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Un jeu narratif, par Sephirel

La fte battait dsormais son plein au chteau royal. Pour loccasion, les murs
dalbtre avaient t recouverts de soieries carlates brodes dor, aux couleurs de la famille
du prince. Les dames avaient revtu leurs plus belles robes et leurs atours des grandes
occasions, les hommes taient plus lgants que jamais, et ce beau monde virevoltait au gr
de la musique de fte dun orchestre particulirement inspir. Noblesse et petit peuple, tout
le monde se mlangeait et devisait gaiement dans ce qui devait tre un jour bni : le mariage
de son Altesse avec une demoiselle sans noblesse, mais la beaut et la bont sans pareille.
Preuve de la bienveillance divine, le ciel lui-mme tait plus bleu que jamais, et la nature
offrait ses plus beaux bijoux, fleurs closes aux senteurs enivrantes.
Un vrai tableau de conte de fes
Mathias sourit, dgustant la fois lironie de sa remarque et le got raffin des
gteaux du cuisinier royal. Impeccable dans son costume blanc, lhomme la belle stature
savourait sa victoire. Lui seul saurait dsormais combien il avait t difficile de trouver la
future princesse, et de rendre possible ce mariage. Dans les livres, tout tait plus simple.
Dans les livres, la demoiselle pauvre et battue par son ignoble belle-mre tait toujours
innocente, pure et bonne. Ce ntait jamais une cruche sans cervelle, incapable daligner une
phrase de plus de cinq mots sans erreur de syntaxe. Dans les livres, le prince charmant tait
toujours noble, beau et bourr de nobles intentions, jamais un sinistre goste narcissique et
caractriel.
Mais malgr tous ces menus dtails, Mathias avait russi redresser le cours des
choses et cest son seul travail que ce mariage glorieux devait sa russite, aussi se
permettait-il un peu de repos avant de reprendre le travail. Et puis, malgr les centaines de
missions de ce genre quil avait dj effectues, lesprit immortel quil tait sattachait
toujours un peu ses clients , quil trouvait finalement beaucoup plus intressants et
humains avec toutes leurs faiblesses et leurs imperfections que les mythes et lgendes ont
gommes.
Le discours de la marie venait de se terminer, et Mathias applaudit de toutes ses
forces, un biscuit coinc entre les lvres. Dj, lorchestre entonnait lhymne du royaume, et
aprs ce moment solennel la piste de danse serait nouveau envahie et noye sous les cris de
joie et les rires. Lesprit se leva, dclina poliment linvitation danser dune demoiselle un
peu grise, prit le temps de lui offrir une rose et de la regarder rougir encore un peu plus, puis
sclipsa discrtement dans les jardins du chteau. Il restait encore quelque chose faire pour
que le conte de fes soit russi.

***

Encore un arbuste sur le chemin. Puis un autre, quelques pas plus loin. Et fallait-il
tourner droite ou gauche aprs cette stupide statue de jardinier nu qui trnait au-dessus
de la fontaine ? Quel tait limbcile qui avait cru bon de sculpter une horreur pareille, et
quel tait le sinistre crtin qui avait eu cette ide encore bien pire qui consistait lexposer ?
La femme passa entre quelques invits de la crmonie tout en grommelant de plus belle. Sa
robe (blanche, quelle dchance) lempchait de bouger comme elle lentendait, et ses
escarpins vernis lui faisaient souffrir le martyre, mais le plus terrible pour cette mauvaise fe
revancharde consistait devoir sourire, parler et faire la bise toutes les personnes quelle
croisait sur son chemin, et quelle ne connaissait absolument pas. Avoir lair joyeux, heureux
et serein alors quintrieurement elle tait au sommet de la haine et de lexcitation
sapparentait une vritable torture.
Bientt, le dtour dun chemin lamena porte de vue du couple royal. La chevelure
blonde platine de la bimbo cervele qui lui avait pris son prince ador laveuglait presque,
et elle manqua de souvrir la lvre en la mordant dans un sursaut de haine. Jetant un il la
fiole quelle gardait sa ceinture, la sorcire et un sourire mauvais. Son bonheur avait peuttre t ruin, mais elle avait bien lintention davoir sa vengeance. A nouveau pleine
dentrain, elle choisit le chemin le plus court et reprit sa marche avec la certitude datteindre
bientt son objectif.
Du moins le croyait-elle. De manire incomprhensible, le petit sentier quelle venait
de prendre venait de lamener directement dans la fort, lui faisant perdre un temps
prcieux. La sorcire enrageait, se jura de ne plus jamais adopter de chats noirs, puis voult
repartir en arrire pour trouver un itinraire plus fiable. Cest alors quelle apert, lore
du bois, un charmant homme en costume blanc.
Pardonnez-moi, lui dit-il dun ton joyeux, je vois que vous vous garez. Voudriezvous que je vous ramne vers la piste de danse ?
Finalement, elle pourrait peut-tre garder son chat. Ravie quun imbcile laide dans
ses noirs desseins, elle prit la main que lhomme lui tendait, et se laissa guider sur quelques
mtres. Devant le sourire radieux de son chevalier servant, elle conut mme rapidement le
dessein de faire de lui son amant pour quelques temps plutt que de lliminer sur place,
mais lheure ntait pas ce genre de considrations. Il fallait au plus vite faire payer la
chienne dcolore qui avait dtruit ses plans, et il serait bien temps de penser la luxure plus
tard. Pour lheure, sa colre et son impatience remontaient la surface et nattendaient plus
que dclater au grand jour.
Alors quils franchissaient lore du bois et que les convives taient nouveau en vue,
la princesse se pavanant au milieu deux comme la sale trane quelle tait, lhomme retint
sa cavalire un instant, larrachant lexcitation qui lui brlait les veines :
Ma Dame, je suis bien audacieux, mais saurais-je vous demander une faveur en
retour ?
Toujours la mme chose. La sorcire hsita un instant foudroyer sur place le pnible
individu, mais ce type de contretemps risquait de lui faire perdre encore plus de temps.
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Levant les yeux au ciel, elle acquiesa dans un soupir tout en se jurant de lui arracher les
ongles un un. Lhomme, visiblement aussi aveugle que tous les autres, et un sourire
radieux.
Puis-je vous offrir ce verre que nous boirons ensemble ?
Ce nest qu ce moment quelle remarqua quen effet, son compagnon tenait deux
coupes remplies. Elle en saisit une, se composa le visage le plus heureux quelle pt, et porta
la coupe ses lvres. Ses rflexes dempoisonneuse lui firent humer le vin noir quelle
contenait : si elle-mme tait capable, comme elle devait le dmontrer bientt, de crer des
poisons invisibles et inodores, la plupart des idiots ordinaires navaient pas ses talents. Mais
le vin semblait aussi inoffensif que celui qui lavait apport, et avant mme que lhomme
nait lev son verre, elle vida dun seul trait le sien, souriant devant le regard mdus de son
compagnon. Elle jeta un il moqueur la coupe encore pleine quil tenait dans ses mains et
le toisa un instant :
Bien, on peut y aller maintenant ?

***
Un mtre, deux mtres. Dix mtres. Et toujours des arbres. Le couple mal assorti avait
peine fait quelques pas en sortant du bois que dj la fe se sentait mal, et avait de plus en
plus la furieuse impression que son compagnon la tirait dans le mauvais sens. Mais elle
peinait rflchir, et sa vue se troublait peu peu. Comme pour se rassurer, elle jeta un coup
dil rapide sa fiole de poison, objet de tous ses espoirs. Vide.
Mathias avait bien vu le coup dil de la sorcire, et il sempressa de la lcher avant
quelle ne sorte son poignard et ne lagite vainement dans le vide. Elle se mit grogner, et
aprs quelques mouvements et moulinets inutiles, son poignet heurta un arbre, provoquant
sa chute en mme temps quelle faisait tomber son arme. Le visage sur le sol, sa robe blanche
tale dans la terre, elle semblait avoir de la peine respirer.
Comment as-tu commena-t-elle dans un rle.
Lesprit lissa son costume impeccable, puis saccroupit juste devant la sorcire
agonisante. Elle tait dj inconsciente.
Nimporte quel pickpocket en aurait fait autant. Allons, dormez maintenant.
Mathias se releva, et se dirigea vers le lieu de la rception. Il sortit du bois et et le
temps de parcourir quelques mtres avant dentendre un cri dchirant venant de lendroit o
il avait abandonn sa victime. Ce ntait pas normal, elle naurait pas d se rveiller. Par
acquis de conscience, lesprit tourna les talons et revint sur ses pas.
Dj, la femme se relevait. Mathias aurait d sen douter : le poison quelle avait
ingr tait peut-tre mortel pour un humain, mais une crature ferique pouvait arriver le
vaincre. Lorsquelle se retourna vers lui, chevele et couverte de terre, du sang sur les
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lvres, son regard tait celui dun fauve traqu, un curieux mlange de rage et de crainte. Elle
voult parler, mais mit un certain temps avant de pouvoir articuler un message cohrent.
Espce de salaud ! Quest-ce que tu me veux ? Quest-ce que je tai fait ?
Mathias ferma les yeux un instant en haussant les paules.
Rien de personnel, je vous assure. Seulement, cette histoire doit se terminer sur la
phrase consacre : ils vcurent heureux et eurent beaucoup denfants. Vos intrts vont
lencontre de ma mission, voil tout. Croyez bien que je regrette
Sa main se mit luire.
Voyez-vous, les contes sont impitoyables, et tout doit rester en ordre. Cest un
quilibre trs fragile et dlicat.
Les yeux de la sorcire scarquillrent davantage.
Comme une mcanique dhorlogerie.

***

Dans un immense bureau de bronze et dacier, Nebin exultait. Depuis le dpart de


lArchitecte, il y a une heure de cela, il tait seul aux commandes de lune des plus
formidables machines de lHorlogerie, et il navait de cesse darpenter les lieux, passant du
fauteuil de son suprieur limmense baie vitre qui donnait sur le paysage gomtrique et
harmonieux de son monde. En voyant les esprits artisans saffairer en contrebas, il se laissa
gagner par le sentiment dtre un personnage puissant, un Matre Artisan aim et respect de
tous.
Une sonnerie retentissante vint larracher sa rverie. Un instant dboussol, Nebin
tourna en rond quelques mtres, puis se reprit et se dirigea vers les crans de contrle. Il
appuya sur un bouton, et trois pistons sactivrent au-dessus de sa tte, faisant descendre un
petit haut-parleur. Une voix dsincarne prit la parole :
Lhorloger Mathias requiert lactivation de la cl dor. Je rpte.
Le jeune artisan sentit la peur monter en lui. Une cl dor. Rien que a. Et a tombait
justement sur lui, alors quil remplaait son patron pour deux petites heures. Il sauta sur
place, tentant de se calmer, puis rflchit rapidement. Il savait quoi faire, il ne lui restait plus
qu se lancer. Il compta jusqu trois, et se lana au micro qui se trouvait devant la baie
vitre. Fixant les rouages rutilants et les mcanismes impeccables stirant sur des kilomtres,
il appuya sur un interrupteur, et dit dune voix teinte dexcitation :
Activation de la cl dor.

Aussitt, la machinerie trembla et se mit en marche, dployant une nergie


phnomnale. Nebin adorait ces sons et ces secousses, elles lui redonnaient du courage.
Comme toujours, ses collgues esprits sacquittaient de leur tche la perfection, et callait
tre lui de ne pas gcher leur talent : il allait, pour la premire fois, diriger lnergie de
lHorlogerie vers un esprit en mission.
Lapprhension tait forte, mais il sourit. Il ne pouvait pas chouer.

***

La sorcire nen croyait pas ses yeux. Son bourreau tenait dsormais dans ses mains
un trange objet compos de deux tubes de mtal et dune longue poigne qui ntait pas l
quelques instants auparavant. Il tait donc lui aussi capable de magie, et mme dune magie
suprieure la sienne ?
Mathias pointa son arme vers la fe, et un petit dclic se fit entendre.
Je suppose que vous avez eu le temps de faire vos prires.
Une dtonation se fit entendre. Linstant daprs, la mchante sorcire tait affale sur
le dos, un trou bant entre les deux yeux, le visage ternellement fig dans une expression
deffroi. Lhorloger se pencha au-dessus de sa victime et lui ferma les paupires. Il lallongea
ensuite dans une position plus digne, les mains jointes sur le buste, puis repartit pour
toujours de la fort enchante. A coup sr, les bonnes fes des bois sauraient prendre soin de
leur malheureuse camarade qui avait emprunt la mauvaise voie.
Au chteau, la fte continuait malgr le soleil dclinant. Mathias prit une grande
inspiration, puis redescendit vers les convives. Il navait pas fait preuve dune grande
imagination sur cette dernire action, mais le fusil tait la seule chose qui lui soit venue
lesprit sur le moment. Quimporte, tout tait dsormais rgl, et mme son costume tait
rest impeccable, grce un positionnement parfait par rapport sa cible. Tout tait en
ordre, et lesprit allait pouvoir profiter une dernire fois de la crmonie avant de regagner
lHorlogerie et de laisser le jeune couple royal vivre pleinement son destin.
Et comme prvu, ils vcurent heureux et eurent beaucoup denfants.

Parfois, un hros mythologique na aucune envie de partir laventure. Mais sil ne le fait pas, toute sa
descendance hroque et les consquences de ses aventures nexisteront jamais, bouleversant limaginaire
collectif. Il faut donc quelquun pour le remettre discrtement dans le droit chemin.
Il peut arriver que la mchante fe ne soit jamais mise au courant de la naissance d Aurore, celle qui doit
devenir la Belle au Bois dormant, et quelle nait donc aucune raison de sinviter la fte. Et ce dtail ruinerait
toute lhistoire.
Et si Arthur enfant navait jamais crois Merlin ?

Chaque fois quune histoire est conte, chaque fois quune aventure suppose
immuable pourrait tre change, le travail des horlogers commence. Et aussi loin que
remontent les archives des plus sages et anciens, lHorlogerie des mondes a toujours t et a
toujours eu le mme but, simple dans son principe et infiniment dlicat dans son
application : maintenir lquilibre.
En pratique, cet univers part doit veiller sur les mondes imaginaires crs par
lHumanit, et qui ont une vie bien eux. Il lui faut surveiller que toutes les histoires du
monde, tous les contes et mythes que les hommes se racontent depuis la nuit des temps se
droulent bien comme prvu. Et si ce nest pas le cas, il faut alors que ses esprits servants, les
horlogers, interviennent discrtement pour remettre lhistoire sur les rails. Ils entrent
lintrieur du rcit, en deviennent les acteurs et influencent subtilement les vnements,
aids en cela par la formidable puissance de leur Horlogerie.
Navez-vous jamais remarqu comme une concidence bienvenue ou un hasard trop
gros pour tre vrai viennent parfois lancer une pope qui naurait jamais vu le jour sans
eux ? Alors, vous avez dj rencontr le travail dun horloger. Et dsormais, vous avez la
possibilit de devenir lun dentre eux.
Ce jeu de rle se prsente en deux parties distinctes. La premire englobe les chapitres I IV et
vous prsente un systme de jeu autonome. Il sagit dun ensemble de rgles par dfaut vous
permettant de jouer vos personnages dans le cadre de ce jeu. Simples et efficaces, ces rgles sont
conues pour tre comprises rapidement et tre faciles et souples dutilisation. Ni simulationnistes, ni
tactiques, lobjectif avou est davoir un cadre de jeu lger mais satisfaisant, qui sadapte un
maximum dunivers possibles et vous permette de vous concentrer sur les vnements, la narration et
les retournements de situation plutt que sur des stratgies de combat ou un ralisme parfait. Aprs
tout, lHorlogerie des mondes se veut tre un jeu essentiellement port sur la narration.
Nanmoins, si vous souhaitez changer le systme de jeu utilis, rien ne vous empche de
substituer le systme de votre choix celui de ces chapitres. Si vous dcidez que vos personnages vont
devoir remettre de lordre dans lunivers de Star Wars, par exemple, vous pourriez estimer que vous
avez besoin de rgles de combat plus avances.
Les chapitres V VIII forment le cur du jeu. Ils vous prsentent les concepts, la structure
des scenarii ainsi que la mcanique de lHorlogerie, cest--dire lensemble des pouvoirs que peuvent
invoquer les horlogers au cours de leur mission. Cette partie est conue pour fonctionner avec le
systme prsent ici, mais sadaptera rapidement tout autre systme que vous utiliserez.
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Sommaire :
Chapitre I : Caractristiques .............................................................................................. 9
Chapitre II : Systme de jeu ............................................................................................. 12
Section I : La base du systme ........................................................................................................... 12
Section II : Les subtilits .................................................................................................................... 14
Section III : Tests particuliers ............................................................................................................. 15

Chapitre III : Combats et dangers .................................................................................... 17


Section I : Le combat ......................................................................................................................... 17
Section II : Sant et blessures ............................................................................................................ 19
Section III : Armes et armures ........................................................................................................... 22

Chapitre IV : Comptences .............................................................................................. 25


Section I : Rgles gnrales ............................................................................................................... 25
Section II : Comptences ................................................................................................................... 25

Chapitre V : La vie rve des horlogers ............................................................................ 33


Section I : De lexistence de lHorlogerie ........................................................................................... 33
Section II : La socit des horlogers .................................................................................................. 34

Chapitre VI : Les Gardiens des Contes .............................................................................. 39


Section I : Conter une histoire ........................................................................................................... 39
Section II : Le credo des Horlogers .................................................................................................... 40
Section III : Entrer dans un monde .................................................................................................... 42

Chapitre VII : Les cls de lHorlogerie ............................................................................... 45


Section I : Rgles gnrales ............................................................................................................... 45
Section II : Les sept voies de lHorlogerie .......................................................................................... 47

Chapitre VIII : Campagnes ............................................................................................... 55


Section I : La Balance universelle ...................................................................................................... 55
Section II : Progression et exprience ............................................................................................... 59

Sance dintroduction : A la recherche de Barbe Bleue .................................................... 61

Chapitre I : Caractristiques
Comme toute personne, chaque horloger est dot de capacits de base qui lui sont
inhrentes et quil peut utiliser de bien des manires. Ces aptitudes naturelles sont dfinies
par quatre caractristiques distinctes, chacune value sur une chelle allant de 1 5. Un
score de 1 dans une caractristique indique une vraie faiblesse dans le domaine concern,
tandis quun 2 place le personnage dans la moyenne, ni plus ni moins. A partir de 3,
lhorloger dispose dune facilit particulire dans la caractristique concerne, et un 4
indique des facults exceptionnelles. Enfin, un score de 5 reprsente le maximum des
capacits humaines : seuls quelques trs rares individus atteignent ce score.
Note : Aucun humain ne peut dpasser 5 dans une caractristique. Les esprits,
monstres (et avec eux les horlogers) peuvent toutefois droger cette rgle. Nanmoins,
aucun personnage-joueur ne peut avoir un score suprieur 5 ds la cration.
Les 4 caractristiques sont les suivantes :
Vigueur :
On ne pourrait pas rgler a lamiable ?
Nebin savait bien que sa foi en la bont humaine et la discussion serait sa perte. Les soldats
savanaient vers lui, ncoutant pas un mot de ce quil pourrait avoir leur dire et se prparant lui
ouvrir le ventre. Lhorloger haussa les paules, retira sa cape et sourit :
Vous savez les gars, depuis que jai aid le chat bott mettre une rouste un ogre, jaborde
sereinement ce genre de situations. Par contre, vous, vous devriez commencer courir.
Mlange de rsistance physique et de puissance brute, la Vigueur value la forme
physique de votre personnage. Cette caractristique est importante pour les personnages
combattants, les sportifs et tous ceux qui aiment se sortir de situations dangereuses.
-

1 : Fragile. Force et endurance limites, vous vous fatiguez vite.


2 : Moyen. Vous navez de problmes quavec des tours de force inhabituels.
3 : Costaud. Vous fatiguez rarement et ralisez des tours de force.
4 : Fort comme un buf. Peu de choses ou de personnes peuvent vous rsister.
5 : Herculen. Vous rsistez tout et rivalisez de puissance avec les ours.

Habilet :
Trois heures peine, tout compris, pour ouvrir son patient de haut en bas, procder
lopration et refermer la plaie, le tout sans aucun incident majeur. Juliette pouvait tre fire delle et
du sauvetage quelle venait deffectuer. Alors quelle sapprtait terminer son ouvrage, elle entendit
ses camarades lappeler au dehors :

Juliette, tu as fini ? La gamine et sa mre-grand vont se rveiller, a va faire des histoires !


- Minute, je place une dernire pierre et je termine.
Lhorlogre soupira. Et dire que cet ingrat de loup ne saurait jamais quel travail dorfvre
avait t accompli sur sa personne.
LHabilet reprsente la capacit du personnage sacquitter de tches de prcision,
sa finesse, sa dextrit, son talent pour viser ainsi que sa rapidit de raction. Cest une
aptitude inestimable pour les artisans, les voleurs, les danseurs et les tireurs de tout calibre.
-

1 : Maladroit. Vous tes un vritable lphant dans un magasin de porcelaine.


2 : Moyen. Au moins, vous ne provoquez que rarement des catastrophes.
3 : Agile. Vous tes dou de vos mains, et votre agilit vous sert dans bien des
situations.
4 : Flin. Vos rflexes et votre souplesse tiennent davantage de lanimal que de
lhumain.
5 : Gracieux. Vos mouvements sont tellement fluides quils semblent irrels.

Intellect :
Cela faisait plusieurs heures que les horlogers attendaient patiemment, et autant de temps que
Natalia rflchissait, les yeux dans le vague. Bastian se mit bouillir de rage lorsque, pour la troisime
fois conscutive, la petite fille passa devant la maison vide sans sy intresser, alors quil avait pris
tous les risques du monde pour entrouvrir la porte.
Mais elle est conne cette Boucle dOr ! Il lui faut un parcours flch ou quoi ? Heureusement
que les ours ne reviennent que demain.
Natalia se retourna et fixa un instant son compagnon.
Justement. Ils ne reviennent que demain, et cest bien a le problme. Tu vas drgler toute
lHistoire en ty prenant comme a. Alors arrte de te couvrir de ridicule, va me fermer cette porte et
viens, je vais texpliquer comment on va sy prendre. ..
Les capacits intellectuelles de votre personnage, sa capacit analyser, retenir les
informations et les rutiliser en temps utile. Cette caractristique est utile aux tacticiens, aux
rudits, aux scientifiques et aux sorciers car elle mesure galement la force de volont du
personnage.
-

1 : Simplet. Vous comprenez lessentiel, mais toutes les subtilits vous chappent.
2 : Moyen. Vous ne faites pas de miracles, mais vous vous en sortez honorablement.
3 : Vif. Vous comprenez vite, analysez de manire pertinente et savez vous adapter.
4 : Brillant. Vous comprenez rapidement ce que certains mettent des annes
apprendre.
5 : Gnial. Vous maniez facilement des notions que la majorit des gens sont
incapables dapprhender.
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Prsence :
Finalement, Mikal tait rentr assez facilement lintrieur du chteau royal. Bien sr, il y
avait eu quelques rticences laisser passer cet obscur prince venu dun royaume lointain, mais tout
tait all trs vite, mme avec un bobard aussi peu inspir.
Lorsque la porte des appartements royaux souvrit, Mikal se retrouva immdiatement face la
Reine. Il savait pourtant que la belle-mre de Blanche-Neige tait magnifique, il connaissait lhistoire,
miroir mon beau miroir et tout le reste, mais il ne pt sempcher de rester stupfait, baragouinant
peine trois mots inaudibles comme un enfant qui sexcuse dtre entr au mauvais moment. Elle rit, et
mme ce rire lui part irrsistible. Lorsquelle linvita sa table et lui offrit une pomme, il net pas le
cur de refuser.
La capacit simposer aux autres, leur inspirer de la confiance, du respect ou de la
crainte, ainsi qu les manipuler. La Prsence comprend bien plus que la beaut physique, et
est latout principal des dirigeants, des sducteurs, des artistes et de tous les menteurs
invtrs.
-

1 : Fade. Vous ninspirez pas les autres et semblez parfois transparent leurs yeux.
2 : Moyen. Vous vous faites des amis, comme tout le monde.
3 : Intressant. Vous ne laissez pas les gens indiffrents, et beaucoup vous apprcient.
4 : Captivant. Leader-n, votre personnalit attire les autres vous.
5 : Fascinant. Vous pourriez amener nimporte qui faire nimporte quoi pour vous.

A la cration de votre horloger, chaque caractristique est dj 1. Vous pouvez


ensuite rpartir 7 points supplmentaires, jusqu un maximum de 5 par caractristique.
Ainsi, si vous dcidez que votre personnage sera intellectuellement brillant, et plutt sportif,
vous pourrez lui attribuer les caractristiques suivantes : Vigueur 3, Habilet 2, Intellect 4,
Prsence 2.

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Chapitre II : Systme de jeu


Le systme de jeu est une partie importante du jeu de rles, puisque cest grce lui
que vous savez si votre personnage, au cours du jeu, russit ou non les actions quil
entreprend. Il apparat donc ncessaire de mettre en place les bases communes que les
joueurs et leur conteur pourront utiliser tout moment pour rsoudre les situations. Ntant
pas un jeu orient sur la tactique ou la simulation, lHorlogerie des mondes se fonde sur une
mcanique trs simple.

Section I : La base du systme


Les tests
Le test classique qui dtermine si un personnage russit ou non une action se ralise
de la faon suivante. Le Conteur dtermine quel caractristique de base du personnage est
concerne (Vigueur, Habilet, Intellect, Prsence), ainsi que la comptence mise en jeu si
ncessaire. Il annonce cette combinaison au joueur, qui lance autant de ds 6 faces quil a de
points dans la caractristique concerne, additionne les rsultats puis rajoute son score de
comptence. Il compare ensuite le total la difficult fixe par le Conteur. Si le rsultat de
son test est suprieur ou gal cette difficult, il lemporte.
La difficult
Le conteur value la difficult de laction avant que le joueur effectue un test. Plus
laction est dure, plus la difficult est leve. Il est impossible de dcrire toutes les situations,
mais voici un guide rapide qui devrait vous tre utile pour savoir comment vous y prendre :
-

Action lmentaire : Difficult 4 et moins. Nimporte qui peut y arriver en un temps


rduit. Exemple : Lancer un fruit pourri sur une cible immobile 5m.
Action simple : Difficult 7 environ. La majorit des personnages peut le faire
rapidement, et un spcialiste nprouve aucune difficult. Exemple : Obtenir des
informations sur une lgende urbaine bien connue.
Action complexe : Difficult 10. Ce genre daction pose de srieux problmes aux
profanes, mais les personnes entranes ou naturellement doues les russissent
rapidement. Exemple : Conduire un attelage de nuit sur une route cahoteuse.
Action difficile : Difficult 15 environ. Quasi impossible sans formation moins de
circonstances favorables ou dun don particulirement marqu, ces actions nont de
bonne chance dtre russies que par les spcialistes. Exemple : Trouver de quoi se
nourrir en hiver pendant plusieurs semaines dans un bois profond.
Action trs difficile : Difficult 20-25 environ. Complexe mme pour les spcialistes,
ces actions sont impossibles pour des personnes non formes. Seuls les meilleurs
experts sen tirent bon compte. Exemple : Traverser un ocan avec un simple voilier.
Action pique : Difficult 30 et plus. Seule une poigne de personnes peuvent esprer
russir un tel dfi, qui demande des aptitudes quasi surnaturelles. Exemple : Au
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cours dune rception, voler la couronne de la Reine, quelle porte sur la tte, au vu
de tous et sans se faire remarquer.

Ervine souhaite tout prix connatre le contenu de la potion prpare par le sorcier noir. Le
Conteur lui demande un test de type Intellect + Sorcellerie. Ervine est un personnage trs intelligent
(Intellect 4), mais peu rudit en Sorcellerie (+2). Il lance donc 4D6+2, et ses ds affichent les rsultats
suivants : 5, 2, 2, 6, pour un total de 15. Il rajoute ses deux points de matrise de la Sorcellerie et
obtient un total de 17. Le conteur avait dcid que la potion tait particulirement complexe et avait
fix la difficult 23, aussi Ervine est-il incapable danalyser cette dernire.
Bonus et malus :
Parfois, la Caractristique et la Comptence du personnage ne suffisent pas valuer
la situation avec justesse. Ainsi, plusieurs bonus ou malus peuvent intervenir sur un test, et
sajouter ou se soustraire son rsultat :
-

Un personnage Spcialis au sein dune comptence bnficie dun bonus de +4 sur


tous les tests relatifs sa spcialit ;
Un personnage dot dun objet adquat pouvant laider dans sa situation bnficie
dun bonus allant de +2 (outil utile) +6 (outil de matre ou de qualit suprieure) ;
A linverse, un personnage sans quipement adquat peut subir un malus de -4 si
labsence de matriel est spcialement handicapante (ainsi en est-il dun mdecin
oprant sans matriel adapt) ;
Chaque circonstance extrieure favorable au personnage lui donne un bonus de +2
son test. Chaque circonstance dfavorable lui donne un malus de -2 ;
Un personnage devant utiliser une comptence dans laquelle il na aucun point est dit
incomptent et subit un malus de -4 son test.

Ainsi, Ervine na ralis que 17 son test. Nanmoins, il est Spcialis en alchimie et bnficie
donc dun bonus de +4 au test. Il a galement en main un grimoire contenant des recettes de potions
qui lui offre un bonus de +2. Enfin, il a du temps devant lui pour procder son analyse (circonstance
favorable, +2) mais est particulirement fatigu (circonstance dfavorable, -2). Lensemble de ces
modificateurs porte son total 23. Son test est finalement une russite.
A linverse, Alderic est un horloger dune intelligence absolument incroyable (Intellect 5) et
dispose dun grimoire de sorcellerie de qualit (bonus de +4). Ses ds donnent un bon rsultat : 3, 2, 6,
4, 4, pour un total de 19, soit 23 avec le bonus du livre. Mais il na aucune connaissance en sorcellerie,
et subit donc un malus de -4, portant son rsultat 19. Malgr son Intellect formidable, lhorloger est
incapable didentifier la potion.
Cas particuliers :
Limmense majorit des actions des personnages ne demande aucun jet de ds. Ainsi,
inutile de tester toutes les actions de difficult lmentaire effectues par les personnages. On
a vu que mme un personnage ayant un score de Caractristique de 1 finira par russir une
telle action mme sans la comptence associe sil a le temps de faire plusieurs essais. Il
attendra simplement dobtenir un 6 sur son seul d, auquel il retirera 4 points pour son
13

incomptence mais rajoutera deux points pour le temps dont il dispose, pour obtenir le score
fatidique de 4. Cela vaut aussi pour lrudit (Intellect 4, Savoir +8), qui naura pas besoin de
tester pour obtenir des informations lmentaires.
Inversement, inutile de tester des actions que les personnages nont aucune chance de
russir. Un personnage moyennement bti (Vigueur 2 et Athltisme +2) na aucune chance
de gravir une falaise pic sans matriel, et vous pouvez dclarer au joueur que cette action
choue sans avoir lui faire raliser le moindre test.
Vous pouvez galement dcider que certaines actions sont impossibles quelque soit le
niveau de comptence du personnage. Ainsi, mme un colosse surentran (Vigueur 5,
Athltisme +10) pourrait tre incapable de traverser un ocan la nage. Si vous avez dcid
que dans votre histoire, personne ne pourrait raliser un tel exploit, vous ntes pas oblig de
faire faire un test et pouvez refuser la proposition. Si en revanche vous souhaitez laisser une
chance au personnage de russir, fixez une difficult dantesque (au-del de 35) : mme
Spcialis, il a peu de chances de sen sortir, mais un miracle est toujours possible.
En revanche, chaque fois que les personnages sont presss par le temps, ou que leur
nombre de tentatives est limit, ou que leur chec peut avoir des consquences srieuses,
nhsitez pas faire effectuer un test.

Section II : Les subtilits


Cooprer
Parfois, plusieurs personnes dcident de sentraider pour parvenir un rsultat
quune seule ne peut atteindre. Dans ce cas, lun des personnages concerns sera considr
comme le meneur du travail dquipe. Chaque assistant effectue le test demand, mais avec
une Difficult diminue de 5 points. Si ce test est russi, le meneur dquipe bnficie dun
bonus de +2 son test par assistant ayant russi.
Ainsi, un personnage faisant des recherches complexes (Intellect + Savoir, Difficult 20) peut
se faire aider par plusieurs camarades. Chacun de ceux qui russira un test dIntellect + Savoir
Difficult 15 donnera au personnage principal un bonus de +2 son test.
Le bonus de coopration peut tre limit : au-del dun certain nombre dassistants,
on ne travaille pas plus efficacement. Considrez par dfaut quun personnage bnficiant
dj dun bonus de +6 grce ce travail dquipe ne peut obtenir plus daide (sauf si vous
jugez plus appropri de modifier ce chiffre). A linverse, il est parfois impossible de
cooprer : se mettre plusieurs pour se cacher plus efficacement, par exemple, est rarement
une bonne ide.
Lchec critique
Un personnage obtient un Echec critique chaque fois que tous les ds de son test
donnent un 1. Deux cas de figures peuvent alors se prsenter :
14

Le test devrait tout de mme tre une russite en calculant le rsultat du test : dans ce
cas, laction est un chec malgr tout ;
Le test est manqu : laction est manque, et le personnage provoque en plus une
catastrophe. Il dit une phrase malheureuse, frappe un de ses camarades, fait une
erreur de dbutant quelconque.

Matt est un cavalier mrite, lanc dans une course-poursuite vive allure en sous-bois. La
difficult pour rester dans la course est ici de 15. Il effectue un test dHabilet (3) + Conduite (+8),
auquel il rajoute +4 pour sa Spcialit en Equitation. Un mauvais coup du sort le frappe alors, et ses
ds lui donnent un triple 1. Malgr ce score, il atteint la Difficult de 15, et sen sort avec un chec
simple : il perd la trace de sa cible. Si ses bonus navaient pas t suffisants pour lui permettre
datteindre la Difficult de 15, les consquences de son Echec critique auraient t plus marques : sans
doute aurait-il percut toute allure une branche basse ou se serait-il jet avec sa monture dans un
ravin par inadvertance.
Vous noterez que plus le personnage a un score de Caractristique de base leve,
plus les risques dun chec critique sont faibles. A linverse, un score de 1 dans une
caractristique implique que vous ne lancerez quun d lorsque cette caractristique est
concerne, et quune fois sur 6 en moyenne, vous serez soumis un chec critique
indpendamment de vos bonus de comptence.

Section III : Tests particuliers


Les tests inns
Parfois, vous navez pas besoin de tester une comptence. Parfois, seules les capacits
innes du personnage sont concernes. Aucune comptence naide se souvenir dune
information importante ou viter de tomber dans un trou. Seuls sont concerns,
respectivement, lIntellect ou lHabilet du personnage. Dans ce cas, vous effectuez un test
bas sur la seule Caractristique de base du personnage, et ny ajoutez quun ventuel
matriel utile ou des modificateurs dus aux circonstances. La Difficult est galement
abaisse (puisque vous ne disposez pas du bonus de comptence, ni de Spcialits) :
-

Action simple : Difficult 5 et moins. Exemple : Rsister au sommeil aprs une


journe classique (Vigueur).
Action complexe : Difficult 8-10. Exemple : Se remmorer avec prcision une
information entendue quelques jours auparavant (Intellect).
Action difficile : Difficult 12 environ. Exemple : Eviter un pige bien conu que lon
navait pas remarqu (Habilet).
Action trs difficile : Difficult 15 environ. Exemple : Attirer lattention dune
personne prcise au milieu dune foule un jour de fte (Prsence).
Action pique : Difficult 20 et plus. Exemple : Retranscrire de tte un long document
officiel aprs lavoir parcouru quelques minutes (Intellect).
Les tests opposs

15

Il arrive frquemment que plusieurs personnages se mesurent entre eux, et non une
preuve dune difficult fixe. Dans un tel cas, chaque concurrent ralise un test, et celui qui
obtient le meilleur rsultat sen sort le mieux. Cela peut tre le mme test (deux personnages
faisant une course de vitesse, par exemple), ou deux tests diffrents, comme un menteur
utilisant Prsence + Manipulation et une victime potentielle utilisant Intellect + Intuition
pour le contrer. Si le menteur lemporte, sa cible le croit, mais si celle-ci lemporte, elle perce
jour sa ruse.
Encore une fois, il est inutile deffectuer des tests lorsque le rsultat ne fait aucun
doute. Ainsi, si deux personnages se livrent un duel de force pure, cest celui qui a la
meilleure Vigueur qui lemportera.
Les tests tendus
Enfin, il arrive quun seul test ne suffise pas simuler laction en cours. Par exemple,
un personnage peut tenter de fabriquer un objet complexe, ou faire des recherches
importantes, ou tenter de manipuler une personne, et tout rgler en un seul test parat
rducteur. Dans ce cas, on parlera de test tendu. Le Conteur fixe une Difficult, ainsi quun
Objectif. Chaque fois que le personnage effectue un test, chaque point de son rsultat qui
dpasse la Difficult du test est mis de ct, jusqu ce que le nombre de points acquis de
cette manire soit gal ou suprieur lObjectif fix initialement, auquel cas la tche est
considre comme termine.
Si le test est un chec, la tche ne progresse pas. Sil est rat de plus de 5 points, le
personnage fait une erreur importante, et chaque point manquant au-del vient se retrancher
au nombre de points accumuls jusquici. Ainsi, si la Difficult de mon action est de 15, et
que mon test donne un 8, je perds 2 points sur ce que jai accumul jusquici.
Ainsi, fabriquer un faux meuble ancien de toutes pices demandera un test dHabilet +
Artisanat de Difficult 18, et lObjectif sera de 20, raison dun test par jour de travail. Chaque test
qui donnera un rsultat suprieur 18 permettra lartisan de capitaliser des points, et ds que
lObjectif sera atteint, le meuble sera termin.
Manipuler une personne pour obtenir des faveurs est la fois un test tendu et un test en
opposition. Dans le cadre dune ngociation, le Conteur dcide que chaque protagoniste effectuera un
test par tranche de 1H de ngociation. Le manipulateur utilisera Prsence + Manipulation et sa cible
Intellect + Intuition. Chaque fois que lun des deux remportera un test, il accumulera autant de points
que la diffrence entre son rsultat et celui de son adversaire. Le premier atteindre lObjectif de 15,
ou celui qui a le plus de succs la fin de la ngociation, remporte la victoire.

16

Chapitre III : Combats et dangers


La vie des horlogers nest pas de tout repos. Si limmense majorit dentre eux prfre
terminer une mission en bonne sant, il arrive frquemment que des dangers apparaissent
sur leur chemin et quil soit ncessaire dy faire face. Ce chapitre traite des combats, ainsi que
des autres risques que les personnages peuvent rencontrer au cours de leurs aventures.

Section I : Le combat
Le combat est le conflit par excellence : il implique toute la force de volont des
personnages, mobilise leur concentration et comprend de grands risques. Dans le cadre dun
jeu, ce type de conflit demande des rgles spcifiques, et une comptabilisation du temps l
o la plupart des autres situations ne demandent pas une telle prcision. Ainsi, un
affrontement de ce genre se joue en plusieurs tours, chacun reprsentant quelques secondes,
o chaque protagoniste agit son tour de jeu. Lorsque chaque combattant a agi, un nouveau
tour commence, jusqu ce quun vainqueur soit dsign ou quun vnement vienne
perturber le combat.
Dbuter le combat
La premire chose dterminer lorsquun combat commence, cest lordre dans
lequel les diffrents participants vont jouer. Pour ce faire, on lance un d six faces pour
chaque combattant, auquel on ajoute son score dHabilet et son score dIntellect. Le
personnage ayant obtenu le meilleur score joue le premier, le second ensuite, et ainsi de
suite. Si une galit est atteinte, les protagonistes jouent simultanment, et leurs actions sont
rsolues au mme moment.
Ce test na lieu quune fois par combat, et ne doit pas tre renouvel chaque tour.
Lorsque le dernier a accompli son action, cest de nouveau au premier dans lordre du tour
dagir, et ainsi de suite.
Actions disponibles
Lors de son tour de jeu, un personnage peut effectuer plusieurs actions, dans lordre
de son choix :

Un dplacement

A chaque tour de jeu, le personnage peut se dplacer de 10m sur la scne du combat.
Si le terrain est accident ou difficile traverser, ce dplacement est rduit 5m. Il ne peut
bien entendu pas se dplacer si la zone quil cherche atteindre est impraticable.
En sacrifiant son action supplmentaire (voir ci-dessous), le personnage peut courir
sur une distance de 30m la place de ce dplacement.

Raliser une action supplmentaire


17

La plupart du temps, cette action consistera porter une attaque, mais le conteur peut
autoriser dautres actions : actionner un levier, ouvrir une porte, se saisir dun objet au fond
de son sac, sont autant dactions quun personnage peut raliser au cours de son tour. Tout
ce qui prend raisonnablement trois secondes ou moins peut tre accompli lors dun seul tour
de jeu de cette manire. Le Conteur a le dernier mot pour dterminer ce quil est ou non
possible de faire dans ce laps de temps.
Le personnage peut galement sacrifier son dplacement pour raliser une action plus
longue (cinq secondes environ), comme rcuprer dans son sac un parchemin et le lire voix
haute. En revanche, cette manuvre ne permet pas de raliser, par exemple, deux attaques
dans le mme tour.

Raliser des actions rapides

Ce sont toutes les actions qui ne prennent que quelques instants : crier un mot ses
camarades, lcher un objet, jeter un il derrire soi sont autant dexemples dactions que
vous navez pas besoin de comptabiliser et qui peuvent tre ralises librement pendant le
tour.
Attaques et dgts

Porter une attaque

Un personnage qui dsire porter une attaque doit effectuer un test pour atteindre sa
cible. Le test dpend de larme utilise :
-

Arme lgre ou arme distance : Habilet + Combat


Arme moyenne ou lourde : Vigueur + Combat

A ce test sajoutent, comme toujours, le bonus dune ventuelle spcialit dans une
arme en particulier, ainsi que le bonus apport par le matriel (en loccurrence, larme). Le
rsultat de ce test est appel, logiquement, Rsultat de combat.

Atteindre sa cible

Il faut ensuite comparer ce rsultat la Dfense de la cible, qui reprsente sa capacit


viter les coups ou en minimiser les effets. La Dfense dun personnage est une valeur
fixe, qui est gale Habilet + Vigueur + Combat du personnage + son bonus darmure sil
en possde une. Certaines armes accordent galement un bonus en Dfense grce leur
maniabilit, tandis que dautres la diminuent au contraire. Ainsi, un personnage dot dune
Habilet de 3, dune Vigueur de 3 et dune comptence de Combat +4 bnficie en
permanence dune Dfense de 10, quil peut augmenter en portant une armure.
Un personnage possdant une Spcialit en Esquive gagne un bonus de +4 sa
Dfense contre les armes distance, tandis quune Spcialit en Parade offre ce bonus au
corps corps .

18

Un personnage attaqu par surprise najoute pas son score dHabilet sa Dfense, ni
aucun bonus de Spcialit.

Dgts

Si le Rsultat de combat de lattaquant dpasse la Dfense de son adversaire, il y a


une blessure inflige : le nombre de points de dgts infligs est gal la diffrence entre le
Rsultat de combat de lattaquant et la Dfense de sa cible.
Si le rsultat est ngatif ou gal zro, aucune blessure nest inflige.

Section II : Sant et blessures


La Sant dun personnage dtermine sa rsistance aux coups et aux vnements qui
pourraient le blesser. Lorsque les blessures saccumulent, il saffaiblit petit petit. Cette
section traite de la perte de Sant et des moyens de la rcuprer.
Les points de Sant
Un personnage dispose dun nombre de points de Sant gal 10 + 3 fois son score de
Vigueur. Si sa Vigueur augmente au cours du jeu, son nombre de points de Sant augmente
en consquence.
Subir des blessures
Les attaques, les accidents, les catastrophes peuvent causer des blessures. Il existe
trois types de dgts :

Les dgts temporaires

Ce sont les dgts qui nont que peu de chances dtre mortelles pour le personnage.
Un coup de poing dans lestomac, de la fatigue trs prononce ou le fait de trbucher et de
staler de tout son long sont des exemples de sources de dgts temporaires. Le nombre de
points de dgts de ce type est not ct du total de Sant actuel du personnage.
Ces dgts ne sont pas un problme tant que leur nombre est infrieur au total de
Sant actuel. Mais ds quun personnage a subi autant de dgts temporaires quil a de
Sant, il sombre dans linconscience.
Si le nombre de dgts temporaires subis devient strictement suprieur la Sant de
votre personnage, les choses se gtent encore. Chaque point excdentaire transforme un
autre dgt temporaire subi en dgt ltal (voir plus bas). En somme, tout se passe comme si
vous changiez deux de ces dgts contre un dgt ltal, jusqu ce que votre total de points
de dgts temporaires soit infrieur ou gal votre Sant actuelle, ou jusqu ce que mort
sensuive.
Ainsi, si la Sant actuelle de votre personnage est de 7 et que vous subissez 6 dgts
temporaires, vous restez conscient. Si cependant votre Sant baisse (avec des dgts ltaux, par
19

exemple), ou que vous subissez nouveau ne serait-ce quun dgt temporaire, vous vous vanouissez
jusqu ce que votre total de dgts temporaires devienne infrieur votre Sant.
Si vous vous faites srieusement battre et subissez nouveau 4 dgts temporaires, votre total
monte 10, ce qui est au-dessus de votre Sant de 7. Les 3 points excdentaires transforment 3 des
autres points de dgts temporaires en dgts ltaux, ce qui ramne votre Sant 4 et votre total de
dgts temporaires 4 galement. Il est ainsi possible de tuer quelquun avec de tels dgts, force
dacharnement.

Les dgts ltaux

Les dgts ltaux sont causs par toute source de dgts grave ne gurissant pas
rapidement : armes blanches ou poudre, flammes, collisions violentes, etc. Ces dgts font
diminuer directement votre Sant.
Lorsque votre Sant passe en-dessous de 10 points, vous subissez un malus de -2
toutes vos actions et votre score de Dfense.
Lorsquelle passe en-dessous de 5 points, les choses saggravent et le malus passe -4.
Ben a 2 en Vigueur et donc une Sant de 16. Sa Dfense est de 8. Lorsquun maraudeur le
poignarde en obtenant 15 son Rsultat de combat, notre hros perd 7 points de Sant, tombant 9.
Ben dcide alors de fuir toutes jambes, se rendant compte quil ne va pas faire de vieux os, dautant
que toutes ses actions ont un malus de -2 dsormais. Mais un deuxime maraudeur lui tire dessus avec
un trange tromblon clous alors quil senfuit. Le tireur obtient un Rsultat de combat de 12, alors
que la Dfense de Ben nest plus que de 6. Il perd nouveau 6 points de Sant, et se retrouve 3,
aggravant son malus. Notre hros parvient fuir, mais il est salement touch.

Les dgts critiques

La Sant dun personnage peut descendre en-dessous de 0, mais dans ce cas les
choses sont trs mal parties pour lui. Le malus ses actions et sa Dfense passe -6 et la
vitesse laquelle il se dplace est rduite de moiti.
Qui plus est, chaque fois quil subit des dgts, il doit effectuer un test inn de
Vigueur dont la Difficult est gale au nombre de points de Sant ngatifs accumuls
jusquici. Si ce test est russi, le personnage parvient survivre au prix dune blessure la
discrtion du Conteur (membre cass, organe important atteint). Sil est manqu, cest la fin.
Le personnage meurt sur le coup ou agonise, mais rien ne permet plus de le sauver.
Ben continue courir un moment pour chapper ses poursuivants. Alors quil se retourne
pour constater quil les a sems, il ne voit pas le ravin en face de lui et chute. Sa chute lui inflige 10
dgts ltaux, portant son total de Sant -7. Il effectue donc un test de Vigueur dune Difficult de 7,
et obtient un 8. Il survit, et le conteur lui apprend quil a une jambe casse. Il vaudrait mieux pour lui
se cacher au plus vite et soigner ses blessures, car le prochain coup lui sera probablement fatal.
Rcupration

20

La perte de Sant nest pas irrmdiable, et chaque type de dgt peut se soigner.
Les dgts temporaires disparaissent au rythme dun par tranche de 30 minutes
coules.
Les dgts ltaux disparaissent seuls au rythme dun par jour tant que le personnage
na pas subi de dgt critique. Un test de Mdecine russi (Difficult 12) permet dacclrer
cette gurison et de regagner deux points de Sant par jour, condition davoir une activit
modre.
Les dgts critiques sont plus ennuyeux. Ils ne gurissent pas seuls, et empchent la
gurison des autres dgts ltaux. Ces dgts peuvent tre soigns par un test de Mdecine
russi (Difficult 11 + nombre de points de Sant en ngatif du personnage au moment du
test) mais seulement au rythme dun par jour. Une fois ces dgts soigns, le rythme de
gurison des dgts ltaux reprend. Si en revanche aucun soin nest apport, les blessures
saggravent au rythme dun point de dgt ltal supplmentaire par jour. Cette aggravation
demande un nouveau test de Vigueur pour survivre, mais ne cre pas de nouvelle blessure
handicapante si le test est russi.
La blessure handicapante accompagnant les dgts critiques peut au gr du Conteur
mettre plus de temps gurir (ainsi, une fracture mettra quelques semaines gurir mme
avec des soins).
Autres sources de dommages
Ce ne sont pas les dangers qui manquent dans les aventures que traversent les
horlogers, et bien dautres choses que les coups peuvent leur causer des dommages.
Les maladies impliquent un test de Vigueur pour viter de les contracter (Diff. 7 pour
des virus communs, jusqu 20 pour des maladies rarissimes). Une fois contracte, la maladie
affaiblit les caractristiques du personnage, et il faut un test tendu de Vigueur contre la
Difficult de la maladie pour sen dbarrasser (Objectif 10 et plus). Le test de Vigueur peut
tre remplac, le cas chant, par un test de Mdecine dune Difficult de 5 points
suprieure. Un seul test est effectu par jour.
Note : Ces rgles peuvent aussi servir pour les poisons. Certaines maladies ne se
contentent pas de diminuer une fois les caractristiques du personnage, mais les font chuter
chaque fois que le test de Vigueur de ce dernier est un chec. Celles-ci peuvent tre fatales.
Les chutes infligent un d de dgts temporaires tous les 2m de chute, sans gard
pour la Dfense du personnage, jusqu un maximum de 15D6 dgts (30 mtres et plus).
Ainsi, un personnage chutant de 20m de haut subira 10D6 points de dgts contendants.
Noubliez pas quun excs de dgts contendants les transforme en dgts ltaux.
Le feu, llectrocution ou une collision violente (objet qui tombe sur les personnages
ou vhicule les percutant de face) fonctionnent sur le mme principe mais infligent des
dgts ltaux. Un feu de camp pourra infliger 1D3 dgts ltaux, tandis quune fournaise
pourra en infliger 3D6 par tour tout personnage pris lintrieur. Au choix du Conteur, un
21

test dHabilet peut tre demand au personnage pour annuler ces dgts ou les diviser par
deux.
Enfin, certains dangers causent directement des dgts critiques. Il en est ainsi pour
un personnage asperg dun jet de magma. Dans ce cas, considrez que les points de Sant
du personnage sont immdiatement rduits zro (sils ne ltaient pas dj) et que lattaque
inflige directement des dgts critiques.
Note : Dans les cas extrmes, certaines attaques nont pas besoin den passer par la
Sant ou les tests quelconques. Un personnage arm dune pe qui veut tuer un adversaire
ligot y parviendra directement, de mme quun autre qui sera sous le point de chute dun tir
de catapulte na aucune chance de sen tirer. Faites preuve de logique.

Section III : Armes et armures


Cette section vous donne quelques exemples darmes et darmures que vous pouvez
utiliser lors de vos parties.
Les armes de corps corps
Nom de larme
Mains nues
Lame courte
(dague)
Arme une
main (pe
longue, hache
darme)
Arme deux
mains (espadon,
grande hache)
Armes dhast
(lances,
hallebardes)
Armes
contendantes
(matraque,
gourdin, bton)

Dgts*
+0
+2

Dfense**
+0
+2

Type de dgts
Temporaires
Ltaux

Catgorie***
Lgre
Lgre

+4

+0

Ltaux

Moyenne

+6

-2

Ltaux

Lourde

+4/+2

+2/+0

Ltaux

Lourde

+2

+2

Temporaires

Lgre ou
Moyenne, au
choix de
lutilisateur

* Le bonus accord au test de Combat de lutilisateur de larme


** Le bonus accord la Dfense de celui qui manie larme en question. Ce bonus nest efficace quau
corps corps. Les armes lourdes infligent quant elle un malus, qui reste actif contre les attaques
distance.

22

*** Les armes lgres demandent un test dHabilet + Combat pour tre employes, les armes
moyennes et lourdes un test de Vigueur + Combat. Les armes lourdes demandent les deux mains pour
tre utilises.
Les armes dhast utilisent le premier bonus de chaque colonne lors du premier tour de corps corps
en profitant de leur allonge suprieure, puis le deuxime pour la suite du combat.

Les armes distance


Nom de
larme
Arc
Arbalte
Fronde
Armes de
lancer
(couteaux,
shurikens)
Arme feu
lgre
(pistolet)

Dgts

Chargeur*

Rechargement**
Dplacement
Action
Rapide
Rapide

Porte
efficace***
25m
35m
10m
5m

Type de
dgts
Ltaux
Ltaux
Ltaux
Ltaux

+2
+4
+0
+2

1
1
1
1

+4

Arme feu
lourde (fusil)

+6

Variable
selon les
modles et
les poques
2

Action

20m

Ltaux

Action

150m

Ltaux

* La quantit dattaques pouvant tre ralises avec larme sans avoir besoin de la recharger
** Le temps de rechargement ncessaire. Rapide : larme se recharge au prix dune action rapide.
Dplacement : larme se recharge au prix dune action de dplacement, ou de laction normale du tour
du personnage sil prfre se dplacer. Action : Recharger larme prend laction du tour du
personnage, ne lui laissant que la possibilit de se dplacer et deffectuer des actions rapides lorsquil
recharge.
*** Chaque fois que cette porte est dpasse, le personnage subit un malus cumulatif de -2 son test
de Combat. Ainsi, un archer tirant sur une cible 100m tire 4 fois sa porte efficace, subissant un
malus de -8 son test.
Les armures
Type darmure

Dfense*

Mobilit**
Normale

Malus aux
actions***
0

Vigueur
ncessaire
1

Vtement
renforc
Armure lgre
(cuir, cotte de
mailles)
Armure lourde
(cuirasse,

+2
+4

Normale

-2

+6

Rduite

-4

23

armure
complte)
Bouclier

+2

Normale

-2

* Le bonus la valeur de Dfense du personnage


** Les armures lourdes rduisent la mobilit du personnage et lempchent de courir.
*** Les armures encombrantes rduisent la capacit de mouvement du personnage. Elles lui imposent
un malus ses tests dHabilet ou dAthltisme. Les attaques distance du personnage ne souffrent
pas de ce malus.
Le score de Vigueur ncessaire pour porter efficacement une armure de ce type.
Note : Les bonus et malus de larmure et du bouclier sajoutent. Nanmoins, le score de
Vigueur ncessaire pour manier les deux ne sajoute pas. Une Vigueur de 3 suffit pour porter
une cuirasse et un bouclier.

24

Chapitre IV : Comptences
Survivre en milieu hostile. Mentir. Conduire un attelage. Autant de savoir-faire quun
personnage peut ou non dvelopper au cours de sa vie. Ce chapitre sintresse ces
comptences que les personnages apprennent ou non utiliser et qui les diffrencient les uns
des autres.

Section I : Rgles gnrales


Chaque horloger dispose, sa cration, de 40 points rpartir entre ses diffrentes
comptences. Le nombre de points investi dans chaque comptence donnera le modificateur
utilis lors des tests correspondants. Ainsi, un personnage ayant investi 5 points en Intuition
et ayant 3 en Intellect lancera 3D6 + 5 lors de ses tests dIntellect + Intuition.
Au-del de 6 points achets, les points suivants se payent double. Il vous faut donc
dbourser 2 de vos points de cration pour passer le modificateur dune comptence de +6
+7, et ainsi de suite.
De mme, vous pouvez dcider de sacrifier deux points de cration pour acheter une
Spcialit dans lune de vos comptences. Comme expliqu dans la partie sur le systme de
jeu, il sagit dun bonus de +4 qui ne sapplique qu une utilisation prcise de la comptence.
Par exemple, un personnage possdant la comptence Combat +4 et une Spcialit (Epe)
aura un bonus de +8 chaque fois quil combattra lpe, mais seulement de +4 pour toute
autre forme de combat. Vous pouvez acheter plusieurs Spcialits pour une mme
comptence.
Balthasar est un tout nouvel horloger. Son joueur assigne ses points de comptence comme
suit : +4 en Athltisme, +6 en Art avec une Spcialit (peinture) qui lui cote deux points de plus, +5
en Intuition, +3 en Manipulation, +6 en Persuasion, +8 en Savoir (pour un cot de 10 points, car on
est deux points au-dessus de +6) et enfin +4 en Survie.
Note : Aucun score de comptence ne peut dpasser +10.

Section II : Comptences
Prsentation
Chaque comptence est prsente comme suit :
o

Nom de la comptence

Description rapide de ses usages principaux. Vous trouvez ici tout ce que cette
comptence permet de faire.

25

Exemples : Quelques exemples de tests avec la Difficult approprie.


Temps daction : Le temps ncessaire pour faire appel cette comptence.
Spcialits : Des exemples de Spcialit pour cette comptence. Vous tes libre, bien
entendu, den imaginer dautres avec laccord du Conteur.
Liste
o

Animaux

Cette comptence mesure le degr daffinit du personnage avec les animaux, quils
soient sauvages ou domestiques. Elle permet de comprendre leur langage corporel, de
deviner leurs intentions, de sadapter leur comportement et mme de les dresser.
Exemples : Comprendre le comportement dun animal domestique (Int. + Animaux, Diff. 8).
Avoir le comportement adquat devant un animal sauvage en colre (Pr. + Animaux, Diff.
14). Elever un animal sauvage intelligent (Test tendu, Pr. + Animaux, Diff. 18, Objectif 50).
Temps daction : Variable. Comprendre un comportement est une action instantane, mais
pour ce qui est dlever un animal, il faut une semaine daction complte pour effectuer un
test.
Spcialits : Animaux domestiques, animaux sauvages, comportement, dressage.

Art

La capacit artistique pure et simple. Les grands peintres, les musiciens, les
chanteurs, sculpteurs et comdiens ont tous en commun lutilisation de cette comptence.
Elle permet de gagner sa vie et de se faire apprcier de ceux que lon rencontre.
Exemples : Gagner quelques picettes dans la rue (Pr. + Art, Diff. 6). Impressionner la foule
locale dune taverne en arrivant sur les lieux (Pr. + Art, Diff. 12). Peindre un chef duvre
la gloire de la princesse (Test tendu, Hab. + Art, Diff. 22, Objectif 20).
Temps daction : Variable. Faire un concert ou une reprsentation de comdie dure environ
une heure, tandis que composer une uvre prend une journe par test.
Spcialits : Comdie, Ecriture, Musique, Peinture, Sculpture.

Artisanat

Cette comptence est celle que partagent tous les bricoleurs, jusquaux grands matres
artisans crant des pices uniques. Fonctionnant surtout sur le principe du test tendu,
lArtisanat permet aux personnages de crer seuls ce quils ne trouvent pas ailleurs.

26

Exemples : Gagner sa vie en tant quartisan (Hab. + Artisanat, Diff. 12). Expertiser un objet
ancien redcouvert rcemment (Int. + Artisanat, Diff. 16 ou opposition au test du faussaire,
Hab. + Larcin). Construire un objet de matre (Hab. + Artisanat, Diff. 20 et plus, Objectif de
10 100 et plus selon la taille de lobjet).
Temps daction : Le plus souvent, une journe par test.
Spcialits : Architecture, Armurerie, Artisanat naval, Couture, Ebnisterie.

Athltisme

Cette comptence regroupe les capacits sportives. Un personnage avec un haut


niveau dAthltisme peut courir vite et longtemps, escalader des parois difficiles daccs,
nager sur de longues distances et tenir en quilibre sur un fil.
Exemples : Courir aprs quelquun (test en opposition tendu de Vig. + Athltisme,
Difficult et Objectif variable selon la distance entre les personnages). Tenir en quilibre tout
en avanant sur une corniche troite (Hab. + Athltisme, Diff. 14). Nager au beau milieu
dune mer dmonte (Vig. + Athltisme, Diff. 20).
Temps daction : Instantan.
Spcialits : Course, Equilibre, Escalade, Lancer, Natation, Saut.

Combat

Laptitude du personnage manier les armes et se dfendre en situation


daffrontement physique. Cette comptence regroupe la matrise de tous les types darmes
ainsi que du combat mains nues.
Exemples : Cf. chapitre consacr.
Temps daction : Gnralement, un tour de combat.
Spcialits : Arcs, Epes, Dagues, Lutte, Pistolets.

Etiquette

Cette comptence value la capacit du personnage voluer au sein de la socit,


se montrer lgant, raffin mais galement comprendre les rouages du monde dans lequel
il vit. Un haut niveau dEtiquette devient un vritable atout ds lors quil sagit de reprer les
personnalits influentes, de demander quelque chose ou lorsquil faut simplement savoir
qui on sadresse.

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Exemples : Tenir un rang lors dune rception de la haute socit (Pr. + Etiquette, Diff. 10).
Identifier le titre ou le rle politique dune personne (Int. + Etiquette, Diff. 12). Solliciter et
obtenir une entrevue avec le Roi (Pr. + Etiquette, Diff. 18).
Temps daction : Instantan au moment de la rencontre, la plupart du temps. Ds lors quil
sagit de faire jouer ses relations ou dobtenir une faveur, un jour entier de travail est
ncessaire pour raliser un test.
Spcialits : Hraldique, Influence, Personnalits, Relations politiques.

Furtivit

Cette comptence est celle des criminels, des espions et des enquteurs. Elle permet
de se cacher en toutes circonstances, quil sagisse de se faire discret dans une fort ou de
paratre anonyme au milieu de la foule.
Exemples : Le test dHabilet + Furtivit du personnage est toujours un test en opposition
avec un test dIntellect + Investigation de celui ou ceux qui auraient intrt le reprer. Si le
personnage choue ce test, il est repr.
Temps daction : Instantan.
Spcialits : Anonymat, Camouflage, Filature.

Information

Cette comptence permet dobtenir rapidement des informations sur tout un tas de
sujets. Les experts dans ce domaine savent dlier les langues rapidement, fouiller aux bons
endroits et connaissent les endroits appropris pour obtenir ce quils cherchent, mme si cela
signifie prendre des risques. Ainsi, chouer un test dInformation peut parfois poser de
srieux problmes.
Exemples : Obtenir des informations sur la situation locale (Pr. + Information Diff. 9).
Trouver un receleur dans une grande ville (Int. + Information Diff. 15). Obtenir des
informations classes secret dfense (Int. + Information Diff. 25).
Temps daction : Une journe de recherche par test.
Spcialits : Discussions de comptoir, Lgendes urbaines, Rseaux criminels.

Intuition

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Sens aigu de la psychologie ou capacit remarquer ce qui ne va pas, lintuition


permet au personnage de remarquer les dtails chez les autres sans y rflchir, de discerner
ltat motionnel de ses interlocuteurs ou de comprendre quand on lui ment.
Exemples : Comprendre lmotion principale dune personne qui ne ment pas (Int. +
Intuition Diff. 10). Percer jour un mensonge (Test en opposition Int. + Intuition contre Pr.
+ Manipulation).
Temps daction : Instantan.
Spcialits : Comportement, Motivations secrtes.

Investigation

LInvestigation est la comptence qui permet au personnage de trouver des indices,


dtablir des relations entre diffrents lments et de remarquer les dtails de son
environnement, ce qui comprend les personnes ou objets cachs.
Exemples : Trouver un indice sur une scne de crime (Int. + Investigation Diff. 10). Etablir un
lien entre plusieurs lments (Int. + Investigation Diff. 16). Reprer un dtective en filature
(Int. + Investigation contre Hab. + Furtivit).
Temps daction : Une heure de recherche par test environ. Reprer quelquun est un test
instantan.
Spcialits : Audition, Dduction, Observation, Odorat, Toucher, Scnes de crime.

Larcin

Toutes les capacits des filous, trafiquants, voleurs la tire et amateurs de


contrefaon sont regroupes dans cette comptence. Ses usages sont divers et varis, et
peuvent mme servir accomplir des choses en toute lgalit.
Exemples : Voler un objet dans la poche de son propritaire (Hab. + Larcin contre Int. +
Investigation de la victime). Crer une contrefaon dun document officiel (test tendu, Hab.
+ Larcin Diff. 15, Objectif 10). Crocheter une serrure de bonne qualit (Hab. + Larcin Diff. 16).
Temps daction : Un tour de combat ou instantan, le plus souvent. Raliser une contrefaon
prend une heure par test.
Spcialits : Contrefaon, Sabotage, Serrurerie, Vol la tire.

Manipulation

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Cette comptence est celle qui permet dobtenir ce que lon veut des autres. Elle sert
mentir, tricher et lancer des rumeurs sans se faire prendre, ainsi qu dissimuler ses
vritables motions et objectifs aux yeux des autres.
Exemples : La Manipulation fonctionne principalement sur un test en opposition de Pr. +
Manipulation contre Int. + Intuition.
Temps daction : Instantan pour camoufler ses intentions. Mentir quelquun et obtenir ce
que lon veut de lui peut prendre plus de temps, voire demander un test tendu.
Spcialits : Camouflage, Mensonge, Messages cachs.

Mdecine

La mdecine est la comptence qui permet au personnage de comprendre les causes


des maladies, de soigner les blessures et de gurir une personne empoisonne. Elle
comprend la fabrication des mdicaments et remdes, mais galement celle des poisons.
Exemples : Diagnostiquer une maladie simple (Int. + Mdecine Diff. 9). Fabriquer un
antidote un poison courant (Test tendu, Int. + Mdecine Diff. 14, Objectif 10). Traiter une
maladie inconnue et mortelle (Test tendu, Int. + Mdecine Diff. 25, Objectif 30 et plus).
Temps daction : Variable. Le plus souvent, une heure est requise pour tenter un diagnostic
ou faire un test pour fabriquer un mdicament. Pour soigner les blessures ou traiter une
maladie, il faut une journe par test.
Spcialits : Apothicaire, Chirurgie, Diagnostic, Poisons, Maladies.

Persuasion

Capacit convaincre les autres par la force de vos arguments ou par la crainte, la
Persuasion est linstrument prfr des princes, des vendeurs et de tous les professionnels de
la ngociation. Elle permet dobtenir un prix sur un objet autant que de captiver les foules.
Exemples : Que ce soit pour faire avouer un secret quelquun en le menaant ou pour
convaincre quelquun, la Persuasion se joue par un test oppos (Pr. + Persuasion contre Int.
+ Intuition). Si plusieurs orateurs cherchent se convaincre, un test oppos de Pr. +
Persuasion a lieu, et le plus haut score lemporte.
Temps daction : Variable. Il est impossible de faire appel cette comptence en quelques
secondes.
Spcialits : Discours, Interrogatoire, Marchandage.

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Pilotage

Laptitude monter cheval et guider et conduire toute sorte de vhicules, depuis


la diligence jusquaux hlicoptres. La plupart des gens peuvent effectuer des tches de ce
genre, mais seuls les vrais pilotes sen sortent lorsque la situation devient urgente ou
complexe.
Exemples : Conduire un vhicule allure lente sur un terrain plat (Hab. + Pilotage Diff. 4).
Piloter un avion de tourisme (Hab. + Pilotage Diff. 14). Ngocier en voiture un virage serr
toute allure par temps de pluie (Hab. + Pilotage Diff. 18).
Temps daction : Instantan lorsquun danger inhabituel se prsente. Dans des conditions de
dplacement normales, un seul test est suffisant.
Spcialits : Aviation, Conduite, Equitation, Motos, Navires.

Savoir

Cette comptence value lrudition du personnage. Elle reprsente un savoir gnral


dans tous les domaines, de lhistoire aux sciences de la vie, et celui qui la matrise un haut
niveau peut tre considr comme un vritable puits de science.
Exemples : Selon la raret de linformation et sa prcision, la Difficult varie. Cela peut aller
dune information basique, comme connatre les grandes lignes du droulement dun conte
clbre (Int. + Savoir Diff. 7), jusqu des informations rarissimes comme celles ncessaires
la cration dun racteur nuclaire (Int. + Savoir Diff. 30 et plus).
Temps daction : Instantan. Le personnage sait ou ne sait pas.
Spcialits : Astronomie, Gographie, Histoire, Physique, Thologie.

Sorcellerie

Art mystique et incomprhensible aux yeux des profanes, la Sorcellerie est un


domaine part dans bien des histoires. Celui qui matrise cette comptence ne peut lancer de
sorts, mais sait les identifier, connat les cratures magiques et la science des potions et
philtres en tous genres.
Exemples : Dterminer si une personne est sous influence magique (Int. + Sorcellerie Diff.
15). Identifier un sort ancien luvre (Int. + Sorcellerie Diff. 20 et plus). Ressentir quune
personne est un sorcier au premier coup doeil (Int. + Sorcellerie Diff. 28 ou opposition avec
Pr. + Subterfuge).
Temps daction : Instantan. Rgler une nigme mystique particulirement longue peut
demander plus de temps, et un test tendu.

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Spcialits : Alchimie, Entits mystrieuses, Magie noire, Rituels, Secrets.

Survie

Survivre en milieu hostile nest pas donn tout le monde. Avec cette comptence, le
personnage a appris se dbrouiller pour trouver un abri, sait comment chasser et viter les
plantes toxiques et peut viter de mourir de froid, de soif ou dans un pige naturel.
Exemples : Trouver quelques fruits comestibles la bonne saison (Int. + Survie Diff. 8).
Reconnatre un danger naturel comme des sables mouvants (Int. + Survie Diff. 14). Survivre
sans matriel au cur dune montagne enneige (Int. + Survie Diff. 20).
Temps daction : Variable. Reconnatre un danger est instantan, mais un test pour survivre
doit tre ralis chaque jour que le personnage passe dans un environnement sauvage.
Spcialits : Chasse, Dsert, Flore, Montagne.

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Chapitre V : La vie rve des horlogers


LHorlogerie. Cest le nom donn limmense assemblage de rouages, dacier et de
bois qui est le monde des personnages que les joueurs incarnent. A premire vue, cest un
ensemble constitu de machines complexes au fonctionnement obscur, de portails menant
sur des mondes extrmement diffrents. Une entit trange, dote de sa propre volont, qui
semble exister en-dehors du temps et de lespace, et dont la mcanique extrmement subtile
na quun but : conserver lquilibre dans limaginaire de lhumanit.
Les horlogers en sont les serviteurs tout autant que les matres. Eux seuls savent faire
fonctionner cette minutieuse cration, et eux seuls sont capables, grce elles, de passer
entre les mondes pour accomplir leur mission et rtablir les choses quand cela est ncessaire.
Ce chapitre sintressera la structure de la socit des horlogers, aux diffrentes factions
existantes ainsi quaux motivations qui les animent.

Section I : De lexistence de lHorlogerie


Nul ne sait de quand date lHorlogerie, ni qui la cre. En ralit, bien que lOrdre
des Architectes se refuse lavouer, mme une bonne partie de son fonctionnement reste
obscur leurs yeux. Nanmoins, un certain nombre de choses sont connues depuis le temps
quelle fonctionne.
Une entit consciente
La premire chose dont sont dsormais convaincus la plupart des horlogers, cest que
leur monde est dot dune volont propre. Bien que leur socit soit dans les faits gouverne
par un chef, il semblerait que lHorlogerie soit, en dfinitive, celle qui donne les ordres. Et si
cette perspective en effraye certains, la plupart ont admis quils ne doivent leur existence
qu cette machine, et quil est donc logique quils la servent du mieux quils peuvent.
En tous les cas, lobjectif ultime de lexistence de ce monde, ainsi que son origine,
restent des mystres aux yeux de tous, et semblent devoir le rester ternellement.
Un portail universel
LHorlogerie des mondes se situe au carrefour de tous les univers imaginaires. Elle
est truffe de portails mcaniques qui ne mnent la plupart du temps sur rien, mais
lorsquun Architecte les ouvre, ils permettent littralement dentrer dans ces mondes
parallles et dintgrer une histoire en cours. Cest la proprit la plus fabuleuse de ce
monde, celle de pouvoir voyager dans nimporte quelle histoire dj conte.
Un peu partout, lon trouve dimmenses miroirs. Dots de rglages dlicats, ces objets
permettent de choisir un de ces innombrables univers et dobserver ce qui sy passe. Ainsi,
les horlogers nont pas toujours besoin de traverser les dimensions et sont capables de

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surveiller en permanence ce qui se passe partout dans ces rcits afin dintervenir au plus vite
ds quune histoire semble aller de travers.
Un monde part
LHorlogerie est un vritable monde fait de mtal et de bois, dont personne na jamais
atteint les limites. Il comporte des lieux de mcanique pure conus pour voyager ou
surveiller les mondes, mais galement des tours de bronze gigantesques abritant les archives
et les secrets des esprits les plus anciens. Enfin, de vritables villes y existent depuis toujours,
lieu de vie des horlogers quand ceux-ci ne sont pas en mission. Ce monde ne connat ni jour
ni nuit, mais une lumire diffuse permanente qui passe par toutes les couleurs du spectre
lumineux au cours du temps, et ainsi lactivit y est constante.
Si les horlogers sacquittent, jour aprs jour, de leur mission de maintien de
limaginaire, cest que si ce dernier est bouscul, leur monde sen retrouve perturb : les
saisons se drglent, les objets quils fabriquent pour leur usage personnel ne fonctionnent
plus ou mal, et eux-mmes peinent trouver le sommeil. Ainsi, cest tout naturellement et
par simple instinct de survie quils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rtablir la
situation.

Section II : La socit des horlogers


Les horlogers qui peuplent le monde de notre jeu sont tous des esprits. Leur forme
varie grandement bien que leurs capacits restent globalement les mmes quelque soit leur
apparence. Nanmoins, la plupart ont pris lhabitude de jouer le rle dhumains dans les
histoires quils traversent, et dcident souvent de garder cette forme. De plus, chaque
horloger a une signature, cest--dire un petit dtail physique qui apparat quelque soit son
visage du moment et qui le rend instantanment reconnaissable aux yeux de ses pairs. Ce
peut tre un tatouage particulier, une pigmentation de la peau ou des poils, ou nimporte
quoi dautre, mais il ne peut se dfaire de ce dtail.

Esprit es-tu l ?
La vie quotidienne des esprits horlogers, comme celle des humains, est rythme par
leur temps de travail et leur temps de repos, au cours duquel ils se nourrissent, discutent
entre eux ou fabriquent des objets. La vie de couple et la notion de famille leur sont connues,
le masculin et le fminin tant distincts. Ces esprits sont immortels tant quils ne sont pas
tus en mission, et ils ne se reproduisent que lorsque lun des leurs a pri, afin de donner
naissance un nouvel horloger quils lvent exactement comme le font les humains.
Les relations sociales sont plutt simplifies dans lHorlogerie, et les novices qui
partent en mission sont toujours impressionns et fascins par la diversit et la complexit
des situations humaines. Les esprits ont quant eux peu dinterdits (cf. chap VI) et mettent
un certain temps sadapter certaines notions humaines. En particulier, le systme
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pcuniaire est une vraie dcouverte pour beaucoup dhorlogers et une source de
questionnement permanent. Les plus expriments ont appris agir avec, et certains
souhaiteraient dj voir une telle ide applique dans le monde de lHorlogerie.

Factions
Les horlogers agissent le plus souvent dun commun accord, et leur vie tourne autour
dun principe trs simple : maintenir les choses en ltat pour que leur monde et leur mode
de vie ne soient pas bouleverss. Mais cela nempche pas que leur socit soit organise,
hirarchise et comprenne des mouvements dissidents.

Le Gardien des Thormes

Personnage principal et grand chef des horlogers, le Gardien des Thormes loge
dans le Palais de Bronze, la plus grande tour de toute lHorlogerie. Il est le guide spirituel
des esprits qui habitent ce monde, le plus puissant dentre eux, et probablement le seul
pouvoir comprendre les objectifs poursuivis depuis la nuit des temps par son peuple. Pour la
plupart des horlogers, il est inaccessible, et lon raconte quil parle peu et passe le plus clair
de son temps scruter tous les mondes en mme temps au moyen dun miroir unique au
monde.
Un changement de Gardien est toujours un vnement au sein de lHorlogerie. Les
esprits ne meurent pas de vieillesse, les rgles de lHorlogerie leur interdisent de se nuire
entre eux et seules les missions, auxquelles le Gardien ne prend plus part depuis longtemps,
sont de vritables dangers pour eux. Pourtant, il arrive parfois quun Gardien, malgr son
formidable pouvoir, soit abattu par un de ses pairs ou quil prenne part une mission
particulirement complexe et y perde la vie. Dans ce cas, lesprit le plus mritant est dsign
pour lui succder, abandonne son nom et devient le Gardien. Il disparat pendant un long
temps, o il apprend auprs de lHorlogerie les rgles fondamentales de son fonctionnement,
puis revient chang jamais. On raconte que le Gardien est le seul esprit possder les sept
cls dor la fois (cf. chap. VII).

LOrdre des Architectes

Esprits anciens et puissants, les Architectes sont des horlogers qui ont ralis de
nombreuses missions et qui sont dsormais responsables de lorganisation de lHorlogerie.
Ils matrisent les secrets de la machinerie, et leur responsabilit au sein de la communaut est
norme : ils doivent surveiller chaque monde, organiser les missions lorsquune intervention
est ncessaire, activer les portails et ils sont de plus garants de la conduite des horlogers
quils ont sous leurs ordres.
Etre un Architecte est sans doute la conscration de la carrire des plus brillants
horlogers. Lorsquun esprit sest particulirement illustr par ses capacits et sa sagesse,
lOrdre peut dcider de lui proposer une place en son sein, et le candidat est libre daccepter
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ou de refuser. Sil est daccord, il souvre les portes dune nouvelle carrire et sassure le
respect ternel de ses pairs, mais il renonce pour toujours sa vie simple et ses moments de
temps libre, car la carrire dArchitecte ne laisse aucun rpit. Pour cela, beaucoup
dhorlogers ont dj refus cette haute fonction, et la proposition ne leur a plus jamais t
faite.
Malgr des comptences vastes et une matrise des cls impressionnante, les
Architectes sont peu nombreux, et nont normalement pas le temps de participer aux
missions. Il arrive cependant quune situation soit si complexe ou dlicate quelle demande
limplication dun esprit puissant, auquel cas lun dentre eux prend la tte des oprations.

Les Horlogers

Piliers de leur socit, les horlogers sont les personnages quincarnent vos joueurs
dans le cadre de ce jeu. Ce sont des esprits adultes et qui sont au premier rang lorsquune
situation doit tre rgle. Ce sont eux qui voyagent entre les mondes pour redonner aux
histoires leur sens originel, et ce sont donc eux qui risquent le plus leur vie au cours de leur
travail quotidien.
Chaque horloger travaille sous la responsabilit dun Architecte, qui lui assigne ses
missions. Chacun est fier de son palmars, et les meilleurs racontent aux plus jeunes leurs
exploits et les histoires qui sont nes grce leur intervention bien sentie. Et ces derniers ne
rvent que dune chose : accomplir eux aussi de grands exploits pour tre considrs comme
des hros. Qui plus est, beaucoup dhorlogers sont amateurs de beaut et de mcanique, et
les plus mritants se voient souvent rcompenss par une belle demeure, un objet insolite ou
la possibilit de garder chez eux un objet quelconque ramen de mission. Cest ainsi que
certains esprits ont une vraie galerie dart dans leurs appartements tandis que dautres
collectionnent les brouettes, les fourchettes et autres sabres-laser.

Les Artisans

Les Artisans sont les plus jeunes esprits, ceux qui nont pas encore lexprience et
lautonomie suffisante pour partir en mission, ou bien les esprits blesss, fatigus ou las de
leur travail en tant quhorlogers. Ils ne partent pas en mission, mais assurent la maintenance
de la mcanique subtile de lHorlogerie et soccupent de la construction et de lentretien des
demeures, du dveloppement de nouvelles machines utiles ainsi que de la nourriture
ncessaire leurs camarades.
Bien que la plupart des esprits voient cette fonction comme un passage temporaire
avant des tches plus importantes, ou un moment de rpit avant de retourner sur le terrain,
certains dcident de rester Artisans plus longtemps. Seuls les plus inventifs et les plus
curieux font ce choix, souvent mal compris par leurs pairs, mais cest eux que les esprits
doivent le bon fonctionnement des cls de lHorlogerie (chap. VII) ainsi que certaines
dcouvertes technologiques indispensables. Souvent raills par leurs pairs leurs dbuts,
quelques esprits parviennent ainsi apporter quelque chose de durable leur monde, et
prennent alors le titre de Matre Artisan. Leur popularit devient alors lgale de celles des
Architectes, qui sen mfient profondment.
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Antagonistes
Les horlogers nont pas une vie de tout repos. Ils rencontrent des adversaires au cours
de leurs missions bien sr, mais aussi au sein de leur propre communaut, o diffrents
courants de pense cherchent influencer les histoires dans des sens contradictoires.

Opposition sur le terrain

Les adversaires et opposants que les horlogers rencontrent au cours de leurs missions
sont innombrables et extrmement diffrents les uns des autres : sorciers malfiques, soldats,
prince trop dsireux de bien faire, monstres mythologiques, et la plupart du temps, des gens
du commun dont les objectifs ne concident pas avec ceux des esprits.
Dans le cadre de ce jeu, vous navez pas besoin dtablir un profil pour chaque
personnage rencontr par les horlogers, et vous pouvez vous permettre de limproviser
rapidement en cas de besoin si vous employez le systme des chapitres I IV. Considrez
que dans le commun des humains, une caractristique de base gale 3 est un srieux atout
et quun modificateur de comptence gal +6 est un niveau professionnel dans la
comptence en question. Des scores suprieurs ceux-ci sont ceux de personnages hors du
commun, ou de cratures fantastiques.

Les Anarchistes

Mouvement existant au sein de la communaut des Horlogers, les anarchistes sont


des esprits qui agissent selon un but simple : pour eux, le changement est un bienfait quil
faut accueillir, et non craindre. Souvent jeunes et imptueux, les horlogers qui suivent ce
principe pensent que les objectifs de lHorlogerie et du Gardien sont obscurs et dangereux, et
quil faut faire bouger les choses plutt que de les conserver en ltat.
Cependant, modifier le monde de lHorlogerie passe par la modification des histoires,
ce qui est une infraction trs claire aux rgles des esprits. Cest pourquoi les anarchistes se
cachent : aux yeux de tous, ils sont des horlogers comme les autres, mais au cours de leurs
missions ils tentent denrichir les histoires quils influencent, de rajouter des lments et
dintroduire un peu dimprvu et de Chaos dans le script quils devraient suivre, quitte ce
que le rsultat soit difficile suivre (voir effets du Chaos dans le chapitre VIII).
Ce mouvement tient plus de la philosophie que de la lutte organise. Beaucoup
dhorlogers ont des tendances anarchistes au dbut de leurs carrires, puis se calment
ensuite. Mais les plus efficaces sont ceux qui ont conserv cet idal longtemps et le
poursuivent dans lombre. Matrisant mieux les consquences de leurs actions et soucieux de
faire voluer limaginaire, ils influencent subtilement ce quils touchent, et cest souvent
grce eux quune histoire volue et senrichit. Bien que ce fait ne soit pas toujours du got
des autres esprits, un peu de chaos et dimprvu est souvent bienvenu dans leur monde.
Mais il sen faudrait de peu pour que cette pince de nouveaut ne se transforme en un
courant irrpressible qui contaminerait lensemble de limaginaire, aussi les anarchistes
jouent-ils un jeu dangereux.

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Le Mouvement Conservatiste

A loppos des anarchistes, des horlogers ont conu lide selon laquelle limaginaire
tait une chose dangereuse, la fois pour lhumanit et pour les esprits qui risquent leur vie
pour le maintenir en ltat. Ceux-ci ne souhaitent donc quune chose : modifier les histoires
afin de les rendre moins riches, plus prvisibles. Cette idologie a des adeptes officiels, dont
certains Architectes, qui considrent que le changement est un risque et que les esprits
gagneraient simplifier les choses et les cadrer davantage, ne serait-ce que pour sassurer
de la tranquillit de leur cadre de vie. Il va sans dire que les affrontements avec les
anarchistes sont virulents.
Plus dangereux, certains conservateurs agissent dans lombre pour dtruire
sciemment les histoires et entrent dans les mondes pour empcher les vnements de se
drouler. Beaucoup dhorlogers sont dj partis sur une mission en pensant que ce qui
clochait ntait d quau hasard pour se rendre compte que leur travail avait t
consciemment sabot par des mystrieux collgues prts tout, y compris les atteindre
physiquement, pour les arrter. Ceux qui connaissent cette vrit sont toujours mfiants en
mission, car leurs adversaires ont eux aussi accs aux cls de lHorlogerie.
Le Gardien des Thormes et lOrdre des Architectes rprouvent officiellement ce
comportement, car dtruire une seule histoire pourrait contribuer une chane dvnements
qui terme dtruirait lHorlogerie (cf. consquences dans le chapitre VIII), mais les
conservateurs continuent dagir, discrtement. Leurs motivations restent parfois
mystrieuses : si beaucoup de ceux qui ont t pris taient des horlogers amers ayant perdu
leurs proches en mission et dsirant mettre fin aux risques dune manire radicale, il est
arriv que quelques esprits moiti fous sabotent les missions ou dciment leurs camarades
de leur propre chef sans raison apparente. Enfin, lon raconte que ces esprits saboteurs
auraient peut-tre compris le vritable but de lHorlogerie et feraient tout ce qui est en leur
pouvoir pour aller son encontre.

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Chapitre VI : Les Gardiens des Contes


Maintenant que vous voil familier avec lunivers dans lequel voluent les
personnages des joueurs, il nous faut nous pencher sur ce qui est le centre de leur activit :
leurs missions et les contes quils traversent. Ce chapitre parlera des histoires que lon
raconte dans lHorlogerie des Mondes, des rgles de base que les personnages doivent suivre
et de lintgration de ceux-ci aux univers quils rencontrent.

Section I : Conter une histoire


LHorlogerie des Mondes vous propose un exercice un peu particulier : dans la
plupart des contes et des histoires, lun des intrts principaux est de dcouvrir ce qui va se
passer ensuite, et comment tout va se terminer. Ici pourtant, le rcit est dj connu ds le
dbut, et lenjeu nest pas de savoir comment il va finir, mais de bien faire en sorte quil se
termine comme prvu.
Quelles histoires ?
La premire question se poser avant de faire jouer une mission, cest celle de
lhistoire que lon va conter. En somme, est-ce que lhistoire dans laquelle je vais impliquer
mes joueurs est adapte ? A ce sujet, vous tes videmment libre de choisir nimporte quelle
histoire, nimporte quel univers ou nimporte quelle poque, mais deux conseils pourront
vous guider :
Evitez les intrigues tiroir : imaginons que vous dcidiez que les personnages
doivent rtablir lhistoire du Seigneur des Anneaux de Tolkien, et quils doivent donc
sassurer que plusieurs vnements auront bien lieu. Vous dcidez tout dabord quAragorn
a t attaqu par des bandits sur le chemin de lauberge, et ne sy trouve pas pour rencontrer
les hobbits au dbut. Et vous parsemez lhistoire de dtails manquants de ce genre que les
horlogers devront remettre sur les rails. Cependant, si jamais vos joueurs chouent la
premire tape, vous serez bloqus pour toute la suite du scnario, et ne pourrez plus
avancer. En somme, vous aurez travaill la suite pour rien.
Le but dune partie de lHorlogerie des Mondes est de prendre une histoire et de faire
en sorte quelle se droule bien comme prvu mais pour cela, les joueurs linfluencent
directement, ce qui permet aussi que le rcit prenne une toute autre direction sils le dsirent.
Cest en cela quil sagit dun jeu narratif : les joueurs ont tout pouvoir pour modifier
lhistoire, et si vous attendez deux quils suivent une ligne prtablie pour suivre votre
scnario, vous risquez de les priver de leur libert daction. Souvent, il est prfrable quune
histoire se termine de manire imprvue ou imparfaite, cest ce qui fait le sel du travail des
horlogers.
Choisissez une histoire connue de vos joueurs : Pour quune partie soit russie, il faut
que vous matrisiez lhistoire que vous allez raconter, mais que vos joueurs la connaissent
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aussi pour quils aient le plaisir de linfluencer comme ils le souhaitent. Les choix sont
innombrables : contes traditionnels, films fantastiques, nouvelles littraires Tant que vos
joueurs et vous-mme apprciez luvre en question, vous pouvez allgrement voyager des
films de Miyazaki aux enqutes de Sherlock Holmes.
Structure dun scnario
Basiquement, un scnario dans lHorlogerie des mondes se construit de la manire
suivante : vous choisissez une histoire, et vous dcidez qu un moment, quelque chose a
cloch et quil faut alors rparer les dgts. De nombreux cas de figures sont possibles, par
exemple :
-

Un vnement na pas eu lieu : Les parents du jeune Bruce Wayne sont en pleine
sant ;
Un personnage ne se comporte pas comme prvu : les 3 fantmes de Nol sont en
grve et refusent obstinment daller visiter le vieux Scrooge ;
Un personnage nest pas comme il devrait tre : Lancelot du lac est un pleutre qui
naspire qu devenir garon dcurie ;
Quelque chose est arriv qui naurait pas d se produire : Alice est morte ds son
arrive au pays des merveilles.

Le ton sera celui que vous choisirez : de lhistoire bon enfant lhumour noir en
passant par des histoires dramatiques, vous avez lembarras du choix. Noubliez pas que les
horlogers ne sont pas l pour faire le bien mais pour provoquer le destin : parfois, leur travail
consistera protger linnocente princesse un peu idiote des piges tendus par sa belle-mre
machiavlique et sassurer que tout finira bien. Parfois, ils devront veiller ce quun
meurtre ait bien lieu, ce quun destin soit bris. Il ne tient qu vous de choisir quel aspect
vous exploiterez.
Prendre des liberts
Lhistoire de base que vous contez est connue de vos joueurs, mais rien ne vous
interdit de leur mnager des surprises. Cendrillon peut tre une fille insupportable quil
faudra quand mme faire accepter son prince. De mme, vous pouvez mnager une vraie
phase denqute lintrieur de votre rcit : oui, vos joueurs savent tout de lhistoire quils
abordent, mais ils ignorent pourquoi elle a dvi un instant donn. Est-ce le fruit du hasard
ou le travail dun autre horloger qui soppose eux dans lombre ? Ce type de scnario offre
un double objectif : rsoudre le problme le plus urgent en rorganisant lhistoire, puis
trouver la cause sous-jacente, et peut tre un vrai dfi pour les joueurs.

Section II : Le credo des Horlogers


Les horlogers doivent respecter trois rgles fondamentales au cours de leur vie. Agir
lencontre de ces prescriptions met en danger leur monde, aussi les carts sont-ils
svrement sanctionns. Un esprit enfreignant volontairement et frquemment les rgles
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pourra se voir confier des missions subalternes, voire tre emprisonn. Les excutions sont
rares et ne surviennent quen ultime recours.
Rgle I : Ne pas modifier lHistoire
Cette premire rgle est la plus simple de toutes, et la plus enfreinte : les horlogers ne
doivent interfrer dans limaginaire que pour le remettre dans le droit chemin. Ils ne doivent
pas modifier les histoires quils parcourent, mais en pratique tous le font de temps autre.
Cest mme le but des anarchistes et cest seulement ce prix que les histoires voluent. Mais
officiellement, tout le monde saccorde dire que pour le bien de tous, les rcits doivent tre
immuables. Les consquences de modifications radicales sont en effet dramatiques, et les
horlogers ayant assist ce genre de phnomnes sont les plus ardents dfenseurs de cette
rgle (cf. chapitre VIII).
Cette rgle a deux corollaires directs: le premier dentre eux est que les horlogers
nont pas le droit dinventer dhistoires, ou du moins den raconter ou den crire. Ds
quune histoire est transmise quelquun dautre, elle devient partie de limaginaire collectif
et cela fait un lment de plus surveiller dont les Architectes se passeraient volontiers. En
pratique, il reste difficile de contrler ces faits, mais les esprits se centrent davantage sur la
cration manuelle que sur les contes pour occuper leur imagination. Ceux qui continuent
conter le font pour leurs proches, secrtement.
Le deuxime corollaire est quil est interdit un horloger de nuire un de ses pairs.
Cest une rgle vidente, car tous doivent collaborer puisquils ont le mme but, mais
souvent viole puisquen pratique anarchistes, conservateurs et horlogers rguliers ont
tendance se chercher perptuellement des ennuis. Cest lquilibre gnral qui en ptit.
Rgle II : Agir dans lombre
Cette prescription est la plus respecte des trois. Lexprience a appris aux horlogers
que lorsque lun dentre eux se mettait en scne, faisait entrer des lments anachroniques
dans un conte ou expliquait sa mission, le rcit quil traverse en tait chang jamais. Et les
bouleversements dans les autres mondes ne tardaient pas arriver.
Ainsi les horlogers sont-ils tous daccord sur le fait quil leur faut sintgrer
lhistoire, au monde et lpoque approprie. Ils doivent tre tout fait crdibles en tant
quhabitants de ce monde pour linfluencer le moins possible par leur simple prsence, aussi
beaucoup dentre eux sont-ils des menteurs chevronns. De mme, la plupart prfrent agir
discrtement et subtilement plutt que sur le devant de la scne : les gens sont naturellement
suspicieux, curieux, et avoir la fois une position enviable et des choses cacher est
rarement facile grer.
Cette rgle ne signifie pas que les personnages ne doivent nouer aucun lien ni rester
des anonymes tout le temps du conte, mais quils doivent prendre toutes leurs prcautions et
cacher le plus possible leur influence. Si un horloger prend le temps de sa mission une
fonction publique importante, il lui faudra dautant plus penser tous les dtails et sassurer
que personne ne pourra faire le lien entre la modification des vnements et sa personne.
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Rgle III : Matriser les consquences


Cette dernire obligation est sans doute la moins bien comprise de toutes, et son
caractre obligatoire fait dbat. En ralit, il sagit plutt dun vu pieux, selon lequel tout
esprit ne devrait agir quaprs avoir valu toutes les possibilits, les consquences possibles
de chacune et choisi la meilleure. Cette ide fait sourire les anarchistes, dsespre les
conservateurs et la plupart des horlogers en activit la trouvent simplement inapplicable,
surtout dans leur profession.
Cette rgle reste donc une ide gnrale que tout le monde garde lesprit comme un
idal atteindre. Elle rappelle aux horlogers quil arrive quun tout petit dtail nglig
prenne une importance dmesure et fasse long terme plus de ravages encore que le
trouble initial. Tous le savent, mais personne ne sait vraiment comment lviter.

Section III : Entrer dans un monde


Lorsque la mission des horlogers commence, en accord avec les trois rgles qui les
dirigent, la prparation nest pas ngliger et une mthodologie prcise a t mise en place
avec le temps. Le dbut dune mission se fait toujours en trois tapes :

Le temps dobservation

Cette premire tape se fait encore dans lHorlogerie. Cest le moment o lArchitecte
qui commande le groupe de personnages leur prsente la situation de leur prochaine
mission : il a observ que quelque chose allait de travers dans une histoire, et cest aux
horlogers de rtablir la situation. Traditionnellement, le groupe apprend quelle est lhistoire
concerne, ainsi que ce qui pose problme. Cest le briefing, le moment o les joueurs
peuvent se renseigner sur ce qui devrait normalement se passer durant le rcit (sils ont un
trou de mmoire) car leurs personnages sont senss connatre sur le bout des doigts lhistoire
qui devrait se drouler.
Un groupe dhorlogers est convoqu par leur Architecte de tutelle. Celui-ci leur apprend que
dans un des rcits quil surveille, un certain Robin des bois est connu comme un criminel notoire,
goste et agressif, qui vole autant les pauvres que les riches. Les personnages se renseignent alors sur
qui devrait tre Robin et sur le rcit de ses aventures.
Le briefing na pas besoin dtre plus long. Notez qu ce stade, vous ntes pas oblig
de dire aux joueurs quel vnement a conduit ce que lhistoire drape. Les Architectes ne
surveillent pas chaque dtail et ne sont pas omniscients : ils ne remarquent une erreur que
quand elle devient suffisamment visible, et ses causes peuvent leur chapper. Dans cet
exemple, les horlogers ne savent pas ce qui sest pass pour que Robin devienne un sale type.
Peut-tre est-il comme a naturellement, ou peut-tre que quelque chose sest pass dans sa
vie qui a fait de lui ce personnage diffrent de la lgende. Peut-tre encore quil poursuit des
objectifs secrets ou quun groupe dhorlogers a influenc son destin pour dtourner lhistoire.
Selon la complexit et lambiance que vous voulez donner votre histoire, toutes ces
possibilits sont envisageables.
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Larrive lintrieur du monde

Les personnages doivent ensuite passer le portail menant au monde quils doivent
explorer. Ce sont les Architectes, avec laide dartisans, qui sont en charge de leur ouverture,
et qui choisissent en accord avec le groupe lendroit o celui-ci va apparatre. Le plus
souvent, les abords dune ville peuple sont choisis, afin que lirruption des personnages ne
soit pas remarque et quils puissent se faire passer pour des voyageurs. Mais ce nest pas
une obligation, les portails pouvant souvrir absolument nimporte o, depuis la salle du
trne au sommet dune montagne inaccessible. Bien sr, cela nempche pas les personnages
de se faire remarquer ou dtre exposs au danger de lendroit quils choisissent comme
point de chute.
Une fois ouvert, le portail reste visible de lautre ct et ne peut tre emprunt pour le
retour que par les horlogers qui lont travers. Les habitants du monde abord ne peuvent ni
voir, ni emprunter ce passage, de mme que dautres horlogers en mission dans le mme
endroit. Il reste fixe, ce qui implique quil vaut mieux louvrir un endroit qui restera facile
daccs, car il est impossible de revenir dans lHorlogerie par un autre moyen : il faut
prendre le mme portail que celui de laller.
Traverser un portail est prouvant et demande une grande nergie de la part de
lHorlogerie, aussi nen ouvre-t-on quun par mission en rgle gnrale. Ouvrir un portail
dans un monde, puis revenir dans lHorlogerie pour ouvrir un nouveau portail vers un lieu
de ce mme monde pour faciliter le transport est considr comme un gchis de ressources
phnomnal. Considrez donc que, moins que vous ne dcidiez le contraire, les
personnages ne peuvent pas utiliser les portails comme des tlporteurs.
Un Architecte a le pouvoir de fermer temporairement ou dfinitivement un portail
ouvert, et cest pourquoi il vaut mieux avoir pleinement confiance en celui qui vous dirige,
de peur que dans le cas contraire il enferme ses horlogers lintrieur dun rcit. Ces cas sont
rarissimes et svrement punis, mais ont pu arriver au cours des ges.

Sintgrer

Une fois le portail travers, les personnages pntrent rellement dans le monde
quils abordent et perdent le contact avec lHorlogerie. A ce moment prcis, ils choisissent
lapparence quils auront jusqu leur retour. Le plus souvent, les horlogers choisissent de
prendre la forme de lespce dominante du rcit (les humains en gnral), mais rien ne les
empche de prendre la forme dours, darbres ou de toute autre crature de leur choix.
Quelque soit la forme choisie, les personnages ne gagnent aucune facult mais gardent
lensemble de leurs comptences, leurs caractristiques de base et la facult de sexprimer.
Un horloger transform en ours ne gagne pas de Vigueur, mais continue avoir toutes ses
aptitudes habituelles.
Lorsquil choisit sa forme, lhorloger dcide des besoins de celle-ci : la nourriture qui
lui sera ncessaire, le besoin quelle a ou non de respirer, sa capacit respirer dans leau ou
voler, son besoin de sommeil. Bien quil soit tentant de choisir le moins de contraintes
possibles, la plupart des horlogers choisissent de saccorder aux besoins de la crature quils
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imitent. Difficile, par exemple, de se faire passer pour humain lorsquon ne respire pas,
quon ne pense jamais manger ou quon ne dort pas. Pour chaque diffrence de ce type
entre les besoins de lesprit et ceux de la crature originelle, le personnage souffre dun
malus de -2 tous ses tests de Prsence. Les gens ressentent ceux qui ne sont pas comme eux
(dans lexemple prcdent, lesprit qui a choisi de saffranchir de beaucoup de contraintes de
lhumanit subira en retour un malus de -6 tous ses tests sociaux).
Le personnage arrive dans ce monde sans contacts particuliers : pour tous les
habitants, il est un tranger. Il na aucune possession particulire hormis des vtements
solides de lapparence quil souhaite, un bagage dustensiles dusage courant dans ce monde
et un peu dargent (une valeur correspondant une anne de travail pour les plus basses
classes de ce monde). Aucun de ces objets et vtements ne doit avoir une valeur marchande
telle que seuls les plus riches peuvent se loffrir. Ainsi, il peut sattribuer le mtier quil
souhaite : il na pas doutils de matre, mais du matriel dartisan, un instrument de musique,
des armes classiques sont tout fait possibles. La seule limite est celle du matriel
transportable : un horloger ne peut emporter dans un rcit que le matriel quil peut
transporter avec lui, ce qui implique quil na entre autres pas de demeure lui sur place.
Afin de mieux sintgrer, les horlogers entrant dans un nouveau monde obtiennent
les ventuelles connaissances de base et capacits des personnages qui y vivent. Ainsi, un
esprit entrant dans un univers contemporain pourra conduire une voiture, quand bien mme
il nen aurait jamais vu avant. Ils nobtiennent pas de pouvoirs supplmentaires : si dans le
monde abord, tout le monde a des pouvoirs surnaturels (Lanfeust de Troy), il faudra que les
horlogers fassent illusion avec les pouvoirs de leurs cls (cf. Chap. VII). Pour les rcits
vritablement piques dans lesquels les protagonistes ont des pouvoirs immenses (rcits
mythologiques), seuls les plus puissants esprits sont comptents pour agir, et il nest pas rare
que dans ce cas les Architectes voire le Gardien des Thormes, dont les pouvoirs vont audel des limites naturelles des autres esprits, simpliquent personnellement.
A noter quen tant quesprits, les horlogers comprennent et peuvent communiquer
dans tous les langages.

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Chapitre VII : Les cls de lHorlogerie


La mission des horlogers est extrmement complexe, mais ils peuvent compter sur un
alli de poids en-dehors de leurs propres comptences : la formidable mcanique de
lHorlogerie. Seuls les matres artisans et les plus sages des esprits savent comment cela est
possible, mais lHorlogerie peut intervenir directement, sur commande, au sein dun rcit
pour en modifier les dtails, y faire apparatre des choses ou changer un destin.

Section I : Rgles gnrales


Sept machines au sein de leur monde ont t cres pour intervenir directement dans
les histoires, chacune ayant sa propre influence (appele Voie). Ce sont des instruments
dune utilit sans gale, que les horlogers en mission peuvent invoquer nimporte quel
moment pour les soutenir, puisant littralement dans les rserves dnergie de leur monde.
Nanmoins, ce sont des outils dangereux, et leur puissance ne peut tre matrise que par le
biais dobjets mystiques : les cls. Chacune des machines en possde trois modles : une cl
de bronze, une cl dargent et une cl dor, et alors que la cl de bronze permet dinfluencer
lgrement le rcit et dobtenir un soutien discret mais efficace, celle dargent permet des
modifications srieuses, et la cl dor offre laccs tous les pouvoirs de la machine.
Chaque horloger dispose ainsi dune ou plusieurs cls activant lune ou lautre des
machines. Il ne peut alors faire appel quaux pouvoirs dune machine dont il a la cl, et ne
peut invoquer que les pouvoirs correspondant au modle de cl quil possde et aux modles
infrieurs. Ainsi, un horloger ayant la cl dargent des mirages pourra faire appel dans la
Voie des mirages aux pouvoirs de la cl de bronze, ceux de la cl dargent mais pas ceux
du niveau or. Il ne pourra pas faire appel aux pouvoirs des autres Voies moins den
possder galement une cl.
A la cration du personnage, chaque horloger dispose de trois points investir dans
les cls des sept voies prsentes en section II de ce chapitre. Une cl de bronze dans une
Voie cote un point, une cl dargent deux points et une cl dor trois points. A mesure quil
progresse et quil dmontre sa capacit agir avec sagesse, il pourra obtenir de nouveaux
pouvoirs en achetant avec ses points dexprience de nouvelles cls (cf. chap. VIII).
Les cls ne sont pas des objets uniques, et leur apparence est celle que leur
propritaire leur donne. Plusieurs personnages peuvent ainsi possder un mme modle de
cl, mais la forme quelle prend peut varier grandement dun personnage lautre. Alors
quun horloger portera plusieurs bagues dargent et de bronze correspondant aux cls quil
possde, un autre prfrera leur donner lapparence de tatouages sur son corps. Lon raconte
par exemple que le Gardien des Thormes actuels possderait une guitare ayant sept cordes
dor.
Quoiquil en soit, le pouvoir dune cl ne peut tre invoqu que par son propritaire.
Mieux, si une cl lui est vole ou sil la perd, lhorloger peut la rappeler lui instantanment
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(ce qui nest pas sans susciter des questions chez le voleur). Sil meurt, ses cls disparaissent
avec lui. Les esprits ne se battent donc jamais pour rcuprer les cls des autres, sachant
quils ne pourront sen servir ni mme les retenir assez longtemps pour nuire leur
propritaire.
Activer une cl
Faire appel au pouvoir dune cl est une action rapide. Il suffit que le personnage le
dsire, et leffet de la cl est immdiat. Nanmoins, ce nest pas sans cot : pour activer le
pouvoir dune cl, le personnage doit puiser dans lnergie de lHorlogerie, et ce jeu, les
personnages influents ou ayant assez de caractre pour forcer la conscience mcanique leur
obir sont les meilleurs joueurs.
Chaque horloger dispose au dbut de sa mission de 3 + score de Prsence points de
machinerie (PM). Ainsi, un personnage dot dune Prsence de 3 aura 6 PM en dbut de
mission. Ces points sont dpenss pour utiliser le pouvoir des cls, et ne sont jamais
rgnrs au cours de la mission, quand bien mme les personnages ressortiraient par un
portail et reviendraient ensuite. Ce total de points reprsente linvestissement maximal
dnergie que lon peut accorder aux horlogers dans leur mission.
Utiliser une cl consomme des PM :
-

Bronze : 1 PM ;
Argent : 2 PM ;
Or : 3 PM.

Un personnage nayant plus assez de PM pour faire appel au pouvoir de ses cls
devra agir sans. Il faut donc se montrer prudent et parcimonieux.
Avis au Conteur :
Les cls constituent en quelque sorte les superpouvoirs de vos joueurs et font deux
des tres quasi-divins par rapport aux protagonistes des rcits quils traversent. LHorlogerie
des mondes se veut un jeu narratif, ce qui implique que vos joueurs collaborent avec vous
pour crer lhistoire, et les cls dont ils disposent sont un vritable moyen dy parvenir.
Ne vous y trompez pas : les pouvoirs prsents ci-aprs peuvent facilement
bouleverser une scne, renverser la situation ou provoquer des enchanements dvnements
totalement imprvus, mais ce nest pas une raison pour en brider lutilisation. Au contraire :
si vos joueurs sont de bonne volont, laissez les influencer lhistoire comme ils lentendent et
tirez-en les consquences. Sils sont appliqus et consciencieux, ils utiliseront ces pouvoirs
avec parcimonie et sagesse pour arriver leurs buts. Si au contraire ils font nimporte quoi
avec, ou prennent de mauvaises dcisions, laissez-les transformer le conte et nhsitez pas
improviser. Vous crerez peut-tre une nouvelle histoire sans rapport avec loriginale, mais
qui peut valoir la peine dtre conte aussi, qui sait. Tirez les ficelles, improvisez des
rebondissements, mettez les joueurs face aux consquences de leurs erreurs, et votre sance
sera peut-tre plus intressante quelle ne laurait t dans un droulement parfait. Le but
nest jamais que de samuser.
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Bien sr, avec des joueurs de mauvaise volont, la situation est diffrente. Mais en
rgle gnrale, vitez de toute faon de jouer avec ce genre de personne.
Notion de scne :
Plusieurs fois dans ce chapitre, vous verrez apparatre la notion de scne . Le plus
souvent pour parler de dure : tel effet dure une scne, par exemple. Dans ce cas, comme au
thtre ou au cinma, on entend par scne un moment de jeu qui conserve une certaine unit
de temps, de lieu et daction. Par exemple, une discussion avec des personnages, une soire
mondaine, un combat, et ainsi de suite.
Le Conteur a le dernier mot pour savoir quand une scne se termine. Plusieurs pistes
peuvent nanmoins le guider dans cette tche. Il y a changement de scne quand lun ou
lautre des lments survient :
-

Une ellipse dau moins une heure survient (une ngociation qui reprend le lendemain
matin, par exemple) ;
Les personnages font un dplacement important (partir de lauberge pour se rendre
au chteau royal, mais pas par exemple passer du salon la cuisine) ;
Laction change (la discussion virulente qui avait lieu se transforme en vritable foire
dempoigne, puis en combat couteaux tirs) ;
Un personnage importe arrive ou repart (le Prince entre dans la pice o parlent les
conspirateurs).

Bien sr, tout ceci nest quun guide. Vous pourrez parfois juger quun changement
de scne nest pas justifi mme dans un de ces cas. Par exemple, vous pourrez estimer quun
personnage contrlant au cours dune conversation un chevalier grce la cl des esprits
pourrait en garder le contrle lors du combat qui sensuit immdiatement. Ou pas. Le choix
vous appartient toujours, en dfinitive.

Section II : Les sept voies de lHorlogerie

La Voie du Destin

Vritable don de la chance, la Voie du Destin permet celui qui lemploie de mettre
une bonne toile de son ct. De simples concidences bienvenues en incroyables coups du
sort, les cls de cette voie sont un outil puissant et flexible.
Cl de Bronze : A laide de cette cl, lHorloger demande un lger coup de pouce au
destin. Les effets obtenus ne sont jamais spectaculaires, ni compltement
improbables. Le personnage souhaite simplement quune chose qui a une chance
darriver se produise coup sr, et le pouvoir de la cl modifie la ralit pour que cet
vnement se produise. Par exemple, un personnage ayant besoin rapidement dune
arme pourrait souhaiter voir une armurerie au dtour de la prochaine rue quil croise,
ou rencontrer la personne de son choix au hasard de sa balade. Cependant, sil est en
plein dsert ou que la personne quil souhaite voir est morte, le rsultat ne pourra pas
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se produire, et lutilisation du pouvoir choue (aucun PM nest utilis). Ce pouvoir ne


fonctionne pas toujours comme prvu, et cest au conteur de dcider de ses
consquences pour prserver lintrt de lhistoire : si un horloger souhaite croiser un
de ses ennemis pour pouvoir lassassiner sans prparation, peut-tre va-t-il
simplement dcouvrir son repaire, ou peut-tre ce dernier est-il accompagn. Il faut
que ce pouvoir aide le personnage, pas quil lui mche le travail.
Cl dArgent : Le pouvoir de cette cl peut sutiliser chaque fois quun personnage
non horloger effectue une action au cours dune histoire. Lhorloger choisit alors si
cette action sera un succs, un chec ou un chec critique, quelle que soit la
probabilit en jeu. Si laction est un succs, la marge de russite est considre comme
tant de 0, ce qui peut tre inutile pour certaines actions (tests de combat, tests
tendus).
Cl dOr : A ce niveau de matrise, lhorloger peut affecter son propre destin. Il peut
ainsi au cours dun de ses tests se garantir un succs automatique avec une marge de
10 points, ou transformer un chec dj avr (mme critique) en succs avec une
marge de 0. Il peut galement, la place de cet effet, annuler un vnement qui
devrait lui nuire physiquement : son destin change alors pour lempcher dtre
bless ou tu. Ainsi, un horloger atteint mortellement pourrait tre sauv par le
clbre mdaillon-souvenir-qui-arrte-la-balle, ou un personnage qui chute dune
falaise pourrait tomber dans leau ou tre rattrap par une branche. Cette utilisation
de la cl dor du Destin ne protge pas lhorloger contre les dangers ultrieurs.

La Voie de lEsprit

La plus controverse des Voies, de manire paradoxale. Les cls de lEsprit


permettent de contrler les actes et les penses des protagonistes dun rcit pendant une
courte priode de temps, et beaucoup dhorlogers trouvent cette mthode contestable.
Cependant, mme les plus scrupuleux ont lhabitude dinfluencer les autres par beaucoup
dautres moyens coercitifs sans tats dme, et sont obligs de reconnatre lefficacit de cette
Voie, dont les cls restent trs recherches.
Cl de Bronze : Le personnage prend le contrle des actes dun figurant pour la scne
en cours. Est considr comme figurant tout personnage prsent lors dun conte mais
nayant aucun rle y jouer (les passants, le public), ou tout personnage qui a un rle
jouer mais qui nest dsign que par sa fonction et pas en tant quindividu, et qui
pourrait tre remplac sans prjudice pour le conte par un autre personnage ayant la
mme fonction (le soldat qui vient porter un message, et qui pourrait tre nimporte
quel soldat, lemploy dadministration anonyme crois par les personnages). Ce
dernier se comporte lors de cette scne de la manire dsire par le personnage, et a
par la suite limpression davoir agi de son propre chef. Ce pouvoir ne permet pas la
victime de raliser des actions dont elle est incapable dhabitude. Il sachve
instantanment si le personnage veut influencer une autre cible avec ce mme
pouvoir, ou veut mettre la victime dans une situation de danger physique grave
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quelle naurait pas risqu de son propre chef, ou sil lui fait accomplir une action
grave totalement oppose sa nature profonde (le plus souvent une action
criminelle). Ainsi, cette cl ne permet pas damener un guerrier loyal et dvou
tenter dassassiner son matre, mais peut lamener insulter ce dernier ou se fcher
avec lui. Si toutefois le guerrier avait dj une rancur contre son matre, alors le
personnage pourrait lamener cette tentative dassassinat sans enfreindre les rgles
de cette cl.
Cl dArgent : Mme chose que la cl de bronze, mis part que le personnage peut
dsormais contrler nimporte quel personnage du rcit avec cette cl, hormis les
personnages principaux (hros, adversaires principaux, le Conteur les dsigne sil y a
litige). Il nen contrle toujours quun la fois, et toujours pour une scne.
Cl dOr : Mme chose que la cl de bronze, mis part que ce niveau de pouvoir peut
aussi viser les premiers rles du conte. Il ne contrle toujours quune victime la fois,
et toujours pour une scne.

La Voie de la Gloire

Lorsque les horlogers pntrent dans un nouveau monde, ils nont ni pass, ni
contacts, ni identit aux yeux des habitants locaux. Grce cette Voie, un personnage peut se
crer de toutes pices une identit crdible et en changer quand il lui plat.
Cl de Bronze : Lhorloger se cre un personnage dans la peau duquel il va entrer. Il
lui invente une histoire crdible dans lunivers de jeu, une rputation et celle-ci
simplante dans le rcit en cours. Par exemple, un horloger nouvellement arriv
pourra se crer lidentit dun marchand itinrant passant rgulirement dans la ville
o il arrive, et aussitt cette identit prendra sens dans lhistoire : les gens le
reconnaissent, il a des clients , tout se passe comme si le rle quil a cr avait
toujours exist. Il peut galement changer ce moment lapparence quil a prise au
dbut de la mission pour saccorder son nouveau rle. Ce rle cr lui permet de
sintgrer plus facilement, mais il ne lui permet pas de tout faire : ce nest pas parce
quil se cr un rle de garde que tout le monde lui fait aveuglment confiance, mais
son intgration dans lunivers sera rendue plus facile par les connaissances quil se
cr avec ce rle. A ce niveau, le personnage ne peut prendre le rle que dune
personne modeste, du peuple, et ne tire que de trs lgers avantages de la fonction
quil a choisie. Ce pouvoir ne cr pas la richesse, les terres ou les possessions
matrielles qui accompagnent la fonction. Le Conteur a tout pouvoir pour refuser un
rle quil nestime pas crdible dans le conte en cours. A tout moment, lhorloger peut
abandonner son rle et reprendre son apparence antrieure sil en avait chang.
Nanmoins, le rle quil a cr prcdemment ne disparat pas de lesprit des gens, et
ceux-ci peuvent stonner de la mystrieuse disparition de ce personnage, voire
lancer des recherches.

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Cl dArgent : Mme chose que la cl de bronze, mis part que le personnage peut
dsormais se crer une identit de personne influente conomiquement,
politiquement ou ayant une solide rputation (maire dune ville, vque, mercenaire
connu). Le personnage a une notorit et une certaine influence que nont pas les
gens du peuple et peut obtenir des faveurs ou susciter la crainte ou ladmiration de
certaines personnes. Nanmoins, comme pour la cl de bronze, ce pouvoir ne permet
pas de supplanter un personnage dj existant dans lhistoire : il ne permet pas dtre
maire de la ville dans laquelle les personnages voluent sil en existe dj un. De plus,
encore une fois, ce pouvoir ne cr pas la richesse, les terres ou les possessions
matrielles qui accompagnent la fonction, aussi lhorloger devra-t-il faire attention
sauver les apparences pour ne pas tre dmasqu et a-t-il tout intrt se prsenter
comme un tranger et sinventer une histoire dans un pays lointain. Aprs tout, il
pourra toujours prtendre que ses terres sont l-bas, et si quelquun veut aller
vrifier, a lui compliquera srieusement la tche.
Cl dOr : Mme chose que la cl dargent, mis part que le personnage peut
dsormais se crer une identit de personne extrmement influente : prince,
archevque, brigand lgendaire, gnie de tel ou tel domaine. Il cre de toutes pices
un statut de lgende vivante ou de grand du monde dans lequel il volue, et suscite
ladmiration, la crainte ou la curiosit. Il peut esprer se faire des compagnons
facilement, sattirer des faveurs mais aussi des ennuis, et devra encore une fois faire
trs attention, puisque si ce pouvoir cre la rputation et implante lexistence du rle
dans le rcit, il ne donne pas au personnage dautres comptences que les siennes et
ne change pas ses possessions matrielles.

La Voie de la Matire

Si les comptences et autres aptitudes innes des horlogers sont leurs principales
ressources pour parvenir leur fin, aucun na la prtention de pouvoir se passer des bons
outils au bon moment. Mais seuls ceux qui disposent des cls de la Matire ont lev
lutilisation des objets de toutes les poques au rang dun art.
Cl de Bronze : Cette cl permet au personnage dappeler instantanment lobjet de
son choix. Lobjet apparat alors de manire subtile, ou non, au choix du personnage.
Il peut se trouver, comme par hasard, non loin de lui, cach sous un tapis ou dans un
tiroir, au prochain carrefour, apparatre entre ses doigts ou tomber littralement du
ciel. Cet objet doit tre transportable pour le personnage et doit galement pouvoir se
trouver de manire crdible dans lhistoire en cours. Invoquer un lecteur CD dans le
monde de Conan le barbare serait ainsi impossible. De plus, lobjet invoqu est
gnrique, classique et de qualit moyenne : lhorloger peut demander une pe, mais
pas lpe dune personne en particulier, une pe-hache trononneuse empoisonne
ou une arme lgendaire. A la place dun objet, le personnage peut obtenir un montant
dargent gal aux conomies de quelquun gagnant convenablement sa vie dans
lunivers de lhistoire en cours, ou une petite maison quelque part dans les environs.
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Ce pouvoir ne cre pas une maison venue de nulle part ou ne fait pas tomber des tas
dor, mais il modifie lgrement la ralit pour que cette petite masure devant
laquelle passent les personnages appartienne finalement lhorloger, ou pour que la
banque locale ait dun seul coup un compte son nom.
Cl dArgent : Mme chose que la cl de bronze, mis part les dtails suivants. Le
personnage peut dsormais demander un objet de matre (confrant un bonus de +2
aux tests lorsquil est utilis, en plus du bonus de lobjet de base le cas chant) ou
non transportable (une statue, une voiture, lobjet ne peut dpasser la taille dun
avion de chasse). Il peut la place de ceci obtenir un vritable manoir ou une richesse
importante, comme un personnage gagnant bien sa vie dans lunivers de jeu, dans les
mmes conditions que pour la cl de bronze.
Cl dOr : Mme chose que la cl dargent, mis part les dtails suivants. Le
personnage peut demander un objet qui soit non transportable et de la taille dun
bateau de croisire, ou un objet transportable qui na absolument pas sa place dans le
rcit en cours (par exemple, demander un revolver dans une lgende mdivale). Cet
objet est alors couvert par lutilisation de la cl, et nattire pas lattention des
personnages de lhistoire. Lhorloger pourrait ainsi venir en 4x4 au bal de Cendrillon
sans que cela ne choque les personnes prsentes. Le Conteur a tout pouvoir pour
refuser des objets futuristes, et aucun objet lgendaire ou unique ne peut tre
invoqu, comme toujours. A la place de tels objets, le personnage peut demander un
domaine, dont la forme changera en fonction du rcit (une demeure et des terres
lpoque mdivale, ou une grande socit lpoque contemporaine, etc.) ou une
grande richesse qui le mettra labri de la plupart des soucis dargent dans ce monde.

La Voie du Mirage

Les fantasmes et mirages sont une arme redoutable. Cette voie est sans doute la plus
polyvalente de toutes, et ceux qui en possdent les cls peuvent faire croire ce quils dsirent
ceux quils rencontrent et crer des lgendes partir de rien. Elle permet de crer des
illusions choisies par le personnage, trompant les cinq sens la perfection et affectant tous
ceux qui se situent dans un certain primtre. Nanmoins, si le secret de leur tour est perc,
leur pouvoir est rduit nant : tous les pouvoirs de cette voie nont aucun effet sur ceux qui
savent de manire certaine quils ont affaire une illusion. Lhorloger peut mettre fin quand
il le dsire nimporte quelle illusion quil a lui-mme cre.
Cl de Bronze : Le personnage cr une illusion de son choix dans une zone o il est
lui-mme prsent. Celle-ci affecte tous les sens de ceux qui sont autour, et peut mme
remplacer la ralit ou en occulter des lments (par exemple, le personnage pourrait
modifier les paroles prononces par une personne dans son discours, ou camoufler
aux yeux de tous un lment qui est prsent dans la scne). Si toutefois lillusion met
quelquun en danger physique (par exemple, un faux plancher cachant une fosse
pige), la victime potentielle a droit un test dIntellect + Intuition Diff. 30 pour y
chapper. Avec cette cl, lillusion ne peut pas durer plus dune minute ni produire
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deffet sur une surface suprieure celle dune maison. Qui plus est, lillusion nest
pas dune cohrence toute preuve : lesprit de chaque tmoin peut linterprter
diffremment dans les dtails, et elle ne ragit pas aux interactions avec elle ni ne
sadapte la situation. Ainsi, un horloger fait apparatre un fantme qui dlivre un
message doutre-tombe : ce fantme semblera lgrement diffrent tous ceux qui
lauront vu, bien que le message soit le mme. De plus, si une personne lui pose des
questions, il ne rpond pas, et est incapable de suivre les interlocuteurs du regard.
Cl dArgent : Mme chose que la cl de bronze, mis part les dtails suivants.
Lillusion peut perdurer une scne complte et affecter une zone de la taille dun
chteau. Elle est dsormais plus ractive et peut interagir avec les personnages
prsents pour garder sa cohrence. Nanmoins, lillusion nest pas intelligente et
ragit comme les personnes prsentes sattendent ce quelle se comporte, ce qui peut
induire encore une fois des divergences entre ce que voient les diffrents tmoins.
Cl dOr : Mme chose que la cl de bronze, mis part les dtails suivants. Lillusion
peut stendre sur une ville entire ou un domaine, et est permanente jusqu ce que
le personnage lannule. Elle ragit de manire cohrente, autonome et conforme aux
souhaits de lhorloger au moment o il la cre. Si une situation imprvue se
prsente, elle se comportera en fonction de ce que les tmoins sattendent voir. Ce
pouvoir permet ainsi de crer des chteaux hants, des cratures mythiques, ou de
camoufler une arme ou une fort.

La Voie du Savoir

Cette voie permet lhorloger damliorer ses capacits personnelles. Il peut ainsi
utiliser comme un vritable expert des comptences dont il ignorait tout quelques instants
auparavant, ou raliser des exploits au-dessus de ses capacits habituelles.
Cl de Bronze : Le personnage obtient un bonus de +4 ainsi quune Spcialit quil ne
possdait pas dans une comptence de son choix jusqu la fin de la scne. Il est
considr comme form dans cette comptence mme sil navait aucun bonus dans
celle-ci auparavant. Il peut laide de ce bonus dpasser la limite de +10 impose aux
horlogers dans la matrise dune comptence. Ce pouvoir ne peut pas se cumuler avec
lui-mme pour obtenir un bonus suprieur, mais rien ninterdit lhorloger dy
recourir pour amliorer une autre comptence dans la mme scne. A la fin de la
scne, cette connaissance disparat et le personnage retrouve ses capacits habituelles.
Cl dArgent : Le personnage obtient un bonus de +2 dans la Caractristique de son
choix pour toute la dure de la mission. Ce pouvoir peut tre utilis plusieurs fois
pour amliorer une mme Caractristique, mais lhorloger ne saurait de cette manire
dpasser le niveau maximum qui lui est autoris +1* (un personnage atteignant grce
ce pouvoir un score de 6 ou plus dans une caractristique dpasse littralement les
limites de ltre humain et gale les hros mythologiques dans son domaine). Une
augmentation de Prsence grce ce pouvoir noffre aucun PM supplmentaire.

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Cl dOr : Pour la dure de la scne, le personnage obtient un bonus de +1 dans


toutes ses Caractristiques (ce qui lui permet datteindre les mmes maximums que
ceux autoriss par la cl dargent) et obtient un bonus de +2 toutes ses comptences
(avec les mmes rgles que celles de la cl de bronze). Il nest pas possible demployer
ce pouvoir deux fois dans la mme scne, et ses effets ne sont pas cumulables avec
ceux des autres cls de cette voie : pour chaque comptence ou caractristique, seul le
meilleur bonus est pris en compte. Ainsi, un horloger utilisant sa cl dor, et ayant
dj employ la cl dargent de cette voie pour augmenter sa Vigueur de 2 points
conservera ce dernier bonus, et obtiendra les bonus de la cl dor pour toutes ses
autres caractristiques.
* Pour un horloger, le niveau maximum de caractristique est de 5, et il peut donc atteindre 6 laide
de cette Voie. Les Architectes peuvent naturellement atteindre un score de 6, et le Gardien des
Thormes 7 (avec cette Voie, ils peuvent donc respectivement atteindre 7 et 8, ce qui fait deux des
tres quasi-divins).

La Voie du Temps

La matrise du temps est en thorie le plus grand de tous les pouvoirs : la possibilit
de contrler le flux des vnements, de les acclrer ou de les empcher lenvi. La lgende
voudrait que la machine contrlant le temps dans lHorlogerie offre tous ces pouvoirs, mais
quelle ait t bride en raison de sa trop grande puissance. Quoiquil en soit, les cls du
Temps sont un don prcieux pour les horlogers, et lide quelle pourrait tre encore plus
efficace a de quoi effrayer mme les plus sages des esprits.
Cl de Bronze : Le personnage choisit un objet, ou un lieu, et peut le ramener au
moment de son choix dans le pass, la limite tant le moment o sa construction sest
acheve, ou le faire avancer dans le futur. Ce pouvoir permet par exemple
lhorloger de rajeunir un objet bris jusqu lpoque o il fonctionnait encore, de
remettre un lieu dans ltat dans lequel il tait 100 ans plus tt afin dy retrouver des
indices perdus par le temps, ou de dtruire quelque chose en lamenant loin dans le
futur. Les effets de ce pouvoir sont permanents, et il est impossible daffecter un tre
vivant avec.
Cl dArgent : Cette cl permet au personnage davoir une vision du pass, ou de
lavenir. Il nonce haute voix le nom dune personne, dun objet ou dun lieu, ainsi
quune poque approximative ( 6 mois prs) et il obtient alors une vision fugace de
ce que son sujet faisait, tait, fera ou sera. La vision nest pas obligatoirement dune
prcision toute preuve, mais contient des informations. Il peut galement poser
une question plus prcise sur le pass ou lavenir, auquel cas la rponse de fortes
chances de lui tre plus utile, mais il lui faudra davantage dinformations pour la
poser. Par exemple, un horloger enqutant sur un meurtre pourra interroger le pass
pour savoir ce que faisait son suspect au moment du meurtre plutt que davoir une
impression gnrale sur un moment de sa vie choisi au hasard, mais il lui faudra
connatre le moment exact du crime. Pour ce qui est des visions du futur, ce dernier
nest pas fig comme le pass : la reprsentation quobtient le personnage est celle du
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futur si les horlogers ninterviennent plus dans lhistoire. Ce pouvoir peut donc leur
servir valuer les consquences de leurs actions.
Cl dOr : Ce pouvoir permet lhorloger, tout moment dune scne, de reprendre
celle-ci du dbut tout en gardant la connaissance de ce qui sest pass lors de son
premier essai. Toute la situation est remise dans ltat dans lequel elle tait au dbut
de la scne, seuls les PM dpenss par les horlogers ne sont pas rcuprs. Il est
impossible de rejouer une scne termine lorsquune autre est dj commence.

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Chapitre VIII : Campagnes


Dans lHorlogerie des Mondes, comme dans tout autre jeu de rle, il est possible de
jouer en campagne, cest--dire de faire vivre aux mmes personnages plusieurs aventures
distinctes, quelles soient ou non relies entre elles par un fil rouge. Dans ce cas, le monde
peut petit petit changer autour des horlogers, et eux-mmes apprennent de leurs succs
comme de leurs checs. Ce chapitre sattardera sur ce type de jeu et vous prsentera les
rgles permettant de faire voluer tant les personnages que leur cadre de jeu.

Section I : La Balance universelle


La Stase et le Chaos
Lorsque vous vous intressez aux aventures des horlogers sur une longue dure, il
faut prendre en compte un phnomne propre au monde de lHorlogerie. Ces esprits ont en
effet une sorte de karma un peu particulier qui les suit dun monde sur lautre : leur valeur
dEquilibre. Pour un scnario unique ou au dbut de leurs aventures, la valeur dEquilibre
du groupe est gale 0, mais elle change ensuite au cours des missions.
Le principe de cet Equilibre est trs simple : si des personnages ont sem le chaos
dans une histoire, leur simple entre dans un nouveau rcit amnera ce chaos avec eux. Si
linverse, ils ont rduit lhistoire peau de chagrin, lont simplifie, cette simplicit et cette
inertie les suivront dans toutes leurs aventures par la suite. En somme, chaque mission
compte et a une lgre influence sur le monde de lHorlogerie qui contamine tous les
autres rcits que traversent les personnages, et les rpercussions des actes des horlogers se
ressentent ainsi travers les mondes.
Chaque fois quune mission se termine pour le groupe, le Conteur modifie la valeur
dEquilibre des personnages. De manire simple, chaque lment significatif qui a enrichi
lhistoire par rapport sa version dorigine, ou la rendue plus intense, pique, nuance ou
imprvisible est un acte du Chaos, et augmente la valeur dEquilibre. Chaque lment qui est
retir, qui simplifie lhistoire, qui rend les personnages du rcit plus lisses est un acte de
Stase, et rduit la valeur dEquilibre.
Voici quelques exemples qui pourraient vous guider. Un groupe a fait pencher la
balance du ct de la Stase, et donc perd des points dEquilibre quand :
-

Le rcit a t simplifi, une priptie importante a disparu de lhistoire;


Les vnements de lhistoire en gnral ont t dulcors, sont devenus prvisibles, la
conclusion est nave ou simpliste (le rcit devait comporter des morts, mais nen a
pas. La conclusion devait tre nuance et amre pour le hros, mais finalement celuici sen sort victorieux et immacul : Jason nabandonne pas Mde, par exemple).
Somme toute, le rcit perd des teintes de gris pour devenir plus manichen,
blanc/noir ;
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De la folie a disparu pour laisser place des sentiments plus modrs ;


Un enjeu de lhistoire a disparu;
Un personnage a perdu en profondeur et en complexit : un personnage priphrique
dont le rle a diminu ou un personnage principal devenu une caricature.
A linverse, le groupe gagne des points dEquilibre lorsquil penche du ct du
Chaos :
Le rcit a t enrichi, de nouvelles pripties sont apparues ;
Les vnements de lhistoire ont t complexifis, la conclusion est devenue plus
nuance ou plus noire qu lorigine (des personnages meurent ou sont marqus par
lhistoire, la fin laisse un got amer, il se passe des choses graves qui ntaient pas
prvues lorigine) ;
Des vnements imprvisibles ou fous sont survenus ;
De nouveaux enjeux et axes apparaissent ;
De nouveaux personnages apparaissent, ou ceux existant se nuancent : le prince
charmant sans peur et sans reproche devient un chevalier exemplaire, mais
finalement assez lche.

Note : Vous navez pas appliquer ce guide la lettre et calculer point par point ce
quont fait vos joueurs. Tout ceci nest quun exemple. Plutt que de le suivre
rigoureusement, posez-vous la question suivante : mes joueurs ont-ils plutt simplifi
lhistoire, ou lont-ils rendue plus complexe ? Si la premire rponse est la bonne, rduisez
leur valeur dEquilibre. Si cest la deuxime, augmentez-la. Sils ont fait les deux la fois ou
ont russi garder le rcit intact, ny touchez pas. Vos personnages ne devraient que
rarement gagner plus de 10 points dun ct une fois tous les comptes tablis, moins quils
naient dtruit le rcit en cours ou laient transform en un imbroglio sans nom.
Le grand jeu des consquences
Vous remarquez quil est tout fait possible qu la fin du rcit, les personnages aient
donn un second rle une importance primordiale et quils aient donn du sel lintrigue
(Chaos) tout en supprimant des passages de lhistoire dorigine (Stase), et que le Conteur
estime que tout a se compense : leur valeur dEquilibre nest pas modifie, ils ont
simplement fait voluer lhistoire et ont russi leur mission.
En revanche, quand les points commencent saccumuler du ct de la Stase ou du
Chaos, les choses tournent mal. Un rcit a besoin de ces deux lments, qui sont
complmentaires. Un rcit domin par la Stase est insipide, caricatural, simpliste et sans
enjeu, tandis quun autre domin par le Chaos est incomprhensible, brouillon, bourr de
contradictions et donne limpression davoir t rdig par un malade mental.
Lorsque la valeur dEquilibre du groupe descend bas dans le ngatif ou monte trop
haut, le monde de lHorlogerie commence se perturber. Les autres rcits dans lesquels les
personnages arrivent sont modifis par leur seule prsence, et le briefing de dbut de
mission est alors trompeur : un groupe ayant beaucoup amen de Chaos verra sur place une

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situation bien plus complexe quil ny paraissait pendant lexplication de la mission. Leur
arrive a modifi la situation.
Plus le Chaos ou la Stase saccumulent, plus les effets sen font ressentir, et cela
entrane un effet pervers. Lorsque la Stase domine, le rcit se simplifie par la seule prsence
des horlogers, ce qui peut les amener facilement accumuler encore plus de Stase la fin de
la mission. Et inversement, un groupe amenant le Chaos aura tendance provoquer de
limprvu et des situations complexes, attirant encore davantage de Chaos. Cest pourquoi
lEquilibre est une notion importante : sil nest pas matris, les horlogers mettent le doigt
dans un engrenage dangereux.
A un certain niveau, le monde de lHorlogerie lui-mme en ressent les consquences,
et se trouve modifi dans lentourage des personnages. Cest pourquoi les Architectes et le
Gardien veillent au grain : si beaucoup dhorlogers accumulaient trop de Stase ou de Chaos,
comme cest le souhait des conservatistes et des anarchistes, respectivement, les
consquences pourraient dtruire lHorlogerie.
Enfin, lorsquun rcit est modifi par la valeur dEquilibre des personnages, la
machinerie de lHorlogerie prouve de plus ou moins grandes difficults intervenir,
affectant leur nombre de PM disponibles au cours de la mission. Lorsque le Chaos domine,
les vnements tranges et imprvus sont la norme, et les personnages ont davantage accs
au pouvoir de lHorlogerie (ce qui peut provoquer des bouleversements encore plus
radicaux et engendrer plus de Chaos). Lorsque cest la Stase qui est la plus forte, lhistoire est
plus simple et moins extraordinaire, et lHorlogerie a du mal manifester ces pouvoirs, ce
qui rduit les chances des personnages dinfluer sur la situation.
Voici une ide des effets de la valeur dEquilibre du groupe :

-100 et infrieur : Stase totale

Plus rien ne se passe sans intervention des personnages, et lorsque quelque chose
survient, ses consquences sont toujours celles quon imaginait. Les choses sont simplistes et
naves. Mettre un peu de chaos et de folie dans un tel rcit est un dfi, et les protagonistes
sont souvent des caricatures sans substance. Dans lHorlogerie, les personnages commencent
diffuser autour deux la Stase. Si les Architectes ne les ont pas remis sur le droit chemin
avant datteindre ce stade extrme, ils le feront sans doute maintenant car les horlogers sont
en train de dtruire les rcits quils explorent et de dsquilibrer leur monde. La machinerie
nest plus capable de les soutenir en mission, et ils ne peuvent utiliser leurs cls.

-75 -99 : Censure

A ce niveau de Stase, les horlogers ne rencontrent plus que des histoires simplifies
lextrme : un thme gnral, des protagonistes dfinissables en un ou deux adjectifs, aucune
priptie qui ne soit pas strictement ncessaire la morale de lhistoire. Les vnements vont
rarement contre la biensance et sont dulcors, la morale de lhistoire est simple et
manichenne. Dans lHorlogerie, plus rien narrive autour des personnages, tout est sous

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contrle. La machinerie ne les soutient encore que par leurs efforts de volont (Score de
Prsence = Points de machinerie par mission).

-50 -74 : Simplification

Les rcits traverss par les personnages deviennent trs simples : seul un thme
gnral est en jeu et les diffrents protagonistes sont facilement identifiables : on repre
rapidement les hros, les mchants. Les vnements priphriques sont rares, et sont
gnralement prvisibles. Dans le monde de lHorlogerie, les personnages ont tendance ne
plus rencontrer dvnements imprvus ou tonnants. La machinerie de lHorlogerie peine
intervenir dans les missions (1 + score de Prsence points de machinerie par mission).

-25 -49 : Perte de substance

Les histoires dans lesquelles les personnages interviennent semblent lgrement


moins intressantes qu la normale. Des vnements mineurs qui devaient y avoir lieu
narrivent pas, les protagonistes sont plus pondrs, plus rflchis et leur caractre prsente
peu dambiguts. Le monde de lHorlogerie nest pas encore affect, et les personnages
disposent de 2 + score de Prsence points de machinerie par mission.

24 -24 : Etat dquilibre

A ce niveau, les choses sont normales : lHorlogerie fonctionne correctement, les rcits
ne sont pas encore vraiment modifis par le karma des personnages. Ils disposent du nombre
classique de points de machinerie pour leurs missions.

25 49 : Foisonnement

Les rcits traverss par les horlogers paraissent plus complexes et plus subtils qu
premire vue. Des vnements priphriques sans incidence sur le rcit traversent la route
des personnages, rendant parfois plus complique la comprhension des choses. Les
protagonistes principaux de lHistoire cachent des traits de caractre et dautres personnages
mineurs font leur apparition. LHorlogerie nest pas encore affecte ce stade, et les
personnages disposent de 4+ score de Prsence points de machinerie par mission.

50 74 : Complexification

Dsormais, les histoires sont srieusement plus denses : des vnements nouveaux
font leur apparition, parfois sans lien avec lhistoire, des surprises peuvent survenir des
endroits que les personnages pensaient connatre par cur. Beaucoup des protagonistes de
lhistoire jouent des rles, cachent leurs vritables intentions complexes et se manipulent,
nouent des alliances et trahissent. Le rseau des relations devient plus complexe que nature,
et le mensonge devient la norme. Des crimes et des crises de folie surviennent de temps
autre spontanment. A ce moment, la vie des personnages dans lHorlogerie semble devenir
plus imprvisible, les vnements tranges se succdent dans leur entourage. La machinerie
fonctionne plein rgime, leur fournissant 5 + score de Prsence points de machinerie
chaque mission.

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75 99 : Imbroglio

Arriv ce niveau de Chaos, les contes sont si complexes et foisonnants quil est trs
difficile de les amener dans le sens dsir. De multiples thmes sy croisent, les vnements
annexes se multiplient au point de noyer parfois lhistoire principale. Les protagonistes
servent des intrts contradictoires, deviennent difficiles comprendre et imprvisibles. La
folie et le crime guettent chaque instant. Dans lHorlogerie, les personnages attirent les
accidents et coups de chances incroyables. La machinerie semballe pour les soutenir, leur
fournissant 5 + leur score de Prsence points de machinerie.

100 et plus : Chaos total

Impossible de sy retrouver. Les protagonistes sont tous au mieux moiti fous, leurs
objectifs sont aussi incomprhensibles que les plans quils mettent en uvre pour les
atteindre. De nombreux vnements extraordinaires ou illogiques peuvent survenir tout
moment, rendant la poursuite de lintrigue principale extrmement complexe. Les rcits
deviennent un mlange indigeste de thmes, dides impntrables. Le Chaos rayonne
autour des personnages dans lHorlogerie, provoquant des vnements incroyables. Les
personnages dsquilibrent leur monde et sattirent la colre des autres esprits. La
machinerie fonctionne au-del du raisonnable, fournissant aux personnages chaque scne
leur score de Prsence en points de machinerie.

Note : Comme vous pouvez le constater, mme avec la tendance de cercle vicieux de
ce systme, il faut srieusement insister, coup de 10 pts maximum par mission, pour
atteindre des niveaux levs de Stase ou de Chaos. Il y a dj bien assez faire avec une
mission classique, mais vous tes libre dacclrer ce processus en donnant ou retirant plus
de points. De mme, ce tableau peut vous aider simuler des vnements graves au sein de
lHorlogerie. Que se passe-t-il si dun coup, tous les rcits se mettent obir aux rgles dune
Simplification ? Y a-t-il eu une action au sein de lHorlogerie qui a provoqu cette situation ?
Comment lenrayer ? Ce peut tre une occasion de dvelopper des histoires au sein de
lHorlogerie.

Section II : Progression et exprience


A la fin dune sance de jeu, les personnages se voient attribuer des points
dexprience, rcompensant leur investissement et leur permettant damliorer leurs
capacits pour la suite de leurs aventures. Ce gain est indpendant de la russite ou non de la
mission (qui affecte dj le score dEquilibre)..
Exprience
A la fin de chaque sance donc, chaque horloger gagne des points dexprience selon
les critres suivants :

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1 point pour avoir t prsent ;


1 point pour avoir eu une ide intelligente, un bon plan au bon moment qui a
vritablement t utile au groupe ;
1 point si un danger important a t surmont au cours de la sance ;
1 point si le joueur a jou son horloger de faon mmorable, en prenant une dcision
difficile mais conforme au caractre de son personnage, par exemple ;
1 point si la mission a t termine au cours de la sance.

Ces points saccumulent au cours du jeu, et peuvent tre dpenss avant de partir en
mission pour amliorer les capacits du personnage :
-

Augmenter une Caractristique dun point (sans dpasser le maximum autoris, 5


pour un horloger classique) : 5 points dexprience ;
Augmenter une Comptence dun point (sans dpasser le maximum autoris, +10
pour un horloger classique) : 1 point dexprience ;
Gagner une Spcialit : 2 points dexprience ;
Gagner une cl de bronze ou amliorer une cl existante (obtenir une cl dargent
lorsque lon avait que celle de bronze, par exemple) : 10 points dexprience.
Nouvelles missions

Les personnages de ce jeu sont des esprits immortels et protiformes, qui ne souffrent
pas des blessures physiques de la mme manire que les mortels. Lorsquun horloger repart
pour une nouvelle mission, tous les dgts et squelles imposs sa forme physique lors de
la mission prcdente sont annuls, moins que le personnage ne soit mort pendant la
mission. Ainsi, perdre un bras ou un il en mission est handicapant car cette blessure reste
jusqu la fin du rcit en cours, mais sitt reparti, lhorloger ne souffre plus daucune pnalit
et pourra reprendre une forme en pleine sant lors du rcit suivant.

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Sance dintroduction : A la recherche de Barbe Bleue


La Barbe Bleue est un conte populaire qui sadapte particulirement bien une
mission dintroduction aux concepts de lHorlogerie des Mondes. Il sagit dun conte simple,
court et dont la morale est trs facile apprhender. La version la plus connue, celle de
Charles Perrault (1697), est facile daccs pour le conteur et les joueurs, si bien que tout le
monde peut avoir pris quelques minutes pour lire le rcit avant le dbut de la sance. Qui
plus est, il comporte peu de pripties et les personnages et lieux sont trs peu dtaills, ce
qui laisse une marge de manuvre dautant plus grande aux horlogers dbutants.
Synopsis :
Les Architectes surveillent depuis longtemps une rgion de limaginaire o doit se
drouler le rcit de Barbe-Bleue, cette histoire dans laquelle un homme terrifiant interdit
ses pouses dentrer dans un cabinet de sa demeure, et les tue lorsquelles transgressent cet
interdit. Sa caractristique principale, comme son nom lindique, est une barbe bleue qui lui
donne un aspect effrayant.
Cependant, alors que le moment du conte approche (il reste 3 ans), il faut se rendre
lvidence : personne nest jamais n avec la barbe bleue dans ce monde, et le rcit ne va pas
pouvoir avoir lieu sans ce dtail. LArchitecte de tutelle des personnages les envoie donc
dans cette histoire remettre les choses en ordre. A premire vue il ne sagit que de teindre
une barbe, ce qui ne devrait pas poser trop de problmes et explique que les suprieurs de
nos horlogers se soient permis dattendre. Mais en pratique, les choses risquent dtre un peu
plus complexes, et trois annes ne seront pas de trop pour permettre ce conte dexister.
Cadre de jeu :
Le conte dorigine de La Barbe Bleue ne donne aucune indication de temps ou de lieu
prcise, ce qui permet de situer laction dans le cadre que vous dsirerez. Nous
considrerons donc que notre rcit se droule dans une ville campagnarde de bonne taille,
poque 17 sicle, qui offre de nombreux commerces et une vie sociale foisonnante. La vie
sy coule paisiblement et sans grande rvolution pendant les trois ans o les personnages
agissent. En quelque sorte, une ville comme il nen existe que dans les contes, qui se suffit
elle-mme et qui nest pas influence par lextrieur ou les vnements du monde, et que lon
appellera Pero.
Ce cadre de jeu simplifi est voulu par le conte lui-mme, qui donne trs peu de
dtails. Les joueurs auront bien assez faire avec leur mission sans tre influencs par une
quelconque politique extrieure. Qui plus est, cela permettra aux horlogers dendosser
lidentit de leur choix. Toutefois si vous utilisez ce rcit alors que lEquilibre du groupe
penche du ct de la Stase, ce cadre est encore simplifi : un village o tout le monde se
connat, rduisant grandement le nombre de figurants disponibles. Si en revanche, le groupe
penche dj vers le Chaos, des rvoltes pourraient avoir lieu, des manifestations
extraordinaires non prvues dans le conte, ou celui-ci pourrait se drouler dans une ville
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moderne offrant de nouveaux moyens technologiques. Ce serait aux personnages alors de


sassurer que cette modification ninfluencera pas le rcit.
Trois candidats et un Barbe Bleue
Rapidement, les personnages devraient se rendre compte que leur tche ne se limitera
pas rendre une barbe bleue. Encore faut-il savoir qui devra recevoir ce cadeau parmi tous
les habitants de Pero. En effet, le personnage de Barbe Bleue se distingue dans le conte par
trois aspects la fois, en dehors de sa pilosit inhabituelle :
-

il est extrmement riche (le conte insiste beaucoup sur ses possessions qui
merveillent sa jeune pouse et ses amies);
il est effrayant et pourtant capable de se faire apprcier en quelques jours de sa toute
dernire pouse ;
il est furieusement psychopathe (il assassine ses pouses chaque fois quelles entrent
dans son cabinet secret et semble au-del de tout remords).

Il faudrait donc aux personnages un candidat qui se distingue par une immense
richesse, une capacit faire peur et le faire oublier si ncessaire, et un temprament
violent, instable et meurtrier. Mais fort heureusement pour les habitants de Pero, et
malheureusement pour les horlogers, ce type de prdateur ne court pas les rues. En ralit,
aprs plusieurs jours denqute (Intellect + Information Diff. 10, jet tendu Objectif 40), les
personnages pourront se rendre compte que personne ne correspond ces trois critres la
fois. En revanche, ils pourront reprer trois candidats. Chacun deux a lune des
caractristiques quils recherchent, mais il lui manque les deux autres. Aussi les horlogers
devront-ils choisir celui quils prfrent, et tenter dinfluencer sa vie pour faire de lui un vrai
Barbe Bleue.

Arsne le marchand

Arsne est le plus riche marchand de Pero, et le seul dont la fortune vaille celle de la
lgende de Barbe-Bleue. Il a fait le commerce dpices et de soies rares et sest attir tous les
puissants de son pays comme clients. Personnage dbonnaire allant vers la cinquantaine, il
jouit dsormais de la vie en compagnie de sa femme Jeanne, quil adore, et envisage de
passer le relais son fils adoptif de 13 ans, Pierre, lorsque celui-ci sera en ge de grer ses
affaires. Il est trs apprci de tous et organise de nombreuses ftes populaires.
Si Arsne est assez riche pour coller au personnage de Barbe-Bleue, il est beaucoup
trop quilibr et heureux pour cela. Cest un tre sans tche dombre, pas mme des affaires
louches loccasion : cest un homme qui sest fait seul et a toujours vit de nuire son
prochain. Qui plus est, il est plutt joyeux et rondouillard, rien du personnage effrayant de
Barbe Bleue. Du moins, tant que les horlogers nont pas boulevers sa vie.

Claude lcrivain public

Claude est un jeune homme de trente ans, solitaire et sombre de caractre, qui vit seul
de son travail dcrivain public. Depuis toujours, son got naturel la port davantage vers
62

les hommes que vers les femmes, mais ses parents lauraient tu sil avait appris cela, et le
jeune homme cache tant que possible ses prfrences en sisolant le plus possible du monde.
Il sait par ailleurs que ses parents, nobles sans grande richesse, veulent le retrouver pour lui
faire pouser une femme plus ge que lui mais la fortune imposante pour redorer le
blason familial. Mais Claude dteste sa mre plus que nimporte qui au monde : fils unique
avec un pre marchal au caractre trop doux et une mre autoritaire outrance, il a reu
une ducation extrmement stricte et a dvelopp une haine profonde de sa mre et des
femmes.
Claude semble tre le candidat idal pour obtenir les pulsions meurtrires de Barbe
Bleue : forcer son mariage et lamener commettre lirrparable ne devrait pas tre
impossible. Cependant, ce personnage na pas vraiment de richesse, et sa promise a encore
ses parents, ce qui implique que Claude ne pourra tre matre de sa fortune quau prix dun
grand nombre de morts. Qui plus est, cest un personnage au caractre fragile, plutt frle et
peu dou pour les relations humaines. Ni effrayant, ni attirant, il est de ceux quon ne
remarque pas, et ferait tout pour le rester.

Jean le coquin

Jean est un hors-la-loi, un dtrousseur au cur dur et violent. Il a t abandonn trs


jeune par ses parents, et a appris survivre au cur de la rue en jouant des coudes et des
poings. Arriv la trentaine, il parat facilement dix ans de plus, et personne dans toute la
ville naimerait le croiser de nuit, ni mme de jour. Cependant, cest une personne
intelligente qui jusquici a toujours russi chapper la justice. Il sait se faire apprcier des
gens quil croise lorsque ses intrts sont en jeu, et peut faire montre dune bonne ducation.
Cela lui a permis de se trouver des emplois honntes rgulirement, le temps de faire profil
bas et de se faire oublier.
Costaud et effrayant, mais capable de se faire des contacts, Jean est certainement le
meilleur candidat pour un Barbe Bleue qui hante les cauchemars de ceux qui lont crois. Par
contre, il est trs loin de la richesse ncessaire, et rien dvident ne lui permettrait de
latteindre dans de brefs dlais. Dun caractre impulsif et lgrement paranoaque suite ses
ennuis avec les forces de lordre, il faudra le pousser dans ses retranchements pour faire de
lui un meurtrier psychotique, mais le dfi nest pas impossible relever.
Premier meurtre
Quel que soit le candidat que choisiront les personnages, il faudra un moment ou
un autre passer par ltape du premier meurtre de Barbe Bleue. Celui-ci mrite dtre soign
dans ce rcit, car les suivants vont en dcouler : Barbe Bleue tue chaque fois sa nouvelle
pouse parce quelle dcouvre le cabinet dans lequel il conserve le corps des prcdentes.
Mais pour quelle raison a-t-il assassin la premire, une poque o ce cimetire trange
nexistait pas ? Quel pige lui a-t-il tendu pour se donner une bonne raison de lgorger ? Et
surtout, pourquoi sest-il mis en tte de garder les corps dans cette pice ?
Ces dtails ne sont pas abords dans le conte, mais les horlogers devront veiller leur
bon droulement, car ils conditionneront sans doute la suite de lhistoire. Il nest pas
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ncessaire, par la suite, de jouer tous les crimes, mais le premier, puis les vnements du
conte en lui-mme constituent des passages obligs.
Pripties
Il est impossible de donner une trame suivre qui contiendrait tout ce que les joueurs
dcideront de faire. Selon le personnage quils choisiront pour devenir Barbe Bleue, selon
leurs ides pour lui apporter ce quil lui manque, selon la manire dont ils choisiront de se
prsenter lui, les possibilits sont innombrables et il vous sera sans doute facile de vous
laisser porter par leurs propositions. Tirez les consquences de leurs actes, et regardez ce qui
arrive ensuite : un personnage dcide de harceler Arsne le marchand et de le rendre
paranoaque, puis de lui faire croire que sa femme le trompe pour quil lassassine de ses
propres mains dans une crise de folie ? Alors ce Barbe Bleue sera un personnage mfiant
avec les horlogers comme avec tous les autres, et il sera sans doute difficile de linfluencer.
Un autre prfre contrler un protagoniste avec la cl de lEsprit et faire de lui un assassin
pendant une scne, mais comment ragira ce dernier au moment o il se rveillera ?
Noubliez pas de ne pas tomber dans les extrmes. Une bonne ide mrite sans doute
de russir, et il nest pas ncessaire de ne tirer que les consquences ngatives de ce que
proposent les joueurs. Mais mme si vous avez dcid que leur ide fonctionnera en fin de
compte, rien ninterdit de leur imposer quelques preuves avant la fin de lhistoire ou de leur
faire quelques frayeurs.
Voici quelques ides de pripties qui peuvent mailler votre rcit et qui se rgleront
plus ou moins facilement selon les cls dont disposent les personnages :

La barbe bleue

Elment vident quil ne faut pas pour autant oublier, Barbe Bleue a la barbe bleue,
ce qui est finalement peu commun. Il faut donc que les horlogers sarrangent pour que leur
meurtrier arbore aussi cette toison bizarre qui a fait sa rputation. Cela peut aller dune
simple teinture (mais pourquoi un homme se teindrait-il rgulirement la barbe en bleu,
dautant plus lorsque cela le rend repoussant ?) une utilisation des cls (Mirages) qui pose
dautres questions : comment la victime de cette manipulation ragit-elle ? Pourquoi ne se
rase-t-il pas ?

Les recherches

Les premiers meurtres de Barbe Bleue sont pass inaperus, ce qui est
particulirement trange, si lon y rflchit bien. Il tait le mari des disparues, et conservait
leur corps chez lui. La garde nest-elle jamais passe et na-t-elle jamais fouill toutes les
pices ? Barbe Bleue na-t-il jamais t inquit alors mme que plusieurs de ses femmes ont
connu la mme trange disparition ?
Les horlogers devront sans doute faire face cette difficult. Et si les pots de vin et les
fausses pistes peuvent mettre finalement en droute les forces de lordre, quen est-il des
familles des disparues qui restent intimement persuades, raison, que Barbe Bleue est un
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assassin ? Vous pouvez tirer sur cette corde tant que vous voudrez si vous souhaitez rendre
la qute plus difficile, ou faciliter la tche aux personnages lenvi.

La cl ferique

Dans le rcit de Perrault, la cl qui ouvre le cabinet o sont entreposs les corps a une
particularit unique quelle doit aux fes : souille en tombant dans la mare de sang du
cabinet de Barbe Bleue, il devient impossible de la nettoyer, et elle trahit ainsi celle qui sen
est servie. Dans le cadre de ce scnario, vous pouvez dcider que la cl ferique sera trouve
facilement par Barbe Bleue sans que les personnages ne sen mlent, mais vous pouvez
encore une fois compliquer les choses : la cl peut exister mais devoir tre ngocie avec un
esprit puissant ou insaisissable, ou alors elle peut ne pas exister, tout simplement, et il faudra
beaucoup dingniosit pour la simuler .

La dernire pouse de Barbe Bleue

La dernire pouse de Barbe Bleue est la plus jeune de deux surs, sduite par le
meurtrier lors dune vire dans une de ses proprits. Les complications dues cette jeune
femme peuvent encore une fois tre nombreuses : que se passe-t-il si lane (la clbre Anne
de Anne, ma sur Anne ) tombe amoureuse de BB et pas la cadette ? Quid si elle ne
souhaite pas ouvrir la porte du cabinet et nest finalement absolument pas curieuse ? Si ses
frres narrivent pas temps pour la sauver ?

Duel de sosies

Vos joueurs peuvent avoir eu lide de sintresser plusieurs personnes et de les


lever en tant que Barbe Bleue en attendant de voir lequel serait le meilleur. Ou peut-tre
leurs plans avec le premier protagoniste ont-t-ils chou et se sont-ils rabattus sur un autre.
Mais si finalement, leur influence portait ses fruits aprs quils aient abandonn leur premier
Barbe Bleue rat ? Si lhistoire se retrouvait avec pour ainsi dire deux Barbes Bleues
agissant chacun dans son coin ?
Rappelez-vous : Il nest pas question dutiliser lensemble de ces possibilits, plus les ides que
vous ne manquerez pas davoir, pour rendre la tche des personnages impossible. Mais simplement de
pimenter a et l laction tout en laissant aux horlogers qui jouent finement la possibilit de se sortir
de la situation en cours.
Points dEquilibre
A la fin de la sance et si vous dcidez de conserver les mmes horlogers pour une
prochaine partie, il sera temps de procder lvaluation des points dEquilibre des
personnages. A titre dexemple, si les joueurs ont eu des remords devant le fait de crer un
psychopathe et qu la fin de lhistoire, on saperoit que Barbe Bleue se contentait de garder
prisonnire ses pouses au lieu de les abattre, ils verront leur Equilibre diminuer (penchant
vers la Stase). Ils nen perdront pas si leur meurtrier est un personnage cruel et sans nuances,
car le conte le dpeint comme cela lorigine.

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Si par contre, leur Barbe Bleue devient un personnage tout en nuances, capable de
grands sentiments humains tout en restant un tueur fou, ils complexifient et nuancent le
personnage, et voient leur Equilibre augmenter et pencher un peu plus vers le Chaos.

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