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Ciudad Guayana Julio de 2006

NDICE
Pgs.
INTRODUCCION
CAPTULO I: EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema...5

Objetivos
Objetivo General8
Objetivos Especficos8

Justificacin9
CAPTULO II: MARCO TERICO

Enfoque Del Proceso Educativo Y Sus Recursos


Algunos Elementos Que Influyen En El Aprendizaje.

Enfoque De La Informtica Educativa


Evolucin De La Informtica Educativa
La Enseanza Programada
Contexto Informtico
Uso De Las Computadoras En El Saln De Clases
Hiptesis Sustentadas
Elementos Que Ofrece La Informtica Educativa

Software Educativo

Bibliotecas Virtuales
CAPTULO III: MARCO METODOLGICO

Tipo de Metodologa

Poblacin y muestra

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

CONCLUSIN
BIBLIOGRAFA
ANEXOS
INTRODUCCION
A la educacin se le ha designado socialmente la funcin de transmitir y generar los conocimientos. Esta
accin coadyuva, a travs de la investigacin, al avance de la ciencia y el desarrollo tecnolgico.
Actualmente, la educacin ha estado empleando las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin para apoyar la labor docente, acceder a un nmero mayor de personas, adems de
acortar las distancias geogrficas.
En el presente trabajo se analizarn los elementos que dan pie al estudio de la
informticaeducativa como ciencia involucrada en el campo educativo, al igual que se tratara la relacin
que existe entre ellos y su evolucin.
Tomando en consideracin la aplicacin, cada vez ms frecuente, de estas particularidades en diversas
instituciones educativas, es de inters general conocer los principios educativos, tecnolgicos y
metodolgicos, desde un enfoque de las reas involucradas.
Antes de iniciar, es necesario sealar que en el hecho educativo, lo ms importante es la estrategia
didctica encaminada a potenciar el aprendizaje de los alumnos y no la tecnologa en s, siendo sta un
canal que permita alcanzar los objetivos trazados.
CAPITULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Actualmente en nuestro pas se maneja una educacin integral en la que fusionan muchas tcnicas y
metodologas que le dan la particularidad de desenvolverse en un contexto dinmico, una de las
herramientas que se manejan habitualmente en gran parte de la poblacin estudiantil es la informtica
como apoyo logstico direccional de los contenidos en diferentes reas que se encuentran inmersas en el
proceso de enseanza-aprendizaje. Dando un cambio radical con todo esto de una ecuacin tpica y
montona que se venia manejando como perfil para el desarrollo de los contenidos educativos.
Anteriormente la aplicacin de la informtica se limitaba al rea gubernamental a nivel de seguridad del
estado, ya que principalmente se implementaba en el desarrollo de las redes utilizadas para distribuir
los mltiples datos manejados por estos, tambin se utilizaban en mejoras en la rama de la medicina, de
igual manera se empleaban para automatizar procesos que antes se realizaban por la mano del hombre
por ejemplo en las empresas bsicas, a pesar que esta tecnologa no es creada en el pas esta se logro
implantar por medio de importaciones; la informtica se aplicaba en diversas reas pero en la
rea educativa no se venia implementando como una herramienta directa sino que su participacin era
escasa y la poca que exista era aplicada solo en el rea administrativa de los planteles mas no
directamente en el proceso educativo.
Pero esta realidad ha ido cambiando con el pasar del tiempo como consecuencia del desarrollo de
nuevas herramientas derivadas de esta, por ejemplo el libre acceso a Internet, los foros, las bibliotecas
virtuales, los software educativos, etc.; lo que hace que surja una imperante necesidad de adaptar todas
estas aplicaciones a las diversas reas que se consideren necesarias, tal como es el caso de una de

nuestras variables a estudiar (la educacin). No es un misterio que el manejo de esta rea es compleja y
diversa por lo que requiere un nivel de preparacin adecuado para aprovechar al mximo las grandes
ventajas que ofrece y minimizar en lo posible las desventajas que se presenten en su implantacin;
quizs esto ha sido una de las mayores barreras que se han presentado generando retardos en su
proliferacin como una ciencia educativa o tambin llamada la informtica educativa
La informtica educativa representa un reto para la educacin, ya que las computadoras no pasan
desapercibidas para los nios, adolescente y adultos, pues ocupan el ambiente en que muchos de ellos
se desenvuelven; por lo cual, de alguna forma, la educacin tiene que incorporarla. Ha establecido un
nuevo medio de aprendizaje que posibilita una evolucin significativa en la educacin, es posible ahora
imaginar una comunidad compartiendo capacidades e ideas creativas con la aplicacin de las
computadoras a los procesos de enseanza, es una efectiva tecnologa parala educacin, es una
herramienta para mejorar la sociedad.
El campo de la enseanza a travs de computadoras escasamente ha sido abordado en el pas. La
actual revolucin tecnolgica necesariamente impacta en la educacin a travs de los medios
electrnicos al facilitar, complementar y automatizar los procesos de enseanza-aprendizaje. Es
necesario plantear nuevas estrategias en el sistema educativo que motiven y faciliten a los educadores
participar en los diseos de programas para instruccin mediada por sistemas de cmputo muy
especialmente en el estado Bolvar concretamente en el Municipio Caron, debido a su necesidad
imperante de integrarse a dicho contexto y as solventar la poca motivacin tecnolgica dentro de los
procesos educativos existentes.
El impacto de esta herramienta en la educacin en el municipio Caron empieza a mostrar resultados
tangibles en algunos casos, sobre todo en los escenarios de educacin universitaria del estado. Si bien
nadie cuestiona que las nuevas herramientas tecnolgicas son de gran utilidad para establecer y
facilitar un
aprendizaje ms rico en estmulos para los estudiantes de los niveles escolares bsicos y secundarios, es
en las universidades donde ocurren las implementaciones ms frecuentes de innovacin educativa,
debido sobre todo a la necesidad creciente de una mayor eficiencia en la enseanza y a la disponibilidad
de computadoras y redes de comunicacin de datos.
Para iniciar un proyecto de introduccin de la informtica educativa en la educacin superior del Estado
Bolvar hay que considerar contar con la infraestructura de equipos y redes de acuerdo a la magnitud
del proyecto, establecer un plan bsico del proceso de cambio, contar con el adecuado personal de
apoyo experto en reas de soporte tcnico y diseo, desarrollar acciones que faciliten un cambio de
actitud positiva al cambio, un programa o centro de entrenamiento de docentes en Tecnologa
Instruccional, un programa de incentivos que recompensen y estimulen los avances y por ltimo, un
sistema de evaluacin de los logros e impacto real del proyecto.
Todo este contexto llama a las instituciones educativas del estado Bolvar en la zona del Municipio
Caron, para que consideren el rediseo de sus cursos para integrar a los participantes y muy
directamente a los profesores a un sistema de aprendizaje en lnea, es una estrategia de gran valor para
la actualizacin de su quehacer fundamental en el contexto de la llamada Era de la Informacin; el
riesgo es quedarse atrs en el mbito nacional e internacional. La tarea no es fcil y pesan cientos de
aos de una cultura donde los profesores ensean de la misma manera en que fueron ellos instruidos. El
reto es cambiar un sistema donde el estudiante participa recibiendo pasivamente informacin a un
nuevo contexto educativo donde el estudiante busca y establece las condiciones de su aprendizaje.
Analizando todas estas perspectivas y tomando como gua el marco terico de cada una de las variables
a tratar (educacin e informtica educativa) surge entonces una inquietud que se manejara como perfil
durante todo el desarrollo del proyecto tratado; la cual plantea la siguiente interrogante:

Cmo se ha manejado el estudio y evolucin de la informtica educativa dentro del proceso educativo?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Estudio y evolucin de la informtica educativa dentro del proceso educativo en el Municipio CaronEstado Bolvar.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Conocer que relacin se da entre la informtica y la educacin.

Sealar que factores intervienen para que la informtica forme parte del proceso educativo.

Estudiar el impacto relacional que se da entre la educacin y la informtica hoy en da.

Incentivar la participacin de los involucrados en el contexto informtico dentro del rea educativa.
JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA
La informtica manejada desde el contexto educativo es un tema que permite ubicarse en el pasado,
presente y futuro debido a que todos los acontecimientos acaecidos han dado pie a que se generen
cambios significativos en el rea educativa, por ejemplo si se ubican en el pasado tienen una educacin
tradicional en el que el uso de las tecnologas eran prcticamente nula, era una educacin estrictamente
montona donde se daba solo una relacin parcial profesor- alumno; ubicados ahora en el presente
observan unos cambios sper radicales ya que para nadie es un secreto que la tecnologa se a
introducido de manera sorprendente en el proceso educativo y que a tomado la cualidad de ser participe
activo de manera muy eficiente en el hecho de ser una herramienta clave para facilitar la construccin y
proyeccin de los contenidos que se manejan segn sea el nivel en el que se ubiquen.
Uno de los trminos que mejor se acopla a esta realidad es la informtica educativa que es aquella
disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologas de la informacin y el proceso
educativo; Cuyo papel protagnico dentro de la educacin es reflejar mediante la tecnologa multimedia
los actos de recordar, aprender y pensar, dando paso a si a explorar palabras, imgenes, sonidos,
animaciones videos, al igual que permite intercalar pausas para estudiar, reflexionar, analizar e
interpretar informacin, con el objeto de lograr con ello la estimulacin sensomotriz y el pensamiento
abstracto, todo lgicamente orientado hacia el educando por parte de un docente integral formado
adecuadamente dentro de esta rea de aprendizaje y enseanza.
Orientado en todo esto es que se basa este proyecto investigativo derivndose como tema central del
mismo la informtica educativa, ya que es un tema orientado a la carrera de informtica en la cual se
encuentra involucrados gran parte del grupo y que permite visualizar cuan til puede llegar a ser sus
aportes en cuanto a la creacin de nuevas herramientas que sirvan de aporte para esta rea, como por
ejemplo el desarrollo de un software educativo.
Dentro de los temas a tratar se tiene:

Un enfoque del proceso educativo y sus recursos.

Un enfoque de la informtica educativa

Contexto informtico.

Software Educativo.

Bibliotecas Virtuales.
Se inicia enfocando el proceso educativo y sus recursos, conjuntamente con el proceso EnseanzaAprendizaje y algunos premisas de la educacin, con el objeto de ubicarlos primeramente dentro del
contexto educativo, segundo poder darles una visin de los recursos con que cuenta la educacin y por
ultimo basados en los anlisis y conclusiones que se tengan dar partida a la introduccin de la
informtica como herramienta educativa.
Luego se hace nfasis sobre el enfoque de la informtica educativa y seguidamente el contexto
informtico para conocer que herramientas ofrece la informtica educativa, una vez puntualizado esto
se aborda ya de una manera mas concreta los temas de Software Educativo y Bibliotecas Virtuales,
debido a que son puntos clave que le darn pie al desarrollo terico y metodolgico del proyecto ,por ser
temas fundamentales en el rea informtica que sern gestores de las actividades y didcticas que
percibe la educacin con la implementacin de la tecnologa.
El objeto que se persigue inicialmente y que da pie al desarrollo del proyecto es presentar un tema que
como inicialmente se menciono este dentro del campo informtico y que sea fcil de manejar y verificar
para arrojar resultados factibles que los orienten como futuros profesionales a concientizar cuan grande
puede llegar a ser sus trabajo y aportes para muchas generaciones que vienen formndose.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
ENFOQUE DEL PROCESO EDUCATIVO Y SUS RECURSOS
El concepto de educacin se ha definido en diversas formas a lo largo de la historia de la humanidad.
Etimolgicamente educacin proviene, "fontic.a y morfolgicamente, de educare (conducir, guiar,
orientar); pero semnticamente recoge la versin de educere (hacer salir, extraer, dar a luz), lo que ha
permitido la coexistencia de dos modelos conceptuales bsicos:
a).- un modelo directivo o de intervencin.
b).- un modelo de extraccin o desarrollo. Actualmente puede conceptualizarse un tercer modelo
eclctico".
Sarramona cita a Mialaret quien seala 3 significaciones generales:
Hablar de educacin supones muchas veces referirse a una institucin social.
Tambin se emplea la palabra educacin para designar el resultado o producto de una accin.
Se refiere al proceso que relaciona de manera prevista o imprevista a dos o ms seres humanos y los
pones en situacin de intercambio y de influencias recprocas.
La educacin como objeto de estudio es estudiada desde la Pedagoga y las Ciencias de la Educacin.
Actualmente existe un debate en torno al campo de estudio de ambas considerndose la primera como
ciencia general de la educacin que estudia lo que debe ser la educacin y la segunda define el
conocimiento descriptivo y explicativo de la educacin.

Sarramona este autor caracteriza a la educacin y la ilustra con las ideas de grandes pensadores.
Destaca a la educacin como:
Accin en donde existen dos elementos clave: el sujeto que se educa (el educando) y el sujeto que
educa (educador).Estas figuras centrales en el hecho educativo se les nombra de distintas
maneras
(profesor, alumno; docente, discente; etc.) y en ocasiones la diferencia entre una y otra radica en la
forma como se interrelacionan.
La didctica es una rama de la educacin y su objeto de estudio es la enseanza; un curriculum se
concibe en su sentido ms amplio debe responder a los cuestionamientos en torno a la enseanza y el
aprendizaje (para qu, qu, cmo, cundo, dnde y a quin).
La educacin es intencional y sistemtica y segn el grado se distingue entre educacin formal (la que
se realiza dentro de un espacio fsico predeterminado e institucionalizado llamada escuela), no formal
(es la que ocurre fuera de ese sistema escolar) e informal (en la cual las consecuencias educativas no
fueron elaboradas especficamente con fines educativos).
La educacin formal se ofrece en la escuela; el alumno cumple la funcin de aprender y el docente de
ensear. Estos dos procesos (enseanza y aprendizaje) son fundamentales para entender el hecho
educativo. Aunque tambin cohabitan junto a ellos el objeto de estudio (lo que se ensea) materializado
en el curriculum los medios y recursos didcticos de los que el profesor se vale para alcanzar sus
propsitos.
Algunos Elementos Que Influyen En El Aprendizaje:
MEDIO AMBIENTE:
Conjunto de factores que le dan significado valioso a las cosas que se aprenden. Entorno
rico en experiencias, incluyendo materiales que motiven y faciliten el conocimiento.
MOTIVACION:
Proceso de personalizacin, que incluye la interactividad, es decir, que el alumno participa
para aprender y recibe ante cada pregunta una respuesta, ya sea propia o del adulto. El
error y el acierto deben tener una inmediata explicacin, respetando el ritmo de aprendizaje
de cada nio.
TEMARIO
Temas significativos, de inters para quien aprende, insertados dentro de un contexto ms
grande. Los temas pueden ser propuestos por el adulto o por el nio y en este ltimo caso,
se busca que el adulto relacione dichos temas con el programa especifico para el ao escolar
de que se trate, es decir, darle al proyecto del nio un contexto mas amplio que le permita
descubrir nuevos conceptos.
MATERIALES USADOS:
Variedad de materiales. La carencia de recursos econmicos motiva el uso del ingenio para
usar material considerado como de "desecho". Ej.: latas, botellas de plstico, cajas de
cartn, peridico, papel de reuso, etc.
EL TIEMPO:

El aprender siempre implica esfuerzo y maduracin. El ritmo de aprendizaje de cada nio no


es uniforme ni previsible con exactitud. El querer ir rpido regularmente resulta en
retroceder. No siempre lo mas rpidos son los mas inteligentes, ni mucho menos los mas
sabios.
CONTROL:
Nio y adulto interactan en un proceso mutuo de aprendizaje.
INTERACCION GRUPAL:
Implica el intercambio de ideas, discusiones, opiniones, formas de resolver los problemas.
ENFOQUE DE LA INFORMTICA EDUCATIVA
La denominada "informtica educativa" es un trmino tcnico que se refiere de manera precisa a la
introduccin de la informtica al currculo escolar.
La informtica educativa consiste en incorporar los beneficios de la informtica para los docentes y
estudiantes con la finalidad de apoyar y mejorar, los procesos de enseanza y el aprendizaje p
.
Existen varias formas de concebir dichos usos una de las ms completas es la presentada por Snchez,
quien distingue cinco enfoques:
Aprendizaje acerca de la computadora (alfabetizacin), aprendizaje por medio del computador
(programas de ejercitacin y tutorial); aprendizaje con el computador (herramienta instruccional);
aprendizaje acerca del "pensamiento" del computador (una herramienta para pensar, esta es la ptica
de Papert) y administracin del aprendizaje con el computador (1995, p. 91-93).
Existen autores que ubican a la informtica dentro de la tecnologa educativa la cual est orientada a
racionalizar y mejorar los procesos educativos mediante la sistematizacin de esfuerzos y aplicacin de
principios de ciencias de la educacin Algunos otros consideran que no puede existir tal convergencia en
esta lnea porque, la tecnologa educativa no permita tan fcilmente la interactividad mientras que para
la informtica es un elemento que sobresale de manera natural.
Es tal su influencia que en muchos sistemas educativos estn firmemente sustentados en una
plataforma tecnolgica que ampla la posibilidad de ensear y aprender por parte del profesor y el
alumno respectivamente. Es decir que los avances cientficos y tecnolgicos tienen una influencia
notable en la formacin de los individuos.
La informtica educativa puede emplearse como un apoyo para la enseanza con la finalidad de
estimular varios sentidos del sujeto que posibilite le aprendizaje. Tambin puede ser el medio que
permita la comunicacin inmediata con el alumno. Es el vehculo a travs del cual puede acercarse la
accin docente a los estudiantes sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca se sustituir la
labor del profesor porque la informtica es una herramienta con la cual se puede operar el proceso
educativo pero el diseo previo, la planificacin y la estrategia a utilizar estar a cargo del experto
educativo y del profesional.
En este proceso en donde se conjuga la accin docente, la estrategia didctica y la informtica
educativa trae consigo un aprendizaje ms rico. Se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la
accin como la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se retoman valores poco usados
como la cooperacin y la colaboracin; coadyuva para la evolucin de la ciencia y la tecnologa. En
sntesis se fortalece el hecho educativo.

Evolucin De La Informtica Educativa


A principios de 1880 la "explosin" tecnolgica cambi el mundo de la educacin totalmente en todos
los campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados a la clase. Surgen entonces
materiales como las filminas, diapositivas y pelculas para sumarse a los que ya existan anteriormente.
En la primera dcada del presente siglo se fundaron los museos escolares y ya, en 1910 surgen los
primeros catlogos de cine educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de los
aos 20 se introdujo en la enseanza el cine sonoro.
Entonces que se ofrecieron los primeros cursos sobre medios de enseanza a profesores, se fundaron las
primeras organizaciones profesionales de enseanza visual, a nivel local y nacional, aparecieron las
primeras revistas especializadas, se reportaron las primeras investigaciones y se organizaron las
primeras unidades administrativas.
A principio de los aos 70 las computadoras haban comenzado a extenderse por las universidades, y su
uso empez a ser parte integrante de la formacin de los estudiantes universitarios en algunas carreras.
Pronto se empez a tratar de utilizar experimentalmente esas mismas computadoras en otros niveles de
enseanza.
Actualmente la informtica aporta en muchos aspectos a la educacin, ya que implementar
computadoras ayuda mucho al aprendizaje del alumnado, al realizarse tareas ms dinmicas, adquirir
nuevos conocimientos de una forma menos rutinaria. Aparte de esto da muchas facilidades a la hora de
aprender, gracias al valioso aporte de la informtica contamos por nombrar algunas ventajas como las
bibliotecas virtuales, enciclopedias digitalizadas etc.
La Enseanza Programada
En los aos 50 aparecieron los primeros sistemas de enseanza, los llamados programas lineales, en los
que ningn factor poda cambiar el orden de enseanza establecido en su momento por el programador.
Estos sistemas desconocan la posibilidad de que el alumno no hubiera entendido correctamente los
conceptos expuestos hasta el momento.
Esta delimitacin tiene su origen en la teora conductiva defendida en su momento por BF Skinner
(1950), que propugnaba que las personas funcionaban por estmulos en dependencia de cuales fueran
estos, se obtendran unas respuestas concretas.
Los programas lineales no ofrecan una enseanza individual, es decir, todo alumno reciba el mismo
conocimiento y exactamente en la misma secuencia. En el desarrollo de una sesin de enseanza no se
tena en cuenta la aptitud del alumno; si le era ms rpido entender las cosas, si aprenda mejor con
ejemplos que con explicaciones.
La mayor contribucin de la programacin lineal consiste en subrayar la importancia de la
retroalimentacin. La individualizacin que se aplica al alumno consiste en que trabaja con el material al
ritmo que considera ms apropiado.
Los sucesores de los programas lineales fueron los programas ramificados, con un nmero fijo de temas,
igual que los programas lineales, pero con capacidad para actuar segn la respuesta del alumno. La
mejora ofrecida por estos sistemas se consigui gracias a la tcnica de Pattern-matching y al diseo de
lenguajes de autor. En cuanto a la tcnica de Pattern-matching, permita tratar las respuestas del
alumno como aceptables o parcialmente aceptables, en lugar de totalmente o incorrectas como exiga la
propuesta de Skinner.

A finales de los aos 60 y principios de los 70 (1967-1971) surgieron los sistemas generativos, asociados
a una nueva filosofa educativa que manifiesta: "los alumnos aprenden mejor enfrentndose a los
problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a explicaciones sistemticas"; es decir, adaptando la
enseanza a sus necesidades.
Estos sistemas surgieron al reconocerse el hecho de que el material de enseanza podra ser generado
por la misma computadora; ellos son capaces de generar problemas, construir sus soluciones y
diagnosticar las respuestas del alumno, controlando, a su vez, el nivel de dificultad de los problemas.
CONTEXTO INFORMATICO
Uso De Las Computadoras En El Saln De Clases:
La informtica educativa es una interdisciplina en pleno proceso de desarrollo que requiere
de experiencias didcticas de forma prctica en el rea docente para propiciar su adecuada
fundamentacin.
La red de redes, el correo electrnico, el acceso a bases de datos remotas, la comunicacin
en lnea y todas las dems herramientas que pueden disponerse hoy en da bajo el nombre
genrico de Internet, adquieren una extraordinaria importancia para mejorar la formacin
acadmica de los profesores, constituyendo adems paradigmas novedosos en las
disciplinas educativas y de la informacin.
Hiptesis Sustentadas:
La hiptesis general consiste en:
Asumir que los sujetos aprendemos a travs del contacto con el medio ambiente externo
que nos provee de experiencias que nos ayudan a modificar nuestras estructuras internas,
por medio de acciones fsicas y mentales de interaccin las cuales nos llevan a la asimilacin
y acomodacin de conceptos e ideas.
Dada dicha hiptesis desde una perspectiva constructivista, en la que el sujeto "construye"
su propio aprendizaje, se asume que el rol del "profesor" es intervenir de forma apropiada
en el desarrollo del individuo introduciendo la convencionalidad del conocimiento y
fomentando la presentacin de problemas significativos para el sujeto que lo hagan pasar
de estructuras menos complejas a modelos y esquemas mas formales y elaborados de
conocimiento.
Otro rol del "profesor" puede ser el asegurar la presencia de un medio ambiente rico en
experiencias significativas para el sujeto.
Tambin se tiene como hiptesis el hecho de que el sujeto utiliza distintos mecanismos y
procedimientos para pasar de la manipulacin de lo concreto hacia niveles ms formales o
abstractos de pensamiento.
Desde la perspectiva computacional, se maneja la hiptesis de que:
El sujeto puede usar a la computadora como un "objeto transicional" en el sentido de que le
permita pasar del nivel concreto a lo formal de una forma novedosa y rpida, afectando con
ello los modelos constructivistas tradicionales en materia educativa.

Es muy importante sealar que al referirse a la computadora como "objeto transicional", se


hace fuera del contexto psicolgico del concepto, significando para los fines de esta
propuesta el hecho de usar a la computadora como un "puente" entre las estructuras menos
elaboradas de conocimiento hacia niveles de abstraccin cada vez mayores, es decir, como
un facilitador y participante activo de dicho proceso.
En un entorno computacional cada vez ms evolucionado, se presenta el reto de contar con
individuos que no solo sean capaces de manipular de forma pasiva los objetos de dicho
entorno, sino tambin entender de forma general su funcionamiento y usarlos en su
beneficio.
ELEMENTOS QUE OFRECE LA INFORMTICA EDUCATIVA:
LAS COMPUTADORAS:

Facilitan la personalizacin del aprendizaje, ayudando a la motivacin del nio.

Favorecen el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre los nios.

Aumentan el grado y tiempo de atencin, siempre y cuando se cuenten con actividades


planeadas de forma adecuada y REGLAS CLARAS de trabajo, que eviten la dispersin.

Al mismo tiempo que se aprende a reflexionar de forma lgica sobre los procesos para la
solucin de problemas, se les da la oportunidad de familiarizarse con dichos procedimientos
para integrarlos de forma normal a su vida cotidiana, brindando la posibilidad de una
mecanizacin positiva, como en el caso especifico de algoritmos de suma y resta, de una
forma atractiva para los nios

Facilitar la EXPRESIN ORAL Y ESCRITA de ideas, emociones, sueos, fantasas, etc., es


decir, son un aliciente de la CREATIVIDAD y la manifestacin diversa de sta.
INTERNET
Podemos usar de manera fundamental dos tipos de servicios:

CORREO ELECTRONICO

PAGINAS ELECTRONICAS (HOJAS WEB)


Dentro del correo electrnico tenemos el envo y recepcin de mensajes de forma diferida.
LISTAS DE DISCUSIN:
Se basan en el correo electrnico, pero permiten discutir e intercambiar informacin entre
varios participantes acerca de temas especficos, con la ayuda de administradores de la lista
que se encargan de regular y orientar los temas y contribuciones individuales.
FOROS DE DISCUSION:
Existe comunicacin en tiempo real entre todos los participantes, es decir, las opiniones de
cada persona que utiliza en un momento determinado el sistema aparecen en los monitores
de todos los dems.

HOJAS WEB:
Publicaciones electrnicas que integran texto, imgenes, sonidos, etc., y que integran una
gigantesca biblioteca a nivel mundial en prcticamente todos los temas, intereses y reas
del conocimiento humano.
SOFTWARE EDUCATIVOS
Definicin de Software Educativo
La expresin software educativo, programas educativos y programas didcticos son sinnimos para
designar genricamente los programas para el computador creados con la finalidad especfica de ser
utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de
Enseanza Asistida por computador (EAC), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por computador (EIAC), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que
tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por
ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos
programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente
con esta finalidad.
Caractersticas esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa,
dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los
alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a
las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos
comparten cinco caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin.

Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.

Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos
programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son
mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Funciones Del Software Educativo

Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas
propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar
que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de
la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas
e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de
su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.
Funciones que pueden realizar los programas:

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como
todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que
realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes
ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje
que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los
medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los
alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes
de las actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales
didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores
y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se
realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los

programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos,


editores de grficos, etc.
Estructuras Bsicas de los Programas Educativos.
La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin
finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la
comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados
los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del
computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
Clasificacin de los Programas Didcticos.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general
comn se presentan con unas caractersticas muy diversas:
Unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental
del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes
tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos y, por si no fuera bastante, la mayora
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas
didcticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los
estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su
actividad. El computador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est
en desacuerdo con la que el computador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el
error lleva implcita la nocin de fracaso.

Programas no directivos, en los que el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a


disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por
las normas del programa. El computador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos
que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no
se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de
sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una
hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un
modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin,
favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico.

Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del
programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el
contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos
y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden
que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas
se denominan programas tutoriales de
ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la
escritura y otras habilidades psicomotrices.
Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas)
y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a
la realidad. Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin
visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de
reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el
simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si
modifico el parmetro Y?
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con
los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos.
De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas:
Facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin
que realizarn
al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.
Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin
(generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto
grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de
esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico.
SOFTWARE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales
e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn los materiales
multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad
educativa. (Vase anexo).

BIBLIOTECAS VIRTUALES
Es un sistema innovador de educacin, orientado a mejorar la comunicacin, incentivar el aprendizaje
interactivo y personalizado, el anlisis crtico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a travs de
Internet.
Segn Lpez Guzmn, 2000, se define como:
Es aquella que hace uso de la realidad virtual para mostrar una interfaz y emular un ambiente que site
al usuario dentro de una biblioteca tradicional. Hace uso de la ms alta tecnologa multimedia y puede
guiar al usuario a travs de diferentes sistemas para encontrar colecciones en diferentes sitios,
conectados a travs de sistemas de cmputo y telecomunicaciones.
Objetivos

Crear espacio para la reflexin, en torno a los de enseanza-aprendizaje con uso de tecnologa.

Crear un espacio de trabajo colaborativo y en grupo, para que colectivos con un mismo perfil acadmico
o cientfico que no pertenezcan a una organizacin especfica pueda llevar a cabo trabajos en comn.

Ofrecer un punto de encuentro, informacin y coordinacin para todos los profesionales de la educacin
interesados en la Tecnologa Educativa.

Intercambiar experiencias y conocimientos relacionados con el diseo, explotacin y evaluacin de


nuevos medios para la enseanza.
o

Promover y facilitar la colaboracin en proyectos comunes de investigacin, desarrollo y de


innovacin relacionadas con la aplicacin de las Nuevas Tecnologas a la enseanza.

Difusin de informacin de relacionada con INTERNET (congresos, jornadas, seminarios, convocatorias,


etc.)
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
TIPO DE INVESTIGACIN
La investigacin manejada dentro del desarrollo de este proyecto es considerada como una
investigacin documental combinada con la investigacin explicativa, debido a que se realizo la consulta
y revisin de fuentes de carcter documental, las cuales sirvieron de apoyo para extraer la informacin
de mayor inters y plasmarla posteriormente con un carcter explicativo de lo que se iba planteando en
cada punto desarrollado; para ello se utilizaron las tcnicas de anlisis y sntesis de las investigaciones
realizadas para as dar respuesta a los porque de las variables que se investigaron.
POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin considerada objeto de estudio dentro del proyecto es el Estado Bolvar, tomando como
muestra el municipio Caron, especficamente los estudiantes del Instituto Universitario Antonio Jos de
Sucre, manejados con la finalidad de poder estudiar como la informtica educativa esta presente
dentro de su proceso de formacin educativo, y as poder concluir la correlacin existente entre la
educacin y la informtica, dando respuesta esto a la interrogante del proyecto, debido a que si existe
relacin se da por entendido que la evolucin de las variables manejadas estn integradas y que su

estudio van de la mano para fomentar una educacin acorde a la realidad educativa actual en el estado
Bolvar.
TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
El instrumento empleado para la recoleccin de datos a utilizar para efectos de esta investigacin es un
cuestionario, el cual contendr interrogantes que estn relacionas con las variables plateadas
(educacin e informtica), las preguntas contenidas en este instrumento son caracterizadas por su
utilidad y objetividad para el objetivo del proyecto, por lo que su construccin debe de estar basada en
criterios bien definidos y confiables, las interrogantes pueden ser abiertas o cerradas segn sea el caso
y lo que se quiera buscar en cada una de ellas.
BIBLIOGRAFA

http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/eadei/eadevii.htm

http://www.informaticaeducativa.com/recursos/tesis.html

http://ciberhabitat.gob.mx/universidad/ui/eadei/eadex.htm

http://html.rincondelvago.com/tecnologia-educativa.html

http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1-2002/archivos/informatica.pdf

http://dinamica-sistemas.mty.itesm.mx/congreso/ponencias_pdf/14

http://www.cuc.udg.mx
CONCLUSIN
El profesor, el alumno, el currculum, la escuela, el mtodo y la metodologa, son algunos de los
elementos, desde un enfoque sistmico, involucrados en la educacin que se analizan para comprender
este proceso. La funcin que desempea cada uno de ellos es la modalidad implementada, la ms usada
es la presencial, donde el profesor y el alumno estn cara a cara. La modalidad de educacin a distancia
pretende hacer llegar los conocimientos y la experiencia del experto en el rea a travs de diversos
recursos y medios didcticos, a un estudiantado alejado de manera fsica y dispersos geogrficamente
de l. La educacin abierta ajusta el tiempo de desarrollo del curso al ritmo de aprendizaje de cada uno
de los aprendices.
La tecnologa y la Informtica educativas impactaron en el tiempo y espacio, en realizacin de la
prctica pedaggica. El vertiginoso avance de la ciencia y la tecnologa ha trado consigo el surgimiento
de nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. stas han enriquecido las modalidades
educativas implementadas hasta hoy; ya se habla de la educacin presencial, fuertemente apoyada por
recursos y medios tecnolgicos para la realizacin de actividades extraescolares y extracurriculares, que
le permitan a los alumnos indagar y ejercitar lo estudiado en el saln de clases y al profesor se le
proporciona una plataforma tecnolgica en dnde exponer su plan curricular y de trabajo (educacin
informatizada).
La educacin abierta tambin se enriqueci con estos avances. El empleo o combinacin de algunos de
ellos ha favorecido la puesta en marcha de ms programas de este tipo. A esta modalidad se le conoce
como educacin virtual. Cuando se emplea exclusivamente la computadora a travs de la red (internet)
y se automatizan la mayora de sus procesos, se le conoce como educacin en lnea (on-line), es decir,

es una modalidad con las caractersticas similares a la conocida como educacin a distancia, con la
distincin de se pondera por encima de los dems medios a la computadora.
Para concluir, es necesario desarrollar nuevas habilidades pedaggicas en los profesionales de la
educacin, con la finalidad de que respondan a las condiciones actuales que han permitido el
surgimiento de nuevas modalidades en el tema, mediadas por la tecnologa. Ellos sern quienes
orienten a los docentes y a las instituciones educativas que incursionan en estas modalidades. De otra
manera, este cambio es slo de forma y no de fondo, porque se estarn reproduciendo viejas prcticas
con nueva tecnologas.
BACHILLERES:
ACOSTA MARYURYS C.I 15.522.384.
FERMN ESNALDO C.I. 15.852.848.
MUOZ RAMON C.I. 11.171.428.
ROS JOEL C.I. 18.237.827.
URBANO LADY C.I. 16.614.271.
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENZUELA
MINISTERIO DE EDUCACIN SUPERIOR
INSTITUTO TECNOLOGICO UNIVERSITARIO
"ANTONIO JOSE DE SUCRE"
PUERTO ORDAZ ESTADO BOLIVAR
ESCUELA INFORMTICA "78"
INVESTIGACIN II

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