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MTODOS AVANZADOS PARA

RESOLVER EL CUBO DE RUBIK

CFOP
Si ya has aprendido un mtodo principiante y est mirando para conseguir ms
rpido, este es el lugar adecuado. Aqu se puede obtener consejos sobre cmo
mejorar su cruz, la solucin del F2L como pares de esquina / borde, y haciendo el
OLL y PLL cada uno en un solo paso. En total, esto requerir 78 algoritmos para la
ltima capa (57 OLLs PLL y 21), adems de aprender los 41 casos F2L.

Cruzar
El primer paso en el mtodo de CFOP es resolver la cruz. esto significa resolver y orientar
los cuatro bordes de la cara primera. Este paso es nico en que la cruz se resuelve casi
completamente intuitiva. Para un speedsolve estndar, puede utilizar un mximo de 15
segundos de inspeccin para planificar este paso. En algunos casos, como en el mtodo de
reduccin de un gran cubo resolver, tendr que pensar un poco ms rpido ya que usted ya
est tomando el tiempo. Incluso entonces, sin embargo, si usted ha dominado la cruz, slo
unos segundos.

Cruce de Colocacin
La mayora de los mtodos de principiante le asesorar para resolver la cruz en la parte
superior. Esto se debe a principiantes mtodos a menudo no son demasiado preocupado con
la velocidad. En su lugar, estn diseadas para hacer ms fcil la solucin de la cruz para
los principiantes. Sin embargo, en el mtodo CFOP, es ms comn colocar la cruz en la
parte inferior del cubo. Esto le ahorra el tiempo que se tarda para girar la cruz de la parte
superior a la parte inferior. Esto tambin le permite ver toda la capa superior, lo que
significa que puede ver ms piezas que necesitan ser resueltos. Con la cruz en la parte

inferior del cubo, que desea buscar en trozos resueltos. Intuitivamente, tiene mucho sentido
que usted debe buscar en las piezas que necesita para resolver en lugar de las piezas que ya
estn resueltos. Otra alternativa viable es resolver con la cruz a la izquierda.Sin embargo,
no me siento cmodo con esa colocacin, as que no voy a entrar en ms detalle al respecto.

Los fundamentos
Usted no debe preocuparse demasiado acerca de la solucin de todo en la posicin correcta
en seguida. En su lugar, asegurarse de que las piezas transversales resolver
correctamente en relacin el uno al otro . De esa manera, usted puede hacer una D, D ', o
D2 para terminar la cruz.

Las primeras 2 capas


Estos son los 41 casos distintos (ms uno resuelto) para la colocacin de una esquina y el
borde coincidente de la F2L y los algoritmos que uso para ellos. Es altamente recomendable
que usted aprenda cmo hacer F2L intuitiva para que pueda tomar ventaja de ranuras
vacas, no estndar F2L maridajes, etc Sin embargo, me han brindado estos "algoritmos" de
todos modos.Para la mayora de estos casos, he roto los algoritmos en dos etapas: En la
primera etapa, se le emparejamiento de la esquina y del borde y AUF para que puedan ser
colocados. Esta etapa se mostrar en rojo . En la segunda etapa, el par se inserta en la
ranura en la que pertenece. Esta etapa se muestra en verde . Algunos casos no tienen
vinculacin en marcha o insercin etapas y se mostrar en la fuente negro normal.
Estos algoritmos aparecer exactamente como yo las realice cuando estoy resolviendo las
dos primeras capas, en speedcubing notacin con rotaciones incluidas en el algoritmo. Debe
tenerse en cuenta que estos son los algoritmos que resulte ms fcil de realizar. Sin
embargo, es posible encontrar otros algoritmos ms aptas para sus propias manos, por lo
que se recomienda probar muchos algoritmos diferentes para la misma situacin para
encontrar la que mejor se adapte a su propio estilo de cubicacin.
He incluido varios algoritmos para cada caso. El FR, FL, BR y BL antes de un algoritmo
indicar en qu ranura F2L la pareja se inserta. Para cada uno de estos casos, usted tendra
que rotar la imagen que se da de modo que el par que falta F2L est en la ranura que se
indica.
Corner correcta, no Situado Edge
En estos casos, la esquina ya est resuelto y slo el borde tiene que ser colocado. En los
asuntos # 02 y # 03, a veces es til usar un "rincn de trabajo" para colocar la pieza de
borde. Esto significa que usted puede girar el D-capa para que un rincn vaco est bajo la
ventaja que necesita para resolver, coloque el borde con un gatillo rpido, y finalmente
restaurar el D-capa. Tambin es posible hacer esto para Caso # 01 tomando el borde hacia
fuera (con una esquina vaca), AUF, y luego colocar correctamente la pieza de borde.
# Diagrama
Algoritmo
Comentarios

01

FR: ('R' RU) DW (R 'U2) (R


U'2) (R 'UR)
FL: (L 'UL Dw') (L U'2) (L
'Dw2) (RU 'R' )
BR: (R 'UR Dw') (R U2) (R
'U2) (RU 'R')
BL: (L U'L 'Dw) (L' U'2) (L U2) (L
'UL )

Separar de la esquina del borde por su


inclusin en la U-capa. AUF Siguiente y
lleve la esquina de la parte inferior con la
ranura vaca para que pueda mover el
borde libre para que coincida con el plano
de la esquina. AUF nuevo y colocar el
bloque en la ranura pertenece.

02

FR: [U] ('R' RU) Dw ' (L 'UL)


FL: [DW] ('R' RU) Dw ' (L 'UL)
BR: [DW] ('L' LU) Dw ' ( R 'UR)
BL: [U] (LU 'L') Dw ' (UR R ')

AUF para que el borde se "coincida con el


centro" si se mova un giro hacia la ranura
vaca. A continuacin, retire la esquina de
la ranura para que coincida con el borde,
AUF otra vez, y colocar a los dos juntos.

03

FR: [Dw '] (L 'UL Dw) ('R' RU)


FL: [U '] (L 'UL Dw) ('R' RU)
BR: [U] (R 'UR Dw) (LU 'L')
BL: [Dw '] (R 'UR Dw) ('L' LU)

Esto es slo el espejo de Caso # 02.

Edge correcta, Corner gratuito Slot


En este grupo, el borde ya est resuelto, pero la esquina est en la U-capa. En los asuntos #
05 y # 06, a veces es til usar una "cuchilla" para colocar la esquina. Esto es muy similar a
un mtodo esquina de trabajo, pero se coloca la esquina usando una ranura de borde libre
en lugar.
# Diagrama
Algoritmo
Comentarios

04

FR: ('U' R UR) (RUR 'U') (RU R ')


FL: (L 'U' LU) (L 'U' LU) (L 'U' L)
Esto es fcil de recordar porque es la
BR: [U] ( 'U) (U R' R) (R 'U) (U
repeticin de un disparador muy rpido
R') (R 'UR)
tres veces.
BL: [U] (L U ') (L' U) (U L ') (U
L') ( 'L' LU)

05

FR: [DW] (R 'U) (R U2) (R 'UR)


FL: [U] (L 'U) (L U'2) (L 'UL)
BR: [U] (R 'U) (R U2) (R 'UR)
BL: [DW] (L 'U) (L U'2) (UL L ')

Para colocar la esquina, haciendo


coincidir la esquina con el borde para
formar un bloque y coloque los dos
juntos.

06

FR: [U] (R U ') (R' U2) (RU 'R')


FL: [Dw '] (L U ') (L' U'2) ('L' LU)
Esto es slo el espejo de Caso # 05.
BR: [Dw '] (R U ') (R' U2) (RU 'R')
BL: [U '] (L U ') (L' U'2) ('L' LU)

En la esquina de Interior Twisted agujas del reloj


En este grupo, la esquina se encuentra en la primera capa y su adhesivo, con la cruz de
color est en la F-cara.
# Diagrama
Algoritmo
Comentarios

07

FR: (R'2 U2) ('U' R R U ') (R 'U2 En este caso, el borde est resuelto, pero
R')
no es la esquina. Una manera comn de
FL: (L 'U2) (' U 'L L U') (L 'U2 L2) resolver este implica la eliminacin de la
BR: (R 'U2) (R' U 'R U') (R 'U2
primera capa entera, rompiendo la esquina
R'2)
para que coincida con su borde, y
BL: (L2 U2) (L 'U' L U ') (L 'U2 L') entonces restaurar todo.

08

FR: (RU-RU) y (R U ') (' F2 R)


FL: (L 'UL) (FR U'2) (' F 'R)
BR: (UR R ') B (L U'2 L 'B')
BL: (LU-LU) y '(R U') (R 'F2)

Este es uno de los casos, al menos


intuitivos para el F2L. Se trata de romper
las dos piezas y la restauracin de ellos,
mientras que la cruz todava no se ha
restaurado.

09

FR: [U2] ('R' RU) y (L 'U' L)


FL: (LU 'U' L) ('U' L L)
BR: ('U' R RU) ('U' R R )
BL: [U2] ('L' LU) y ('U' R R)

En este caso, el objetivo es conseguir que


la esquina sea "opuesto" a partir de su
borde de comparacin y colocando
despus los dos juntos.

10

FR: (R U ') (R' U) ('R' RU)


FL: (L 'U'2 L) y ' (R U2 R ')
BR: (R 'U2 R) y (R U2 R ' )
BL: (L U ') (L' U) ('L' LU)

En este caso, el objetivo es formar un


bloque de esquina de punta y luego se
coloca en la ranura.

En la esquina de Interior Twisted sentido antihorario


Estos casos son slo los espejos del grupo anterior.
# Diagrama
Algoritmo

Comentarios

11

FR: (R U'2) (RUR 'U) (R U'2 R'2)


FL: (L2 U'2) (LU L 'U) (L U'2 L)
Esto es slo el espejo de Caso # 07.
BR: (R'2 U2 ) (RU R 'U) (R U2 R)
BL: (L U'2) (LUL 'U) (L U2 L'2)

12

FR: (RU 'R') (U2 'L' F) (LF)


FL: ('UL' L U ') y' (L 'U) (L f'2)
BR: (R 'UR' U ' ) y (L 'U) (L f'2)
BL: (LU 'L') B '(R' U2 RB)

Esto es slo el espejo de Caso # 08.

13

FR: (R U2 R ') y ' (R 'U2 R)


FL: (L 'U) (U L') (L 'UL)
BR: (R 'U) (U R') (UR R ')
BL: (L U'2 L ') y (R 'U2 R)

Esto es slo el espejo de Caso # 10.

14

FR: ('U' R UR) (RU R ')


FL: [U2] (L 'UL) y (RU R ')
BR: [U2] (R 'UR) y (RU R ')
BL: (LUL 'U') (LU L ')

Esto es slo el espejo de Caso # 09.

En Esquina U-Layer con la cruz-Color en U-Face

En estos casos, la etiqueta engomada de la esquina con el color cruz estar en la U-cara, por
lo que la esquina completamente "al revs" de donde tiene que estar.
# Diagrama
Algoritmo
Comentarios

15

FR: ('R' RU Dw) (R 'UR)


FL: (L 'UL Dw') (LU 'L')
BR: (R 'UR Dw') (RU 'R')
BL: (LU 'L "Dw) (L 'UL)

Este par ya est conectado, por lo que slo


sacarlo de la ranura (sin perder la
ventaja!) Y vuelva a ponrselo

16

FL: (L 'U'2 LU) (L 'U' L)


BR: (R 'U2 RU) ('U' R R)

Romper las dos piezas para que se


conviertan en frente el uno del otro y
luego simplemente colocarlos.

17

FR: [U2] (R2 U'2) ('U' R EF R'2)


BL: [U2] (L2 U'2) (L 'L'U' LU '2)

Esto es diferente a la mayora de los


casos, ya que coincide con el borde con
los otros bordes, entonces coincidir con la
esquina con las otras esquinas, y
finalmente restaurar todo junto.

18

FR: [Dw '] (L 'U2 L U') (L 'UL)


FL: [U '] (L 'U2 L U') (L 'UL)
BR: [U] (R 'U2 R U ') (R 'UR)
BL: [Dw '] (R 'U2 R U') (R 'UR)

En primer lugar, la AUF para "igualar" la


pieza de borde con un centro, a
continuacin, pasar la esquina para que
coincida con los bordes utilizando la
ranura libre y colocar el bloque en su
ranura.

19

FR: [U2] (RUR 'U) (RU 'R')


FL: (FR U'2) (R 'F')
BR: B (L U'2 L 'B')
BL: [U2] (LUL 'U) (LU 'L')

Este caso es muy similar al caso # 18.

20

FR: ('U' R U2 R) (RU R ')


BL: (L U'2 L 'U') (LU L ')

Esto es slo el espejo de Caso # 16.

21

FL: [U2] (L'2 U2) (LUL 'U L2)


BR: [U2] (R'2 U2) (RUR 'U R2)

Esto es slo el espejo de Caso # 17.

22

FR: [U] (R U'2 R 'U) (RU 'R')


FL: [DW] (R U'2 R 'U) ('R' RU)
BR: [DW] (L U2 L ' U) ('L' LU)
BL: [U] (L U2 L 'U) (LU 'L')

Esto es slo el espejo de Caso # 18.

23

FR: (F 'L' U2) (LF)


FL: [U2] ('U' L L U ') (L 'UL)
BR: [U2] (R R 'U' U ') (R 'UR)
BL: B '(R' U2 RB)

Esto es slo el espejo de Caso # 19.

En Esquina U-Layer con la cruz-Color de R-Face


En estos casos, la etiqueta de la esquina con el color cruz estar en el R-cara.
# Diagrama
Algoritmo
Comentarios

24

FR: [DW] (R 'U' R Dw ') (RU R ')


En este caso, retire el borde de la segunda
FL: [U] ('U' L L Dw ') (LU L ')
capa de tal manera que est enfrente de la
BR: [U] (R 'U' R Dw ') (RU R ')
esquina, AUF, y colocar el par.
BL: [DW] ('U' L L Dw ') (LU L ')

25

FR: [Dw '] (L 'UL)


FL: [U '] (L 'UL)
BR: [U] (R 'UR)
BL: [Dw '] (R 'UR)

Este caso es fcil de reconocer porque la


pareja esquina de ltima generacin ya
est conectado y slo tendr que
insertar. Es comn para muchos de los
algoritmos F2L para terminar con este
disparador.

26

FR: [DW] (R 'U2 R Dw') (RU R ')


FL: [U] (L 'U'2 Dw L') (LU L ')
BR: [U] (R 'U2 R Dw' ) (RU R ')
BL: [DW] (L 'U'2 Dw L') (LU L ')

Utilice la ranura de vaco para romper el


par de tal manera que la esquina y el borde
son opuestas entre s y luego colocar el
par.

27

FR: [DW] (R 'U' R U'2) (R 'UR)


FL: [U] (L 'U' L U'2) (L 'UL)
BR: [U] (R 'U' R U'2) (R 'UR)
BL: [DW] (L 'U' L U'2) (L 'UL)

Utilice la ranura de vaco para formar un


bloque de 2x1x1 y colocar el bloque en la
ranura en la que pertenece.

28

FR: [DW] (R 'UR Dw') (RU R ')


FL: [U] (L 'UL Dw') (LU L ')
BR: [U] (R 'UR Dw') (RU R ' )
BL: [DW] (L 'UL Dw') (LU L ')

Este caso es muy similar al caso # 26.

29

FR: [U] (RU 'R' U) (RU R ')


FL: [Dw '] (LU 'L' U) (LU L ')
BR: [d '] (RU 'R' U) ( RU R ')
BL: [Dw '] ('L' LU U) (LU L ')

Este caso es muy similar al caso # 26.

FR: (R U ') (R' U2) y ' (R 'U' R)


FL: (Rw 'F' R 'U) (RU Rw)
BR: (R 'F') (UL L ') ( FR)
BL: (L U ') (L' U'2) y (R 'U' R)

Una forma de hacer esto es para romper


estas dos piezas y girar la esquina de modo
que las dos piezas estn uno frente al otro
y despus de su colocacin. La otra forma
de fijacin caso htis es usar el algoritmo
inteligente que no tiene necesariamente
par-marcha y la fase de insercin.

30

31

FR: (R U R ')
BL: (LU L ')

Aqu, la esquina y el borde son "opuesto"


entre s y se pueden colocar con un gatillo
simple. El objetivo de muchos algoritmos
F2L es conseguir la esquina y borde en
este caso y luego resolverlos con el gatillo.

32

FR: [DW] (R 'U2 R U'2) (R 'UR)


FL: [U] (L 'U'2 L U2) (L 'UL)
BR: [U] (R 'U2 R U' 2) (R 'UR)
FL: [DW] (L 'U'2 L U2) (UL L ')

Este caso es muy similar al caso # 27.

En Esquina U-Layer con la cruz-Color de F-Face


Estos casos son slo los espejos del grupo anterior.
# Diagrama
Algoritmo

Comentarios

33

FR: [U] (RUR "Dw) ('U' R R)


FL: [Dw '] (LU L 'Dw) ('U' L L)
BR: [Dw '] (RU R 'Dw) ( 'U' R R)
BL: [U] (LUL 'Dw) (L 'U' L)

Esto es slo el espejo de Caso # 24.

34

FR: [DW] (R 'UR U') ('U' R R)


FL: [U] (L 'UL U') (L L 'U')
BR: [U] (R 'UR U') (R 'U' R)
BL: [DW] (L 'UL U') (L 'U' L)

Esto es slo el espejo de Caso # 29.

35

FR: (Lw UL F ') (L' U 'Lw')


FL: (L 'U) (L U'2) y ' (RU R ')
BR: (R 'U) (R U2) y (RU R ')
BL: (LF) (RU 'R') (F 'L')

Esto es slo el espejo de Caso # 30, con


una optimizacin de la mano derecha en
la ranura de la Florida.

36

FL: ('U' L L)
BR: ('U' R R)

37

FR: [U] (R U'2 R 'U2) ('R' RU)


FL: [Dw '] (L U2 L 'U2) ('L' LU)
Esto es slo el espejo de Caso # 32.
BL: [U '] (L U2 L 'U2) (LU 'L')
BR: [Dw '] (R U'2 R 'U2) (RU 'R')

38

FR: [U] ('R' RU)


FL: [DW] ('R' RU)
BR: [DW] (LU 'L')
BL: [U] ('L' LU)

39

FR: [U] (R U'2 R 'Dw) ('U' R R)


FL: [Dw '] (L U'2 L 'Dw) ('U' L L)
Esto es slo el espejo de Caso # 26.
BR: [Dw '] (R U'2 R 'Dw) (R 'U' R)
BL: [U '] (L U'2 L 'Dw) (L 'U' L)

40

FR: [U] (RUR 'U2) ('R' RU)


FL: [Dw '] (LU L 'U'2) ('L' LU)
BR: [Dw '] (RU R 'U2) ( 'R' RU)
BL: [U] (LUL 'U'2) ('L' LU)

Esto es slo el espejo de Caso # 27.

41

FR: [U] (RU 'R' Dw) (R 'U' R)


FL: [Dw '] (Dw 'L' LU) ('U' L L)
BR: [Dw '] (RU 'R 'Dw) (R 'U' R)
BL: [U '] (LU 'L' Dw) (L 'U' L)

Esto es slo el espejo de Caso # 28.

Esto es slo el espejo de Caso # 31.

Esto es slo el espejo de Caso # 25.

Orientacin de la ltima capa


Estos son los casos de orientacin 57 para la ltima capa y los algoritmos que uso para
ellos. Estos algoritmos aparecer exactamente como yo las realice cuando estoy resolviendo
la ltima capa, en speedcubing notacin con rotaciones incluidas en el algoritmo. Debe
tenerse en cuenta que estos son los algoritmos que resulte ms fcil de realizar. Sin
embargo, es posible encontrar otros algoritmos ms aptas para sus propias manos, por lo
que se recomienda probar muchos algoritmos diferentes para la misma situacin para
encontrar la que mejor se adapte a su propio estilo de cubicacin.
En cada diagrama, el amarillo es el color de la cara superior. Un amarillo "bar" indica que
el color ltima capa se enfrenta a esa direccin en ese lugar. Gris indica que una pieza en
particular no est orientada correctamente.

Esquinas correcta, Bordes Flipped


#
28

57

20

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

(M 'UM) U2 (M' UM)

Las rebanadas intermedias se de


anular izquierdo por M 'y el pul
M. (M' UM) grupo puede tomar
acostumbrarse.

(RUR 'U') ('UR U' M) Rw '

No hay nada de lujos aqu. Los


utilizan son bastante comunes. H
como M 'ahora porque creo que
de esa manera.

Rw '(RU) (RUR' U 'RW2) (R2' U) (R U ') Rw'

A continuacin, utilizo el sector


fluye un poco mejor. Este es el c
frecuentes (1/216). Los trucos d
simples.

Todos los bordes Flipped correctamente


Para la mayora de estos casos, que en lugar de utilizar algunos COLL casos, que orienta y
permuta de las esquinas, por lo que 1/12 de la vez que se quedar con un cubo resuelto y el
otro 11 12 / de las veces usted se quedar con un fcil (rpido) ciclo de aristas.
# Diagrama
Algoritmo
Comentarios
23

(R2 'D) (R' U2) (R D ') (R' U2 R ')

Esta es una de las ms difciles O


correctamente volteado bordes. T
sin embargo.

(Lw 'U') (LU) (R U ') (Rw' F)

Esta es bastante rpido. El nico


que alternar las manos un par de
poder hacer el espejo de este caso

25

(R 'F) (R & B) (R' F ') (RB)

Este algoritmo es ridculamente r


pulgar en la parte inferior del cub
izquierdo sosteniendo la capa S e
superior.Ayuda a utilizar la mue
para ayudar a algunos de los turn

27

(RUR 'U) (R U2 R')

Esta es la Sune. Su mano derecha


cubo durante la ejecucin en cual

26

(R U2) ('U' R RU 'R')

Esto es simplemente la inversa de


Antisune.

(R U2 ') (R2' U ') (R2 U') ('U2' R2 R)

La ejecucin de este algoritmo es


vueltas R2 deben alternar en dire
puedan ser realizados por la mano
cubo. La mano izquierda sostiene
U '.

(R U2) ('U' RUR 'U' R RU 'R')

Este es un caso muy fcil. Esto se


un Sune doble o Antisune doble.
aprendizaje de los casos COLL p
hay cuatro casos.

24

22

21

No hay bordes Flipped correctamente


#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

'U' Fw ('U' RUR) Fw F ('U' RUR) F '

Se trata de una inteligente comb


movimientos OLLs seis.

Fw ('U' RUR) Fw 'UF (RUR' U ') F'

Esta es otra combinacin de los


OLLs seis.

17

(RUR 'U) (R' FR F ') U2 (R' FR F ')

ste es muy rpido. Cada uno d


debe ser la velocidad del rayo.

19

'(RU) (RUR' Rw U 'Rw) x (R2' U) (R U ')

Esta alg es la misma que la "X"


excepto con una ligera modifica

18

F (RUR 'U) y' (R 'U2) (R' FR F ')

Este caso tiene un par de dispar

F ('U' RUR) S (RUR 'U') Fw '

Este algoritmo es ms que el sim


seguida por el fcil P-orientatio
un poco de tiempo para acostum

(R U2) ('FR F' R2) U2 (R 'FR F')

Esto es slo (R U2 R ') seguido

"T" formas
#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

33

(RUR 'U') (R 'FR F')

Esta orientacin hace que la segun


permutacin. Ambos factores dese
velocidad del rayo, por lo que este
sub-1 segundo.

45

F ('U' RUR) F '

Este es el caso OLL ms rpida y


izquierdo para la U 'y el pulgar de

"P" Shapes
#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

44

Fw (RUR 'U') Fw '

Esto es muy similar a la fcil ori


excepto con un giro de doble ca
conocer la inversa para evitar un

43

"(L 'LU U') Fw Fw

Esto es slo el espejo de OLL #


tambin la posibilidad de realiza

32

(R Dw) (L 'Dw') (R 'U) (U Lw Lw')

Debe haber un buen equilibrio e


la ejecucin de este algoritmo.

31

(R 'U') F (URU 'R') EN

Esto es slo el espejo de OLL #


como tal. En cambio, hago un al
la inversa de la orienation T fci

Algoritmo

Comentarios

38

(RUR 'U) (RU' R 'U') (R 'FR F')

No hay nada difcil sobre cualqu


factores desencadenantes.

36

(L 'U' L U ') (L' ULU) (F LF 'L')

Esto es slo el espejo de OLL #


hacer U2 y realizar una versin p
algoritmo.

Algoritmo

Comentarios

(Rw U) (R 'U) (U R') (R 'U) (R U2' Rw ')

La mano izquierda slo tiene el


derecha hace todo lo dems. Est
doble Sune grasa.

"W" Shapes
#

Diagrama

"L" formas
#
54

Diagrama

(Rw 'U') (R U ') (R' U) (U R ') (R' U2 Rw)

Esto es similar a OLL # 54, pero


con el dedo ndice izquierdo.

50

(RB RB R2 ') U2 (R' F 'FR)

Use la mano derecha para hacer


jugadas en un solo movimiento.
debe ser muy rpido.

49

(F 'FR' R 'R2) y U2 (R' FR F ')

Este algoritmo es muy similar a


rotacin de cubo aadido para h
fcil de realizar.

48

F ('U' RUR) ('U' RUR) F '

Esto es slo la fcil orientacin


una fila.

47

F '(L' U 'LU) (L' LU U ') F

Esto es slo el espejo de OLL #

53

Tornillos Big Lightning


#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

39

(L F ') (L' U 'LU) FU' L '

El pulgar derecho recibe una gra


realizado al final de este primer d
algorithm.The puede ser un poco
agarrar el cubo correctamente. E
poco complicado, tambin.

40

(R 'F) (RUR' U ') F' UR

Esto es slo el espejo de OLL #

"C" Shapes
#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

34

(RU R2 'U') (R 'F) (RU) (R U') F '

Este caso es rpido. Se necesita


para acostumbrarse a la R2 'no
algoritmo fluye muy bien. Hago
con mi dedo ndice derecho.

46

(R 'U') (R 'FR F') (UR)

No hay nada lujoso aqu. Esto e


movimiento de configuracin.

Plazas
# Diagrama

Algoritmo

Comentarios

(Rw 'U2) (RUR' U Rw)

Esto es slo un Antisune grasa r


posterior del cubo.

(Rw U2) ('U' R EF Rw ')

Esto es slo una Antisune grasa

Lightning Bolts pequeos


#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

(Rw UR 'U) (R U2 Rw')

Este caso es simplemente la inv


cuadrados (OLL # 6).

12

(M U2) ('U' R R U ') (R' U2 R) de la UM

Esto es slo una Sune desde la


excepto con un movimiento de

(Rw 'U' R U ') (R' U2 Rw)

Al igual que OLL # 7, esto es s


las plazas (OLL # 5).

11

Rw '(R2 UR UR U2 R') de la UM

Al igual que OLL # 12, esto es


movimiento de configuracin.

Formas de pescado
#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

37

F (R U ') (R' U 'RU) (R' F ')

Este es uno de los ms rpidos o


primera mitad de la Y-permutaci
movimientos son muy rpidos.

35

(R U2) (R2 F) (RF 'R U2 R')

Esto es slo el martillo con un m


configuracin.

10

(RUR 'U) (R' FR F ') (R U2 R')

Esto es como una especie de Sun


mezclado pulg

(R 'U' RUR 'F) (R2 UR' U 'F')

Se trata de un algoritmo muy rp


bien.

"I" Shapes
#
51

52

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

Fw ('U' RUR) (RUR 'U') Fw '

Esto es slo el fcil P-orientaci

(RUR 'UR Dw') (RU 'R' F ')

El giro Dw 'elimina la necesida


lo que este algoritmo se puede
rpidamente.

56

55

Fw ('U' RUR) Fw 'F (RUR' U ') (RUR' U ') F'

Hago este algoritmo como el f


seguida por la fcil orientacin

(R U2) (R 'RU' R2 U 'U2) (FR F')

Esto es slo un Sune realiza de


nuevo con una configuracin en
mazo en el extremo.

"Knight Move" Shapes


#

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

13

(Rw U 'Rw' U 'Rw Rw U' y '(R' UR)

Me gusta este algoritmo. Me gu


no tena una rotacin.

16

(Rw Rw U ') (RUR' U ') (Rw U' Rw ')

Esto es slo un disparador rpid


configuracin rpida antes y de

14

(R 'F) (RUR' F 'R) y' ('R' RU)

Este caso es bastante agradable


# 13, no me gusta la rotacin.

15

('U' Lw Lw) (LU 'U' L) (U Lw 'Lw)

Esto es slo el espejo de OLL #

Los "desproporcionados" Shapes


#
41

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

(R U ') (R' U2) (RU) y (R U ') (R' 'F' U)

Este caso parece difcil, pero en


fcil y fluye clase de bien.

30

('UR' R2 B ') (R U') (R2 'U) (U Lw Lw')

Despus de la primera serie de


recoge un poco y es fcil de ter

42

(L 'U) (L U2') (L 'U') y '(L' U) (LUF)

Esto es slo el espejo de OLL #

29

(L2 U 'LB) (L' U) (L2 U ') (Rw' U 'Rw)

Esto es slo el espejo de OLL #

Permutacin de la ltima capa


Estos son los 21 casos de permutacin de la ltima capa y los algoritmos que uso para
ellos. Estos algoritmos aparecer exactamente como yo las realice cuando estoy resolviendo
la ltima capa, en speedcubing notacin con rotaciones incluidas en el algoritmo. Debe
tenerse en cuenta que estos son los algoritmos que resulte ms fcil de realizar. Sin
embargo, es posible encontrar otros algoritmos ms aptas para sus propias manos, por lo
que se recomienda probar muchos algoritmos diferentes para la misma situacin para
encontrar la que mejor se adapte a su propio estilo de cubicacin.
En cada diagrama, los bordes que estn siendo intercambiados o movido estn indicados
por las flechas rojas, mientras que las esquinas que estn siendo intercambiados se mueven
se muestran con flechas azules.

Slo Esquinas
Nombre

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

Aa

x ('U R' R) D2 ('R' RU) R2 D2

Este es un rincn bsico de 3favoritas y algoritmos ms r


con la mano izquierda y todo
derecha.

Ab

x D2 R2 (RU R ') D2 (RU-R)


[y '] x (LU' L) D2 (L 'UL) D2 L2

Esto es simplemente la invers


ondulacin permanente. Se re
muy similar.

x '(R U') (R 'D) (RUR' D ') (RUR' D) (R U ')


(R' D ')

Esta alg est a slo dos orient


consecutivamente.

Slo Bordes
Nombre

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

(RU-RU) (RU) (R U ') (R2' U 'R)


[y2] (R2 U '(R' U 'RU) (RU) (RU' R)

Esto es slo un simple 3-bord


rpido como los ciclos de esqu
caso con la barra en la parte d

(R2 U) ('U' RUR) (R 'U') (R 'U R')


[y2] ('UR' U R ') (R' U ') (R' U) (RU R2)

Esta es la inversa de la ondula


otro. Pongo mis manos ligeram
este algoritmo. Resuelvo este
parte delantera o trasera.

(M2 'U) (M2' U2) (M2 'U) M2'

Esto es extremadamente fcil


puede realizar muy rpidamen
realmente como (M'M ') con u
la cara posterior de la capa de
los dedos del medio.

La permutacin de Z se lleva
similar a la permanente H. El
(M2 'U) (M2' U) (M 'U2) (M2' U2) (U2 M ')
necesario si usted cuenta de el
algoritmo.

Ua

Ub

Intercambiando dos esquinas adyacentes y bordes Dos


Nombre
Ja

Jb

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

('U L' R) U2 (RU 'R') U2 (LR U ')

Puedo realizar la R de la [R
segundo despus de que se i
inmediato puede llevar a ca
cuando la cara ha sido movi

(RUR 'F') ('U' RUR) (R 'F) (R2 U') (R 'U')

Esta es la misma que la ond


con los ltimos cuatro movi
realizadas al principio.

(RUR 'U') (R 'F) (R2 U') ('U' R RU) ('F' R)

Este es el permuation T. Es
muy rpido y sencillo. Se pu
movimiento rpido sin ning
dedos.Observe que es una c
orientaciones fciles.

('U2 (U2 R) (R R)' fruR 'U') ('F' R R2 U ')

Esta es una alg bastante sen


bien.

Ra

FruR R 'F' RUR U2 R 'U2 R' U2 R 'U'

Usted podra tambin acaba


esto es ms correcto alg ma
similitud con la permutacin

'U' R F '(RUR' U ') (R' F) (R2 U ') (R' U 'RU)


(R' UR)

Esta es una permutacin T c


de 3 movimiento en el inicio
uno de esos movimientos en

Rb

Ciclismo Tres Esquinas y bordes Tres


Nombre

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

Georgia

(R2 'Uw) (R' R UR 'U' Uw ') R2' y '(R' UR)

Esta alg tiene un flujo basta


puede realizar casi en un m
rotacin.

Gb

(R 'U' R) y (R2 U 'Uw R') (R2 RU 'R Uw' ')

Esta es la inversa de la nota


que se ven. Realizo esta ca
mismo modo.

Gc

('Uw' R2 R U ') (RUR' Uw R2) (Fw R 'Fw')

Se podra girar e insertar el


realizar los ltimos tres mo
muestra.

Di-s

(RU R ') y' ('Uw' R2 U R ') (R' UR 'Uw R2)

Esto es simplemente la inv


de manera muy similar, por
movimientos se superponen

Permutaciones de dos esquinas en diagonal y dos bordes


Nombre

Diagrama

Algoritmo

Comentarios

Este es uno de mis favorito


menos el flujo simplement

('UR' R Dw ') (R' F 'R2 U') ('UR' R F) (RF)

Na

Esta alg tambin podra lle


(Z) D (R 'U) (R2 D' RD U ') (R' U) (R 'RU' R2
<R,U,L> si usted no hace l
D)
manera es ms rpido con

Nb

(Z) U '(R D') ('UR' R2 D U ') (R D') (D 'UR' R2


Esto es slo el espejo del o
R ')

(FR U ') (R' U 'RU) (R' F ') (RUR' U ') (R' FR


F ')

Publicado 12th April 2013 por kbmz123


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Esto es muy rpida y se pu


ajuste de donde los dedos s
combinacin de las dos ori

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