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Making-of : production d'un DA de srie

28/01/09 02:11

1. le staff

Le making-of

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3. suivi de production
4. tout le monde en parle

La chane de production d'un dessin anim de srie.


I. LA PRE-PRODUCTION
1. Ecriture d'un synopsis
2. Ecriture des scnarii
3. Recherche des modles personnages ou accessoires
4. Recherche et mise en couleur des personnages
5. Cration du story-board
6. Enregistrement des voix
7. Dtection des voix
8. Report du lip-sync sur les feuilles d'expostion
9. Action des feuilles d'exposition
10. Cration des lay-out de rfrence
11. Cration des dcors de rfrence

II. LA PRODUCTION
1. Fabrication des lay-out complmentaires
2. Fabrication des dcors complmentaires
3. Animation ; assistant ; intervalliste ; metteur au net
4. Line test
Mthode traditionnelle :
5a. Traage / Xerographie
6a. Gouachage des cellulodes
7a. Prparation de l'animation
8a. Banc-titrage / effets spciaux optiques
ou
Mthode sur plateforme informatique :
5b. Prparation de l'animation
6b. Scan de l'animation / scan des dcors
7b. Mise en couleur informatique
8b. Compositing / effets spciaux numriques

III. LA POST-PRODUCTION
1. Calage du son (voix)
2. Doublage (si ncessaire)
http://pitfx.free.fr/2_making_production.htm#lipsync

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3. Bruitage
4. Composition musicale
5. Mixage
6. Fabrication des gnriques
7. Lay-back son
8. montage PAD (Prt diffuser)

I. LA PRE-PRODUCTION
(retour la table des matires)
1. Ecriture d'un synopsis :
C'est l'esquisse brve de l'ensemble des pisodes de la srie. On y dcrit les personnages en donnant des
indications prcises sur le style de la srie (cartoon ou raliste) et quelques indications sur les spcificits des
personnages (bgaiement, caractre... ). Il s'agit de la bible littraire qui conditionnera la suite de la cration.
2. Ecriture des scnarii :
Ils sont raliss partir des instructions des situations dcrites dans le synopsis. Le dialogue, l'action,
l'ambiance, la description dtaille de l'histoire sont les constantes d'un scnario.
3. Recherche des modles personnages ou accessoires (=character / props design) :
Durant l'laboration du scnario, la recherche des modles peut dbuter. Il s'agit avant tout d'une recherche de
base, les personnages ne comportent que les dtails essentiels, abstraction faite de leurs tailles. Cette recherche
comprend aussi bien les personnages principaux que secondaires, les animaux, les accessoires...
Pour un pisode de 26 minutes, on peut trecencer une centaine de modles, personnages et accessoires
confondus.
4. Recherche et mise en couleur des personnages :
Aprs acceptation des modles, la recherche couleur est engage. Chacune des couleurs est rpertorie selon
son code RVB (= norme internationale dfinissant une couleur selon ses valeurs de Rouge, Vert et Bleu).
Puis les model-sheets (= feuilles de modle) sont cres. Elles comprennent :
> Turn-around (= vues en pied face ; profil ; 3/4 ; dos) et gros plan visage pour les
personnages principaux,
> Construction gomtrique,
> Les expressions (sur personnages principaux et secondaires si ncessaire)
> Les diffrents costumes,
> Les comparaisons de tailles,
> Les positions de bouches (de 6 8).
5. Cration du story-board :
Le story-board (ou scnarimage) se prsente comme une bande dessine mettant en scne le scnario. Il est le
fruit de la collaboration du story-boarder et du ralisateur. Comme il sert de base au travail du lay-out et
ensuite des animateurs, il doit tre le plus clair et dtaill possible. Le story-board comporte obligatoirement :
> Le numro de la scne,
> Le lieu, l'ambiance (jour / nuit),
> La description de l'action, entres/sorties de champ,
> Les dialogues et la prsence d'effets sonores, rfrs dans le temps et l'espace (son
in/out/off),
> Les instructions pour la camra et le cadre (panoramique ; truck-in/out ; camshake... ),
> Les mutliplans,
> Les parties net / flou et ratrapage de point (= soft focus),
> Les rfrences des modles pour identification lors des scnes complexes,
> La nature des effets spciaux,
> Le minutage (= timing) des scnes.
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A noter que la gestion des rutilisations dcors et animation ainsi que des OL/UL est assure l'tape du
story-board.
6. Enregistrement des voix :
Il est engag ds acceptation du story-board. Il s'agit soit d'un enregistrement tmoin, soit de l'enregistrement
dfinitif. Dans le cas d'un enregistrement tmoin, il faudra procder un doublage en post-production.
7. Dtection des voix :
Dans les deux cas, le son est report sur bande 24 images/secondes (cadence "film" si l'animation se fait de
manire traditionnelle ) ou 25 i/s (cadence de la vido dans le cas plus rpendu d'un traitement informatis)
pour permettre la dtection donnant le timing du dialoque.
8. Report du lip-sync sur les feuilles d'expostion :
Pour le report du lip-sync (= mot pour mot "synchronisation des lvres"), deux situations peuvent se prsenter
:
> Le story-board est "slugg" :
Le story comporte la postion de dpart du dialogue l'image prs, la personne qui a fait la dtection peut
mettre en place le dialogue sur la feuille d'exposition ainsi que les positions de bouche.
> Le story est non "slugg" :
Le dialogue dera coll en fonction des actions.
9. Action des feuilles d'exposition :
Toutes les informations du story doivent tre reportes scrupuleusement et clairement sur la feuille
d'expposition.
10, 11. Cration des lay-out de rfrence ; cration des dcors de rfrence
Les lay-out de rfrence et les dcors couleurs de rfrence correspondent au plan de situation des scnes
importantes ou reprsentatives.
Ils comporteront de manire spare un lay-out dcors, un posing et un cadre.
La fabrication des lay-out est confie au chef lay-out (= chef de mise en forme scnique), qui est souvent le
premier assistant ralisateur de la srie. Il assiste le ralisateur pour tous les problmes techniques, et est
responsable de l'excution du lay-out. Il coordonne et contrle le travail des lay-outmen.
La mise en couleur des dcors est confie un chef dcorateur qui dtermine avec le ralisateur le caractre
graphique du film, dgage les ambiances gnrales et ralise les dcors principaux.Il coordonne et contrle le
travail des dcorateurs et des assistants dcorateurs.

II. LA PRODUCTION
(retour la table des matires)
Actuellement, une grande partie de la production est toujours sous-traite l'tranger, la plupart du temps
dans un pays d'Asie (Chine, Core du Nord, Core du Sud) et ce pour des raisons conomiques. Il faut donc
faire parvenir ce (ou ces) studio(s) storyboard, model-sheets et autres rfrences indispensables. En outre, il
est judicieux d'adresser au studio tranger de la documentation sur les ambiances, la gographie, l'histoire,
donnant le maximum d'informations permettant toutes les interprtations.
1,2. La fabrication des layout/dcors complmentaires est effectue. Pour les layout, cela comprend le
posing (=positionnement des personnages et/ou objets animer par rapport au dcors, avec les indications de
mouvement d'animation) et le cadre (qui prcise les valeurs de mouvements de camra - truck IN/OUT ;
panoramique - donns par le storyboard). Une fois dessins, ils sont confis au superviseur pour validation.
3. L'animation est de loin l'tape la plus longue est fastidieuse. Comme elle ncessite une dlgation des
tches sur un grand nombre de personnes (au gr des priodes de pointe, ces studios asiatique peuvent recruter
d'un jour l'autre plus d'une centaine de personnes plus ou moins qualifies, de l'enfant au vieillard !), c'est
aussi l'tape la plus hirarchise. Jugeons plutt :
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L'animation est confie un directeur d'animation qui dirige et contrle les quipes de travail.
Le chef animateur met en mouvement les lments du layout et contle le travail des animateurs.
L'animateur travaille sous la direction du chef animateur, prcise la mise en place des
mouvements en contrle le travail des assistants et intervallistes.
L'assistant animateur travaille sous la direction de l'animateur, prend en charge les plans simples
en laissant des intervalles rguliers.
L'intervalliste travaille sous la direction de l'animateur et excute les dessins manquants.
Le metteur au net excute la mise au net (clean) du trait de l'animateur et de l'assistant animateur
afin de conserver l'unit graphique.
Aprs validation de chaque plan, l'assistant ralisateur contrle l'animation tant techniquement
qu'artistiquement puis confie le plan la personne charge du contrle des model sheets.
4. Le line test (=test de l'animation "brute", savoir le dessin mis au net sur support papier) est la dernire
tape qui permettra au superviseur de valider l'animation.
A partir de l les mthodes diffrent : la "traditionnelle" est peu peu remplace par la mthode
informatique, qui permet une souplesse (possibilt de visualiser un rendu n'importe que moment, pas de
cellulods encombrants) et un rendement accrus, et prsente l'avantage du support : les donnes informatiques
sont plus facilement manipulables (gravage sur CD-R, transfert par internet, report sur support vido ais)
que les pliculles.
Mthode traditionnelle :
5a. Le traage est effectu par le traceur qui reproduit les dessins d'animation du papier au cellulode (ou
cellolu, ou cell) en tenant compte de directives d'paisseur / de couleur du trait. Cette manipulation est
maintenant le plus souvent remplace par la xrographie o une sorte de photocopieuse se charge
automatiquement du report papier/cellulo
6a. Le gouachage est effectu au pinceau au dos des cellulos afin de ne pas toucher au trait et de montrer un
aspect lisse la camra. On utilise une peinture spciale qui doit tre entre autre assez opaque pour ne pas
laisser transparaitre le dcor et assez souple pour ne pas se craqueler lors des multiples maniplulations.
7a. La prparation de l'animation consiste trier et classer les diffrentes couches (ou niveaux) d'animation
d'une scne, de prendre en compte les rutilisations si ncessaire, et ce en vue du banc-titrage. On doit vrifier
notamment que les cellulos sont au complet, qu'ils sont bien numrots et ne comportent pas d'erreur ; que la
feuille d'exposition est bien remplie...
8a. Le banc-titrage est une tape longue et minutieuse qui consiste filmer chaque image (comprenons par l
: empilement des cellulos sur le dcor) l'aide du banc-titre (ensemble comprenant une camra positionne
la verticale sur un axe permettant les mouvements haut/bas (pour les trucks IN/OUT), et un disque horizontal
(pour les rotations) muni de 2 barres tenons (ou barres picots) sur des "rails" (pour les panoramiques). Le
banc-titrage demande rigueur et concentration l'oprateur de prise de vue. En effet, la moindre erreur
(mauvaise exposition des dessins, mouvement de camra/de calque erron) n'est visible qu'une fois la pellicule
dvellope !
Mthode sur plateforme informatique :
5b. La prparation de l'animation consiste trier et classer les diffrentes couches (ou niveaux) d'animation
d'une scne en vue du scan. On doit vrifier notamment que les dessins papier sont au complet, qu'ils sont bien
numrots, que la feuille d'exposition est bien remplie... Pour chaque scne, il faudra dfinir le nom de chaque
tranche d'animation (=les couches ou calques), le numro de dpart, d'arrive, et les valeurs de cadre dones
par le layout.
6b. Le scan de l'animation (ou numrisation) s'effectue sur un scanner d'animation qui peut prendre un grand
nombre de feuilles la suite et des format suprieurs aux scanners A4 grand public. Ce scanner est pris en
charge par le logiciel de dessin anim qui nous servira pour la suite. Contrairement au banc-titrage, les dessins
sont scanns selon leur numro, indpendemment de la feuille d'exposition.
Le scan des dcors se fait sur un scanner acceptant des format parfois suprieurs au A3. Contrairement au
scanner d'animation dont on vient de parler, celui-ci numrise en couleur.
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7b. La mise en couleur s'effectue sur ordinateur. Bien que l'opration se nomme toujours "gouachage", la
souris ici remplac le pinceau. Cette technique prsente plusieurs avantages : pas de pots de peinture
entreposer, rendement lev, possibilit de revenir sur ses pas, automatisation, rfrencement des couleurs plus
ais et surtout possibilit de "mini line-test" tout moment pour voir les sautes de gouache.
8b. Le compositing (= assemblage des couches) remplace l'exposition manuelle, avec toujours la possibilit
nouvelle de revenir sur ses erreurs et de "linetester" tout moment. Outre ces fonctions qui permettent plus de
souplesse, on peut maintenant avoir plusieurs dixaines de couches l'cran l o l'exposition au banc-titre ne
permettait l'empilation que de 5 ou 6 cellulos pour des problmes vidents de transparence du cell.
Pour les effets spciaux, le numrique permet l encore des possibilits accrues mme si, pour ma part, on
perd un peu du charme des effets optiques. Disons que la post-production numrique s'offrant maintenant la
quasi-porte de tous, il manque peut-tre la rigueur et le savoir faire que ncessitent les effets optiques...

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