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UNIVERSIDAD ANDRS BELLO FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN DIRECCIN DE POSTGRADO

MAGISTER EN DISEO CURRICULAR ASIGNATURA: HABILIDADES COGNITIVAS.


DOCUMENTO BASE DEL CURSO: HABILIDADES COGNITIVAS: TRANSFERENCIA EFECTIVA EN EL AULA.

Sesin
UNIDAD IV

N 3
TAXONOMA DE BLOOM Y ANDERSON:
COMPONENTES, EJEMPLIFICACIN Y APLICACIN.

Objetivo

Adquirir conceptos fundamentales de habilidades cognitivas y su


presencia en los distintos tipos de aprendizaje que se conciben en el
sujeto de educacin.
Taxonoma de Bloom y Anderson: Significado, Componentes y
Caractersticas

Contenidos

CARACTERSTICAS,

1. ANTECEDENTES DE LA TAXONOMA DE BLOOM.1


El proceso educativo implica la puesta en relacin de una serie de variables que explican y
conducen al aprendizaje. Una de estas variables ha sido el por qu de la enseanza o el para
qu aprender. La respuesta la entrega la variable objetivo educativa. Pero surgen nuevas
interrogantes: Cul es la naturaleza de esos objetivos, cmo los ordeno, cmo los clasifico y
cmo compruebo si estos objetivos han sido alcanzados? La
idea de establecer un sistema de clasificacin comprendido
dentro de un marco terico, que sustente el proceso de
enseanza-aprendizaje, surgi en una reunin informal al
finalizar la Convencin de la Asociacin Norteamericana de
Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que
este marco terico pudiera usarse para facilitar la comunicacin
entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales
de evaluacin e ideas de cmo llevar sta a cabo. Adems, se
pens que estimulara la investigacin respecto a diferentes
tipos de exmenes o pruebas, y la relacin entre stos y la
educacin.
El proceso estuvo liderado por el Sr. Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la Universidad
de Chicago (USA).2 Se formul una Taxonoma de Dominios del Aprendizaje, desde entonces
conocida como Taxonoma de Bloom, que puede entenderse como Los Objetivos del
Proceso de Aprendizaje Esto quiere decir que despus de realizar un proceso de aprendizaje,
el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.3 Dicha taxonoma se
convirti en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En
ella propuso que este ltimo encajaba en uno de los tres dominios psicolgicos, el Cognitivo.
Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el
Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el
Psicomotor. Posteriormente otros autores (Elizabeth Simpson, entre otros) desarrollaron ste
ltimo.

Benjamin Bloom (Lansford, Pensilvania, 21 de febrero de 1913 - 13 de septiembre de 1999) era un psiclogo educativo americano que hizo contribuciones
significativas a la clasificacin de la Taxonoma y de la teora del aprendizaje.
En el ao de 1956, Benjamn Bloom, psiclogo educativo, que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarroll su Taxonoma de Objetivos Educativos. Bloom,
B.S. (Ed.) (1956) Taxonomy of educational objectives:The classification of educational goals: Handbook I, cognitive domain. New York ; Toronto: Longmans, Green.
3
Programa SchoolNet GrassRoots, Canad, Taxonoma de Bloom de Habilidades de Pensamiento.
2

1
Diseo y Recopilacin profesor: Carlos Muoz Snchez. Revisin: profesora Karina Virn Lpez - 2014

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DOCUMENTO BASE DEL CURSO: HABILIDADES COGNITIVAS: TRANSFERENCIA EFECTIVA EN EL AULA.

Las caractersticas principales de ellos son:


a) El dominio Cognitivo: procesar informacin, conocimiento y habilidades mentales.
b) El dominio Afectivo: expresar o manifestar actitudes y sentimientos.
c) El dominio Psicomotor: desarrollar o emplear habilidades manipulativas, manuales o
fsicas.
Benjamn Bloom es mejor conocido por su Taxonoma de Bloom que examina diferentes
miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y
objetivos. Su taxonoma sigue el proceso del pensamiento.
Cmo se explica?. Usted no puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de
manera similar, usted no puede aplicar conocimientos y conceptos si no los entiende. La
propuesta es un continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS,
por su sigla en ingls) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su
sigla en ingls). Bloom describe cada categora como un sustantivo y las organiza en orden
ascendente, de inferior a superior.
Lo que se expresa en el siguiente grfico4:

Sobre el Planteamiento de Objetivos para lograr algunos de estos dominios nos conduce al qu
hacer en el proceso de enseanza-aprendizaje en el aula.
Para crear una buena planificacin y lograr los objetivos en los alumnos- es necesario tener
claro en primer lugar: el rea de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos estn
correctamente planteados; en tercer lugar determinar las actividades a realizar y finalmente
precisar que las herramientas de evaluacin sean las adecuadas.
As, debemos acordar primero un manejo conceptual bsico:
a)
Definicin de Objetivo: Es un parmetro de evaluacin. En el campo prctico, podemos
decir, que un objetivo es el resultado que se espera lograr al finalizar un determinado proceso
de aprendizaje.

Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of
Educational Objectives. Longman, New York.

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b)
Finalidad de los Objetivos: Los objetivos no constituyen un elemento independiente
dentro del proceso educativo, sino que forman parte muy importante durante todo el proceso,
ya que son el punto de partida para seleccionar, organizar y conducir los contenidos,
introduciendo modificaciones durante el desarrollo del proceso de enseanza- aprendizaje,
adems de que son la gua para determinar qu se ensea y cmo ensearlo, nos permiten
determinar cul ha sido el progreso y facilitar la labor de determinar cules aspectos deben ser
reforzados.
En general, cuando estamos en clases o conduciendo un proceso educativo, tenemos
problemas para lograr nuestros objetivos y esto habitualmente nos lleva a hacernos las
siguientes preguntas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Qu no est resultando o est funcionando mal?


Por qu me ocurre este problema?
De qu manera me limita y qu puedo hacer?
Cmo este problema me detiene para hacer lo que yo quiero?
Quines son los responsables de que tengamos este problema?
Cul es el peor momento en el cual hemos tenido este problema?
Por cunto tiempo lo has tenido?

Estas preguntas tienden a guiarnos a considerar a: quin es el responsable, qu est


funcionando mal y qu nos separa de lograr la meta o el objetivo.

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2. La Rosa de Bloom:5

La taxonoma cognitiva graficada en la Rosa de Bloom- se basa en la idea de que las


operaciones cognitivas pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente. Lo que
tiene de taxonmico esta teora, es que cada nivel depende de la capacidad del alumno para
desempearse en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evaluar el

Bloom, B., et al. Taxonoma de los objetivos de la educacin: la clasificacin de las metas educacionales : manuales I y II. Traduccin de Marcelo Prez Rivas;
prlogo del Profesor Antonio F. Salona. Buenos Aires: Centro Regional de Ayuda Tcnica: Agencia para el Desarrollo Internacional (A.I.D). 1971.

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nivel ms alto de la taxonoma cognitiva se basa en el supuesto de que el estudiante, para


ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la informacin necesaria, comprender esa
informacin, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La
taxonoma no es un mero esquema de clasificacin, sino un intento de ordenar
jerrquicamente los procesos cognitivos.

Bloom, enfoc mucha de su investigacin sobre el estudio de objetivos educativos, propuso


que cualquier tarea dada favorece uno de tres dominios psicolgicos: cognoscitivo, afectivo, o
psicomotor. El dominio cognoscitivo se ocupa de nuestra capacidad de procesar y de utilizar
(como medida) la informacin de una manera significativa. El dominio afectivo se refiere a las
actitudes y a las sensaciones que resultan del proceso de aprendizaje y el dominio psicomotor
implica habilidades manipulantes o fsicas.
La clasificacin de la taxonoma proporciona la estructura en la cual categorizar objetivos
educacionales y el gravamen educacional. Su taxonoma fue diseada para ayudar a profesores
y a diseadores educacionales a clasificar
objetivos y metas educacionales. La fundacin
de su taxonoma fue basada en la idea que no
todos los objetivos y resultados que aprenden
son iguales. Por ejemplo, la memorizacin de
hechos, mientras que es importante, no es
igual que la capacidad docta de analizar o de
evaluar. En ausencia de un sistema de
clasificacin (es decir, una taxonoma), los
profesores y los diseadores educacionales
pueden elegir, por ejemplo, acentuar la
memorizacin de los hechos (que hacen para
una prueba ms fcil), que el acentuar otro (y
ms importante probable) en que aprendieron
capacidades.
Un buen ejemplo del uso de la taxonoma de
X de objetivos educativos est en el plan de estudios de la escuela que proporcione para sus
profesores una adaptacin integrada de la taxonoma de Bloom.

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2.1. TAXONOMA COGNITIVA


COGNITIVO:

DE

BLOOM.

OBJETIVOS DE INSTRUCCIN DEL DOMINIO

CONOCIMIENTO:
Recordar informacin

COMPRENSIN:
Interpretar informacin ponindola
en sus propias palabras

APLICACIN:
Usar el conocimiento o la
generalizacin en una nueva
situacin

Organizar
Definir
Duplicar
Rotular
Enumerar
Parear
Memorizar
Nombrar
Ordenar
Reconocer
Relacionar
Recordar
Repetir
Reproducir

Clasificar
Describir
Discutir
Explicar
Expresar
Identificar
Indicar
Ubicar
Reconocer
Reportar
Re-enunciar
Revisar
Seleccionar
Ordenar
Decir
Traducir

Aplicar
Escoger
Demostrar
Dramatizar
Emplear
Ilustrar
Interpretar
Operar
Preparar
Practicar
Programar
Esbozar
Solucionar
Utilizar

ANLISIS:
Dividir el conocimiento en partes y
mostrar relaciones entre ellas

SNTESIS:
Juntar o unir, partes o fragmentos
de conocimiento para formar un
todo y construir relaciones para
situaciones nuevas.

EVALUACIN:
Hacer juicios en base a criterios
dados

Analizar
Valorar
Calcular
Categorizar
Comparar
Contrastar
Criticar
Diagramar
Diferenciar
Discriminar
Distinguir
Examinar
Experimentar
Inventariar
Cuestionar
Examinar

Organizar
Ensamblar
Recopilar
Componer
Construir
Crear
Disear
Formular
Administrar
Organizar
Planear
Preparar
Proponer
Trazar
Sintetizar
redactar

Valorar
Argumentar
Evaluar
Atacar
Elegir
Comparar
Defender
Estimar
Evaluar
Juzgar
Predecir
Calificar
Otorgar puntaje
Seleccionar
Apoyar
Valorar

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2.2. TAXONOMA DE BLOOM: DESCRIPCIN DE SUS CATEGORAS:


CATEGORA

CONOCIMIENTO
RECOGER
INFORMACIN

COMPRENSIN APLICACIN
ANLISIS
CONFIRMACIN HACER USO DEL (ORDEN
APLICACIN
CONOCIMIENTO SUPERIOR)
PEDIR,
DESGLOSAR

SINTETIZAR
(ORDEN
SUPERIOR)
REUNIR,
INCORPORAR

EVALUAR
(ORDEN
SUPERIOR)
JUZGAR
EL
RESULTADO

Descripcin:
Las
habilidades
que
se
deben
demostrar
en
este
nivel son:

Observacin
y
recordacin
de
informacin;
conocimiento de
fechas, eventos,
lugares;
conocimiento de
las
ideas
principales;
dominio de la
materia .

Entender
la
informacin;
captar
el
significado;
trasladar
el
conocimiento
a
nuevos
contextos;
interpretar
hechos;
comparar,
contrastar;
ordenar,
agrupar;
inferir
las
causas
predecir
las
consecuencias.

Hacer uso de
la informacin;
utilizar
mtodos,
conceptos,
teoras,
en
situaciones
nuevas;
solucionar
problemas
usando
habilidades o
conocimientos.

Encontrar
patrones;
organizar las
partes;
reconocer
significados
ocultos;
identificar
componentes.

Utilizar ideas
viejas
para
crear
otras
nuevas;
generalizar a
partir
de
datos
suministrados;
relacionar
conocimiento
de
reas
persas;
predecir
conclusiones
derivadas.

Comparar y
discriminar
entre ideas;
dar valor a la
presentacin
de teoras;
escoger
basndose
en
argumentos
razonados;
verificar el
valor de la
evidencia;
reconocer la
subjetividad.

Que Hace el El
estudiante
Estudiante recuerda
y
reconoce
informacin
e
ideas adems de
principios
aproximadamente
en misma forma
en
que
los
aprendi.

El estudiante
esclarece,
comprende, o
interpreta
informacin
en base a
conocimiento
previo.

El estudiante
selecciona,
transfiere,
y
utiliza datos y
principios para
completar una
tarea
o
solucionar un
problema.

El estudiante
diferencia,
clasifica,
y
relaciona las
conjeturas,
hiptesis,
evidencias, o
estructuras
de
una
pregunta
o
aseveracin.

El estudiante
genera,
integra
y
combina ideas
en
un
producto,
plan
o
propuesta
nuevos para l
o ella.

El estudiante
valora,
evala
o
critica
en
base
a
estndares y
criterios
especficos.

predice
asocia
estima
diferencia
extiende
resume
describe
interpreta
discute
extiende
contrasta
distingue
explica
parafrasea
ilustra
compara

aplica
demuestra
completa
ilustra
muestra
examina
modifica
relata
cambia
clasifica
experimenta
descubre
usa
computa
resuelve
construye
calcula

separa
ordena
explica
conecta
pide
compara
selecciona
explica
infiere
arregla
clasifica
analiza
categoriza
compara
contrasta
separa

combina
integra
reordena
substituye
planea
crea
inventa
que pasa si?
prepara
generaliza
compone
modifica
disea
plantea
hiptesis
inventa
desarrolla
formula
reescribe

decide
establece
gradacin
prueba
mide
recomienda
juzga
explica
compara
suma
valoracritica
justifica
discrimina
apoya
convence
concluye
selecciona
establece
rangos
predice
argumenta

Ejemplos de
Palabras
Indicadoras

EJEMPLO
DE
TAREA(S)

definir
listar
rotular
nombrar
identificar
repetir
cuenta
describir
recoger
examinar
tabular
citar

Describe
grupos
alimentos

los escriba
un Qu
le Prepare
un Componga
Haga
un
de men sencillo preguntara
reporte de lo una cancin y folleto sobre
e para
usted a los que
las un baile para 10 hbitos

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identifica
al
menos
dos
alimentos de cada
grupo. Hace un
poema acrstico
sobre la comida
sana.

desayuno,
clientes de un
almuerzo,
y supermercado
comida
si
estuviera
utilizando la haciendo una
gua
de encuesta
de
alimentos.
que
comida
consumen?
(10 preguntas).

personas de vender
su
clase bananos.
comen
al
desayuno.

alimenticios
importantes
que puedan
llevarse
a
cabo
para
que todo el
colegio
coma
de
manera
saludable.

LISTA DE EJEMPLOS: MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN USARSE PARA


DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.
Publicidad
Anotaciones
bibliogrficas
Galera de Arte
Bibliografa
Plano
Juego de Mesa
Cubierta de Libro
Cartelera
Juego de Cartas
Mapa Collage
Coleccin Ilustrada
Coleccin con
Descripcin
Tira Cmica
Programa de
Computador
Crucigrama.

3. TAXONOMA
Anderson.

Debate
Ilustracin detallada
Diario
Diorama
Exhibicin
Drama
Monlogo Dramtico
Editorial
Ensayo
Experimento
Bitcora de un
Experimento
Fbula
Archivo de hechos
reales
Cuento de hadas
rbol genealgico
Glosario.

ACTUALIZADA

DE

Grafica
Diseo grfico
Tarjeta de Felicitacin
Historia Ilustrada
Diario
Diagrama rotulado
Diseo a gran escala
Conferencia
Carta
Carta a un editor
Leccin
Dibujo lineal
Artculo para revista
Mapa
Mapa con texto Mvil.

Monografa
Exhibicin para
museo
Composicin musical
Reporte de noticias
Panfleto
Patrn con
instrucciones
Ensayo fotogrfico
Diccionario
pictogrfico
Poema
Afiche
Archivo de referencia
Presentacin en
Power Point
Encuesta
Diapositivas de gastos
generales
Lista de Vocabulario
Reporte escrito.

BLOOM: L.W.

En los aos 90, antiguos estudiantes de Bloom, Anderson y


Krathwohl revisaron la Taxonoma de su maestro y
publicaron, en el ao 2001, la Taxonoma Revisada de
Bloom. Uno de los aspectos clave de esta revisin y
actualizacin, es el uso de verbos en lugar de sustantivos
para cada categora y el otro, el cambio de la secuencia de
stas dentro de la taxonoma.
Ambos consideraron la creatividad como superior a la
evaluacin dentro del dominio cognitivo. A continuacin se
presentan en orden ascendente.6

Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy
of Educational Objectives. Longman, New York.

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3.1. SUB CATEGORAS DE LA TAXONOMA ACTUALIZADA DE BLOOM.


Cada una de las categoras o elementos taxonmicos tiene un nmero de verbos clave,
asociados a ella: (descritas de inferior a superior categora)
Recordar
Entender
Aplicar
Analizar
Evaluar
Crear

Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar.


Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.
Implementar, desempear, usar, ejecutar.
Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar.
Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar,
monitorear.
Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

3.2. MAPA DE LA TAXONOMA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL


Llevada la nueva propuesta taxonmica planteada por Anderson,7 llega al siguiente mapa:

Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom's
Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.

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Con este mapa se amplan las categoras cognitivas del aprendizaje lo que implica un mayor
grado de desarrollo y potencialidad del ser humano de acuerdo a los tiempos. En la era
tecnolgica se requieren otras capacidades que el modelo considera, lo que hace operativo al
mismo.
3.3.

HABILIDADES DE PENSAMIENTO.

En el citado mapa de la taxonoma revisada de Bloom (3.6) aparecen las habilidades de


pensamiento como fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseemos
ser obsoleto en unos aos, las habilidades de pensamiento, una vez que se adquieren,
permanecern en nuestros estudiantes y todo suelto de educacin durante toda su vida.
La educacin de la era Industrial se enfoc en las Habilidades del Pensamiento de Orden
Inferior. En la taxonoma de Bloom stas estn relacionadas con aspectos como recordar y
comprender. La pedagoga y la enseanza del Siglo XXI estn enfocadas en desarrollar en las
personas desde las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las
Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS).
Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que
llevamos a cabo en nuestras prcticas pedaggicas diarias dentro del aula. Pero no atienden
los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integracin de las
TICS, hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e,
incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario acometemos en el devenir de la
sociedad del conocimiento.

3.4.

TAXONOMA DIGITAL DE BLOOM.

La colaboracin puede asumir varias formas y el valor de sta puede variar enormemente. Con
frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Adems, para las
personas la colaboracin no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no
tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo.
La colaboracin es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo
largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonoma de
Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento
de Orden Superior y el aprendizaje.
Con relacin a qu categora asignarle mayor relevancia, creemos que al que en nuestros
estudiantes generen conocimiento, y nosotros debemos construir y apoyar ese proceso
constructivista. El conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de
aprendizaje. Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michael Stevenson, VP de
Global Education de Cisco, en una presentacin reciente, sobre Educacin 3.0.

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La idea es que transcurra de la siguiente forma para que efectivamente se site en el contexto
constructivista del que hablbamos:

Debemos ensear conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que
llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del
mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debera constituir un andamiaje que apoye
el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades.
Como sabemos por la Pirmide del Aprendizaje que reproducimos a continuacin-, el
contenido o el concepto entregado sin ningn contexto u otra actividad de apoyo tienen una
retencin muy baja.

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3.5. LAS PROPUESTAS DE LAS CATEGORAS Y SUS IMPLICANCIAS EN ESTA TAXONOMA PARA
UNA ERA DIGITAL.
1. RECORDAR
Aun cuando recordar lo aprendido es el ms bajo de los niveles de la taxonoma, es crucial
para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad
independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o
retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.
Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que est en la memoria. Recordar
se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para
citar o recuperar material.
Clave para este elemento de la taxonoma en medios digitales es la recuperacin de material.
El incremento en la cantidad de conocimiento e informacin significa que es imposible y poco
prctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento
actual relevante para su aprendizaje.
Las adiciones digitales a esta categora y sus explicaciones son las siguientes:
a) Utilizar Vietas (Bullet pointing) Es anlogo a listar pero en formato digital.
b) Resaltar El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad
como Microsoft Office u Office.org, esta ltima es de cdigo abierto. Al motivar a los
estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el
recordar y la memoria.
c) Marcar o favoritos en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y
archivos para usarlos en el futuro. Tambin, pueden organizarlos ms adelante.
d) Redes sociales es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados;
forjan y crean vnculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver ms
adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboracin y trabajo en
red.
e) Construccin colectiva de repositorios de favoritos (Social bookmarking) es una versin
en lnea de marcar o de favoritos locales, pero ms avanzada ya que puede aprovechar
otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior
como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma
ms simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en
un sitio en lnea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas ms
avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensin.
f)

Buscar o googlear Actualmente los motores de bsqueda son elementos


fundamentales en la investigacin de los estudiantes. Una explicacin sencilla de estos es
que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de bsqueda,
establecida para ingresar trminos. Esta habilidad no refina la bsqueda ms all de la
palabra o trmino clave utilizados.

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Verbos Clave Recordar:


Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar
vietas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en la red social (social
bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking), buscar, hacer
bsquedas en Google (googling).

Actividades Digitales para Recordar:

Recitar/Narrar/Relatar [Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar


(flash cards), herramientas de presentacin].

Examen/Prueba [Herramientas en lnea, Procesador de Texto (local Word, Staroffice,


Open Office / en lnea Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree, etc.), Hojas
ndice.

Tarjetas para memorizar (Flashcards) [Moodle, Hot Potatoes, Objetos de aprendizaje


con estndar Scorm].

Definicin [Procesador de Texto (construccin de vietas y listas, -local Word,


Staroffice, Open Office / en lnea Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree),
Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en lnea como Ask.com,
pruebas en las que se llenan espacios en blanco].

Hecho/Dato [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Internet,


foros de discusin, correo electrnico].

Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que
se llenan espacios en blanco].

Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas grficas].

Lista [Procesador de Texto (vietas y listados), Mapas mentales, Publicacin en la Web


(pgina personal en la web, diario usando blog)].

Reproduccin [Procesador de Texto dictar y tomar notas, publicar en la Web una


pgina personal, diario en blog, herramientas grficas, sala de conversacin, correo
electrnico, foros de discusin].

Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos, herramientas


Web 2.0 como del.icio.us].

Redes sociales - [Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com].

Buscadores bsicos [Motores de bsqueda (google, excite, ask, yahoo, metracrawler


etc.), catlogo de biblioteca, Clearinghouses].

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2. COMPRENDER
La comprensin construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden
procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en
sus propias palabras.
Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas
formas, como listar, organizar con vietas, resaltar, etc., y comprender, construir significado.
Uno simplemente puede observar a un nio pequeo que puede contar de 1 a 10 pero que no
puede decir cuntos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20
primeros elementos de la tabla peridica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre
cada uno o relacionar su posicin en la tabla de acuerdo con el nmero de electrones de su
orbital exterior y partiendo de all, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de
recordar sin comprender.
Comprender: Construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas
o grficas.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Bsqueda Avanzada y Booleana Este es un avance respecto a la categora anterior. Los
estudiantes deben tener una comprensin ms profunda para poder crear, modificar y
refinar bsquedas que se adapten a sus necesidades.
b) Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) Este es el uso ms sencillo de un blog,
donde un estudiante habla, escribe o digita un diario personal o un diario sobre una
tarea especfica. Esto muestra una comprensin bsica de la actividad que se est
reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo
usa para discutir y colaborar.
c) Categorizar y Etiquetar clasificacin digital organizar y clasificar archivos, sitios Web y
materiales usando flderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir ms all de
simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos
en lnea, palabras clave en el encabezado de pginas Web (meta-tagging), etc. Los
estudiantes necesitan comprender el contenido de las pginas para poder etiquetarlas.
d) Comentar y anotar existe una variedad de herramientas que permiten al usuario
comentar y hacer anotaciones en pginas Web, archivos Pdf, entradas en marcadores
sociales (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensin
simplemente al hacer comentarios sobre las pginas. Esto es anlogo a escribir notas en
entregables, pero es potencialmente ms poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
e) Suscribir Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcacin en sus diversas formas
y lleva la lectura simple a un nivel ms elevado. El acto de suscribirse, por s mismo, no
demuestra o desarrolla comprensin, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar
nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor
comprensin.

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Verbos Clave Comprender:


Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer
bsquedas avanzadas, hacer bsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog
(blog jurnalism), Twittering (usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar,
suscribir.

Actividades Digitales para Comprender:

Resumir [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,


Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y pginas
sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki]

Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs y


paginas sencillas de construccin colaborativa de documentos, Wiki]

Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,


Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y pginas
sencillas de construccin colaborativa de documentos), Wiki]

Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en lnea o locales, grficas,


herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de
podcasting), herramientas de video, Mapa mental].

Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales] .

Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Grficas, herramientas en lnea


(Ajaxdraw)] .

Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental].


Hacer bsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de bsqueda (Google,
etc.)].
Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.] .
Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning,
Twitter].
Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.].
Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusin, Discusiones en
cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero].
Suscribir [Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc., extensiones
de Firefox]

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3. APLICAR
Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representacin
o de una implementacin. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya
estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Correr y operar Se refiere a la accin de iniciar un programa. Consiste en operar y
manipular hardware y aplicaciones informticas para alcanzar un objetivo bsico o un
resultado especfico.
b) Jugar La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razn para incluir
este trmino en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego,
evidencian comprensin de procesos, tareas y aplicacin de habilidades.
c) Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales
usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboracin, habilidad del
pensamiento de orden superior.
d) Hackear (Hacking) El hacking en su forma ms simple, consiste en aplicar un conjunto
sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
e) Editar En la mayora de los medios, la edicin es un proceso o un procedimiento
empleado por un editor.
Verbos clave Aplicar:
Implementar, desempear, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, hackear (hacking),
subir archivos a un servidor, compartir, editar.

Actividades Digitales para Aplicar:

Ilustrar [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en lnea, Herramientas para crear
dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales
histricas, dibujos animados con hipermedios].

Simular [Distribucin en planta (floor map), herramientas grficas, Sketchup de Google,


Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict Palestina].

Esculpir o Demostrar [Presentaciones, grficas, captura de pantalla, conferencias


usando audio y video].

Presentar [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),


Presentador Multimedia, presentacin en Google Docs, presentacin en Zoho, Skype,
Tablero interactivo para colaboracin utilizando herramientas virtuales, conferencias
usando audio y video].

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Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast,


Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrnicas, Skype].

Ejecutar [Podcast, vodcast, pelculas, conferencias usando audio y video, Voz sobre
protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentacin con un presentador multimedia
(PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrnicas].

Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples


(Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento].

Jugar [Videojuegos de rol multijugador en lnea (MMORPG), simulaciones como Global


Conflicts (Conflictos Globales) Palestina].

4. ANALIZAR.
Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cmo estas se
relacionan o se interrelacionan, entre s, o con una estructura completa, o con un propsito
determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir,
as como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Recombinar (Mashing) [Las mezclas estn formadas por la integracin de muchas fuentes
de datos en una fuente nica. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida
en que ms sitios y opciones evolucionen, se convertir en una posibilidad cada vez ms
fcil y accesible para analizar informacin].
b) Enlazar [consiste en determinar y construir enlaces hacia el interior o hacia sitios
externos, en documentos y pginas Web].
c) Ingeniera Inversa [Es anloga a desconstruir. Tambin se relaciona a menudo con
cracking sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
d) Cracking (El cracking) requiere a quin lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la
aplicacin o sistema que est crakeando; analizar sus fortalezas y debilidades y luego
explotarlas].
Verbos Clave Analizar:
Comparar, organizar, desconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar,
recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniera inversa (reverse engineering), cracking,
recopilar informacin de medios (media clipping) y mapas mentales.

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Actividades Digitales para Analizar:

Encuestar [Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos


embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de
Clculo, correo electrnico, Foros de discusin, Telfonos celulares y mensajes de
texto].

Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft
Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Clculo, Wiki, Sistemas de
Informacin Geogrfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr,
Arcview/Explorer)].
Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web].

Elaborar mapas que establecen relaciones [Mapas Conceptuales, Diagramas Causa


Efecto, Anlisis mediante mtodos de planeacin estratgica (DOFA), Grafico de
Mximo, Mnimo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, mtodo de las 6
Preguntas (qu, quin, cundo, dnde, cmo, por qu) Inspiration, Kidspiration,
Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en lnea como Freemind].

Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),


Hoja de Clculo, herramientas de Presentacin, publicar pginas Web o entradas en
Blogs].
Graficar [Hoja de Clculo, digitalizadores, herramientas de graficacin en lnea].

5.

Usar Hoja de Clculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en lnea para Hojas de
clculo].

Hacer Listas de verificacin [Procesador de texto, Herramientas para encuestar,


Encuestas en lnea, Hojas de clculo].

Graficar [Hojas de clculo, digitalizadores, herramientas en lnea para Mapas


mentales].
EVALUAR.

Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y la crtica.


Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Blog/vlog comentar y reflexionar Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con
frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (blogs). Cuando los estudiantes
comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de
un contexto y responder a ste.
b) Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discusin, participar en
discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez ms comunes y que
usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) as como los buenos
comentarios, no son simples respuestas de un rengln, por el contrario, se estructuran y
construyen de manera que evalen el tema o el concepto.

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c) Moderar Esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en
capacidad de valorar una publicacin o comentario desde varias perspectivas, evaluando
su mrito, valor o pertinencia.
d) Colaborar y trabajar en la red La colaboracin es una caracterstica cada vez ms
importante de la educacin. En un mundo cada vez ms enfocado en la comunicacin, la
colaboracin conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboracin
efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las
contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una caracterstica de la
colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante
redes de trabajo de asociados.
e) Probar (Alpha and Beta) Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un
elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o
probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/funcin que debe cumplir la
herramienta o el proceso, cul debera ser su forma correcta de funcionar y cmo est
funcionando en la actualidad.
f)

Validar Con la abundancia de informacin a disposicin de los estudiantes combinada


con la falta de autenticacin de los datos, los estudiantes de hoy y del maana deben estar
en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de informacin. Para lograrlo deben
poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.

Verbos Clave Evaluar:


Revisar, formular hiptesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear,
comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes (networking),
reelaborar, probar.

Actividades Digitales para Evaluar:

Debatir [Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas


Conceptuales (Inspiration, Free mind), Salas de conversacin, Mensajera Instantnea
(IM), Correo electrnico, Paneles de discusin, Conferencias por video y telefnicas
(Skype, IM), Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.)].

Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversacin, Mensajera


Instantnea (IM), Correo electrnico, Paneles de discusin, conferencias por video y
telefnicas, Herramientas de colaboracin (Elluminate, etc.).

Informar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (Reportar, publicar


entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones, Cmara
digital)].

Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicacin en la Web (publicar entradas en un


blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una pgina Web, Autopublicaciones
simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin con Mapas Mentales, Cmara
digital)].

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Investigar [Modelos para resolver problemas de informacin (CMI), Internet,


Herramientas en lnea, Cmara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Informacin
Geogrfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)].

Opinar [Procesador de texto etc.].

Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP),


Presentaciones multimedia].

Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para


argumentar), presentaciones apoyadas con mapas conceptuales].

Comentar, moderar, revisar, publicar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, Twitter,
discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de
conversacin]

Colaborar [Paneles de discusin, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena,


Tableros de anuncios, salas de conversacin, video conferencias, Mensajera
Instantnea, mensajes de texto y multimedia (en telfonos celulares/mviles),
mensajes en video, audio conferencias].

Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web,


conferencias en audio y video, cadenas de correos electrnicos, telecomunicaciones,
Mensajera Instantnea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

6. CREAR
Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o
producir para reorganizar elementos en un nuevo patrn o estructura.
Las adiciones digitales a esta categora y sus justificaciones son las siguientes:
a) Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o
desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los
estudiantes estn creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus
necesidades y metas.
b) Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar Estos se refieren a la
tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edicin
multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan
contenidos para generar productos nicos.
c) Dirigir y producir Dirigir o producir una obra, representacin o producto involucra un
proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin, comprenda los componentes y
los mezcle en un producto coherente.
d) Publicar Bien sea a travs de la Web o desde computadores en el hogar, la publicacin
de textos, formatos digitales o medios est aumentando. Nuevamente esto requiere de
una buena visin del conjunto, no solamente del contenido que se est publicando sino
tambin del proceso y del producto. Relacionados con este concepto estn tambin el

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Video blogging (produccin de videos para Blogs), la publicacin de blogs (blogging) y


tambin de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construr
Mash ups [8] encajara tambin aqu.
Verbos clave Crear:
Disear, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar,
blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing),
publicar videocasting, podcasting, dirigir, transmitir.

Actividades Digitales para Crear:

Producir Pelculas [Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas en


lnea (eyespot.com, pinnacleshare.com, cuts.com, Animoto.com, dvolver.com)].

Presentar [Herramientas de presentacin (Powerpoint, Impress, herramienta Zoho


para presentacin, Photostory, presentador de Google). Herramientas para crear tiras
cmicas (Comic life, hypercomic, herramientas en lnea)].

Narrar Historias [Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.),


Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentacin, podcasting,
photostory, voicethread, Herramientas para crear comics (Comic life, Kit para construir
cuentos histricos), Animaciones (dvolver.com)].

Programar [Visual Studio.net (version libre Express), Lego Mindstorms & Robolab,
Scratch, Alice, Game Maker].

Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt, Pert y
rutas crticas, calendarios, diagramas de flujo (Inspiration, Freemind, CmapTools,
Smart Ideas), Mapas Conceptuales].

Blogging y video blogging [Servicios de publicacin de Blogs, Blogger, Wordpress,


Edublogs, Classroom blogmiester, Bloglines].

Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla [Voicethread, Servicios de


publicacin de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboracin (Elluminate,
live classroom, etc.)].

Planear [Inspiration, CmapTools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios].

Usar nuevos juegos [Gamemaker, RPGmaker].

Moldear [Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad].

Cantar [Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting,


Grabar narracin en las presentaciones (photostory 3, powerpoint, impress),
Herramientas en lnea].

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Usar productos para medios [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie


Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Alice, Flash, Podcasting].

Elaborar publicidad [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw, GIMP,


Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, Alice, Flash, Podcasting].

Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Lnea (Picnick,
Ajax Write]. 8

Andrew Churches: publicado en su sitio personal http://edorigami.wikispaces.com.Traduccin al espaol: Eduteka con permiso escrito

del profesor Churches.

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N SESIN
UNIDAD V
Objetivo
Contenidos

N 3
DISEOS Y/O MODELOS CURRICULARES: SIGNIFICADO Y CONSTRUCCIN
Planificar sus clases considerando un modelo curricular que interprete el
tipo de aprendizajes que desea lograr en sus alumnos.
Concepto de Modelos curriculares.
Tipos de modelos curriculares.

El concepto de diseo desde la etimologa es definido como traza, delineacin de, proyecto,
plan. Expresa la idea de algo que se traza previo a la ejecucin, como puede ser un proyecto o
plan. Dicho plan o proyecto no est desvinculado de posiciones ideolgicas.
Las caractersticas de un diseo dependern de los fundamentos cientficos y filosficos que
los sustentan.

El currculum constituye un nexo entre las teoras filosficas, pedaggicas, psicolgicas,


etc., los sistemas polticos y las prcticas pedaggicas. Este nexo muchas veces se
materializa en diseos tericos de cmo implementar desde una mirada macrosistmica
el currculum.

El diseo curricular tiene como principal propsito la visin anticipada del proyecto
educativo en cuestin. Esto quiere decir, tener claras las intenciones y el plan de accin que
orientar el desarrollo de las actividades educativas en su conjunto.
Al realizar un anlisis curricular estamos separando el currculum en sus partes
componentes, estamos examinando esas partes y la forma como ellas se ajustan o
complementan para conformar un todo, identificando las creencias o ideas con los cuales sus
diseadores se comprometieron y que explcitamente o implcitamente configuraron el
currculum, examinando las implicaciones de esos acuerdos y las creencias en cuanto a la
calidad de la experiencia educativa.
Un modelo curricular proporciona un marco de referencia en tanto identifica un conjunto de
categoras tiles para adoptar decisiones, documentos y supuestos curriculares.
El diseo o modelo curricular debe proporcionar informaciones que estn tras las
interrogantes curriculares mencionadas: qu, por qu, cundo, cmo, con qu ensear. Las
respuestas sern los componentes de esos modelos. A su vez estos modelos sern los
conductores del proceso educativo en la realidad escolar. La organizacin de esos
componentes y el sentido e importancia que se le asigna a cada uno y a todos, variar de
acuerdo con las ideas o concepciones distintas que se tengan respecto del currculum o de las
representaciones de lo que se entienda por diseo curricular.
Un diseo curricular supone, en primer trmino, tener nociones claras acerca de los
procesos pedaggicos, de tal forma que al momento de construir un diseo o modelo se
tengan premisas establecidas. Algunas de estas premisas dicen relacin con los modelos
pedaggicos y su vinculacin con el currculum. Para esto recordemos algunos modelos
curriculares:

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MODELOS CURRICULARES

Filosofa
Determinista
Psicologa Asociativa
Sociedad Capitalista

Filosofa Escolstica
Psicologa de las
Facultades
Sociedad Tradicional

PEDAGOGA
TRADICIONAL

Determinista
Psicologa Asociativa
Sociedad Capitalista

PEDAGOGA

PEDAGOGA

PEDAGOGA

CONDUCTISTA

CONSTRUCTIVISTA

SOCIAL

DIDACTICAS

DIDACTICAS

DIDACTICAS

Diseo del
currculum
por
disciplinas

Diseo del
currculum
por
objetivos de
enseanza

Diseo del
currculum por
procesos
cognitivos
subjetivos o
investigativos

y facultades

Filosofa

Filosofa Pragmtica
Y Relativista
Psicologa Gentica
Sociedad
Meritocrtica

Enseanza
Vertical
Transmisionista
(Conductista)

EVALUACIN
CUANTITATIVA

Enseanza
Moldeadora
de
Conductas

Diseo del
currculum
por
consenso
participativo

Enseanza
Constructora
De sentidos
desde el

Enseanza
Crtica
Y Dialgica
Colectiva

Alumno

EVALUACIN
INTEGRAL
(ILUMINATIVA)

FUENTE: Flrez, Rafael, Hacia una Pedagoga del Conocimiento.Bogot. MacGraw-Hill. 1995.

En este diseo de orden general se observan las vinculaciones que se dan y deben dar en un
diseo curricular. Aparecen las variables que se deben considerar y la orientacin que sigue
ese enfoque.

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Con la finalidad de ayudar en la interpretacin de los diseos curriculares, a continuacin se


sealan los siguientes aspectos a considerar y sus implicancias:

ENFOQUE CURRICULAR

RACIONALISTA COGNITIVO HUMANISTA


SOCIOLOGICO-TECNOLOGICO

CARACTERSTICAS
DEL DISEO

LINEAL -VERTICALCIRCULAR: INTEGRADO


LINEAS DE RELACIONES, JERARQUIAS

FUNDAMENTOS DEL CURRICULUM

AREAS O CONTENIDOS
CURRICULARES

ELEMENTOS
TCNICOS- OBJETIVOS
UNIDADES DIDCTICAS
PEDAGOGICOS DEL DISEO

GENERALES FILOSOFICOS POLITICOS


SOCIOLGICOS PSICOLGICOS- OTROS

BSICOS COMPLEMENTARIOS
CARACTERIZACIONES DE CADA UNO

CONTENIDOS
ACTIVIDADES
METODOLOGAS
EVALUACIN
ESTRUCTURA HORARIA
PAUTAS DE ORIENTACIN
PAUTAS DE PLANIFICACIN

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5.1. MODELO DE TYLER.


Ralph Tyler, educador norteamericano, activo participante
en la planificacin educacional en ese pas del norte,
desarroll en su libro Principios bsicos de Currculum e
Instruccin, una serie de planteamientos en torno al diseo
o planificacin curricular.
Tyler seala que al planear un currculum para un colegio
deben responderse cuatro preguntas fundamentales:

LAS 4 INTERROGANTES TYLER

Qu
objetivos
educacionales
debe
tratar de alcanzar el
colegio?

Qu experiencias de
aprendizaje, probables
de lograr esos objetivos,
pueden
ser
proporcionadas?
Cmo pueden estas
experiencias
organizarse en forma
efectiva?

Cmo se puede
determinar si estos
propsitos estn
siendo alcanzados?

Este autor establece en su modelo de planificacin del currculum que los especialistas, la
sociedad y el alumno son las fuentes para la determinacin de los objetivos sugeridos, que la
filosofa y la psicologa actan como filtros. Luego de pasar por esos filtros, se establecen los
objetivos. Los objetivos deben cumplir con tres criterios:
a) Deben ser formulados desde la perspectiva del alumno.
b) Deben ser bidimensionales: conducta ms contenido.
c) Deben tener especificidad: especficos para su planificacin.

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DOCUMENTO BASE DEL CURSO: HABILIDADES COGNITIVAS: TRANSFERENCIA EFECTIVA EN EL AULA.

MODELO CURRICULAR LINEAL DE TYLER

ESPECIALISTAS

SOCIEDAD

ALUMNO

OBJETIVOS SUGERIDOS

FILTRO DE FILOSOFIA

FILTRO DE PSICOLOGIA

OBJETIVOS DEFINIDOS

SELECCIN DE ACTIVIDADES

ORGANIZACIN DE ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE

EVALUACIN DE EXPERIENCIAS

Para Tyler la respuesta a las cuatro preguntas sealadas, se materializan en el modelo


precedente, el que pasamos a analizar.
Desde su inicio el planeamiento curricular explicita el rol protagnico de tres agentes
educativos a los que asigna relevancia; lo que de un modo preciso seala el considerar todas
las fuentes de informacin antes de la definicin y formulacin de los objetivos que la
institucin educativa acuerda. Los planificadores necesitan decidir
qu objetivos
educacionales debe tratar de conseguir el colegio. Estos objetivos deben derivarse de estudios
sistemticos sobre los estudiantes, segn etapa de desarrollo(precisar que los alumnos no
definen objetivos); tambin provenir de estudios de la vida contempornea en sociedad y
finalmente del anlisis de los temas de estudio realizados por los especialistas de la educacin
y con los que se supone cuenta el colegio. De no ser as, deben cumplir un rol clave las
autoridades del mismo y sus organismos tcnico-pedaggicos.

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DOCUMENTO BASE DEL CURSO: HABILIDADES COGNITIVAS: TRANSFERENCIA EFECTIVA EN EL AULA.

Esas fuentes de objetivos citadas, son visualizadas a travs de la filosofa a la que se adscribe
el colegio y lo mismo respecto a corrientes psicolgicas del aprendizaje. Los objetivos as
derivados den ser especificados en la forma ms precisa y menos ambigua posible, es decir,
con caractersticas de ser observables, medibles, detectables. De ser as esto ayudara a la
evaluacin para determinar con precisin el nivel de logro de esos objetivos.
Luego los planificadores necesitan identificar cules experiencias de aprendizaje pueden ser
determinadas y por tanto consideradas en la planificacin y que al mismo tiempo tengan alta
probabilidad de ser alcanzados.
Posteriormente, el planificador debe encontrar formas para organizar de manera efectiva
tales experiencias de aprendizaje, intentando que tengan un efecto acumulativo en los
estudiantes. Tyler recomienda que las experiencia construidas una a partir de la otra les
permite entender las relaciones entre lo que ellos aprenden en los diversos campos.

Al hacerlo, debe prestarse atencin a la secuencia de experiencias dentro de cada campo


(por ejemplo Lenguaje y Comunicacin) y a la integracin de conocimientos entre campos (por
ejemplo Sector Ciencias, subsector de aprendizaje Comprensin de la naturaleza, la sociedad
y la cultura).
Finalmente, el planificador debe determinar si los propsitos educacionales estn siendo
conseguidos. Aqu un rol destacado juegan los procedimientos e instrumentos evaluativos,
como as tambin los principios y criterios evaluativos que se apliquen. Todos los cuales son
desarrollados para verificar, adems del logro de objetivos de los alumnos, la efectividad del
currculum.

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5.2. EL MODELO DE MARIO LEYTON SOTO (CHILENO).


El educador chileno, Mario Leyton Soto en su libro Planeamiento educacional desarroll
un modelo de planificacin curricular, basndose en los planteamientos de Tyler. Su propuesta
ha sido un modelo integrador en el proceso de planificar.
A.

ELEMENTOS ESENCIALES

Se influyen mutuamente

FILOSOFIA

PSICOLOGIA

Sugiere objetivos

Fuentes
de
Informacin:
1. Educando
2.Vida
Contempornea
3.Acervo Cultural

B.

PROCESOS BASICOS

SELECCION

EVALUACION

OBJETIVO

C.

ORGANIZACION

EXPERIENCIAS

CONCEPTO FUNDAMENTAL
ACTIVIDADES

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En su modelo, clasifica tres grupos: los elementos esenciales, los conceptos fundamentales y
los procesos bsicos:
a) Elementos esenciales: filosofa, psicologa, sociedad, educando y contenidos esenciales.
b) Conceptos fundamentales: objetivos, actividades y experiencias.
c) Procesos bsicos: principios de seleccin, organizacin y evaluacin.

Los elementos esenciales, los conceptos fundamentales y los procesos bsicos enunciados se
interrelacionan de modo tal que constituyen una red que permite generar un ciclo dentro del
planeamiento del currculum y que la escuela y los educadores deben considerar.
Aunque el autor no lo acepta, se podra asegurar que fue un adelantado, toda vez que le
asign un rol protagnico y relevante a la evaluacin, posicin de la que hoy se hace hincapi
para asegurar la comprobacin de los aprendizajes esperados. Adems sugiri visionariamente
la incorporacin de las experiencias de aprendizaje, muy vinculadas al aprendizaje significativo
que tanto se promueve en nuestras escuelas.

Momento en que Mario Leyton Soto, recibe el Premio Nacional de Educacin 2009, de manos
de la Ministra de Educacin.

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5.3

MODELO DE JOHN BISELL CARROLL, en A model of School Learning (1963).

MODELO PARA EL DOMINIO DEL APRENDIZAJE

APTITUD
ALUMNO(A)

NIVEL
DE
APRENDIZAJE

PERSEVERANCIA
HABILIDAD PARA
COMPRENDER LA
INSTRUCCIN

TIEMPO DESTINADO
DOCENTE

CALIDAD DE LA
INSTRUCCIN

INTEGRACIN EN TORNO A
PRE-REQUISITOS DE APRENDIZAJE
CREACIN DE CONDICIONES PTIMAS DE APRENDIZAJE
DETERMINACIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

EVALUACIN FORMATIVA CONTINUA

Modelo desarrollado por el autor de este texto, interpretando los planteamientos de Carroll. 2001.

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5.4

MODELO JOHN B. CARROLL

Este modelo de Carroll -interpretado por este autor- hace expresa referencia no a un modelo
general del proceso educativo en general, sino ms bien est orientado a un modelo de
Aprendizaje Escolar, centrado en el estudiante y en las condiciones que tanto este como el
docente deben procurar para la obtencin de una mayor calidad en el aprendizaje del
discente.
Carroll seala cuatro condiciones o variables que inciden directamente en el nivel de
aprendizaje:
a)
b)
c)
d)
e)

Aptitud.
Perseverancia.
Habilidad para comprender la instruccin.
Tiempo destinado o asignado por el programa.
Calidad de la Instruccin.

Con relacin a este modelo, el autor Nelson Hermosilla y otros, en Currculum Educacional
(II parte), seala que este modelo se puede agrupar en dos partes:

1.

2.

APTITUD
PERSEVERANCIA
HABILIDAD PARA
COMPRENDER
INSTRUCCION

TIEMPO DESTINADO O
ASIGNADO POR EL
PROGRAMA.
CALIDAD DE LA
INSTRUCCION

VARIABLES
QUE
DEPENDEN
DEL ALUMNO

VARIABLES QUE
DEPENDEN DEL
PROFESOR Y
QUE PUEDE
MODIFICAR

CONSTITUYEN LAS
CONDUCTAS DE ENTRADA O
APRENDIZAJES PREVIOS O
PRE-REQUISITOS

CONSTITUYEN LOS
PROCEDIMIENTOS
INSTRUCCIONALES
PARA ATENDER DIFERENCIAS
ENTRE LOS ALUMNOS: PARA
ASEGURAR LOGROS

Esquema del autor de este texto.2001.

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Hermosilla (1998) informa que este modelo fue extendido por James Block, quien precisa los
procedimientos operativos a considerar en este modelo para el Dominio del Aprendizaje:
1
2

4
5
6
7
8
9
10

11

Tener claro que bajo condiciones apropiadas casi todos los alumnos pueden lograr el
dominio de aprendizajes.
Todo el personal y los recursos con que se cuenta se deben comprometer en la
creacin y diseo de las condiciones que estimulan a todos y a cada uno de los
alumnos a aprender.
Los profesores deben incrementar el nmero de estmulos, no en trminos de notas,
sino de otras formas de tal modo que todos los alumnos se sientan recompensados.
Determinar los pre-requisitos de aprendizaje que los estudiantes requieren para la
materia que se indica.
Especificar los objetivos de la instruccin en trminos de destrezas que se espera que
los alumnos adquieran.
Disear procedimientos e instrumentos evaluativos que midan el nivel de logro de los
objetivos propuestos en los alumnos.
Se espera una medicin del nivel de logro de objetivos de aprendizaje y no
necesariamente el valor de una calificacin.
La evaluacin formativa ser la que entregue informacin continua y oportuna sobre
el proceso de enseanza y aprendizaje.
Se deben desarrollar los contenidos en pequeas unidades de aprendizaje. Las cuales
deben ser evaluadas formativamente o en trminos de dominio o logro.
Introducir correctivos (o procedimientos de refuerzo) frente a dificultades de los
alumnos:
. Grupos pequeos abocados a la resolucin de problemas.
. Tutora individual del profesor al nio que lo necesite.
. Materiales didcticos alternativos.
. Libros de textos alternativos.
. Instruccin programada, etc.
Asignacin de tiempo enseanza-aprendizaje: extensin horaria, dar ms tiempo a
una unidad, dar ms tiempo en una evaluacin, etc.

5.5. MODELO T DE MARTINIANO ROMAN P. Y ELOSA DEZ P.


Este modelo T de planificacin curricular ha sido desarrollado por los autores citados
espaoles- bajo el concepto de Diseos Curriculares de Aula, muy en boga en la reforma
espaola en la dcadas de los 90.
Este Diseo Curricular de Aula lo he considerado en este texto, aparte de su calidad, por su
forma didctica de asumir la planificacin en el aula y que a nuestros estudiantes de pedagoga
y docentes les puede ser muy til, sencillo y prctico.

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Iniciaremos su estudio a partir del esquema mismo del modelo:

MODELO T

Contenidos conceptuales

Procedimientos - Estrategias

2
CONTENIDO

METODO

Capacidades - Destrezas

Valores - Actitudes

4
1

DESTREZA

ACTITUD

Grfico en pgina 67 en Currculum y Programacin. Diseos Curriculares de Aula, de los autores. Edit.
EOS.1994.

Se denomina Modelo T por su forma de doble T:


1.
2.
3.

La T superior conformada por: contenidos conceptuales y procedimientos-estrategias.


La T inferior que integra capacidades-destrezas y valores-actitudes
T, porque desde all se originan los objetivos terminales (T) o Fundamentales para
nosotros en Chile.

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MODELO T DE UNIDAD DE APRENDIZAJE


EL CUERPO HUMANO.
TERCERO DE EDUCACIN BSICA
DURACIN: 6 SEMANAS
MEDIOS
CONTENIDOS
EL CUIDADO
La higiene personal
La alimentacin
El ejercicio
LOS CINCO SENTIDOS
Los rganos de los sentidos
Sensaciones a travs de los sentidos
Los sentidos y la comunicacin
LOS HUESOS Y LOS MUSCULOS
Qu es el esqueleto y de qu se compone
Qu es la musculatura y de qu se compone
El aparato locomotor

METODOS/ PROCEDIMIENTOS
Recogida de informacin sobre el cuerpo humano
en diversas fuentes.
Observacin directa e indirecta del entorno de la
vida humana y sus elementos.
Planificacin y realizacin de experiencias referidas
al cuerpo humano.
Manipulacin de materiales y sustancias.
Tcnica de dinmica de grupos.

OBJETIVOS
CAPACIDADES-DESTREZAS
ORIENTACION ESPACIO TEMPORAL
Localizar
Situar
Representar
INSERCION EN EL MEDIO
Reconocer
Relacionar
Percibir

VALORES-ACTITUDES
RESPETO
Tolerar
Convivir
Compartir
CREATIVIDAD
Imaginar
Representar
Manipular

Existen varios tipos de Modelos T:


Los ms generales y amplios que constituyen la programacin larga pueden ser de:
asignatura (o subsectores de aprendizaje) conocido como modelo disciplinar.
rea o modelo interdisciplinario o semiglobalizado.
macrocentro de inters o macrounidad (globalizado).
Su temporalizacin puede ser de tipo anual o semestral.
Los ms concretos que constituyen la programacin corta y pueden ser de:
bloque de contenidos (modelo disciplinar o de subsectores de aprendizaje).
centro de inters (modelo globalizado).
Su temporalizacin puede ser de tipo trimestral, mensual, semanal.
Este modelo T, en cualquiera de sus formas se apoya en tres teoras bsicas, con sus breves
fundamentos:
a)
Teora de la Gestalt: que aporta la visin global: capacidades, valores, contenidos
conceptuales y procedimientos. Esta visin global da una panormica completa y equilibrada
de un curso o nivel de enseanza y de cada una de las unidades didcticas o bloques de
contenidos o centros de inters que constituyen dicho curso.

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El fundamento bsico de este panorama es: los contenidos y los procedimientos son
medios para desarrollar capacidades y valores que actan como fines y objetivos.
b) La Teora del Procesamiento de la Informacin: implica organizar y procesar estos
conceptos que constituyen el sustrato bsico de toda educacin integral o desarrollo armnico
de la personalidad:
CAPACIDADES
DESTREZAS
VALORES
ACTITUDES
CONTENIDOS CONCEPTUALES
METODOS
PROCEDIMIENTOS
ESTRATEGIAS

+
+
+
+
+
+
+
+

Clara y sencillamente el Modelo T pretende de una manera explcita y directa desarrollar


capacidades y valores por medio de contenidos y de procedimientos (ensear a pensar y a
querer).

El explicitar y procesar cada uno de estos elementos implica un modelo de profesor


reflexivo que acta como mediador del aprendizaje, desarrollando de una manera directa
capacidades y valores.

c)
Teora del Interaccionismo Social: teora definida por Feuerstein, entendiendo que la
inteligencia es mejorable por medio del desarrollo del potencial de aprendizaje (aprendizaje
potencial) y esto se consigue si de hecho la escuela desarrolla capacidades.
Estas capacidades (elementos cognitivos) y valores (elementos afectivos) son los objetivos
bsicos de la educacin integral, ya que la escuela en el marco de la cultura social, debe
transmitir un modelo de cultura escolar, potenciando el desarrollo de personas capaces de
vivir como personas y ciudadanos, que utilizan en la vida cotidiana determinadas capacidades
y valores. En este contexto el modelo T es una foto de la cultura social convertida en cultura
escolar y, a su vez, una foto de la educacin integral.

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Un desarrollo armnico de la personalidad exige un modelo de programacin nica.

El modelo T responde a las interrogantes curriculares de la siguiente manera:

INTERROGANTES

ENSEAR?

APRENDER?

Qu?

Contenidos conceptuales

Contenidos conceptuales

Cmo?

Procedimientos- estrategias

Procedimientos-Estrategias

Para qu?

Capacidades-Destrezas

Capacidades-Destrezas

Valores-Actitudes

Valores-Actitudes

En este sentido este Modelo T es: APRENDIZAJE ENSEANZA, ya que lo que pretende es
ensear a pensar y a querer (objetivos bsicos para la educacin de hoy) y esto se concreta en
cada uno de los procedimientos especficos (estrategias).
Tambin este modelo busca aprender a aprender, ensear a aprender, enseando a
pensar y para ello es necesario aprender a programar.
En este modelo un rol fundamental cumple la evaluacin, por lo que define conceptos
esenciales que deben ser considerados en la programacin:
a)

Evaluacin inicial indica:

Qu tiene que saber previamente?

Conceptos previos

Qu tiene que saber hacer?

Destrezas o habilidades bsicas

Elementos bsicos antes de comenzar un curso escolar en un rea, subsector de aprendizaje o


en un modelo globalizado

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Esta evaluacin inicial es una hiptesis formulada por el profesor, donde se indica qu
tienen que saber sus estudiantes (conceptos) y qu tienen que saber hacer con lo que saben
(destrezas o habilidades) para comenzar un curso escolar en un rea o subsector de
aprendizaje. Esta hiptesis de trabajo se debe verificar los primeros das de inicio del curso,
para ajustar lo ms posible la programacin a la realidad de los alumnos. Si lo que fallan son
los conceptos previos stos deben repasarse hasta interiorizarse, pero si lo que fallan son
destrezas bsicas stas deben programarse de nuevo en el Modelo T, como objetivos bsicos
del curso.

Este modelo de evaluacin se da a cada uno de los alumnos y forma parte de la primera
hoja de su cuaderno del subsector de aprendizaje correspondiente, convirtindose en un
referente bsico al comenzar cada uno de los bloques de contenido o temas bsicos de
un rea. En cada tema bsico que se introduce, se debe formular dos preguntas previas:
1. Qu conceptos bsicos necesitamos para estudiar este tema?
2. Qu destrezas-habilidades fundamentales vamos utilizar?

b)

Evaluacin Formativa y Sumativa:

La evaluacin formativa es de capacidades-destrezas y valores-actitudes. Es necesario


evaluar todo lo que se programa. La programacin es la cara de una moneda y la evaluacin
la cruz de la misma moneda. Las capacidades y los valores han de ser evaluados, para evitar
espejismos en su consecucin o no. Los valores-actitudes y las capacidades-destrezas tambin.
Se sigue un doble modelo para evaluar:

EVALUACIN DE LOS OBJETIVOS


EVALUACIN FORMATIVA

EVALUACIN POR OBJETIVOS


EVALUACIN SUMATIVA

Capacidades - Destrezas

Contenidos

Valores - Actitudes

Procedimientos - Mtodos

La primera se suele llamar tambin formativa, porque evala los elementos bsicos
(capacidades-destrezas y valores-actitudes) que constituyen la formacin integral, y la segunda
formativo-sumativa, porque lo sumativo (medible y cuantificable) se debe subordinar a lo
formativo (la evaluacin de contenidos y procedimientos se debe subordinar a la consecucin
de capacidades y valores).

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5.5.1. Ejemplos de Modelos T extrados del libro: Currculum y Programacin: Diseos


Curriculares de Aula.9
MODELO T DE AREA: LENGUAJE Y COMUNICACIN
CONTENIDOS CONCEPTUALES

PROCEDIMIENTOS - ESTRATEGIAS

.Comunicacin Oral:
-Lectura y comprensin de textos
sencillos.(canciones, cuentos, refranes,
adivinanzas, trabalenguas, poesas).
-Intercambio verbal.
.Comunicacin Escrita:
-correspondencia fonema-grafema.
-Entonacin y pausa.
-Separacin de palabras.
.Comunicacin No Verbal:
-Imagen
-Sonido
-Gesto
-Movimiento corporal
CAPACIDADES - DESTREZAS

.Pronunciar y entonar correctamente textos


sencillos, potenciando la imagen y espontaneidad.
. Fluidez mental y verbal por medio del
intercambio verbal, desarrollando la participacin
y el orden.
. Organizacin espacial de grafas para conseguir
una distribucin, direccin y sentido de la escritura
en el papel, potenciando el orden y la limpieza.
. Observar el gesto y el movimiento corporal para
interpretar sentimientos e intenciones de los otros
y desarrollar la creatividad y respeto.

VALORES - ACTITUDES

. Expresin Oral:
.Creatividad:
-Pronunciar y entonar
- Imaginacin
-Fluidez verbal y mental
- Interpretacin
-Recitar
- Espontaneidad
-Diccin
- Curiosidad
. Expresin escrita:
.Responsabilidad:
-Elaborar frases cortas
-Participar
- Orientacin espacial de grafas en -Atender
cuaderno
-Ordenar
-Ortografa natural
-Limpieza
-Secuenciacin
. Tolerancia:
. Relacionarse:
-Autoestima
-Dialogar
-Respeto del otro
-Observar
-Aceptacin
-Respetar turno
-Apreciar al otro.
-Escuchar

Romn, Martiniano: Currculum y Programacin. Diseos Curriculares de Aula. Edit. EOS. 2003

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MODELO T DE BLOQUE DE CONTENIDO: COMUNICACIN ESCRITA

CONTENIDOS CONCEPTUALES

PROCEDIMIENTOS - ESTRATEGIAS

.Correspondencia fonema-grafemas:
ca co cu que qui
za ce ci - zo zu
. Entonacin y pausa:
- punto y coma
- interrogacin y exclamacin
.Direccin y sentido de la escritura:
- arriba- - abajo
- derecha - izquierda
. Separacin de palabras:
- barras
- rodear
. Distribucin en el papel:
- margen
- uso de cuadrados, dos rayas, folio.

. Orientacin espacial de grafas: para conseguir


una distribucin y sentido de la escritura en el
papel, potenciando el orden y la limpieza.

.Codificar
mensajes
como
forma
de
correspondencia entre dibujo y palabra para
desarrollar la interpretacin y la atencin.

. Valoracin de la claridad, el orden y la limpieza


en los textos escritos para lograr una mejor
comunicacin y espontaneidad.
. Elaborar frases cortas
de una manera
espontnea que expresen ideas y pensamientos
propios, escuchando y dialogando con los dems.

CAPACIDADES - DESTREZAS
VALORES - ACTITUDES
Expresin escrita:
Creatividad:
-Elaborar frases cortas
- Imaginacin
- Orientacin espacial de grafas en - Interpretacin
cuaderno
- Espontaneidad
-Ortografa natural
- Curiosidad
-Secuenciacin
.Responsabilidad:
-Participar
. Relacionarse:
-Atender
-Dialogar
-Ordenar
-Observar
-Limpieza
-Respetar turno
-Escuchar

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6.0 EL CURRICULUM Y SU PRESENCIA EN EL PROCESO DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE

6.1. OBJETIVOS DEL CAPITULO


1. 6.1.1.
Conocer las principales teoras que existen en relacin al aprendizaje y su
vinculacin con los enfoques curriculares.
2. 6.1.2.
Reconocer las principales caractersticas del proceso de enseanzaaprendizaje, su importancia en el proceso educativo.
3. 6.1.3.
Asociar el proceso de enseanza y aprendizaje con las interrogantes
curriculares.
4. 6.1.4.
Comparar el currculum centrado en el aprendizaje y un currculum centrado
en la enseanza.
5. 6.1.5.
Identificar las caractersticas de un currculum para un aprendizaje
significativo.

6.2. TEORIAS DEL APRENDIZAJE Y SU CONTRIBUCION AL CURRICULUM

Detrs de las concepciones curriculares, del currculum mismo y del proceso de enseanza y
aprendizaje subyacen teoras y principios que dan sustento o se constituyen en pilares del
currculum educacional.

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Ciertamente, tambin, detrs de estas teoras estn las visiones filosficas-antropolgicas y


esencialmente psicolgicas que inciden en el proceso curricular y en lo que sucede en el aula,
es decir el proceso de enseanza y aprendizaje.
Adems, detrs de estas teoras estn los caminos que orientan la planificacin curricular y
que todo docente debe tener en cuenta al momento de planear el proceso educativo en el
aula, particularmente en el planteamiento de objetivos, las estrategias metodolgicas y los
procedimientos evaluativos, pasando por el desarrollo de actividades que deber desarrollar el
alumno para alcanzar los objetivos propuestos.
Las concepciones curriculares, desarrolladas en captulo anterior, se basan en las teoras:
a.
b.
c.
d.
e.

Teora de la psicologa de las facultades.


Teora Conductista.
Teora Gestaltica.
Teora Evolutiva.
Teora Humanista o Psicologa Humanstica.

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6.2.1.

TEORIA DE LA PSICOLOGA DE LAS FACULTADES.

AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS

OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE

OBJETIVOS

CONTENIDOS
ROL DEL DOCENTE

ROL DEL ALUMNO

Sigfried Engelmann - Joseph Schwad


La mente humana est dotada de las facultades de :
raciocinio, memoria e imaginacin, las que deben
ejercitarse continuamente.
Capacitar al alumno para adquirir conocimientos sobre el
producto de la obra cultural.
Ejercitacin continua del raciocinio y la memoria frente a
los conocimientos que comunican tanto el docente como
los medios de que se vale.
La transferencia del aprendizaje es un proceso automtico
que se basa en la ejercitacin de las facultades humanas.
Supone que la inteligencia es ms o menos pareja en cada
ser humano.
Otorgan nfasis a la enseanza, a la transmisin de
informacin.
Deben ordenarse en una estructura lgica de materias
aisladas.
Transmisor de conocimiento, motivador del intelecto:
raciocinio y memoria del alumno. Plantear preguntas.
Receptivo, con capacidad para escuchar y memorizar.
Debe desarrollar habilidad para comprender, capacidad
para memorizar, habilidad para reproducir conceptos.

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DOCUMENTO BASE DEL CURSO: HABILIDADES COGNITIVAS: TRANSFERENCIA EFECTIVA EN EL AULA.

6.2.2. TEORIA CONDUCTISTA

AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS

OBJETIVO DE LA EDUCACION

CONCEPTO DE APRENDIZAJE

OBJETIVOS
CONTENIDOS
ROL DEL DOCENTE
ROL DEL ALUMNO

Skinner - Bandura
El hombre constituye un conjunto de respuestas o
reacciones a estmulos en dos direcciones: individual y
social, la que se expresa a travs de reacciones de
comportamiento observable o exteriorizado.
Educar a las personas en funcin de sus respuestas a
estmulos, por lo que la educacin debe procurar esos
estmulos, en diversas reas del desarrollo del educando.
Es una modificacin que afecta al comportamiento y
pensar significa comportarse de algn modo.
Se obtiene aprendizaje a travs del ensayo y error, tantas
veces sea necesario. El nivel de aprendizaje depender del
estmulo que reciba.
Estn planteados en trminos operativos, previamente
diseados con propsito de lograr conductas generales y
comportamientos deseables en los alumnos.
Son slo un medio para ejercitarse en el error y en el
acierto dentro del esquema E-R.
Es proveedor de estmulos y medios para que el alumno
aprenda. Creador de experiencias de aprendizaje.
Es un activo participante que se instruye estimulado por
una variedad de medios y materiales, progresando
individualmente en el dominio conceptual.

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6.2.3. TEORIA GESTALTICA


AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS

OBJETIVO DE LA EDUCACION

CONCEPTO DE APRENDIZAJE

OBJETIVOS

CONTENIDOS

ROL DEL DOCENTE

ROL DEL ALUMNO

Koffka Ausubel Perls -Lewin


El hombre constituye un ser social que interacta siempre
con el entorno social. Construye el significado de sus
experiencias a partir de la intencin que imprime a lo
percibido y de la forma en que lo percibido se une a
experiencias ya adquiridas.
Debe capacitar al alumno para la adquisicin de
conocimientos a travs de sus interacciones sociales,
dndole oportunidad para actuar social e individualmente.
Se obtiene aprendizaje a travs de las experiencias sociales
activas, seleccionadas y organizadas. En esto, vital
importancia tienen la diferencias sociales (permiten
detectar las actitudes de cada cual frente al aprendizaje) y
la motivacin (disposicin interna del alumno frente al
aprendizaje).
Expresan la intencin de desarrollar los intereses del nio y
destacan la importancia del proceso de aprender
interactuando.
Constituyen situaciones problemticas complementadas
por mtodos grupales. Se proponen en forma secuencial
con el fin de adaptarlos al nivel psicolgico del alumno y
tienen carcter global, evitndose estructurarlos por
disciplinas del saber.
Es asesor proveedor de experiencias sociales en torno al
contenido. Observador del proceso e impulsor de cambios
en las conductas sociales.
Es un aprendiz activo, sociable, capaz de trabajar en grupo.

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6.2.4. TEORIA EVOLUTIVA


AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS

OBJETIVO DE LA EDUCACION
CONCEPTO DE APRENDIZAJE

OBJETIVOS

CONTENIDOS

ROL DEL DOCENTE

ROL DEL ALUMNO

Jean Piaget J. Brunner R . Case


El ser humano es esencialmente un ser que interacta con
su medio a travs de las experiencias fsicas (accin sobre
los objetos) y de la experiencia social (accin entre
sujetos).
En todas sus etapas de desarrollo el ser humano desarrolla
un orden progresivo de formas de pensamiento (intuitivo,
operacional, lgico). Y pensar, para Piaget, es construir el
significado y el valor de cuanto nos rodea.
Capacitar al alumno para la adquisicin de capacidades de
pensar, reflexionar, sentir, ejecutar, aprender.
Se aprende de manera activa. Se obtiene aprendizaje a
travs de capacitar al alumno a pensar, a travs de
experiencias fsicas, cognitivas, sociales: siguiendo el
proceso evolutivo.
Estn planteados en trminos de desarrollar los intereses,
habilidades, destrezas en los planos cognitivos, sociales,
fsicos del alumno y de aprender haciendo. Se formulan
para el aprendizaje y como metas amplias secuenciadas y
adaptadas al desarrollo psicolgico del nio.
Constituyen reas amplias del saber que se organizan con
criterios de integracin, relevancia y flexibilidad, de
acuerdo a la etapa de desarrollo evolutivo en que vive el
alumno y a su ritmo de aprendizaje.
Facilitador de experiencias de aprendizaje de acuerdo al
nivel de desarrollo del nio.
Muy activo. Participan construyendo e inventando las
verdades que ya pertenecen al dominio de la cultura.

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6.2.5. TEORIA HUMANISTICA DEL APRENDIZAJE:


AUTOR(ES) O REPRESENTANTES
PRINCIPIOS

OBJETIVO DE LA EDUCACION

CONCEPTO DE APRENDIZAJE

OBJETIVOS

CONTENIDOS

ROL DEL DOCENTE

ROL DEL ALUMNO

Carl Rogers W. Schutz


El ser humano es un ser afectivo, social, cognitivo, motriz.
Es decir, est facultado par crecer en cuanto persona y en
forma integral.
Este ser aprende cuando algo tiene significado intelectual y
afectivo para l. Es eminentemente vivencial.
Capacitar al alumno para desarrollar en s todas sus
potencialidades, considerando sus intereses, habilidades,
destrezas, cognicin, aptitudes, actitudes, afectividad,
hbitos.
Se obtiene a travs del crecimiento personal y significativo,
a travs del intelecto, la afectividad y las vivencias, lo que
constituyen las experiencias de aprendizaje.
Su intencin es apoyar a los alumnos en la conquista de la
autodeterminacin y la creatividad, para que emerjan
todas sus posibilidades humanas.
Tienden al desarrollo de actitudes y se alternan con los
objetivos que emergen de los propios alumnos.
Se plantean secuencialmente y adaptados al desarrollo
psicobiolgico y afectivo del nio, integrando todos los
elementos del desarrollo personal.
Constituyen problemas prcticos de carcter social, tico,
tcnico, personal, investigativo u otros, que se resuelven
en forma grupal y de acuerdo a las expectativas y
necesidades de cada alumno. Abarcan todas las reas.
Es un facilitador del aprendizaje. Que orienta la necesidad
de consideracin positiva que tiene el ser humano,
manteniendo la congruencia entre el yo del alumno y sus
experiencias.
Muy activo, integrado al proceso. Buscan su formacin
integral.

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BIBLIOGRAFA GENERAL

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