus casebres no
ptio principal, aproveitando a proteo parcial das muralhas em runas.
Exemplo de feudalismo comum em muitas
outras comunidades de Brando, Aqvarivm
governada por Lorde Betta, um conjurador poderoso que apesar da perigosa proximidade
com as Montanhas de Marfim bem-sucedido em manter quaisquer monstros afastados.
Em retribuio, Betta parece exigir apenas a lealdade de seus vassalos (cultos a outros deuses
terminantemente proibido).

morada final de Faernal e Sathia. No topo de


cada monte h um santurio com um mausolu
para cada fundador, transformando as montanhas em um tmulo grandioso. Galerias escavadas nas montanhas abrigam os tesouros dos
Noivos Campees, e uma ordem de guerreiros
foi designada para proteger o casal.
Mas a lenda conta que as almas de Faernal e Sathia no esto satisfeitas afinal, seus tmulos
esto separados! Angustiados, eles retornaram
como fantasmas e assassinaram seus guardas.
Hoje, uma legio de mortos-vivos assombra as
galerias nas montanhas, enquanto os noivos
ainda tentam se reunir...

Rio Fend

Este brao do grande Ipeck-Akuanya tem gua


barrenta, porm limpa e potvel. Apenas sua
velocidade e sinuosidade fazem a lama revirar
tanto. O trajeto irregular passa por Kilmer, segue at Axaria e Skulldia e finalmente desemboca no oceano.

Para viajantes, o Fend uma boa opo de


Os habitantes locais so proibidos de portar transporte. Conta com variados portos e serarmas, visto que Betta enfrenta pessoalmente vios de canoagem. Mas seu percurso passa
quaisquer invasores, criminosos e monstros. perigosamente perto das Montanhas de MarAfastado de cidades maiores e rotas comer- fim, e apenas o sentido norte-sul navegvel:
ciais, Aqvarivm um povoado auto-suficiente, a correnteza forte impede que uma embarcao
vivendo de sua prpria pesca e agricultura. suba o rio. Essa condio s muda quando,
Como em outras regies de Brando, o rio pr- em tempos de alagamento, o volume de gua
ximo ganha corpo durante as cheias e inunda aumenta e suas corredeiras acalmam.
boa parte das terras prximas: por essa razo as
Campo das Esttuas de Hera
casas so altas, erguidas sobre palafitas.
Este descampado fica bem a leste do reino, um
A aldeia anda agitada com a presena de um pouco a sul de Axaria. As Esttuas de Hera so
Herdeiro do Lobo, de origem desconhecida, estruturas imensas, entre 5 e l0m de altura, reque vem desafiando Betta seguidas vezes...
cobertas de matria vegetal. Sua quantidade e
aparncia exata so indefinidas; parece haver
Geografia
pelo menos uma dzia delas, e uma sensao
Montes Noivos
poderosa de perigo impede a aproximao da
Os Montes Noivos so dois picos isolados no maioria das criaturas.
centro de Brando, e tambm os pontos mais eleAs esttuas so, na verdade, antigos golens
vados na regio. So protegidos por cadeias de
dos Darash o povo industrial que aterroricolinas a sul, mas abrem-se ao norte mirando
zou a Ilha Nobre em tempos remotos. Como
a capital Kilmer, distante algumas dezenas de
chegaram aqui, to longe do Reino das Torres,
quilmetros.
ainda um mistrio. Ainda mais preocupante
Tm esse nome porque so conhecidos como a so relatos de que, h pouco tempo, havia mais

35

36

destas esttuas no campo (sugerindo que um


ou mais golens podem ter sido reativados, e
agora rondam pelos reinos...).

Guildas e Organizaes
Cavalaria Batedora

Originrios de Kilmer a Cavalaria Batedora


uma ordem de guerreiros aventureiros que cavalgam hipossauros e dominam a arte da espada e magia. Dentre seus membros mais ilustres,
Brando II, sucessor da famlia Wolfgang, o
mais destemido.
A funo destes guerreiros chegar o mais rpido possvel em locais onde ocorram problemas. Eles usam a Torre de Argos na capital para
visualizar terras distantes e partir para a ao.
Alm disso, grupos fazem reconhecimento de
terrenos frente de outros exrcitos e exploram
reas desconhecidas.
Essa coragem cria laos de respeito com outros
grupos, como a Viso (parceiros na vigia de
Brando) e a Ordem de Bullton - os paladinos
de Lancaster. So muitos os casos de empreitadas em que os grupos agiram juntos.

O grupo atualmente comandado por Karod


Hoaram, o Leo Vigia, sediado na capital.
Correm rumores que Hoaram, de tempos em
tempos, convoca grupos de aventureiros para
caar determinado tipo de monstro - uma
aberrao com dezenas de olhos, que atua
como guardio de portas infernais ou logradouros aziagos. Os olhos do monstro seriam
usados para forjar os cajados especiais da ordem, e tambm para abastecer os poderes da
prpria Torre de Argos.

Lexicais

Os Lexicais, sediados em Vallaria (mas tambm


atuantes em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Esta ordem de sbios
preza pelo estudo, conhecimento e magia; ao
longo dos anos, desenvolveram domnio sobre
tudo que escrito, ouvido ou falado.
Mestres da etmologia (origem das palavras) e
lingstica, alm de conhecedores dos smbolos
e rituais arcanos, os Lexicais descobriram que
para tudo existe uma designao um nome
verdadeiro que a prpria essncia das criaturas e objetos. Os Lexicais compreendem a fora
dos juramentos, dos votos, promessas e maldies. Eles dominam qualquer coisa ou criatura
cujo nome verdadeiro conheam.

Para se tornar um membro da Cavalaria Batedora, necessrio ser perito nas artes de combate e tambm conjuraes arcanas. Esses guerreiros usam a mescla to comum em Brando,
No h em Moreania melhores diplomatas do
de espada e mgica como unio perfeita para
que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar
o combate.
monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso so muito admirados e tambm temidos.

A Viso

A estranha Torre Argos em Kilmer tem propriedades mgicas fantsticas. Seus construtores foram auxiliados por um grupo mstico conhecido como a Viso: homens e mulheres que
alegam enxergar alm dos limites conhecidos.

Escamas de Ao

Lobos e raposas existem em quantidade no reino, mas esto longe de ser os nicos lutadores
habilidosos em Brando. Aqui tambm prospera
a ordem de cavaleiros conhecidos como EscaEntre outras coisas, estes msticos seriam capa- mas de Ao, formados por artfices e guerreiros
zes de ver o passado e futuro, o longnquo ou Moreau com traos reptilianos especialmenmicroscpico, o escondido ou invisvel, o et- te crocodilos e serpentes.
reo ou o ofuscante. Todos possuem o Olho da
Sempre trajando proteo corporal pesada, os
Alma, como chamam seu cajado mgico caEscamas de Ao orgulham-se de forjar e verracterstico que tambm lhes serve de arma
gar as melhores armaduras nos reinos. Embora
mgica, manuseado com treinamento prprio.
esteja sediada na capital, membros da ordem
Chamados por alguns de monges, eles simplespercorrem todos os lugares em busca de novos
mente se dizem guerreiros que usam a magia
e melhores metais para suas couraas, alm de
de Argos para proteger seu reino.

37

segredos arcanos para fortific-las e garantir


propriedades especiais.

gas runas ocultas, e at construtos milenares


podem ser avistados mais raramente.

As melhores armaduras e escudos mgicos fabricados pelos Escamas ficam reservados para
seu uso pessoal. No entanto, eles so razoveis
ao aceitar ofertas em dinheiro por suas peas.

Para estrangeiros, as prprias comunidades de


Brando podem ser um desafio. Embora no sejam conservadores como o povo de Lancaster,
os habitantes locais podem ser severos e arrogantes. Para o povo do Pas dos Campees, de
nada valem aqueles que se acovardam, ou so
intolerantes com magia.

Exrcito de Acha

So os guerreiros mais leais e vorazes. Formados por antigos proscritos e excludos sociais, a
vontade de dar a volta por cima os fez a milcia
mais devastadora de Brando e dos outros dois
reinos. Sediados na cidade fortaleza de Axaria,
esses combatentes usam o machado como nica arma de combate e nele confiam suas vidas.

E esta gente bastante propensa a resolver seus


problemas com violncia.

Aventureiros

Os aventureiros mais comuns em Brando so


guerreiros, magos e feiticeiros seja em suas
Cada guerreiro tem seu prprio machado, feito formas puras, seja combinando classes. E muito
especialmente para ele com o apoio de ferreiros raro encontrar aqui qualquer aventureiros sem
e magos que servem ao exrcito. So machados pelo menos um nvel em uma destas trs clasde guerra, machadinhas, cutelos, machados ses bsicas.
duplos e outros tipos que, impregnados com Clrigos e paladinos existem em menor nmemagia, podem cortar melhor, ser arremessados ro, venerando velhos e novos deuses, e tambm
a enormes distncias, produzir fogo, gelo ou tolerando a mgica arcana. Ladinos se esconcido e at decepar inimigos com um s golpe. dem nas grandes cidades e aproveitam o desEssa especializao to focada faz o guerreiro cuido de seus moradores, mas obviamente so
manejar seu machado de modo incomum e a malvistos pois no recorrem nem ao combacada combate melhorar sua arte e conquistar te honrado, nem mgica. Druidas, brbaros e
mais magias para banhar tais lminas. O ma- monges so raros, no se ajustando bem sochado para o membro do Exrcito da Acha ciedade sofisticada local.
como a montaria de um paladino ou o familiar
de um feiticeiro, so inseparveis. Caso perca
sua arma ou ocorra sua destruio em combate,
o guerreiro ter que procur-la ou reconstruda
a partir dos seus pedaos. No possvel uma
substituio, caso o faa, ter que recomear
seu treinamento com a arma nova, mesmo que
essa seja praticamente igual antiga.

Os traos moreau da populao so menos


acentuados do que no Velho Mundo, a maior
incidncia das caractersticas animais provm
do lobo e da raposa, mas os outros animais mticos tambm esto presentes.

Encontros

Os encontros mais freqentes em Brando so


na parte leste do reino, pela proximidade com
as Montanhas de Marfim.
Orcs, goblinides e outros monstros so abundantes na rea. Mas o resto do reino tambm
oferece perigo: animais, bestas e feras so comuns, alguns monstros se escondem em anti-

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39

Captulo 4 - Laughton

desbravam o desconhecido sem temor. Nem


temor, nem qualquer prudncia!

om menos de um sculo de idade, Laughton o mais jovem dos Reinos de Moreania. Por isso a histria de sua origem Histria
bem conhecida, alardeada em cantigas de Dos trs reinos de Moreania, Laughton aquebardos experientes alguns ainda vivos desde le que menos se apega ao passado, aquele que
menos recorda as tradies do continente. Os
a fundao do reino.
deuses ainda so amados, os druidas respeitaEram Seis Heris, que percorreram os confins dos. Os humanos vieram dos sagrados Doze
da Ilha Nobre em busca de desafios. No de- Animais, isso jamais mudar. No entanto, estes
correr de sua jornada, chegaram a uma regio habitantes no vivem apenas para adorar deuainda inexplorada. Encontraram ali maravilhas ses e animais mticos porque so humanos, e
at ento desconhecidas: artefatos assombro- humanos esto destinados a viver o presente e
sos, magia intensa, construes espantosas. De rumar para o futuro.
seus verdadeiros realizadores, nem sinal.
Nativos de Laughton no se intimidam diante
A novidade alarmou os mais cautelosos, que do desconhecido, no se deixam deter por anat hoje temem um possvel retorno desses mis- tigas histrias ou temores de druidas. Essa atiteriosos construtores. Mas os Moreau so, aci- tude audaciosa, progressista, com certeza proma de tudo, um povo humano atrado pela vm de seus fundadores originais.
novidade, movido pela curiosidade. Cidades
cresceram volta dos estranhos monumentos H pouco mais de cem anos, havia um grue estruturas. Um novo mundo nascia. Uma ter- po de aventureiros similar a tantos outros em
ra de exploradores ousados, audaciosos, que Moreania. Era formado por seis integrantes: o
paladino Sandoram, a brbara Zara, o clrigo

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Dorovan, a maga Khariat, o ladino Zasnem e a


barda Thori. Curiosamente, nenhum destes heris possua qualquer trao animal tinham
aparncia humana completa. Essa coincidncia (ou destino, para alguns) apenas prova que
Laughton olha para o futuro.

homenagem aos Seis Heris, que ento viviam


em um palcio flutuante acima da cidade. Durante as dcadas seguintes os pavimentos areos seriam rapidamente ocupados pelos corajosos, audazes e sonhadores, assim como as
terras sua volta.

O Sexteto partiu rumo s Montanhas de Marfim, em busca de tesouros proibidos situados


no Reino das Torres. Essa jornada de dois anos
foi marcada por exploraes de masmorras,
combates contra criaturas estranhas, e conquista de tesouros mgicos. Os Seis Heris teriam
enfrentado o Senhor dos Zumbis, derrotado
antigas mquinas Darash, e escapado de uma
priso subterrnea nas Profundezas. Apenas
estes fatos bastariam para marcar seus nomes
entre as lendas mas seu maior feito ainda estava por vir.

Abrigando mais de 300 mil almas, fervilhante de povos e culturas, Prendik hoje a maior
metrpole em toda Moreania. Seus moradores
dizem: Se existe, ento voc pode achar aqui.
Novas cidades surgiram sua volta, fazendo
Laughton crescer em economia e poder. Suas
famlias reais e instituies patrocinam grupos
de aventureiros, oferecendo suporte para suas
misses.

Por muito tempo, Lancaster e Brando nem mesmo consideravam Laughton uma nao verdadeira, apenas um bando pretensioso e irritante.
Em seu regresso, o Sexteto teria sido apanha- Hoje, no entanto, seu poder e atitude so imdo por um vrtice mgico (ou, segundo alguns, possveis de ignorar. Seus habitantes enviam
apenas trilhado um caminho errado). O fen- expedies constantes ao proibido Reino das
meno acabou levando-os ao extremo oeste da Torres, atitude condenada pelos reinos mais
ilha, bem perto da costa, em terras ainda desco- velhos. O Novo Mundo tido como um pas de
nhecidas. Ali, fizeram a segunda maior desco- loucos imprudentes, que buscam problemas e
berta na histria recente da Ilha Nobre.
brincam com o perigo. Mas o pior ainda estava
Estavam diante de uma cidade misteriosa, m- por vir.
gica. Era formada por seis gigantescos discos de Os exploradores de Laughton encontraram Arpedra e metal cada um deles, imenso como ton. A primeira maior descoberta na histria
uma cidade, pairando nas alturas. Sua explora- recente da Ilha Nobre.
o consumiu semanas. Havia ruas, edifcios e
parques. Havia redes de corredores e cmaras Clima e Terreno
secretas, havia portais mgicos levando de um Laughton segue a descrio mais fiel de um
disco a outro. At mesmo inscries em idiomas clima e terreno tropicais. A temperatura e umiestranhos, e esqueletos de seres desconhecidos. dade relativa do ar so elevadas, com pouca
Mas nenhum habitante vivo.
variao ao longo do ano as quatro estaes
Diante de tamanho tesouro, os Seis Heris to- so marcadas apenas pela chuva mais ou memaram posse da cidade, que foi nomeada Pren- nos intensa.
dik. Segundo a histria oficial, a palavra significa magnfica em um antigo idioma arcano
conhecido pela maga Kariath. (Mas alguns alegam que esse seria apenas o nome de seu rato
de estimao...).

Laughton pequeno, formado por plancies,


um grande pntano, poucas colinas ou montanhas, e adensamentos vegetais esparsos. Embora boa parte da costa seja acidentada, as elevaes so mais parcas e baixas tudo banhado
Tenha sido uma atitude sensata ou no, a Cida- por dias ensolarados, criando uma terra muito
de Suspensa foi proclamada capital da futura frtil. Condies perfeitas para o plantio e pecuria, apesar da pequena extenso de terreno.
nao de Laughton.
O Novo Mundo tambm oferece muitas praias,
Aventureiros e seus familiares vieram prestar possibilitando pesca em grande escala.

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Estes fatores esto tornando Laughton um produtor de alimentos exticos, capaz de abastecer
todos os reinos com iguarias tropicais (que muitos em Lancaster e Brando consideram frivolidades). Seus habitantes ainda esto aprendendo como cultivar certas frutas, como capturar
certos peixes. Mesmo para os no-aventureiros,
as descobertas, novidades e oportunidades esto em todo lugar. Com apenas um sculo de
idade, boa parte de suas terras no foi mapeada
ainda.

Fora de suas terra, a aldeia mais prxima


Ferr-bah, habitada por brbaros embrutecidos
e pouco pacientes, que so mantidos a uma distncia segura.

Devido a essa disposio, o Novo Mundo tem


pouco contato com os habitantes do Velho
Mundo quase no existem comunidades
prximas das fronteiras com Lancaster.

A capital Prendik, sozinha, abriga quase metade da populao total do reino. Zenkrid, Erbah
e Kholl-Taril so gmeas em tamanho, cada
uma com 100 mil almas. Aldeias ou vilas me-

Os povos insulares, habitantes das infinitas


ilhotas que circundam a Ilha Nobre, promovem
muito mais permuta com Laughton. O mesmo
vem acontecendo com os forasteiros de Arton,
que visitam o reino com freqncia crescente
para trocar mercadorias. Cada vez mais artonianos chegam para ficar (muitos deles fugindo
de algo que chamam Tormenta). Por sua vez,
Fronteiras
tambm vem ocorrendo xodo dos Moreau
Laughton limitado apenas por Lancaster a para a Terra Desconhecida.
leste, e pelo Oceano nas demais direes. O
Novo Mundo, embora tenha a menor extenso Populao
territorial nos Reinos, aquele com mais praias. Laughton o menos populoso dos Reinos, com
Algumas montanhas no extremo nordeste e su- menos de 600 mil habitantes, sendo que quadeste marcam a diviso aduaneira e tambm a se toda essa gente se amontoa em suas quatro
juno dos Rios Gmeos.
maiores cidades.

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nores so raridade por aqui todos querem rao cultivada em Lancaster. Fazem tudo de
fazer parte da agitao, viver em metrpoles forma exagerada, pica. Cantam e bradam em
coloridas.
vez de falar, danam e saltam em vez de andar.
Viver no Novo Mundo despertar todas as ma- Entram pela janela, ignoram muros baixos. E
nhs com esprito aventureiro, livre de obriga- raramente percebem quando seus modos incoes mundanas, sonhando com um destino de modam algum (ou no se importam com isso).
riqueza e glria. As ruas das cidades so plenas
de novidade: a abertura de um mercado, taverna ou estalagem, a inaugurao de uma esttua, a visita de personalidades interessantes, a
ativao de um invento, o anncio pblico de
uma nova expedio, o retorno de aventureiros
com histrias fantsticas. A cada raiar de sol,
forasteiros ou imigrantes enchem mais ainda as
metrpoles.
Claro, nem todas as surpresas so boas. nimos exaltados, choques culturais, itens mgicos desconhecidos, jogos de azar, criaturas escapando de suas jaulas... confuso e combate
chegam a ser comuns nas cidades do reino. E
todos correm para ver!
O povo de Laughton extravagante ao extremo. Vestem cores vibrantes, falam e agem com
audcia um violento contraste com a mode-

Esta gente considerada descuidada, imprudente, e existe alguma justificativa na acusao


desconfiana, cautela e precauo so virtudes cultivadas em outros reinos.
Aqui vive-se o momento. Ruma-se para o futuro, mas ningum se preocupa muito com ele.
Confiana vem rpido, amizades nascem todos
os dias, e apaixona-se por estranhos primeira vista. Casamentos, claro, no duram muito.
D uma oportunidade a um laughtoniano e ele
agarrar sem pensar.
Laughton no tem tabus. Eles aceitam, abraam
tudo que encontram. Membros das estranhas
raas de Arton so bem-vindos. Mistrios mgicos so desvendados e prontamente colocados em uso sejam aparatos Darash, grimrios encontrados em runas locais, ou mesmo
artefatos trazidos da Terra Desconhecida.

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Por seu vasto litoral, Laughton tem uma grande populao de pescadores, marinheiros e
tambm piratas. Sua intimidade com os mares
promove contato com povos diferentes, das
ilhas menores e terras ainda mais distantes. Sua
miscigenao e sincretismo racial so intensos,
enriquecendo culturalmente o reino.

leixo. Sua milcia displicente e corrupta, no


tem o respeito do povo. Diante de alguma crise
grave, o procedimento normal do Conselho
contratar grupos de aventureiros para resolver
o problema. Famlias nobres fazem o mesmo,
sem confiar na justia local para proteger seu
patrimnio.

O Novo Mundo vive em ebulio. Para alguns


a energia da curiosidade e criatividade, para
outros apenas um caos de sonhos tolos mas
engana-se quem julga os laughtonianos ingnuos. Muitos deles so astutos, malandros e
mentirosos incorrigveis, mesmo quando bem-intencionados.

Os demais que resolvam seus problemas com


as prprias mos. Vale a lei do mais esperto,
no adianta chorar, e sim ganhar experincia
(para preparar uma vingana).

No compre gato por lebre, nem confie em


qualquer um dos dois dizem aqueles do Velho
Mundo, em aluso a Laughton.

Na costa oeste da Ilha Nobre, a Cidade Suspensa a maior e tambm mais diversificada
cidade de Moreania. Descoberta e conquistada
pelos Seis Heris, tem sido o ponto de partida
para a colonizao de Laughton.

Regentes

Laughton tem leis liberais quase um incentivo ao crime ou corrupo. Taxas, impostos,
eleies e coisas assim so mudadas a todo
momento. Qualquer regulamento exercido h
mais de uma semana considerado uma tradio secular .
O reino governado pelo Conselho dos Seis,
gerido pelos descendentes dos antigos heris e
fundadores da nao. Eles so: Albikor, bisneto
de Sandoram; Talulla, bisneta de Zasnem; Elenah, tataraneta de Khariat; Breno, neto de Thori; Gronto, tataraneto de Zara; e Elureus, bisneto de Dorovan. Todos esto sediados na capital.

Cidades de Destaque
Prendik (capital)

A cidade constituda de seis discos gigantescos, que pairam um acima do outro, em constante e lenta dana giratria. A origem dessa
grandiosa estrutura desconhecida quem
teria sido capaz de levitar peas to descomunais e ainda interlig-las por meio de portais
mgicos? Algumas inscries e antigas ossadas
sugerem um povo humanide. Exceto por esse
fato, o mistrio completo. De qualquer forma,
a cidade foi explorada e considerada inofensiva
e suas centenas de edificaes, adaptadas s
necessidades dos Moreau.

Demonstrando pouca ou nenhuma modstia,


O Conselho renovado por descendentes dire- os Seis Heris deram seus prprios nomes aos
tos do Sexteto, e sua interferncia em assuntos seis pavimentos. Tomaram a plataforma mais
oficiais mnima. Seus membros conversam alta como sua habitao pessoal, estabelecendo
com chefes e mestres de guildas para deliberar ali o Palcio Dorovan atual morada de seus
sobre medidas necessrias. Raramente so vis- descendentes e sede do governo. Logo abaixo,
tos em pblico, mesmo em festas ou proclama- no Piso Thori, situam-se as residncias das famlias mais antigas em Prendik, que vivem em
es reais.
manses e possuem comrcios finos e grandio(Na verdade, rumores dizem que todos os seis
sos. Tudo resguardado pela milcia real, que
membros do Conselho formam seu prprio
tambm mantm seu quartel general aqui.
grupo de aventureiros. De tempos em tempos,
eles secretamente abandonam o Palcio Real No Piso Zasnem esto sediadas bases de guilpara caar tesouros, deixando seus emprega- das e corporaes de ofcio de Prendik. Estas
casas controlam o caos da cidade, tentando
dos em pnico total...)
seguir com seus negcios em uma cidade de
Na realidade, Laughton governada com desleis escassas. Em muitos sentidos, so estes

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mestres artesos, chefes comerciais e lderes de


ofcio que realmente governam. Aqui tambm
esto as Casas de Aventura tavernas e estalagens patrocinadas pela nobreza, onde o objetivo entreter e contratar aventureiros de elite.

dem redes de tneis e cmaras secretas, talvez


escondendo tesouros e perigos.

Zenkrid

Tambm conhecida como Cidade Pirata,


O Piso Khariath abriga um setor industrial, Zenkrid situa-se a cerca de 700km leste de
com oficinas, usinas de fundio de ferro, la- Prendik. uma comunidade totalmente erguiboratrios de alquimia, lojas de itens mgicos, da por fora-da-lei, alm da autoridade de recarpintarias e todo tipo de estabelecimento gentes. Zenkrid vive de assaltos a navios, carapara manufatura de bens bem como as mo- vanas comerciais e carruagens de nobres sua
radas de seus artfices e artesos. Aqui tambm prpria existncia piora ainda mais a reputao
fica o Museu de Peas Misteriosas (que, em vez de Laughton perante seus vizinhos.
de antiguidades, exibe artefatos estranhos ori- Sua origem curiosa. Em tempos passados, o
ginrios de vrias partes do mundo). A admi- pirata Morris Littell Harpon desapareceu sem
nistrao do museu contrata aventureiros regu- deixar pistas. Seu aprendiz, Morris Littell, torlarmente para caar novos artefatos.
nou-se ento o maior pirata dos reinos, conheNo Piso Zara, o mais arborizado, temos imen- cido por pilhar mais de cem navios sem dersas praas e jardins, alm de estabelecimentos ramar uma s gota de sangue. Aps acumular
voltados para o lazer. So tavernas, estalagens, um tesouro incrvel, Morris Littell partiu em
teatros, saunas, casas de pera, banhos pbli- busca de seu mestre, deixando um mapa com a
cos, arenas de esportes e outros. Mesmo des- localizao de seu esconderijo.
crentes e desleixados em relao sua f, os
laughtonianos conservam aqui um templo em
honra aos Irmos Selvagens.

O lendrio Mapa de Morris Littell passou pelas


mos de numerosos caadores de tesouros, que
caram vtimas das armadilhas deixadas pelo
O maior e mais baixo disco o Piso Sandoram, caminho. O tesouro, enfim, foi encontrado peo mais densamente urbanizado, abrigando a los piratas conhecidos como os Nove Crnios.
maior parte das residncias e o famoso Mer- Eles assentaram no local, e usaram a riqueza de
cado de Prendik no centro. E o pavimento mais Morris Littell para erguer sua prpria cidade.
movimentado, ruas tomadas de caos e correria. Zenkrid cresceu, como um porto seguro para
Infelizmente, tambm aquele com maior cri- piratas e outros fora-da-lei. Corsrios so
minalidade: becos, vielas e clubes secretos es- contratados para proteger a Cidade Pirata de
condem ladinos e saqueadores. Um intrincado olhares cobiosos. E assim, na curiosidade e
mercado negro abastecido por furtos e pirata- desconfiana, a cidade tomou propores de
ria. Para um visitante desavisado, alguns pon- metrpole, gerida por piratas experientes.
tos deste piso podem ser to perigosos quanto Aqui, os fortes e espertos prosperam com atos
qualquer masmorra...
ilcitos e artimanhas inescrupulosas.
A cidade no termina aqui. Prendik continua
no cho logo abaixo, suas construes se alastrando abaixo dos discos, margeando a costa.
Docas, trapiches, faris e galpes so as estruturas mais comuns. Este o principal ponto de
desembarque para estrangeiros da Terra Desconhecida, os chamados artonianos a grande
novidade da metrpole.
Apesar de sua densa populao, Prendik ainda
tem setores inexplorados. Seus discos escon-

Um pantno prximo abriga dissidentes dos


Nove Crnios, que formaram uma comunidade
prpria. Os infames Espritos do Charco praticam magia ritualstica, fazendo pactos com totens poderosos, esquecidos no tempo.

Erbah

Situada no centro de Laughton, 600km sudeste da capital, Erbah possivelmente a cidade


mais estranha de Moreania. Tal como Prendik,

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tambm foi erguida sobre uma estrutura antiga


e misteriosa. E conhecida como Cidade Engrenagem.

Prendik e a fundao de Laughton. Formada


por clrigos, monges e outros homens santos,
a Ordem de Kholl-Taril ensina que tolerncia,
Como diz seu nome, a cidade fica sobre uma gi- versatilidade e mente aberta so as maiores virgantesca roda dentada, com cerca de lkm de di- tudes dos humanos as nicas criaturas na
metro, encravada horizontalmente na encosta existncia que podem tornar-se todas as coisas,
de uma montanha. A pea abriga numerosas at mesmo deuses.
engrenagens menores, de tipo e tamanho va- Colonos construram seus lares prximos ao
riados, formando um conjunto intrincado: no mosteiro, buscando a proteo dos monges
resta dvida, tudo faz parte de alguma grande nesta terra ainda estranha. A Ordem aceitou o
mquina enguiada e enferrujada h scu- papel de proteger seus novos vizinhos, e tamlos. Pelo menos, assim se espera...
bm ensin-los em seus modos. Assim, a cidaEntre suas rodas, dentes e eixos, os Moreau er- de busca o equilbrio entre todas as virtudes
gueram suas habitaes. Erbah uma profuso humanas a sabedoria e vigor de Lancaster,
de telhados coloridos, paredes enferrujadas e a fora e inteligncia de Brando, a agilidade e
rvores-de-sangue (uma conhecida vegetao carisma de Laughton. Ao mesmo tempo, Kholl-Taril luta contra a estagnao do Velho Munlocal, com folhas de cor avermelhada).
do, a arrogncia do Pas dos Campees, e a lePor sua natureza, Erbah vem atraindo estudio- viandade do Novo Mundo. Assim, Kholl-Taril
sos e curiosos, dispostos a desvendar os segre- procura reunir o melhor dos trs reinos.
dos de seu funcionamento. Esto sediados aqui
os Maquinistas, uma guilda de artfices espe- Alguns acreditam que esse fato torna a Cidade
cializados no estudo e construo de mquinas. Apogeu um lugar perfeito, sem pontos fracos,
Dominando as tcnicas de construo e contro- onde as artes, tcnicas e cincias podem ser dole de golens darash, eles so admirados por al- minadas. Outros, mias incrdulos, dizem que
isso impossvel. Apelidam Kholl-Taril como
guns, temidos pela maioria.
Cidade dos Patos (cavalos correm, guias
O aspecto mais perturbador da cidade, com voam, peixes nadam; patos fazem todas essas
certeza, fica em seu centro exato. Um estranho coisas, mas no fazem nenhuma delas to bem).
pedestal abriga uma cavidade pequena, vazia,
em formato de engrenagem. Parece um espa- De qualquer forma, por sua variedade e toleo destinado a encaixar uma pea com cerca de rncia, Kholl-Taril cresceu rpido. Tem boa re5cm de dimetro. Alguns acreditam ser apenas putao como lugar de harmonia perfeita, entre
uma marca ou smbolo; para outros, o ponto corpo, mente e alma; natureza, cincia e magia.
de ajuste para uma pea perdida, uma chave Aqui tambm esto sediados os Excelsiors,
misteriosos agentes da Ordem de Kholl-Taril
para o funcionamento da mquina inteira.
que viajam pelos reinos em misses pessoais,
Membros deste segundo grupo pensam seria- incompreensveis aos outros Moreau.
mente em mudar-se da cidade, antes que algum grupo de aventureiros acabe encontrando Geografia
a coisa e decida encaixar no lugar...

Os Rios Gmeos

Kholl-Taril

Embora chamados por alguns de loucos e hereges, os habitantes de Kholl-Taril so na verdade um exemplo para o reino. A Cidade Apogeu
fica ao sul, cerca de l.000km da capital.
Kholl-Taril teve incio como um mosteiro remoto, j existente sculos antes da descoberta de

Laughton a nica nao de Moreania que no


se serve do Ipeck-akuanya ou seus afluentes.
Sua gua fluvial vem dos Rios Gmeos, que
afloram das montanhas a norte e sul, e desembocam no mar, perto de Prendik.
As poucas comunidades menores do reino,
quando no ficam beira-mar, situam-se s
margens destes rios. Infelizmente, as guas so

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habitadas por uma considervel populao de


animais e monstros ferozes sem mencionar
que criaturas terrestres tambm vm beber em
suas margens, ocasionando confrontos com aldees. Por esse motivo, cada vila mantm pelo
menos um grupo de aventureiros capazes de
lidar com monstros.

Lugares Antigos

certo, um povo avanado habitou Moreania


muito antes que seus animais se tornassem

humanos. Estas pessoas ergueram a fantstica


Prendik, e tambm um sem-nmero de construes menores algumas do tamanho de
cidadelas e templos, outras menores, simples
esttuas ou monlitos.
Eles existem em todos os reinos, mas parecem
muito mais freqentes aqui em Laughton
que parece ter sido o lugar mais povoado por
estas pessoas antigas. Sua arquitetura com certeza no combina com as runas Darash existentes no outro extremo da ilha. Alm disso, at

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onde se sabe, o Povo das Torres jamais alcanou valente, e esto sempre competindo. So coeste lugar: foram dizimados muito antes disso. nhecidos como: Bandeiras Negras, os mais vioAssim, a verdadeira natureza e origem do Povo lentos e sanguinrios; Selvagens do Mar, todos
Antigo resiste como um dos maiores mistrios com traos Moreau marcantes; Domadores das
dos reinos. Mas uma coisa certa, expedies Ondas, dotados de poderes sobrenaturais ligade aventureiros revelam cada vez mais destes dos s guas; Velas Mgicas, navegadores com
lugares estranhos. Muitos abrigam tesouros conhecimento arcano; Quellonautas, membros
mgicos, mas tambm servem de covil para da raa quellon e adoradores de Tamagrah; Bucaneiros de Erbah, usurios de tecnologia; Dismonstros diversos.
cpulos de Morris Littell, espadachins que no
matam, tentando igualar a faanha do capito
Mausolu de Tulgk-Namat
Dentre os lugares antigos, um dos mais conhe- Littell; os Piratas das Torres, saqueadores que
usam antigas embarcaes darash; e os Nocidos o Mausolu de Tulgk-Namat.
vos Artonianos antigamente chamados de
Esta grande edificao fica cerca de 100km ao Viajantes Incansveis, so famosos por cruzar
sul de Prendik, em um ponto difcil de ser en- o Grande Golfo e agir tambm em Arton, reucontrado em meio mata. Tulgk-Namat um nindo membros de ambos os mundos em sua
edifcio piramidal, de rocha acinzentada, com tripulao.
uma imensa esttua sua frente. Embora esteja quase destruda, a esttua parece pertencer Qualquer aspirante pirataria pode tentar
a uma criatura humanide em trajes militares. uma posio em um dos grupos; como desejam manter seus contingentes equiparados, os
Quando descoberta por aventureiros, a esttua Nove Crnios esto abertos a novatos. J aqueera venerada como divindade por um peque- les que planejam formar seu prprio grupo pino bando de goblinides, chamada por eles rata, devem ter grande dificuldade porque
Tulgk-Namat . No h qualquer traduo os Crnios sempre unem-se contra qualquer
conhecida para estas palavras.
concorrncia.
Uma entrada leva para uma grande cmara
no sub-solo, que abriga centenas de tmulos Espritos do Charco
lacrados com magia. Alguns poucos destes se- Dissidentes dos piratas Velas Mgicas, os Espulcros, quando abertos, revelaram mmias pritos do Charco descobriram uma nova (ou
humanides so at agora os exemplares do talvez antiga) forma de magia. Seus mtodos
povo antigo em melhor estado de conservao, so temidos e odiados por quase todos que os
atualmente sendo estudados no Museu de Pe- conhecem.
as Misteriosas em Pendrik.
Ocultos nos grandes pntanos de Laughton, os
O mausolu parece esconder outros corredores Espritos so muitas vezes confundidos com
zumbis, aparies ou selvagens de ilhas dise cmaras, que ainda no foram exploradas.
tantes (embora alguns deles sejam realmente
assim). Este grupo sinistro aprendeu a fazer
Guildas e Organizaes
contato com entidades poderosas e receber poOs Nove Crnios
Aps uma trilha de aventuras e armadilhas deres delas. Em troca cedem suas prprias alseguindo o Mapa de Morris Littell, nove pira- mas, ofertadas de bom grado, e tambm sofrem
tas chegaram a seu esconderijo e encontraram transformaes monstruosas.
seu tesouro. Desconfiados uns dos outros, mas Por enquanto os Espritos so um grupo reclutambm incapazes de abrir mo da riqueza, for- so, e sua estranha magia, ainda inacessvel para
maram um grupo hoje conhecido como Nove qualquer outra pessoa.
Crnios e governam a cidade de Zenkrid.
Estes nove piratas e seus grupos tm fora equi-

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Maquinistas

Grupo formado por cientistas, alquimistas, artfices ou simplesmente curiosos, os Maquinistas


consideram-se especialistas no estudo e aplicao de qualquer nova tecnologia entenda-se
como nova qualquer coisa que os Moreau
ainda no dominam. Isso inclui artefatos darash (especialmente seus golens), peas mgicas do povo antigo, e tambm itens trazidos de
Arton.

Encontros

Em Laughton, qualquer lugar passvel de encontros problemticos. Suas numerosas reas


inexploradas escondem runas e monstros at
hoje desconhecidos: neste reino, um grupo de
aventureiros tem grandes chances de enfrentar
criaturas jamais vistas por olhos Moreau especialmente bestas mgicas, fadas e aberraes.

As metrpoles locais tambm no se encontram


livres de perigo, repletas de ladres, assassinos
Alm de compreender estes objetos, os Maqui- e duelistas impetuosos de sangue quente. Os
nistas tentam reproduzi-los, fabricando verses mares so infestados de piratas, que espreitam
melhores (mais raramente) ou piores (MUITO as novas rotas para Arton. O extremo leste do
mais freqentemente). Seus experimentos trou- reino, habitado por ursos brbaros, tambm
xeram aos reinos um grande nmero de apa- outro ponto que exige cautela. Temos ainda
ratos teis mas tambm um nmero bem ocasionais invases de povos insulares, que almaior de acidentes e problemas. Desnecessrio mejam fixar moradia na Ilha Nobre.
dizer, este grupo considerado uma ameaa
Neste reino de autoridade relapsa, e distante
pelo Conselho Druida de Lancaster.
demais da ajuda de outras naes (como os Paladinos de Bullton, ou a Cavalaria Batedora de
Excelsiors
Brando), todos devem estar preparados para
Considerados a elite da Ordem de Kholl-Taril,
cuidar de si mesmos.
estes poucos homens e mulheres so considerados o pice da raa humana. So mais fortes,
Aventureiros
geis, vigorosos, inteligentes, sbios e carismOs aventureiros mais comuns em Laughton so
ticos que a maioria e utilizam essas habilidaguerreiros, ladinos e bardos, seguidos em medes em benefcio dos reinos.
nor nmero por feiticeiros e magos. Um bom
Sua prpria existncia considerada um pla- nmero de rangers atua nos mares. Ainda mais
no dos deuses, uma precauo contra eventos numerosos e atuantes so os famigerados swaterrveis que devem ocorrer no futuro. Somente shbucklers estes fanfarres coloridos pratios mais aptos, os mais poderosos humanos se- camente representam o reino. So tambm os
riam capazes de desafiar essa ameaa. Assim, Moreau que mais freqentemente viajam para
os Excelciors percorrem o mundo conhecido Arton (levando consigo uma imagem meio que
participando de misses para aperfeioar suas deturpada dos demais reinos).
capacidades, rumo ao poder pico.
Laughtonianos so os mais humanos entre
Nem todos, claro, concordam com essa teoria. os reinos, apresentando poucos traos animais
Para muitos, os Excelciors no passam de uma em relao a seus vizinhos. Mesmo assim, a infraude. So charlates que aproveitam-se de cidncia de Herdeiros do Gato e Herdeiros do
sua beleza fsica, lbia e carisma para enganar o Coelho consideravelmente superior.
povo, dizendo-se escolhidos dos deuses para
Este reino tem poucos clrigos, druidas, paladiconquistar o respeito dos supersticiosos. Qualnos, monges e brbaros.
quer que seja a verso correta, estes Moreau so
muito imponentes; sua presena marcante no
esquecida por onde passam.

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Captulo 5 - As Montanhas de
Marfim

santes entre monstros, onde a lei da fora fala


mais alto do que a honra e a lealdade. Aventureiros que se arriscam a transp-las, seja esivisoras entre a parte civilizada de Mo- calando ou usando tneis secretos, geralmente
reania e o obscuro Reino das Torres, as se tomam uma mancha vermelha na superfcie
ofuscantes Montanhas de Marfim abri- alva de suas rochas.
gam monstros, brbaros e a firia adormecida
Histria
de um deus.
Quando o furioso Indomvel enviou Morte As Montanhas de Marfim sempre existiram em
Branca para acabar com uma civilizao de Moreania e desde tempos imemoriais carregam
mquinas, rumo e vapor, a regio leste de Mo- a fama de ambiente hostil, de difcil transporeania foi devastada. Na parte oeste, restou o sio. Essa barreira natural foi o principal imrefugio dos moreau, animais despertos que to- pedimento para o avano dos Darash, o antigo
maram a forma de seus antigos algozes. Porm, povo do continente. Nem mesmo as mquinas
ao centro, havia o covil da terrvel fera que re- devastadoras construdas por eles foram fortes
presentava a fria do deus Destruidor. Um lo- nem geis o bastante para ultrapassarem as rocal de picos, desfiladeiros e rocha to branca chas e vulces do local. Graas a essa adversique fazia cegar viajantes ao refletir o fulgir dos dade, Moreania manteve preservada sua parte
raios solares. Por este motivo, os povos mais ocidental at que os Darash fossem extintos por
civilizados se afastaram da regio. Aproveitan- Morte Branca.

do-se do fato, ogres, ores, goblins, kobolds e


outros humanides monstruosos infestaram as
montanhas, usando-as como proteo contra os
moreau e nova morada. As Montanhas de Marfim hoje servem como palco de conflitos inces-

A histria conta que, aps o surgimento dos


moreau, a Dama Altiva se sentiu triste por ver
seus filhos perderem a inocncia mas ao mesmo
tempo se sentiu satisfeita com os rumos tomados pelo povo-animal. Afinal, as tradies fo-

Montanhas de Marfim - gua e Luz

As Montanhas de Marfim apresentam dois perigos caractersticos de sua geografia. Um deles o ofuscamento provocado pelos raios de sol que refletem em sua superfcie branca. 0 outro o contato de gua doce com o solo. 0 motivo
desses dois acontecimentos se d pelo mesmo vilo, o mineral abundadente em suas rochas. Uma espcie de sdio, que
deixa tudo branco como se fosse neve e reage em contato com a gua, em exploses de calor.
Ofuscamento: aventureiros desprotegidos (com os olhos expostos) podem se surpreender com clares repentinos. Geralmente ocorrem ao nascer ou pr do sol, quando os raios ficam mais prximos do horizonte. Aleatoriamente, pode
ocorrer um claro que chega at a cegar permanentemente os menos tolerantes. A qualquer momento, um aventureiro
pode ser entitulado a uma JP-CON. Caso falhe, ficar cego por 1d6 rodadas (todas as penalidades devem ser aplicadas), caso passe, conseguir se proteger a tempo. Um personagem com sensibilidade luz que falhe em seu teste ficar
cego permanentemente.
gua Explosiva: qualquer gua doce que caia no cho das Montanhas de Marfim causar uma reao imediata.
Uma exploso acompanhada de uma onda de calor surgiro repentinamente no local molhado, vaporizando toda a
gua instantaneamente. De acordo com a quantidade de gua derramada, essa reao pode se tornar muito perigosa.
Para cada cinco litros de gua despejada, uma exploso de 1,5m de raio ocorrer, causando 1d6 pontos de dano. A
cada 5 litros de gua adicionais esses valores dobram. Ou seja, 50 litros dgua, jogados de uma s vez, causariam
uma exploso de 15m de raio que infligiria 10d6 pontos de dano por fogo. Sucesso em uma JP-DES reduz o dano pela
metade. Acima de 50 litros, nem o raio de exploso e nem o dano causado aumentam e um empoamento comea
a surgir. A gua ficar salobra e estvel, no reagindo mais do mesmo modo. Conjuradores falam que a verdadeira
bola de fogo nas Montanhas de Marfim feita atravs da magia criar gua ou usando uma garrafa de gua infinita.
Qualquer magia com o descritor gua ou gelo que cause dano, ter seu efeito maximizado e 50% de dano adicionais
ocorrero pela exploso do mineral. Entretanto, s ocorrer isso na magia que for feita em local externo e sobre a rocha
branca, o dano adicional ainda ser de fogo e no gelo.

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ram mantidas e o respeito natureza e animais


comuns se consolidaram. Na viso da deusa da
natureza, o alto preo pago foi vlido, pois Moreania conseguiu ser salva e preservada. Porm,
para o Rei-Monstro, a transformao de seus
ferozes animais em seres civilizados no era o
seu ideal. A caracterstica selvagem, o instinto
e o mpeto dos predadores havia se perdido.
Como compensao, resolveu fazer das Montanhas de Marfim o principal ponto de suas vontades. Nem sua irm, com toda sua bondade e
palavras doces, o faria ceder qualquer espao
daquela terra branca.
No demorou para que a influncia do deus
fosse sentida. Aos poucos os animais que faziam das montanhas sua morada passaram
a adquirir as caractersticas mais extremas de
suas raas. Se tornaram maiores, mais fortes e
mais selvagens: animais atrozes, a eptome da
selvageria e bestialidade.
O tempo passou e as montanhas centrais permaneceram intocadas. Os povos dos reinos ocidentais no tinham porque se arriscar naquele
territrio selvagem. Alm disso, j tinham problemas demais tentando lidar com os monstros
que atrapalhavam a prosperidade das cidades
j estabelecidas. Numa tentativa de resolver
o problema, uma grande marcha, conhecida
como o Expurgo dos Monstros foi organizada pelos reinos de Lancaster e o recm fundado
Brando (Laughton ainda no existia). Esse movimento contava com um batalho enorme de
guerreiros que caminhavam a passos militares
pelas plancies, florestas e praias do oeste da
Ilha Nobre, combatendo inmeros ores, kobolds, ogres e outras criaturas. Em menor nmero
e incapazes de se reunirem sob uma nica bandeira, os monstros no tinham opo alguma a
no ser fugir para as Montanhas de Marfim.

Os kobolds, aliando-se a um tipo de verme


nativo das montanhas, os drages de marfim,
conseguiram proteo e firmaram um povoado
perto de crateras vulcnicas. Chamaram a cidade de Obassa.
Os orcs preferiram as cavernas e tneis subterrneos e, a muito custo, firmaram- se nessas
galerias usando insetos gigantes como fora de
carga e montaria. Esse reino orc subterrneo ficou conhecido como Morgaat.
Os goblins, um pouco mais astutos que os ogres,
convenceram os brutamontes a se aliarem em
uma nica fora. Montaram uma cidadela em
volta de um lago salgado e passaram a usa-los
como fora de segurana contra ameaas externas. A aldeia ganhou o nome de Flarnewater
e alcanou a prosperidade baseando-se nos saques a viajantes incautos e investidas relmpago contra as cidades de Brando. Mas a alegria
no durou muito. Aps uma massiva revolta,
os ogres dizimaram a maior parte do goblins.
Pouqussimos escaparam e se esconderam no
interior das montanhas. Hoje, Flarnewater
controlada unicamente por ogres, mas o que
havia de ordem no local se extinguiu. Os novos
lordes do local vivem em constante litgio
interno, no conseguem entrar em acordo e a
todo momento um novo lder se auto-proclama
chefe aps matar o antigo mandante.
Criaturas como trolls, gnolls, hobgoblins, bugbears, trogloditas e outros tambm usam as
Montanhas de Marfim como morada, embora
vivam em nmero bem menor e no possuam
nenhum tipo de cidade, vilarejo ou povoado,
preferindo viver como nmades lutando pela
sobrevivncia.

Outro grupo bem constitudo e embasado nas


montanhas so os Korrd, moreaus originalmente nativos de Brando que, depois do ExO Expurgo fora bem sucedido, deixando as ter- purgo, acharam melhor acompanhar os inimiras mais seguras. A marcha freou ao se deparar gos e estabelecer-se prximo de seus covis para
com as montanhas centrais. Para os moreau a cont-los mais facilmente se a necessidade ascampanha terminava ali, mas para a massa de sim exigisse. Organizados em cls, os homens
monstros forada ao xodo, os problemas ha- em geral so brbaros, enquanto grande parte
viam apenas comeado. De todas as criaturas da populao feminina composta por druidique se embrenharam nas montanhas brancas, zas. O cl da coruja a presena mais forte, seforam poucas as espcies que conseguiram guida do cl do morcego. So conhecidos como
manter seus nmeros.

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os mais corajosos e sbios guerreiros, capazes


de guardar seus iguais em uma viglia quase
perptua. Seu posto principal a cidade-torre
de Lopernicus.

repletos de espinheiros e as galerias subterrneas so escuras, claustrofbicas e concentram


ventos ensurdecedores. A nica rota segura ,
diz um ditado moreau sobre as Montanhas de
Marfim, a dos pssaros .

Hoje em dia, as Montanhas de Marfim ainda


so vistas como sinal de mau agouro e perigo. Brigas entre monstros, bestas, humanides Fronteiras
As Montanhas de Marfim se encontram no cenmonstruosos e os Korrd so constantes.
tro de Moreania. A fronteira oeste marcada
Somada a essa ebulio de conflitos, os perigos por Lancaster mais a norte e Brando mais a sul.
ancestrais do Reino das Profundezas, uma ga- A fronteira leste delimitada pelo Reino das
leria subterrnea de extenso incalculvel, e a Torres. A extremo norte e sul, a divisa se faz
soturna atmosfera do Ninho da Morte, suposta com o oceano que cerca todo o continente.
morada de Morte Branca, fazem dessas montanhas, decidi damente, um local a ser evitado As fronteiras com os reinos civilizados so
por qualquer aventureiro que preze sua vida. bastante movimentadas, brigas e invases de
ambos os lados ocorrem a todo o momento.
Se que existe algum deste tipo...
J mais a leste, histrias de estranhos desaparecimentos e a presena de criaturas nicas e
Clima e Terreno
O clima das Montanhas de Marfim rido, de horrveis servem para manter os habitantes das
calor forte e ar seco. As matas que surgem entre Montanhas de Marfim afastados.
os vales so de rvores baixas, retorcidas e espinhosas. A vegetao predominante composta de arbustos e bromlias: plantas rombudas
com folhas grossas, serreadas e pesadas. A chuva um evento raro na regio e, quando ocorre,
causa um efeito muito peculiar. Embora sejam
brancas, no h neve nas Montanhas de Marfim
e sim minerais abundantes com essa colorao.
O elemento mais presente o sdio, estvel na
maior parte do tempo. Quando entra em contato com a gua ele sofre uma reao exotrmica
poderosa. As pedras emitem ondas de calor incinerante e at exploses podem ocorrer. No
raro, tais ocorrncias pegam grupos de aventureiros totalmente desprevenidos.

Populao

A populao principal das Montanhas de Marfim so os Korrd, povo moreau de descendentes dos animais mticos coruja e morcego, principalmente. Dos humanides monstruosos,
os kobolds so mais numerosos, seguidos dos
ores e ogres. Com o massacre ocorrido em Flamewater, os goblins escassearam e hoje em dia
so mais raros que gnolls, trolls, hobgoblins,
bugbears e trogloditas. A vida na regio no
fcil. As condies precrias de subsistncia,
como a falta de gua, vegetao imprpria para
alimentao e terreno impossvel de ser cultivado, fazem dos povos sediados nas montanhas
um exemplo de superao. Invenes simples
O grande rio Ipeck-Akuanya desce das monta- mas funcionais como as destilarias de gua e a
nhas, mas neste trecho sua gua tem um estra- alimentao base de insetos garantem algum
nho gosto salgado. E o nico lugar onde isso tipo de esperana de sobrevivncia.
acontece em toda a regio. A concentrao de
minerais na gua permite que a gua no reaja Os Korrd so rudes, pimitivos e obstinados. Pocom o solo, porm, beb-la no causa o mesmo rm, so muito corajosos e sbios no que diz
alvio que a gua doce. preciso que ela seja respeito aos segredos da natureza e da sobredevidamente tratada para funcionar como fon- vivncia. Os kobolds trabalham como servos
das criaturas mais poderosas da regio, os drate de hidratao.
ges de marfim, erguendo monumentos a seus
Como via geral, o terreno bastante acidenta- mestres e executando outros servios. Os ores
do, com picos, despontamentos e precipcios levam uma vida de guerreiros e exploradores.
surgindo a toda hora. Os tneis so sinuosos e

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Como as Montanhas de Marfim no formam


um reino unido, cada grupo forte tem sua ordem de regncia.
Os Korrd so os mais prximos da organizao
social de Lancaster, Brando e Laughton, possuindo um rei e uma rainha. O regente Rowlben Brigtheye, o mais sbio e forte brbaro.
Ele conhecido por nunca dormir. Ao invs da
cabea de um homem, Rowlben possui uma cabea de coruja. A rainha, Celliden, diferente do
que se possa pensar, no esposa de Rowlben e
sim sua irm mais nova e foi coroada conforme
manda a tradio dos Korrd. Celliden uma
druidisa de conhecimentos naturais profundos, renomada por suas exploraes aos tneis
subterrneos das montanhas. E casada com um
moreau do antigo cl morcego e com seus poderes de transformao sempre assume a forma desse mamfero alado.

Aps dominarem os insetos gigantes da regio,


formaram patrulhas para investigar as profundezas dos tneis subterrneos, de onde tiram
gua potvel e tesouros variados. Outra milcia
formada por cavaleiros montados em louvaa-deuses gigantes. Capazes de voar, eles varrem o cu das montanhas e investem em grupos
mais fracos, de onde tiram riquezas e alimento.
Na pior situao esto os ogres. Com a confuso interna na sua principal cidade, levam uma
vida de completa selvageria. No levar muito
tempo at que um outro povo das montanhas
os subjulguem tomando Flamewater para si.
Deste modo, todos os povos, criaturas e seres
estranhos das Montanhas de Marfim, seguem
a lei da sobrevivncia. No se importam com
trajes, posses ou expresses artsticas. Para eles,
mais vale uma boa espada, uma mochila cheia
de alimentos e um cantil de gua fresca do que
gemas preciosas, obras de arte ou ttulos.

Regentes

Na cidade de Obassa, o grande regente Carchandalas Hierontefartinus, ou Sopro do Vcuo como mais conhecido. Um drago de
marfim ancio que comanda seus filhos e as
hordas de kobolds que o servem O chefe guerreiro de Morgaat, o orc Huiragon One-Tooth,
mestre na montaria de louva-a-deus e arteso
de armaduras de exosqueleto. Alm de exmio
lutador, consegue controlar insetos de forma
sobrenatural.
Alguns dizem que esse poder atribudo a um
item mgico que achou em viagens s profundezas. Para outros, sua ferocidade tamanha
que o torna capaz de ganhar o respeito at desses seres vorazes.
Em Flamewater, o comandate atual Drugo
que adquiriu o posto recentemente, porm,
possvel que em questo de dias outro ogre
mais forte e menos estpido tome o seu lugar.

Cidades de Destaque
Obassa

Obassa a cidade em mais elevada altitude de


Moreania. Ela tem o formato de cinturo, com
aglomeraes em volta de crateras vulcnicas.
Ao centro desse cinturo e elevando-se ainda
mais alto, fica o Ninho da Morte, a maior cratera das montanhas e que serve de local sagrado

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para os drages de marfim. So cinco aglomerados, cada um comandado por um drago, todos filhos do grande Sopro de Vcuo, nico a
visitar a cratera central. O calor extremo em
qualquer ponto da cidade, o que no incomoda os drages mas dificulta a vida dos kobolds.
No h nenhum tipo de produo para subsistncia. Alimento e conforto so conseguidos
por meio de assaltos, roubos e invases a povoados prximos.
Arenas de combate esto presentes em todas as
partes de Obassa. Os lordes drages adoram ver
lutas mortais entre os mais variados guerreiros
e criaturas. Para isso, mandam os kobolds raptarem guerreiros e monstros para garantir seu
divertimento. O nico modo de um forasteiro
permanecer vivo na cidade, lutando nas arenas. Existem boatos de que gladiadores muito
competentes conseguiram ganhar o apreo de
drages e viraram, por meio de rituais mgicos,
meio-drages de marfim, se tornando generais
de Obassa e brao direito dos filhos do grande Sopro de Vcuo. Ainda existe uma histria
mais terrvel, dizem que os meio-drages so
peas essenciais para o plano do drago ancio. Ele precisa dos melhores guerreiros para
capturar importantes figuras em Moreania que
seriam sacrificadas em um ritual que traria de
volta Morte Branca, o pai de toda sua raa.

cam minrios e itens esquecidos, bem como


sales e tneis inexplorados. Por essa caracterstica, a prpria cidade de Morgaat tambm
diferente, dependendo do local que se olha. As
cavernas mais superficiais so mais alegres,
com luz de fogueiras e cantigas guerreiras entoadas por brias vozes de ores satisfeitos. E
at permitido que outras raas morem em seus
sales, mas preciso que um pacto de lealdade entre as duas partes seja realizado. A grande exigncia que o pretendente se torne um
orc em esprito . Isso pode ser conseguido de
formas variadas, todas exigindo grandes provas de coragem que envolvem um altssimo
grau de periculosidade. No foram poucos os
que morreram ou se perderam entre a vastido
branca das montanhas tentando completar o
teste orc. Aqueles que conseguiram realiz-lo,
porm, forjaram uma aliana para toda vida
com os habitantes de Morgaat. Nas cavernas da
superfcie, todos gostam de contar seus feitos e
divertem-se planejando um grande ataque aos
outros povos da montanha, imaginando-se um
dia senhores de tudo.

J, nas galerias mais profundas, totalmente escuras, o que no problema para os orcs, seus
habitantes so mais reclusos, individualistas e
desconfiados. No gostam de estranhos e no
aceitam como seus irmos da superfcie a presena de outras raas. Possuem a mesma ambio, de se tornarem senhores das Montanhas
Morgaat
A cidadela subterrnea de Morgaat secreta. de Marfim, mas acreditam em outros meios
Apenas os ores sabem de suas entradas. Mem- para conquistar esse objetivo. No acham que
bros de outras raas que tentem descobri-las a guerra a escolha certa, mesmo por que os
so prontamente caados e mortos. As dimen- drages de marfim seriam um grande empeses exatas de suas galerias so desconhecidas. clio. Acham que se explorarem mais fundo e
Mesmo assim, existem grandes indcios de que acharem mais itens poderosos, um dia tero
alguns tneis se conectam ao Reino da Profun- um arsenal mgico surpreendente, que faria
dezas. Como vivem de duas maneiras distintas, frente at ao grande Sopro de Vcuo. O prinos ores de Morgaat so divididos em dois gru- cipal problema que esses ores sombrios esto
pos principais. Os de superfcie, montadores se aproximando demais do Reino das Profundos insetos alados, so na maioria guerreiros e dezas, onde seres adormecidos, indizveis e cirangers que avanam sobre presas incautas de- clpicos repousam, aguardando o momento de
serem despertados e fazerem tremer as Montapois de sobrevoar as montanhas.
O grupo subterrneo, raramente sai a cu aber- nhas de Marfim.
to e formado na maioria por ladinos e alguns
rangers. Esses, exploram as profundezas e bus- Flamewater
Por mais incrvel que possa parecer a cidade

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mais bem montada e tecnolgica das Montanhas de Marfim Flamewater, atualmente regida por ogres. Mais avanada do que a torre
de Lopernicus, sede dos moreau, Flamewater
construda em volta de um lago salgado chamado de Tening. Em suas margens foram montadas espcies de bombas que pela capilaridade
sugam a gua e a destilam, separando o excesso de minerais que a deixam salobra. A gua
mais limpa novamente jogada no lago que foi
previamente represado, assim ele se torna dia
a dia mais limpo e doce at atingir um perigoso auge. Como sabido, o solo das Montanhas
de Marfim so concentrados em sdio, reativos
ao contato com a gua, que apenas carregada
de minerais permanece estvel. Ao retirar esses minerais do lago, chega um dado momento
que a reao inevitvel e uma verdadeira efervescncia toma conta da bacia alagada, fazendo
despontar chamas em locais diversos. E uma viso surpreendente ver fogo surgir da gua, mas
nesse momento que se obtm a mais limpa e
refrescante gua de toda a montanha. Logicamente, aps a retirada de muita gua, a represa
aberta e mais gua salobra eleva o nvel do
lago novamente, recomeando o processo.

Lopernicus

Lopernicus no chamada de cidade torre


toa. Construda no interior oco de um alto pico,
formada por enormes sales esculpidos na
pedra. De janelas abertas do tamanho de entradas de grandes cavernas, crescem rvores horizontais, criaes das druidizas do grupo dos
Korrd. Nessas rvores, so construdas cabanas. Algumas possuem a forma de corujas e se
apoiam em cima dos troncos, outras parecem
morcegos e se penduram nos mesmos.

Lopernicus ento parece uma enorme torre


com puleiros em toda a sua volta. As moradias
so as cabanas e a parte comercial e social da
cidade se concentra no interior rochoso do pico.
Todos os homens de bem so acolhidos com
simplicidade e cortesia e so poucos os que no
se maravilham com o carter nico de Lopernicus. O que escasso em ostentao abundante
em conforto. Com uma sabedoria natural alm
da mdia, os brbaros e druidas conseguem
verdadeiras faanhas, como o plantio de heras
e trepadeiras frutferas e a retirada de gua limpa e doce de poos profundos. Mesmo assim, o
alimento e a gua obtidos no so suficientes
para toda a populao dos Korrd, provocando
Toda essa tecnologia foi criada pelos goblins, racionamentos ocasionais. E sabido que alguns
antes da rebelio. Durante esse tempo a cida- membros importantes da cidade tm declarade serviu como ponto de parada para viajantes, do abertamente seu interesse na tecnologia das
que enchiam seus cantis pagando preos exor- destilarias de gua criada pelos goblins de Flabitantes. Depois da rebelio dos brutamontes mewater. Se alguma medida nesse sentido ser
contra os goblins, Flamewater perdeu muito de realizada ou no, ainda no se sabe.
sua receptividade. Os ogres tentam copiar os
No cume do pico fica o Retiro da Prontido,
goblins mas sem sucesso. No conseguem fazer
um local sagrado de concentrao e treinameno processo de destilao direito e j destruram
to de um grupo do qual o regente Rowlben
algumas bombas por permitirem que o lago
Brigtheye faz parte. Os Olhos Brilhantes, como
queimasse por muito tempo. Sem a engenhoso conhecidos, conseguem permanecer tempo
sidade e diplomacia dos goblins, os ogres esto
indeterminado sem dormir e percebem movificando cada vez mais isolados e ainda brigam
mentao, barulhos e at espionagem mgica
entre si. J avistaram variadas vezes ores sobrefacilmente. So guardas e vigilantes ideais, invoando a sua cidade e tambm sentem que os
cansveis. O rei de Lopernicus recebe as glrias
Korrd os observam a todo o momento. Certapela proeza de estar sem dormir por mais de 7
mente uma grande batalha est para acontecer,
anos. Mas, todos sabem que essa marca s pde
basta algum tomar a iniciativa. Enquanto isso,
ser conquistada graas disciplina e treinaos pouqussimos goblins que sobraram, esconmento rduo. E dito que usando a fora interior
didos, aguardam pelos acontecimentos e almepode-se trocar o descanso do corpo pela ao.
jam tomar de volta o controle da cidade que
E por isso que brbaros facilmente aderem aos
criaram.

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Olhos Brilhantes: a sua capacidade de fria que


lhes d mais poder, pode ser trocada pela capacidade de recompor o corpo sem a necessidade
de descanso.

Geografia

Ninho da Morte

O Ninho da Morte, ponto mais alto da Ilha Nobre, um imenso vulco ativo com uma cratera medindo quilmetros de dimetro. Esse
inferno de lava seria supostamento o covil do
lendrio drago Morte Branca, um ponto sagrado entre adoradores do Indomvel. Muitos
de seus druidas fazem peregrinaoes ao vulco sagrado. E uma jornada perigosa, de onde
nem todos retornam com vida. Alm disso, a
cidade de Obassa uma linha de defesa contra
intrusos: os drages de marfim no permitem
que ningum a atravesse.
Se ou no o ninho da encarnao da fria do
Indomvel, poucos sabem ao certo. O que incontestvel a origem dos drages de marfim,
que, quando no procriam com suas parceiras,
surgem espontaneamente das ardentes lavas
do vulco. H quem diga que o Ninho da Morte o nico local no mundo conhecido onde um
mortal pode realmente estar prximo de um hibernam os Paragons, seres perfeitos. Ideais de
deus: o Rei-Monstro, neste caso.
sua espcie. A primeira forma de cada monstruosidade, que serviu de origem e molde para
Reino das Profundezas
o resto de cada raa criada pelo Indomvel. EsEsse vasto reino subterrneo conhecido por sas criaturas so nicas e possuem uma fora
poucos, mas se alastra sob as montanhas. Sua descomunal, como se fossem centenas de criaimensido cavernosa ainda maior do que di- turas em uma s. Apesar de aterrador, nenhum
zem as lendas: algumas de suas cmaras po- desses seres foi encontrado at hoje. Embora
deriam comportar cidades inteiras. Alguns vez ou outra surjam relatos fantasiosos, como o
viajantes acreditam que cruzar as montanhas de um ladino que jurou ter visto um troll de 30
atravs deste reino mais seguro, mas eles es- metros de altura.
to errados. Monstros desconhecidos rastejam
na escurido, rosnando e odiando, esperado Vale de Espinhos
para atacar intrusos. H relatos sobre povos Existem muitos vales nas Montanhas de Marantigos e malignos, no humanos, que fizeram fim, mas nenhum como o Vale dos Espinhos.
do Reino das Profundezas seu territrio, mas Repleto de arbustos e rvores retorcidas, sua
quase nada conhecido sobre eles.
vegetao nica. Para completar, por todos os
Alguns manuscritos e pergaminhos antigos,
encontrados pelos ores de Morgaat evidenciam
uma horripilante possibilidade: Profundezas,
na verdade um local de criao divina, onde

cantos, enrolados em troncos, alastrando-se no


cho e at formando corredores, h a presena
constante de espinheiros. So como cips duros, cheios de espinhos afiados que estranhamente pulsam, como se tivessem vida prpria.

57

Na verdade, esses espinheiros fazem parte de


uma nica criatura que se alastrou por todo o
vale, ela imensa, com quilmetros de extenso. Como todo ser vivo, ela precisa de gua,
difcil de se encontrar na regio j que chuvas
so rarssimas. Assim, ela ataca viajantes enrolando os tentculos espinhosos por seus corpos, sugando toda a gua e sangue que possuem. O ncleo desse ser descomunal fica no
centro do vale, onde o espinheiro mais denso.
Aqueles que, de algum modo conseguirem chegar ao local, vero uma enorme cabea forrada
por espinheiros entrelaados, folhagem grossa
e razes gigantes. A imagem parece uma face
contorcida e raivosa e da sua boca expelem-se
os espinheiros.

se lembravam. Deste modo, conseguiram negociar com ogres e construir Flamewater com
toda a sua tecnologia. Se no fosse a rebelio
dos ogres, certamente teriam inventado e produzido muito mais coisas. Hoje vivem reclusos,
espera dos acontecimentos mas ainda recebem vises incrveis de engenhocas e mquinas que ainda podero vir a construir quando
conseguirem recuperar Flamewater. O ponto
de partida para que possam se tornar senhores
de toda a regio.

Predadores Alados

Os Predadores Alados formam um grupo independente e de elite, desgarrado dos orcs montadores de louva-a-deuses gigantes de Morgaat. Esses guerreiros se consideram imbatveis.
Guildas e Organizaes
So os melhores na arte de caar e destruir. Por
isso, acharam que mereciam mais que seus irOlhos Brilhantes
Os Olhos Brilhantes so um grupo de vigilan- mos e dissidncias surgiram. Como estavam
tes que usam o Retiro da Prontido como base em menor nmero, no conseguiram se impor
e tem na imagem de Rowlben Brigtheye, rei dos e fugiram com algumas montarias para longe.
Hoje, vivem de assaltos e procura de uma
Korrd, sua figura de maior autoridade. A misnova sede para comearem um outro povoado
so desse grupo diz respeito a uma promessa
orc. O local que mais lhes agrada Flamewafeita h muito tempo: vigiar de perto as criatuter, mas ainda estudam estratgias para acabar
ras que foram expulsas do oeste da Ilha Nobre
com os ogres de l de forma eficiente.
aps o Expurgo dos Monstros. Para isso aprenderam a usar uma habilidade fascinante: usar a
Encontros
fria interior natural dos brbaros para poupar
No h duvidas de que a regio das Montanhas
seu corpo fsico sem a necessidade de descanso.
de Marfim a mais perigosa para aventureiros
Ao invs de gerarem uma exploso de fora e
em toda Ilha Nobre. Os monstros fugidos do
depois cair em fatiga como qualquer brbaro,
Expurgo, as feras alteradas pelo Indomvel, inpassaram a absorver esse poder internamente,
setos e lagartos gigantes, rvores vivas, mortostrocando o cansao pela disposio, entre ou-vivos e at drages de marfim so comuns e
tras faanhas. Deste modo, os Olhos Brilhantes
decididamente perigosos. Fora isso, as montausam a sua fria para parmenecerem acordanhas so refgio ideal para viles poderosos
dos, alimentar o corpo e mente, prender o fque buscam paz para suas maquinaes vis.
lego por mais tempo, suportar venenos, frio e
Uma simples choupana, ou uma decadente torcalor extremo.
re podem ser, na verdade, o lar de um mago
inescrupuloso ou um demnio de outro plaGoblins Luminares
no que usa a Ilha Nobre como palco para suas
Os Goblins Luminares no passavam de golbins
atrocidades. Com exceo da cidade-torre de
comuns at serem expulsos pelo Expurgo para
Lopernicus, nenhum local seguro nas Montacomear vida nova nas Montanhas de Marfim.
nhas de Marfim.
Por algum motivo misterioso, passaram a receber lampejos de idias geniais. Era como se
Aventureiros
j soubessem coisas que iam muito alm das
Com todo o tipo de obstculo e criaturas as
antigas capacidades que tinham e apenas no

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montanhas so passveis de abrigar qualquer


aventureiro em busca de desafios. Grandes desafios . Entretanto, por ser um obstculo natural
de difcil transposio e ainda possuir cadeias
subterrneas infindveis, rangers, druidas, brbaros e ladinos so mais comuns. Seguindo
essas classes encontramos guerreiros e feiticeiros: alguns vidos pelos constantes combates
e outros curiosos pelas propriedades explosivas da rocha e a presena de drages. Clrigos
tambm podem ser encontrados, geralmente
adoradores do Indomvel. Paladinos, magos e
monges so bem mais escassos.

Drago de Marfim

Os drages de marfim so criaturas belas, sagazes e vis. So intimamente conectados ao paraelemento da lava, a mistura entre a terra e
o fogo. Isso porque nascem em crateras vulcnicas de ovos que ficam imersos na rocha derretida. Esses ovos, cinzentos e feios por fora,
quando racham para o surgimento de um novo
drago, apresentam uma mineralizao interior que forma cristais das mais variadas cores.

morte. Via de regra, os vermes de marfim so


chefes de pequenos exrcitos, constitudos por
seres fracos, como kobolds por exemplo. Esses
lacaios so praticamente escravos que roubam,
matam e raptam outros humanides a mando de seus mestres. Se tratam os subalternos
de forma horrvel, tais criaturas no possuem
qualquer escrpulo para escravizar de fato outros seres, alm de faz-los trabalhar em minas
escaldantes (pois sempre esto perto de vulces), a diverso principal observar lutas em
arenas. Essas arenas so as mais bem construdas e cheias de perigos para os lutadores, os
drages de marfim competem entre si para ver
qual deles possui a arena mais magnfica, que
pode ser repleta de armadilhas, encantada com

Um drago de marfim recebem esse nome por


dois motivos. O primeiro por causa de suas
escamas, inteiramente brancas e opacas, diferentes dos drages brancos, seres do frio e de
escama brilhante. O outro motivo a sua principal morada, as Montanhas de Marfim, ao centro da Ilha Nobre de Moreania.
A histria conta que os drages de marfim foram criados pelo deus Indomvel, com a funo especial de proteger o retiro de Morte Branca, a representao de sua fria em forma de
criatura. Sendo assim, assemelhou a estrutura
fsica e cor das escamas do avatar bestial com as
recentes crias. Dizem ainda que os drages de
marfim nascem expontneamente do interior
dos vulces, situados nas montanhas centrais.
Esses, so os mais fortes dentre a sua espcie,
os filhos de procriaes comuns so chamados
de ilegtimos e possuem uma fora menor se
comparado a um semelhante de mesma idade.
Muitos desses drages veneram o deus das feras e por isso suas atitudes so brutais. Adoram o combate, seja participando de uma luta
ou apenas observando outros lutarem at a

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feitios ou at se erguer acima de um mar de


lava. Quem deseja achar muitos desses drages
juntos, s ir a uma luta importante, geralmente uma final onde os dois ltimos e melhores
gladiadores estejam combatendo pela vida.
Apesar de cruis e gananciosos, os drages
de marfim so extremamente leais entre a sua
raa. Respeitam um ao outro e obedecem a hierarquia de idade. Raros so os casos de brigas e
lutas entre os vermes, eles sabem que so poucos e por isso precisam se auto-preservar. Uma
grande fraqueza de um drago de marfim sua
palavra, ou um juramento. Caso ele prometa
algo, uma espcie de honra o compele a manter
seu trato. Porm, para conseguir conversar com
uma dessas monstruosidades e ainda convenc-los a compactuar com sua palavra, tarefa
mais difcil que venc-los em combate.

Caractersticas de Combate

Como todos os drages, os vermes de marfim


atacam com suas garras, mordida, cauda, asas
e tambm executam manobras especiais como
aterrisar, esmagando os oponentes ou tentar
agarr-los e solt-los de enormes alturas. E, a
marca registrada dessas criaturas, possuem um
poderosssimo ataque de sopro, veja abaixo a
descrio.
Ataque de Sorpo de Drago: os drages de
marfim possuem uma das mais poderosas baforadas dentre todos os drages. Um cone de
fogo solto, porm, acompanhado de uma
substncia inflamvel e pegajosa que gruda
nas vtimas e continua queimando por ld6+2
rodadas. Para cada rodada, um dano adicional
de 2d6 de fogo deve ser aplicado. Somente com
uma ao de rodada completa algum consegue remover totalmente o material viscoso
em combusto. Porm, a maneira mais segura
rolando no cho, limpando com terra, areia
ou outra substncia seca. Caso alguma vtima
mergulhe em gua doce ou a despeje sobre o
corpo para lavar-se, imediatamente provocar
uma reao no material viscoso, ocasionando
exploses que machucam e liberam ainda mais
calor. Isso ocorre pois no elemento grudento h
muito sdio puro, esse material concentrado
altamente reativo com gua doce. Tal situao

similar ao problema existente nas Montanhas


de Marfim. Assim, ao provocar essa reao, a
pobre vtima sofrer o efeito devastador da sua
m escolha, tomar o dano de outra baforada,
porm, sem possibilidade de resistir. Ou seja,
um drago Grande Ancio com baforada de 10
6 por fogo, provocar indiretamente os mesmos 10d6 caso algum inimigo seu tente limpar
seu sopro grudento com gua doce. gua salgada, como a do mar, funciona para limpar o
bafo dos drages de marfim e desta maneira s
ser necessria uma ao parcial para se ver livre do elemento em chamas grudado ao corpo.
A seguir segue um resumo das habilidades de
um conhecido drago de marfim, Carchandalas Hierontefartinus, ou Sopro do Vcuo como
mais conhecido.

Carchandalas Hierontefartinus
(Sopro do Vcuo)

Drago Grande Ancio de Mrmore


Tamanho: Grande
CA 25

PV 590

JP 5

1 mordida+53 (5d6+9) ; 2 garras +53 (4d6+9)


Baforada (descrio acima), Imunidades
Magia: Carchandalas pode lanar magias como
um mago de 2 nvel.
Carchandalas o mais antigo e poderoso drago de marfim residente nas montanhas brancas ao centro da Ilha Nobre em Moreania. Sua
alcunha de Sopro do Vcuo se d pois o verme gosta de atacar com seu poderoso bafo em
conjunto com sua magia de Desintegrar. Ele
consegue tal feito pois possue um basto metamgico maior de acelerar magia, o que permite
que faa a sua ao mgica e solte seu sopro ao
mesmo tempo. A vtima que no desintegrada pela magia, geralmente sucumbe fora da
baforada, no sobrando nada no local onde estava. Por isso, dizem que todos os tolos que enfrentaram o Grande Ancio, foram mandados
para o vcuo com seu sopro horrvel.

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61

Captulo 6 - Reino das Torres

onge dos Reinos de Moreania, h uma


terra devastada, de muralhas cadas e cidades em runas, que um dia abrigaram
um povo terrvel, imundo. Os Darash foram dizimados antes de causar destruio maior. Mas
estaro eles realmente extintos...?
Muito alm das Montanhas de Marfim, o extremo leste da Ilha Nobre certa vez abrigou flores-tas luxuriantes e plancies infindveis, onde os
filhos da Dama Altiva pastavam e caavam.

losas cobiavam os recursos de seus vizinhos.


Travavam jogos polticos, forjavam mquinas
de guerra, dizimavam seus semelhantes. Cada
novo conflito libertava exrcitos de criaturas
animadas por vapor e fumo. Cada nova guerra exauria ainda mais a gua, comida e outros
presentes dos deuses ao mesmo tempo em
que conspurcava suas terras com peste e imundcie.

O mundo seria melhor se estes povos movidos


por ganncia fossem mutuamente exterminados. Mas os Darash no apenas sobrevivePoderia ser assim para sempre. Mas, um dia, a ram, como tambm no tiraram lio alguma
terra selvagem viu a chegada de humanos. Su- de sua desgraa. Aps esgotar os recursos de
gando toda a vida da regio com suas mqui- suas prprias naes nativas, procuraram e ennas, os Darash avanaram sobre as montanhas contraram a Ilha Nobre. Sua colonizao foi,
centrais cobiando as terras virgens no extremo em verdade, uma infeco. Eles queimaram as
oposto da ilha-continente. Mas essa ousadia rvores, ergueram torres, escureceram os cus.
despertou a furia de Morte Branca. O Drago Estradas, muralhas e metrpoles sufocavam as
de Marfim ergueu-se de seu vulco e extermi- paisagens. Em poucos sculos, toda a terra, ar e
nou os Darash.
gua eram pura pestilncia.
Hoje as antigas e gigantescas cidades esto re- Os Darash sabiam existir reas selvagens ainduzidas a escombros. Um lugar maldito, que da puras mais a oeste, alm das Montanhas de
deveria ser evitado por todos. Mas tambm Marfim. Os picos rigorosos frearam o avano
um lugar que esconde tesouros fantsticos das estradas e torres por algum tempo mas,
desde ouro e jias a estranhos artefatos Darash, com o esgotamento total das matas locais, as
como seus poderosos golens. Assim aventurei- mquinas iniciaram seu avano inexorvel conros Moreau realizam expedies regulares ao tra a cordilheira. Ao longe, os animais farejaReino em Runas.
ram a vinda da morte e tiveram medo. A Dama
Mas existe uma verdade sobre os povos humanos: impossvel acabar totalmente des.

Histria

A parte leste da Ilha Nobre foi, em tempos antigos, verdejante e selvagem como a regio oeste.
Hoje, quase toda a sua extenso formada por
runas gigantescas, de uma civilizao felizmente extinta.

Altiva chorou por eles.

O Indomvel ouviu seu choro. Percebeu a invaso de seu territrio. E sua pacincia era nenhuma.

Um drago-deus-monstro abriu asas sobre o


Ninho da Morte, o maior vulco de Moreania,
que explodiu em um holocausto de chamas.
Morte Branca cobria os cus com suas asas, urrava com muitas mandbulas era fria diviEram os Darash. Um povo cruel, egosta, sem na encarnada. Quando sua sombra caiu sobre
respeito pelos deuses ou suas criaes. Seden- as metrpoles Darash, o povo das torres percetos por riqueza e poder, sugavas as riquezas da beu seu erro. Tarde demais.
terra com suas mquinas, erguiam cidades titnicas de pedra e metal. Por odiarem os deuses, No h como descrever o ataque de Morte Branlanavam suas torres aos cus como que em de- ca. Suas bocarras expeliam chamas brancas de
safio, tentando perfurar seus ventres com pon- brilho cegante, que reduziam cidades a escria
quente. O bater de suas asas lanava destroos
tas afiadas.
a dezenas de quilmetros. Durante os dias seSuas naes gigantescas, caticas e superpopu-

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guintes, o drago arrasou as maiores metrpo- libertadas por suas prprias armas. O Reino
les e indstrias, sua simples viso fulminando das Torres no podia mais sustentar vida, gua
cada ser vivente.
e solo haviam sido conspurcados para semOs Darash lutaram. Eram um povo experiente pre. Mesmo os poucos animais sobreviventes,
em extermnio, acreditavam ser capazes de ma- atacados por molstias e toxinas, eram agora
tar uma nica criatura, por mais forte que fos- monstros deformados e devoradores de hose. Lanaram contra o monstro seus exrcitos mens. Nenhum humano podia sobreviver nade soldados mecnicos, suas frotas de mqui- quele ambiente.
nas ambulantes, rastejantes e voadoras. Golens
do tamanho de castelos lutaram com massivos
punhos de ferro. Canhes colossais despejaram
chamas, projteis e venenos, suficientes para
arrasar naes inteiras. As mais temveis armas
foram empregadas, bombas de doena e pestilncia que poderiam dizimar os prprios humanos.

Em meio a quilmetros e quilmetros de runas, pequenas comunidades existem aqui e ali.


Os atuais Darash existem como monstros grotescos mortos-vivos, aberraes ou meio-golens. Eles odeiam toda a vida, odeiam aquilo
que so. Muitos no tm mente, nem lembrana de seu antigo imprio. Outros sonham em
restaurar a glria perdida. E outros, ainda, tramam vingana contra os deuses e seus herdeiros: o povo Moreau.

Nada disso funcionou contra a bestafera do


Apocalipse. Os bombardeios causavam mais
dano s prprias cidades, que ao monstro. Em Apesar do perigo, o Reino das Torres tamseis dias, com sua fria saciada, o drago-deus bm um magneto para aventureiros. Seus arteretornou a seu vulco.
fatos servos mecnicos, veculos voadores,
Nem todos os Darash foram dizimados duran- mquinas de todos os tipos... prometem aos
te o ataque. Muitos sobreviveram para enfren- Reinos uma nova era de progresso, caso sejam
tar um horror maior os venenos e pragas usadas com sabedoria. Seus cofres guardam

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ouro e jias acumuladas durante sculos de


ganncia. Para heris habilidosos, capazes de
cruzar as Montanhas de Marfim e alcanar estas terras malditas, as recompensas podem ser
vastas. Mas ser prudente contrariar a vontade
dos deuses? Ser prudente irritar o Indomvel
outra vez...?

Clima e Terreno

A maior parte do Reino das Torres formada


por runas. Quilmetros e quilmetros de estradas arruinadas, muralhas em escombros, tubulaes cavernosas e cidades vazias. Chega a ser
difcil crer que um povo consiga ocupar, substituir, toda a paisagem natural de uma regio.

Fronteiras

correto dizer que o Reino das Torres ocupa


totalmente a regio leste da Ilha Nobre. Os poucos lugares que suas construes no alcanam,
sua imundcie trata de preencher.
As Montanhas de Marfim formam uma barragem natural entre as runas e os Reinos de Moreania, mantendo-os milhares de quilmetros
afastados uma distncia mais que saudvel.
Nas proximidades das montanhas, tremendas
foras erosivas destruram as maiores construes, reduzindo tudo a esqueletos de metal enferrujado.

O restante do reino limitado pelo prprio oceano, e algumas ilhas vizinhas. As praias locais
Os lugares onde os Darash no construam
dificilmente podem ser chamadas assim: suas
nada, foram usados como depsitos de seus
guas so densas, pegajosas feito cola, quase videtritos mortais. H montanhas de lixo e mavas em sua determinao de agarrar e arrastar
teriais estranhos, que nunca apodrecem, nunca
qualquer coisa.
retornam ao ciclo natural que alimenta as coisas vivas. Grandes lagos e pntanos oleosos, H quem diga (embora seja uma teoria horrvel
venenosos, formados por dejetos de suas in- demais para se acreditar) que a podrido dos
dstrias. Vales enevoados com fumaa pegajo- Darash transformou suas guas costeiras em
sa que queima nas narinas. Praias onde pulsam uma criatura, uma gosma gigantesca, ou at
ondas repulsivas de limo gorduroso. No raro, uma colnia de gosmas.
monstros antinaturais emergem destes stios de Desnecessrio dizer, esse fato torna muito mais
pestilncia e atacam qualquer coisa vista.
difcil e perigoso alcanar o Reino das Torres
Em alguns pontos, a natureza ainda luta para por mar.
retomar sua terra. Florestas e selvas tentam renascer em meio aos destroos. Infelizmente, ne- Populao
nhuma vida natural consegue crescer aqui sem No h ser vivente capaz de existir muito temdeformidades, sem mcula. As matas so for- po no Reino das Torres. No h comida ou
madas por rvores negras, retorcidas, e folha- gua potvel. O ar fumacento queima nos olhos
gens que lembram papel queimado e cheiram e pulmes. Cidades inteiras abrigam molstias
a carvo. E seus animais, que um dia poderiam dormentes, prontas para despertar, contaminar
ser chamados assim, hoje so monstros antina- e matar qualquer criatura viva. Mesmo assim,
a regio assolada por numerosos seres noturais feitos de olhos, tentculos e gosma.
-viventes ou no-naturais.
Mesmo com o fim das antigas indstrias, os
cus so ainda escurecidos pela fumaa negra Mortos-vivos so os mais comuns. Os Darash
que parece emanar dos depsitos de detritos; odiavam seus deuses, recusavam-se a fazer
grande parte do Reino das Torres ainda quei- qualquer preparao para o ps vida. Talvez
ma, e vai queimar para sempre. O sol eterna- por essa razo, quando morreram de forma
mente encoberto torna a regio fria. Ventos violenta com o ataque de Morte Branca, tivefortes podem causar tempestades de poeira, ram sua entrada para o outro mundo proibida
cinzas ou mesmo brasas incandescentes. As ou pior, recusaram a entrada por vontade
prpria. Um incrvel nmero deles ergueu-se
chuvas, raras, so tambm oleosas e ftidas.
novamente como zumbis, esqueletos, ghouls e
outros seres profanos.

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Sou vida. E a vida muda. Sempre.

Minha memria antiga, mas tnue, quase um sonho. Quem eu era? 0 que era?
Uma mulher humana, com uma misso. Lderes vinham a mim, queriam curar, queriam matar, ento queriam curar de novo.
Queriam viver para sempre, queriam o fim das pestes, mas tambm queriam pestes para dizimar seus inimigos. Queriam matar
as feras, mas tambm queriam suas prprias feras.
Que povo louco ns fomos. Ainda bem que mudamos. Ainda bem que tudo muda, toda a vida muda.
Eu era uma me? Lembro-me de dar luz muitos filhos. No eram humanos, no eram Darash. Eram melhores, eram perfeitos.
Acusaram-me de louca, blasfema. Tentaram matar meus filhos.
Antes que pudessem mat-los, eu os libertei.
0 que aconteceu depois? Dormi um sono com sonhos de imagens molhadas e pulsantes, sonhos de loucura rastejante e viscosa. Sonhei com um verme branco, um deus-monstro raivoso, que varreu toda a vida deste lado do mundo. Tudo era morte e runa. Mas,
onde o humano comum no podia mais viver, minhas crias podiam. Eu tambm podia. Porque mudamos. Toda a vida muda.
Por quanto tempo dormi? Ser que estou mesmo acordada? Ou ainda durmo em meu casulo, minha crislida, mudando para
algo ainda melhor? Esperando para despertar como uma forma de vida suprema, perfeita? Serei a me de uma nova humanidade
Darash? Serei a criadora da raa eleita?
Este novo mundo, estas belas e perfumadas paisagens, apenas esperam para ser povoadas. Minhas crianas brincam onde outros
morrem. Minha simples vontade faz brotar filhotes vigorosos, macios, completos. Tenho orgulho deles.
Existe um morto-vivo em chamas. Existe um homem-mquina. Eles no mudam, no podem mudar. No so vida. So blasfmia.
Existe um deus-monstro poderoso, selvagem, viril. Ele demonstrou sua fora. Demonstrou sua supremacia.
Eu fui Darash. Os Darash odiavam deuses.
Toda a vida muda.

Doutora Ameena Anomlie

Existem mortos-vivos em quase todas as cidades Darash, escondidos em estruturas ou


vagando em grandes bandos pelas ruas. Algumas metrpoles abrigam populaes inteiras,
autnticas hordas destas criaturas malditas.
Quase todos rastejam sem mente, sem destino,
preocupados apenas em destroar sua prxima vtima. Outros agarram-se a resqucios de
sua antiga existncia, torturados por memrias
quase perdidas. E alguns, inacreditavelmente,
conservam a mesma mente aguada que tinham em vida e agora governam seus semelhantes, controlando verdadeiros exrcitos.
O flamejante Marechal Hecatom , com certeza,
o mais poderoso morto-vivo conhecido na Ilha
Nobre.

podiam ser pequenos como ratos ou imensos


como castelos. Deslocavam-se com pernas, rodas, esteiras ou asas. Eram movidos a vapor,
carvo, leo, veneno ou gemas estranhas, luminescentes, cujo toque custico causa doena
a seres vivos.
Tremendamente resistentes, muitos golens Darash ainda esto operacionais. Alguns apenas
esperam para ser ativados e obedecer s ordens
de seus novos mestres. Outros, danificados ou
insanos, atacam tudo que se mova. Aventureiros Moreau sonham em incluir um golem Darash na equipe, como companheiro, servo, ou
meio de transporte.

Muito mais sinistros so os meio-golens, ou


yidishan: em suas constantes tentativas de traOutro tipo de criatura que no requer nutrio, pacear a morte e as doenas trazidas por sua
nem pode ser afetada por doenas, so os go- prpria indstria, os Darash testaram inmeras
lens. Embora nunca tenham sido praticantes de formas de unir homem e mquina, usando parmagia verdadeira, os Darash tinham acesso a tes de golens para substituir membros e rgos
materiais e tcnicas que permitiam a constru- naturais. O procedimento transforma uma criao de poderosas esttuas animadas, servos tura humanide em um meio-construto, imune
mecnicos que realizavam trabalhos braais e a doenas, envelhecimento, fome ou sede
lutavam em guerras. Espantosos em variedade, mas tambm irremediavelmente louco e ma-

65

ligno. Nessa condio artificial entre a vida e


no-vida. grandes bandos yidishan sobreviveram extino Darash e renem-se em tribos
depravadas.
Exceto por ocasionais aberraes inteligentes,
no h outros habitantes conhecidos no Reino
das Torres. Mas existe ainda muito a ser descoberto neste lugar.

Regentes

Ningum governa este reino em runas. O mais


prximo que podemos chamar de comunidades ou sociedades, so formadas por zumbis
sem mente ou insanos meio-golens yidishan.
Um ocasional fantasma, mmia ou lich controla seu prprio castelo ou cidadela. No entanto,
trs figuras poderosas exercem influncia significativa sobre o reino em runas.
Ameena Anomlie, a Doutora Louca, governa a
cidadela Zuggt. Dcadas de experimentos perigosos distorceram corpo e mente desta pesquisadora depravada, transformando-a em
algo mais (ou menos) que humano. Verdadeira
fonte de infeco, seu simples toque transforma
qualquer criatura natural em um monstro aber-

rante. Hoje, Ameena cerca-se de aberraes


monstruosas como soldados e servos.
O Marechal Hecatom, antigo comandante de
tropas Darash, liderou um ataque frontal contra Morte Branca quando seu aparato voador recebeu uma baforada de chamas dracnicas. O guerreiro teve morte instantnea, mas
sua vontade era frrea: ele retornou como um
vulto flamejante, um esqueleto envolto em chamas sobrenaturais. Sediado na cidade-fortaleza
Argondar, hoje ele comanda a maior legio de
mortos-vivos no continente.
Bunkman Berenwocket controla a cidade-mquina de Steelcog, cujas chamins imensas ainda expelem imundcie negra. A sobrevivncia
desta cidade ao ataque de Morte Branca ainda um mistrio; suspeita-se que a cidade inteira seja um golem gigantesco. Em seu interior,
o artfice Berenwocket governa uma grande
populao de meio-golens possivelmente o
mais prximo que resta da sociedade Darash
original.
Os trs Lordes das Torres so todos criaturas muito antigas e poderosas, possivelmente
os seres mais perigosos em toda a Ilha Nobre.

66

Guerra.

Eu existo para a guerra, os Darash existem para a guerra. Eu gostava da vida, porque podia lutar por ela. Precisava lutar para
mant-la. Matar para mant-la. Caso contrrio, no poderia continuar vivendo.
Hoje, ainda posso ir guerra. Ainda posso lutar e matar. Mesmo sem uma vida. Por que precisaria de uma vida, ento?
Libertei-me da vida, porque perdi uma guerra. Era uma guerra diferente; milhares contra um. Todo o progresso Darash, todo o
avano de nossas armas e foras armadas, no valeram nada contra nosso oponente. Ele era um deus. E deuses, como sabe qualquer criana, trapaceiam. Eles no podem ser mortos. Mas matam. Mataram todos ns.
Que dia formidvel, foi aquele! Nossos autmatos escureciam os cus, nossos canhes alcanavam os confins do mundo. Nada
podia vencer nossa frota, nossa armada. Mas o inimigo era um deus. Deuses trapaceiam. Usam mgica. Odiada, desgraada,
amaldioada bruxaria.
Meus exrcitos tombaram, dizimados pela chama infernal. Os golpes de garras abriam abismos, o farfalhar de asas derrubava
muralhas. Cavalguei meu autmato pessoalmente contra o verme branco. Ele olhou para mim.
E veio a baforada queimante. Expulsou minha carne dos ossos, que por sua vez viraram cinzas. Mas minha vontade, minha determinao, era Darash. No somos detidos por nada. Para meus ossos, tomei o metal negro retorcido das mquinas arruinadas.
Para minha carne, tomei a escria quente. Agora existo como um espectro flamejante, um esqueleto imerso em lava.
Ainda posso odiar. Ainda posso queimar com o desejo de vingana. Ainda posso lutar, matar, fazer guerra. Isso tudo que importa.

Marechal Herrec Hecatom

Loucos ou sedentos por poder, eles travam


constantes disputas de territrio entre si, o que
uma felicidade para os Reinos; unidos, estes
viles jamais poderiam ser derrotados.

Cidades de Destaque
Zuggt

Esta cidade e suas torres parecem tomadas por


muitos tipos de fungo. Camadas de material esponjoso crescem e rastejam sobre suas estruturas a olhos vistos. Teias gotejantes pendem entre
suas torres e chamins. Um olhar atento revela
detalhes ainda mais perturbadores tubulaes pulsando como vermes imensos, ferrugem
viva devorando metais, rvores monstruosas
que frutificam grandes olhos bulbosos.
Enquanto toda a vida parece inexistir nas runas Darash, Zuggt uma doentia exceo. Aqui,
vermes e aberraes rastejam pelas estradas,
crescem cm jardins macabros, brotam de cada
fenda ou bueiro. Fungos agressivos espreitam
em cada esquina. Enxames e limos varrem as
ruas, impregnando tudo com veneno e doena.
As torres, povoadas de horrores invertebrados,
no oferecem segurana muito melhor.
As estruturas centrais da cidade servem como
laboratrio e morada para sua lder: a Doutora Louca ou Ameena Anomlie, como era
conhecida sculos atrs. Pouco conhecido
sobre seu passado, mas Ameena possivelmen-

te era considerada depravada mesmo entre


os Darash. Ela criou e cultivou armas de pestilncia responsveis pelo extermnio de raas
e espcies inteiras. Seus experimentos tambm
mostraram serem capazes de mudar criaturas
vivas, transformar seres naturais em monstros.
Aps o ataque de Morte Branca, a Doutora
Louca desapareceu. Ela deveria ter morrido
juntamente com sua raa maldita. Mas, sem
explicao conhecida, Ameena no apenas ressuscitou ela transformou-se em outra coisa.
Uma aberrao revoltante, capaz de sobreviver
nesta terra contaminada.
Ameena esteve inativa durante longos sculos
desde o Apocalipse. Especula-se que ela ficou
adormecida em um casulo , passando por
uma lenta mutao. Sua forma atual desconhecida, mas dificilmente deve lembrar uma
mulher humana.
Nas profundezas de sua cidade, a Doutora Louca cultiva e comanda legies de monstros aberrantes, escolhendo os mais poderosos como
seus servos e guardas pessoais. No h como
saber quais seriam seus objetivos, mas Ameena
parece obviamente muito interessada em repovoar o Reino das Torres com suas criaturas.

Argondar

A primeira vista, Argondar parece uma cidade com muitas torres e chamins inclinadas ou

67

cadas em ngulos variados, emprestando-lhe


o aspecto de um imenso ou rio-do-mar. Um
olhar mais prximo descortina uma aterradora
verdade: o que parecem chamins cadas, so
na verdade canhes. Incontveis barragens de
canhes.
Argondar foi erguida em um penhasco beira-mar, no extremo leste da Ilha Nobre. A necessidade de to formidvel cidade-fortaleza naquele ponto desconhecida: suspeita-se que,
em algum momento de sua histria, os colonos Darash declararam independncia de sua
ptria-natal tomando posse da nova terra e
declarando guerra contra seus antigos mestres.
Os canhes de Argondar possivelmente afundaram muitos navios de guerra Darash, e talvez ate mesmo refugiados famintos das antigas
terras esgotadas.

Steelcog

Em meio a incontveis runas Darash, arrasadas pelo fogo dracnico ou devoradas pelo
tempo, pelo menos uma cidade ainda est em
atividade. O som de suas mquinas audvel
a quilmetros, centenas de chamins expelem
escurido imunda, rios de espuma oleosa escorrem dc suas tubulaes como cachoeiras
viscosas.
Como poderiam mquinas to complexas sobreviver a sculos, at milnios de estagnao?
Chegando mais perto, conhecemos pelo menos
parte da resposta; hordas de seres mecnicos
percorrem a cidade, reparando e reconstruindo
estruturas, zelando pela manuteno de fbricas que constroem mais e mais golens.

Chegando ainda mais perto, descobrimos uma


verdade ainda mais chocante. Nem todos os
Centenas de canhes no foram capazes de de- habitantes da cidade-mquina so construtos
ter a chegada de Morte Branca, que j havia ar- pelo menos, no inteiramente. Muitos parerasado grande parte do reino quando alcanou cem humanos, ou foram humanos algum dia.
Argondar. Igualmente inteis foram as frotas Partes de seus corpos so feitas de barro, pedra,
de mquinas voadoras lanadas contra o deus- metal ou mesmo pedaos de cadveres. So an-monstro estranhas montarias metlicas que tigos Darash, remodelados atravs de cincia
despejavam inferno sobre suas vtimas. Os en- maldita, transformados em meio-golens. Pogenhos voadores caam como moscas, fulmi- pulaes destes seres, os ltimos Darash ainda
nados pelas baforadas candentes do drago. vivos (embora no possamos realmente chamIncluindo o veculo operado por Herrec Heca- -los assim), parecem ocupados em manter a citom, marechal e lder militar Darash.
dade funcionando.
Milhares de soldados morreram naquele ataque. Ao .ongo dos sculos, milhares retornaram como mortos-vivos de muitos tipos, marchando pelas runas da fortaleza. Mas nenhum
deles to perigoso quanto o prprio Hecatom;
hoje ele existe como um grande esqueleto negro, lava incandescente servindo-lhe de carne,
emanando chamas infernais cujo toque derrete
at mesmo o ao.
O Marechal Hecatom controla vastas tropas de
esqueletos e zumbis, muitos deles ainda pilotando suas mquinas agora movidas por foras sobrenaturais. Um zumbi flamejante sem
mente, movido por antigos deveres? Ou uma
inteligncia militar brilhante, com sculos de
experincia, tramando a reconquista de seu reino? Nenhum aventureiro viveu para descobrir.

O responsvel pela sobrevivncia de Steelcog,


bem como seus habitantes, o antigo cientista
conhecido como Bunkman Berenwocket. Como
outros membros de seu povo, ele pesquisou
meios para prolongar a vida humana, meios
para assegurar a sobrevivncia Darash mesmo em meio ao ambiente insalubre gerado por
suas prprias atividades.
O prprio Berenwocket no existe mais como
um ser humano. Gradualmente substituindo
membros e rgos por partes mecnicas, hoje
ele mais construto que criatura viva, irreversivelmente mesclado prpria infra-estrutura
da cidade. Venceu a velhice, as doenas, a necessidade de gua e comida mas sacrificou
muito de sua sanidade. Aps sculos de experimentos, ele vem construindo autmatos cada
vez mais poderosos e gigantescos.

68

Eu persisto.

Vejo a morte e a entropia, inevitveis, inexorveis. Calamidade! Vejo a renovao, poderosa e necessria. Mas persisto. Meu corpo
mutilado, amparado por minha cincia, apenas uma sombra do que fui. Mas minha mente maior, infinitamente maior, que
qualquer outra mente nesta ilha maldita.
Minha memria vasta, rica. A grande jornada de meu povo at esta ilha selvagem, esperando para ser domada, civilizada. Um
novo alicerce para nosso avano. Porque somos humanos, e humanos existem para avanar. Nunca detidos. Por nada.
Nossas cidades eram maravilhas, nossos servos autmatos eram criaes perfeitas. Os criamos nossa imagem e semelhana,
homens e mulheres reluzentes para saciar nossas vontades. Tambm forjamos veculos e ferramentas capazes de obedecer nossas
ordens. Porque somos humanos, aqueles que criam, aqueles que constroem. Somos a perfeio.
Mas o holocausto caiu sobre ns. A besta-fera sauride de muitas cabeas e chamas candentes. O verme branco de raiva bestial
primitiva e crebro minsculo. Dizimou o que levamos sculos, milnios, para forjar. Reduziu-nos a cinza e ferrugem e p. Calamidade!
Era um deus. Um deus monstro. Um monstro, como todos os deuses so. Calamidade! Deus algum nunca nos destruir. Ainda
somos Darash, ainda somos senhores da carne e metal. Em meu esconderijo, minha fortaleza autmata, sobrevivi ao Apocalipse.
Abraado pelo metal, venci a velhice e doenas. Sou eterno. Os Darash so eternos.
Meus yidishan so minha obra-prima. Eles so os novos Darash, os novos humanos. Melhores, mais fortes, mais inteligentes.
A Doutora Louca e o Marechal Morto colocam-se em meu caminho. Pensam ainda ser Darash. No percebem, que traram nossas
fundaes; nossa real natureza. Calamidade!
Precisam ser destrudos. Ento, serei livre para tramar vingana contra o deus monstro e suas crias macias.

Bunkman Berenwocket

Os planos de Berenwocket so obscuros, sua


mente no pode mais ser compreendida por
humanos. Mas certo que ele vive em conflito
com dois grandes rivais: a Doutora Louca e o
General Hecatom. Aberraes, mortos-vivos e
construtos parecem ocupados demais lutando
pelo controle das terras devastadas, para tramar qualquer coisa contra os Reinos de Moreania. Pelo menos, por enquanto...

Geografia

Cidades Darash

Mesmo cm runas, as estruturas Darash so


colossais, quase como moradias de gigantes.
Sales com dez metros de altura, torres mctlicas alcanando as nuvens, muralhas capazes
de barrar rios, florestas de tubulaes emaranhadas, estradas onde cem homens poderiam
marchar lado a lado. H esttuas do tamanho
dc castelos, castelos do tamanho de cidades, cidades do tamanho de montanhas. Um viajante
pode caminhar entre as runas durante dias, at
semanas ou meses, sem jamais perder de vista
uma estrutura feita pela mo do homem.
Estudiosos Moreau no conseguem entender
onde os Darash conseguiram tanta matria-prima simplesmente no havia rocha e metal suficientes na regio. E evidente que o Povo

das Torres dominava tcnicas de construo


que nem imaginamos. Mas, se o preo para erguer tais colossos arquitetnicos a devastao
total do mundo ao redor, melhor que essas
tcnicas sejam esquecidas para sempre.
As runas mudam de aparncia conforme a regio. Em alguns pontos encontramos muralhas
mais altas e espessas, to impressionantes que
caberiam vilarejos Moreau inteiros sobre elas.
Eni outros, h infindveis labirintos de tubulaes por onde passariam baleias. Algumas
cidades parecem quase inteiramente tomadas
por mquinas arruinadas, devoradas pela ferrugem; outras demonstram ter sido antigas habitaes, com torres capazes de abrigar milhares de pessoas.
O senso esttico Darash diz muito sobre esse
povo. Sua arquitetura era opulenta, ambiciosa,
formada por construes muito maiores que
suas necessidades. Suas torres tentavam alcanar os cus ou tomlos, diriam alguns. Suas
inscries parecem contar histrias de progresso e guerras. Suas esttuas, invariavelmente
imensas, retratam humanos que empunham armas ou ferramentas. E comum tambm encontrar esttuas dedicadas a inimigos vencidos,
humilhados, acorrentados ou torturados: a raa

69

maligna tinha prazer em observar o sofrimento


de suas vtimas.

formadas por materiais que nenhum estudioso Moreau sabe classificar. Muitas vezes esses
Cidades Darash formam a maior parte da ge- materiais so combustveis, queimam com faografia no Reino das Torres. Independente de cilidade resultando em incndios violentos,
sua funo no passado, hoje elas no passam que escurecem ainda mais os cus. Em outros
de masmorras imensas, com quilmetros de ex- casos, a combusto ocorre muito lentamente,
tenso, abrigando todos os tipos de monstros e sem chamas, mas ainda emanando calor e fumaa pestilenta.
tesouros em suas cmaras e corredores.
Colinas de detritos so instveis, em muitos
sentidos. Sem nenhuma firmeza, podem desColinas de Detritos
Onde os Darash no construram cidades, eles moronar e soterrar vtimas distradas. Podem
jogavam fora seus dejetos. Ningum sabe como desabar sob os ps de viajantes, fazendo-os cair
eles preparavam sua comida, fabricavam suas em cmaras e tneis habitados por horrores
poes, forjavam seus metais... mas certo que rastejantes. Podem ainda queimar, ou at mesos processos industriais de sua sociedade resul- mo explodir, sem qualquer aviso).
tavam em grandes quantidades de lixo veneno- Uma variedade de criaturas vasculha os detriso. Sculos de detritos foram acumulados em tos em busca de comida. Outras, mais perigoterrenos onde a vida nunca mais voltar a flo- sas, usa o lixo como camuflagem para emboscar
rescer, onde qualquer ser vivente morre aps suas presas. Em algumas ganham vida profana,
poucas horas de exposio.
transformando-se em monstros gigantescos.
Os campos de detritos existem na forma de colinas ftidas, estendendo-se por quilmetros,

Pntanos Venenosos

Ainda existe gua lquida no Reino das Torres.

70

No entanto, todos os rios e lagos foram conspurcados alm da imaginao, transformados


em pura podrido cremosa. Mesmo o contedo
de qualquer fossa ou esgoto Moreau cheira melhor que os pntanos Darash.

local. Toda a raa Darash morreu de forma violenta nas chamas de Morte Branca, ou pereceu
em agonia lenta por fome, sede ou doena. Em
qualquer dos casos, o povo maligno que odiava seus deuses no teve sua passagem para o
Sujeira lanada nos rios e lagos ao longo dos alm-tmulo permitida (ou desejada); e posssculos transformaram toda a gua em veneno vel que existam milhes de mortos-vivos Dagorduroso, sua superfcie borbulhando ou ema- rash em meio s runas.
nando gases txicos. Beber dessa gua morte Alm de esqueletos, zumbis, carniais e outros
quase certa. Toc-la, pode resultar em uma va- monstros mais fracos, tambm encontramos
riedade de molstias uma coceira inofensiva, espectros, mmias, vampiros, fantasmas... de
uma queimadura cida, ou contgio por antigas todos os tipos conhecidos, e muitos desconhepragas Darash. Por sua consistncia estranha, cidos. Existe at mesmo o ocasional lich. cuja
muito difcil nadar nestas guas, mesmo para verdadeira origem um mistrio, uma vez que
uma criatura bem protegida contra seus efeitos. os Darash no praticavam qualquer forma de
A maior parte dos grandes rios neste lado do magia.
continente foi barrada por muralhas revestidas
com mquinas; estudiosos dos Reinos acreditam que tais mquinas serviam, de alguma
forma, para roubar a fora das guas correntes
transformando essa fora em alimento para
as mquinas e fbricas. Quando o ciclo natural das guas foi interrompido pelas represas
e outros obstculos, os grandes rios cessaram
de correr. Os poucos riachos e cachoeiras ainda existentes criam, com sua agirao, grandes
massas de espuma malcheirosa que s vezes
engolfam cidades inteiras. Levadas pelo vento,
as tempestades de espuma so uma ameaa
aos viajantes, capazes de sufocar e envenenar.
Peixe algum vive no Reino das Torres. Suas
guas so habitadas por horrores com tentculos, vindos de profundezas csmicas inimaginveis, antigos como o tempo ou apenas
gerados pela sujeira anti-natural em poucos
instantes, abominaes nascidas da pura pestilncia. Monstros asquerosos de todos os tamanhos emergem de tempos cm tempos, levando
terror e matana s terras emersas.

Golens so outra ameaa constante. Antigos


servos dos Darash, seus golens foram feitos
para durar e muitos deles ainda so operacionais. So extremamente cobiados por aventureiros, devido aos altssimos preos que atingem em alguns pontos dos Reinos.
Infelizmente, a reao de um golem reativado
e sempre imprevisvel. Meio-golens, por outro
lado, so quase sempre assassinos insanos
resultado do processo que transformou seres
humanos em construtos.
Quase todos os demais habitantes da regio so
monstros aberrantes, anti-naturais, criados por
outros monstros (como a Doutora Louca) ou
formados a partir da imundcie. Limos e gosmas so comuns, formando grandes colnias
ou atingindo quilmetros de extenso. Plantas
monstruosas crescem nas escassas florestas.
Horrores com tentculos e mandbulas gotejantes de muco aguardam ns runas, esperando
pela chegada do prximo grupo de aventureiros.

Tudo o que feroz, horrvel, perigoso e brutal pode ser encontrado no Reino das Torres.
Encontros
O viajante que percorre o Reino das Torres Monstros variam de animais a aberraes e se
deve estar pronto para enfrentar uma variada escondem nas runas e destroos. O mais difinfestao de monstros. Em comum, quase to- cil de achar nessa regio so moreaus ou outra
dos tm sua incompatibilidade completa com a raa inteligente e de tendncias neutra ou bondosa. A parte leste da Ilha Nobre evitada e
vida natural, seja humana ou animal.
somente aventureiros loucos ou destemidos se
Mortos-vivos so praticamente uma infestao arriscam por esses lados.

71

Captulo 7 - Tamagrah

Alguns dizem que a criatura possui milhares


oreania um arquiplago formado de anos, outros ainda falam que sua existnpor diversas ilhas. Umas de propor- cia anterior ao prprio sentido de tempo. H
es continentais, como a Ilha Nobre, boatos sobre Tamagrah ser a genitora de oue outras to pequenas que mal comportariam tras criaturas, sua procriao ocorre nos raros
um castelo. Dentre essas inmeras ilhas, uma momentos que submerge para o oceano, desse destaca, no pelo seu tamanho, mas sim pela te modo pode dar luz uma cria e essa ir se
sua peculiar caracterstica de nunca estar no aventurar em outros pontos do multiverso ou
mesmo local. Essa ilha chama-se Tamagrah, co- do planeta, usando passagens planares secrenhecida tambm como terra derivante, Zaratan tas. As crias podem apresentar formas diferentes, so semelhantes a colossais tartarugas maou ilha viva.
rinhas ou a peixes com aspecto demonaco e de
O segredo por trs da capacidade de Tamagrah igual tamanho aterrador.
se movimentar no vem de explicaes fsicas
ou geolgicas. A verdade que a ilha represen- Tamagrah passa a maior parte de sua vida em
ta parte de uma imensa criatura aqutica. Um um estado de torpor semelhante a uma hiberser extremamente poderoso e por muitos tido nao. Nesta fase, seu gigantesco corpo bia
pelo oceano, o que faz a ilha mudar de local de
como uma divindade ou entidade protetora.
acordo com a derivao das correntes. Quando
Essa gigantesca criatura existe desde os primei- desperta, a criatura ainda se move vagarosaros registros histricos. A crena comum roga mente, como se estivesse em uma letargia ou
que esse monstro fica a maior parte do tempo sonolncia. Porm, quando acelera seus mosubmerso e apenas uma poro de suas costas, vimentos, pode cruzar grande distncias facilou casco, aflora do mar. Essa parte de seu corpo mente, mas deste modo, fatalmente, causa acij suficientemente grande para ser confundi- dentes catastrficos. Um simples mexer de suas
da com uma ilha, pois recoberta de camadas nadadeiras pode gerar maremotos, seus sons
de terra, pedra e vegetao.
graves e guturais abalam estrutuas submersas,
H quem diga que a criatura, de tempos em causando desmoronamentos e, obviamente, a
tempos, mergulha nas profundezas do oceano ilha em suas costas sofre com tremores, espire desse modo toda a ilha e seus habitantes so ros de gua e vendavais.
destrudos no movimento. Porm, essa teoria Mesmo em atividade, Tamagrah pouco se imno muito aceita, j que Tamagrah permanece porta com outros seres. A besta colossal vive
intacta por muitos sculos.
segundo suas vontades e razes misteriosas. O

monstro to poderoso que conquistou, mesA colossal criatura que leva uma ilha nas costas mo sem empreender esforos, seguidores que
nica, poderosa e vive de acordo com suas o veneram como um deus. Deste modo, a criaprprias vontades. Ela se assemelha a um peixe tura realmente assumiu um patamar divino e
achatado, escamoso e com a boca de um bagre. consegue conceder aos seus adoradores, podePossui trs pares de nadadeiras e uma cauda res e magias especiais.
poderosa, ainda se protege com uma carapa- O ser no se comunica com nenhuma outra
a dura e cheia de espinhos, semelhante a de criatura inteligente, com exceo de seus seguitartarugas marinhas. Tamagrah uma criatura dores que apelam por proteo. O monstro tem
imensa, mede aproximadamente 12km de di- a conscincia de que so seus asseclas que lhes
metro, entretanto, a parte que fica emersa re- proporcionam o status divino, assim em raros
presenta 8 quilmetros de dimetro. Essa a momentos, aparece em sonhos para alguns de
extenso total da ilha, suficientemente grande seus cultuadores mais fervorosos.
para abrigar variadas formas de vida.

Tamagrah: A Criatura

72

73

Tamagrah: A Ilha

3. Pico Meridiano

Esse pico o maior espinho que protubera da


carapaa de Tamagrah. E uma elevao difcil
de se escalar, em seu topo, existe uma espcie de templo dedicado formao de monges quellons. O local guardado por homens-tataruga guerreiros que passam a vida para
proteg-lo. O templo envolto em mistrios,
ningum nunca conseguiu adentr-lo sem ter
sido convidado pelo chamado de Tamagrah, e
Tamagrah tem o formato praticamente circular
os que se tomam monges no confidenciam a
e possui 8km de dimetro. Toda a ilha pontuaningum os segredos do lugar.
da por picos ngremes e pontiagudos (protuberncias da carapaa do monstro) que emergem 4. Rio Quelonagua
da densa vegetao. A seguir, sero descritos os Esse o nico rio de Tamagrah que aflora do
pontos principais da ilha, eles esto enumera- Pico Meridiano e segue dois cursos desaguandos de acordo com o mapa apresentado.
do nas praias laterais. Sua gua tem um aspecto
turvo e um sabor diferente, no provenien1. Praia da Vigia
te de fontes minerais como a maioria dos rios.
Esta a praia mais calma de Tamagrah, suas
Quem j navegou muito e teve que comer tarondas so pequenas e com grande intervalos.
tarugas marinhas ir reconhecer o sabor. Ela se
Originalmente, era o local preferencial para
assemelha gua encontrada dentro das taratracar barcos e adentrar na ilha, mas com a
tarugas em bolsas especiais que esses animais
formao da tribo Holok, que se firmou prxicarregam para sua sobrevivncia. Pode-se dizer
ma a praia, o local no mais visitado. Quem
que o rio Quelonaqua feito a partir dos sucos
tentar chegar a ilha por esse lado ser atacado
internos do deus dos mares.
pelos holoks que tentaro pilhar e escravizar
todos os tripulantes.
5. Pedreira de Cracas
O nome, Praia da Vigia se d pela constan- Por toda a ilha de Tamagrah so encontradas
te tocaia feita pelos holoks e por estar localiza- cracas gigantescas, umas j secas e outras habida acima dos gigantescos olhos de Tamagrah. tadas por seres marinhos. Porm, na pedreira
Caso a divindade esteja acordada e no goste de cracas que se pode ver a maior parte des(por algum motivo incompreensvel) dos bar- sa formao. Uma colnia de cracas gigantes
cos que se aproximam, ir sug-los para as suas se espalhou neste local e depois se calcificou,
entranhas. A sensao de estar sendo observa- deixando uma aspecto peculiar. Esse ponto o
do quando Tamagrah est acordada constan- lar da maioria dos quellons residentes na ilha,
facilmente se encontra um desses homens-tarte.
taruga andando pelo relevo acidentado.
A ilha de Tamagrah no tem localizao certa
dentre o arquiplago de Moreania. Ela deriva
de acordo com as correntes martimas e ocasionalmente pode at se afastar por longos perodos de tempo. Muitos habitantes de Moreania
no sabem que a ilha viva na verdade uma
imensa criatura e atribuem seu deslocamento
constante a mgica ou interveno divina.

2. Tribo do Holok

A tribo Holok explicada mais abaixo na parte


Habitantes da Ilha .

6. Campos de Plantio

Aproveitando um espao sem rvores, a tribo

Novo Material: Carapaa


A carapaa um material extrado dos picos na ilha de Tamagrah. Ele feito da dura couraa que protege o monstro descomunal
e muito difcil de ser trabalhado. Apenas a tribo Aruhana consegue elaborar armas e armaduras a partir da carapaa, motivo
pelo qual vrios comerciantes se aventuram at a ilha viva para fechar negcio.
A carapaa s produz armas e armaduras obra-prima, ela funciona exatamente como ma arma de ao pois possui uma dureza e
resistncia parecida. Qualquer tipo de arma ou armadura pode ser reproduzida, o custo para tal duplicado do valor normal de
mercado. Como um material natural, druidas podem usar qualquer objeto confeccionado a partir da carapaa.

74

Aruhana criou um campo de plantio. Puxando


irrigao do rio Quelonaqua, cultivam hotalias e legumes, raros de se achar na ilha. O local protegido, porm constantemente atacado
pela tribo Holok, que geralmente leva a melhor
e rouba parte da plantao.

7. Tribo do Aruhana

A tribo Aruhana explicada mais abaixo na


parte Habitantes da Ilha.

8. Praia Reversa

Esta praia geralmente est tranqila, porm,


quando Tamagrah acorda e usa suas nadadeiras (mesmo levemente), produz um efeito estranho no local. As ondas que geralmente vm
do oceano e batem na areia da praia, se revertem e saem da praia para morrerem no oceano.
Quando pegos nesse turbilho, barcos sofrem
naufrgios e escoriaes, tornando a aproximao da ilha quase impossvel.

9. Praias Laterais

So praias laterais que servem como atracadouro. Porm, tambm se tornam perigosas quando Tamagrah est ativa.

10. Picos de Carapaa

Os picos so espinhos sados das costas do deus


dos mares. Eles so muitos e em variados formatos e tamanhos. Alguns moradores da ilha
os exploram para construir armas, ferramentes
e utenslios com o material de que so feitos.

11. Vegetao

As rvores e flora de Tamagrah so tipicamente


litorneas. E uma mata quente e mida, fechada e com vrios insetos e animais caractersticos.

Os Habitantes da Ilha

Alm dos seres selvagens, como animais e criaturas comuns ao terreno e clima, a ilha abriga
humanos moreau, eles so muitos e se organizam em tribos. Existem trs grupos principais
no local, a tribo Holok, a tribo Aruhana e os
monges quellons.

Tribo do Aruhana

Esse grupo de moreaus se fixou na ilha h muito tempo, sua localizao prxima a praia
Reversa. So dedicados ao trabalho e usam o
que a natureza lhes propicia para manufaturar
roupas e ferramentas que facilitam o dia-a-dia.
Apesar de terem uma inclinao para a tecnologia, ainda so primitivos se comparados a povos como os habitantes de Brando ou Lancaster. Respeitam profundamente a fauna e flora
local e passaram a cultivar alimentos para no
esgotar o suprimento natural.
Os aruhanos, como so chamados, montaram
uma espcie de vila onde todos desempenham
funes determinadas por um patriarca. Na
maioria do tempo, vivem em harmonia e paz.
So os nicos habitantes de toda a ilha que se
comunicam com estrangeiros e at comercializam alguns produtos em troca de suas ferrametas e armas feitas com o casco de Tamagrah.
Todos cultuam o deus dos mares e so inclinados ao bem. Santurios dedicados a Tamagrah
e Dama Altiva so encontrados dentro da vila.

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Os aruhanos tm a certeza de que a colossal


criatura que os sustentam a demonstrao da
vida harmnica que todos os seres podem desfrutar. O grande monstro lhes d abrigo, proteo, alimento e concede conhecimento sem pedir nada em troca. Na verdade, muitos acham
que Tamagrah criao da Senhora Selvagem
e simboliza uma neutralidade voltada ao bem.

se juntam tribo Holok ou se distanciam, atingindo uma neutralidade que os permite virar
um monge quellon, poucos, entretanto, fogem
da ilha na chegada de estrangeiros e comeam
vida nova em outros cantos de Moreania.
Relaes: os aruhanos so pacficos, prezam
pela paz e respeito natureza. Possuem tima
relao com navios mercantes e conseguem
aprender novas tecnologias com esse comrcio.
Porm, so vtimas constantes da tribo Holok,
esses depredam sua morada e roubam seus
suprimentos. Muitas vezes, os Holoks raptam
membros da tribo rival para fazer escravos ou
at mesmo canibalizar. O mpeto de destruio
dos holoks contradiz a filosofia da tribo pacata, por isso so inimigos mortais. Os monges
quellons no so sociveis, portanto no existe
relao com os aruhanos.

A maioria dos membros da tribo Aruhana de


homens simples, mas entre esses existem muitos rangers, druidas e clrigos. Alguns poucos
brbaros e guerreiros do proteo comunidade, porm a ttica primria desse povo a
fuga e uso de esconderijos. Apesar da maioria
estar voltada ao bem e ao cumprimento de suas
tarefas, existem aqueles que no querem trabalhar, gostam de levar vantagem ou simplesmente nasceram com a maldade no corao. Se
os membros da tribo no conseguem reverter a
mentalidade desses indivduos, eles so pena- Tribo Holok
lizados com o exlio. Os exilados muitas vezes Os holoks (como so chamados), derivaram,
quase sempre, da tribo Aruhana. So moreaus
que no se encaixavam na harmonia e mtodo
de vida que lhes era imposto.
No aceitam trabalhar igualmente pois se achavam melhores e assim merecedores de regalias.
Muitos desertores ou exilados da outra tribo
tambm possuam um corao negro, voltado
ao mal e destruio. Aliados a outros estrangeiros, montaram um grupo, a tribo Holok, que
vive pelo do suor dos outros e somente trabalha para aperfeioar suas tcnicas combativas
e perversidade. O principal lema dos holoks :
Para que trabalhar arduamente se podemos tirar nosso sustento dos outros?.
Essa tribo se estabeleceu prxima a praia da Vigia, fizeram um acampamento em uma clareira
natural. Com sua fora, dominaram essa parte
da ilha e, quando podem, atacam viajantes que
escolhem a praia mais calma de Tamagrah para
atracar. A relao entre os membros do grupo
no harmnica como o da tribo rival, o que
impera a lei do mais forte. Brigas e comportamento bestial so o cotidiano, as nicas coisas
que os holoks respeitam so a ilha e a natureza.
Esses selvagens crem que Tamagrah um smbolo de poder e destruio, seu tamanho desco-

76

munal serve para alertar o mundo sobre a verdade de que a nica lei a seguir a lei da selva.

membros da tribo so brbaros ou guerreiros.


Existem alguns poucos rangers e clrigos, esses
Com essa inclinao ao mal e destruio, os ho- fazem misses de reconhecimento e cultuam os
loks veneram a ilha em conjunto aos dogmas deuses pedindo a bno para derrotar os frado Indomvel. Santurios e totens dedicados s cos.
duas divindades so comuns no acampamen- Relaes: os holoks vivem da caa e sentem
to. Todos acreditam em uma profecia, a de que prazer em conquistar o seu sustento pela forTamagrah um dia acordar em fria e subjuga- a. Porm, o conceito de caada para eles pode
r os outros povos. Assumir ao lado do deus ser desde o abatimento de um animal selvagem
das bestas o papel de governar o mundo todo a uma pilhagem de navios ou da tribo rival.
e, nesse momento, os holoks sero reis tiranos Os afazeres cotidianos no interessam a esses
que escravizaro os mais fracos para lhes servi- guerreiros destrutivos, por isso escravizam ourem. Qualquer holok que tenda a seguir outro tros humanos para lhes servirem. Essa atitude,
caminho, mostrando compaixo ou misericr- claramente deixa os holoks em condio hostil
dia, ser sumariamente destrudo pela tribo com qualquer povo que encontram. A fama de
inteira. Ainda assim, alguns conseguem fugir e selvageria dessa tribo j grande, o que faz viseguir uma vida neutra (entrando para a ordem sitantes escolherem o caminho mais difcil para
dos monges quellons) ou oferecem servios em chegar ilha.
barcos estrangeiros e zarpam para longe de Ta- Em poucas palavras, os nicos aliados dos homagrah.
loks, so eles mesmos, o resto dos habitantes
Como so a fora e o poder de luta que regem de Moreania so meras presas esperando seu
a sobrevivncia entre os holoks, a maioria dos ataque.

77

a pessoa no caminho da neutralidade, por isso,


Embora sejam chamados de monges, os todos os quellons so geralmente tratados com
quellons no so necessariamente dessa classe. indiferena, j que no procuram se relacionar
O nome relevante, pois todos passam parte com outros seres.
das suas vidas em uma espcie de templo no Por seguirem a plena neutralidade, a maioalto do pico Meridiano. Esse tempo que ficam ria dos monges quellons (apesar do nome)
em recluso serve para aprenderem ensina- druida. Alguns se inclinam para a adorao a
mentos que os elevam a um estado perfeito de Tamagrah e se tornam clrigos e outros ainda
neutralidade e, desta maneira, so agraciados viram monges, porm no so leais e disciplipor Tamagrah. O templo muito bem prote- nados como a maioria dos guerreiros de outras
gido, ningum pode entrar no santurio sem ordens. Um quellon pode ser um monge de
que tenha sido chamado, intrusos so expulsos fato, mas no ser leal, entretanto, a sua condupor guardas poderosos que podem chegar at ta consigo mesmo e a concentrao constante
a matar penetras que insistam na curiosidade. os tornam aptos a desenvolver uma disciplina
E dito que o convite para se tornar um quellon nica e exclusiva para cada indivduo. Mesmo
no vem de outro monge ou criatura. A pessoa que sejam muito auto-centrados e suas aes
deve receber um chamado da prpria ilha. Ge- possam parecer caticas em certos momentos,
ralmente, Tamagrah os contacta atravs de so- a dedicao para atingir um estado superior
nhos ou vises. Aos abenoados permitida a demonstra uma certa conduta ordeira. Ento,
entrada no templo, l ele recebe os ensinamen- como exceo classe, os quellons podem protos secretos e depois de anos sai mudado, trans- duzir monges, porm sero neutros e devero
formado em outra criatura. Essa metamorfose, seguir um caminho prprio que no poder ser
altera a forma humana para a de um humani- desvirtuado sob hiptese alguma.
de com traos de tartaruga; nesta aparncia, o Relaes: os quellons vivem em busca de comonge demonstra que completou seus estudos nhecimento, passam a vida concentrados conse treinamentos e foi agraciado com o toque do tantemente e prestam pouca ateno para oudeus dos mares. Detalhes da raa quellon esto tros seres vivos. Somente se dirigem a alguma
descritos no apndice Raas deste ebook. De- outra criatura quando acham que tal conduta os
pois da transformao, os monges peregrinam levar mais prximos da elevao. Por ter esse
por toda a ilha para sentir a imensido de Ta- carter extremamente areo, no se relacionam
magrah. Aps essas andanas, muitos se fixam com quase ningum e, portanto, no fazem
nas Pedreiras de Cracas ou partem para conhe- amigos ou inimigos. Contudo, os quellons sacer o mundo exterior.
bem se defender e o faro caso estejam ameaaTal como o deus que veneram, os quellons so dos. H registros de monges dessa ordem que
totalmente neutros, vivem auto-centrados e pa- se aventuram com grupos, pois acreditam que
recem areos aos olhos de terceiros. Entretan- alguma misso ou aventura que precisam cumto, esse grupo est em constante concentrao prir os levar espiritualmente para mais perto
e buscam o conhecimento profundo. Todos de Tamagrah. Como no so burros, se unem
crem que um dia atingiro um grau de neu- a outros seres para terem maiores chances de
tralidade e meditao to profundo, que se completar uma tarefa, mas, mesmo assim, no
uniro em pensamento com Tamagrah, desta se comunicam muito com seus parceiros, ficam
maneira descobriro segredos e respostas que isolados do resto do grupo e s vezes agem insomente deuses antigos podem compreender. compreensivelmente.
Cada monge vive de acordo com as regras que
achar mais adequadas, no existe um dogma
ou restries impostas pela ordem. O templo
no alto do Pico Meridiano s serve para iniciar

Monges Quellons

78

79

Captulo 8 - Ilhas de Moreania

ra a sua desbravadora, uma Herdeira do Bfalo (coisa que muitos acham surpreendente).
Ilha Nobre. Bero da civilizao MorePoucas destas belas ilhas tropicais foram coloau. Lar dos trs Reinos de Moreania a
nizadas pelos Reinos; muitas apresentam granoeste, as hostis Montanhas de Marfim
de concentrao de runas, onde os selvagens
ao centro, e o devastado Reino das Torres a
Ghob-kin se escondem.
leste. Esta vasta ilha abriga uma variedade de
terrenos e povos comparvel a um verdadeiro Ilhas Atrozes. Entranhado ao litoral sul da ilhacontinente. Mas a ilha no contm todas as ter- -continente, este arquiplago vulcnico poderia
ras e povos Moreau. Ela apenas a poro cen- oferecer uma ligao mais segura entre a costa
tral, maior, de um vasto arquiplago so lite- sul de Brando e o Reino das Torres. No entanto,
ralmente milhares de ilhas menores. Algumas como seu nome indica, as ilhas so habitadas
to pequenas que mal abrigam poucos ninhos por bestas ferozes e primitivas. Seriam, tamde gaivota, outras do tamanho de pequenos pa- bm, a controversa terra natal dos semi-humases. Micro-mundos com suas prprias comuni- nos de Moreania.
dades e criaturas.
Ilhas Darash. Este pequeno agrupamento oferece pistas valiosas sobre o Povo das Torres
Os Seis Arquiplagos
porque quase totalmente formado por ruAs Colnias. Prximas costa noroeste da Ilha
nas e mquinas imensas. Devido a esse fato,
Nobre, so aquelas mais densamente povoa bem possvel que os Darash tenham alcanadas. Tm esse nome porque quase todas so codo a Ilha Nobre pela costa sudoeste, mais tarlnias de Lancaster; algumas querem independe espalhando-se por toda a regio. Artefatos
dncia enquanto outras partilham seus bens
importantes podem estar escondidos aqui, mas
o reino-capital sem maiores conflitos. Ainda
poucas expedies a estas ilhas foram bem-suexistem, no entanto, muitas ilhas selvagens no
cedidas.
arquiplago.
Como qualquer explorador experiente dir,
Ilhas Drake. Um denso e vasto agrupamento
esta uma classificao grosseira. Julgar urna
vizinho costa norte. Prximas s Montanhas
ilha apenas pelo grupamento ao qual pertence
de Marfim, apresentam o mesmo tipo de ter um erro; cada Ilha de Moreania nica, reserreno rochoso, inspito e instvel novas ilhas
va suas prprias surpresas, perigos e peculiarivulcnicas nascem todos os anos, enquanto
dades. Uma fortaleza sahuagin pode estar seoutras so engolidas pelo oceano. So igualdiada no corao das Colnias, enquanto uma
mente infestadas de drages, gigantes e outros
populao de fadas enxameia uma das Ilhas
monstros normalmente em verses menores
Drake.
ou marinhas. Todos estes fatos somados a uma
extrema concentrao de recifes tornam quase Alm disso, um sem-nmero de ilhas menores,
mais distantes e separadas no pertence a neimpossvel a navegao.
nhum dos grandes grupos. Nem todas as ilhas
Ilhas Bemard. Trazem o nome de um antigo
foram descobertas, e menos ainda mapeadas.
aventureiro Moreau, lder dos aventureiros que
Algumas so separadas entre si por poucas
descobriram e exploraram grande pane cestas
centenas de metros podem ser literalmente
ilhas na costa nordeste antes de seu misterioalcanadas a nado , enquanto outras requeso desaparecimento. Quase todas so habitadas
rem semanas de navegao.
por aberraes marinhas, que rastejam para
fora das guas contaminadas a volta do Reino Algumas Ilhas de Moreania notveis so desdas Torres. Outras so aberraes marinhas gi- critas a seguir. No so as maiores, nem as mais
conhecidas, importantes ou estranhas; apenas
gantescas, vivas ou mortas. Ou mortas-vivas.
exemplos da variedade estonteante que estes
Ilhas Dominique. No extremo sudoeste da
pequenos mundos podem demonstrar.
Ilha Nobre, tambm foram nomeadas em hon-

80

uma srie espetacular de misses, os heris


conquistaram os meios paia realizar um ritual
A Ilha da Estrela
mgico poderoso, capaz dc erguer o recife inLocalizao: Colnias.
teiro a lendria Estrela-das-Mars. Enquanto
Morfologia: Corealis uma ilha de 120km de ela estivesse em seu lugar, no topo da ilha, Cocomprimento por 90km de largura, situada no realis permaneceria emersa e nunca mais servicorao das Colnias. Apresenta clima tropical, ria como habitao para os demnios do mar.
como as demais ilhas volta, mas a forte ressaca e ventos constantes tornam a temperatura Postos de viglia seriam estabelecidos para proteger a Estrela, no incio habitados apenas por
ligeiramente mais baixa.
soldados. Mas Corealis havia se tomado um
Embora no seja uma das maiores ilhas nas territrio vasto; apesar do solo rochoso e repleColnias, Corealis com certeza uma das mais to de grutas, ainda assim podia abrigar uma
agitadas. Alm de intensa atividade comercial, grande populao. Com os passar das dcadas,
a ilha ficou famosa por seu artesanato e arquite- acampamentos mudariam para povoados, que
tura em coral (na verdade, o nico material de mudariam para vilas, e finalmente pequenas
construo abundante na ilha); na verdade, al- cidades. Sua posio estratgica entre as ilhas
gumas de suas estruturas so restos de antigas tambm incentivava o crescimento antes um
habitaes sahuagin, adaptados s necessida- obstculo, agora Corealis era um ponto de pades humanas. A ilha oferece um grande nme- rada obrigatrio, um valioso entreposto comerro de cavernas e tneis naturais; uma imensa cial.
caverna costeira usada como porto, capaz de
abrigar os maiores navios das piores intemp- Protegida pela Estrela-das-Mars, Corealis
hoje em dia uma jia dos mares. Abrigando cories.
munidades jovens e vibrantes, fervilhando com
Um nmero incrvel de cavernas e tneis per- comrcio e oportunidades.
manece desconhecido pelo menos, aos olhos
da capital. Piratas e outros criminosos fazem ali Personalidades e Pontos de Interesse: a maior
seus esconderijos, enquanto monstros antigos cidade de Corealis tem esse mesmo nome,
rastejam na escurido. E no podemos esque- e situa-se na costa. Este porto gigantesco foi
cer dos sahugin, tramando sua vingana em al- construdo prximo a uma vasta caverna natural que abriga os navios, enquanto a maior
gum lugar nas profundezas...
parte da prpria cidade feita de coral. Alm
Histria: Corealis abrigava um vasto imprio de Corealis e algumas comunidades menores,
submerso, uma intrincada rede de cavernas, o local mais importante na ilha com certeza
habitadas por seres inteligentes e cruis co- a Torre da Estrela, situada no topo de um pico
nhecidos como sahuagin. Estas criaturas no bem prximo da cidade Corealis. A torre abriga
vinham superfcie com freqncia, viviam o artefato que mantm o recife inteiro emerso.
reclusas na escurido profunda. Mas em certo
momento foram atrados pelo crescente comr- O regente de Corealis um druida escolhido
cio martimo, que despertou sua cobia pelas pelo Conselho do Velho Mundo. Embora tenha
riquezas dos humanos. O ambicioso Tetraodon, considervel autonomia dos Reinos, o druidarei dos sahuagin, passou a comandar ataques -chefe faz viagens peridicas ao continente para
contra as embarcaes para pilhar suas cargas. reportar os acontecimentos e discutir sobre a
poltica local. O atual regente Jundo SharkA guerra no seguia bem para a frota de Lan- bane, recm-nomeado aps a morte trgica do
caster os homens-peixe estavam em seu ele- antigo druida, assassinado durante um ataque
mento, e existiam em grande nmero. A vit- sahuagin.
ria sobre os monstros veio graas a trs antigos
aventureiros: o guerreiro Alock Veinhaud, o Encontros e Aventuras: no passado, Corealis
mago Movrian Trewar, e a ladina Greiph. Aps foi um recife submerso que abrigava monstros

Coralis

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e algumas de suas regies ainda so muito


perigosas. Grandes redes de tneis e cmaras
levam a profundezas ainda submersas, e escondem todo tipo de monstro marinho.

Histria: as Masmorras de DeepGate seriam


descobertas e desafiadas. Ao longo dos anos,
numerosos heris ousaram desbravar suas
entranhas. Muitos pereceram, vitimados por
Mesmo longe destes tneis sinistros, o perigo monstros, armadilhas e outros horrores desespreita. Nas ltimas semanas vem aumen- conhecidos. Mas outros emergiram vitoriosos,
tando a incidncia de ataques sahuagin contra trazendo consigo tesouros mgicos e histrias
as comunidades da ilha; os demnios do mar fantsticas. Tais histrias que levariam cada vez
haviam sido expulsos, mas no destrudos. O mais heris novatos e veteranos, nobres e gaprprio Tetraodon escapou com a maior parte nanciosos, solitrios e unidos s entranhas
de seus tesouros mgicos. Reunindo os sahua- escuras da ilha.
gin sobreviventes, ele reconstruiu seu reino em O fosso sinistro sempre foi ponto de interesse
guas mais profundas, tramando sua vingan- para aventureiros, mas sua atmosfera aziaga e
a contra os humanos. Os monstros procria- relatos de heris que nunca voltaram eram suram rpido. Os jovens aprendiam com os mais ficientes alerta para manter os Moreau afastavelhos sobre a covarde vitria humana, sobre dos. Isso at a chegada de Santira, a ladina, e
como matariam os malditos intrusos e retoma- os Irmos Cantrel (um guerreiro e um druida).
riam seu lar.
O destemido grupo de exploradores enveredou
Novamente em grande nmero, bandos de nas profundezas de DeepGate. Da jornada, sosahuagin voltaram a saquear no apenas as em- mente Santira retornou, aleijada de um brao.
barcaes que chegam e partem, mas tambm
suas aldeias mais prximas da costa. A matana esconde um fato que parece sem importncia, mas logo provar sua gravidade: as mars
parecem cada vez mais altas...

Santira passou de aventureira a comerciante.


Suas histrias e tesouros conquistados na empreitada trouxeram curiosos aparecerem. Era a
prova de que DeepGate poderia ser explorada,
e que havia recompensas. No demorou at sua
estalagem, o Buraco sem Fundo, estar cercada
de acampamentos cemporrios; primeiro eram
DeepGate
tendas, depois cabanas, e finalmente torres. Ali
Uma Ilha que Leva Morte
os desafiadores de DeepGate faziam planos
Localizao: Colnias.
para iniciar suas incurses subterrneas, e traMorfologia: esta ilha quase circular no tem
tavam de seus ferimentos ao retornar.
mais que l0km de extenso. No apresenta
grandes florestas ou montanhas, apenas ria- Personalidades e Pontos de Interesse: as maschos correndo de colinas baixas. Mesmo assim, morras eram certamente vastas e perigosas,
uma das mais extraordinrias e perigosas mas nenhum monstro jamais escapou pela
abertura. Suas vizinhanas eram seguras. Esse
ilhas de Moreania.
fato, somado ao ouro dos heris, trouxe para
No centro exato de DeepGate existe um fosso,
DeepGate numerosos estabelecimentos comerque empresta ilha seu nome. Uma abertura
ciais. Estalagens onde exploradores poderiam
vertical, com pelo menos vinte metros de didescansar antes da jornada. Tavernas onde fesmetro, e descendo centenas de metros at a
tejar suas conquistas. Templos onde curar seus
escurido desconhecida. Mesmo ao meio-dia o
feridos. Forjadores de armas e armaduras. Nesol no atinge seu fundo. Nem poderia: a gruta
gociantes de itens mgicos. Alquimistas. Barsinistra apenas serve de entrada para um comdos. Escudeiros. Batedores. Mercenrios.
plexo subterrneo, um infindvel labirinto de
tneis, passagens e cmaras. Muitas so natu- Antes uma porta de entrada para horrores inrais, formadas por milnios de infiltrao das dizveis DeepGate agora uma grande e ferchuvas. Outras, escavadas por mos desconhe- vilhante cidade, entre as maiores de Moreania.
Uma cidade cuja economia baseada na ativicidas.

82

dade de aventureiros eles fazem aqui seus


preparativos para desafiar as profundezas, e
gastam aqui seus tesouros conquistados quando retornam.
DeepGate abriga pessoas e grupos peculiares.
A Legio Escarlate formada por heris trajados de vermelho, com asas artificiais emplumadas, coriceas ou membranosas; atuam como
escolta e guarda-costas contratados para os exploradores das masmorras. H tambm os Cartgrafos, especialistas em mapas c orientao
nas masmorras. Elrick Singlesword (Herdeiro
do Gato) e Nash Dribbs (um ano da terra de
Arton) so, respectivamente, proprietrios da
Taverna do Gato e do Bar do Rato, reconhecidas estalagens onde a iguaria mais valiosa a
informao. E a famlia Cantrel, parentes dos
antigos companheiros de Santira, que detm o
poder na ilha. DeepGate tambm sedia o porto
Modugno, principal ancoradouro local; antes,
um covil de piratas sanguinrios, hoje uma vila
pitoresca e alegre, ao modo dos marujos e homens do mar.

Tricurse

A Ilha dos Magos Malditos

Localizao: Ilhas Dominique.


Morfologia: uma ilha alongada e estreita, com
44km de comprimento e 24 km de largura. Dividindo seu sentido longitudinal, o grande rio
Devorador nasce de um pico central. E a nica
fonte aparente de gua doce local, margeada
por mata densa e mida.
Histria: Tricurse c conhecida como um dos
lugares mais agourentos de Moreania. J era
uma terra de proscritos, exilados de Lancaster,
desde muito antes da fundao dos outros dois
Reinos.

Lancaster era um nico reino, vasto e sem fronteiras mas no muito diferente de hoje em
sua intolerncia aos magos e feiticeiros. Mesmo
nos tempos dos antigos cls brbaros, os lderes
druidas j temiam seus possveis rivais, acusando-os de praticar magia negra ou artes proibidas. Aqueles que nasciam capazes de feitos
sobrenaturais, ou descobriam seus segredos em
Encontros e Aventuras: a verdadeira extenso templos e tumbas, eram banidos para uma ilha
das Masmorras de DeepGate desconhecida. afastada.
Ningum jamais conseguiu mapear totalmente Uma das poucas Ilhas Dominique colonizadas
o complexo e relatos de seus exploradores pelos Moreau, a agourenta Tricurse passaria a
sugerem que isso nunca acontecer. Os tneis abrigar numerosos magos e feiticeiros. Sua poparecem seguir muito alm das fronteiras da pulao crescia, assim como seu ressentimento
ilha, descendo sob o leito ocenico. Alguns su- e revolta. Com o passar das dcadas, os congerem at mesmo uma ligao com as Profun- juradores arcanos planejaram uma vingana
dezas, o reino cavernoso que dizem existir sob contra o reino. Atravs de um ritual profano,
as Montanhas de Marfim. Suspeita-se tambm invocariam um demnio invencvel que arrasaaa existncia de entradas secundrias para a ria roda Lancaster.
masmorra em ilhas vizinhas.
Mas os lderes druidas, avisados por sua maA natureza dos monstros que habitam o lugar
tambm um mistrio. Heris sobreviventes
falam de goblins, orcs e ogres. Falam tambm
de lagartos colossais, insetos imensos e aranhas
grandes como casas. E l no faltam relatos
sobre gigantes, hidras, quimeras e seres ainda
piores como o Shiamorck, uma criatura horrvel e poderosa, adormecida nos subterrneos
(descrita em pergaminhos trazidos do fosso
por Santira, a fundadora. Parece no existir, em
toda a Criaco um nico tipo de fera que no
exista nas Masmorras de DeepGate.

gia divinatria, j previam a ameaa. Em um


conclave, rogaram aos Irmos Selvagens por
proteo contra o ataque iminente. No foram
capazes de impedir a invocao do monstro
mas transformaram a ilha em cativeiro para o
mal. Suas matas, guas e trilhas sempre levam
a caminhos errados, impedindo qualquer criatura maligna de abandonar Tricurse.
Essa maldio, claro, no apenas aprisionou
os prprios arcanos, mas tambm o demnio
conjurado. E a criatura, furiosa, passaria a caar seus antigos mestres. Muitos sculos se pas-

83

saram desde ento, e poucos sabem qual a situao atual de Tricurse. Alguns dizem que os
arcanos conseguiram subjugar ou aprisionar o
demnio. Outros dizem que o ser profano agora governa os magos a atual populao da
ilha totalmente formada por meio-demnios
ou criaturas abissais.
Outros sussurram uma histria ainda mais audaciosa, uma verso distorcida (e talvez verdadeira?) da lenda original: os mestres druidas
no eram assim to bondosos, e os arcanos no
eram realmente malignos. Na verdade, a maldio de Tricurse aprisiona todos os seres dotados de poder mgico!
Personalidades e Pontos de Interesse: Orgoth Flamefoot com certeza a personalidade
mais importante em Tricurse. Sua forma enorme lembra um gorila e um javali, com 6m de
altura, como outros demnios do tipo nalfesh-

nee. Furioso com seu confinamento, o monstro


divide seu tempo entre planejar uma nova tentativa de fuga, ou atormentar os demais habitantes da ilha, que ele considera seus escravos.
Ou presas.
Caos encarnado, Orgoth muda de comportamento com o passar dos anos. As vezes ele governa pela fora os poucos Moreau sobreviventes, chafurdando em crueldade e devassido
(quando muitos meio-abissais so concebidos).
Em outras ocasies, irrompe em fria incontrolvel para caar e matar todos aqueles que no
conseguem se esconder.
E comum as mes lanarem ao mar seus recm-nascidos (ainda livres da maldio) em cestas,
esperando que sejam levados pelas ondas para
longe desta terra maldita. Por esse motivo, existem feiticeiros e meio-demnios Moreau nascidos em Tricurse, mesmo que no saibam disso.

84

Encontros e Aventuras: desnecessrio dizer,


este lugar infestado de criaturas abissais ou
meio-abissais, produtos da libidinagem de Orgoth. Desde descendentes dos antigos arcanos
Moreau, at animais e monstros, praticamente tudo na ilha carrega sangue demonaco nas
veias. E quase ningum aqui gentil...

Histria: a Ilha do Baro recebe esse nome por


ser o lar de Samoieda, o Deus da Morte. Aqui
onde ele recebe as almas dos falecidos, antes
de sua jornada final para os jardins da Dama
Altiva ou o abismo do Indomvel.

Orgoth insano e catico como todos os demnios, mas tambm muito astuto e cheio de
recursos. Ele acompanhou, distncia, o crescimento dos Reinos e sua populao de aventureiros ousados, ambiciosos e imprudentes.
Sabe que, cedo ou tarde, heris viro para tentar derrot-lo ou tomar seus incrveis tesouros.

Mas o Baro um Deus da Morte desleixado,


e nem um pouco apressado; sua ilha infestada de mortos-vivos que aguardam pelo julgamento, vagando sem destino ou descanso pelos
pntanos. O prprio Samoieda no permanece
aqui muito tempo embora tenha o poder de
manifestar-se na ilha sempre que quiser. Dizem
que, para chegar Ilha do Baro, basta cavar
uma cova suficientemente funda.

O demnio no tenta impedir a vinda de heris,


muito pelo contrrio ele faz tudo a seu alcance para espalhar boatos, lendas, at mesmo
mapas. Ele suspeita que a maldio que prende
aqui as criaturas malignas pode ser, de alguma
forma, quebrada por uma pessoa de bom corao. Mas ningum (talvez nem o prprio Orgoth) sabe como isso poderia acontecer. A simples
presena de uma boa alma? Uma magia divina
especfica? Um sacrifcio aos deuses?

Na falta de seu mestre, a ilha um dos lugares mais perigosos do mundo, onde hordas de
zumbis, esqueletos e carniais rastejam famintos por vtimas. Mas a presena do Baro, ironicamente, enche o lugar de vida; os mortos
ignoram quaisquer intrusos e entregam-se a
loucas festas e danas! Nestas ocasies o Baro
desafia seus escolhidos para duelos de charadas, quando o destino de suas almas ser decidido.

Personalidades e Pontos de Interesse: exceto


pelo prprio Samoieda, pouca gente vive na
O ltimo Refgio
ilha. Mesmo seu bem-humorado senhor raras
Localizao: desconhecida; veja adiante.
vezes visto por aqui. Criaturas inteligentes faleMorfologia: a Ilha do Baro certamente uma cidas em Moreania ressurgem aqui, emergindo
das mais estranhas formaes de terra em Mo- dos pntanos nas mesmas condies em que foreania. Assemelha-se a uma imensa caixa tor- ram enterradas (os Moreau enterram seus morcica humana, com doze pennsulas recurva- tos, justamente, para assegurar que cheguem
das que lembram costelas. Nas regies entre ao Baro e recebam seu julgamento). Estas criaas costelas o mar raso, formando grandes turas, caso sejam levadas da ilha, simplesmente
voltam vida.
mangues e pntanos salgados.
A localizao exata da ilha incerta; os poucos No entanto, aqueles que desejam salvar seus
aventureiros que a visitaram (e voltaram com entes queridos devem ser apressar. Os mortos
vida) fazem declaraes conflitantes. Alguns na ilha preservam a inteligncia e memrias
suspeitam que seja na verdade um semiplano, que tinham em vida, mas deterioram com o
acessvel apenas atravs de magia especfica. tempo; sofrem 1 ponto de dano de Inteligncia
Outros dizem que a ilha desaparece e surge em permanente a cada ms. Quando sua Int chega
lugares diversos, de forma sobrenatural. Mas a 0, tornam-se monstros sem mente e no poquase todos acreditam em uma verdade sim- dem mais ser levados de volta (removidos da
ples: ningum visita (ou abandona) a Ilha do ilha, continuaro sendo mortos-vivos).
Baro sem permisso de seu senhor, o Deus da Os mortos podem adiar a deteriorao devoMorte.
rando carne humana! Matar e devorar uma

Ilha do Baro

85

criatura inteligente (Int 3 ou mais) impede a


perda de inteligncia durante mais um ms.
Por esse motivo, todo ser vivo que entra na ilha
prontamente atacado por seus habitantes, exceto quando o Baro vem distra-los com sua
folia...

nos. O Conselho Druida apenas considera a


histria absurda, enquanto devotos mais fanticos dos Irmos Selvagens chegam a reagir
com violncia. Porque, caso ja verdadeira, esta
lenda conflita com as prias origens do povo
Moreau.

Por incrvel que parea, algumas pessoas vivas


habitam este lugar. Necromancia uma prtica muito incomum e temida nos Reinos a
Ilha do Baro um bom lugar onde praticar o
controle sobre os mortos, e tambm manter-se
longe de heris. Aqui, magos erguem torres
magicamente protegidas contra a investida dos
monstros. Madame Runa a mais conhecida
praticante de artes necromndeas presente na
ilha, senhora de numerosos fantasmas e zumbis
(curiosamente, um grupo de aventureiros alega
ter destrudo esta mesma vil anos atrs...).

Diz a fbula que, quando os Doze Animais mticos foram transmutados em humanos, a notcia do milagre alcanou as terras e mares mais
distantes. Outros animais tambm fizeram esse
pedido aos deuses, desejaram possuir a mo, a
mente e a magia. Seu pedido foi prontamente
negado; a Dama Altiva e o Indomvel, ambos,
arrependiam-se pela criao dos Moreau. No
queriam ver, maculados, mais de seus filhos
selvagens. Eles permaneceriam inocentes e instintivos.

Encontros e Aventuras: nenhuma lei governa


a Ilha do Baro. Aqueles capazes de alcan-la
so livres para faz-lo quando quiserem, se tiverem os meios. So tambm livres para levar
consigo as almas que encontrarem; o Baro admira heris leais que desafiam grandes perigos
para resgatar algum da morte (e nestes casos,
o generoso Baro se encarrega de fornecer os
grandes perigos...).

Certa vez, a Me Natureza visitou a ilha Allesia muito antes que houvesse ali quaisquer
seres falantes para dar-lhe este nome. Na ocasio, ela vestia um rosto e corpo diferentes de
sua elegncia habitual; era uma pequena fada,
as asas brilhantes de inseto zumbindo alegria.

Allesia

A Ilha dos Semi Humanos


Localizao: Ilhas Atrozes

Morfologia: Allesia fica no extremo sul do arquiplago Atroz, afastada do continente mais
de 700km partindo da costa sudeste de
Brando, so cerca de 10 dias de viagem por
mar. E uma jornada difcil, atravs de numerosas ilhas menores e recifes. E uma das maiores
Ilhas Atrozes, arredondada, medindo cerca de
150km de dimetro. Sua formao vulcnica,
mas como ocorre com quase todas as outras
ilhas no arquiplago no apresenta qualquer
atividade ssmica h muitos sculos. Seu vulco central est extinto, uma mata luxuriante
tomando o frtil terreno vulcnico volta.
Histria: a procedncia do povo de Allesia
talvez seja a mais mtica, a mais controversa e
cheia de polmica em toda a histria dos Rei-

86

Foi recebida por um guaxinim, um texugo, e semi-humanos como seus adoradores ou vasum lince. Os trs pediram para ser humanos. salos, para tornar-se deusa. Talvez seja uma
Ela disse no.
impostora. Ou uma face legtima da Dama. Ou
Mas a Dama, conhecida por sua bondade, ficou ainda sua prpria filha, uma semideusa. Seja
de corao partido. Ento decidiu: eles no po- como for, Allesinalla considerada uma legtideriam ser humanos como os demais, no po- ma deusa menor em Moreania, oferecendo poderiam ser Moreau. Mas poderiam ser algo di- der mgico divino para seus devotos. Ela pode
ferente. Algo novo. Raas antigas, que a Dama ser encontrada nas florestas de Allesia, cercada
sabia existir em terras distantes, convivendo de animais e criaturas mgicas, especialmente
outras fadas.
com os humanos.

Apesar de suas diferenas e suas constantes


disputas pelo favoritismo da deusa , os semihumanos vivem em relativa harmonia. No
O forte, vigoroso c teimoso texugo, ela tornou competem por terreno: os halflings vivem em
um ano.
tocas nas plancies, os anes escavam tneis nas
E o elegante, gil e astuto lince, ela tornou um montanhas, e os elfos cultivam vilarejos acima
das rvores. Tambm no fazem guerra entre
elfo.
si, pois ferir ou matar irmos faria Allesianalla
O resultado, muitos j poderiam prever.
triste. Mesmo assim. consideram-se grandes riPor suas diferenas extremas, estes trs povos vais e embrenham-se em todo tipo de disputa e
logo formaram suas prprias comunidades competio.
isoladas, afastando-se gradualmente de seus
irmos. Tomaram as trs grandes ilhas mais Encontros e Aventuras: os semi-humanos so
prximas do continente, erguendo ali suas pr- desconfiados (talvez invejosos?) quanto aos
prias cidades. E brigam entre si pelo controle Moreau. Preferem manter distncia, bem esde .Allesia, a terra santa onde tudo comeou. condidos em suas tocas, montanhas ou florestas muito poucos decidem se aventurar em
A imensa maioria dos Moreau rejeita totalmen- terras distantes. Visitantes normalmente no
te essa histria. Claro, existem semi humanos so bem-vindos; nestas ocasies de emergnnos Reinos, no h dvidas sobre isso mas cia, elfos, anes e halflings esquecem suas prtodos sabem que eles so estrangeiros, nativos prias diferenas e trabalham juntos contra os
da distante terra de Arton. Foram criados por estrangeiros.
seus prprios deuses, e chegaram at aqui de
formas diversas. A Dama nunca criou semi-hu- Embora os Moreau sejam respeitosos com a natureza, os semi-humanos so ainda mais. Suas
manos. Nunca!
habitaes so realmente ocultas, mescladas
Personalidades e Pontos de Interesse: existe, paisagem natural, muito difceis de encontrar
entre os estudiosos do mito, uma suspeita. Tal- (mais uma razo para que muitos duvidem de
vez a Dama no tenha, realmente, tornado estes sua origem polmica). Algumas, abandonadas,
trs animais em novas raas. Talvez tenha sido oferecem masmorras que podem esconder misuma divindade menor, local.
trios e tesouros.
E difcil confirmar qualquer coisa. Os povos se- Aventureiros tambm podem esperar enconmi-humanos so misteriosos, reclusos muito tros com vrios tipos de fadas e assim como
poucos entre eles visitam os Reinos e, quando no resto do arquiplago animais atrozes.
o fazem, raramente partilham os segredos de
suas origens. Sabe-se. no entanto, que eles ve- Islethid
neram uma face desconhecida da Dama Altiva,
Ilha dos Pesadelos
a princesa-fada Allesianalla.
Localizao: Ilhas Darash
Talvez esta fada, sculos atrs, tenha criado os
Morfologia: Islethid uma ilha pequena, teneO pequeno, furtivo e curioso guaxinim, ela tornou um halfling.

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brosa, em meio a tantas outras ilhas tenebrosas


no arquiplago. Est sempre envolta em nvoas
oleosas, as ondas rastejando lentas e pegajosas
em suas praias, como se fosse coisa viva. Talvez
seja, ningum tem certeza.
A maior parte da ilha cercada por escarpas
sinistras, de rocha escura e cortante, com a aparncia perturbadora de ossos imensos, quebrados. Em suas reas mais internas, o solo viscoso serve de substrato para uma vegetao
estranha, bulbosa e gotejante de muco ftido.
Arvores desfolhadas, com cascas petrificadas
e midas, parecem pulsar e brilhar em ritmo
muito lento. Aqui e ali, cavernas segmentadas
que mais parecem gargantas levam s profundezas desconhecidas.
Histria: como numerosas outras Ilhas Darash,
Islethid uma agresso aos sentidos de qualquer criatura dos deuses, uma ofensa ao prprio mundo natural. Se ela emergiu das guas
pestilentas como uma carcaa de baleia, ou foi
transmutada por foras aberrantes, ningum
sabe dizer.

zidos a pasta rala, nenhum Moreau consegue


permanecer na ilha por muito mais tempo.
Entre as alucinaes que atacavam os exploradores, um tema recorrente: humanides altos,
macabros, olhos de inteligncia aguda em meio
massa de tentculos que usam como rosto.
Certa vez, um aventureiro - membro de uma
expedio patrocinada pelo Museu Narvhal de
Prendick ousou penetrar nas cavernas escuras e gotejantes de Islethid. Talvez fosse louco
desde sempre, ou talvez o delrio tenha despedaado seu bom-senso, levando demncia. O
fato que, antes de conseguir alcanlo, seus
companheiros ouviram com terrvel nitidez
os sons de sua morte. Nunca haviam escutado
nada parecido, mas de alguma forma tinham
certeza sobre a natureza dos rudos: um crnio
perfurado, e um crebro sugado.
O corpo nunca foi encontrado. Nem mesmo
procurado. Ningum nunca teve dvidas que
precisassem ser confirmadas.

Personalidades e Pontos de Interesse: com certeza, algum tipo de criatura aberrante vive em
Poucos exploradores ousaram pisar no lugar Islethid. Uma inteligncia malvola, intensa,
repulsivo, e mesmo estes tiveram experincias cujos tentculos alcanam e torturam as menhorrendas. Mais tarde, descreveram uma pre- tes de qualquer Moreau nas proximidades. Um
sena antinatural, proibida, que penetrava em monstro nico, ou uma raa inteira? Talvez a
suas mentes. Eram atacados por iluses e pe- prpria ilha? No se sabe. Na falta de termo
sadelos, esmigalhando sua determinao. Aps melhor, a criatura chamada apenas de devoalguns dias e noites de pavor, os nervos redu- rador de mentes.

Ilhas de Moreania: Bastidores


O Mestre atento talvez j tenha percebido, mas os arquiplagos so mais que apenas outra parte do cenrio. So principalmente
um recurso criativo e narrativo para conduzir aventuras em Moreania.
A necessidade de alcanar e conectar tantas ilhas tornou os Moreau um povo exmio em navegao. Desde remadores solitrios
que atravessam as ondas em caiaques e canoas, a capites habilidosos em evitar recifes mesmo no comando de grandes navios,
ou ainda cavaleiros de criaturas marinhas. Ainda assim, incontveis ilhas permanecem isoladas. Algumas esperando para ser
descobertas, outras escondendo ameaas que melhor deixar em paz.
Por seu isolamento, cada ilha pode abrigar animais e monstros nicos, exticos, no encontrados em nenhum outro iugar do
mundo. Tais criaturas talvez tenham sido esculpidas pela Me Natureza, vomitadas pelo Indomvel, nascidas de deuses menores,
moldadas por conjurdores insanos, ou ainda geradas por algum fenmeno sobrenatural. Algumas ilhas so at mesmo habitadas por povos Moreau que no descendem dos Doze Animais sua origem um completo mistrio, explicada apenas por seus
prprios mitos.
Uma ilha em Moreania o lugar perfeito para que cada Mestre construa seu prprio minicenrio, sem grandes preocupaes com
o mundo exterior. Escolha as raas e criaturas de seu acessrio favorito por mais estranhas e exticas, haver uma ilha onde
elas existem. Escolha uma cidade ou masmorra isolada: ela existe em uma ilha. Escolha um aspecto geogrfico fantstico cavernas de gelo, pntanos cidos, gravidade invertida... haver uma ilha assim. No hslimite para o estranho e inesperado nos
arquiplagos Moreau.

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Ainda mais misteriosa que sua natureza, so


suas origens. Seria o devorador um remanescente da raa Darash, transmutado pela corrupo e pestilncia que emanam do Reino das Torres? Seria outra criao de Ameena Anomlie,
a Doutora Louca, me das aberraes? Ou sua
procedncia seria ainda mais distante no tempo
e espao? Um segredo terrvel, que Moreau algum deve conhecer?
Poucos, muito poucos, viajam voluntariamente
at Islethid. No entanto, aqueles que vivem de
rastejar em masmorras conhecem histrias sobre pessoas atacadas por pesadelos, lentamente levadas loucura por vises de paisagens
e criaturas revoltantes. Estas infelizes vtimas
so levadas a procurar pela ilha, mergulhar em
suas cavernas, e nunca mais so vistas.
Est claro, o devorador de mentes tem planos e
intenes que no entendemos. Ele expulsa certas pessoas, enquanto atrai outras para a morte
(ou destino pior).
Encontros e Aventuras: sem qualquer pista sobre a natureza e poderes dos senhores de Islethid, apenas os mais imprudentes aventureiros
ousam desbravar a ilha. Aqueles que o fazem,
em geral no buscam tesouros; eles tentam resgatar alguma vtima insana, atrada pelo enlouquecedor chamado mental. Ou ento suspeitam
que a escurido esconde uma ameaa terrvel e
urgente que precisa ser desvendada.

Apndice 1: Novas Raas


Herdeiros Moreau

Nascido na distante arquiplago de Moreania,


o povo conhecido como Moreau fez contato
com Arton apenas recentemente, e seus representantes ainda so novidade no Reinado. De
acordo com sua mitologia, esta raa teria se
originado dos Doze Animais mticos, que h
milhares de anos pediram aos deuses para ser
humanos. Seu desejo foi atendido, mas muitos
Moreau apresentam traos anatmicos animais
como grandes orelhas, presas pronunciadas,
garras, patas, focinhos...
Exceto pela aparncia incomum de alguns indivduos (apenas 30% deles tm traos ferais), os
Moreau so totalmente humanos. Em sua terra natal existem cidades, torres e palcios to
impressionantes quanto no Reinado de Arton
e seus aventureiros adotam as mesmas carreiras. De fato, a descoberta da Terra Desconhecida (como eles chamam Arton) tem motivado
muitos de seus heris a atravessar o Oceano em
busca de oportunidades, desafios e aventuras.

Personalidade: os Moreau pensam e agem


como os humanos, demonstrando a mesma
adaptabilidade, determinao e ambio do
povo de Valkaria com algumas pequenas diferenas culturais. Por exemplo, quase todos os
Moreau demonstram grande amor ou respeito
natureza; at os mais urbanos entre eles fiO devorador de mentes , por certo, a maior cam vontade na presena de animais. De fato,
ameaa na ilha. No entanto, suas guas e terras em sua terra, comum conviver com animais
emersas so tambm habitadas por numerosas diversos no ambiente familiar, mesmo entre
aberraes.
membros da nobreza.
Descrio Fsica: um personagem Moreau
pode adotar qualquer aspecto extico, como
ps parecidos com patas, olhos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas,
manchas, listras e assim por diante mas nunca uma caracterstica que oferea qualquer bnus ou habilidade especial em termos de jogo,
como asas para voar ou barbatanas para nadar.
Traos animais so puramente cosmticos, no
tm qualquer serventia prtica. Orelhas maiores no oferecem bnus em testes de Ouvir.
Garras, chifres ou presas no afetam seu dano
por lutar desarmado.

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Mesmo um Moreau com aspecto humano apresenta alguns traos bestiais mnimos, como
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos
salientes, unhas um pouco escuras, manchas
leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... detalhes perceptveis apenas com um
exame atento. No entanto, os visitantes Moreau
so facilmente reconhecveis por suas vestes incomuns, chamativas primeira vista, todos
eles parecem ser swashbucklers!
Todos os Moreau, sem exceo, so considerados humanos para efeitos ligados a regras. Por
exemplo, eles so afetados normalmente por
magias como enfeitiar pessoas ou imobilizar
pessoas, e no so afetados por magias e efeitos que funcionem apenas com animais. Seus
traos ferais so apenas vestgios, no oferecem
nenhum poder ou fraqueza real. Um Moreau
tambm pode usar qualquer vestimenta, armadura, arma ou instrumento feito para humanos.
Tendncia: quando pediram para ser humanos, os Moreau que at ento eram neutros,
como todos os animais tambm pediram
para ser capazes de escolher entre o Bem c o
Mal, a Ordem e o Caos. Seus deuses, entristecidos, atenderam o pedido. Portanto, membros
do povo dc Moreania podem adotar qualquer
tendncia, exatamente como os humanos.
Relaes: no h semi-humanos em Moreania. Por esse motivo, seres como elfos, anes,
halflings e outros ainda so novidade para os
Moreau. No entanto, talvez por sua prpria
diversidade de feies, esta gente dificilmente
julga algum pela aparncia. Tratam humanos,
minotauros, centauros, sprites e elfos-do-mar
com a mesma naturalidade.

quena para um continente, ela forma a massa


principal do amplo arquiplago. Sua extenso
territorial supera todas as outras ilhas reunidas.
vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A regio central c montanhosa, vulcnica,
enquanto suas extremidades incluem muitas
florestas, plancies e praias. A travessia entre
as regies leste e oeste e dificultada pelas montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente isolados. O clima tropical, variando
entre o rido especialmente nas montanhas
e o subtropical.
Moreania um mundo em si mesmo, abrigado
e isolado pela vastido do Oceano. Desde o incio dos tempos sua histria seguiu rumos diferentes daqueles traados pelos outros continentes. Animais e monstros comuns em mundos
fantsticos tambm existem aqui, mas em cores
e formas prprias, s vezes bastante exticas.
Nesta terra distante, os Moreau inventaram lnguas faladas e escritas. Aprenderam a conjurar
magias, desenvolveram artes e cincias. Ergueram cidades magnficas, radiantes, que adornavam a paisagem em vez de ferir. Cultivaram
a terra sem profan-la, domesdearam animais
sem faz-los sofrer. H transformaram Moreania em uma civilizao fantstica, sempre demonstrando o devido respeito s criaes dos
deuses.

Religio: os vinte deuses do Panteo artonano


no so conhecidos pelos Moreau. Sua religio
baseada no Mito dos Irmos Selvagens a
Dama A luva e o Indomvel, que os estudiosos
de Arton acreditam ser respectivamente faces
de Allihanna e Megalokk. listes deuses teriam
sido os responsveis pela transformao dos
Goblins so um caso especial: cm Moreania Doze Animais mticos na raa humana de Moexistem apenas goblinides selvagens, malig- reania. Para cies, personagens como Khalmyr,
nos idnticos aos goblins assassinos de La- Nimb, Valkaria e outros so apenas mitologia;
mnor, mas bem diferentes do goblin urbano do no h notcias dc qualquer Moreau nativo que
Reinado. Um Moreau tem grande dificuldade tenha escolhido devotar-se aos deuses estranem confiar nestas criaturas, mantendo as armas geiros.
sempre por perto...
Idioma: aparentemente existe apenas uma lnTerras dos Moreau: Moreania formada por gua falada em Moreania; seu prprio equivacentenas de pequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre lente para o idioma Comum, totalmente difesua parte principal. Grande para uma ilha, pe- rente daquele falado em Arton. Uma vez que o

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contato entre os povos ainda recente, poucos Moreau Humanos


Moreau sabe falar o Valkar, lngua padro do Os humanos atacaram os animais, e ento os
Reinado sem auxlio mgico e mesmo estes animais pediram para ser humanos. Esta frase
tm forte sotaque.
simples explica a origem do povo Moreau.
No idioma Moreau no existem os sons lh No entanto, para nativos de outras terras, b(como em abelha) e nh(como em ninho). vio que os Moreau so diferentes. Todos eles
Eles pronunciam estes sons como li e ni, trazem, de alguma forma, vestgios discretos
respectivamente (abelia e ninio), sendo de suas origens selvagens. So traos bestiais
muito difcil dominarem a pronncia verdadei- mnimos como orelhas pontiagudas, denra.
tes caninos salientes, manchas leves sobre a
Nomes: so estranhamente parecidos com os pele... e, exceto por tais pormenores excnnomes humanos de Arton, mas nunca usando tricos, estes Moreau so considerados humanos
os sons lh ou nh. Em seu idioma nativo, para todos os efeitos possveis.
muitos nomes remetem aos Doze Animais; Como j foi dito, um Humano Moreau pode
comum que traduzam seus nomes para a ln- adotar qualquer aspecto estravagante, como
gua do Reinado quando esto ali.
ps parecidos com patas, olhos e cabelos em
Aventuras: os Moreau tm alma aventureira cores estranhas, grandes orelhas, caudas, crisassim como os humanos do Reinado, especial- tas, manchas, listras e assim por diante mas
mente aqueles que fazem a travessia ocenica nunca uma caracterstica que oferea qualquer
at l. So os visitantes Moreau que adotam vi- bnus ou habilidade especial em termos de
das pacatas como camponeses ou comerciantes jogo. Para Humanos, traos animais so apenas
eles preferem formar grupos dc heris e des- cosmticos, no tm qualquer serventia prtica.
bravar os perigos da Terra Desconhecida. Ne- Traos Raciais dos Humanos
nhuma classe particularmente comum para Humanos Moreau seguem as regras normais
os Moreau, mas alguns de seus reinos nativos para esta raa encontradas no Manual de Retm profundas tradies de truidas, monges, gras Bsicas do Old Dragon.
guerreiros e magos.

Moreau Herdeiros

Embora sejam tambm considerados humanos, certos Moreau tm uma ligao mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos
como Herdeiros, demonstram caractersticas
muito acentuadas dos Doze Animais mticos,
fsicas ou mentais.
Assim, os Herdeiros da Serpente so astutos,
sagazes, com olhos ofdios c pele de cores brilhantes; os Herdeiros do Coelho so geis, tm
longas orelhas e assim por diante.
Herdeiros so encontrados em sociedades humanas, vivendo normalmente em grandes cidades mas todos sabem que nem sempre
foi assim. No passado, os Herdeiros formavam
grandes cls brbaros que guerreavam entre si,
movidos por dio, medo e preconceito. Ainda hoje h comunidades formadas apenas por
Herdeiros de determinado animal, e tambm

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h lugares onde eles so mais ou menos numerosos. O exemplo mais evidente, elare, o prprio reino de Brando; uma nao fundada pelo
antigo Cl da Matilha, formado por Flerdeiros
do Lobo c Raposa.
E verdade que Herdeiros s vezes apresentam
maneirismos animais em sua personalidade
um Herdeiro do Urso pode ser mau-humorado
ou comilo, enquanto um Herdeiro do Crocodilo demonstra imensa pacincia. Mas, como
humanos que so, Herdeiros podem ser imprevisveis, demonstrando qualquer comportamento.
Herdeiros esto longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser assim). Pelo contrrio, eles podem ser assaz sofisticados e corteses: falam idiomas normais, vestem roupas
normais, comem comida normal e vivem em
casas normais. Muitos ficaro ofendidos caso
sejam trata dos como animais.

para seu porte musculoso e modos rudes, gostam muito de banhos e costumam ser bons nadadores.
Tendncia Tpica: normalmente Neutra e Bondosa.

Herdeiro do Coelho

Bnus de Atributo: Destreza +2.


Um Herdeiro do Coelho tem pequena estatura, mas as grandes orelhas eretas fazem parecer que so mais altos. Sua pele pode ser clara,
manchada ou negra. Como tambm acontece
com coelhos verdadeiros, albinos so muito comuns, com pele branca e olhos vermelhos. O
nariz pequeno, gracioso e est sempre se movendo.

Apesar da notria timidez dos Coelhos, estes


Herdeiros so curiosos e agitados, ansiosos
por novidades. So aqueles mais propensos a
escarafunchar masmorras, resgatar relquias
Darash proibidas, e revelar coisas que a humaTraos Raciais dos Herdeiros
Herdeiros recebem um bnus de +2 em um atri- nidade no deveria conhecer. Talvez por isso
buto, conforme sua descendncia. Veja adiante. sejam mais comuns em Laughton, onde novas
oportunidades surgem todos os dias. No entanViso na Penumbra: herdeiros podem ver duas
to, tambm h aqueles que voltam sua curiosivezes mais longe que os humanos sob a luz das
dade para a natureza e os deuses, pesquisando,
estrelas, da lua, de tochas ou outras condies
descobrindo tudo o que existe para saber sobre
de pouca iluminao. Eles preservam sua capaa vida selvagem.
cidade de distinguir cor e detalhes.
Tendncia Tpica: normalmente Catica e Bondosa ou Catica e Neutra.
Herdeiro do Bfalo
Bnus de Atributo: Fora +2.
Um Herdeiro do Bfalo tem alta estatura, ombros largos, pele negra e pequenos chifres vestigiais, discretamente maiores nos homens, mas
ainda pequenos demais para combate efetivo.
Mesmo assim, apresentam pescoos musculosos e cabeas massivas. Muitos deles usam
anis metlicos decorativos no nariz.
Herdeiros do Bfalo podem parecer meio lentos s vezes, at mesmo indolentes, mas no
temem trabalho duro. No gostam de cargos
de liderana, e parecem ficar muito mais confortveis recebendo ordens. Em geral preferem
evitar qualquer violncia, mas gostam muito
de demonstrar sua grande fora em competies ou simples bravatas. Surpreendentemente

Herdeiro da Coruja

Bnus de Atributo: Sabedoria +2.


ltimos descendentes de aves entre os Moreau, os Herdeiros da Coruja so donos de uma
beleza elegante, solene. Os grandes olhos, que
imitam culos, parecem intensos e curiosos. O
cabelo curto, grisalho e colado cabea na verdade e formado por penas brancas com pontas
pretas, produzindo um desenho curioso. Formaes com o aspecto de chifres (como nos
mochos) so comuns.
Embora corujas sejam pequenas, a estatura destes Herdeiros variada; podem ser muito baixos, altos, magros ou obesos, mas incomum
que sejam fortes ou vigorosos. Eles tm certa

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predileo por bengalas, cajados e bastes de


caminhada; pode ser apenas uma excentricidade, ou talvez ainda no estejam acostumados a
andar, em vez de voar.
Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
mas h tambm Leal e Bondosa, Neutra e Bondosa ou Neutra.

Herdeiro do Crocodilo

Bnus de Atributo: Constituio +2.


Estes Herdeiros apresentam pele esverdeada, rgida, com grandes escamas nos ombros,
costas, fronte e outras partes do corpo. Curiosamente, suas escamas so quentes ao toque
elas absorvem o calor ambiente. Por esse
motivo, especialmente em pocas de clima
mais frio, estes Moreau preferem vestir trajes
que deixam expostas suas partes escamadas.
Homens so sempre carecas, enquanto quase
todas as mulheres apresentam cabelo verde-escuro, liso e quase negro.

Sua to famosa agilidade felina no passa de


fraude. Os movimentos seguros destes Moreau
levam a pensar que so geis, quando na verdade so apenas ousados eles correm sobre
telhados, saltam sobre rvores, mergulham em
penhascos... enfim, so confiantes e audaciosos
em tudo que fazem. Seu charme e magnetismo
animal no conhecem rivais em Moreania, cxceto pelos Herdeiros do Lobo, que eles consideram seus concorrentes.
Tendncia Tpica: normalmente Catica e Bondosa, ou Catica e Neutra.

Herdeiro da Hiena

Bnus de Atributo: Sabedoria +2.

Herdeiros da Hiena apresentam grandes manchas cinzentas, castanhas ou negras pelo corpo,
em padres irregulares que mudam em cada indivduo. No entanto, quase todos trazem uma
mscara negra no rosto, que contrasta com
os dentes muito brancos e brilhantes. As oreHerdeiros do Crocodilo so famosos por sua lhas so redondas e geralmente negras. Muitos
resistncia fsica e tambm por sua pacincia; se conformam com sua cor natural de sujeira
seus ancestrais espreitam durante horas beira e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo
dos rios, at que sua presa venha beber gua. contrrio, tentam compensar a prpria cor desEles preferem resistncia ofensa, no agem de botada com roupas muito brancas ou brilhanforma precipitada, sempre aguardam o melhor tes. Sua voz spera e desagradvel.
momento. Mas, quando finalmente decidem Se existe entre os Moreau uma raa de mercanagir, explodem com toda a sua energia contida. tes naturais, so as Hienas. Quando acusados
Tendncia Tpica: normalmente Neutra e Bon- de cobia e ganncia, defendem-se alegando
que a habilidade de cultivar ou fabricar bens
dosa, Neutra ou Neutra e Maligna.
materiais define a fronteira entre animais e
humanos, a verdadeira ddiva dos deuses. De
Herdeiro do Gato
fato, quando atuam como druidas, HerdeiBnus de Atributo: Carisma +2.
ros da Hiena so eficientes em negociar curas
Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e mgicas e encher de tesouros os cofres de seus
cauda longa so os traos anatmicos mais evi- templos.
dentes nestes Herdeiros. Os olhos so sempre
claros, do azul-cu ao verde, castanho, doura- Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
do e outras cores exticas. Muitos deles apre- mas tambm pode ser Leal e Bondosa, Leal e
sentam longos bigodes, sejam homens ou mu- Maligna e Neutro.
lheres. Cabelos listrados tambm so comuns.
Muitos so orgulhosos de sua bela aparncia, Herdeiro do Leo
usando trajes sumrios e sensuais, enquanto Bnus de Atributo: Fora +2.
outros preferem roupas extravagantes di- Olhos de um intenso amarelo-vivo, lbios nezem por a que Herdeiros do Gato tm uma gros, pele alaranjada, cabeleira selvagem cor de
paixo quase fetichista por botas.
fogo; estes traos diferenciam os Herdeiros do

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Leo. Quase todos apresentam tambm a cauda caracterstica, com um tufo de plos na ponta. Gostam de andar descalos, exibindo mos
e ps anormalmente grandes, com unhas negras. Os homens (e boa parte das mulheres...)
cultivam longas barbas, s vezes amarradas em
tranas.
Os lees gostam de pensar que so lderes naturais, regentes por direito mas, quando
comandam, quase sempre pela fora bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer
carreira em que possam exercer autoridade,
desde prefeitos at guardas dc milcia. Tm certa tendncia a menosprezar os mais fracos, at
mesmo abusar deles. Mas tambm verdade
que podem ser protetores magnnimos, generosos, acolhendo aqueles que pedem ou precisam de ajuda.
Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
mas tambm pode ser Leal e Bondosa, Leal e
Maligna e Neutro.

Herdeiro do Lobo

Bnus de Atributo: Carisma +2.


Herdeiros do Lobo so identificados por suas
orelhas pontiagudas, olhos azuis muito claros
e cauda peluda, sendo muito comum que no
apresentem quase nenhum outro trao lupino.
Nem sempre tm dentes caninos salientes. Os
homens por vezes apresentam barba rala, ou
costeletas. Mulheres tm grandes lbios negros.
Ningum deseja ser um lobo solitrio. Entre
os Doze Animais que originaram os Moreau, os
Lobos esto entre os poucos que vivem socialmente em bandos, e tambm foram os primeiros domesticados pelos humanos. Talvez devido a esses fatos, tm as melhores habilidades
sociais entre os Herdeiros.
Os Lobos so muito admirados por seu esprito de equipe, ao contrrio de seus rivais egostas e independentes, os Herdeiros do Gato.
No entanto, como tambm acontece na natureza, Herdeiros do Lobo tentam constantemente
conquistar a liderana do grupo ao qual pertencem.
Tendncia Tpica: normalmente Leal e Bondo-

sa ou Neutra e Bondosa; tambm comum que


seja Catica e Neutra ou Neutra.

Herdeiro do Morcego

Bnus de Atributo: Destreza +2.


Estes Herdeiros so facilmente identificados
pela pele totalmente negra e grandes orelhas,
que em alguns casos tomam toda a lateral da
cabea. Os olhos so negros, brilhantes e nem
um pouco cegos. O nariz tende a ser arrebitado e/ou largo. Os dedos so longos, s vezes
com membranas vestigiais entre os dedos. Homens costumam ser carecas, enquanto mulheres tm cabelo muito curto.
Embora no possuam nenhuma sensibilidade
especial luz, Herdeiros do Morcego preferem
agir durante a noite, ou na escurido. So espies e ladinos naturais, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de moverem-se como
sombras vivas. Falam pouco, apenas quando
necessrio: parecem apreciar o som do silncio.
Gostam de vestir trajes longos, como mantos,
capas ou sobretudos quase como se tivessem saudade de suas antigas asas de couro.
Tendncia Tpica: normalmente Neutra, mas
tambm pode ser Neutra e Bondosa ou Neutra
e Maligna.

Herdeiro da Raposa

Bnus de Atributo: Inteligncia +2.


Os traos animais destes Herdeiros so poucos, mas marcantes. Cirandes orelhas encimam
a cabea, enquanto a cauda enorme e macia
adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vo do laranja-vivo
ao vermelho-escuro, rambm existindo indivduos de pelagem branca. Herdeiros da Raposa
tm ps pequenos e graciosos, especialmente as
mulheres, sendo bem raro que decidam escond-los com calados. Tambm gostam de chapus, apesar da dificuldade em mant-los sobre
a cabea por causa das orelhas.
Raposas so famosas por sua astcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas e,
h quem acredite, essa habilidade define os seres humanos. No h Moreau mais afastados

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de seus ancestrais animais que os Herdeiros da


Raposa, talvez mais afastados at que os prprios Humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, acadcmias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde
podem exercer sua alta inteligncia.
Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
mas tambm pode ser Leal e Bondosa, Leal e
Maligna ou Neutra.

Herdeiro da Serpente

Bnus de Atributo: Inteligncia +2.


Juntamente com os Crocodilos, Herdeiros da
Serpente so os nicos Moreau que descendem
de rpteis. Tm pele de cores brilhantes e muito
variadas, do vermelho vivo ao amarelo, verde
e preto, em manchas e listras que formam padres ricos. Os grandes olhos tm pupilas verticais. Como tambm acontece com os Crocodilos, apenas as mulheres tm cabelo. Gostam
de roupas insinuantes, feitas sob medida, que
exibem os desenhos exticos em suas peles.
Tambm tem certa predileo por jias.

Para sobreviver na natureza, serpentes confiam


em seu bote e mordida peonhenta traos
que apenas alguns de seus Herdeiros apresentam. Talvez por essa razo tenham desenvolvido um poderoso intelecto, capaz de recriar
artificialmente suas habilidades naturais perdidas; no raro que devotem-se fabricao de
armas, estudo de magias e, claro, alquimia e
toxinas.
Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
mas tambm pode ser Leal e Bondosa, Leal e
Maligna ou Neutra.

Herdeiro do Urso

Bnus de Atributo: Constituio +2.


Corpulentos e vigorosos, Herdeiros do Urso
so tambm absurdamente peludos muito fcil confundi-los com feras bpedes. (kaas
ao obstculo adicional oferecido por seus corpos volumosos, tm certa dificuldade em usar
roupas, limitando-se a mantos, ponchos, tangas
ou saiotes. Gostam de usar cintures onde carregam seus pertences, e tambm todo tipo de

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adereos coloridos que contrastam com sua pelagem castanha, cinzenta ou negra.
Herdeiros do Urso demonstram sbitas e terrveis mudanas de humor; podem estar satisfeitos, gargalhando entre amigos, e ento mudar
para raiva cega no instante seguinte pelas razes mais estpidas (mas cjuase sempre envolvendo comida). Uma vez irados, no medem as
conseqncias de seus atos; seu vigor em geral
assegura que escaparo ilesos (ou pelo menos,
vivos) da maioria dos problemas.

Estrangeiros tm grande dificuldade em perceber essa diferena, para nativos dos Reinos, a
dificuldade menor.
Dentre os descendentes dos Doze Animais,
apenas seis existem como Licantropos: o leo,
o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o
lobo.

Traos Raciais dos Licantropos

Alterar Forma: um Licantropo pode assumir


forma humana, animal ou hbrida, mas seu
equipamento no absorvido na nova forma.
Tendncia Tpica: normalmente Catica e Neu- Sua forma hbrida bpede. A cabea quase
tra, mas tambm pode ser Catica e Bondosa e totalmente animal. As mos so humanides,
Catica e Maligna.
mas maiores e com garras (embora nem todos
consigam usar essas garras em combate). Um
Licantropos de Moreania
Licantropo pode falar, usar armas, escudos e
Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram lanar magias na forma hbrida, mas no pode
aos Irmos Selvagens paraserem humanos. Seis usar armaduras.
deles fizeram seu pedido bondosa Dama AltiA forma animal corresponde sempre a um aniva. Os outros seis, pediram ao cruel Indomvel.
mal adulto, de grande porte, sem qualquer traTodos foram transformados em humanos; mas,
o humano. E quase indistinguvel de um anidentre aqueles atendidos pelo Deus dos Monsmal comum, exceto por observao atenta (por
tros, existem aqueles que preservaram a maior
exemplo, sua reao a armas de prata) ou meios
parte de sua natureza bestial seja como bnmgicos. Nesta forma um Licantropo no pode
o ou maldio.
falar, lanar magias, ou usar quaisquer armas,
Os Licantropos so os mais selvagens Moreau, armaduras ou escudos.
capazes de reverter para suas verses primitiUm Licantropo conserva seus valores de habivas originais. Eles tm aparncia de humanos
lidade normais quando muda de forma. No enou Herdeiros, mas podem assumir uma forma
tanto, sua Fora, Destreza e Constituio muanimal, ou uma forma hbrida monstruosa.
dam quando a nova forma maior ou menor
Por sua maior afinidade com o Indomvel, qua- (veja o quadro Tamanhos Diferentes). Assuse todos os Licantropos so malignos e existem mir forma animal ou hbrida requer uma ao
margem da sociedade, em reas selvagens, de rodada completa. Um Licantropo pode mulonge de qualquer civilizao. Eles no podem dar de forma quantas vezes quiser, e manter-se
absorver ou usar qualquer vestimenta, arma ou em cada forma por quanto tempo quiser. Um
equipamento quando adotam formas animais, Licantropo morto reverte sua forma humapor isso raro que usem qualquer outra coisa nide.
alm de peles rsticas. Devotos da Dama AltiDeslocamento: em sua forma animal ou hbriva muitas vezes caam e destroem Licantropos:
da, Licantropos podem mover-se mais rpido
so muito poucos aqueles que aceitam (e so
ou devagar conforme a espcie. Tambm posaceitos) nos povoados Moreau. Alguns consesvel que consigam nadar (como os Homensguem ser aventureiros, mas sua presena mui-Crocodilo e Homens-Serpente) ou voar (Hotas vezes causa transtornos a seus companheimens-Morcego).
ros quando precisam lidar com devotos da Me
Armadura Natural: em sua forma animal ou
Natureza.
hbrida, um Licantropo recebe um bnus de +2
Um Licantropo em forma hbrida pode ser muiem sua Classe de Armadura.
to facilmente confundido com um Herdeiro.

97

Viso na Penumbra: em sua forma animal ou


hbrida, Licantropos podem ver duas vezes
mais longe que os Humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de
pouca iluminao. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.

tos de prata doloroso para eles (causa 1 ponto


de dano por rodada). Este o maior ponto fraco
de sua raa.

Lobisomem

o mais conhecido e comum entre os LicantroArmas Naturais: em sua forma animal ou h- pos, e tambm aquele mais propenso a ignorar
brida, Licantropos podem atacar com garras, sua natureza selvagem e viver entre os humamordida ou cauda, conforme a espcie. Ata- nos devido s caractersticas sociais dos loques com armas naturais so considerados ata- bos. No entanto, aqueles em estado selvagem
so muito perigosos, justamente porque vivem
ques desarmados.
em matilhas formadas por outros lobos ou LoVulnerabilidade Prata: em qualquer de suas bisomens.
formas, um Licantropo sofre dano mximo
(no preciso rolar o dado) por armas feitas ou Armas Naturais: mordida (1d6 + modificador
revestidas de prata. At mesmo tocar em obje- de Fora).

Mudanas de Tamanho
Personagens jogadores so, na maioria dos casos, considerados criaturas de tamanho Mdio ou Pequeno. E no mudam de tamanho. Membros da raa Licantropo so uma exceo. Quando muda para sua forma animal, um Licantropo pode tornar-se Grande
ou Pequeno, como visto a seguir:
Formas Animais Pequenas: morcego.
Formas Animais Mdias: hiena, lobo, serpente.
Formas Animais Grandes: leo, crocodilo.
Quando o tamanho de uma criatura muda, suas habilidades bsicas sofrem ajustes. De modo geral, uma criatura Grande mais
forte e vigorosa, mas tambm mais lenta, fcil de ser atingida, e tem maior dificuldade em fazer ataques bem-sucedidos. Por outro
lado, uma criatura Pequena mais fraca, mas tambm mais gil, faz ataques bem-sucedidos com mais freqncia (seus alvos
so maiores) e tambm mais difcil de ser atingida.
Os modificadores de habilidade por tamanho (e suas conseqncias) so os seguintes:
Tamanho Grande
Fora +4 (+2 em ataques corpo-a-corpo e dano).
Destreza -2 (-1 em ataques distncia, JP-DES e CA).
Constituio +2 (+2 JP-CON, 2 PVs temporrios por nvel).
Armadura natural +2 (CA +2).
-1 por tamanho em Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Tamanho Pequeno
Fora -2 (-1 em ataques corpo-a-corpo e dano).
Destreza +2 (+1 em ataques distncia, JP-DES e CA).
Constituio -2 (-1 em JP-CON, -1 PV temporrio por nvel).
+1 por tamanho em Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Perceba que a Classe de Armadura sofre vrios ajustes diferentes por vrios motivos. Mudar para uma forma Grande oferece
CA+2 por armadura natural e -1 por Destreza (total +1). Mudar para uma forma Pequena oferece CA+1 por Destreza (total +1).
Perceba, tambm, que estes ajustes se acumulam com o bnus de CA+2 por armadura natural que todos os Licantropos possuem
em suas formas animal e hbrida; isso compensa sua dificuldade natural em usar armaduras.
Quando um Licantropo adota uma forma animal de tamanho diferente, boa parte de suas habilidades mudar. Para tornar o
jogo mais fcil, aconselhamos que voc preencha uma segunda Ficha de Personagem para sua forma animal, aplicando os modificadores adequados.

98

Forma Hbrida: um lobisomem em forma hbri- Homem Crocodilo


da um monstro peludo e bpede com l,80m de Talvez os mais irracionais e primitivos entre
altura, cabea, cauda e patas traseiras de lobo. os Licantropos, os Homens-Crocodilo so moForma Animal: um lobisomem em forma ani- vidos pela voracidade, atacando e devorando
mal rem a aparncia de um lobo vigoroso, com qualquer coisa que se mova. So mestres em
quase 2m de comprimento e 80kg de peso, mui- emboscadas, capazes de ficar imveis durante
horas (ou at mesmo dias) enquanto esperam
to provavelmente um lder de matilha.
pela passagem de uma presa. E comum que se
Deslocamento: 15m.
organizem em bandos de assaltantes, espreiFaro: um lobo pode detectar oponentes ocultos tando beira das estradas.
atravs do faro, a uma distncia que depen- Armas Naturais: mordida (1d8 + modificador
de da direo do vento: 18m a favor do vento, de Fora), cauda (1d12 + modificador de Fora).
4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum.
Forma Hbrida: um Homem-Crocodilo em forImobilizao: aps um ataque bem-sucedido ma hbrida um monstro escamoso, meio hocontra um oponente, o lobo pode tentar imo- mem e meio rptil, com aspecto de dinossauro.
biliz-lo. Para isso ele faz um segundo ataque Parecem baixos, mas na verdade andam recurcom bnus de +4. Caso tenha sucesso, a vtima vados, com a cabea baixa para atacar com a
fica imobilizada e cada, sofrendo uma penali- mordida. O couro esverdeado oferece boa cadade de -4 nas jogadas de ataque e CA. A vti- muflagem em reas selvagens.
ma leva uma rodada para se levantar.

99

Forma Animal: um crocodilo adulto mede at


3,5m de comprimento e pesa 300kg. Sua forma
alongada e rugosa, lembrando um tronco de
rvore, oferece excelente camuflagem especialmente sob a gua, quando o animal deixa
apenas as narinas e olhos expostos.
Deslocamento: 6m em terra, 9m na gua.
Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque com a mordida, um crocodilo pode tentar
manter a vtima presa em suas mandbulas,
causando dano contnuo. O crocodilo e a vtima fazem, ambos, um teste de ataque (Bnus
Base de Ataque + modificador de Fora), sendo
que o crocodilo recebe um bnus de +4 por seu
tamanho Grande.
Caso a vtima vena, consegue escapar. Caso
o crocodilo vena, a vtima volta a sofrer dano
(1d8 + modificador de Fora do crocodilo) e
continua presa at a rodada seguinte, quando
ambos repetem seus testes de ataque para uma
nova tentativa. Enquanto esto envolvidos nesta manobra, o crocodilo e a vtima perdem seus
bnus de Destreza.
Tamanho Grande: um Homem-Crocodilo em
forma animal sofre os seguintes modificadores:
Fora +4, Destreza -2, Constituio +2, armadura natural +2. Veja o quadro Tamanhos Diferentes.

de comprimento e pesa entre 150 e 210kg. Apenas os machos tm juba.


Deslocamento: 12m.
Faro: um leo pode detectar oponentes ocultos
atravs do faro, a uma distncia que depende da direo do vento: 18m a favor do vento,
4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum.
Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque
com a mordida, um leo pode tentar manter a
vtima presa sob seu corpo. O leo e a vtima
fazem, ambos, um teste de ataque (Bnus Base
de Ataque + modificador de Fora), sendo que
o leo recebe um bnus de +4 por seu tamanho
Grande.
Caso a vtima vena, consegue escapar. Caso o
leo vena, pode fazer dois ataques extras com
as garras (1d4 + modificador de Fora), e a vtima continua presa at a rodada seguinte, quando ambos repetem seus testes de ataque para
uma nova tentativa. Enquanto esto envolvidos nesta manobra, o leo e a vtima perdem
seus bnus de Destreza.
Tamanho Grande: um Homem-Leo em forma
animal sofre os seguintes modificadores: Fora
+4, Destreza -2, Constituio +2, armadura natural +2. Veja o quadro Tamanhos Diferentes.

Homem Hiena

Vivem em pequenos bandos nmades, conservando os hbitos necrfagos de seus ancestrais


Habitante de campos e montanhas, o Homem- so os Licantropos com apetite menos exi-Leo tende a ser um eremita solitrio e terri- gente, capazes de comer quase qualquer coisa,
torial, muito perigoso, atacando todos aqueles incluindo carnia. No entanto, quase nunca
que invadem seus domnios. Alguns coman- perdem a oportunidade de emboscar e mataidam bandos formados por outros lees (apenas presas indefesas, explorando sua superioridafmeas e filhotes), mas nunca aceitam a presen- de numrica seja na companhia de outros
a de outro Licantropo.
Licantropos ou hienas comuns.
Armas Naturais: garras (1d4 + modificador de Armas Naturais: mordida (dano 1d6 + modifiFora), mordida (1d8 + metade do modificador cador de Fora).
de Fora, arredondado para baixo).
Forma Hbrida: um Homem-Hiena em forma
Forma Hbrida: um Homem-Leo em forma h- hbrida c uma criatura deselegante, de pernas
brida costuma medir 2,10m de altura. Tem uma curtas e braos longos, raramente ultrapassanjuba imensa e revolta, cobrindo quase todo o do 1,70m de altura. Seu andar estranho, mantorso, e mesmo as mulheres tambm apresen- quejante.
tam essa vasta cabeleira.
Forma Animal: uma hiena mede at l,60m de
Forma Animal: um leo adulto pode atingir 2m

Homem Leo

100

comprimento (incluindo a cauda) e pesa at


70kg. E um animal atarracado, de pelagem castanho-escura, com grandes maxilares e quartos
traseiros cados.

cidades, escondidos nas torres dos templos e


igrejas, esperando pela proteo da noite. So
sombrios e sinistros, mesmo quando vencem
sua origem maligna e decidem ser heris.

Deslocamento: 15m.

Armas Naturais: mordida (dano 1d4 +modificador de Fora).

Faro: uma hiena pode detectar oponentes ocultos atravs do faro, a uma distncia que depende da direo do vento: 18m a favor do vento,
4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum.
lmobilizao: aps um ataque bem-sucedido
contra um oponente, a hiena pode tentar imobiliz-lo. Para isso faz um segundo ataque com
bnus de +4. Caso tenha sucesso, a vtima fica
imobilizada e cada, sofrendo uma penalidade
de -4 nas jogadas de ataque e CA. A vtima leva
uma rodada para se levantar.

Forma Hbrida: apesar da pequena estatura


(no mais de l,60m), um Homem-Morcego em
forma hbrida um monstro de pele negra, presas brilhantes e orelhas enormes, geralmente
rasgadas. Tem braos e dedos longos, unidos
por membranas, mas no asas verdadeiras;
nesta forma no pode voar, apenas planar (veja
a seguir).

Planar: um Homem-Morcego em forma hbrida


jamais sofre dano por quedas, como se estivesse constantemente sob efeito da magia queda
suave (a menos que esteja paralisado, inconsHomem Morcego
Embora sejam os menores Licantropos, so ciente, ou qualquer situao em que seja privatambm os nicos capazes de voar, enchen- do de seu bnus de Destreza).
do suas vtimas de terror. Espreitam fazendas Forma Animal: ao contrrio de outros Licantropaxa atacar o gado e matar camponeses, mas pos, um Homem-Morcego em forma animal
tambm podem ser encontrados em grandes consideravelmente maior que um morcego co-

101

mum, medindo at l,5m de envergadura. Mesmo assim, considerado um animal Pequeno.

tima fazem, ambos, um teste de ataque (Bnus


Base de Ataque + modificador de Fora).

Deslocamento: 1,5m, vo 12m.

Caso a vtima vena, consegue escapar. Caso


a serpente vena, a vtima volta a sofrer dano
(1d4 + modificador de Fora da serpente) e
continua presa at a rodada seguinte, quando
ambos repetem seus testes de ataque para uma
nova tentativa. Enquanto esto envolvidos nesta manobra, a serpente e a vtima perdem seus
bnus de Destreza.

Percepo s Cegas: morcegos podem ver


emitindo sons de alta freqncia, inaudveis
para a maioria das outras criaturas, que permitem a eles localizar objetos e criaturas a at 9
metros.
Tamanho Pequeno: um Homem-Morcego em
forma animal sofre os seguintes modificadores:
Fora -2, Destreza +2, Constituio -2, armadura natural +2. Veja o quadro Tamanhos Diferentes.

Quellons

Criaturas extremamente independentes, que


desde o nascimento s contam com elas mesmas, os quellons so uma raa orgulhosa e at
egosta. No gostam muito de se relacionar com
Homem Serpente
Os mais sinistros Licantropos demonstram ser outros seres, mas, se incomodados, podem detambm os mais inteligentes e traioeiros. So monstrar a fora de seus punhos e a dificuldade
muito astutos em disfarar sua verdadeira na- que atravessar suas duras carapaas. Por isso,
tureza, assumindo identidades falsas, mistu- a no ser que um quellon venha falar com voc,
randose aos Moreau em suas prprias cidades, melhor deix-lo sossegado em seu canto.
para atac-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite so muitas Os Homens Tartaruga
vezes perpetrados por estes monstros de san- Os quellons so humanides, uma mistura de
homens e tartarugas marinhas. Tm baixa estague frio.
Armas Naturais: mordida (dano 1d4 + modifi- tura (variam de l,20m a l,60m), so corpulentos
(pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte
cador de Fora).
carapaa. Tais como as tartarugas, tm a viso,
Forma Hbrida: um Homem-Serpente em for- o olfato e a audio extremamente desenvolvima hbrida uma criatura de pesadelos, um dos. Alm disso, contam com uma impressiotorso escamoso encimado por uma monstruosa nante capacidade de orientao, que faz com
cabea de serpente. E o nico Licantropo com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o
uma forma hbrida sem pernas: abaixo da cin- momento e o local de reunir-se para a reprotura, tm o corpo de uma cobra gigante.
duo.
Forma Animal: Homens-Serpente em forma H teorias de que os quellons surgiram da vonanimal tm as caractersticas de uma cobra tade de Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia,
constritora, no-venenosa, como uma anacon- ou eles nascem da reproduo normal quanda ou jibia. Medem entre 4 e 5m, e pesam entre do as fmeas colocam ovos em praias, de onde
30 e 90kg. Em combate, atacam primeiro com a surgem filhos que, desde sua infncia, consemordida e ento tentam esmagar a vtima.
guem viver sozinhos ou alguma outra raa
Deslocamento: 6m em terra, 6m escalando, 6m
na gua. Serpentes constritoras no precisam
fazer testes de Escalar e Natao, exceto em situaes perigosas.

transformada pelo ritual dos monges Quellon.

Personalidade: os quellons so geralmente


tranqilos e centrados. No so muito ligados a
assuntos referentes a outras raas, vivendo disAgarrar: caso seja bem-sucedida em um ataque persos e isolados na maioria das vezes. Apenas
com a mordida, uma serpente constritora pode se juntam quando precisam achar um par para
tentar enroscar-se na vtima para mant-la pre- dar continuidade a sua raa. Por nascerem sem
sa, causando dano contnuo. A serpente e a v- a ateno dos pais, tornam-se egocntricos e or-

102

Relaes: um quellon quase no se relaciona


com outros seres, vivem para si e gostam da solido. Nas raras vezes em que se juntam com
outros seres, pode ser despertado o prazer da
amizade, companhia ou at amor. Nesses casos, o quellon se adaptar s novas emoes,
como a compaixo e a proteo.
Terras dos Quellons: apesar de viverem dispersos pelos cantos do mundo, alguns locais
concentram uma quantidade significativa de
seres dessa raa. A ilha viva de Tamagrah um
desses locais, l existem quellons de nascena
e transformados. Uma espcie de sociedade
mantida, mas no existem leis ou regras, somente um convvio neutro e pacfico. Outros
pontos onde podem ser encontrados quellons
so nas crias de Tamagrah e ilhas afastadas.
Religio: no cenrio de Moreania, os quellons
veneram Tamagrah. Mas alguns podem se inclinar Dama Altiva ou ao indomvel. Em outros cenrios, os quellons se adaptariam bem a
deuses neutros com ligao aos mares e oceanos.
Idioma: os quellons falam seu prprio idioma
gulham-se de sua auto-suficincia. Os quellons e quase nunca aprendem qualquer outro. A lntransformados j agem diferente. Como per- gua quellon de um falar lento e cantado, quatenciam a outra raa anteriormente, vivem em se como os gritos de baleias.
grupo e formam a Ordem dos Monges Quellon.
Nomes: por viverem desgarrados desde a inDescrio Fsica: como explicado acima, os fncia, os quellons do seus prprios nomes,
quellons so humanides com traos fortes de podendo haver uma variao infindvel.
tartarugas. As diferenas de cada um podem
Aventuras: a maioria dos quellons vive sozinha
ser notadas especialmente por causa do case auto-centrada. Esses no se aventuram muico. Uns so formados por escamas marrons e
to, apenas praticam as aes necessrias para
amarelas, sobrepostas como as telhas de um tesua sobrevivncia. Mas h aqueles que se emlhado, outros so de colorao castanho esverpolgam com combates, tesouros e fama. Para
deada ou acinzentada, cor cinza esverdeada e,
esses, a solido no interessante, pois a sobremais raramente, totalmente pretos, com alguns
vivncia depende muitas vezes da cooperao
pontos azuis. O macho e a fmea pode ser disem grupo, deste modo, quebram o status quo
tinguidos pelo tamanho, as fmeas geralmente
e saem em busca de amizades e divertimento.
so maiores e mais pesadas do que os machos.
Tendncia: quellons so neutros por princpio,
mas podem tender para o mal ou para o bem,
assim apresentam tendncia Neutra e com algumas excees Neutra e Maligna e Neutra e
Bondosa. Adaptados a outras culturas, podem
pertencer a algumas outras tendncias, mas
quase nunca sero leais ou caticos.

Traos Raciais dos Quellons

+2 de Constituio, 2 de Destreza. Quellons


so mais resistentes, mas tambm so um pouco desajeitados.
Tamanho Mdio: como criaturas mdias, os
quellons no ganham bnus e no sofrem penalidades devido ao seu tamanho.

103

Deslocamento: 6m.
Viso na Penumbra: quellons podem enxergar
quatro vezes mais do que os humanos sob a luz
das estrelas, lua, tochas e outras condies de
baixa iluminao.
Armadura natural: +4 de bnus na Classe de
Armadura.
Inabilidade com armaduras: apesar de possuir uma resistente carapaa, os quellons no
conseguem usar armaduras mdias e pesadas.
Quellons nunca podem escolher os talentos
Usar Armaduras Mdias ou Usar Armaduras
Pesadas, mesmo como habilidade de classe.
Eles sempre sofrero as penalidades se usarem
armaduras desse tipo. Ainda assim, um quellon
s pode usar armaduras feitas exclusivamente
para ele, o que aumenta o seu custo em 25%.
Essa restrio no se aplica a escudos.
Prender o Flego: Quellons conseguem prender a respirao por muito mais tempo do que
as raas terrestres. Eles conseguem prender sua
respirao por uma quantidade de rodadas
igual ao dobro do seu valor de Constituio.
Carapaa: caso o quellon deseje, pode esconder sua cabea e membros dentro da carapaa, sobrando s o casco largado no cho. Desta
maneira ganhar +4 de bnus por cobertura,
totalizando +8 de bnus na CA com a armadura natural j existente e no ser considerado
cado. Entretanto, quando estiver recolhido na
carapaa o quellon no pode fazer nenhuma
ao de ataque ou movimentar-se (gesticular
para lanar magias, ou andar, por exemplo) e
perde o bnus de Destreza na CA. A carapaa tambm se torna um problema quando o
quellon cai de costas no cho. Como fica difcil
retomar a postura, o quellon leva duas aes de
rodada completa para ficar em p novamente.
O quellon que cair de costas ser considerado
cado e sofrer a penalidade pertinente, mesmo
se recolher os membros para dentro da carapaa.
Idioma Bsico: Quellon.
Idiomas Adicionais: Comum.

Apndice 2: Deuses

Os habitantes da llha Nobre veneram duas divindades principais. A Dama Altiva, Deusa da
Natureza; e o Indomvel, Deus dos Monstros.
Os Irmos Selvagens so os deuses maiores conhecidos em Moreania. Mas no so, em hiptese alguma, os nicos deuses.
Uma profuso de divindades menores - tambm
conhecidas como grandes espritos - tm seu
lugar no corao do povo Moreau, formando
pequenos cultos em milhares de lugares. Muitos so conhecidos apenas em certas regies ou
dentro de certos crculos. Outros nem mesmo
so deuses verdadeiros,e sem entidades poderosas, picas, mas ainda mortais. Outros ainda
so aspectos menores de deidades estrangeiras,
uma plida sombra de seu verdadeiro poder.
Os deuses apresentados aqui no so os nicos
grandes espritos em Moreania, existem literalmente centenas desde arquimagos e drages
venerados em reinos inteiros at pequenas fadas que protegem estradas ou bosques. Embora estejam ligados aos Reinos de Moreania podem ser usados livremente em qualquer outro
cenrio. Podem inclusive, ser deuses menores
em Arton, o mundo de Tormenta.
A Dama Altiva e o Indomvel so representados a seguir com algumas regras adicionais eles oferecem maioor nmero de Poderes Concedidos, para representar sua superioridade
sobre os demais deuses.

Descrio dos Deuses

Este o formato da descrio dos deuses:


Nome: o nome pelo qual a divindade mais conhecida, seguido por seu ttulo mais importante (Deusa da Natureza, Deus da Morte...).
Segue uma explicao breve incluindo outros
nomes, sua aparncia e histrico.
Motivaes: as crenas e objetivos da divindade.
Relaes: suas amizades e inimizades com outros deuses.
Tendncia: a tendncia da divindade.
Smbolo Sagrado: um smbolo que deve ser os-

104

105

tentado abertamente por servos daquele deus,


seja na placa peitoral da armadura, em uma
flmula, escudo, medalho ou de outra forma,
Alguns deuses de natureza traioeira e furtiva
permitema seus servos trazer o smbolo escondido - mas ele deve ser transportado consigo.

de seu irmo maligno, sempre fazendo o possvel para no despertar sua ira. Ele gosta de humilhar e castigar sua irm, por pura crueldade
- seja perturbando-a diretamente, seja atacando
e matando suas crias. Mesmo assim, a Dama
no deixa de am-lo.

Arma Preferida: arma que serve como smbo- Tendncia: Neutra e Bondosa.
lo para a divindade. Esta a arma que surge Smbolo Sagrado: uma cesta contendo flores,
quando usa a magia Arma Espiritual.
fruta e/ou filhotes.
Tendncia dos Devotos: as nicas tendncias Arma Preferida: clava.
permitidas para adoradores desta divindade
(sempre a uma passo da tendncia da prrpia Tendncia dos Devotos: para venerar a Dama
divindade). Caso no pertena a uma destas Altiva, um Conjurador divino deve ser de tentendncias, voc ainda pode ser um Conjura- dncia Leal e Bondosa, Neutra e Bondosa ou
dor divino da divindade escolhida, mas sem Catica e Bondosa.
Poder Concedido: um Conjurador divino da
receber os Poderes Concedidos.
Poder Concedido: uma habilidade especial Dama escolhe um entre os seguintes poderes:

Cura: alm de suas magias normais, voc tambm recebe um bnus de +1 em seu nvel de
Conjurador quando lana magias de cura. Ento, se voc um Conjurador de 1 nvel lanA Dama Altiva, Deusa da Natureza
Tambm reconhecida por nomes como Me ando uma magia Curar Ferimentos Leves,
Natureza, Dama Vaidosa, Dama das Flores, sua magia vai durar 1d8+2 PVs, o normal seria
Allihannatantala ou Allihanna. Ela a Deusa 1d8+1 PV. O limite da magia, nesse caso 1d8+4
da Natureza, protetora dos animais e povos PVs, no pode ser extrapolado.
selvagens. Sua mo moldou o coelho manso e Beno: alm de suas magias normais voc
o leo feroz, mas sua ndole bondosa - suas pode lanar a magia Beno uma vez por dia.
crianas no ferem ou matam, exceto ara sobreProteo: voc pode, uma vez por dia, invocar
viver.
uma proteo mgica (em si mesmo ou outra
Quando visita o mundo dos mortais, a Dama criatura tocada) que oferece um bnus nas JPs
adota a aparncia de uma bela drade usando igual ao nvel do Conjurador. Esse efeito dura
um vestido florido. Ela sempre carrega uma uma hora.
cesta, cujo contedo pode variar: frores, frutas
Exemplo: um devoto de nvel 3 e usa esse poder
frescas, filhotes de animais...
em um personagem que tem JP 16, durante o
Druidas e xams estrangeiros muitas vezes en- efeito do poder esse companheiro passa a ter
tram em conflito com os devotos Moreau, pois JP 13).
eles claramente tm uma viso distorcida da
Me Natureza. Essa discordncia em geral fica Domnios: Bem, Animal, Planta, Proteo, Sol,
restrita a simples debates, mas em alguns casos Cura.
pode resultar em violncia.
oferecida para a Conjuradores divinos desta
divindade.

Motivaes: a Dama reconhece que muitas


vezes preciso matar para viver, mas apenas
como ltimo recurso. Ela defende a paz, e at
mesmo o sofrimento e sacrifcio, se necessrio
para preservar vidas.
Relaes: a Dama sofre com a crueldade eterna

O Indomvel, Deus Monstro

Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomvel (tambm reconhecido por Rei Monstro, Destruidor, Fin Horak, Megalokk e outros nomes)
sua contraparte maligna. Enquanto os seres da
Natureza vivem em equilbrio, obedecendo ao
ciclo da vida, os monstros existem apenas para

106

romper esse ciclo. Monstros matam e destroem Toque da Morte: uma vez por dia voc pode
sem necessidade, sem discrio, sem motivo. fazer um ataque de toque contra uma criatura
Eles apenas matam, matam e seguem matando. viva. Se acertar role 1d6 por nvel do conjuO Indomvel poderia infestar Moreania com rador: se esse total igualar ou superar os PVs
drages, quimeras, hidras e outras feras inven- atuais da vtima, ela morre. Caso contrrio necveis, como j fez em eras ancestrais. Naqueles nhum dano causado.
tempos, as crias da Dama eram pequenas como
ratos, viviam sempre escondidas em tocas,
sempre com medo. Ento um dia, seu irmo recolheu os monstros aos limites das Montanha
de Marfim, permitindo aos fracos animais
comuns prosperarem.

Domnios: Caos, Mal, Guerra, Destruio, Fora, Morte.

Tendncia: Catico e Maligno

O Baro gosta muito de crianas, porque so


jovens demais para morrer. comum entre as
crianas Moreau dormir com um boneco de
pano que representa o Baro, para pedir sua
por sua proteo. Os adultos gostam de disfarar-se como baro para alegrar as crianas em
festas (apesar de que em alguns casos o disfarado seja o prprio Samoieda ...)

Baro Samoieda, Deus da Morte

Bem diferente do clssico Ceifador de foice com


rosto cadavrico conhecido em outros mundos,
O Indomvel visita o mundo dos mortais como o Baro Samoieda uma divindade brincalhoum monstro lendrio, que pode ser diferente na e alegre. Em vez de comandar legies de
em cada ocasio. O drago Morte Branca ape- mortos vivos ou morar em sinistros castelos
assombrados, ele prefere participar de grandes
nas uma de suas formas.
festas, beber, danar e namorar!
Motivaes: as razes que levaram o Indomvel a controlar suas crias perversas, poucos Samoieda tem a aparncia de um homem nesaem. Alguns afirmam que ele foi forado a isso gro, careca, de culos e cartola. Ele normalmenpor deuses desconhecidos. Outros dizem que o te usa um palet aberto que exibe o peito nu,
Indomvel apenas demonstrou compaixo. De uma grande saia de palha e ps descalos. coqualquer forma, o Rei Monstro no acredita em mum que traga no rosto a pintura de um crnio
e ossos pelo corpo.
harmonia ou equilbrio, mas em conflito.
Relaes: com qualquer irmo mais velho, o Ao contrrio de outros deuses da morte, SamoIndomvel no perde uma oportunidade de oieda no temido pelos habitantes de Moreaimportunar a Dama, s vezes com crueldade nia - muito pelo contrrio. Este deus alerta que
extrema. No entanto, sua selvageria ainda a morte vem para todos, portanto aproveite
maior contra aqueles que a magoam - seja por bem sua vida enquanto puder! costume, em
preocupao legtima com a irm, seja por sim- Moreania, antes de qualquer festividade deixar
ples ferocidade territorial. Ningum tem o di- um convite para o Baro no cemitrio mais prximo.
reito de machucar a Dama, exceto ele.
Smbolo Sagrado: o crnio de um drago.
Arma Preferida: maa.
Tendncia dos Devotos: para venerar o Indomvel, um Conjurador divino deve ser de tendncia Neutra e Maligna, Catica e Maligna ou
Catica e Neutra.
Poderes Concedidos: um Conjurador divino
do Indomvel escolhe um entre os seguintes
poderes:

Estudiosos da terra de Arton declaram haver


semlhanas notveis entre o Baro Samoieda e
Nimb, o Deus do Caos. possvel at que sejam
a mesma divindade.

Ataque Destruidor: uma vez por dia, o Conjurador pode fazer um ataque destruidor com Motivaes: o Baro guia as almas dos morum bnus de +4 no BBA e um bnus igual a seu tos para o alm tmulo. No momento da passagem, ele desafia o morto para um duelo de
prprio nvel no dano.

107

charadas, conforme o resultado, sua alma terminar em um lugar melhor ou pior. Ele no
um inimigo da vida - muitas vezes concordar
em adiar uma morte, ou mesmo ressuscitar algum, se acreditar que ainda no o momento
de cavar uma cova.

Tamagrah, a maioria das pessoas acredita ser


apenas uma ilhota peculiar, que navega lentamente pelo oceno. Mas aqueles que conhecem
seu segredo cultuam o monstro como um deus
... e por sua vez, so correspondidos.

Tamagrah realmente concede poderes a seus


devotos - mas exceto por esse fato pouco interfere no assunto dos humanos. Sua existncia milenar, suas preocupaes so mistrios
profundos como os mares. Sua posio neutra
indiscutvel: o monstro tanto ajuda aos que
pedem auxlio em oraes, quanto causa mareTendncia: Catico e Neutro.
motos e catstrofes com um simples movimenSmbolo Sagrado: um boneco de pano usando to de nadadeira.
cartola.
Motivaes: talvez Tamagrah seja a criatura
Arma Preferida: clava.
viva mais antiga de Moreania. Muitos dizem
Tendncia dos Devotos: para venerar o Baro, que ela j existia antes da destruio do maligum Conjurador divino deve ser de tendncia no povo Darash. Por isso, suas motivaes so
Catico e Bondosa, Catica e Maligna e Catica um mistrio, e seus atos incompreensveis, tais
como a calmaria ou fria do mar.
e Neutra.
Relaes: enganador e inconstante, o Baro no
um aliado confivel, nem um inimigo ferrenho. A Dama aprecia sua alegria e amor pelas
crianas. O Indomvel quer apenas garantir
que o Deus da Morte tenha muito trabalho...

Relaes: por seu carter puramente neutro e


quase de alienao perante o mundo, Tamagrah no incomoda nenhum outro deus ou entiade poderosa. Seus seguidores, no entanto,
dividem em trs vertentes: uns so inclinados
para a proteo e ajuda que o monstro proporDomnios: Sorte, Caos, Morte, Enganao.
ciona, aliam esse culto crena na Dama Altiva;
outros, os monges Quellons, seguem o exemTamagrah, a Ilha Viva
Em Moreania h criaturas poderosas e enor- plo de sua inabalvel neutralidade; e alguns
mes, mas poucas e comparam em tamanho a prezando seu lado destrutivo de fora bruta e
Tamagrah. O monstro se assemelha a um peixe tamanho descomunal, so inclinados a mesclar
achatado e escamoso com boca de bagre, olhos seu credo com os dogmas do Indomvel.
redondos e esbugalhados. Possui seis nadadei- Tendncia: Neutro.
ras laterais e uma cauda curta e vigorosa. Suas Smbolo Sagrado: um casco de tartaruga com
costas so protegidas uma grossa carapaa de nadadeiras de peixe.
tartaruga, guarnecida por longos espinhos.
Arma Preferida: alabarda.
Apesar da aparncia demonaca, Tamagrah
mais assustadora por seu tamanho: seu casco Tendncia dos Devotos: para venerar Tamaatinge 12km de dimetro, sendo que a criatura grah, um Conjurador divino deve ser de tennavega pelos mares mantendo uma superfcie dncia Neutra e Maligna, Neutra, Neutra e
de 8km emersa. Uma vez que a criatura apenas Bondosa, Catica e Neutra ou Leal e Neutra.
flutua lentamente pelos mares, sem jamais sub- Poder Concedido: adoradores de Tamagrah gamergir, vegetao floresceu em sua carapaa e nham o poder Toque da Destruio/Proteo.
vida animal passou a habitar Tamagrah como Uma vez por dia podem escolher entre proteger ou destruir a criatura tocada, sua escolha.
se fosse uma ilha.
Poder Concedido: uma vez por dia, a sorte do
Baro permite a um Conjurador fazer novamente uma jogada de dados. Voc deve ficar
com o novo resultado, mesmo que seja pior que
o primeiro.

Nem todos conhecem a verdadeira natureza de

Toque da Destruio: uma vez por dia o Con-

108

jurador pode fazer Ataque Destruidor com um prrpios limites, e assim derrotando o mais dibnus de +4 no BBA e um bnus igual ao seu fcil adversrio.
prprio nvel de personagem no dano.
Relaes: o Indomvel aliado de Champarr
Toque da Proteo: voc pode invocar uma pois ambos prezam o conflito e supremacia do
proteo mgica (em si mesmo ou outra criatu- mais forte. Mas a Dama tambm entende que,
ra tocada) que oferece um bnus em JPs igual msmo entre os seres da natureza, o forte deve
ao nvel do conjurador.
se alimentar do fraco.
Domnios: gua, Proteo, Destruio, Conhecimento (Mistrios).

Tendncia: Leal e Neutro

Champarr, Deus dos Jogos

Arma Preferida: Espada Curta.

Patrono dos torneios, conflitos e jogos, Champarr a divindade favorita dos atletas, duelistas, jogadores e guerreiros Moreau. o juiz de
todas as disputas, de duelos de espadas a guerras entre reinos, de jogos de cartas a corrida de
cavalos. Ele abenoa os vencedores e perdoa
(ou amaldioa) os perdedores.
Os adoradores de Champarr conseguem traar
sua origem at os mais distantes domnios extraplanares. H milhares de anos, ele teria participado de um torneio csmico promovido por
um poderoso Deus da Guerra. Vitria aps vitria, ele chegou a grande final e duelou contra
o deus guerreiro em pessoa, mas foi derrotado.
No entanto, por sua tenacidade, teria recebido
a imortalidade e o ttulo de Deus dos Jogos.

Smbolo Sagrado: um trofu


Tendncia dos Devotos: para venerar Champarr um Conjurador Divino deve ser de tendncia Leal e Bondosa, Leal e Maligna ou Leal
e Neutra.
Poder Concedido: uma vez por dia, voc pode
realizar uma demonstrao de habilidade sobrenatural, somando seu prprio nvel a um
atributo a sua escolha (por exemplo, Destreza+4 se voc um conjurador de 4 nvel). este
bnus dura apenas uma rodada.
Domnios: Fora, Sorte, Ordem, Guerra.

Sorinda, Deusa dos Piratas

O mar cercando as ilhas que compem os


Reinos de Moreania sempre foi lar de piratas
gananciosos, em busca das riquezas transporChamparr tem aparncia de um poderoso gla- tadas pelos comerciantes. Sorinda foi a maior
diador, usando um elmo fechado que mantm destes piratas.
suas emoes indecifrveis. Est sempre ar- Com seus navios Destemido, Audaz e Invencmado com duas espadas curtas idnticas: uma vel, a bela pirata de longos cabelos ruivos cadelsas concede a beno da vitria, e a outra, a cheados e curvas sinuosas trouxe terror e morte
maldio da derrota.
s ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarChamparr especialmente querido no reino de
Brando, onde flmulas em sua homenagem so
hasteadas antes de cada grande torneio, e seus
clrigos atuam como juzes. Pessoas diantes de
provaes muitas vezes rogam seu nome para
assegurar a vitria.

caes. Durante 30 anos a temvel capit carregou sozinha o ttulo de Rainha dos Mares.
Mas todo reinado um dia encontra seu fim.

Graas a um cerco realizado por vrias armadas de diferentes ilhas, Sorinda foi derrotada e
morta. Seus barcos foram queimados e afundaMotivaes: o Deus dos Jogos promove o avan- dos, a tripulao foi enforcada em praa pblio da humanidade atravs da disputa, pre- ca mas Sorinda se tornou uma mrtir, uma
miando os vencedores e punindo os perdedo- lenda entre os piratas. Sua imagem passou a
res. A natureza da disputa no importante: da ser cultuada. Enfim, o amor e saudade de seus
rivalidade camarada guerra sangrenta, todo companheiros terminou por traz-la de volta,
conflito bem vindo. Champarr tambm acr- como uma divindade.
ddita na vitria sobre si mesmo, superando os

109

Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos


mares de Moreania, agora em formas etreas,
fantasmagricas protegendo navios piratas
em apuros e atacando as guardas navais das
ilhas. Para garantir sua proteo, os capites
costumam amarrar junto bandeira do navio
uma bandana vermelha, o smbolo de Sorinda
quando viva.

Lamashtu uma divindade de morte, mal e


destruio, a me e lder de todos os demnios
do Inferno. Criaturas de corao negro fazem
cerimnias e oferendas profanas deusa-serpente, buscando atrair suas graas a qualquer
preo os cultistas de Lamashtu esto entre os
viles mais odiados em Moreania.

Motivaes: para Sorinda, o mar pertence aos


piratas e deve ser mantido assim. Cada navio
inimigo destrudo representa, para ela, um ato
de vingana contra os responsveis por sua
morte e a de seus comandados.

Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu uma marilith, um tipo poderoso de
demnio. Ela comanda legies demonacas nos
domnios de Werra, uma dimenso de guerra
e matana. Avanando diante das tropas, sua
fria em batalha no pode ser igualada, exceto
pelo prprio Indomvel.

A Rainha Tanarri se deleita com sacrifcios huAt hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais manos, mas tambm pode ser seduzida por beforam encontrados. Talvez seja pela simples las jias, sua nica fraqueza conhecida. Entre
dificuldade de localizar seu esconderijo... mas aventureiros, como forma de bravata exageratambm existe a questo de desagradar deu- da, comum dizer que posso at mesmo rousa.
bar o tesouro de Lamashtu.

Relaes: a Dama despreza a Deusa dos Piratas, por tingir de sangue as guas de Moreania.
O Indomvel simpatiza com o carter mortal
das aes de Sorinda e, fascinado por sua beleza, espera um dia t-la como uma de suas consortes.
Tendncia: Neutra e Maligna.
Smbolo Sagrado: uma bandana vermelha.

Motivaes: Lamashtu apaixonada pela guerra e morte, recompensando aqueles que matam
em seu nome seja em batalha, seja com um
sacrifcio cerimonial. Em troca de tais oferendas, ela em geral manifesta demnios no Plano
Material para servir seus adoradores.

Relaes: aps uma batalha selvagem em que


o Indomvel sempre vitorioso, o Deus dos
Tendncia dos Devotos: para venerar Sorinda, Monstros acasala com Lamashtu, despejando
um Conjurador divino deve ser de tendncia sua prole nociva sobre os Reinos na forma de
Leal e Maligna, Neutra e Maligna, ou Catica monstros e demnios diversos. A Dama Altiva
e seus devotos tm repulsa absoluta pela Raie Maligna.
Poder Concedido: o Conjurador recebe um b- nha dos Massacres.
nus de +2 em testes que envolvam equilbrio e Tendncia: Catica e Maligna.
uso de cordas.
Smbolo Sagrado: uma jia contendo um rubi,
Arma Preferida: espada curta.

ou outra gema cor de sangue.

Domnios: gua, Viagem, Mal, Morte.

Lamashtu, Rainha dos Massacres

Arma Preferida: machado de batalha.

Uma das divindades malignas mais temidas


nos Reinos, Lamashtu tambm conhecida
como a Rainha Tanarri, Deusa da Matana, Senhora do Genocdio e outros ttulos. Venerada
por cultos secretos, ela descrita por seus adoradores como uma belssima mulher-serpente
com seis braos, cada um empunhando uma
arma mortfera.

Tendncia dos Devotos: para venerar Lamashtu, um Conjurador divino deve ser de tendncia Neutra e Maligna, Catica e Maligna, ou
Catica e Neutra.
Poder Concedido: o devoto de Lamashtu recebe +1 no BBA e no dano sempre que usar um
machado de batalha em combate.
Domnios: Mal, Guerra, Morte, Destruio.

110

um Conjurador divino deve ser de tendncia


Aventureiros dificilmente conseguem se man- Catica e Bondosa, Catica e Neutra, ou Neuter no mesmo lugar. Viajar faz parte da busca tra e Bondosa.
por emoes, tesouros e aventuras. Por outro Poder Concedido: o Conjurador recebe um blado, nada disso vale a pena se tais feitos no nus de +2 em testes que envolvam conhecimenso contados e registrados na histria de Mo- to sobre lendas e fatos recentes.
reania. Patrono de viajantes e bardos, Gojan o
Domnios: Viagem, Sorte, Bem, Conhecimento.
deus que personifica estes princpios.

Gojan, Deus dos Bardos e Viajantes

Baixinho, gordo e bonacho, Gojan vaga incessantemente pelas ilhas, explorando novos lugares e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se
que ele capaz de tocar todos os tipos de instrumentos musicais;, alm de carregar dezenas
de mapas de todas as localidades conhecidas
nos Reinos e alm.
De acordo com uma antiga lenda, um feito herico presenciado por Gojan jamais esquecido pelo povo de Moreania. Justamente por
isso, sua presena em um grupo de heris tida
como sinal de vitria iminente (embora nem
sempre isso seja verdade).
Motivaes: Gojan um viajante nato, admira
outros como ele, e tem um carinho especial por
bardos (ele mesmo pertence a esta classe). Seus
devotos costumam se reunir em festas, onde
histrias so contadas e canes so tocadas e
compostas em sua homenagem. Viajantes perdidos tambm costumam orar ao deus por ajuda, recebendo algum tipo de sinal indicando a
direo correta a seguir (uma andorinha voando baixo, o brilho de uma fogueira ao longe...).
Bardos em busca de inspirao tambm costumam apelar ao deus.

Holleen, Prncipe da Mentira

Contam as lendas que Holleen vagou por Moreania h muitas eras. Tambm conhecido como o
Deus dos Assassinatos, era cultuado principalmente por ladres, trapaceiros, mercenrios,
assaltantes e assassinos.
Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e
cortados rente ao couro cabeludo; vestindo peas justas e intrincadas de couro negro, Holleen
circulava pelas ilhas corrompendo aventureiros de valor e treinando discpulos. Seus olhos
eram dspares, de cores diferentes (um prpura, outro dourado), e dotados de poderes mgicos.
De acordo com as canes dos bardos, a dominao de Holleen terminou graas s aes do
brbaro aventureiro Colliasheenn. O heri enfrentou o deus e, aps uma longa e rdua batalha sob uma tempestade torrencial, arrancou
seus olhos e fugiu em um barco para nunca
mais voltar. Cego, e sem metade de seu poder,
Holleen tambm desapareceu.

Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser


conhecido) jamais deixou de ser admirado e
idolatrado pelos habitantes malignos dos ReiRelaes: o Indomvel acha Gojan fraco e ino- nos. Assassinos costumam gravar o smbolo de
fensivo, mas o tolera porque sabe que mesmo Holleen em uma de suas armas para garantir
um deus precisa de histrias para ser lembra- proteo.
do. A Dama Altiva admira o deus viajante, pois
Alguns cultos promovem sacrifcios para o
seus esforos permitem que os habitantes de
deus: estes, em particular, acreditam que HolleMoreania conheam cada vez mais as maravien recuperar seu poder quando certo nmero
lhas naturais que ela criou.
de vtimas morrer em seu nome.
Tendncia: Catico e Bondoso.
Outros, entretanto, acham que o Deus Cego s
Smbolo Sagrado: uma flauta sobre um perga- retornar quando recuperar seus olhos. Justaminho.
mente por isso, alguns de seus devotos esto
empenhados em buscas para encontrar estes
Arma Preferida: arco curto.
raros tesouros...
Tendncia dos Devotos: para venerar Gojan,

111

Motivaes: Holleen dedicou sua vida disseminao da mentira e morte. Hoje, cego e com
poderes limitados, ele continua vagando por
Moreania (na maioria das vezes escondendo
sua identidade), ajudando secretamente seus
devotos. Seu maior objetivo, entretanto, descobrir pistas do paradeiro de Colliasheenn ou
seus descendentes, e recuperar seus olhos.
Relaes: por motivos bvios, a Dama Altiva
despreza Holleen e, dizem, pode ter sido a verdadeira responsvel por sua queda. J o Indomvel, enquanto no o considera digno de ser
um aliado, aprecia sua insacivel sede de sangue.

Apndice 3 - Especializaes

Os Moreau so animais que pediram aos deuses para serem humanos. E uma das maiores
conquistas da humanidade, a vida em sociedade. Cultos, guildas e organizaes diversas
esto espalhadas por toda Moreania. Da menor
e mais isolada gangue ao poderoso Conselho
Druida. todos fazem parte da historia de suas
regies de origem. Entre eles, quatro entidades
destacam-se por lutar contra o mal, e tambm
por seus estilos nada ortodoxos de combate.

Eles esto entre os mais bravos defensores dos


reinos, aqueles que expulsam monstros, caam
licantropos, vigiam de perto os estrangeiros... e
Tendncia: Neutro e Maligno.
adotam tcnicas que membros de suas classes
Smbolo Sagrado: uma adaga de lmina negra. nem imaginam existir.
Arma Preferida: adaga.
Tendncia dos Devotos: para venerar Holleen,
um Conjurador divino deve ser de tendncia
Leal e Maligna, Neutra e Maligna, ou Catica
e Maligna.
Poder Concedido: sempre que realizar um ataque furtivo cause +1d6 de dano.
Domnios: Mal, Enganao, Morte.

Escamas de Ao

Esta ordem composta principalmente pelos


Herdeiros reptilianos crocodilos e serpentes , embora alguns de seus membros tambm sejam humanos. Estes altivos guerreiros e
artfices orgulham-se de forjar (e envergar) as
melhores armaduras e escudos da Ilha Nobre,
sejam mundanos ou mgicos.
Sempre trajando proteo corporal pesada, os
Escamas esto sediados na capital de Brando,
mas podem ser encontrados atuando em todos
os reinos, muitas vezes envolvidos em expedies em busca de antigos segredos e tcnicas
para forjar metais, ou mesmo itens mgicos de
combate poderosos.
Quando existe uma antiga armadura mgica
para ser resgatada, muitas vezes um dos Escamas estar procurando por ela. Embora no
seja uma norma rgida, em geral os vigorosos
Herdeiros do Crocodilo formam o brao armado da organizao, enquanto os Herdeiros da
Serpente empregam seu intelecto superior para
desvendar segredos arcanos e fabricar itens. As
melhores peas so, em geral, reservadas para
membros da ordem mas os Escamas podem
ser razoveis ao negociar suas obras, e exercem
grande influncia no comrcio de armaduras e
escudos em quase todos os pontos dos Reinos.
Requerimentos: Herdeiro do Crocodilo, Herdeiro da Serpente ou Humano.

112

113

No nvel 5, o Escama de Ao recebe um bnus (dizem que cortaram sua ligao com o passade +4 para criar armaduras e escudos.
do a golpes de machado...); outros, orgulhosos
No nvel 8, o bnus para construir armaduras de sua redeno, no fazer qualquer segredo.
e escudo aumenta para +6. Todas as armaduras
feitas por um Escama de Ao de 8 nvel tem
-1m de reduo de movimento e +1 de defesa.

Requerimentos: o personagem deve ser da


classe brbaro ou homem de armas.

No nvel 5, o Soberano de Acha adquire um


machado (tipo sua escolha) de adamante,
com bnus de encantamento + 1.

Por exemplo, uma Armadura Completa feita por um


Escama de Ao tem reduo de -2m ao invs de -3m,
alm disso a Armadura tem +9 de defesa ao invs de No nvel 8, o bnus de encatamento do macha+8.
do passa a ser de +3 e o Soberano de Acha tamNo nvel 16, o Escama de Ao recebe um bnus bm recebe um bnus de +2 em testes resistidos
de +10 para criar armaduras e escudos, inclusi- contra tentativas de desarme para evitar que o
ve mgicos. Todas as armaduras e escudos fei- machado seja tomado, derrubado ou quebrado.
tas por um Escama de Ao de 16 nvel tem -2m No nvel 16, o machado pessoal do Soberano
de reduo de movimento e +2 de defesa.
da Acha passa a ter um bnus de +5 e dquire
identidade prpria, tornando-se um item mgico inteligente. As habilidades mentais do
Sediados e treinados na cidade-fortaleza de machado so iguais habilidade mental mais
Axaria primeira linha de defesa do reino de alta do portador (por exemplo, se o portador
Brando contra os monstros das Montanhas de tem Int 8, Sab 12 e Car 9, seu machado ter Int
Marfim os Soberanos da Acha so mestres 12, Sab 12 e Car 12). A tendncia do machado
no uso do machado como arma. Prias, exclu- igual do portador. Outras habilidades, podos, criminosos e marginais, lanam-se contra deres maiores, menores, dedicados e propsios inimigos com a selvageria e abandono de tos especiais so escolhidos pelo Mestre, mas
quem no tem nada a perder. Assim, aps al- normalmente esto de acordo com os objetivos
gum tempo servindo proteo do reino em pessoais do personagem.
sua fronteira mais perigosa, compensam seus
erros passado e recuperam o orgulho como Monge Gu-On
grandes guerreiros.
Bero das artes marciais, o reino de Lancaster

Soberano da Acha

Todo membro admitido no Exrcito da Acha


recebe um machado (tipo e tamanho sua escolha) como arma pessoal, forjado pelos guerreiros e magos da cidade fortaleza. Essa arma
mgica pessoal cresce em poder conforme o Soldado tambm adquire experincia em combate.
So machados de guerra, machadinhas, cutelos,
machados duplos e outros tipos, impregnados
com magia para cortar melhor, serem arremessados a enormes distncias, produzir fogo, gelo
ou cido, e at decapitar inimigos com um s
golpe.

Aps sua reconquista da honra, muitos continuam servindo em Axaria, enquanto outros decidem correr o mundo como aventureiros; sua
percia em combate ser sempre apreciada em
qualquer equipe de exploradores de masmorras. Muitos preferem no falar da vida anterior

abriga numerosos monastrios, cada um devotado ao cultivo de uma ou mais tcnicas de


combate desarmado. Talvez os mais exticos e
notrios entre estes monges, sejam os membros
da ordem Gu-On.

Atravs de segredos bem guardados, os monges coletam a seiva leitosa da frondosa rvore
Gollan. Seca e tratada de forma correta, a seiva
produz um curioso material elstico, bastante
duro, mas que sempre volta forma original
quando deformado.
Com esse material os monges fabricam bolas
duras, que saltam quando jogadas no cho. Conhecidas em todos os reinos, as bolas de Gu-On so muito apreciadas como brinquedos
ou para disputar diversos tipos de jogos, especialmente entre crianas.

114

Mas poucos sabem que, secretamente, os monges utilizam essas bolas como armas. Com chutes e arremessos poderosos, eles conseguem
atingir seus adversrios em pontos vitais e atordo-los sem matar. E os maiores mestres nesta
arte marcial conseguem causar grande dano,
ou at mesmo derrubar portas e paredes com
seus chutes incrveis.

Requerimentos: o personagem deve ser da


classe monge.

Uma bola de Gu-On uma arma extica de ataque distncia, com as seguintes caractersticas: custo 15 PO, dano ld6, decisivo x3, alcance de 6m, peso 2kg. Uma falha em um teste de
ataque com a bola Gu-On, alm de no causar
dano, tambm significa que a bola no retorna
diretamente para o atacante; recuperar a bola
perdida requer um turno.

No nvel 8, o Monge Gu-On pode atacar vrios


alvos com um mesmo chute de sua bola. Ao realizar um ataque bem-sucedido, o monge pode
fazer um segundo ataque contra outro alvo que
esteja dentro de seu alcance. Caso o segundo
ataque tambm seja bem-sucedido, ele pode fazer um novo reste para outro alvo (que pode
ser novamente o primeiro), e assim por diante.

No nvel 5, o Monge Gu-On passa a ter um bnus de +1 no BBA e no dano ao usar sua bola
para atacar. Alm disso, mesmo aps um ataque mal-sucedido, a bola sempre retorna aos
ps do monge (exceto com um 1 natural em ld
20).

115

O nmero mximo de ataques por rodada que Requerimentos: Herdeiro do Bfalo, ou Fora
o monge pode fazer com esta habilidade igual 15+, e ser da classe Paladino.
a 1 + seu modificador de Destreza (mnimo 2). No nvel 5, o Paladino de Bullton pode usar a
No nvel 16, o Monge Gu-On consegue imbuir Frica Contra o Mal uma vez por dia. Esta haa bola com sua prpria energia espiritual. Fa- bilidade idntica Fria Brbara, mas pode
zendo isso o o Monge Gu-On transforma sua ser empregada apenas contra adversrios mabola Gu-On em uma arma mgica e com ali- lignos (que tenham sido percebidos como tais
nhamento idntico ao do Monge. Alm disso o atravs da habilidade Detectar o Mal).
Monge Gu-On recebe um bnus de +1 no BBA No nvel 8, o Paladino de Bullton pode usar
e no dano.
a Fria contra o mal duas vezes por dia. Ele
tambm adquire uma montaria especial. Esse
animal mgico um bfalo-de-guerra. Um PaEsses guerreiros sagrados formam a milcia ladino de Bullton no pode escolher outro tipo
protetora do Velho Mundo e outros reinos. So de montaria especial.
paladinos que cavalgam bfalos, em vez de caBfalo de Guerra, Animal e Grande
valos.

Paladino de Bullton

Apenas os melhores alunos da academia militar de Bullton podem se tornar membros da


ordem. Por suas atitudes violentas e rudes, os
Paladinos de Bullton so muitas vezes confundidos com brbaros, tomados por ignorantes
ou selvagens. Mas sua infmia exagerada:
estes guerreiros santos so intimidadores, com
certeza, mas ainda tm o corao dourado dos
paladinos. Eles gargalham dos fidalgos reluzentes de Brando, acusando-os de fracos e esnobes.
Embora estejam sediados em Bullton, os Paladinos-Bfalos podem ser encontrados em rodo
o reino e alm, patrulhando fronteiras, respondendo a pedidos de ajuda, o mesmo integrando
grupos de aventureiros.
Estes guerreiros santos foram decisivos durante o Grande Expurgo, quando quase todos os
goblinides nos Reinos foram caados ou expulsos para as Montanhas de Marfim. Paldinos
de Bullton so tambm implacveis na caa aos
licantropos.

FOR 20

DES 12

CON 16

INT 2

SAB 11

CAR 4

Ataques:
1 chifrada +10 (1d8+10)
1 mordida +10 (ld8+7)
Habilidades Especiais:
Estouro: um rebanho acuado ou assustado de balos-de-guerra corre em direo contrria ameaa,
atropelando qualquer criatura de tamanho Grande
ou menor, e causando dano igual a 1d12 para cada
trs bfalos presentes (sucesso em uma JP-DES para
metade do dano).
No nvel 16, o Paladino de Bullton pode usar
a Fria contra o mal quatro vezes por dia. O
Paladino tambm manifesta uma de suas mais
impressionantes habilidades. Trs vez por semana, ele pode conjurar sobre si mesmo e
sua montaria a magia Aumentar como se
lanada por um mago de mesmo nvel.

A ordem relutante em admitir membros que


no tenham traos de bfalo: quase todos os
testes de admisso so baseados em fora fsica
(que os Herdeiros do Bfalo possuem acima da
mdia). Uma vez aceitos, os novos paladinos
so treinados em montaria e combate sobre os
bfalos-de-guerra criados em Bullton.

116

LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0

Com esta licena voc tem a liberdade de:


Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao
seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante apenas sob a mesma
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GAME LICENSE Version 1.0a
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Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
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