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Sesin
UNIDAD IV
N 3
TAXONOMA DE BLOOM Y ANDERSON:
COMPONENTES, EJEMPLIFICACIN Y APLICACIN.
Objetivo
Contenidos
CARACTERSTICAS,
Benjamin Bloom (Lansford, Pensilvania, 21 de febrero de 1913 - 13 de septiembre de 1999) era un psiclogo educativo americano que hizo contribuciones
significativas a la clasificacin de la Taxonoma y de la teora del aprendizaje.
En el ao de 1956, Benjamn Bloom, psiclogo educativo, que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarroll su Taxonoma de Objetivos Educativos. Bloom,
B.S. (Ed.) (1956) Taxonomy of educational objectives:The classification of educational goals: Handbook I, cognitive domain. New York ; Toronto: Longmans, Green.
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Programa SchoolNet GrassRoots, Canad, Taxonoma de Bloom de Habilidades de Pensamiento.
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1
Diseo y Recopilacin profesor: Carlos Muoz Snchez. Revisin: profesora Karina Virn Lpez - 2014
Sobre el Planteamiento de Objetivos para lograr algunos de estos dominios nos conduce al qu
hacer en el proceso de enseanza-aprendizaje en el aula.
Para crear una buena planificacin y lograr los objetivos en los alumnos- es necesario tener
claro en primer lugar: el rea de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos estn
correctamente planteados; en tercer lugar determinar las actividades a realizar y finalmente
precisar que las herramientas de evaluacin sean las adecuadas.
As, debemos acordar primero un manejo conceptual bsico:
a)
Definicin de Objetivo: Es un parmetro de evaluacin. En el campo prctico, podemos
decir, que un objetivo es el resultado que se espera lograr al finalizar un determinado proceso
de aprendizaje.
Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of
Educational Objectives. Longman, New York.
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Diseo y Recopilacin profesor: Carlos Muoz Snchez. Revisin: profesora Karina Virn Lpez - 2014
b)
Finalidad de los Objetivos: Los objetivos no constituyen un elemento independiente
dentro del proceso educativo, sino que forman parte muy importante durante todo el proceso,
ya que son el punto de partida para seleccionar, organizar y conducir los contenidos,
introduciendo modificaciones durante el desarrollo del proceso de enseanza- aprendizaje,
adems de que son la gua para determinar qu se ensea y cmo ensearlo, nos permiten
determinar cul ha sido el progreso y facilitar la labor de determinar cules aspectos deben ser
reforzados.
En general, cuando estamos en clases o conduciendo un proceso educativo, tenemos
problemas para lograr nuestros objetivos y esto habitualmente nos lleva a hacernos las
siguientes preguntas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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2. La Rosa de Bloom:5
Bloom, B., et al. Taxonoma de los objetivos de la educacin: la clasificacin de las metas educacionales : manuales I y II. Traduccin de Marcelo Prez Rivas;
prlogo del Profesor Antonio F. Salona. Buenos Aires: Centro Regional de Ayuda Tcnica: Agencia para el Desarrollo Internacional (A.I.D). 1971.
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DE
BLOOM.
CONOCIMIENTO:
Recordar informacin
COMPRENSIN:
Interpretar informacin ponindola
en sus propias palabras
APLICACIN:
Usar el conocimiento o la
generalizacin en una nueva
situacin
Organizar
Definir
Duplicar
Rotular
Enumerar
Parear
Memorizar
Nombrar
Ordenar
Reconocer
Relacionar
Recordar
Repetir
Reproducir
Clasificar
Describir
Discutir
Explicar
Expresar
Identificar
Indicar
Ubicar
Reconocer
Reportar
Re-enunciar
Revisar
Seleccionar
Ordenar
Decir
Traducir
Aplicar
Escoger
Demostrar
Dramatizar
Emplear
Ilustrar
Interpretar
Operar
Preparar
Practicar
Programar
Esbozar
Solucionar
Utilizar
ANLISIS:
Dividir el conocimiento en partes y
mostrar relaciones entre ellas
SNTESIS:
Juntar o unir, partes o fragmentos
de conocimiento para formar un
todo y construir relaciones para
situaciones nuevas.
EVALUACIN:
Hacer juicios en base a criterios
dados
Analizar
Valorar
Calcular
Categorizar
Comparar
Contrastar
Criticar
Diagramar
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Examinar
Experimentar
Inventariar
Cuestionar
Examinar
Organizar
Ensamblar
Recopilar
Componer
Construir
Crear
Disear
Formular
Administrar
Organizar
Planear
Preparar
Proponer
Trazar
Sintetizar
redactar
Valorar
Argumentar
Evaluar
Atacar
Elegir
Comparar
Defender
Estimar
Evaluar
Juzgar
Predecir
Calificar
Otorgar puntaje
Seleccionar
Apoyar
Valorar
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CONOCIMIENTO
RECOGER
INFORMACIN
COMPRENSIN APLICACIN
ANLISIS
CONFIRMACIN HACER USO DEL (ORDEN
APLICACIN
CONOCIMIENTO SUPERIOR)
PEDIR,
DESGLOSAR
SINTETIZAR
(ORDEN
SUPERIOR)
REUNIR,
INCORPORAR
EVALUAR
(ORDEN
SUPERIOR)
JUZGAR
EL
RESULTADO
Descripcin:
Las
habilidades
que
se
deben
demostrar
en
este
nivel son:
Observacin
y
recordacin
de
informacin;
conocimiento de
fechas, eventos,
lugares;
conocimiento de
las
ideas
principales;
dominio de la
materia .
Entender
la
informacin;
captar
el
significado;
trasladar
el
conocimiento
a
nuevos
contextos;
interpretar
hechos;
comparar,
contrastar;
ordenar,
agrupar;
inferir
las
causas
predecir
las
consecuencias.
Hacer uso de
la informacin;
utilizar
mtodos,
conceptos,
teoras,
en
situaciones
nuevas;
solucionar
problemas
usando
habilidades o
conocimientos.
Encontrar
patrones;
organizar las
partes;
reconocer
significados
ocultos;
identificar
componentes.
Utilizar ideas
viejas
para
crear
otras
nuevas;
generalizar a
partir
de
datos
suministrados;
relacionar
conocimiento
de
reas
persas;
predecir
conclusiones
derivadas.
Comparar y
discriminar
entre ideas;
dar valor a la
presentacin
de teoras;
escoger
basndose
en
argumentos
razonados;
verificar el
valor de la
evidencia;
reconocer la
subjetividad.
Que Hace el El
estudiante
Estudiante recuerda
y
reconoce
informacin
e
ideas adems de
principios
aproximadamente
en misma forma
en
que
los
aprendi.
El estudiante
esclarece,
comprende, o
interpreta
informacin
en base a
conocimiento
previo.
El estudiante
selecciona,
transfiere,
y
utiliza datos y
principios para
completar una
tarea
o
solucionar un
problema.
El estudiante
diferencia,
clasifica,
y
relaciona las
conjeturas,
hiptesis,
evidencias, o
estructuras
de
una
pregunta
o
aseveracin.
El estudiante
genera,
integra
y
combina ideas
en
un
producto,
plan
o
propuesta
nuevos para l
o ella.
El estudiante
valora,
evala
o
critica
en
base
a
estndares y
criterios
especficos.
predice
asocia
estima
diferencia
extiende
resume
describe
interpreta
discute
extiende
contrasta
distingue
explica
parafrasea
ilustra
compara
aplica
demuestra
completa
ilustra
muestra
examina
modifica
relata
cambia
clasifica
experimenta
descubre
usa
computa
resuelve
construye
calcula
separa
ordena
explica
conecta
pide
compara
selecciona
explica
infiere
arregla
clasifica
analiza
categoriza
compara
contrasta
separa
combina
integra
reordena
substituye
planea
crea
inventa
que pasa si?
prepara
generaliza
compone
modifica
disea
plantea
hiptesis
inventa
desarrolla
formula
reescribe
decide
establece
gradacin
prueba
mide
recomienda
juzga
explica
compara
suma
valoracritica
justifica
discrimina
apoya
convence
concluye
selecciona
establece
rangos
predice
argumenta
Ejemplos de
Palabras
Indicadoras
EJEMPLO
DE
TAREA(S)
definir
listar
rotular
nombrar
identificar
repetir
cuenta
describir
recoger
examinar
tabular
citar
Describe
grupos
alimentos
los escriba
un Qu
le Prepare
un Componga
Haga
un
de men sencillo preguntara
reporte de lo una cancin y folleto sobre
e para
usted a los que
las un baile para 10 hbitos
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identifica
al
menos
dos
alimentos de cada
grupo. Hace un
poema acrstico
sobre la comida
sana.
desayuno,
clientes de un
almuerzo,
y supermercado
comida
si
estuviera
utilizando la haciendo una
gua
de encuesta
de
alimentos.
que
comida
consumen?
(10 preguntas).
personas de vender
su
clase bananos.
comen
al
desayuno.
alimenticios
importantes
que puedan
llevarse
a
cabo
para
que todo el
colegio
coma
de
manera
saludable.
3. TAXONOMA
Anderson.
Debate
Ilustracin detallada
Diario
Diorama
Exhibicin
Drama
Monlogo Dramtico
Editorial
Ensayo
Experimento
Bitcora de un
Experimento
Fbula
Archivo de hechos
reales
Cuento de hadas
rbol genealgico
Glosario.
ACTUALIZADA
DE
Grafica
Diseo grfico
Tarjeta de Felicitacin
Historia Ilustrada
Diario
Diagrama rotulado
Diseo a gran escala
Conferencia
Carta
Carta a un editor
Leccin
Dibujo lineal
Artculo para revista
Mapa
Mapa con texto Mvil.
Monografa
Exhibicin para
museo
Composicin musical
Reporte de noticias
Panfleto
Patrn con
instrucciones
Ensayo fotogrfico
Diccionario
pictogrfico
Poema
Afiche
Archivo de referencia
Presentacin en
Power Point
Encuesta
Diapositivas de gastos
generales
Lista de Vocabulario
Reporte escrito.
BLOOM: L.W.
Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy
of Educational Objectives. Longman, New York.
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Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's
Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.
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Con este mapa se amplan las categoras cognitivas del aprendizaje lo que implica un mayor
grado de desarrollo y potencialidad del ser humano de acuerdo a los tiempos. En la era
tecnolgica se requieren otras capacidades que el modelo considera, lo que hace operativo al
mismo.
3.3.
HABILIDADES DE PENSAMIENTO.
3.4.
La colaboracin puede asumir varias formas y el valor de sta puede variar enormemente. Con
frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Adems, para las
personas la colaboracin no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no
tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo.
La colaboracin es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo
largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonoma de
Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento
de Orden Superior y el aprendizaje.
Con relacin a qu categora asignarle mayor relevancia, creemos que al que en nuestros
estudiantes generen conocimiento, y nosotros debemos construir y apoyar ese proceso
constructivista. El conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de
aprendizaje. Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michael Stevenson, VP de
Global Education de Cisco, en una presentacin reciente, sobre Educacin 3.0.
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La idea es que transcurra de la siguiente forma para que efectivamente se site en el contexto
constructivista del que hablbamos:
Debemos ensear conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que
llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del
mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debera constituir un andamiaje que apoye
el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades.
Como sabemos por la Pirmide del Aprendizaje que reproducimos a continuacin-, el
contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra actividad de apoyo tienen una
retencin muy baja.
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3.5. LAS PROPUESTAS DE LAS CATEGORAS Y SUS IMPLICANCIAS EN ESTA TAXONOMA PARA
UNA ERA DIGITAL.
1. RECORDAR
Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es crucial
para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad
independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o
retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.
Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que est en la memoria. Recordar
se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para
citar o recuperar material.
Clave para este elemento de la taxonoma en medios digitales es la recuperacin de material.
El incremento en la cantidad de conocimiento e informacin significa que es imposible y poco
prctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento
actual relevante para su aprendizaje.
Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes:
a) Utilizar Vietas (Bullet pointing) Es anlogo a listar pero en formato digital.
b) Resaltar El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad
como Microsoft Office u Office.org, esta ltima es de cdigo abierto. Al motivar a los
estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el
recordar y la memoria.
c) Marcar o favoritos en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y
archivos para usarlos en el futuro. Tambin, pueden organizarlos ms adelante.
d) Redes sociales es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados;
forjan y crean vnculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver ms
adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboracin y trabajo en
red.
e) Construccin colectiva de repositorios de favoritos (Social bookmarking) es una versin
en lnea de marcar o de favoritos locales, pero ms avanzada ya que puede aprovechar
otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior
como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma
ms simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en
un sitio en lnea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas ms
avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensin.
f)
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Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que
se llenan espacios en blanco].
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2. COMPRENDER
La comprensin construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden
procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en
sus propias palabras.
Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas
formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender, construir significado.
Uno simplemente puede observar a un nio pequeo que puede contar de 1 a 10 pero que no
puede decir cuntos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20
primeros elementos de la tabla peridica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre
cada uno o relacionar su posicin en la tabla de acuerdo con el nmero de electrones de su
orbital exterior y partiendo de all, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de
recordar sin comprender.
Comprender: Construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas
o grficas.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Bsqueda Avanzada y Booleana Este es un avance respecto a la categora anterior. Los
estudiantes deben tener una comprensin ms profunda para poder crear, modificar y
refinar bsquedas que se adapten a sus necesidades.
b) Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) Este es el uso ms sencillo de un blog,
donde un estudiante habla, escribe o digita un diario personal o un diario sobre una
tarea especfica. Esto muestra una comprensin bsica de la actividad que se est
reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo
usa para discutir y colaborar.
c) Categorizar y Etiquetar clasificacin digital organizar y clasificar archivos, sitios Web y
materiales usando flderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir ms all de
simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos
en lnea, palabras clave en el encabezado de pginas Web (meta-tagging), etc. Los
estudiantes necesitan comprender el contenido de las pginas para poder etiquetarlas.
d) Comentar y anotar existe una variedad de herramientas que permiten al usuario
comentar y hacer anotaciones en pginas Web, archivos Pdf, entradas en marcadores
sociales (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensin
simplemente al hacer comentarios sobre las pginas. Esto es anlogo a escribir notas en
entregables, pero es potencialmente ms poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
e) Suscribir Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcacin en sus diversas formas
y lleva la lectura simple a un nivel ms elevado. El acto de suscribirse, por s mismo, no
demuestra o desarrolla comprensin, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar
nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor
comprensin.
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3. APLICAR
Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representacin
o de una implementacin. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya
estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Correr y operar Se refiere a la accin de iniciar un programa. Consiste en operar y
manipular hardware y aplicaciones informticas para alcanzar un objetivo bsico o un
resultado especfico.
b) Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para incluir
este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego,
evidencian comprensin de procesos, tareas y aplicacin de habilidades.
c) Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales
usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin, habilidad del
pensamiento de orden superior.
d) Hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un conjunto
sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
e) Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento
empleado por un editor.
Verbos clave Aplicar:
Implementar, desempear, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, hackear (hacking),
subir archivos a un servidor, compartir, editar.
Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para crear
dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales
histricas, dibujos animados con hipermedios].
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Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre
protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador multimedia
(PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas].
4. ANALIZAR.
Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cmo estas se
relacionan o se interrelacionan, entre s, o con una estructura completa, o con un propsito
determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir,
as como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Recombinar (Mashing) [Las mezclas estn formadas por la integracin de muchas fuentes
de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida
en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir en una posibilidad cada vez ms
fcil y accesible para analizar informacin].
b) Enlazar [consiste en determinar y construir enlaces hacia el interior o hacia sitios
externos, en documentos y pginas Web].
c) Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con
cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
d) Cracking (El cracking) requiere a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la
aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y debilidades y luego
explotarlas].
Verbos Clave Analizar:
Comparar, organizar, desconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar,
recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniera inversa (reverse engineering), cracking,
recopilar informacin de medios (media clipping) y mapas mentales.
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Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft
Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Clculo, Wiki, Sistemas de
Informacin Geogrfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr,
Arcview/Explorer)].
Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web].
5.
Usar Hoja de Clculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en lnea para Hojas de
clculo].
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c) Moderar Esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en
capacidad de valorar una publicacin o comentario desde varias perspectivas, evaluando
su mrito, valor o pertinencia.
d) Colaborar y trabajar en la red La colaboracin es una caracterstica cada vez ms
importante de la educacin. En un mundo cada vez ms enfocado en la comunicacin, la
colaboracin conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboracin
efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las
contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una caracterstica de la
colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante
redes de trabajo de asociados.
e) Probar (Alpha and Beta) Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un
elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o
probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/funcin que debe cumplir la
herramienta o el proceso, cul debera ser su forma correcta de funcionar y cmo est
funcionando en la actualidad.
f)
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Comentar, moderar, revisar, publicar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, Twitter,
discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de
conversacin]
6. CREAR
Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o
producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o
desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los
estudiantes estn creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus
necesidades y metas.
b) Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar Estos se refieren a la
tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edicin
multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan
contenidos para generar productos nicos.
c) Dirigir y producir Dirigir o producir una obra, representacin o producto involucra un
proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin, comprenda los componentes y
los mezcle en un producto coherente.
d) Publicar Bien sea a travs de la Web o desde computadores en el hogar, la publicacin
de textos, formatos digitales o medios est aumentando. Nuevamente esto requiere de
una buena visin del conjunto, no solamente del contenido que se est publicando sino
tambin del proceso y del producto. Relacionados con este concepto estn tambin el
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Programar [Visual Studio.net (version libre Express), Lego Mindstorms & Robolab,
Scratch, Alice, Game Maker].
Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt, Pert y
rutas crticas, calendarios, diagramas de flujo (Inspiration, Freemind, CmapTools,
Smart Ideas), Mapas Conceptuales].
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Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Lnea (Picnick,
Ajax Write]. 8
Andrew Churches: publicado en su sitio personal http://edorigami.wikispaces.com.Traduccin al espaol: Eduteka con permiso escrito
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N SESIN
UNIDAD V
Objetivo
Contenidos
N 3
DISEOS Y/O MODELOS CURRICULARES: SIGNIFICADO Y CONSTRUCCIN
Planificar sus clases considerando un modelo curricular que interprete el
tipo de aprendizajes que desea lograr en sus alumnos.
Concepto de Modelos curriculares.
Tipos de modelos curriculares.
El concepto de diseo desde la etimologa es definido como traza, delineacin de, proyecto,
plan. Expresa la idea de algo que se traza previo a la ejecucin, como puede ser un proyecto o
plan. Dicho plan o proyecto no est desvinculado de posiciones ideolgicas.
Las caractersticas de un diseo dependern de los fundamentos cientficos y filosficos que
los sustentan.
El diseo curricular tiene como principal propsito la visin anticipada del proyecto
educativo en cuestin. Esto quiere decir, tener claras las intenciones y el plan de accin que
orientar el desarrollo de las actividades educativas en su conjunto.
Al realizar un anlisis curricular estamos separando el currculum en sus partes
componentes, estamos examinando esas partes y la forma como ellas se ajustan o
complementan para conformar un todo, identificando las creencias o ideas con los cuales sus
diseadores se comprometieron y que explcitamente o implcitamente configuraron el
currculum, examinando las implicaciones de esos acuerdos y las creencias en cuanto a la
calidad de la experiencia educativa.
Un modelo curricular proporciona un marco de referencia en tanto identifica un conjunto de
categoras tiles para adoptar decisiones, documentos y supuestos curriculares.
El diseo o modelo curricular debe proporcionar informaciones que estn tras las
interrogantes curriculares mencionadas: qu, por qu, cundo, cmo, con qu ensear. Las
respuestas sern los componentes de esos modelos. A su vez estos modelos sern los
conductores del proceso educativo en la realidad escolar. La organizacin de esos
componentes y el sentido e importancia que se le asigna a cada uno y a todos, variar de
acuerdo con las ideas o concepciones distintas que se tengan respecto del currculum o de las
representaciones de lo que se entienda por diseo curricular.
Un diseo curricular supone, en primer trmino, tener nociones claras acerca de los
procesos pedaggicos, de tal forma que al momento de construir un diseo o modelo se
tengan premisas establecidas. Algunas de estas premisas dicen relacin con los modelos
pedaggicos y su vinculacin con el currculum. Para esto recordemos algunos modelos
curriculares:
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MODELOS CURRICULARES
Filosofa
Determinista
Psicologa Asociativa
Sociedad Capitalista
Filosofa Escolstica
Psicologa de las
Facultades
Sociedad Tradicional
PEDAGOGA
TRADICIONAL
Determinista
Psicologa Asociativa
Sociedad Capitalista
PEDAGOGA
PEDAGOGA
PEDAGOGA
CONDUCTISTA
CONSTRUCTIVISTA
SOCIAL
DIDACTICAS
DIDACTICAS
DIDACTICAS
Diseo del
currculum
por
disciplinas
Diseo del
currculum
por
objetivos de
enseanza
Diseo del
currculum por
procesos
cognitivos
subjetivos o
investigativos
y facultades
Filosofa
Filosofa Pragmtica
Y Relativista
Psicologa Gentica
Sociedad
Meritocrtica
Enseanza
Vertical
Transmisionista
(Conductista)
EVALUACIN
CUANTITATIVA
Enseanza
Moldeadora
de
Conductas
Diseo del
currculum
por
consenso
participativo
Enseanza
Constructora
De sentidos
desde el
Enseanza
Crtica
Y Dialgica
Colectiva
Alumno
EVALUACIN
INTEGRAL
(ILUMINATIVA)
FUENTE: Flrez, Rafael, Hacia una Pedagoga del Conocimiento.Bogot. MacGraw-Hill. 1995.
En este diseo de orden general se observan las vinculaciones que se dan y deben dar en un
diseo curricular. Aparecen las variables que se deben considerar y la orientacin que sigue
ese enfoque.
24
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ENFOQUE CURRICULAR
CARACTERSTICAS
DEL DISEO
AREAS O CONTENIDOS
CURRICULARES
ELEMENTOS
TCNICOS- OBJETIVOS
UNIDADES DIDCTICAS
PEDAGOGICOS DEL DISEO
BSICOS COMPLEMENTARIOS
CARACTERIZACIONES DE CADA UNO
CONTENIDOS
ACTIVIDADES
METODOLOGAS
EVALUACIN
ESTRUCTURA HORARIA
PAUTAS DE ORIENTACIN
PAUTAS DE PLANIFICACIN
25
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Qu
objetivos
educacionales
debe
tratar de alcanzar el
colegio?
Qu experiencias de
aprendizaje, probables
de lograr esos objetivos,
pueden
ser
proporcionadas?
Cmo pueden estas
experiencias
organizarse en forma
efectiva?
Cmo se puede
determinar si estos
propsitos estn
siendo alcanzados?
Este autor establece en su modelo de planificacin del currculum que los especialistas, la
sociedad y el alumno son las fuentes para la determinacin de los objetivos sugeridos, que la
filosofa y la psicologa actan como filtros. Luego de pasar por esos filtros, se establecen los
objetivos. Los objetivos deben cumplir con tres criterios:
a) Deben ser formulados desde la perspectiva del alumno.
b) Deben ser bidimensionales: conducta ms contenido.
c) Deben tener especificidad: especficos para su planificacin.
26
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ESPECIALISTAS
SOCIEDAD
ALUMNO
OBJETIVOS SUGERIDOS
FILTRO DE FILOSOFIA
FILTRO DE PSICOLOGIA
OBJETIVOS DEFINIDOS
SELECCIN DE ACTIVIDADES
ORGANIZACIN DE ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE
EVALUACIN DE EXPERIENCIAS
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Esas fuentes de objetivos citadas, son visualizadas a travs de la filosofa a la que se adscribe
el colegio y lo mismo respecto a corrientes psicolgicas del aprendizaje. Los objetivos as
derivados den ser especificados en la forma ms precisa y menos ambigua posible, es decir,
con caractersticas de ser observables, medibles, detectables. De ser as esto ayudara a la
evaluacin para determinar con precisin el nivel de logro de esos objetivos.
Luego los planificadores necesitan identificar cules experiencias de aprendizaje pueden ser
determinadas y por tanto consideradas en la planificacin y que al mismo tiempo tengan alta
probabilidad de ser alcanzados.
Posteriormente, el planificador debe encontrar formas para organizar de manera efectiva
tales experiencias de aprendizaje, intentando que tengan un efecto acumulativo en los
estudiantes. Tyler recomienda que las experiencia construidas una a partir de la otra les
permite entender las relaciones entre lo que ellos aprenden en los diversos campos.
28
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ELEMENTOS ESENCIALES
Se influyen mutuamente
FILOSOFIA
PSICOLOGIA
Sugiere objetivos
Fuentes
de
Informacin:
1. Educando
2.Vida
Contempornea
3.Acervo Cultural
B.
PROCESOS BASICOS
SELECCION
EVALUACION
OBJETIVO
C.
ORGANIZACION
EXPERIENCIAS
CONCEPTO FUNDAMENTAL
ACTIVIDADES
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En su modelo, clasifica tres grupos: los elementos esenciales, los conceptos fundamentales y
los procesos bsicos:
a) Elementos esenciales: filosofa, psicologa, sociedad, educando y contenidos esenciales.
b) Conceptos fundamentales: objetivos, actividades y experiencias.
c) Procesos bsicos: principios de seleccin, organizacin y evaluacin.
Los elementos esenciales, los conceptos fundamentales y los procesos bsicos enunciados se
interrelacionan de modo tal que constituyen una red que permite generar un ciclo dentro del
planeamiento del currculum y que la escuela y los educadores deben considerar.
Aunque el autor no lo acepta, se podra asegurar que fue un adelantado, toda vez que le
asign un rol protagnico y relevante a la evaluacin, posicin de la que hoy se hace hincapi
para asegurar la comprobacin de los aprendizajes esperados. Adems sugiri visionariamente
la incorporacin de las experiencias de aprendizaje, muy vinculadas al aprendizaje significativo
que tanto se promueve en nuestras escuelas.
Momento en que Mario Leyton Soto, recibe el Premio Nacional de Educacin 2009, de manos
de la Ministra de Educacin.
30
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5.3
APTITUD
ALUMNO(A)
NIVEL
DE
APRENDIZAJE
PERSEVERANCIA
HABILIDAD PARA
COMPRENDER LA
INSTRUCCIN
TIEMPO DESTINADO
DOCENTE
CALIDAD DE LA
INSTRUCCIN
INTEGRACIN EN TORNO A
PRE-REQUISITOS DE APRENDIZAJE
CREACIN DE CONDICIONES PTIMAS DE APRENDIZAJE
DETERMINACIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Modelo desarrollado por el autor de este texto, interpretando los planteamientos de Carroll. 2001.
31
Diseo y Recopilacin profesor: Carlos Muoz Snchez. Revisin: profesora Karina Virn Lpez - 2014
5.4
Este modelo de Carroll -interpretado por este autor- hace expresa referencia no a un modelo
general del proceso educativo en general, sino ms bien est orientado a un modelo de
Aprendizaje Escolar, centrado en el estudiante y en las condiciones que tanto este como el
docente deben procurar para la obtencin de una mayor calidad en el aprendizaje del
discente.
Carroll seala cuatro condiciones o variables que inciden directamente en el nivel de
aprendizaje:
a)
b)
c)
d)
e)
Aptitud.
Perseverancia.
Habilidad para comprender la instruccin.
Tiempo destinado o asignado por el programa.
Calidad de la Instruccin.
Con relacin a este modelo, el autor Nelson Hermosilla y otros, en Currculum Educacional
(II parte), seala que este modelo se puede agrupar en dos partes:
1.
2.
APTITUD
PERSEVERANCIA
HABILIDAD PARA
COMPRENDER
INSTRUCCION
TIEMPO DESTINADO O
ASIGNADO POR EL
PROGRAMA.
CALIDAD DE LA
INSTRUCCION
VARIABLES
QUE
DEPENDEN
DEL ALUMNO
VARIABLES QUE
DEPENDEN DEL
PROFESOR Y
QUE PUEDE
MODIFICAR
CONSTITUYEN LAS
CONDUCTAS DE ENTRADA O
APRENDIZAJES PREVIOS O
PRE-REQUISITOS
CONSTITUYEN LOS
PROCEDIMIENTOS
INSTRUCCIONALES
PARA ATENDER DIFERENCIAS
ENTRE LOS ALUMNOS: PARA
ASEGURAR LOGROS
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Hermosilla (1998) informa que este modelo fue extendido por James Block, quien precisa los
procedimientos operativos a considerar en este modelo para el Dominio del Aprendizaje:
1
2
4
5
6
7
8
9
10
11
Tener claro que bajo condiciones apropiadas casi todos los alumnos pueden lograr el
dominio de aprendizajes.
Todo el personal y los recursos con que se cuenta se deben comprometer en la
creacin y diseo de las condiciones que estimulan a todos y a cada uno de los
alumnos a aprender.
Los profesores deben incrementar el nmero de estmulos, no en trminos de notas,
sino de otras formas de tal modo que todos los alumnos se sientan recompensados.
Determinar los pre-requisitos de aprendizaje que los estudiantes requieren para la
materia que se indica.
Especificar los objetivos de la instruccin en trminos de destrezas que se espera que
los alumnos adquieran.
Disear procedimientos e instrumentos evaluativos que midan el nivel de logro de los
objetivos propuestos en los alumnos.
Se espera una medicin del nivel de logro de objetivos de aprendizaje y no
necesariamente el valor de una calificacin.
La evaluacin formativa ser la que entregue informacin continua y oportuna sobre
el proceso de enseanza y aprendizaje.
Se deben desarrollar los contenidos en pequeas unidades de aprendizaje. Las cuales
deben ser evaluadas formativamente o en trminos de dominio o logro.
Introducir correctivos (o procedimientos de refuerzo) frente a dificultades de los
alumnos:
. Grupos pequeos abocados a la resolucin de problemas.
. Tutora individual del profesor al nio que lo necesite.
. Materiales didcticos alternativos.
. Libros de textos alternativos.
. Instruccin programada, etc.
Asignacin de tiempo enseanza-aprendizaje: extensin horaria, dar ms tiempo a
una unidad, dar ms tiempo en una evaluacin, etc.
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MODELO T
Contenidos conceptuales
Procedimientos - Estrategias
2
CONTENIDO
METODO
Capacidades - Destrezas
Valores - Actitudes
4
1
DESTREZA
ACTITUD
Grfico en pgina 67 en Currculum y Programacin. Diseos Curriculares de Aula, de los autores. Edit.
EOS.1994.
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METODOS/ PROCEDIMIENTOS
Recogida de informacin sobre el cuerpo humano
en diversas fuentes.
Observacin directa e indirecta del entorno de la
vida humana y sus elementos.
Planificacin y realizacin de experiencias referidas
al cuerpo humano.
Manipulacin de materiales y sustancias.
Tcnica de dinmica de grupos.
OBJETIVOS
CAPACIDADES-DESTREZAS
ORIENTACION ESPACIO TEMPORAL
Localizar
Situar
Representar
INSERCION EN EL MEDIO
Reconocer
Relacionar
Percibir
VALORES-ACTITUDES
RESPETO
Tolerar
Convivir
Compartir
CREATIVIDAD
Imaginar
Representar
Manipular
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El fundamento bsico de este panorama es: los contenidos y los procedimientos son
medios para desarrollar capacidades y valores que actan como fines y objetivos.
b) La Teora del Procesamiento de la Informacin: implica organizar y procesar estos
conceptos que constituyen el sustrato bsico de toda educacin integral o desarrollo armnico
de la personalidad:
CAPACIDADES
DESTREZAS
VALORES
ACTITUDES
CONTENIDOS CONCEPTUALES
METODOS
PROCEDIMIENTOS
ESTRATEGIAS
+
+
+
+
+
+
+
+
c)
Teora del Interaccionismo Social: teora definida por Feuerstein, entendiendo que la
inteligencia es mejorable por medio del desarrollo del potencial de aprendizaje (aprendizaje
potencial) y esto se consigue si de hecho la escuela desarrolla capacidades.
Estas capacidades (elementos cognitivos) y valores (elementos afectivos) son los objetivos
bsicos de la educacin integral, ya que la escuela en el marco de la cultura social, debe
transmitir un modelo de cultura escolar, potenciando el desarrollo de personas capaces de
vivir como personas y ciudadanos, que utilizan en la vida cotidiana determinadas capacidades
y valores. En este contexto el modelo T es una foto de la cultura social convertida en cultura
escolar y, a su vez, una foto de la educacin integral.
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INTERROGANTES
ENSEAR?
APRENDER?
Qu?
Contenidos conceptuales
Contenidos conceptuales
Cmo?
Procedimientos- estrategias
Procedimientos-Estrategias
Para qu?
Capacidades-Destrezas
Capacidades-Destrezas
Valores-Actitudes
Valores-Actitudes
En este sentido este Modelo T es: APRENDIZAJE ENSEANZA, ya que lo que pretende es
ensear a pensar y a querer (objetivos bsicos para la educacin de hoy) y esto se concreta en
cada uno de los procedimientos especficos (estrategias).
Tambin este modelo busca aprender a aprender, ensear a aprender, enseando a
pensar y para ello es necesario aprender a programar.
En este modelo un rol fundamental cumple la evaluacin, por lo que define conceptos
esenciales que deben ser considerados en la programacin:
a)
Conceptos previos
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Esta evaluacin inicial es una hiptesis formulada por el profesor, donde se indica qu
tienen que saber sus estudiantes (conceptos) y qu tienen que saber hacer con lo que saben
(destrezas o habilidades) para comenzar un curso escolar en un rea o subsector de
aprendizaje. Esta hiptesis de trabajo se debe verificar los primeros das de inicio del curso,
para ajustar lo ms posible la programacin a la realidad de los alumnos. Si lo que fallan son
los conceptos previos stos deben repasarse hasta interiorizarse, pero si lo que fallan son
destrezas bsicas stas deben programarse de nuevo en el Modelo T, como objetivos bsicos
del curso.
Este modelo de evaluacin se da a cada uno de los alumnos y forma parte de la primera
hoja de su cuaderno del subsector de aprendizaje correspondiente, convirtindose en un
referente bsico al comenzar cada uno de los bloques de contenido o temas bsicos de
un rea. En cada tema bsico que se introduce, se debe formular dos preguntas previas:
1. Qu conceptos bsicos necesitamos para estudiar este tema?
2. Qu destrezas-habilidades fundamentales vamos utilizar?
b)
Capacidades - Destrezas
Contenidos
Valores - Actitudes
Procedimientos - Mtodos
La primera se suele llamar tambin formativa, porque evala los elementos bsicos
(capacidades-destrezas y valores-actitudes) que constituyen la formacin integral, y la segunda
formativo-sumativa, porque lo sumativo (medible y cuantificable) se debe subordinar a lo
formativo (la evaluacin de contenidos y procedimientos se debe subordinar a la consecucin
de capacidades y valores).
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PROCEDIMIENTOS - ESTRATEGIAS
.Comunicacin Oral:
-Lectura y comprensin de textos
sencillos.(canciones, cuentos, refranes,
adivinanzas, trabalenguas, poesas).
-Intercambio verbal.
.Comunicacin Escrita:
-correspondencia fonema-grafema.
-Entonacin y pausa.
-Separacin de palabras.
.Comunicacin No Verbal:
-Imagen
-Sonido
-Gesto
-Movimiento corporal
CAPACIDADES - DESTREZAS
VALORES - ACTITUDES
. Expresin Oral:
.Creatividad:
-Pronunciar y entonar
- Imaginacin
-Fluidez verbal y mental
- Interpretacin
-Recitar
- Espontaneidad
-Diccin
- Curiosidad
. Expresin escrita:
.Responsabilidad:
-Elaborar frases cortas
-Participar
- Orientacin espacial de grafas en -Atender
cuaderno
-Ordenar
-Ortografa natural
-Limpieza
-Secuenciacin
. Tolerancia:
. Relacionarse:
-Autoestima
-Dialogar
-Respeto del otro
-Observar
-Aceptacin
-Respetar turno
-Apreciar al otro.
-Escuchar
Romn, Martiniano: Currculum y Programacin. Diseos Curriculares de Aula. Edit. EOS. 2003
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CONTENIDOS CONCEPTUALES
PROCEDIMIENTOS - ESTRATEGIAS
.Correspondencia fonema-grafemas:
ca co cu que qui
za ce ci - zo zu
. Entonacin y pausa:
- punto y coma
- interrogacin y exclamacin
.Direccin y sentido de la escritura:
- arriba- - abajo
- derecha - izquierda
. Separacin de palabras:
- barras
- rodear
. Distribucin en el papel:
- margen
- uso de cuadrados, dos rayas, folio.
.Codificar
mensajes
como
forma
de
correspondencia entre dibujo y palabra para
desarrollar la interpretacin y la atencin.
CAPACIDADES - DESTREZAS
VALORES - ACTITUDES
Expresin escrita:
Creatividad:
-Elaborar frases cortas
- Imaginacin
- Orientacin espacial de grafas en - Interpretacin
cuaderno
- Espontaneidad
-Ortografa natural
- Curiosidad
-Secuenciacin
.Responsabilidad:
-Participar
. Relacionarse:
-Atender
-Dialogar
-Ordenar
-Observar
-Limpieza
-Respetar turno
-Escuchar
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Detrs de las concepciones curriculares, del currculum mismo y del proceso de enseanza y
aprendizaje subyacen teoras y principios que dan sustento o se constituyen en pilares del
currculum educacional.
41
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6.2.1.
AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS
OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE
OBJETIVOS
CONTENIDOS
ROL DEL DOCENTE
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AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS
OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE
OBJETIVOS
CONTENIDOS
ROL DEL DOCENTE
ROL DEL ALUMNO
Skinner - Bandura
El hombre constituye un conjunto de respuestas o
reacciones a estmulos en dos direcciones: individual y
social, la que se expresa a travs de reacciones de
comportamiento observable o exteriorizado.
Educar a las personas en funcin de sus respuestas a
estmulos, por lo que la educacin debe procurar esos
estmulos, en diversas reas del desarrollo del educando.
Es una modificacin que afecta al comportamiento y
pensar significa comportarse de algn modo.
Se obtiene aprendizaje a travs del ensayo y error, tantas
veces sea necesario. El nivel de aprendizaje depender del
estmulo que reciba.
Estn planteados en trminos operativos, previamente
diseados con propsito de lograr conductas generales y
comportamientos deseables en los alumnos.
Son slo un medio para ejercitarse en el error y en el
acierto dentro del esquema E-R.
Es proveedor de estmulos y medios para que el alumno
aprenda. Creador de experiencias de aprendizaje.
Es un activo participante que se instruye estimulado por
una variedad de medios y materiales, progresando
individualmente en el dominio conceptual.
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OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE
OBJETIVOS
CONTENIDOS
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OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE
OBJETIVOS
CONTENIDOS
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OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE
OBJETIVOS
CONTENIDOS
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BIBLIOGRAFA GENERAL
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