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REINOS DE MOREANIA
Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG
que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de internet. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora
da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/
adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.
Crditos
NDICE
Autor
Introduo.................................................................................4
Captulo 1: Moreania..............................................................6
Arte da Capa
Captulo 3: Brando................................................................29
Marcelo Cassaro
Diagramao
Homeless Dragon
Adaptao
Ninja Egg
Nosso site
www.homelessdragon.com.br
Outubro/14
Captulo 2: Lancaster............................................................17
Captulo 4: Laughton............................................................40
Captulo 5: Montanhas de Marfim......................................51
Captulo 6: O Reino das Torres..........................................62
Captulo 7: Tamagrah...........................................................72
Captulo 8: Ilhas de Moreania............................................79
Apndice 1: Novas Raas.....................................................89
Apndice 2: Deuses..............................................................104
Apndice 3: Especializaes...............................................112
Introduo
Os ps descalos no se feriam durante o passeio pela floresta densa. Nem mesmo ficavam sujos.
A natureza, gentilabria caminho para sua visitante
e criadora, afastando espinhos e detritos. Galhos e folhagens curvavam-se sua passagem. Flores pequenas e delicadas nasciam em suas pegadas, formando
uma trilha de minsculos jardins. O solo agradecia
cada toque daquela entidade sagrada.
A Dama Altiva sorria. Aps tanto sofrimento, tanta
dor, aquela terra ainda preservava sua bondade. O
mal humano no havia sido capaz de corromper sua
boa alma.
Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de flores
nascidas apenas para acomod-la. As copas das rvores deixaram passar raios de sol, folhas e ptalas
caram em uma chuva macia. Pssaros, borboletas e
outros pequenos seres vieram observ-la, maravilhados. Foram logo seguidos por doze animais.
Havia um bfalo. Um leo. Um coelho. Um morcego. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Uma
serpente. Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um
lobo. Todos esquecidos de sua inimizade natural,
deslumbrados com a visita ilustre de sua rainha.
Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos verdes e brilhantes.
Eles voltaro.
Captulo 1 - Moreania
e isolado pela vastido do Oceano. Desde o incio dos tempos, sua histria seguiu rumos difeoreania formada por centenas de
rentes daqueles traados pelos outros continenpequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre
tes. Animais e monstros comuns em mundos
sua parte principal. Grande para uma
fantsticos tambm existem aqui, mas em cores
ilha, pequena para um continente, ela forma
e formas prprias, s vezes bastante exticas.
a massa principal do amplo arquiplago. Sua
extenso territorial supera todas as outras ilhas A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania,
habitada quase exclusivamente por humareunidas.
nos. Elfos, anes, halfngs e outras raas semiE vasta a diversidade dc paisagens na Ilha No-humanas so desconhecidas aqui, exceto como
bre. A regio central montanhosa, vulcnica,
forasteiros.
enquanto suas extremidades incluem muitas
florestas, plancies e praias. A travessia entre A histria da colonizao humana controas regies leste e oeste dificultada pelas mon- versa. Sabe-se da existncia de terras distantes,
tanhas centrais, mantendo os dois lados relati- civilizadas, a algumas semanas de viagem por
vamente isolados. O clima tropical, variando mar de onde antigos colonos poderiam ter
entre o rido especialmente nas montanhas chegado. No entanto, o Mito dos Irmos Selvagens aceito pela grande maioria da populao
e o subtropical.
como a verdade absoluta.
Moreania um mundo em si mesmo, abrigado
A primeira vista, os Moreau pareciam destinados a construir um novo Reino das Torres,
seguindo os passos que levariam aos mesmos
progressos tcnicos os mesmos monstros
mecnicos e no-vivos, movidos a fogo, que
devastavam e matavam. Mas os horrores do
passado nunca foram esquecidos. Jamais coInmeras cabeas expeliram chamas terrveis,
meteram crimes contra seus irmos selvagens,
varrendo o Reino das Torres. Mquinas de
fosse por amor Dama, fosse por respeito ao
guerra tentaram det-lo, mas fizeram pouco
Indomvel (afinal, Morte Branca poderia retoralm de irrit-lo. Em seis dias, Morte Branca
nar para destru-los).
havia destrudo todos os seres de duas pernas,
e suas mquinas, e suas torres. Nada restou Os Moreau inventaram lnguas faladas e esalm de runas, que aos poucos seriam nova- critas. Aprenderam a conjurar magias, desenmente engolidas pelo vigor da floresta. Aquele volveram artes e cincias. Ergueram cidades
pestilento e nocivo povo Darash teve fim. E o magnficas, radiantes, que adornavam a paiIndomvel sorriu um sorriso de 10 mil presas. sagem em vez de ferir. Cultivaram a terra sem
Seu irmo ouviu. As montanhas sacudiram,
rugindo com a ferocidade do Deus Monstro.
Abriram-se asas de brancura cegante, varrendo a fumaa pestilenta. Muitas patas e muitas
mandbulas emergiram das profundezas. Era
Morte Branca, o drago de marfim.
Mesmo um Moreau com aspecto humano apresenta alguns traos bestiais mnimos, como
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos
salientes, unhas um pouco escuras, manchas
leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... detalhes perceptveis apenas com um
exame atento.
so stios arqueolgicos, exploradas por estudiosos e aventureiros. Outras, como a andqssima Wellshan em Lancaster, so habitadas at
hoje mas preservando muito pouco de sua
arquitetura original, exceto em suas reas mais
profundas e esquecidas.
so territorial e tambm o mais velho. Considerado o bero da civilizao Moreau, onde nasceram suas primeiras cidades. Acjui, tradies
ancestrais so preservadas e praticadas.
Sua capital Wellshan considerada uma das cidades mais antigas, talvez at mesmo a primeira cidade de Moreania. Alguns achados arqueolgicos recentes contestam essa teoria.
Mesmo assim, com seus castelos rsticos e muralhas ciclpicas, Wellshan ainda chamada
por muitos de Primeira Cidade.
Os habitantes de Lancaster preservam muito
dos costumes brbaros de seus ancestrais, levando vidas simples e conservadoras. Suas casas so buclicas, sua arquitetura modesta e
sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mesmo os palcios mais ricos so despojados, valorizando espaos abertos e jardins. Sua arte
agradvel, harmoniosa: estrangeiros dizem que
seu artesanato lembra muito o povo lfico. Peas decorativas, quando existem, quase sempre
incluem os smbolos sagrados da Dama Altiva
ou o Indomvel.
O Velho Mundo onde as pessoas tm contato
mais ntimo com os animais eles so aceitos com naturalidade no ambiente familiar, at
mesmo nas habitaes da nobreza. Os Doze
Animais so considerados sagrados; molestar
ou matar qualquer deles crime punido com
severidade (mas raramente com a morte).
Entre os trs reinos, esto aqui os maiores templos em louvor aos Irmos Selvagens alguns
para a Dama, outros para o Indomvel, e muitos para ambos. A autoridade local exercida
principalmente por druidas. Curiosamente,
aqui eles deixam de exercer seu papel tradicional como clrigos selvagens isolados em
florestas e formam ordens religiosas organizadas obedecendo a uma hierarquia complexa.
Druidas atuam como regentes na maioria das
cidades.
ca com todos aqueles dispostos a ouvir. As artes marciais so amplamente ensinadas, vistas
como uma forma de contato com a natureza,
com a pureza primordial dos animais. Estilos
de luta milenares, esquecidos por habitantes
de outros reinos, so preservados e praticados
aqui por muitos adeptos. Existe pelo menos um
estilo para cada um dos Doze Animais mticos.
Lancaster tambm oferece muitos vilarejos brbaros, cjue vivem em extrema harmonia com
os povos das cidades aqui no existe grande
diferena entre o primitivo e o civilizado.
Brbaros podem ser encontrados vivendo tranqilos em cidades, algumas comunidades brbaras so grandes e ricas como metrpoles. Em
certas localidades, difcil dizer se uma cidade
brbara ou no.
Por tudo isso, em Lancaster, h um grande nmero de brbaros, clrigos, druidas, rangers e
monges. Bardos so muito queridos como contadores de fbulas. Os paladinos mais conhecidos pertencem Ordem de Bullton, a maior
ordem de cavaleiros no reino. Eles so famosos
por cavalgar bfalos (um dos Doze Aiiimais sagrados) em vez de cavalos.
Conjuradores arcanos existem, mas so incomuns; o reino no oferece grandes instituies
para seu ensino, exceto por alguns mestres isolados que aceitam aprendizes. Honesto e despojado, Lancaster tambm no atrai muitos
ladinos exceto como exploradores de masmorras e ladres de tumbas, que invadem as
runas locais e negociam suas relquias em outros reinos.
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cls brbaros adoravam os Doze Animais, travando disputas e guerras constantes. A histria
do reino de Brando confunde-se com essa antiga rivalidade.
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Foi uma jornada de dois anos, repleta de exploraes de masmorras, combates contra monstros, encontros com raas desconhecidas, descobertas de tesouros mgicos... qualquer bardo
pode entreter uma taverna por semanas apenas
narrando as aventuras dos Seis Heris.
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Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre formada por montanhas de branco cegante, que primeira vista podem ser confundidas
com picos nevados mas, na verdade, sao
quentes, vulcnicas. Certos minerais exticos
so responsveis pela cor branca. Em alguns
pontos, as formaes de cumes afiados lembram partes de mandbulas.
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tpico povoado Korrd formado quase totalmente por homens brbaros e mulheres druidas, sendo estas suas ocupaes tradicionais.
As montanhas so um esconderijo clssico para
viles poderosos. Aqui, longe de heris aventureiros intrometidos, eles erguem fortalezas
e torres inacessveis, onde renem tropas para
atacar os reinos humanos ou realizam experimentos malignos sem interferncia. Muitos viles empregam os goblins, ores e ogres nativos
como guardas, oferecendo-lhes comida, abrigo
e armas em troca de sua lealdade. Outros, por
meio de magia, criam ou conjuram monstros
(especialmente mortos-vivos) para atuar como
servos e soldados.
Conhecido por poucos, um vasto reino subterrneo chamado Profundezas se alastra sob as
montanhas. Sua imensido cavernosa ainda
maior do que dizem as lendas: algumas de suas
cmaras poderiam abrigar cidades inteiras. Alguns viajantes acreditam que cruzar as montaPor incrvel que parea, animais atrozes esto nhas atravs deste reino mais seguro mas
entre as criaturas menos perigosas na regio. eles esto errados. Monstros desconhecidos
Insetos e lagartos gigantes, medindo em mdia rastejam na escurido, rosnando e odiando, es3m de comprimento, perambulam pelas mon- perando para atacar intrusos. H relatos sobre
tanhas e tneis em busca de presas e, por povos antigos e malignos, no humanos, que fisua vez, servem de alimento para bichos ainda zeram de Profundezas seu territrio, mas quase
maiores. Monstros sobrenaturais como quime- nada conhecido sobre eles
ras, mantcoras, medusas, trolls e at mesmo
Regio Leste: o Reino das Torres
drages tambm fazem aqui seus covis.
A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verde
Povos humanides monstruosos kobolds, jante e selvagem como a regio oeste. Hoje,
goblins, ores e ogres infestam as monta- quase toda a sua extenso formada por runhas. Muitos formam grupos de saqueadores, nas gigantescas, de uma civilizao felizmente
matando e pilhando todos em seu caminho. extinta.
Alguns erguem aldeias fortificadas, enquanto
outros ainda habitam cavernas e tneis.Rara- Muito pouco conhecido sobre o Povo das Tormente formam grandes cidades ou naes, pois res, ou Darash, como so chamados os humanos que aqui viviam as histrias sobre eles
vivem sempre em guerras tribais.
so imprecisas, conflitantes e todas terrveis.
Embora sejam raros, existem povoados hu- Eles teriam sido criados em uma terra distanmanos aqui. Estes brbaros embrutecidos, os te por deuses malignos ou demnios incautos,
Korrd, so mestres em sobrevivncia e inimigos que nem mesmo faziam idia de seu erro. Diferrenhos dos humanides monstruosos. Tam- zem que o primeiro ato do primeiro Darash foi
bm vivem quase sem qualquer contato com os usar suas mos para fabricar uma arma e matar
habitantes dos Trs Reinos mas alguns oca- um animal selvagem; e suas primeiras palavras
sionalmente abandonam as montanhas para foram maldies contra seus prprios criadores
viver aventuras com heris civilizados. Um e tudo que eles haviam criado.
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Como humanos que eram, os Darash cresceram, guerrearam e conquistaram. Seus vilarejos brbaros logo eram castelos murados, e logo
mais, cidadelas fortificadas. Descobriram a fora do vapor e o poder destruidor da plvora,
erguendo uma vasta civilizao industrial. Inventaram armas de fogo, engenhos mecnicos
e mquinas de guerra, muitas delas na forma
de grandes monstros metlicos. Ento, destruram ou escravizaram todos os povos e raas
vizinhos.
Os Darash jamais aprenderam a conjurar magia, pois acreditavam que esse poder vinha dos
deuses e eles odiavam deuses, demnios
e quaisquer outros seres mgicos. Motores a
vapor moviam sua sociedade, derrubando rvores e erguendo blocos de pedra para suas
torres. Servos mecnicos de muitos tipos circu- Antes que isso pudesse acontecer, veio o apocalavam pelas ruas, realizando trabalho braal ou lipse. O drago de marfim ergueu-se em meio
atuando como guardas e soldados.
s montanhas e atacou os Darash.
Mas a sociedade Darash cresceu de forma de- Mesmo com suas tropas armadas com rifles,
sordenada, gananciosa. Sem respeito aos deu- seus canhes imensos e suas mquinas de comses e suas criaes, levaram todos os outros bate, o Povo das Torres no foi adversrio para
seres extino. Os recursos naturais de suas o Deus-Monstro em pessoa. De suas muitas
terras estavam escasseando. Os animais es- cabeas vinham baforadas de chamas brancas
tavam morrendo, as florestas definhando, as que varriam cidades inteiras aqueles abriguas contaminadas. No havia mais madeira gados em fortificaes apenas levaram mais alou carvo mineral para as caldeiras, nem la- guns momentos para morrer. Em seis dias, os
vouras saudveis, nem alimento para os ani- Darash estavam extintos.
mais de pasto. Alm disso, sem contato com a
natureza ou acesso a qualquer magia divina de Hoje, embora a natureza esteja aos poucos recura, suas populaes experimentavam todas tomando seu territrio, o Reino das Torres
as formas de doena algumas antigas, natu- considerado um lugar amaldioado. Estruturas
rais, outras provocadas pelo contato prolonga- imensas dividem espao com estradas arruinado com fumaa e lixo. O Povo das Torres era das que cortam o antigo pas. Muralhas e chamins recortam o horizonte.
imundo e doente.
Os Darash precisavam de novas terras para pi- A maior parte dos Moreau prefere manter dislhar. Enviaram exploradores pelo mundo co- tncia do lugar funesto... mas nem todos. Apenhecido e um de seus navios encontrou More- sar das advertncias dos religiosos, muitos
ania. Relatrios enviados capital falavam de acadmicos estudam os Darash e sua cultura
uma terra virgem, rica em animais e rvores. seja para evitar seus erros, seja para aprenTeve incio a colonizao que poderia ser der com sua cincia. Aos poucos, estudiosos
melhor definida como uma invaso ou infesta- esto desvendando os segredos de suas armas
o. As mquinas faziam sua pilhagem, primei- de plvora e servos mecnicos. Alguns artfices
ro enviando matria-prima para a capital alm- insistem que tais instrumentos podem ser em-mar e, mais tarde, abastecendo suas prprias pregados com sabedoria para tornar o mundo
torres. Talvez todos os Darash tenham abando- melhor; outros, temendo enfurecer os deuses,
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Captulo 2 - Lancaster
Histria
Dentre os trs grandes reinos que formam Moreania, Lancaster o maior e mais antigo, tambem conhecido como Velho Mundo, considerado o bero da civilizao, ponto de origem
dos habitantes de todo o arquiplago. Foi aqui
que a humanidade nasceu.
Todos sabem, cudo comeou com a chegada
do maligno povo humano Darash, h pelo menos dois mil anos. Durante os sculos seguintes
suas torres dc rocha e metal cresceram, tomaram toda a regio leste da Ilha Nobre, dizimando florestas e atraindo a ira do Indomvel. O
dragao Morte Branca emergiu de seu ninho
vulcnico nas Montanhas de Marfim e exterminou os Darash em seis dias. E os Doze Animais,
com medo, desejaram a livre-escolha. Desejaram poder optar pelo Bem ou o Mal Isso teria
acontecido ha cerca de mil anos.
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das rvores e caa, colhendo e matando somente o necessrio. Viajavam em bandos, sem estabelecer comunidades Quando os recursos de
uma regio se esgotavam, eles migravam para
outra, enquanto o lugar anterior se renovava.
Assim eles vivam em paz com a natureza.
Mas no viviam em paz consigo mesmos. Surgiram doze grandes tribos. Seus integrantes.
embora humanos, tinham traos dos animais
que um dia foram. Eram bfalos, lees, coelhos,
morcegos, ursos, crocodilos, raposas, serpentes, corujas, hienas, gatos e lobos. Como humanos, eles temiam o que era diferente, temiam o
desconhecido.
Sempre vagando em busca de novas terras, as
tribos muitas vezes lutavam por territrios.
Conflitos tribais eram travados entre brbaros e
rangers, enquanto druidas e monges buscavam
a recluso, afastando-se da violncia.
zem que estes monstros so os ltimos remanescentes do povo Darash que rcgrediram para
um estgio primitivo por obra da Dama Altiva.
Outros afirmam que os humanides so muito mais antigos eles teriam sido uma civilizao avanada, responsvel pela construo
de cidades e templos. Essa teoria explicaria a
existncia dc tantas runas desconhecidas, no-Moreau. no territrio de Lancaster.
Os Moreau estavarn em perigo, no sabiam
aproveitar a ddiva do livre-arbitrio. Embora
humanos, ainda eram guiados por instintos
animais agiam pela fora, reagiam com medo.
Seus lideres eram escolhidos enire os guerreiros mais fortes e brutais.
Nesse cenrio, homem e mulheres sbios conhecidos como druidas decidiram agir.
O Conselho Druida teria sido a mais antiga sociedade Moreau. Seus membros pertenciam a
Dividida, a humanidade era presa fcil para os todas as tribos, mas reuniam-se secretamente
monstros humanides que infestavam a Ilha para louvar os Irmos Selvagens cm cerimnias
Nobre. Orcs, ogres, goblinides... sua origem secretas nas profundezas da florestas. Durante
at hoje permanece incerta. Alguns sbios di-
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seus cultos, ele aprenderam a praticar todas as fundadas cidades muiro diferentes das odioformas de magia divina hoje conhecidas.
sas torres Darash. No reino de Lancaster. hoOs druidas tambm inventaram a agricultura mem e natureza andam de mos dadas. Seus
e a pecuria Plantando sua prpria comida, templos abraam as florestas, em vez de esmacriando seu prprio gado. os Moreau no preci- g-las. rvores abraam muralhas e esttuas.
sariam mais viajar o tempo todu. Poderiam es- Animais selvagens circulam livremente pelas
tabelecer-se em suas prprias terras. Construir ruas e habitaes. O brbaro e o civilizado so
muralhas c fortificaes como proteo contra indistinguveis.
os monstros. Enfim, poderiam viver em paz.
Como esse poder mgico, conhecimentos e sabedoria, os druidas logo conquistaram o respeito de suas respectivas tribos, assumindo o
papel de lderes O Conselho trabalhou devagar, ao longo de vrias geraes, para unificar
as tribos. As guerras foram substitudas por jogos e torneios. Casamentos entre membros de
diferentes tribos eram arranjados. Aps sculos
de esforos, enfim seria fundada Wellshan, a
Cidade Primavera.
Sob a orientao dos druidas. o povo Moreau
prosperou. Numerosas outras cidades seriam
Clima e Terreno
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cies entrecortadas por colinas baixas e adensamentos de florestas. Estas ltimas so muito ricas em espcies, como normal em matas
ocenicas.
As regies litorneas, ao norte, so formadas
por praias paradisacas de areia fina e gua
quente, intercaladas por rochedos.
Fronteiras
Conforme a lei decretada pelo Conselho Druida. qualquer comunidade a at 21 dias de cavalgada da capital Wellshan (cerca de 1000 km)
est subordinada ao reino de Lancaster. Devido a essa falta de exatido, um grande numero
de aldeias e vilarejos fica em territrios indefinidos seus prprios habitantes no sabem
dizer em qual reino esto. Em termos prticos,
isso no faz muita diferena: a verdadeira nacionalidade de uma comunidade tem mais
ligao com sua cultura c costumes, c menos
com o lugar onde fica
As autoridades de Lancaster so severas quanto a estrangeiros maculando suas terras, desrespeitando suas tradies. No entanto, o territrio do reino vasto demais para permitir
uma patrulha rigorosa das fronteiras.
Populao
Embora seja o reino de maior extenso territorial, Lancaster no tem uma populao proporcional superior a Brando ou Laughton. Todas
as comunidades espalhadas por suas terras so- O Velho Mundo onde as pessoas tm contato
mam cerca de 800.000 habitantes, e metade des- mais intimo com os animais eles so aceitos com naturalidade no ambiente familiar, at
sa gente reside na capital e suas vizinhanas.
mesmo nas habitaes da nobreza. Os Doze
Assim. Lancaster tem uma nica metrpole Animais so considerados sagrados; molestar
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ou matar qualquer deles e crime punido com Fundada pelo Conselho Druida. foi erguida
severidade (mas raramente com a morte).
em uma grande clareira natural atravessada
Por tudo isso, em Lancaster no ha espao para pelo rio Sulun. um brao do Ipeck-Akuanya. A
desejos frvolos ou iluses de grandeza. Magia plancie conhecida por suas sequias giganarcana considerada antinatural, profana. No- tes, rvores com centenas de metros de altura,
vas tecnologias especialmente os artefatos troncos robustos e folhagem majestosa. Vrias
proibidos dos Darash so temidas e proibi- destas rvores ocupam a cidade, com parques
das. Os devotos dos Irmos Selvagens consi- sua volta.
deram essas coisas malditas. Acreditam que a
simples presena desses objetos atrai a ira dos
deuses (e podem estar certos).
Regente
A atual regente de Lancaster Sophia Raziel (Humana, Druida 15, NB). Ela tambm
a Druidisa Venervel, autoridade mxima do
Conselho Druida de Lancaster.
Nenhuma sequia loi removida para a construo de estruturas elas evitam ou circundam
os troncos, abrigando-os em jardins internos.
Os maiores prdios foram erguidos volta das
grandes rvores, para protege-las e tambm ficar sob sua sombra. Outros prdios altos tm
vastos jardins suspensos em sua cobertura.
Cidades de Destaque
Wellshan (capital)
Wellshan abriga o melhor artesanato dos reinos passado de gerao a gerao sem alteraes. So pea feitas com cuidado e pacincia,
sem pressa os artesos locais so caprichosos, levam o tempo que acham necessrio para
produzir uma obra perfeita. Graas a esse fato
todos os itens de madeira, couro e outros materiais naturais venda na cidade so de qualidade obra-prima.
Alliha
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Bullton
Entre Wellshan e as Montanhas de Marfim situa-se Bullton. reduto da mais famosa ordem
de paladinos nos reinos.
GarTak
Por volta de 1500km ao sul de Wellshan se encontra GarTak. Esta pequena cidade existe inteiramente dentro de uma vasta floresta sua
estrutura esfrica fica suspensa entre as rvores
Por sua natureza blica Bullton considerada como um imenso ninho de pssaros. Cabos e
rstica, quase desconfortvel. As leis so seve- pontes ligam a estrutura central a vrios niras, intimidando qualquer habitante que no nhos menores, que abrigam grandes famlias.
esteja ali seguindo uma carreira militar. As pa- Quase nenhum ponto da cidade toca o cho.
trulhas so ostensivas, e os paladinos impres- Acostumados s alturas, seus habitantes cosionantes em suas montarias poderosas. Bull- lhem gua da chuva depositada em tolhas, e viton est sempre pronta para atender pedidos vem de frutos e ovos de pssaros muitos dede socorro, seja de Lancaster ou qualquer outro les criados em grandes viveiros Conhecedores
reino.
dos segredos da floresta, eles percorrem galhos
Um projeto recente prev a construo de torres e cips to naturalmente quanto outros cami-
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Ferr-Bah
gers, muitos deles Herdeiros do Urso. So fortes, truculentos e odeiam palavras ou assuntos
que nao entendem. Eles seguem as tradies,
mais por temor que por respeito.
Durante a Unificao, uma tribo nmade de
Herdeiros do Urso preferiu no viver em nenhuma das cidades que floresciam no reino.
Eram gente acostumada a liberdade, a grandes
territrios, noites ao relento e lutas amigveis.
Gente sem pacincia para cultivo e outros costumes de gente fraca.
Os brbaros viajaram para o oeste e reinvidiNo extremo oeste de Lancaster na regio de caram uma grande poro de terra. Ali erguefronteira com Laughton encontra-se uma das ram quatro acampamentos, cada um reservado
comunidades mais primitivas no reino.
para um dos meses do ano (o calendrio MorSeus habitantes na maioria so brbaros e ran- cau tem apenas quatro meses).
Assim, a rea sul com frutas suculentas e lagos refrescantes cheios de peixes - eles nomearam de Ferr-Aus. A leste, onde havia caa, cogumelos e ervas comestveis, era Ferr-Ori. Ao
norte, onde havia cavernas em colinas, pinhas,
sementes e castanhas, seria Ferr-Bor. E a oeste,
colheriam raizes. frutos, flores, mel e animais
pequenos em Ferr-Set.
Assim. Fcrr-Bah ficou conhecida como a Cidade dos Nmades. Seus habitantes vivem como
faziam os antigos brbaros, sem nunca esgotar
totalmente suas terras. Para eles. nada melhor
que usufruir da terra, lutar e construir uma famlia. Qualquer outra coisa os irrita, e sua pacincia curta...
Os acontecimentos recentes no vizinho reino
de Laughton. como cidades flutuantes, raas
estranhas, artefatos mgicos e outras bizarrices causam grande nervosismo. Os brbaros de
Ferr-Bah no hesitam em atacar intrusos, principalmente aqueles que bisbilhotam algum de
seus acampamentos em desuso
Geografia
Vale da Arena
Bem prximo a Ferr-Bah (cerca de l00km a leste), este antigo vale tem grande importncia
histrica para toda a raa Morcau.
Aqui foram sediados os primeiros jogos enrre
as Doze Tribos, no inicio da Unificao.
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Bosque Selvagem
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Guildas e Organizaes
O Conselho Druida
A atual Druidisa Venervel e regente de Lancaster Sophia Raziel, que assumiu o posto ainda jovem. Em muitos anos, Sophia a primeira
druida sem traos animais a ocupar este cargo.
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Encontros
Aventureiros
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Captulo 3 - Brando
do feras. Seu casamento seria uma das maioma prova de fora para escolher lderes. res festas do mundo antigo... quando, durante
Uma prova de amor que criou um pas. a cerimnia, um pequeno descuido de Faernal
O Pas dos Campees nasceu de uma revelou suas orelhas de lobo. Apaixonado por
separao, e tambm de uma unio. Uma tra- Sathia, o guerreiro viveu em segredo no Cl da
dio foi quebrada, para o nascimento de ou- Raposa durante anos, para que juntos fossem
tra mais forte. A mgica arcana, to estranha e os Noivos Campees.
perigosa aos olhos conservadores, caminha de Os cls do casal foram banidos para sempre do
torneio. Ressentidos, lobos e raposas uiram-se
mos dadas com a fora do ao.
Em tempos remotos, a Tribo da Raposa e a Tri- para formar o Cl da Matilha e abandonaram
bo do Lobo uniram-se pelo amor de seus lde- suas antigas terras. Migraram para o sul e, aps
res. O Cl da Matilha, nova alcunha do grupo, uma longa jornada, finalmente estabeleceram
afastou-se dos demais povos e seguiu seu pr- seu territrio na outra margem do rio Ipeckprio caminho. Aquele casal pioneiro teve um fi- -Akuanya. Ali fundaram Brando, nome do prilho chamado Brando, que tambm deu nome a meiro filho de Faernal e Sathia.
um novo pas. Um pas onde machado e magia Hoje em dia, com o lento desaparecimento dos
cls e a unificao humana, o antigo rancor foi
trotam juntos com lobos e raposas.
Esta terra de guerreiros e magos independen- deixado de lado (embora no esquecido). Para
te e confiante, sua fora militar de longe a mais muitos, os Noivos Campees so apenas uma
poderosa dos reinos. A proximidade das ame- lenda que explicaria o grande nmero de Heraadores Montanhas de Marfim mantem todos deiros da Raposa e Herdeiros do Lobo nas cidaatentos. Armada com o ao e o arcano, vigilante des de Brando. Mas h quem relembre o passacontra qualquer perigo, Brando a nao mais do para assegurar sua nobreza. Outras famlias
tambm alegam descender dos Noivos Camorgulhosa no continente.
pees originais, mas os Wolfgang garantiram o
comando.
Histria
O Moreau vieram de doze animais mticos, A lenda ainda influente em todas as cidades
que logo se organizaram em tribo para seguir a do reino, evocando um sentimento de austeridade. O povo de Brando se considera o mais
nova vida como humanos.
Isso remonta h mais de 1.000 anos, quando forte de Moreania, o mais guerreiro, mestres no
somente existia o reino de Lancaster, com suas uso das armas e magias em combate. Sua tradio militar antiga e rigorosa. Sua arquitetura
tradies e conservado ritmos caractersticos.
e costumes evidenciam a unio entre espada e
As leis antigas regiam uma disputa de fora magia, lobo e raposa, homem e mulher estes
entre as doze tribos, uma espcie de batalha so temas recorrentes em suas esttuas, consritualstica. Um torneio que elegia o homem e trues e festas tpicas. No h povo Moreau
a mulher mais forte em cada tribo, os Noivos mais corajoso, orgulhoso, agressivo e romntiCampees. Aps vencer. os dois se casariam e co.
governariam at o torneio seguinte. A cada ano
o comando mudava de tribo, mas um dia tudo Clima e Terreno
mudaria.
Brando segue o mesmo padro climtico bsiH cerca de 600 anos, o Cl da Raposa saiu vitorioso. Os noivos eram o guerreiro Faernal e a
maga Sathia conjuradores de magia eram incomuns no festival, mas no proibidos. Poucas
vezes a arma e magia lutaram de forma to gloriosa, ele brandindo o machado e ela conjuran-
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Fronteiras
30
Populao
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Regentes
Skulldia
Cidades de Destaque
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Axaria
Brando considera-se protetor dos reinos contra atacantes das Montanhas de Marfim. Assim
sendo, a metrpole de Axaria a primeira linha
de defesa.
A cidade nasceu a partir de um posto avanado estabelecido nos limites do reino, cerca de
400km a leste da capital, em terras bem prximas aos perigos das montanhas. Atacada incesVallaria
santemente por goblins, ores e gigantes, a torre
Fica no extremo oeste de Brando, a quase caiu diversas vezes e diversas vezes foi re600km da capital. Esta posio a coloca em con- construda, cada vez maior e mais forte. Mesmo
tato prximo com os povos de Lancaster um nos dias de hoje, a imensa fortaleza de Ax aria
contato perigoso, levando em conta a atividade recebe constantes ataques de hordas humaniprincipal em Vallaria: magia arcana. Vallaria des, mas suas muralhas e guerreiros resistem.
uma metrpole marcada pelo estudo e ensino Fundada por Rorx Darbaran, antigo chefe da
das artes arcanas, essencialmente povoada por guarda de Kilmer, que havia cado em desgraa
magos, feiticeiros, bardos e artfices especia- aps falhar em proteger um membro da Famlistas em itens mgicos. Aqui esto alguns dos lia Real. Guerreiro imbatvel no uso do machamaiores laboratrios, bibliotecas, observat- do, ele veio a este forte em busca de redeno,
rios, astrolbios, academias de magia e atelis desejando prestar um grande servio a seu reialqumicos nos reinos. Mas, apesar de sua re- no. Ele e seus homens todos especialistas em
putao como centro de cincias e conhecimen- armas de lmina larga varreram os monstros
to, a Cidade Arcana famosa por produzir ma- e conquistaram o espao necessrio para transgos prodigiosos aqui, dizem, h poder
formar a fortaleza em cidade. Darbaran recemgico suficiente para explodir a Ilha Nobre
(ou boa parte dela).
Claro, a prpria existncia da cidade provoca Devido a esse fato, Ax aria ficou conhecida
tenso com a regncia de Lancaster, reino onde como um lugar de redeno para heris caa magia arcana tida como perigosa e profana. dos. A vida dura nesta metrpole-fortaleza
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Aqvarivm
Rio Fend
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Guildas e Organizaes
Cavalaria Batedora
Lexicais
Para se tornar um membro da Cavalaria Batedora, necessrio ser perito nas artes de combate e tambm conjuraes arcanas. Esses guerreiros usam a mescla to comum em Brando,
No h em Moreania melhores diplomatas do
de espada e mgica como unio perfeita para
que os Lexicais. Suas palavras podem acalmar
o combate.
monstros ou separar casais apaixonados. Por
isso so muito admirados e tambm temidos.
A Viso
A estranha Torre Argos em Kilmer tem propriedades mgicas fantsticas. Seus construtores foram auxiliados por um grupo mstico conhecido como a Viso: homens e mulheres que
alegam enxergar alm dos limites conhecidos.
Escamas de Ao
Lobos e raposas existem em quantidade no reino, mas esto longe de ser os nicos lutadores
habilidosos em Brando. Aqui tambm prospera
a ordem de cavaleiros conhecidos como EscaEntre outras coisas, estes msticos seriam capa- mas de Ao, formados por artfices e guerreiros
zes de ver o passado e futuro, o longnquo ou Moreau com traos reptilianos especialmenmicroscpico, o escondido ou invisvel, o et- te crocodilos e serpentes.
reo ou o ofuscante. Todos possuem o Olho da
Sempre trajando proteo corporal pesada, os
Alma, como chamam seu cajado mgico caEscamas de Ao orgulham-se de forjar e verracterstico que tambm lhes serve de arma
gar as melhores armaduras nos reinos. Embora
mgica, manuseado com treinamento prprio.
esteja sediada na capital, membros da ordem
Chamados por alguns de monges, eles simplespercorrem todos os lugares em busca de novos
mente se dizem guerreiros que usam a magia
e melhores metais para suas couraas, alm de
de Argos para proteger seu reino.
37
As melhores armaduras e escudos mgicos fabricados pelos Escamas ficam reservados para
seu uso pessoal. No entanto, eles so razoveis
ao aceitar ofertas em dinheiro por suas peas.
Exrcito de Acha
So os guerreiros mais leais e vorazes. Formados por antigos proscritos e excludos sociais, a
vontade de dar a volta por cima os fez a milcia
mais devastadora de Brando e dos outros dois
reinos. Sediados na cidade fortaleza de Axaria,
esses combatentes usam o machado como nica arma de combate e nele confiam suas vidas.
Aventureiros
Encontros
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39
Captulo 4 - Laughton
om menos de um sculo de idade, Laughton o mais jovem dos Reinos de Moreania. Por isso a histria de sua origem Histria
bem conhecida, alardeada em cantigas de Dos trs reinos de Moreania, Laughton aquebardos experientes alguns ainda vivos desde le que menos se apega ao passado, aquele que
menos recorda as tradies do continente. Os
a fundao do reino.
deuses ainda so amados, os druidas respeitaEram Seis Heris, que percorreram os confins dos. Os humanos vieram dos sagrados Doze
da Ilha Nobre em busca de desafios. No de- Animais, isso jamais mudar. No entanto, estes
correr de sua jornada, chegaram a uma regio habitantes no vivem apenas para adorar deuainda inexplorada. Encontraram ali maravilhas ses e animais mticos porque so humanos, e
at ento desconhecidas: artefatos assombro- humanos esto destinados a viver o presente e
sos, magia intensa, construes espantosas. De rumar para o futuro.
seus verdadeiros realizadores, nem sinal.
Nativos de Laughton no se intimidam diante
A novidade alarmou os mais cautelosos, que do desconhecido, no se deixam deter por anat hoje temem um possvel retorno desses mis- tigas histrias ou temores de druidas. Essa atiteriosos construtores. Mas os Moreau so, aci- tude audaciosa, progressista, com certeza proma de tudo, um povo humano atrado pela vm de seus fundadores originais.
novidade, movido pela curiosidade. Cidades
cresceram volta dos estranhos monumentos H pouco mais de cem anos, havia um grue estruturas. Um novo mundo nascia. Uma ter- po de aventureiros similar a tantos outros em
ra de exploradores ousados, audaciosos, que Moreania. Era formado por seis integrantes: o
paladino Sandoram, a brbara Zara, o clrigo
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Abrigando mais de 300 mil almas, fervilhante de povos e culturas, Prendik hoje a maior
metrpole em toda Moreania. Seus moradores
dizem: Se existe, ento voc pode achar aqui.
Novas cidades surgiram sua volta, fazendo
Laughton crescer em economia e poder. Suas
famlias reais e instituies patrocinam grupos
de aventureiros, oferecendo suporte para suas
misses.
Por muito tempo, Lancaster e Brando nem mesmo consideravam Laughton uma nao verdadeira, apenas um bando pretensioso e irritante.
Em seu regresso, o Sexteto teria sido apanha- Hoje, no entanto, seu poder e atitude so imdo por um vrtice mgico (ou, segundo alguns, possveis de ignorar. Seus habitantes enviam
apenas trilhado um caminho errado). O fen- expedies constantes ao proibido Reino das
meno acabou levando-os ao extremo oeste da Torres, atitude condenada pelos reinos mais
ilha, bem perto da costa, em terras ainda desco- velhos. O Novo Mundo tido como um pas de
nhecidas. Ali, fizeram a segunda maior desco- loucos imprudentes, que buscam problemas e
berta na histria recente da Ilha Nobre.
brincam com o perigo. Mas o pior ainda estava
Estavam diante de uma cidade misteriosa, m- por vir.
gica. Era formada por seis gigantescos discos de Os exploradores de Laughton encontraram Arpedra e metal cada um deles, imenso como ton. A primeira maior descoberta na histria
uma cidade, pairando nas alturas. Sua explora- recente da Ilha Nobre.
o consumiu semanas. Havia ruas, edifcios e
parques. Havia redes de corredores e cmaras Clima e Terreno
secretas, havia portais mgicos levando de um Laughton segue a descrio mais fiel de um
disco a outro. At mesmo inscries em idiomas clima e terreno tropicais. A temperatura e umiestranhos, e esqueletos de seres desconhecidos. dade relativa do ar so elevadas, com pouca
Mas nenhum habitante vivo.
variao ao longo do ano as quatro estaes
Diante de tamanho tesouro, os Seis Heris to- so marcadas apenas pela chuva mais ou memaram posse da cidade, que foi nomeada Pren- nos intensa.
dik. Segundo a histria oficial, a palavra significa magnfica em um antigo idioma arcano
conhecido pela maga Kariath. (Mas alguns alegam que esse seria apenas o nome de seu rato
de estimao...).
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Estes fatores esto tornando Laughton um produtor de alimentos exticos, capaz de abastecer
todos os reinos com iguarias tropicais (que muitos em Lancaster e Brando consideram frivolidades). Seus habitantes ainda esto aprendendo como cultivar certas frutas, como capturar
certos peixes. Mesmo para os no-aventureiros,
as descobertas, novidades e oportunidades esto em todo lugar. Com apenas um sculo de
idade, boa parte de suas terras no foi mapeada
ainda.
A capital Prendik, sozinha, abriga quase metade da populao total do reino. Zenkrid, Erbah
e Kholl-Taril so gmeas em tamanho, cada
uma com 100 mil almas. Aldeias ou vilas me-
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nores so raridade por aqui todos querem rao cultivada em Lancaster. Fazem tudo de
fazer parte da agitao, viver em metrpoles forma exagerada, pica. Cantam e bradam em
coloridas.
vez de falar, danam e saltam em vez de andar.
Viver no Novo Mundo despertar todas as ma- Entram pela janela, ignoram muros baixos. E
nhs com esprito aventureiro, livre de obriga- raramente percebem quando seus modos incoes mundanas, sonhando com um destino de modam algum (ou no se importam com isso).
riqueza e glria. As ruas das cidades so plenas
de novidade: a abertura de um mercado, taverna ou estalagem, a inaugurao de uma esttua, a visita de personalidades interessantes, a
ativao de um invento, o anncio pblico de
uma nova expedio, o retorno de aventureiros
com histrias fantsticas. A cada raiar de sol,
forasteiros ou imigrantes enchem mais ainda as
metrpoles.
Claro, nem todas as surpresas so boas. nimos exaltados, choques culturais, itens mgicos desconhecidos, jogos de azar, criaturas escapando de suas jaulas... confuso e combate
chegam a ser comuns nas cidades do reino. E
todos correm para ver!
O povo de Laughton extravagante ao extremo. Vestem cores vibrantes, falam e agem com
audcia um violento contraste com a mode-
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Por seu vasto litoral, Laughton tem uma grande populao de pescadores, marinheiros e
tambm piratas. Sua intimidade com os mares
promove contato com povos diferentes, das
ilhas menores e terras ainda mais distantes. Sua
miscigenao e sincretismo racial so intensos,
enriquecendo culturalmente o reino.
Na costa oeste da Ilha Nobre, a Cidade Suspensa a maior e tambm mais diversificada
cidade de Moreania. Descoberta e conquistada
pelos Seis Heris, tem sido o ponto de partida
para a colonizao de Laughton.
Regentes
Laughton tem leis liberais quase um incentivo ao crime ou corrupo. Taxas, impostos,
eleies e coisas assim so mudadas a todo
momento. Qualquer regulamento exercido h
mais de uma semana considerado uma tradio secular .
O reino governado pelo Conselho dos Seis,
gerido pelos descendentes dos antigos heris e
fundadores da nao. Eles so: Albikor, bisneto
de Sandoram; Talulla, bisneta de Zasnem; Elenah, tataraneta de Khariat; Breno, neto de Thori; Gronto, tataraneto de Zara; e Elureus, bisneto de Dorovan. Todos esto sediados na capital.
Cidades de Destaque
Prendik (capital)
A cidade constituda de seis discos gigantescos, que pairam um acima do outro, em constante e lenta dana giratria. A origem dessa
grandiosa estrutura desconhecida quem
teria sido capaz de levitar peas to descomunais e ainda interlig-las por meio de portais
mgicos? Algumas inscries e antigas ossadas
sugerem um povo humanide. Exceto por esse
fato, o mistrio completo. De qualquer forma,
a cidade foi explorada e considerada inofensiva
e suas centenas de edificaes, adaptadas s
necessidades dos Moreau.
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Zenkrid
Erbah
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Os Rios Gmeos
Kholl-Taril
Embora chamados por alguns de loucos e hereges, os habitantes de Kholl-Taril so na verdade um exemplo para o reino. A Cidade Apogeu
fica ao sul, cerca de l.000km da capital.
Kholl-Taril teve incio como um mosteiro remoto, j existente sculos antes da descoberta de
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Lugares Antigos
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onde se sabe, o Povo das Torres jamais alcanou valente, e esto sempre competindo. So coeste lugar: foram dizimados muito antes disso. nhecidos como: Bandeiras Negras, os mais vioAssim, a verdadeira natureza e origem do Povo lentos e sanguinrios; Selvagens do Mar, todos
Antigo resiste como um dos maiores mistrios com traos Moreau marcantes; Domadores das
dos reinos. Mas uma coisa certa, expedies Ondas, dotados de poderes sobrenaturais ligade aventureiros revelam cada vez mais destes dos s guas; Velas Mgicas, navegadores com
lugares estranhos. Muitos abrigam tesouros conhecimento arcano; Quellonautas, membros
mgicos, mas tambm servem de covil para da raa quellon e adoradores de Tamagrah; Bucaneiros de Erbah, usurios de tecnologia; Dismonstros diversos.
cpulos de Morris Littell, espadachins que no
matam, tentando igualar a faanha do capito
Mausolu de Tulgk-Namat
Dentre os lugares antigos, um dos mais conhe- Littell; os Piratas das Torres, saqueadores que
usam antigas embarcaes darash; e os Nocidos o Mausolu de Tulgk-Namat.
vos Artonianos antigamente chamados de
Esta grande edificao fica cerca de 100km ao Viajantes Incansveis, so famosos por cruzar
sul de Prendik, em um ponto difcil de ser en- o Grande Golfo e agir tambm em Arton, reucontrado em meio mata. Tulgk-Namat um nindo membros de ambos os mundos em sua
edifcio piramidal, de rocha acinzentada, com tripulao.
uma imensa esttua sua frente. Embora esteja quase destruda, a esttua parece pertencer Qualquer aspirante pirataria pode tentar
a uma criatura humanide em trajes militares. uma posio em um dos grupos; como desejam manter seus contingentes equiparados, os
Quando descoberta por aventureiros, a esttua Nove Crnios esto abertos a novatos. J aqueera venerada como divindade por um peque- les que planejam formar seu prprio grupo pino bando de goblinides, chamada por eles rata, devem ter grande dificuldade porque
Tulgk-Namat . No h qualquer traduo os Crnios sempre unem-se contra qualquer
conhecida para estas palavras.
concorrncia.
Uma entrada leva para uma grande cmara
no sub-solo, que abriga centenas de tmulos Espritos do Charco
lacrados com magia. Alguns poucos destes se- Dissidentes dos piratas Velas Mgicas, os Espulcros, quando abertos, revelaram mmias pritos do Charco descobriram uma nova (ou
humanides so at agora os exemplares do talvez antiga) forma de magia. Seus mtodos
povo antigo em melhor estado de conservao, so temidos e odiados por quase todos que os
atualmente sendo estudados no Museu de Pe- conhecem.
as Misteriosas em Pendrik.
Ocultos nos grandes pntanos de Laughton, os
O mausolu parece esconder outros corredores Espritos so muitas vezes confundidos com
zumbis, aparies ou selvagens de ilhas dise cmaras, que ainda no foram exploradas.
tantes (embora alguns deles sejam realmente
assim). Este grupo sinistro aprendeu a fazer
Guildas e Organizaes
contato com entidades poderosas e receber poOs Nove Crnios
Aps uma trilha de aventuras e armadilhas deres delas. Em troca cedem suas prprias alseguindo o Mapa de Morris Littell, nove pira- mas, ofertadas de bom grado, e tambm sofrem
tas chegaram a seu esconderijo e encontraram transformaes monstruosas.
seu tesouro. Desconfiados uns dos outros, mas Por enquanto os Espritos so um grupo reclutambm incapazes de abrir mo da riqueza, for- so, e sua estranha magia, ainda inacessvel para
maram um grupo hoje conhecido como Nove qualquer outra pessoa.
Crnios e governam a cidade de Zenkrid.
Estes nove piratas e seus grupos tm fora equi-
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Maquinistas
Encontros
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Captulo 5 - As Montanhas de
Marfim
As Montanhas de Marfim apresentam dois perigos caractersticos de sua geografia. Um deles o ofuscamento provocado pelos raios de sol que refletem em sua superfcie branca. 0 outro o contato de gua doce com o solo. 0 motivo
desses dois acontecimentos se d pelo mesmo vilo, o mineral abundadente em suas rochas. Uma espcie de sdio, que
deixa tudo branco como se fosse neve e reage em contato com a gua, em exploses de calor.
Ofuscamento: aventureiros desprotegidos (com os olhos expostos) podem se surpreender com clares repentinos. Geralmente ocorrem ao nascer ou pr do sol, quando os raios ficam mais prximos do horizonte. Aleatoriamente, pode
ocorrer um claro que chega at a cegar permanentemente os menos tolerantes. A qualquer momento, um aventureiro
pode ser entitulado a uma JP-CON. Caso falhe, ficar cego por 1d6 rodadas (todas as penalidades devem ser aplicadas), caso passe, conseguir se proteger a tempo. Um personagem com sensibilidade luz que falhe em seu teste ficar
cego permanentemente.
gua Explosiva: qualquer gua doce que caia no cho das Montanhas de Marfim causar uma reao imediata.
Uma exploso acompanhada de uma onda de calor surgiro repentinamente no local molhado, vaporizando toda a
gua instantaneamente. De acordo com a quantidade de gua derramada, essa reao pode se tornar muito perigosa.
Para cada cinco litros de gua despejada, uma exploso de 1,5m de raio ocorrer, causando 1d6 pontos de dano. A
cada 5 litros de gua adicionais esses valores dobram. Ou seja, 50 litros dgua, jogados de uma s vez, causariam
uma exploso de 15m de raio que infligiria 10d6 pontos de dano por fogo. Sucesso em uma JP-DES reduz o dano pela
metade. Acima de 50 litros, nem o raio de exploso e nem o dano causado aumentam e um empoamento comea
a surgir. A gua ficar salobra e estvel, no reagindo mais do mesmo modo. Conjuradores falam que a verdadeira
bola de fogo nas Montanhas de Marfim feita atravs da magia criar gua ou usando uma garrafa de gua infinita.
Qualquer magia com o descritor gua ou gelo que cause dano, ter seu efeito maximizado e 50% de dano adicionais
ocorrero pela exploso do mineral. Entretanto, s ocorrer isso na magia que for feita em local externo e sobre a rocha
branca, o dano adicional ainda ser de fogo e no gelo.
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Populao
A populao principal das Montanhas de Marfim so os Korrd, povo moreau de descendentes dos animais mticos coruja e morcego, principalmente. Dos humanides monstruosos,
os kobolds so mais numerosos, seguidos dos
ores e ogres. Com o massacre ocorrido em Flamewater, os goblins escassearam e hoje em dia
so mais raros que gnolls, trolls, hobgoblins,
bugbears e trogloditas. A vida na regio no
fcil. As condies precrias de subsistncia,
como a falta de gua, vegetao imprpria para
alimentao e terreno impossvel de ser cultivado, fazem dos povos sediados nas montanhas
um exemplo de superao. Invenes simples
O grande rio Ipeck-Akuanya desce das monta- mas funcionais como as destilarias de gua e a
nhas, mas neste trecho sua gua tem um estra- alimentao base de insetos garantem algum
nho gosto salgado. E o nico lugar onde isso tipo de esperana de sobrevivncia.
acontece em toda a regio. A concentrao de
minerais na gua permite que a gua no reaja Os Korrd so rudes, pimitivos e obstinados. Pocom o solo, porm, beb-la no causa o mesmo rm, so muito corajosos e sbios no que diz
alvio que a gua doce. preciso que ela seja respeito aos segredos da natureza e da sobredevidamente tratada para funcionar como fon- vivncia. Os kobolds trabalham como servos
das criaturas mais poderosas da regio, os drate de hidratao.
ges de marfim, erguendo monumentos a seus
Como via geral, o terreno bastante acidenta- mestres e executando outros servios. Os ores
do, com picos, despontamentos e precipcios levam uma vida de guerreiros e exploradores.
surgindo a toda hora. Os tneis so sinuosos e
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Regentes
Na cidade de Obassa, o grande regente Carchandalas Hierontefartinus, ou Sopro do Vcuo como mais conhecido. Um drago de
marfim ancio que comanda seus filhos e as
hordas de kobolds que o servem O chefe guerreiro de Morgaat, o orc Huiragon One-Tooth,
mestre na montaria de louva-a-deus e arteso
de armaduras de exosqueleto. Alm de exmio
lutador, consegue controlar insetos de forma
sobrenatural.
Alguns dizem que esse poder atribudo a um
item mgico que achou em viagens s profundezas. Para outros, sua ferocidade tamanha
que o torna capaz de ganhar o respeito at desses seres vorazes.
Em Flamewater, o comandate atual Drugo
que adquiriu o posto recentemente, porm,
possvel que em questo de dias outro ogre
mais forte e menos estpido tome o seu lugar.
Cidades de Destaque
Obassa
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para os drages de marfim. So cinco aglomerados, cada um comandado por um drago, todos filhos do grande Sopro de Vcuo, nico a
visitar a cratera central. O calor extremo em
qualquer ponto da cidade, o que no incomoda os drages mas dificulta a vida dos kobolds.
No h nenhum tipo de produo para subsistncia. Alimento e conforto so conseguidos
por meio de assaltos, roubos e invases a povoados prximos.
Arenas de combate esto presentes em todas as
partes de Obassa. Os lordes drages adoram ver
lutas mortais entre os mais variados guerreiros
e criaturas. Para isso, mandam os kobolds raptarem guerreiros e monstros para garantir seu
divertimento. O nico modo de um forasteiro
permanecer vivo na cidade, lutando nas arenas. Existem boatos de que gladiadores muito
competentes conseguiram ganhar o apreo de
drages e viraram, por meio de rituais mgicos,
meio-drages de marfim, se tornando generais
de Obassa e brao direito dos filhos do grande Sopro de Vcuo. Ainda existe uma histria
mais terrvel, dizem que os meio-drages so
peas essenciais para o plano do drago ancio. Ele precisa dos melhores guerreiros para
capturar importantes figuras em Moreania que
seriam sacrificadas em um ritual que traria de
volta Morte Branca, o pai de toda sua raa.
J, nas galerias mais profundas, totalmente escuras, o que no problema para os orcs, seus
habitantes so mais reclusos, individualistas e
desconfiados. No gostam de estranhos e no
aceitam como seus irmos da superfcie a presena de outras raas. Possuem a mesma ambio, de se tornarem senhores das Montanhas
Morgaat
A cidadela subterrnea de Morgaat secreta. de Marfim, mas acreditam em outros meios
Apenas os ores sabem de suas entradas. Mem- para conquistar esse objetivo. No acham que
bros de outras raas que tentem descobri-las a guerra a escolha certa, mesmo por que os
so prontamente caados e mortos. As dimen- drages de marfim seriam um grande empeses exatas de suas galerias so desconhecidas. clio. Acham que se explorarem mais fundo e
Mesmo assim, existem grandes indcios de que acharem mais itens poderosos, um dia tero
alguns tneis se conectam ao Reino da Profun- um arsenal mgico surpreendente, que faria
dezas. Como vivem de duas maneiras distintas, frente at ao grande Sopro de Vcuo. O prinos ores de Morgaat so divididos em dois gru- cipal problema que esses ores sombrios esto
pos principais. Os de superfcie, montadores se aproximando demais do Reino das Profundos insetos alados, so na maioria guerreiros e dezas, onde seres adormecidos, indizveis e cirangers que avanam sobre presas incautas de- clpicos repousam, aguardando o momento de
serem despertados e fazerem tremer as Montapois de sobrevoar as montanhas.
O grupo subterrneo, raramente sai a cu aber- nhas de Marfim.
to e formado na maioria por ladinos e alguns
rangers. Esses, exploram as profundezas e bus- Flamewater
Por mais incrvel que possa parecer a cidade
55
mais bem montada e tecnolgica das Montanhas de Marfim Flamewater, atualmente regida por ogres. Mais avanada do que a torre
de Lopernicus, sede dos moreau, Flamewater
construda em volta de um lago salgado chamado de Tening. Em suas margens foram montadas espcies de bombas que pela capilaridade
sugam a gua e a destilam, separando o excesso de minerais que a deixam salobra. A gua
mais limpa novamente jogada no lago que foi
previamente represado, assim ele se torna dia
a dia mais limpo e doce at atingir um perigoso auge. Como sabido, o solo das Montanhas
de Marfim so concentrados em sdio, reativos
ao contato com a gua, que apenas carregada
de minerais permanece estvel. Ao retirar esses minerais do lago, chega um dado momento
que a reao inevitvel e uma verdadeira efervescncia toma conta da bacia alagada, fazendo
despontar chamas em locais diversos. E uma viso surpreendente ver fogo surgir da gua, mas
nesse momento que se obtm a mais limpa e
refrescante gua de toda a montanha. Logicamente, aps a retirada de muita gua, a represa
aberta e mais gua salobra eleva o nvel do
lago novamente, recomeando o processo.
Lopernicus
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Geografia
Ninho da Morte
O Ninho da Morte, ponto mais alto da Ilha Nobre, um imenso vulco ativo com uma cratera medindo quilmetros de dimetro. Esse
inferno de lava seria supostamento o covil do
lendrio drago Morte Branca, um ponto sagrado entre adoradores do Indomvel. Muitos
de seus druidas fazem peregrinaoes ao vulco sagrado. E uma jornada perigosa, de onde
nem todos retornam com vida. Alm disso, a
cidade de Obassa uma linha de defesa contra
intrusos: os drages de marfim no permitem
que ningum a atravesse.
Se ou no o ninho da encarnao da fria do
Indomvel, poucos sabem ao certo. O que incontestvel a origem dos drages de marfim,
que, quando no procriam com suas parceiras,
surgem espontaneamente das ardentes lavas
do vulco. H quem diga que o Ninho da Morte o nico local no mundo conhecido onde um
mortal pode realmente estar prximo de um hibernam os Paragons, seres perfeitos. Ideais de
deus: o Rei-Monstro, neste caso.
sua espcie. A primeira forma de cada monstruosidade, que serviu de origem e molde para
Reino das Profundezas
o resto de cada raa criada pelo Indomvel. EsEsse vasto reino subterrneo conhecido por sas criaturas so nicas e possuem uma fora
poucos, mas se alastra sob as montanhas. Sua descomunal, como se fossem centenas de criaimensido cavernosa ainda maior do que di- turas em uma s. Apesar de aterrador, nenhum
zem as lendas: algumas de suas cmaras po- desses seres foi encontrado at hoje. Embora
deriam comportar cidades inteiras. Alguns vez ou outra surjam relatos fantasiosos, como o
viajantes acreditam que cruzar as montanhas de um ladino que jurou ter visto um troll de 30
atravs deste reino mais seguro, mas eles es- metros de altura.
to errados. Monstros desconhecidos rastejam
na escurido, rosnando e odiando, esperado Vale de Espinhos
para atacar intrusos. H relatos sobre povos Existem muitos vales nas Montanhas de Marantigos e malignos, no humanos, que fizeram fim, mas nenhum como o Vale dos Espinhos.
do Reino das Profundezas seu territrio, mas Repleto de arbustos e rvores retorcidas, sua
quase nada conhecido sobre eles.
vegetao nica. Para completar, por todos os
Alguns manuscritos e pergaminhos antigos,
encontrados pelos ores de Morgaat evidenciam
uma horripilante possibilidade: Profundezas,
na verdade um local de criao divina, onde
57
se lembravam. Deste modo, conseguiram negociar com ogres e construir Flamewater com
toda a sua tecnologia. Se no fosse a rebelio
dos ogres, certamente teriam inventado e produzido muito mais coisas. Hoje vivem reclusos,
espera dos acontecimentos mas ainda recebem vises incrveis de engenhocas e mquinas que ainda podero vir a construir quando
conseguirem recuperar Flamewater. O ponto
de partida para que possam se tornar senhores
de toda a regio.
Predadores Alados
Os Predadores Alados formam um grupo independente e de elite, desgarrado dos orcs montadores de louva-a-deuses gigantes de Morgaat. Esses guerreiros se consideram imbatveis.
Guildas e Organizaes
So os melhores na arte de caar e destruir. Por
isso, acharam que mereciam mais que seus irOlhos Brilhantes
Os Olhos Brilhantes so um grupo de vigilan- mos e dissidncias surgiram. Como estavam
tes que usam o Retiro da Prontido como base em menor nmero, no conseguiram se impor
e tem na imagem de Rowlben Brigtheye, rei dos e fugiram com algumas montarias para longe.
Hoje, vivem de assaltos e procura de uma
Korrd, sua figura de maior autoridade. A misnova sede para comearem um outro povoado
so desse grupo diz respeito a uma promessa
orc. O local que mais lhes agrada Flamewafeita h muito tempo: vigiar de perto as criatuter, mas ainda estudam estratgias para acabar
ras que foram expulsas do oeste da Ilha Nobre
com os ogres de l de forma eficiente.
aps o Expurgo dos Monstros. Para isso aprenderam a usar uma habilidade fascinante: usar a
Encontros
fria interior natural dos brbaros para poupar
No h duvidas de que a regio das Montanhas
seu corpo fsico sem a necessidade de descanso.
de Marfim a mais perigosa para aventureiros
Ao invs de gerarem uma exploso de fora e
em toda Ilha Nobre. Os monstros fugidos do
depois cair em fatiga como qualquer brbaro,
Expurgo, as feras alteradas pelo Indomvel, inpassaram a absorver esse poder internamente,
setos e lagartos gigantes, rvores vivas, mortostrocando o cansao pela disposio, entre ou-vivos e at drages de marfim so comuns e
tras faanhas. Deste modo, os Olhos Brilhantes
decididamente perigosos. Fora isso, as montausam a sua fria para parmenecerem acordanhas so refgio ideal para viles poderosos
dos, alimentar o corpo e mente, prender o fque buscam paz para suas maquinaes vis.
lego por mais tempo, suportar venenos, frio e
Uma simples choupana, ou uma decadente torcalor extremo.
re podem ser, na verdade, o lar de um mago
inescrupuloso ou um demnio de outro plaGoblins Luminares
no que usa a Ilha Nobre como palco para suas
Os Goblins Luminares no passavam de golbins
atrocidades. Com exceo da cidade-torre de
comuns at serem expulsos pelo Expurgo para
Lopernicus, nenhum local seguro nas Montacomear vida nova nas Montanhas de Marfim.
nhas de Marfim.
Por algum motivo misterioso, passaram a receber lampejos de idias geniais. Era como se
Aventureiros
j soubessem coisas que iam muito alm das
Com todo o tipo de obstculo e criaturas as
antigas capacidades que tinham e apenas no
58
Drago de Marfim
Os drages de marfim so criaturas belas, sagazes e vis. So intimamente conectados ao paraelemento da lava, a mistura entre a terra e
o fogo. Isso porque nascem em crateras vulcnicas de ovos que ficam imersos na rocha derretida. Esses ovos, cinzentos e feios por fora,
quando racham para o surgimento de um novo
drago, apresentam uma mineralizao interior que forma cristais das mais variadas cores.
59
Caractersticas de Combate
Carchandalas Hierontefartinus
(Sopro do Vcuo)
PV 590
JP 5
60
61
Histria
A parte leste da Ilha Nobre foi, em tempos antigos, verdejante e selvagem como a regio oeste.
Hoje, quase toda a sua extenso formada por
runas gigantescas, de uma civilizao felizmente extinta.
O Indomvel ouviu seu choro. Percebeu a invaso de seu territrio. E sua pacincia era nenhuma.
62
guintes, o drago arrasou as maiores metrpo- libertadas por suas prprias armas. O Reino
les e indstrias, sua simples viso fulminando das Torres no podia mais sustentar vida, gua
cada ser vivente.
e solo haviam sido conspurcados para semOs Darash lutaram. Eram um povo experiente pre. Mesmo os poucos animais sobreviventes,
em extermnio, acreditavam ser capazes de ma- atacados por molstias e toxinas, eram agora
tar uma nica criatura, por mais forte que fos- monstros deformados e devoradores de hose. Lanaram contra o monstro seus exrcitos mens. Nenhum humano podia sobreviver nade soldados mecnicos, suas frotas de mqui- quele ambiente.
nas ambulantes, rastejantes e voadoras. Golens
do tamanho de castelos lutaram com massivos
punhos de ferro. Canhes colossais despejaram
chamas, projteis e venenos, suficientes para
arrasar naes inteiras. As mais temveis armas
foram empregadas, bombas de doena e pestilncia que poderiam dizimar os prprios humanos.
63
Clima e Terreno
Fronteiras
O restante do reino limitado pelo prprio oceano, e algumas ilhas vizinhas. As praias locais
Os lugares onde os Darash no construam
dificilmente podem ser chamadas assim: suas
nada, foram usados como depsitos de seus
guas so densas, pegajosas feito cola, quase videtritos mortais. H montanhas de lixo e mavas em sua determinao de agarrar e arrastar
teriais estranhos, que nunca apodrecem, nunca
qualquer coisa.
retornam ao ciclo natural que alimenta as coisas vivas. Grandes lagos e pntanos oleosos, H quem diga (embora seja uma teoria horrvel
venenosos, formados por dejetos de suas in- demais para se acreditar) que a podrido dos
dstrias. Vales enevoados com fumaa pegajo- Darash transformou suas guas costeiras em
sa que queima nas narinas. Praias onde pulsam uma criatura, uma gosma gigantesca, ou at
ondas repulsivas de limo gorduroso. No raro, uma colnia de gosmas.
monstros antinaturais emergem destes stios de Desnecessrio dizer, esse fato torna muito mais
pestilncia e atacam qualquer coisa vista.
difcil e perigoso alcanar o Reino das Torres
Em alguns pontos, a natureza ainda luta para por mar.
retomar sua terra. Florestas e selvas tentam renascer em meio aos destroos. Infelizmente, ne- Populao
nhuma vida natural consegue crescer aqui sem No h ser vivente capaz de existir muito temdeformidades, sem mcula. As matas so for- po no Reino das Torres. No h comida ou
madas por rvores negras, retorcidas, e folha- gua potvel. O ar fumacento queima nos olhos
gens que lembram papel queimado e cheiram e pulmes. Cidades inteiras abrigam molstias
a carvo. E seus animais, que um dia poderiam dormentes, prontas para despertar, contaminar
ser chamados assim, hoje so monstros antina- e matar qualquer criatura viva. Mesmo assim,
a regio assolada por numerosos seres noturais feitos de olhos, tentculos e gosma.
-viventes ou no-naturais.
Mesmo com o fim das antigas indstrias, os
cus so ainda escurecidos pela fumaa negra Mortos-vivos so os mais comuns. Os Darash
que parece emanar dos depsitos de detritos; odiavam seus deuses, recusavam-se a fazer
grande parte do Reino das Torres ainda quei- qualquer preparao para o ps vida. Talvez
ma, e vai queimar para sempre. O sol eterna- por essa razo, quando morreram de forma
mente encoberto torna a regio fria. Ventos violenta com o ataque de Morte Branca, tivefortes podem causar tempestades de poeira, ram sua entrada para o outro mundo proibida
cinzas ou mesmo brasas incandescentes. As ou pior, recusaram a entrada por vontade
prpria. Um incrvel nmero deles ergueu-se
chuvas, raras, so tambm oleosas e ftidas.
novamente como zumbis, esqueletos, ghouls e
outros seres profanos.
64
Minha memria antiga, mas tnue, quase um sonho. Quem eu era? 0 que era?
Uma mulher humana, com uma misso. Lderes vinham a mim, queriam curar, queriam matar, ento queriam curar de novo.
Queriam viver para sempre, queriam o fim das pestes, mas tambm queriam pestes para dizimar seus inimigos. Queriam matar
as feras, mas tambm queriam suas prprias feras.
Que povo louco ns fomos. Ainda bem que mudamos. Ainda bem que tudo muda, toda a vida muda.
Eu era uma me? Lembro-me de dar luz muitos filhos. No eram humanos, no eram Darash. Eram melhores, eram perfeitos.
Acusaram-me de louca, blasfema. Tentaram matar meus filhos.
Antes que pudessem mat-los, eu os libertei.
0 que aconteceu depois? Dormi um sono com sonhos de imagens molhadas e pulsantes, sonhos de loucura rastejante e viscosa. Sonhei com um verme branco, um deus-monstro raivoso, que varreu toda a vida deste lado do mundo. Tudo era morte e runa. Mas,
onde o humano comum no podia mais viver, minhas crias podiam. Eu tambm podia. Porque mudamos. Toda a vida muda.
Por quanto tempo dormi? Ser que estou mesmo acordada? Ou ainda durmo em meu casulo, minha crislida, mudando para
algo ainda melhor? Esperando para despertar como uma forma de vida suprema, perfeita? Serei a me de uma nova humanidade
Darash? Serei a criadora da raa eleita?
Este novo mundo, estas belas e perfumadas paisagens, apenas esperam para ser povoadas. Minhas crianas brincam onde outros
morrem. Minha simples vontade faz brotar filhotes vigorosos, macios, completos. Tenho orgulho deles.
Existe um morto-vivo em chamas. Existe um homem-mquina. Eles no mudam, no podem mudar. No so vida. So blasfmia.
Existe um deus-monstro poderoso, selvagem, viril. Ele demonstrou sua fora. Demonstrou sua supremacia.
Eu fui Darash. Os Darash odiavam deuses.
Toda a vida muda.
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Regentes
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Guerra.
Eu existo para a guerra, os Darash existem para a guerra. Eu gostava da vida, porque podia lutar por ela. Precisava lutar para
mant-la. Matar para mant-la. Caso contrrio, no poderia continuar vivendo.
Hoje, ainda posso ir guerra. Ainda posso lutar e matar. Mesmo sem uma vida. Por que precisaria de uma vida, ento?
Libertei-me da vida, porque perdi uma guerra. Era uma guerra diferente; milhares contra um. Todo o progresso Darash, todo o
avano de nossas armas e foras armadas, no valeram nada contra nosso oponente. Ele era um deus. E deuses, como sabe qualquer criana, trapaceiam. Eles no podem ser mortos. Mas matam. Mataram todos ns.
Que dia formidvel, foi aquele! Nossos autmatos escureciam os cus, nossos canhes alcanavam os confins do mundo. Nada
podia vencer nossa frota, nossa armada. Mas o inimigo era um deus. Deuses trapaceiam. Usam mgica. Odiada, desgraada,
amaldioada bruxaria.
Meus exrcitos tombaram, dizimados pela chama infernal. Os golpes de garras abriam abismos, o farfalhar de asas derrubava
muralhas. Cavalguei meu autmato pessoalmente contra o verme branco. Ele olhou para mim.
E veio a baforada queimante. Expulsou minha carne dos ossos, que por sua vez viraram cinzas. Mas minha vontade, minha determinao, era Darash. No somos detidos por nada. Para meus ossos, tomei o metal negro retorcido das mquinas arruinadas.
Para minha carne, tomei a escria quente. Agora existo como um espectro flamejante, um esqueleto imerso em lava.
Ainda posso odiar. Ainda posso queimar com o desejo de vingana. Ainda posso lutar, matar, fazer guerra. Isso tudo que importa.
Cidades de Destaque
Zuggt
Argondar
A primeira vista, Argondar parece uma cidade com muitas torres e chamins inclinadas ou
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Steelcog
Em meio a incontveis runas Darash, arrasadas pelo fogo dracnico ou devoradas pelo
tempo, pelo menos uma cidade ainda est em
atividade. O som de suas mquinas audvel
a quilmetros, centenas de chamins expelem
escurido imunda, rios de espuma oleosa escorrem dc suas tubulaes como cachoeiras
viscosas.
Como poderiam mquinas to complexas sobreviver a sculos, at milnios de estagnao?
Chegando mais perto, conhecemos pelo menos
parte da resposta; hordas de seres mecnicos
percorrem a cidade, reparando e reconstruindo
estruturas, zelando pela manuteno de fbricas que constroem mais e mais golens.
68
Eu persisto.
Vejo a morte e a entropia, inevitveis, inexorveis. Calamidade! Vejo a renovao, poderosa e necessria. Mas persisto. Meu corpo
mutilado, amparado por minha cincia, apenas uma sombra do que fui. Mas minha mente maior, infinitamente maior, que
qualquer outra mente nesta ilha maldita.
Minha memria vasta, rica. A grande jornada de meu povo at esta ilha selvagem, esperando para ser domada, civilizada. Um
novo alicerce para nosso avano. Porque somos humanos, e humanos existem para avanar. Nunca detidos. Por nada.
Nossas cidades eram maravilhas, nossos servos autmatos eram criaes perfeitas. Os criamos nossa imagem e semelhana,
homens e mulheres reluzentes para saciar nossas vontades. Tambm forjamos veculos e ferramentas capazes de obedecer nossas
ordens. Porque somos humanos, aqueles que criam, aqueles que constroem. Somos a perfeio.
Mas o holocausto caiu sobre ns. A besta-fera sauride de muitas cabeas e chamas candentes. O verme branco de raiva bestial
primitiva e crebro minsculo. Dizimou o que levamos sculos, milnios, para forjar. Reduziu-nos a cinza e ferrugem e p. Calamidade!
Era um deus. Um deus monstro. Um monstro, como todos os deuses so. Calamidade! Deus algum nunca nos destruir. Ainda
somos Darash, ainda somos senhores da carne e metal. Em meu esconderijo, minha fortaleza autmata, sobrevivi ao Apocalipse.
Abraado pelo metal, venci a velhice e doenas. Sou eterno. Os Darash so eternos.
Meus yidishan so minha obra-prima. Eles so os novos Darash, os novos humanos. Melhores, mais fortes, mais inteligentes.
A Doutora Louca e o Marechal Morto colocam-se em meu caminho. Pensam ainda ser Darash. No percebem, que traram nossas
fundaes; nossa real natureza. Calamidade!
Precisam ser destrudos. Ento, serei livre para tramar vingana contra o deus monstro e suas crias macias.
Bunkman Berenwocket
Geografia
Cidades Darash
69
formadas por materiais que nenhum estudioso Moreau sabe classificar. Muitas vezes esses
Cidades Darash formam a maior parte da ge- materiais so combustveis, queimam com faografia no Reino das Torres. Independente de cilidade resultando em incndios violentos,
sua funo no passado, hoje elas no passam que escurecem ainda mais os cus. Em outros
de masmorras imensas, com quilmetros de ex- casos, a combusto ocorre muito lentamente,
tenso, abrigando todos os tipos de monstros e sem chamas, mas ainda emanando calor e fumaa pestilenta.
tesouros em suas cmaras e corredores.
Colinas de detritos so instveis, em muitos
sentidos. Sem nenhuma firmeza, podem desColinas de Detritos
Onde os Darash no construram cidades, eles moronar e soterrar vtimas distradas. Podem
jogavam fora seus dejetos. Ningum sabe como desabar sob os ps de viajantes, fazendo-os cair
eles preparavam sua comida, fabricavam suas em cmaras e tneis habitados por horrores
poes, forjavam seus metais... mas certo que rastejantes. Podem ainda queimar, ou at mesos processos industriais de sua sociedade resul- mo explodir, sem qualquer aviso).
tavam em grandes quantidades de lixo veneno- Uma variedade de criaturas vasculha os detriso. Sculos de detritos foram acumulados em tos em busca de comida. Outras, mais perigoterrenos onde a vida nunca mais voltar a flo- sas, usa o lixo como camuflagem para emboscar
rescer, onde qualquer ser vivente morre aps suas presas. Em algumas ganham vida profana,
poucas horas de exposio.
transformando-se em monstros gigantescos.
Os campos de detritos existem na forma de colinas ftidas, estendendo-se por quilmetros,
Pntanos Venenosos
70
local. Toda a raa Darash morreu de forma violenta nas chamas de Morte Branca, ou pereceu
em agonia lenta por fome, sede ou doena. Em
qualquer dos casos, o povo maligno que odiava seus deuses no teve sua passagem para o
Sujeira lanada nos rios e lagos ao longo dos alm-tmulo permitida (ou desejada); e posssculos transformaram toda a gua em veneno vel que existam milhes de mortos-vivos Dagorduroso, sua superfcie borbulhando ou ema- rash em meio s runas.
nando gases txicos. Beber dessa gua morte Alm de esqueletos, zumbis, carniais e outros
quase certa. Toc-la, pode resultar em uma va- monstros mais fracos, tambm encontramos
riedade de molstias uma coceira inofensiva, espectros, mmias, vampiros, fantasmas... de
uma queimadura cida, ou contgio por antigas todos os tipos conhecidos, e muitos desconhepragas Darash. Por sua consistncia estranha, cidos. Existe at mesmo o ocasional lich. cuja
muito difcil nadar nestas guas, mesmo para verdadeira origem um mistrio, uma vez que
uma criatura bem protegida contra seus efeitos. os Darash no praticavam qualquer forma de
A maior parte dos grandes rios neste lado do magia.
continente foi barrada por muralhas revestidas
com mquinas; estudiosos dos Reinos acreditam que tais mquinas serviam, de alguma
forma, para roubar a fora das guas correntes
transformando essa fora em alimento para
as mquinas e fbricas. Quando o ciclo natural das guas foi interrompido pelas represas
e outros obstculos, os grandes rios cessaram
de correr. Os poucos riachos e cachoeiras ainda existentes criam, com sua agirao, grandes
massas de espuma malcheirosa que s vezes
engolfam cidades inteiras. Levadas pelo vento,
as tempestades de espuma so uma ameaa
aos viajantes, capazes de sufocar e envenenar.
Peixe algum vive no Reino das Torres. Suas
guas so habitadas por horrores com tentculos, vindos de profundezas csmicas inimaginveis, antigos como o tempo ou apenas
gerados pela sujeira anti-natural em poucos
instantes, abominaes nascidas da pura pestilncia. Monstros asquerosos de todos os tamanhos emergem de tempos cm tempos, levando
terror e matana s terras emersas.
Tudo o que feroz, horrvel, perigoso e brutal pode ser encontrado no Reino das Torres.
Encontros
O viajante que percorre o Reino das Torres Monstros variam de animais a aberraes e se
deve estar pronto para enfrentar uma variada escondem nas runas e destroos. O mais difinfestao de monstros. Em comum, quase to- cil de achar nessa regio so moreaus ou outra
dos tm sua incompatibilidade completa com a raa inteligente e de tendncias neutra ou bondosa. A parte leste da Ilha Nobre evitada e
vida natural, seja humana ou animal.
somente aventureiros loucos ou destemidos se
Mortos-vivos so praticamente uma infestao arriscam por esses lados.
71
Captulo 7 - Tamagrah
monstro to poderoso que conquistou, mesA colossal criatura que leva uma ilha nas costas mo sem empreender esforos, seguidores que
nica, poderosa e vive de acordo com suas o veneram como um deus. Deste modo, a criaprprias vontades. Ela se assemelha a um peixe tura realmente assumiu um patamar divino e
achatado, escamoso e com a boca de um bagre. consegue conceder aos seus adoradores, podePossui trs pares de nadadeiras e uma cauda res e magias especiais.
poderosa, ainda se protege com uma carapa- O ser no se comunica com nenhuma outra
a dura e cheia de espinhos, semelhante a de criatura inteligente, com exceo de seus seguitartarugas marinhas. Tamagrah uma criatura dores que apelam por proteo. O monstro tem
imensa, mede aproximadamente 12km de di- a conscincia de que so seus asseclas que lhes
metro, entretanto, a parte que fica emersa re- proporcionam o status divino, assim em raros
presenta 8 quilmetros de dimetro. Essa a momentos, aparece em sonhos para alguns de
extenso total da ilha, suficientemente grande seus cultuadores mais fervorosos.
para abrigar variadas formas de vida.
Tamagrah: A Criatura
72
73
Tamagrah: A Ilha
3. Pico Meridiano
2. Tribo do Holok
6. Campos de Plantio
74
7. Tribo do Aruhana
8. Praia Reversa
9. Praias Laterais
So praias laterais que servem como atracadouro. Porm, tambm se tornam perigosas quando Tamagrah est ativa.
11. Vegetao
Os Habitantes da Ilha
Alm dos seres selvagens, como animais e criaturas comuns ao terreno e clima, a ilha abriga
humanos moreau, eles so muitos e se organizam em tribos. Existem trs grupos principais
no local, a tribo Holok, a tribo Aruhana e os
monges quellons.
Tribo do Aruhana
Esse grupo de moreaus se fixou na ilha h muito tempo, sua localizao prxima a praia
Reversa. So dedicados ao trabalho e usam o
que a natureza lhes propicia para manufaturar
roupas e ferramentas que facilitam o dia-a-dia.
Apesar de terem uma inclinao para a tecnologia, ainda so primitivos se comparados a povos como os habitantes de Brando ou Lancaster. Respeitam profundamente a fauna e flora
local e passaram a cultivar alimentos para no
esgotar o suprimento natural.
Os aruhanos, como so chamados, montaram
uma espcie de vila onde todos desempenham
funes determinadas por um patriarca. Na
maioria do tempo, vivem em harmonia e paz.
So os nicos habitantes de toda a ilha que se
comunicam com estrangeiros e at comercializam alguns produtos em troca de suas ferrametas e armas feitas com o casco de Tamagrah.
Todos cultuam o deus dos mares e so inclinados ao bem. Santurios dedicados a Tamagrah
e Dama Altiva so encontrados dentro da vila.
75
se juntam tribo Holok ou se distanciam, atingindo uma neutralidade que os permite virar
um monge quellon, poucos, entretanto, fogem
da ilha na chegada de estrangeiros e comeam
vida nova em outros cantos de Moreania.
Relaes: os aruhanos so pacficos, prezam
pela paz e respeito natureza. Possuem tima
relao com navios mercantes e conseguem
aprender novas tecnologias com esse comrcio.
Porm, so vtimas constantes da tribo Holok,
esses depredam sua morada e roubam seus
suprimentos. Muitas vezes, os Holoks raptam
membros da tribo rival para fazer escravos ou
at mesmo canibalizar. O mpeto de destruio
dos holoks contradiz a filosofia da tribo pacata, por isso so inimigos mortais. Os monges
quellons no so sociveis, portanto no existe
relao com os aruhanos.
76
munal serve para alertar o mundo sobre a verdade de que a nica lei a seguir a lei da selva.
77
Monges Quellons
78
79
ra a sua desbravadora, uma Herdeira do Bfalo (coisa que muitos acham surpreendente).
Ilha Nobre. Bero da civilizao MorePoucas destas belas ilhas tropicais foram coloau. Lar dos trs Reinos de Moreania a
nizadas pelos Reinos; muitas apresentam granoeste, as hostis Montanhas de Marfim
de concentrao de runas, onde os selvagens
ao centro, e o devastado Reino das Torres a
Ghob-kin se escondem.
leste. Esta vasta ilha abriga uma variedade de
terrenos e povos comparvel a um verdadeiro Ilhas Atrozes. Entranhado ao litoral sul da ilhacontinente. Mas a ilha no contm todas as ter- -continente, este arquiplago vulcnico poderia
ras e povos Moreau. Ela apenas a poro cen- oferecer uma ligao mais segura entre a costa
tral, maior, de um vasto arquiplago so lite- sul de Brando e o Reino das Torres. No entanto,
ralmente milhares de ilhas menores. Algumas como seu nome indica, as ilhas so habitadas
to pequenas que mal abrigam poucos ninhos por bestas ferozes e primitivas. Seriam, tamde gaivota, outras do tamanho de pequenos pa- bm, a controversa terra natal dos semi-humases. Micro-mundos com suas prprias comuni- nos de Moreania.
dades e criaturas.
Ilhas Darash. Este pequeno agrupamento oferece pistas valiosas sobre o Povo das Torres
Os Seis Arquiplagos
porque quase totalmente formado por ruAs Colnias. Prximas costa noroeste da Ilha
nas e mquinas imensas. Devido a esse fato,
Nobre, so aquelas mais densamente povoa bem possvel que os Darash tenham alcanadas. Tm esse nome porque quase todas so codo a Ilha Nobre pela costa sudoeste, mais tarlnias de Lancaster; algumas querem independe espalhando-se por toda a regio. Artefatos
dncia enquanto outras partilham seus bens
importantes podem estar escondidos aqui, mas
o reino-capital sem maiores conflitos. Ainda
poucas expedies a estas ilhas foram bem-suexistem, no entanto, muitas ilhas selvagens no
cedidas.
arquiplago.
Como qualquer explorador experiente dir,
Ilhas Drake. Um denso e vasto agrupamento
esta uma classificao grosseira. Julgar urna
vizinho costa norte. Prximas s Montanhas
ilha apenas pelo grupamento ao qual pertence
de Marfim, apresentam o mesmo tipo de ter um erro; cada Ilha de Moreania nica, reserreno rochoso, inspito e instvel novas ilhas
va suas prprias surpresas, perigos e peculiarivulcnicas nascem todos os anos, enquanto
dades. Uma fortaleza sahuagin pode estar seoutras so engolidas pelo oceano. So igualdiada no corao das Colnias, enquanto uma
mente infestadas de drages, gigantes e outros
populao de fadas enxameia uma das Ilhas
monstros normalmente em verses menores
Drake.
ou marinhas. Todos estes fatos somados a uma
extrema concentrao de recifes tornam quase Alm disso, um sem-nmero de ilhas menores,
mais distantes e separadas no pertence a neimpossvel a navegao.
nhum dos grandes grupos. Nem todas as ilhas
Ilhas Bemard. Trazem o nome de um antigo
foram descobertas, e menos ainda mapeadas.
aventureiro Moreau, lder dos aventureiros que
Algumas so separadas entre si por poucas
descobriram e exploraram grande pane cestas
centenas de metros podem ser literalmente
ilhas na costa nordeste antes de seu misterioalcanadas a nado , enquanto outras requeso desaparecimento. Quase todas so habitadas
rem semanas de navegao.
por aberraes marinhas, que rastejam para
fora das guas contaminadas a volta do Reino Algumas Ilhas de Moreania notveis so desdas Torres. Outras so aberraes marinhas gi- critas a seguir. No so as maiores, nem as mais
conhecidas, importantes ou estranhas; apenas
gantescas, vivas ou mortas. Ou mortas-vivas.
exemplos da variedade estonteante que estes
Ilhas Dominique. No extremo sudoeste da
pequenos mundos podem demonstrar.
Ilha Nobre, tambm foram nomeadas em hon-
80
Coralis
81
82
Tricurse
Lancaster era um nico reino, vasto e sem fronteiras mas no muito diferente de hoje em
sua intolerncia aos magos e feiticeiros. Mesmo
nos tempos dos antigos cls brbaros, os lderes
druidas j temiam seus possveis rivais, acusando-os de praticar magia negra ou artes proibidas. Aqueles que nasciam capazes de feitos
sobrenaturais, ou descobriam seus segredos em
Encontros e Aventuras: a verdadeira extenso templos e tumbas, eram banidos para uma ilha
das Masmorras de DeepGate desconhecida. afastada.
Ningum jamais conseguiu mapear totalmente Uma das poucas Ilhas Dominique colonizadas
o complexo e relatos de seus exploradores pelos Moreau, a agourenta Tricurse passaria a
sugerem que isso nunca acontecer. Os tneis abrigar numerosos magos e feiticeiros. Sua poparecem seguir muito alm das fronteiras da pulao crescia, assim como seu ressentimento
ilha, descendo sob o leito ocenico. Alguns su- e revolta. Com o passar das dcadas, os congerem at mesmo uma ligao com as Profun- juradores arcanos planejaram uma vingana
dezas, o reino cavernoso que dizem existir sob contra o reino. Atravs de um ritual profano,
as Montanhas de Marfim. Suspeita-se tambm invocariam um demnio invencvel que arrasaaa existncia de entradas secundrias para a ria roda Lancaster.
masmorra em ilhas vizinhas.
Mas os lderes druidas, avisados por sua maA natureza dos monstros que habitam o lugar
tambm um mistrio. Heris sobreviventes
falam de goblins, orcs e ogres. Falam tambm
de lagartos colossais, insetos imensos e aranhas
grandes como casas. E l no faltam relatos
sobre gigantes, hidras, quimeras e seres ainda
piores como o Shiamorck, uma criatura horrvel e poderosa, adormecida nos subterrneos
(descrita em pergaminhos trazidos do fosso
por Santira, a fundadora. Parece no existir, em
toda a Criaco um nico tipo de fera que no
exista nas Masmorras de DeepGate.
83
saram desde ento, e poucos sabem qual a situao atual de Tricurse. Alguns dizem que os
arcanos conseguiram subjugar ou aprisionar o
demnio. Outros dizem que o ser profano agora governa os magos a atual populao da
ilha totalmente formada por meio-demnios
ou criaturas abissais.
Outros sussurram uma histria ainda mais audaciosa, uma verso distorcida (e talvez verdadeira?) da lenda original: os mestres druidas
no eram assim to bondosos, e os arcanos no
eram realmente malignos. Na verdade, a maldio de Tricurse aprisiona todos os seres dotados de poder mgico!
Personalidades e Pontos de Interesse: Orgoth Flamefoot com certeza a personalidade
mais importante em Tricurse. Sua forma enorme lembra um gorila e um javali, com 6m de
altura, como outros demnios do tipo nalfesh-
84
Orgoth insano e catico como todos os demnios, mas tambm muito astuto e cheio de
recursos. Ele acompanhou, distncia, o crescimento dos Reinos e sua populao de aventureiros ousados, ambiciosos e imprudentes.
Sabe que, cedo ou tarde, heris viro para tentar derrot-lo ou tomar seus incrveis tesouros.
Na falta de seu mestre, a ilha um dos lugares mais perigosos do mundo, onde hordas de
zumbis, esqueletos e carniais rastejam famintos por vtimas. Mas a presena do Baro, ironicamente, enche o lugar de vida; os mortos
ignoram quaisquer intrusos e entregam-se a
loucas festas e danas! Nestas ocasies o Baro
desafia seus escolhidos para duelos de charadas, quando o destino de suas almas ser decidido.
Ilha do Baro
85
Diz a fbula que, quando os Doze Animais mticos foram transmutados em humanos, a notcia do milagre alcanou as terras e mares mais
distantes. Outros animais tambm fizeram esse
pedido aos deuses, desejaram possuir a mo, a
mente e a magia. Seu pedido foi prontamente
negado; a Dama Altiva e o Indomvel, ambos,
arrependiam-se pela criao dos Moreau. No
queriam ver, maculados, mais de seus filhos
selvagens. Eles permaneceriam inocentes e instintivos.
Certa vez, a Me Natureza visitou a ilha Allesia muito antes que houvesse ali quaisquer
seres falantes para dar-lhe este nome. Na ocasio, ela vestia um rosto e corpo diferentes de
sua elegncia habitual; era uma pequena fada,
as asas brilhantes de inseto zumbindo alegria.
Allesia
Morfologia: Allesia fica no extremo sul do arquiplago Atroz, afastada do continente mais
de 700km partindo da costa sudeste de
Brando, so cerca de 10 dias de viagem por
mar. E uma jornada difcil, atravs de numerosas ilhas menores e recifes. E uma das maiores
Ilhas Atrozes, arredondada, medindo cerca de
150km de dimetro. Sua formao vulcnica,
mas como ocorre com quase todas as outras
ilhas no arquiplago no apresenta qualquer
atividade ssmica h muitos sculos. Seu vulco central est extinto, uma mata luxuriante
tomando o frtil terreno vulcnico volta.
Histria: a procedncia do povo de Allesia
talvez seja a mais mtica, a mais controversa e
cheia de polmica em toda a histria dos Rei-
86
Foi recebida por um guaxinim, um texugo, e semi-humanos como seus adoradores ou vasum lince. Os trs pediram para ser humanos. salos, para tornar-se deusa. Talvez seja uma
Ela disse no.
impostora. Ou uma face legtima da Dama. Ou
Mas a Dama, conhecida por sua bondade, ficou ainda sua prpria filha, uma semideusa. Seja
de corao partido. Ento decidiu: eles no po- como for, Allesinalla considerada uma legtideriam ser humanos como os demais, no po- ma deusa menor em Moreania, oferecendo poderiam ser Moreau. Mas poderiam ser algo di- der mgico divino para seus devotos. Ela pode
ferente. Algo novo. Raas antigas, que a Dama ser encontrada nas florestas de Allesia, cercada
sabia existir em terras distantes, convivendo de animais e criaturas mgicas, especialmente
outras fadas.
com os humanos.
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Personalidades e Pontos de Interesse: com certeza, algum tipo de criatura aberrante vive em
Poucos exploradores ousaram pisar no lugar Islethid. Uma inteligncia malvola, intensa,
repulsivo, e mesmo estes tiveram experincias cujos tentculos alcanam e torturam as menhorrendas. Mais tarde, descreveram uma pre- tes de qualquer Moreau nas proximidades. Um
sena antinatural, proibida, que penetrava em monstro nico, ou uma raa inteira? Talvez a
suas mentes. Eram atacados por iluses e pe- prpria ilha? No se sabe. Na falta de termo
sadelos, esmigalhando sua determinao. Aps melhor, a criatura chamada apenas de devoalguns dias e noites de pavor, os nervos redu- rador de mentes.
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Mesmo um Moreau com aspecto humano apresenta alguns traos bestiais mnimos, como
orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos
salientes, unhas um pouco escuras, manchas
leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... detalhes perceptveis apenas com um
exame atento. No entanto, os visitantes Moreau
so facilmente reconhecveis por suas vestes incomuns, chamativas primeira vista, todos
eles parecem ser swashbucklers!
Todos os Moreau, sem exceo, so considerados humanos para efeitos ligados a regras. Por
exemplo, eles so afetados normalmente por
magias como enfeitiar pessoas ou imobilizar
pessoas, e no so afetados por magias e efeitos que funcionem apenas com animais. Seus
traos ferais so apenas vestgios, no oferecem
nenhum poder ou fraqueza real. Um Moreau
tambm pode usar qualquer vestimenta, armadura, arma ou instrumento feito para humanos.
Tendncia: quando pediram para ser humanos, os Moreau que at ento eram neutros,
como todos os animais tambm pediram
para ser capazes de escolher entre o Bem c o
Mal, a Ordem e o Caos. Seus deuses, entristecidos, atenderam o pedido. Portanto, membros
do povo dc Moreania podem adotar qualquer
tendncia, exatamente como os humanos.
Relaes: no h semi-humanos em Moreania. Por esse motivo, seres como elfos, anes,
halflings e outros ainda so novidade para os
Moreau. No entanto, talvez por sua prpria
diversidade de feies, esta gente dificilmente
julga algum pela aparncia. Tratam humanos,
minotauros, centauros, sprites e elfos-do-mar
com a mesma naturalidade.
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Moreau Herdeiros
Embora sejam tambm considerados humanos, certos Moreau tm uma ligao mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos
como Herdeiros, demonstram caractersticas
muito acentuadas dos Doze Animais mticos,
fsicas ou mentais.
Assim, os Herdeiros da Serpente so astutos,
sagazes, com olhos ofdios c pele de cores brilhantes; os Herdeiros do Coelho so geis, tm
longas orelhas e assim por diante.
Herdeiros so encontrados em sociedades humanas, vivendo normalmente em grandes cidades mas todos sabem que nem sempre
foi assim. No passado, os Herdeiros formavam
grandes cls brbaros que guerreavam entre si,
movidos por dio, medo e preconceito. Ainda hoje h comunidades formadas apenas por
Herdeiros de determinado animal, e tambm
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h lugares onde eles so mais ou menos numerosos. O exemplo mais evidente, elare, o prprio reino de Brando; uma nao fundada pelo
antigo Cl da Matilha, formado por Flerdeiros
do Lobo c Raposa.
E verdade que Herdeiros s vezes apresentam
maneirismos animais em sua personalidade
um Herdeiro do Urso pode ser mau-humorado
ou comilo, enquanto um Herdeiro do Crocodilo demonstra imensa pacincia. Mas, como
humanos que so, Herdeiros podem ser imprevisveis, demonstrando qualquer comportamento.
Herdeiros esto longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser assim). Pelo contrrio, eles podem ser assaz sofisticados e corteses: falam idiomas normais, vestem roupas
normais, comem comida normal e vivem em
casas normais. Muitos ficaro ofendidos caso
sejam trata dos como animais.
para seu porte musculoso e modos rudes, gostam muito de banhos e costumam ser bons nadadores.
Tendncia Tpica: normalmente Neutra e Bondosa.
Herdeiro do Coelho
Herdeiro da Coruja
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Herdeiro do Crocodilo
Herdeiro da Hiena
Herdeiros da Hiena apresentam grandes manchas cinzentas, castanhas ou negras pelo corpo,
em padres irregulares que mudam em cada indivduo. No entanto, quase todos trazem uma
mscara negra no rosto, que contrasta com
os dentes muito brancos e brilhantes. As oreHerdeiros do Crocodilo so famosos por sua lhas so redondas e geralmente negras. Muitos
resistncia fsica e tambm por sua pacincia; se conformam com sua cor natural de sujeira
seus ancestrais espreitam durante horas beira e vestem trajes modestos, neutros; outros, pelo
dos rios, at que sua presa venha beber gua. contrrio, tentam compensar a prpria cor desEles preferem resistncia ofensa, no agem de botada com roupas muito brancas ou brilhanforma precipitada, sempre aguardam o melhor tes. Sua voz spera e desagradvel.
momento. Mas, quando finalmente decidem Se existe entre os Moreau uma raa de mercanagir, explodem com toda a sua energia contida. tes naturais, so as Hienas. Quando acusados
Tendncia Tpica: normalmente Neutra e Bon- de cobia e ganncia, defendem-se alegando
que a habilidade de cultivar ou fabricar bens
dosa, Neutra ou Neutra e Maligna.
materiais define a fronteira entre animais e
humanos, a verdadeira ddiva dos deuses. De
Herdeiro do Gato
fato, quando atuam como druidas, HerdeiBnus de Atributo: Carisma +2.
ros da Hiena so eficientes em negociar curas
Dentes caninos salientes, orelhas pontudas e mgicas e encher de tesouros os cofres de seus
cauda longa so os traos anatmicos mais evi- templos.
dentes nestes Herdeiros. Os olhos so sempre
claros, do azul-cu ao verde, castanho, doura- Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
do e outras cores exticas. Muitos deles apre- mas tambm pode ser Leal e Bondosa, Leal e
sentam longos bigodes, sejam homens ou mu- Maligna e Neutro.
lheres. Cabelos listrados tambm so comuns.
Muitos so orgulhosos de sua bela aparncia, Herdeiro do Leo
usando trajes sumrios e sensuais, enquanto Bnus de Atributo: Fora +2.
outros preferem roupas extravagantes di- Olhos de um intenso amarelo-vivo, lbios nezem por a que Herdeiros do Gato tm uma gros, pele alaranjada, cabeleira selvagem cor de
paixo quase fetichista por botas.
fogo; estes traos diferenciam os Herdeiros do
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Leo. Quase todos apresentam tambm a cauda caracterstica, com um tufo de plos na ponta. Gostam de andar descalos, exibindo mos
e ps anormalmente grandes, com unhas negras. Os homens (e boa parte das mulheres...)
cultivam longas barbas, s vezes amarradas em
tranas.
Os lees gostam de pensar que so lderes naturais, regentes por direito mas, quando
comandam, quase sempre pela fora bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer
carreira em que possam exercer autoridade,
desde prefeitos at guardas dc milcia. Tm certa tendncia a menosprezar os mais fracos, at
mesmo abusar deles. Mas tambm verdade
que podem ser protetores magnnimos, generosos, acolhendo aqueles que pedem ou precisam de ajuda.
Tendncia Tpica: normalmente Leal e Neutra,
mas tambm pode ser Leal e Bondosa, Leal e
Maligna e Neutro.
Herdeiro do Lobo
Herdeiro do Morcego
Herdeiro da Raposa
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Herdeiro da Serpente
Herdeiro do Urso
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adereos coloridos que contrastam com sua pelagem castanha, cinzenta ou negra.
Herdeiros do Urso demonstram sbitas e terrveis mudanas de humor; podem estar satisfeitos, gargalhando entre amigos, e ento mudar
para raiva cega no instante seguinte pelas razes mais estpidas (mas cjuase sempre envolvendo comida). Uma vez irados, no medem as
conseqncias de seus atos; seu vigor em geral
assegura que escaparo ilesos (ou pelo menos,
vivos) da maioria dos problemas.
Estrangeiros tm grande dificuldade em perceber essa diferena, para nativos dos Reinos, a
dificuldade menor.
Dentre os descendentes dos Doze Animais,
apenas seis existem como Licantropos: o leo,
o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena, e o
lobo.
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Lobisomem
o mais conhecido e comum entre os LicantroArmas Naturais: em sua forma animal ou h- pos, e tambm aquele mais propenso a ignorar
brida, Licantropos podem atacar com garras, sua natureza selvagem e viver entre os humamordida ou cauda, conforme a espcie. Ata- nos devido s caractersticas sociais dos loques com armas naturais so considerados ata- bos. No entanto, aqueles em estado selvagem
so muito perigosos, justamente porque vivem
ques desarmados.
em matilhas formadas por outros lobos ou LoVulnerabilidade Prata: em qualquer de suas bisomens.
formas, um Licantropo sofre dano mximo
(no preciso rolar o dado) por armas feitas ou Armas Naturais: mordida (1d6 + modificador
revestidas de prata. At mesmo tocar em obje- de Fora).
Mudanas de Tamanho
Personagens jogadores so, na maioria dos casos, considerados criaturas de tamanho Mdio ou Pequeno. E no mudam de tamanho. Membros da raa Licantropo so uma exceo. Quando muda para sua forma animal, um Licantropo pode tornar-se Grande
ou Pequeno, como visto a seguir:
Formas Animais Pequenas: morcego.
Formas Animais Mdias: hiena, lobo, serpente.
Formas Animais Grandes: leo, crocodilo.
Quando o tamanho de uma criatura muda, suas habilidades bsicas sofrem ajustes. De modo geral, uma criatura Grande mais
forte e vigorosa, mas tambm mais lenta, fcil de ser atingida, e tem maior dificuldade em fazer ataques bem-sucedidos. Por outro
lado, uma criatura Pequena mais fraca, mas tambm mais gil, faz ataques bem-sucedidos com mais freqncia (seus alvos
so maiores) e tambm mais difcil de ser atingida.
Os modificadores de habilidade por tamanho (e suas conseqncias) so os seguintes:
Tamanho Grande
Fora +4 (+2 em ataques corpo-a-corpo e dano).
Destreza -2 (-1 em ataques distncia, JP-DES e CA).
Constituio +2 (+2 JP-CON, 2 PVs temporrios por nvel).
Armadura natural +2 (CA +2).
-1 por tamanho em Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Tamanho Pequeno
Fora -2 (-1 em ataques corpo-a-corpo e dano).
Destreza +2 (+1 em ataques distncia, JP-DES e CA).
Constituio -2 (-1 em JP-CON, -1 PV temporrio por nvel).
+1 por tamanho em Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Perceba que a Classe de Armadura sofre vrios ajustes diferentes por vrios motivos. Mudar para uma forma Grande oferece
CA+2 por armadura natural e -1 por Destreza (total +1). Mudar para uma forma Pequena oferece CA+1 por Destreza (total +1).
Perceba, tambm, que estes ajustes se acumulam com o bnus de CA+2 por armadura natural que todos os Licantropos possuem
em suas formas animal e hbrida; isso compensa sua dificuldade natural em usar armaduras.
Quando um Licantropo adota uma forma animal de tamanho diferente, boa parte de suas habilidades mudar. Para tornar o
jogo mais fcil, aconselhamos que voc preencha uma segunda Ficha de Personagem para sua forma animal, aplicando os modificadores adequados.
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Homem Hiena
Homem Leo
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Deslocamento: 15m.
Faro: uma hiena pode detectar oponentes ocultos atravs do faro, a uma distncia que depende da direo do vento: 18m a favor do vento,
4,5m contra o vento, ou 9m sem vento algum.
lmobilizao: aps um ataque bem-sucedido
contra um oponente, a hiena pode tentar imobiliz-lo. Para isso faz um segundo ataque com
bnus de +4. Caso tenha sucesso, a vtima fica
imobilizada e cada, sofrendo uma penalidade
de -4 nas jogadas de ataque e CA. A vtima leva
uma rodada para se levantar.
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Quellons
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Deslocamento: 6m.
Viso na Penumbra: quellons podem enxergar
quatro vezes mais do que os humanos sob a luz
das estrelas, lua, tochas e outras condies de
baixa iluminao.
Armadura natural: +4 de bnus na Classe de
Armadura.
Inabilidade com armaduras: apesar de possuir uma resistente carapaa, os quellons no
conseguem usar armaduras mdias e pesadas.
Quellons nunca podem escolher os talentos
Usar Armaduras Mdias ou Usar Armaduras
Pesadas, mesmo como habilidade de classe.
Eles sempre sofrero as penalidades se usarem
armaduras desse tipo. Ainda assim, um quellon
s pode usar armaduras feitas exclusivamente
para ele, o que aumenta o seu custo em 25%.
Essa restrio no se aplica a escudos.
Prender o Flego: Quellons conseguem prender a respirao por muito mais tempo do que
as raas terrestres. Eles conseguem prender sua
respirao por uma quantidade de rodadas
igual ao dobro do seu valor de Constituio.
Carapaa: caso o quellon deseje, pode esconder sua cabea e membros dentro da carapaa, sobrando s o casco largado no cho. Desta
maneira ganhar +4 de bnus por cobertura,
totalizando +8 de bnus na CA com a armadura natural j existente e no ser considerado
cado. Entretanto, quando estiver recolhido na
carapaa o quellon no pode fazer nenhuma
ao de ataque ou movimentar-se (gesticular
para lanar magias, ou andar, por exemplo) e
perde o bnus de Destreza na CA. A carapaa tambm se torna um problema quando o
quellon cai de costas no cho. Como fica difcil
retomar a postura, o quellon leva duas aes de
rodada completa para ficar em p novamente.
O quellon que cair de costas ser considerado
cado e sofrer a penalidade pertinente, mesmo
se recolher os membros para dentro da carapaa.
Idioma Bsico: Quellon.
Idiomas Adicionais: Comum.
Apndice 2: Deuses
Os habitantes da llha Nobre veneram duas divindades principais. A Dama Altiva, Deusa da
Natureza; e o Indomvel, Deus dos Monstros.
Os Irmos Selvagens so os deuses maiores conhecidos em Moreania. Mas no so, em hiptese alguma, os nicos deuses.
Uma profuso de divindades menores - tambm
conhecidas como grandes espritos - tm seu
lugar no corao do povo Moreau, formando
pequenos cultos em milhares de lugares. Muitos so conhecidos apenas em certas regies ou
dentro de certos crculos. Outros nem mesmo
so deuses verdadeiros,e sem entidades poderosas, picas, mas ainda mortais. Outros ainda
so aspectos menores de deidades estrangeiras,
uma plida sombra de seu verdadeiro poder.
Os deuses apresentados aqui no so os nicos
grandes espritos em Moreania, existem literalmente centenas desde arquimagos e drages
venerados em reinos inteiros at pequenas fadas que protegem estradas ou bosques. Embora estejam ligados aos Reinos de Moreania podem ser usados livremente em qualquer outro
cenrio. Podem inclusive, ser deuses menores
em Arton, o mundo de Tormenta.
A Dama Altiva e o Indomvel so representados a seguir com algumas regras adicionais eles oferecem maioor nmero de Poderes Concedidos, para representar sua superioridade
sobre os demais deuses.
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de seu irmo maligno, sempre fazendo o possvel para no despertar sua ira. Ele gosta de humilhar e castigar sua irm, por pura crueldade
- seja perturbando-a diretamente, seja atacando
e matando suas crias. Mesmo assim, a Dama
no deixa de am-lo.
Arma Preferida: arma que serve como smbo- Tendncia: Neutra e Bondosa.
lo para a divindade. Esta a arma que surge Smbolo Sagrado: uma cesta contendo flores,
quando usa a magia Arma Espiritual.
fruta e/ou filhotes.
Tendncia dos Devotos: as nicas tendncias Arma Preferida: clava.
permitidas para adoradores desta divindade
(sempre a uma passo da tendncia da prrpia Tendncia dos Devotos: para venerar a Dama
divindade). Caso no pertena a uma destas Altiva, um Conjurador divino deve ser de tentendncias, voc ainda pode ser um Conjura- dncia Leal e Bondosa, Neutra e Bondosa ou
dor divino da divindade escolhida, mas sem Catica e Bondosa.
Poder Concedido: um Conjurador divino da
receber os Poderes Concedidos.
Poder Concedido: uma habilidade especial Dama escolhe um entre os seguintes poderes:
Cura: alm de suas magias normais, voc tambm recebe um bnus de +1 em seu nvel de
Conjurador quando lana magias de cura. Ento, se voc um Conjurador de 1 nvel lanA Dama Altiva, Deusa da Natureza
Tambm reconhecida por nomes como Me ando uma magia Curar Ferimentos Leves,
Natureza, Dama Vaidosa, Dama das Flores, sua magia vai durar 1d8+2 PVs, o normal seria
Allihannatantala ou Allihanna. Ela a Deusa 1d8+1 PV. O limite da magia, nesse caso 1d8+4
da Natureza, protetora dos animais e povos PVs, no pode ser extrapolado.
selvagens. Sua mo moldou o coelho manso e Beno: alm de suas magias normais voc
o leo feroz, mas sua ndole bondosa - suas pode lanar a magia Beno uma vez por dia.
crianas no ferem ou matam, exceto ara sobreProteo: voc pode, uma vez por dia, invocar
viver.
uma proteo mgica (em si mesmo ou outra
Quando visita o mundo dos mortais, a Dama criatura tocada) que oferece um bnus nas JPs
adota a aparncia de uma bela drade usando igual ao nvel do Conjurador. Esse efeito dura
um vestido florido. Ela sempre carrega uma uma hora.
cesta, cujo contedo pode variar: frores, frutas
Exemplo: um devoto de nvel 3 e usa esse poder
frescas, filhotes de animais...
em um personagem que tem JP 16, durante o
Druidas e xams estrangeiros muitas vezes en- efeito do poder esse companheiro passa a ter
tram em conflito com os devotos Moreau, pois JP 13).
eles claramente tm uma viso distorcida da
Me Natureza. Essa discordncia em geral fica Domnios: Bem, Animal, Planta, Proteo, Sol,
restrita a simples debates, mas em alguns casos Cura.
pode resultar em violncia.
oferecida para a Conjuradores divinos desta
divindade.
Mais poderoso e cruel que a Dama, o Indomvel (tambm reconhecido por Rei Monstro, Destruidor, Fin Horak, Megalokk e outros nomes)
sua contraparte maligna. Enquanto os seres da
Natureza vivem em equilbrio, obedecendo ao
ciclo da vida, os monstros existem apenas para
106
romper esse ciclo. Monstros matam e destroem Toque da Morte: uma vez por dia voc pode
sem necessidade, sem discrio, sem motivo. fazer um ataque de toque contra uma criatura
Eles apenas matam, matam e seguem matando. viva. Se acertar role 1d6 por nvel do conjuO Indomvel poderia infestar Moreania com rador: se esse total igualar ou superar os PVs
drages, quimeras, hidras e outras feras inven- atuais da vtima, ela morre. Caso contrrio necveis, como j fez em eras ancestrais. Naqueles nhum dano causado.
tempos, as crias da Dama eram pequenas como
ratos, viviam sempre escondidas em tocas,
sempre com medo. Ento um dia, seu irmo recolheu os monstros aos limites das Montanha
de Marfim, permitindo aos fracos animais
comuns prosperarem.
Ataque Destruidor: uma vez por dia, o Conjurador pode fazer um ataque destruidor com Motivaes: o Baro guia as almas dos morum bnus de +4 no BBA e um bnus igual a seu tos para o alm tmulo. No momento da passagem, ele desafia o morto para um duelo de
prprio nvel no dano.
107
charadas, conforme o resultado, sua alma terminar em um lugar melhor ou pior. Ele no
um inimigo da vida - muitas vezes concordar
em adiar uma morte, ou mesmo ressuscitar algum, se acreditar que ainda no o momento
de cavar uma cova.
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jurador pode fazer Ataque Destruidor com um prrpios limites, e assim derrotando o mais dibnus de +4 no BBA e um bnus igual ao seu fcil adversrio.
prprio nvel de personagem no dano.
Relaes: o Indomvel aliado de Champarr
Toque da Proteo: voc pode invocar uma pois ambos prezam o conflito e supremacia do
proteo mgica (em si mesmo ou outra criatu- mais forte. Mas a Dama tambm entende que,
ra tocada) que oferece um bnus em JPs igual msmo entre os seres da natureza, o forte deve
ao nvel do conjurador.
se alimentar do fraco.
Domnios: gua, Proteo, Destruio, Conhecimento (Mistrios).
Patrono dos torneios, conflitos e jogos, Champarr a divindade favorita dos atletas, duelistas, jogadores e guerreiros Moreau. o juiz de
todas as disputas, de duelos de espadas a guerras entre reinos, de jogos de cartas a corrida de
cavalos. Ele abenoa os vencedores e perdoa
(ou amaldioa) os perdedores.
Os adoradores de Champarr conseguem traar
sua origem at os mais distantes domnios extraplanares. H milhares de anos, ele teria participado de um torneio csmico promovido por
um poderoso Deus da Guerra. Vitria aps vitria, ele chegou a grande final e duelou contra
o deus guerreiro em pessoa, mas foi derrotado.
No entanto, por sua tenacidade, teria recebido
a imortalidade e o ttulo de Deus dos Jogos.
caes. Durante 30 anos a temvel capit carregou sozinha o ttulo de Rainha dos Mares.
Mas todo reinado um dia encontra seu fim.
Graas a um cerco realizado por vrias armadas de diferentes ilhas, Sorinda foi derrotada e
morta. Seus barcos foram queimados e afundaMotivaes: o Deus dos Jogos promove o avan- dos, a tripulao foi enforcada em praa pblio da humanidade atravs da disputa, pre- ca mas Sorinda se tornou uma mrtir, uma
miando os vencedores e punindo os perdedo- lenda entre os piratas. Sua imagem passou a
res. A natureza da disputa no importante: da ser cultuada. Enfim, o amor e saudade de seus
rivalidade camarada guerra sangrenta, todo companheiros terminou por traz-la de volta,
conflito bem vindo. Champarr tambm acr- como uma divindade.
ddita na vitria sobre si mesmo, superando os
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Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu uma marilith, um tipo poderoso de
demnio. Ela comanda legies demonacas nos
domnios de Werra, uma dimenso de guerra
e matana. Avanando diante das tropas, sua
fria em batalha no pode ser igualada, exceto
pelo prprio Indomvel.
A Rainha Tanarri se deleita com sacrifcios huAt hoje, o covil e o tesouro de Sorinda jamais manos, mas tambm pode ser seduzida por beforam encontrados. Talvez seja pela simples las jias, sua nica fraqueza conhecida. Entre
dificuldade de localizar seu esconderijo... mas aventureiros, como forma de bravata exageratambm existe a questo de desagradar deu- da, comum dizer que posso at mesmo rousa.
bar o tesouro de Lamashtu.
Relaes: a Dama despreza a Deusa dos Piratas, por tingir de sangue as guas de Moreania.
O Indomvel simpatiza com o carter mortal
das aes de Sorinda e, fascinado por sua beleza, espera um dia t-la como uma de suas consortes.
Tendncia: Neutra e Maligna.
Smbolo Sagrado: uma bandana vermelha.
Motivaes: Lamashtu apaixonada pela guerra e morte, recompensando aqueles que matam
em seu nome seja em batalha, seja com um
sacrifcio cerimonial. Em troca de tais oferendas, ela em geral manifesta demnios no Plano
Material para servir seus adoradores.
Tendncia dos Devotos: para venerar Lamashtu, um Conjurador divino deve ser de tendncia Neutra e Maligna, Catica e Maligna, ou
Catica e Neutra.
Poder Concedido: o devoto de Lamashtu recebe +1 no BBA e no dano sempre que usar um
machado de batalha em combate.
Domnios: Mal, Guerra, Morte, Destruio.
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Baixinho, gordo e bonacho, Gojan vaga incessantemente pelas ilhas, explorando novos lugares e auxiliando grupos de aventureiros. Diz-se
que ele capaz de tocar todos os tipos de instrumentos musicais;, alm de carregar dezenas
de mapas de todas as localidades conhecidas
nos Reinos e alm.
De acordo com uma antiga lenda, um feito herico presenciado por Gojan jamais esquecido pelo povo de Moreania. Justamente por
isso, sua presena em um grupo de heris tida
como sinal de vitria iminente (embora nem
sempre isso seja verdade).
Motivaes: Gojan um viajante nato, admira
outros como ele, e tem um carinho especial por
bardos (ele mesmo pertence a esta classe). Seus
devotos costumam se reunir em festas, onde
histrias so contadas e canes so tocadas e
compostas em sua homenagem. Viajantes perdidos tambm costumam orar ao deus por ajuda, recebendo algum tipo de sinal indicando a
direo correta a seguir (uma andorinha voando baixo, o brilho de uma fogueira ao longe...).
Bardos em busca de inspirao tambm costumam apelar ao deus.
Contam as lendas que Holleen vagou por Moreania h muitas eras. Tambm conhecido como o
Deus dos Assassinatos, era cultuado principalmente por ladres, trapaceiros, mercenrios,
assaltantes e assassinos.
Esguio e alto, de cabelos curtos, espetados e
cortados rente ao couro cabeludo; vestindo peas justas e intrincadas de couro negro, Holleen
circulava pelas ilhas corrompendo aventureiros de valor e treinando discpulos. Seus olhos
eram dspares, de cores diferentes (um prpura, outro dourado), e dotados de poderes mgicos.
De acordo com as canes dos bardos, a dominao de Holleen terminou graas s aes do
brbaro aventureiro Colliasheenn. O heri enfrentou o deus e, aps uma longa e rdua batalha sob uma tempestade torrencial, arrancou
seus olhos e fugiu em um barco para nunca
mais voltar. Cego, e sem metade de seu poder,
Holleen tambm desapareceu.
111
Motivaes: Holleen dedicou sua vida disseminao da mentira e morte. Hoje, cego e com
poderes limitados, ele continua vagando por
Moreania (na maioria das vezes escondendo
sua identidade), ajudando secretamente seus
devotos. Seu maior objetivo, entretanto, descobrir pistas do paradeiro de Colliasheenn ou
seus descendentes, e recuperar seus olhos.
Relaes: por motivos bvios, a Dama Altiva
despreza Holleen e, dizem, pode ter sido a verdadeira responsvel por sua queda. J o Indomvel, enquanto no o considera digno de ser
um aliado, aprecia sua insacivel sede de sangue.
Apndice 3 - Especializaes
Os Moreau so animais que pediram aos deuses para serem humanos. E uma das maiores
conquistas da humanidade, a vida em sociedade. Cultos, guildas e organizaes diversas
esto espalhadas por toda Moreania. Da menor
e mais isolada gangue ao poderoso Conselho
Druida. todos fazem parte da historia de suas
regies de origem. Entre eles, quatro entidades
destacam-se por lutar contra o mal, e tambm
por seus estilos nada ortodoxos de combate.
Escamas de Ao
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113
No nvel 5, o Escama de Ao recebe um bnus (dizem que cortaram sua ligao com o passade +4 para criar armaduras e escudos.
do a golpes de machado...); outros, orgulhosos
No nvel 8, o bnus para construir armaduras de sua redeno, no fazer qualquer segredo.
e escudo aumenta para +6. Todas as armaduras
feitas por um Escama de Ao de 8 nvel tem
-1m de reduo de movimento e +1 de defesa.
Soberano da Acha
Aps sua reconquista da honra, muitos continuam servindo em Axaria, enquanto outros decidem correr o mundo como aventureiros; sua
percia em combate ser sempre apreciada em
qualquer equipe de exploradores de masmorras. Muitos preferem no falar da vida anterior
Atravs de segredos bem guardados, os monges coletam a seiva leitosa da frondosa rvore
Gollan. Seca e tratada de forma correta, a seiva
produz um curioso material elstico, bastante
duro, mas que sempre volta forma original
quando deformado.
Com esse material os monges fabricam bolas
duras, que saltam quando jogadas no cho. Conhecidas em todos os reinos, as bolas de Gu-On so muito apreciadas como brinquedos
ou para disputar diversos tipos de jogos, especialmente entre crianas.
114
Mas poucos sabem que, secretamente, os monges utilizam essas bolas como armas. Com chutes e arremessos poderosos, eles conseguem
atingir seus adversrios em pontos vitais e atordo-los sem matar. E os maiores mestres nesta
arte marcial conseguem causar grande dano,
ou at mesmo derrubar portas e paredes com
seus chutes incrveis.
Uma bola de Gu-On uma arma extica de ataque distncia, com as seguintes caractersticas: custo 15 PO, dano ld6, decisivo x3, alcance de 6m, peso 2kg. Uma falha em um teste de
ataque com a bola Gu-On, alm de no causar
dano, tambm significa que a bola no retorna
diretamente para o atacante; recuperar a bola
perdida requer um turno.
No nvel 5, o Monge Gu-On passa a ter um bnus de +1 no BBA e no dano ao usar sua bola
para atacar. Alm disso, mesmo aps um ataque mal-sucedido, a bola sempre retorna aos
ps do monge (exceto com um 1 natural em ld
20).
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O nmero mximo de ataques por rodada que Requerimentos: Herdeiro do Bfalo, ou Fora
o monge pode fazer com esta habilidade igual 15+, e ser da classe Paladino.
a 1 + seu modificador de Destreza (mnimo 2). No nvel 5, o Paladino de Bullton pode usar a
No nvel 16, o Monge Gu-On consegue imbuir Frica Contra o Mal uma vez por dia. Esta haa bola com sua prpria energia espiritual. Fa- bilidade idntica Fria Brbara, mas pode
zendo isso o o Monge Gu-On transforma sua ser empregada apenas contra adversrios mabola Gu-On em uma arma mgica e com ali- lignos (que tenham sido percebidos como tais
nhamento idntico ao do Monge. Alm disso o atravs da habilidade Detectar o Mal).
Monge Gu-On recebe um bnus de +1 no BBA No nvel 8, o Paladino de Bullton pode usar
e no dano.
a Fria contra o mal duas vezes por dia. Ele
tambm adquire uma montaria especial. Esse
animal mgico um bfalo-de-guerra. Um PaEsses guerreiros sagrados formam a milcia ladino de Bullton no pode escolher outro tipo
protetora do Velho Mundo e outros reinos. So de montaria especial.
paladinos que cavalgam bfalos, em vez de caBfalo de Guerra, Animal e Grande
valos.
Paladino de Bullton
FOR 20
DES 12
CON 16
INT 2
SAB 11
CAR 4
Ataques:
1 chifrada +10 (1d8+10)
1 mordida +10 (ld8+7)
Habilidades Especiais:
Estouro: um rebanho acuado ou assustado de balos-de-guerra corre em direo contrria ameaa,
atropelando qualquer criatura de tamanho Grande
ou menor, e causando dano igual a 1d12 para cada
trs bfalos presentes (sucesso em uma JP-DES para
metade do dano).
No nvel 16, o Paladino de Bullton pode usar
a Fria contra o mal quatro vezes por dia. O
Paladino tambm manifesta uma de suas mais
impressionantes habilidades. Trs vez por semana, ele pode conjurar sobre si mesmo e
sua montaria a magia Aumentar como se
lanada por um mago de mesmo nvel.
116
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