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Les rituels shamans

Les rituels shamans


LINCANTATION DES SHAMANS : ......................................................................................................................................2
DESCRIPTION DES SHAMANS : ..........................................................................................................................................2
COMMENT FONCTIONNE UN RITUEL :..............................................................................................................................2
01. ESPRIT DE LEAU RITUEL MINEUR ................................................................................................................4
02. ESPRIT DE LEAU RITUEL MAJEUR................................................................................................................4
03. ESPRIT DE LA TERRE RITUEL MINEUR ........................................................................................................5
04. ESPRIT DE LA TERRE RITUEL MAJEUR ........................................................................................................5
05. ESPRIT ANIMAL RITUEL MINEUR ..................................................................................................................6
06. ESPRIT ANIMAL RITUEL MAJEUR..................................................................................................................6
07. ESPRITS ANCESTRAUX (ET DIVINATOIRES) RITUEL MINEUR ....................................................................7
08. ESPRITS ANCESTRAUX (ET DIVINATOIRES) RITUEL MAJEUR....................................................................7
09. ESPRITS DE LA VIE RITUEL MINEUR.............................................................................................................8
10. ESPRITS DE LA VIE RITUEL MAJEUR ............................................................................................................8
11. ESPRITS DE LA MORT RITUEL MINEUR .......................................................................................................9
12. ESPRITS DE LA MORT RITUEL MAJEUR .......................................................................................................9
13. ESPRITS MALIN RITUEL MINEUR.................................................................................................................10
14. ESPRITS MALIN RITUEL MAJEUR ................................................................................................................10
15. ESPRIT VENGEUR RITUEL MINEUR.............................................................................................................11
16. ESPRIT VENGEUR RITUEL MAJEUR ............................................................................................................11
17. ESPRIT CHARMEUR ET FARCEUR RITUEL MINEUR..............................................................................12
18. ESPRIT CHARMEUR ET FARCEUR RITUEL MAJEUR .............................................................................12
19. GRAND ESPRIT RITUEL MINEUR ..................................................................................................................13
20. GRAND ESPRIT RITUEL MAJEUR..................................................................................................................13
21. ESPRIT DE NOSTRIA RITUEL MINEUR ........................................................................................................14
22. ESPRIT DE NOSTRIA RITUEL MAJEUR........................................................................................................14
23. ESPRIT DE LA GUERRE RITUEL MINEUR ...................................................................................................15
24. ESPRIT DE LA GUERRE RITUEL MAJEUR...................................................................................................15
25. ESPRIT DE LAIR RITUEL MINEUR ...............................................................................................................16
26. ESPRIT DE LAIR RITUEL MAJEUR...............................................................................................................16
27. ESPRIT DE LA FORT RITUEL MINEUR ......................................................................................................17
28. ESPRIT DE LA FORT RITUEL MAJEUR ......................................................................................................17
29. ESPRIT DU FEU RITUEL MINEUR ..................................................................................................................18
30. ESPRIT DU FEU RITUEL MAJEUR..................................................................................................................18

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Lincantation des shamans :


Contrairement aux prtres, les shamans ne sont pas
li une divinit, ils ne sont donc pas aussi
restreint que ceux-ci pour leur incantation. Voici
des exemples dincantation pour les shamans du
Nord et du Sud.
Nord : Jappelle celui qui voit et entend au del
des choses, toi qui na pas de corps, esprit de
donne-moi
Sud : Ho esprit de je sens ta prsence et entant
ta voix, rpond mon appel, donne-moi
Ses incantations peuvent tre traduites dans une
autre langue ou modifi, mais vous devez les faire
approuver par un matre de jeu.
Description des shamans :
la Crypte, le shaman est le penchant barbare du
prtre, cest un jeteur de sorts primitif qui attire les
nergies magiques des esprits ancestraux, des
lments, et des forces qui lentourent.
Sa connaissance approfondie du surnaturel fait de
lui non seulement un gurisseur et un devin hors
paire mais aussi un combattant redoutable.
Attention par contre, le shaman est puissant certes,
mais ce nest pas une classe facile, surtout pour les
nouveaux joueurs : elle requiert de nombreux
lments matriels et une assimilation pousse du
rle. La valeur d'un shaman se voit surtout pendant
ses rituels, il se doit dtre un atout majeur de
rleplay et peut devenir un bon outil pour les
scnaristes dans les grandeurs nature.
Il existe bien des diffrences chez les shamans et
ceci est votre responsabilit. Par contre, ils
viennent tous du Nord ou du Sud, normalement de
tribus ou groupes loigns de toutes civilisations.
Ils voient et discutent avec les esprits... les rochers
et les plantes sont des yeux et des oreilles pour
eux. Les shamans sont attachs aux traditions et

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aux prsages, ils sont extrmement superstitieux.


Chacune de leurs actions se doit dtre dicte par
des visions ou des prsages; et le rituel, au del
des pouvoirs de la classe, doit remplir son
quotidien.
Un personnage qui connat dj des sorts divins ou
arcaniques ne pourra jamais devenir shaman.
Comme un shaman qui souhaite devenir prtre ou
magicien devra renoncer ses pouvoirs
shamaniques. La magie des esprits requiert une
certaine ignorance, une vision diffrente de la vie
relle, qui nest pas possible pour les personnages
qui connaissent dautres formes de magie.
Pour le reste, les sorts de shaman ou les rituels
doivent tre considrs comme de la magie divine
neutre, qui ne sont pas associs aucune divinit.
Merci aux personnes qui ont contribus
llaboration de cette classe, en particulier
Vincent Tapin et Charles Bouchard-Lgar pour
leur vision du shaman.
Comment fonctionne un rituel :
Il existe des rituels mineurs et majeurs, ne pas les
mlanger, le nombre connu de chacun dpend du
niveau du shaman. Les shamans doivent choisir
leurs rituels connus la cration de leur
personnage, et chaque fois que celui-ci en obtient
des nouveaux.
Dans une fin de semaine, sil y accorde
suffisamment de temps, le shaman peut excuter
autant de rituels quil le veut. Cela ne lui cote pas
de points de magie mais attention, il ne peut
excuter le mme rituel plus dune fois par nexus.
De plus, chaque cible, y compris le shaman,
affect par un esprit, ne peut pas obtenir les bonus
dun autre esprit moins que se sois un objet qui
reois lesprit. Exemple, Maxios le shaman
connat les rituels Pointe de glace, Masque de
bestialit et il de lme. Il est actuellement sous
leffet du rituel Masque de bestialit. Sil dcide

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dexcuter le rituel il de lme, il ne pourra pas
tre la cible moins quil choisisse de laisser
partir Masque de bestialit. Par contre il lui est
possible daffecter son arme par une Pointe de
glace, si celle-ci nest pas affecte par aucun autre
esprit. Fiez-vous la description de chaque rituel
pour connatre les cibles de ceux-ci.

ne peut les improviser, par exemple, un bout de


bois ne peut pas faire office dos. Finalement, les
dmarches dcrites ne sont quune ligne directrice,
les danses et les incantations excutes sont
votre discrtion et ne vous gnez pas pour
amliorer et pousser plus loin vos rituels. Faites en
sorte que lon remarque votre personnage.

Un shaman joueur ne peut pas apprendre un rituel


un autre joueur moins bien sr que ce dernier
ait obtenu de nouveaux rituels la suite dun
niveau.

Lors du rituel, les cibles doivent tre prsentes tout


le long de la crmonie, et en faire partie. Dans le
cas ou plusieurs shamans connaissant le mme
rituel participent une mme crmonie, Le
shaman de niveau suprieur prsident la
crmonie, et les autres serons tous considrs du
mme niveau que le matre pour leurs effets
relatifs aux niveaux du shaman. Exemple : Maxios
(niveau 9) et Ruto son apprenti (niveau 3) font
ensemble le rituel de Pointe de glace. Ils peuvent
donc affecter 6 armes la place de 4.

Pour excuter un rituel, le shaman se doit de


courir, danser, chanter, incanter et excuter la
dmarche dcrite pour chaque rituel tout au long
du temps dexcution spcifi. Pour le processus,
le shaman ne peut pas porter darmure moyenne
ou lourde. Il doit possder les lments matriels
demands pour le rituel, cest sa responsabilit, il

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01. ESPRIT DE LEAU RITUEL MINEUR


Nom du rituel : Pointe de glace.
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : 1 arme par 3 niveaux de shaman.
Effets : Comme le sort Arme enflamme ou
glace , les armes affectes par le rituel sont
transform en pieu de glace magique qui frape 6
de dgts de froid.
Restriction : Les armes affectes par ce rituel ne
peuvent pas tre affectes par les sorts comme, arme
de glace ou arme enflamm. Les cratures qui
rsistent au froid rsistent aux dgts de cette arme.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Un ruban de tissu bleu par
arme affecte, un bol deau et un ventail.
Dmarche :
Posez les armes en toile sur le sol
Trempez le bout de vos doigts dans le bol deau et
asperger lgrement les armes.
Videz le reste de leau autour des armes
Battez lair avec votre ventail en direction des
armes
Montez une arme la foi au dessus de votre tte.
Attachez un ruban de tissu autour de chaque arme.
Note : Aucune

02. ESPRIT DE LEAU RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Source soignante.
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : 1 fiole deau par 2 niveaux de shaman.
Effets : Les fioles deau affectes sont imprgnes
dun pouvoir de gurison de 20 points de vie.
Restriction : Les personnes qui veulent recevoir
cette gurison doivent boire en entier le contenu
dune ou plusieurs fioles avant le prochain nexus.
Pr-requis : Pointe de glace.
lment matriels : De leau potable et des
contenants en quantit et en nombre suffisant pour
leffet du rituel. Une vritable source deau
courante. Du sel et des feuilles darbres.
Dmarche :
Rincez les contenants dans une vritable source
deau courante.
Remplissez les contenants avec de leau potable.
Saupoudrez les contenants avec une pinc de sel.
Glissez une feuille darbre dans chaque contenant.
Tournez frntiquement autour de chaque
contenant.
Note : Les fioles peuvent tre remplaces par
nimporte quel contenant retenant une quantit
minimale approximative de 100ml deau.

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03. ESPRIT DE LA TERRE
RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Terre sacre.
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusqu la premire vague de victimes, ou au
maximum 1 heure par niveau du shaman. (Les effets de
ce rituel ne sont pas annuls par les nexus).
Cible : Toutes les personnes, y compris le shaman, qui
veulent circuler sans problmes sur la terre sacre.
Zone deffet : Avant de prendre effet, la poigne de terre
doit tre parpille dans une zone de 3 mtres par 3
mtres choisie par le shaman.
Effets : Toutes les personnes qui ont particip au rituel
ou qui possdent les dons Rsistance la peur ou Esprit
impntrable ne seront pas affectes. Les autres qui ont le
malheur dentrer dans la zone sont harcels par les esprits
des lieux, ils sont pris de panique et de peur pendant 2
minutes.
Restriction : Toutes les personnes qui ont particip au
rituel ou qui possdent les dons Rsistance la peur ou
Esprit impntrable ne seront pas affectes.
Pr-requis : Aucun.
lment matriels : Une grande poign de terre, deux
petits os, quatre petits battons et du maquillage blanc.
Dmarche :
Sur une surface plane et lisse, dposez votre poign
de terre en amoncellement.
Cachez-y vos petits os.
Circulez de nombreuses reprises au-dessus de
votre amoncellement.
Dposez une pinc de terre sur les pieds de chaque
cible.
Dessinez une tache de maquillage blanc sur le front
de chaque cible.
Dlimitez la zone de la terre sacre en plantant un
petit bout de bois chaque coin.
Rcuprer vos os, et parpillez la terre dans la zone.
Note : Le shaman peut affecter autant de personnes quil
le souhaite, mais ceux-ci sont immuniss une seule
Terre sacre. Aprs avoir effray un premier groupe,
maximum de 5 personnes, la terre perd ses proprits
magiques.

04. ESPRIT DE LA TERRE


RITUEL MAJEUR
Nom du rituel : Nu de mtores.
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Lesprit reste dans le shaman jusqu son
appel ou jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman uniquement, celui-ci sert de
catalyseur pour lesprit de la Terre.
Zone deffet : Une fois la Nu de mtores
invoque, elle affecte instantanment une zone de 1
mtre de rayon par niveau du shaman autour du
catalyseur.
Effets : Le shaman garde en lui lesprit jusqu ce
quil linvoque ou jusquau nexus suivant. Lors de
linvocation, une pluie de mtores sabat dans la
zone deffet provoquant chez toutes personnes, amis
ou ennemis se trouvant dans cette zone, des dgts
physiques au nombre de 6 par niveau du shaman
(maximum de 90 points de dgts).
Restriction : Quand ce puissant esprit est en lui, le
shaman ne peut plus incanter dautres sorts ni faire
dautres rituels, il est possd par une rage de
destruction. Aprs linvocation de cet esprit, le
shaman est affaibli et confus pendant 1 minute.
Pr-requis : Terre sacre, Peinture de guerre.
lment matriels : 5 noix (arachides, noisettes, ou
cajous, etc.).
Dmarche :

Martelez le sol autour avec une grosse pierre.


Mettez une noix dans votre bouche. Hurlez le plus
fort possible avec la noix en bouche.
Aprs avoir hurler avec une noix., crachez-l
violemment sur le sol dam.
Recommencez avec chaque noix.
Lancez-vous sur le sol en tombant sur le dos.
Hurlez encore.
Note : Nature des dgts tant physique, larmure
compte pour parer certain dgts. Considrez leffet
comme lquivalent dun sort de niveau 8.

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05. ESPRIT ANIMAL RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Masque de bestialit
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Le shaman gagne une caractristique propre
un animal de son choix. Voir matres de jeu.
Restriction : Aucune
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Un masque symbolique de
lanimal et une pice de costume pour reprsenter
partie du corps de lanimal choisi (fourrure, dent,
griffe, patte, etc.).
Dmarche :

06. ESPRIT ANIMAL RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Forme animale
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Pr-requis : Classe de prestige Animaliste.

Arbor le masque symbolique et dans en rond.


Appelez vous lesprit de lanimal que vous avez
choisi et imitez cet animal
Couchez-vous sur le dos et fermez les yeux. Ne les
ouvrez que pour enfiler la pice de costume lorsque
le rituel est termin.

Note : Vous ne pouvez choisir quun animal qui


rpondra votre appel. Ce choix se fera la
cration (o la mise jour) de votre personnage et
ne pourra tre chang sauf avis contraire.

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07. ESPRITS ANCESTRAUX (et divinatoires)
RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Identification
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Instantan, aprs le rituel, lesprit lui
rpond.
Cible : Un ou des objets magiques.
Effets : Semblable au sort de magicien portant son
nom, lidentification permet de connatre une
habilit magique des objets cibls par niveau du
shaman. Aprs le rituel consulter un narrateur et
celui-ci vous informera sur les capacits magiques
des objets.
Restriction : Si vous faites 2 fois lidentification sur
un mme objet, le rsultat sera le mme il ne vous
apportera aucune information supplmentaire.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Une peau ou un grand morceau
de cuir. Une centaine de petites brindilles de 5 cm de
long.
Dmarche :

Dposez lobjet sur la peau. Lobjet ne doit pas


dpasser la peau, elle doit tre assez grande pour
laccueillir.
Dposez une une chacun brindille sur lobjet
Ramassez les brindilles et faites-les pleuvoir sur
votre tte.

Note : Le 20 minutes de temps dexcution nest pas


une erreur, bien que cest long pour un rituel mineur,
cela prend quand mme moins de temps que le sort
de magicien. Les informations obtenues sur les
objets restent la discrtion des narrateurs.

08. ESPRITS ANCESTRAUX (et divinatoires)


RITUEL MAJEUR
Nom du rituel : Divination majeure
Temps dexcution : 30 minutes.
Dure : Instantan, aprs le rituel, lesprit lui
rpond.
Cible : Aucune
Effets : Ce rituel permet au shaman de poser une
question par niveau aux scnarises. Les questions
peuvent tre au sujet du scnario, de certaines qutes
dobjets ou personnes.
Restriction : Ce rituel ne peut tre fait quune seule
fois par scnario.
Pr-requis : Identification
lment matriels : Un capteur de rve. Une peau
ou un grand morceau de cuir. Une grande pierre
plate, et une craie. Des objets en rapport avec les
questions demandes devraient aider clarifier les
rponses.
Dmarche :

Note : Les informations obtenues restent la


discrtion des narrateurs. Elles peuvent tre vasives
et nigmatiques selon la question. Les shamans avec
la comptence Esprit perspicace et ayant ramass
plusieurs objets et informations au sujet de leur
divination auront des rponses plus claires.

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Dposez la grande pierre plate sur la peau


pralablement tendue sur le sol.
Asseyez-vous sur la peau face la pierre. Si vous
avez des objets en rapport avec la question, placezles autour de vous.
Tenez le capteur de rves sur votre front
Avec la craie, dessinez des symboles tribaux sur la
pierre. la fin du rituel, la pierre devrait en tre
presque entirement couverte.

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09. ESPRITS DE LA VIE RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Purification du sang
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus
Cible : Une personne par 3 niveaux du shaman (y
compris le shaman). (Exemple : niveau 1 3, le
shaman seulement; niveau 4 6 le shaman plus 1
autre personne)
Effets : Immunise les cibles contre toutes les
maladies et leur confre une rsistance au poison de
20 points de dgts.
Restriction : La rsistance au poison nest pas
cumulable avec les autres rsistances que le
personnage peut acqurir comme le don Sant de
fer, seulement la plus forte des deux rsistances
demeure. La protection aux maladies ne fonctionne
pas contre les maldictions.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Eau, Fleurs, 4 petites pierres, 4
plumes.
Dmarche :
Tracez un cercle avec des fleurs suffisamment grand
pour asseoir toutes les cibles lintrieur.
Mouillez les mains de toutes les cibles.
Aux quatre coins cardinaux du cercle placez une
pierre.
Entre chaque pierre placez une plume.
Priez lesprit de la vie.

Note : Les 20 premiers points de dgts de poison


subits par la cible ne laffectent pas, ensuite, elle est
affecte normalement. Le rituel peut tre utilis
pour gurir en plus de prvenir . Il prend par
contre le double du temps effectuer.

10. ESPRITS DE LA VIE RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Rappel la vie
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Permanent (La dpouille retrouve sa vie)
Cible : Une personne morte depuis moins de 20
minutes.
Effets : Comme le sort du mme nom, La cible
revient 1 point de vie et aucun point de magie ou
habilet spciale. La cible ne perd pas de points de
mort.
Restriction : Le shaman qui fait le rituel perd la
moiti de ses propres points vie et est extrmement
affaibli pour les 5 prochaines minutes. La cible est
investie de lesprit de la vie, elle ne peut donc pas
tre la cible daucun autre rituel jusquau prochain
nexus.
Pr-requis : Purification du sang, Invoquer lesprit
dun mort
lment matriels : Le corps de la cible. Eau.
Fleurs. 4 petites pierres. 4 plumes. 3 chandelles. 3
petits ossements.
Dmarche :
Pour de commencer, le shaman doit excuter une
version abrge des rituels Invoquer lesprit dun
mort et Purification du sang.
Ensuite placez les bras de la cible en croix et y mettre
une fleur dans chaque main et sur le visage.
Dansez autour du corps et chantez son me de
revenir dans le corps.
Faites semblant de forcer contre une me pour la
pousser dans le corps et la forcer y rester.

Note : Malheureusement pour la dpouille, si celleci a quitt lendroit de sa mort pour rencontrer la
mort ou si le corps nest pas accessible pour le
shaman, le Rappel la vie nest pas possible. Si un
exorcisme est effectu sur la cible avant le prochain
nexus, lesprit de la vie est expuls et la cible meure.

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11. ESPRITS DE LA MORT
RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Invoquer lesprit dun mort
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : 2 minutes par niveau du mort.
Cible : Le shaman
Effets : Ironiquement, ce rituel ne fait rien en soit.
Par contre il peut tre ncessaire pour la pratique de
dautres rituels ou sortilges. Par exemple, pour faire
le sort parler avec les morts, normalement, un prtre
aurait besoin du corps de la victime, en supposant
que lesprit du mort est encore tout prs. Avec ce
rituel, il est possible de faire venir un esprit, sans
avoir le corps.
Restriction : Pendant les 10 minutes suivant le
rituel, le shaman est possd par lesprit du mort
appel, il nest pas conscient de ce qui se passe, et il
naura aucun souvenir son rveil. Dautres devront
prendre la relve.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : 3 chandelles, 3 pierres et 3
petits ossements, un bol deau. Avoir des objets
ayant appartenu au dfunt facilitera grandement le
contact.
Dmarche :
Placez les pierres en triangle assez grand pour
contenir le shaman assis.
Allumez une chandelle sur chaque pierre.
Placez les ossements lintrieur du triangle.
Appelez lesprit du mort.
Une fois terminer, purifiez le site avec leau pour que
lesprit repose en paix.

Note : La coopration de lesprit du dfunt dpend


bien de celle-ci, les narrateurs dcideront de
lefficacit ou non du rituel. Assurez-vous davoir
avec vous un narrateur ou la personne relle de qui
vous voulez appeler le personnage dcd.

12. ESPRITS DE LA MORT


RITUEL MAJEUR
Nom du rituel : Mort simule
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Le shaman investi de cet esprit, ne peut tout
simplement pas tre achev, il ne perdra pas de point
de mort la prochaine fois quil tombera au combat.
Cest lesprit qui est en lui qui meurt (qui se rend
la mort) sa place.
Restriction : Si le shaman ayant excut ce rituel
est tu et achev, il doit faire le mme processus que
sil tait rellement mort, mais devra spcifier la
mort quil tait sous leffet de Mort simule. Il aura
quand mme oubli la dernire scne, puisquil a
perdu conscience.
Pr-requis : Invoquer lesprit dun mort, Source
soignante.
lment matriels:
Une victime, maquillage blanc, une dague
sacrificielle
(Elle doit servir seulement des rituels).
Dmarche :
Fabriquez un triangle de pierre et dposer en son
centre la victime inconsciente ou immobilise.
Invoquez lesprit de la mort pour quil prenne la vie
de la victime en offrande pour sa clmence votre
gard.
Sacrifiez (achevez) la victime.
Coupez-vous lintrieur de la main et dposez-la sur
la victime
Peignez sur votre visage des lignes blanches sous vos
yeux.

Note : Notez que leffet de Mort simule nest plus


actif aprs la premire mort du personnage. Le
shaman doit refaire le rituel sil veut tre pargn de
nouveau.

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13. ESPRITS MALIN RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Maladie
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Le shaman provoque chez lui une maladie
majeure quil peut transmettre par lintermdiaire du
toucher. Cette maladie rduit de moiti les points de
vie de la personne infecte, et cette dernire est
rgulirement prise de vomissements. Chez le
shaman, cette maladie dure jusquau prochain nexus,
mais disparat si elle est transmise. Chez une
personne infecte, elle est permanente, mais peut
tre soigne par le sort Gurison des maladies, ou un
effet semblable.
Restriction : Attention : le shaman ressent aussi les
effets de la maladie moins quil rsiste aux
maladies, de plus il ne peut pas transmettre sa
maladie un paladin ou un autre personnage qui
rsiste aux maladies. Finalement, le shaman ne peut
pas choisir darrter les effets de la maladie, il doit
la transmettre, ou attendre la venue du prochain
nexus.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Un chaudron ou lquivalant, 3
grandes feuilles fougre ou autres plantes, 1
champignon, de la mousse et du maquillage rouge.
Dmarche :
Mlangez et broyez les feuilles, le champignon et la
mousse dans le chaudron.
Priez lesprit malin de confrer sa maldiction votre
mlange.
Faites-vous une entaille sur le corps, et y mettre du
mlange.
Dessinez-vous dans le visage des points rouges avec
le maquillage.

Note : Il est important de spcifier la personne


infecte par le shaman quelle ne peut pas infecter
les autres son tour. Le shaman est matre de sa
maladie, cest lui qui dcide quand il la transmet. Il
est important dviter le contact avec toute
muqueuse (yeux, bouche, nez) aprs avoir
manipul des champignons et de se laver les mains.

14. ESPRITS MALIN RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Possession
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : 30 minutes.
Cible : Le corps dune personne inconsciente ou
immobilise.
Effets : Lesprit du shaman investi le corps de la cible
la place de son vritable esprit. La cible conserve toutes
ses caractristiques et facults physiques ou magiques,
mais elle est la marionnette du shaman pour la dure du
malfice. Le shaman suivra donc partout (un bras audessus de la tte) la cible, qui doit rpondre au meilleur
de ses capacits aux demandes du shaman. Le shaman
peut lui demander nimporte quoi, mme de se tuer, la
victime na plus aucun contrle. Si la victime est tue,
exorcise ou que le temps sest coul, lesprit du
shaman retourne retrouver son corps au lieu de rituel. La
victime tombe morte ou confuse sur le sol, sans aucun
souvenir de ce qui sest pass.
Restriction : Vous devez tre 2 shamans pour excuter le
rituel, mais un seul possde le corps de la victime.
Lautre doit rester immobile lendroit o a eu lieu le
rituel pour assurer le lien entre lme du shaman
possesseur et son corps. Il doit rester ainsi tant que
lesprit du possesseur nest pas revenu, et ceci nest pas
un choix, il ne peut pas tre dplac, il est retenu ainsi
magiquement. Si par malheur, il est attaqu, il subit les
dgts normaux, mais reste immobile. Sil est tu, il doit
quand-mme rester en place jusqu larriv de lesprit de
lautre shaman. Lorsque lesprit du possesseur revient, si
le shaman gardien est mort, le possesseur est
automatiquement tu et achev.
Pr-requis : il de lme. Pour excuter le rituel, vous
devez tre deux shamans qui connaissant ce rituel (il de
lame).
lment matriels : La victime inconsciente ou
immobile, parchemin, encre et plume, charbon
(maquillage noir), du feu (Un feu, une chandelle ou une
torche)
Dmarche :
Placez la victime dans un pentagramme.
Inscrire le nom de la victime sur le parchemin
Brlez le parchemin en dansant au tour du
pentagramme.
Marquez la victime (sur le bras, le cou ou le visage)
avec le charbon.
Note : Ce rituel est considr comme un sort de niveau 8,
donc la possession surpasse la majorit des protections de
lesprit comme Volont de fer ou Esprit impntrable. Il
peut tre annul par une Dissipation de la magie dun
mage ou dun prtre niveau 16 et plus ou par effet
quivalent ou par un rituel dexorcisme.

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15. ESPRIT VENGEUR RITUEL MINEUR


Nom du rituel : Gardien thr
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Lorsque le shaman est investi de cet esprit,
la premire attaque porte contre lui ne lui cause
aucun dgt et est automatiquement retourne
lattaquant en thr, ce dernier subit les mmes
dgts quil aurait infligs, mais sans tenir compte
daucune protection physique ou magique moins
dtre protg contre lthr. Deuximement, le
shaman devient protg par un Cercle de protection
comme le sort de prtre de niveau 2 du mme nom.
Restriction : Comme le sort de Cercle de
protection, une fois le sort dclench, le shaman ne
peut pas attaquer, sil veut conserver sa protection.
Pr-requis : Aucun.
lment matriels : Un bol, un bout de tissu, une
pierre de la forme dun doigt, des pines de
conifres.
Dmarche :

Emballez la pierre dans le tissu


Embrassez la pierre en lui souhaitant du courage
Plantez la pierre dans le sol et dposez brusquement
le bol par-dessus ( lenvers).
Disposez les pines autour du bol, pointes vers
lextrieur.

Note : Le cercle de protection ne protge que le


shaman et non une zone de 3 mtres de rayon. Il
bloque les cratures et protge des sortilges de
niveau 5 en descendant. Il est possible de sortir
tout moment mais cela brise le cercle.

16. ESPRIT VENGEUR RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Poupe mloa
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Une personne
Effets : La poupe mloa devient comme une
extension du corps de la cible. De ce fait, le shaman
peut infliger des dgts substantiels la cible en
attaquant la poupe. Les dgts doivent tre de
forme physique, non magique, et ils doivent tre
excuts par le shaman lui-mme. Par exemple : si
le shaman subit les dgts dune boule de feu, la
poupe ne sera pas affecte, mais si le shaman
connat charge, il peut trs bien mettre la poupe sur
le sol reculer et faire sa charge sur la poupe.
Restriction : La poupe peut endurer un nombre de
points dgts gal 8 par niveau du shaman. Aprs
coup, elle est dtruite et ne pourra plus jamais servir
contre la cible. Pour provoquer les dgts, le shaman
na pas besoin de toucher la cible bien sur, mais elle
doit tre porte de vue du shaman. Si le shaman est
cach, la cible naura aucune ide do lui vient
cette terrible douleur.
Pr-requis : Identification, Dplacement.
lment matriels: Herbes, ficelles, morceaux de
bois, chiffon, tout le ncessaire pour construire une
petite poupe rudimentaire. Un objet ayant
appartenu la cible (Un objet rel, pouvant tre
accroch la poupe, pas darme.)
Dmarche :
Confectionner la poupe, en rcitant des
incantations rptitives.
Joindre lobjet personnel la poupe.
Note : Toutes sortes dattaques peuvent tre faites
sur la poupe, comme une attaque surprise par
exemple, le shaman na certainement pas de
difficult viser les points vitaux sur sa poupe. Les
dgts infligs la cible sont du mme type que
ceux infligs la poupe. Donc, si la poupe est
victime dune attaque surprise, et que par chance la
cible elle est protge contre surprise, la poupe
subit les pleins dgts, mais la cible bnficiera de
sa protection.

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17. ESPRIT CHARMEUR ET FARCEUR
RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Danse irrsistible
Temps dexcution : 10 minutes de prparation + 1
minutes pour le dclencher.
Dure : Jusquau prochain nexus ou jusquau
dclenchement.
Cible : Le shaman et les personnes de la zone
deffet.
Zone deffets : 1 personne par 2 niveaux du shaman
dans un rayons de 5 mtres, choisi par le shaman.
Dure des effets : 2 minutes
Effets : Lorsque le shaman veut dclencher les
effets de ce rituel (il doit avoir excut le rituel
avant), il se met danser et chanter pendant 1
minute. Par la suite toutes les personnes de la zone
deffet sont prises dune irrsistible envie de danser.
Ils continueront danser pendant 2 minutes, arrivant
peine se dfendre, incapable dattaquer,
dincanter, ou de se sauver.
Restriction : Les personnes avec le don Volont de
fer ou un effet similaire ne sont pas affectes par les
effets de ce rituel.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Une source de feu, une mche
de cheveux et une poigne de ptales de fleurs.
Dmarche :
Dansez autour du feu.
Jetez la mche de cheveux sur le feu pour quelle
se consume.
Faites consumer aussi les ptales une une.
Note : Aucune

18. ESPRIT CHARMEUR ET FARCEUR


RITUEL MAJEUR
Nom du rituel : Confusion majeure
Temps dexcution : 20 minutes de prparation + 3
minutes pour le dclencher.
Dure : Jusquau prochain nexus ou jusquau
dclenchement.
Cible : Le shaman et les personnes de la zone
deffet.
Zone deffets : Une zone de 10 mtres de rayon
autour du catalyseur.
Dure des effets : 30 secondes par niveau du
shaman
Effets : Lorsque le shaman veut dclencher les
effets de ce rituel (il doit avoir excut le rituel
avant), il se met danser et chanter pendant 3
minutes. Ensuite, il lance son catalyseur. Toutes les
personnes dans la zone deffets sont prises dune
rage et dune confusion totale. Les victimes doivent
se mettre frapper sur tout les gens qui les entourent
pendant 30 secondes par niveau du shaman.
Restriction : Aucune
Pr-requis : Niveau 13, Danse irrsistible
lment matriels : Du bois, des pierres, de la
ficelle, des ornements et du maquillage rouge.
Dmarche :
Construisez un totem denvirons 1 mtre de
haut.
Attachez au totem divers ornements (fourrure,
tissus, bijou, pices dor, ossements, fleurs) sans
rel liens entre eux.
Dansez autour de votre totem.
Note : Ce rituel est considr comme un sort de
niveau 8, donc la confusion surpasse la majorit des
protections de lesprit comme Volont de fer ou
Esprit impntrable. Il peut tre annul par une
Dissipation de la magie dun mage ou dun prtre
niveau 16 et plus ou par un effet quivalent.

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19. GRAND ESPRIT RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Exorcisme
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Instantan
Cible : Une personne possde.
Effets : Ce rituel est spcialement conu pour
contrer le rituel de possession. la fin du rituel, le
shaman possesseur est expuls du corps du possd,
et doit retourner son propre corps.
Restriction : Bien sr, cest vous de trouver le
moyen de garder le possd en place pour tout le
temps dexcution du rituel.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : La victime de la possession, 4
chandelles, de lencens et une ficelle.
Dmarche :
Sassurer que la victime sera cooprative.
Liez les mains de la victime avec la ficelle.
Allumez des chandelles aux 4 points cardinaux.
Allumez lencens et priez le Grand Esprit de
librer la personne de lemprise du Malin.
Rptez votre prire devant les 4 chandelles.
Coupez la ficelle pour librer la victime.
Note : Ce rituel peut aussi servir annuler les effets
de tous les charmes ou dominations selon leur
niveau. Le shaman peut annuler les effets des
charmes de niveau infrieur au sien. Exemple : un
shaman de niveau 5 pourrait annuler en 10 minutes
les effets dun Charme personne, sort de prtre
niveau 2, mais il serait inoffensif devant le sort de
magicien Domination de niveau 5.

20. GRAND ESPRIT RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Talisman
Temps dexcution : 30 minutes.
Dure : Permanent, jusqu son utilisation
Cible : Le talisman
Effets : Le talisman sert emmagasiner un rituel mineur
pour lexcuter instantanment au besoin. Vous
choisissez votre rituel (vous devez connatre le rituel) et
vous lemprisonnez dans le talisman. Au besoin, en
prononant le mot dactivation choisi par le shaman, le
talisman est activ. Cest comme si vous veniez
dexcuter un rituel en 1 seconde.
Restriction : Le shaman ne peut possder plus dun
talisman la fois. Il peut y emmagasiner seulement des
rituels mineurs connus, et un seul la fois. Le talisman
doit tre visible en tout temps et a une grande valeur aux
yeux du shaman. Si le talisman est drob, il perd toute
capacit et le shaman doit en refaire un autre. De plus
lorsque le shaman dclenche le rituel instantan contenu
dans le talisman, il doit respecter les mmes exigences
dun seul esprit en lui la fois.
Pr-requis : Niveau 13
lment matriels : Encens, le talisman, le ncessaire
pour le rituel allant tre emmagasin dans le talisman,
une offrande au Grand Esprit (Or, sacrifice, carcasse
animale, pierre prcieuse, etc.)
Dmarche :
Trouvez un endroit tranquille avec une grosse pierre.
Placez sur la pierre : le talisman, loffrande, ainsi que
lencens allum (attention au feu).
Procder au rituel emmagasiner dans le talisman.
Priez le Grand Esprit.
Attendez que lencens soit entirement consum et
offrez le cadeau au Grand Esprit.
Prenez le talisman et quittez paisiblement les lieux.
Note : la cration dun talisman, le shaman doit
dpenser un minimum de 500 pices dor en offrande et
en mtaux prcieux, par la suite le mme talisman peut
tre rutilis pour refaire le rituel de talisman. Un
talisman peut tre une amulette, une statuette, un collier,
une coiffe ou un objet similaire prcieux.

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21. ESPRIT DE NOSTRIA RITUEL MINEUR
Nom du rituel : il de lme
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Le shaman qui a ralis ce rituel peut
dtecter laura des gens 10 mtres autour de lui. Il
peut connatre lalignement complet des personnes
quil souhaite. Le shaman doit demander
discrtement lalignement aux joueurs.
Restriction : Aucune
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Poudre blanche (farine par
exemple) et des petits cailloux de mme taille.
Dmarche :
Tracez un triangle sur le sol avec la poudre blanche
suffisamment grand pour sassoire dedans.
Faites des amoncellements de cailloux chaque
pointe du triangle.
Assoyez-vous au centre du triangle pour dbuter vos
prires et incantations.

Note : Certains pouvoirs danti-dtection peuvent


cacher laura.

22. ESPRIT DE NOSTRIA RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Anti-magie
Temps dexcution : 20 minutes
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Nostria est un ancien chef barbare du Nord qui
avait le don dannuler la magie. Investi de lesprit de
Nostria, le shaman peut annuler 1,5 niveau de magie par
niveau de shaman quil possde arrondi au niveau
infrieur, mais il peut annuler au maximum un sort don il
possde le niveau pour le lancer. Un exemple vos mille
mots, donc un shaman niveau 13 peut annuler 19 niveaux
de sorts, mais annule au maximum des sorts niveaux 7.
Tandis quun shaman niveau 7 peut annuler 10 niveaux
de sorts, mais les sorts les plus puissants quil peut
annuler sont les sorts niveau 4. Il pourrait distribuer sa
protection sur 1 sort niveau 4 et deux sorts niveau 3 ou
par exemple 2 sorts niveau 4 et 1 sort niveau 2. Pour
annuler un sort, le shaman doit tre prsent au moment
o le sort est lanc, juste la suite de lincantation de son
protagoniste, il a six secondes pour crier haut et fort :
Nostria, annuler ce sort!
Restriction : Le shaman doit tre un shaman du Nord.
Pr-requis : il de lme, Invoquer lesprit dun mort.
lments matriels : Une tambourine, du maquillage
noir, un objet magique permanent de nimporte quel type
et des petits osselets.
Dmarche : Cest en rendant hommage Nostria que le
shaman aura sont attention. Pour se faire le shaman doit :
Raconter des exploits de guerre propos du dfunt.
Dessiner sur le sol avec les osselets la scne que vous
racontez.
Faites-vous accompagner par la tambourine, elle
aidera le mort trouver sont chemin.
Peigner le contour de vos yeux avec le maquillage
noir.
Offrez lobjet magique aux esprits et dtruisez-le.
Note : Les sorts qui lui sont directement dirigs sont
annuls automatiquement. Les sorts dirigs vers une cible
seront annuls si le shaman touche cette dernire. Les
sorts de zone sans catalyseur comme clair sont annuls
si le shaman se trouve dans la zone. Finalement, les sorts
de zone comme une boule de feu seront annuls si le
shaman reoit le catalyseur, mais si le shaman le dsir il
peut aussi simplement annuler leffet que le sort a sur lui,
dans ce cas il na pas besoin de recevoir le catalyseur.
Les sorts de tous types peuvent tre annuls, arcaniques,
divins ou shamaniques.

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23. ESPRIT DE LA GUERRE
RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Peinture de guerre
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman plus une personne par 3 niveaux
du shaman (Exemple : niveau 1 3, le shaman
seulement; niveau 4 6 le shaman plus 1 autre
personne)
Effets : Confre temporairement le don force III aux
cibles.
Restriction : Le don nest pas cumulable avec les
dons naturels de force ou avec dautres sorts de
forces comme Force de buf. Donc, une personne
avec force II naugmenterait cest dgt que de 1.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Maquillage rouge, une forme
de tambour, une arme.
Dmarche :
Jouez du tambour pendant quelques minutes
Laissez quelquun dautre (pas ncessairement un
shaman) jouez du tambour votre place, pendant que
vous faites semblant de frapper les bnficiaires du
rituel avec larme.
Toujours sur le rythme du tambour, faites des
peintures de guerre en rouge sur le visage des
bnficiaires du rituel
Tout le rituel en chantant et en psalmodiant des
hymnes tribaux et guerriers.

Note : Aucune

24. ESPRIT DE LA GUERRE


RITUEL MAJEUR
Nom du rituel : Hros de guerre
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Par ce rituel, le shaman fait entrer en lui un
ancien hros des guerres ancestrales. Il devient une
bte de combat. Il peut donc sajouter :
Les dons Force III et Endurance III.
1 darmure naturelle supplmentaire cumulable.
Les dons Volont de fer, rsistance la peur,
spcialisation martiale et coup puissant.
Le don maniement darmes martiales
Restriction : Une fois dans ltat de hros de
guerre, le shaman ne peut plus utiliser de sort ni
faire de rituels, il doit se limiter aux tches
simples il est devenu une brute de combat.
Pr-requis : Peinture de guerre, Gardien thr
lment matriels : Maquillage rouge, une source
de feu.
Dmarche :
Dansez et chantez autour du feu en poussant
rgulirement des cris de guerre
Simulez un combat avec dinnombrables adversaires,
vous sortirez victorieux de ce combat fictif.
genou, devant le feu, faites-vous des peintures de
guerres au maquillage rouge en poussant
rgulirement des cris de guerre.

Note : Les effets de ce rituel sont semblables une


rage, mais le shaman garde ses capacits de
rflexion, il lui est facile de se contrler. la fin du
rituel, si le shaman a encore des points vie de plus
que son maximum normal, il les perd, mais nen
perd pas davantage. Les dons confrs avec le rituel
ne sont videmment pas cumulables avec les dons
que le shaman possde dj, un shaman avec Force
II monte Force III et non Force V.

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25. ESPRIT DE LAIR RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Dplacement
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Ce rituel confre au shaman un effet
semblable au sort de mage de niveau 3 du mme
nom. La premire attaque qui touche est considre
avoir manqu donc elle ne fait rien. Ceci inclus les
attaques surprises ou les charges, le shaman na pas
besoin davoir prvu lattaque. De plus la personne
source de lattaque subit une rafale de vent qui la
pousse 20 mtres du shaman.
Restriction : Le shaman ne choisi pas lattaque :
cest la premire quil reoit. Aprs cette premire
attaque le rituel na plus aucun effet.
Pr-requis : Aucun
lment matriels : Un ventail, un voile, du
maquillage bleu
Dmarche :
Avec lventail, faites le plus de vent autour de vous
que vous pouvez.
Tournez sur vous-mme en tenant le voile, de sorte
quil virevolte dans les airs.
Imitez le sifflement du vent avec votre bouche en
vous maquillant des lignes horizontales bleues sur un
seul ct du visage.

Note : Aucune

26. ESPRIT DE LAIR RITUEL MAJEUR


Nom du rituel : Appel de la foudre
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman uniquement, celui si sert de
catalyseur pour lesprit de lair.
Zone deffet : Les personnes ou crature touches
par un catalyseur.
Effets : Avant le nexus suivant, le shaman peut faire
descendre du ciel un nombre dclairs gal 1 par 2
niveaux. Pour chaque clair invoqu, il doit crier au
ciel, et lancer un catalyseur. Lorsque le catalyseur
touche une cible, cette dernire, amie ou ennemie
subit des dgts lectriques au nombre de 4 par
niveau du shaman (maximum de 72 points de
dgts).
Restriction : Quand ce puissant esprit est en lui, le
shaman ne peut plus incanter dautres sorts ni faire
dautres rituels, il a besoin de toute sa concentration
pour maintenir en lui cette puissance..
Pr-requis : Dplacement, Peinture de guerre.
lment matriels : Deux roches de la grosseur du
poing, un ventail, un voile, du maquillage bleu
Dmarche :
Avec lventail, faites le plus de vent autour de vous
que vous pouvez.

Tournez sur vous-mme en tenant le voile, de sorte


quil virevolte dans les airs.
Frappez le deux roches ensembles en soufflant sur
leur point de contact
Lancez les roches une aprs lautre de toutes vos
forces sur le sol
Imitez le sifflement du vent avec votre bouche en
vous maquillant des lignes horizontales bleues sur les
deux cts du visage.

Note : Aucune

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27. ESPRIT DE LA FORT RITUEL MINEUR
Nom du rituel : Sens de la nature
Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman plus une personne par 3 niveaux
du shaman
Effets : Les cibles ont les sens particulirement
affts, les esprits de la fort les avertissent de ce
qui se passe autour deux. Le rituel confre
temporairement les dons Esquive III et Alerte aux
cibles.
Restriction : Les dons ne sont pas cumulables avec
les dons naturels desquive et dalerte ou avec
dautres sorts aillant des effets semblables comme
Grce de chat. Donc, une personne avec esquive II
naugmenterait son armure que de 1.
Pr-requis : Aucun
lment matriels: deux billes qui ressemblent
des yeux danimal, un petit morceau de fourrure,
une ficelle, une petit branche darbre.
Dmarche :
Portez les billes vos yeux puis aux yeux des autres
bnficiaires du rituel.
Faites trois tours de votre tte avec le morceau de
fourrure, mme choses pour les autres bnficiaires.
Portez la branche votre nez pour la sentir, portez-l
aussi aux autres bnficiaires du rituel pour quils
puissent aussi la sentir.
Cachez les billes dans la fourrure et attachez le tout
avec la ficelle la branche darbre.
Enterrez le talisman.

Note : Vous pouvez bien sr venir dterrer vos


composantes aprs la fin de leffet du rituel.

28. ESPRIT DE LA FORT


RITUEL MAJEUR
Nom du rituel : Sanctuaire forestier
Temps dexcution : 20 minutes.
Dure : 1 heure par niveau du shaman, ne se
termine pas avec les nexus.
Cible : Toutes les personnes, y compris le shaman,
qui veulent circuler sans problmes dans le
sanctuaire.
Zone deffet : Zone de 5 mtres de rayon.
Effets : Avec ce rituel, le shaman invite des dizaines
desprits venir se reposer avec lui dans le
sanctuaire. Les esprits feront la garde pour le
shaman. Aussitt qu'une personne ou une crature
non dsire entre dans la zone, le shaman est alert.
De plus, chaque fois que les assaillants font un pas
de plus dans la zone, ils subissent 15 points de
dgts dus au froid.
Restriction : Les personnes qui veulent circuler
normalement dans la zone doivent participer au
rituel ou se protger contre le froid.
Pr-requis : Sens de la nature, Terre sacre.
lment matriels : les mmes que Terre sacre
plus de leau et des pines de conifres et des
feuilles darbres
Dmarche :

Sur une surface plane et lisse, dposez votre poign


de terre en amoncellement.
Cachez-y vos petits os.
Circulez de nombreuses reprises au-dessus de
votre amoncellement.
Dposez une pince de terre sur les pieds de chaque
cible.
Avec les feuilles darbres, faites des siges
confortables pour que les esprit viennent sy asseoir.
Il doit y en avoir au moins un par bnficiaire du
rituel.
Asperger chaque cible avec des pines de conifres
Dessinez une tache de maquillage blanc sur le front
de chaque cible.
Dlimitez la zone du Sanctuaire forestier avec un
mince filet deau sa limite.
Rcuprer vos os, et parpillez la terre dans la zone.

Note : Aucune

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29. ESPRIT DU FEU RITUEL MINEUR

30. ESPRIT DU FEU RITUEL MAJEUR

Nom du rituel : Passage de Pyrotia


Temps dexcution : 10 minutes.
Dure : Un passage par 3 niveaux du shaman, avant le
prochain nexus.
Cible : Le shaman
Effets : Ce rituel ouvre pour le shaman une porte vers le
plan du feu. Celui-ci doit pouvoir entrer en contact avec
une source de feu plus grande quune chandelle. En
entrant dedans, il circule dans le plan du feu et il peut
sortir de ce plan par nimporte quelle autre source de
flammes dans un rayon de 500 mtres. chaque fois que
le shaman entre et ressort du plan du feu, cela est
considr comme un passage.
Restriction : Le shaman doit dj connatre la source de
feu duquel il veut sortir, il ne peut pas entrer dans le feu
et ensuite chercher une sortie, car dans ce cas, il se
perdrait dans le plan enflamm. Une fois entr, le shaman
na pas plus que 5 minutes pour ressortir sinon il sera
consum mme sil est totalement immunis au feu. Le
shaman ne peut pas ouvrir ce passage pour quelquun
dautre que lui-mme. Une fois lintrieur, il na pas la
moindre ide de ce qui se passe sur le plan matriel et ne
peut pas interagir avec les personnes ou les objets qui y
sont. Si par malheur lentre et la sortie sont teintes
avant que le shaman ressorte du feu, il est captif de ce
plan et perd une vie aprs les 5 minutes. Lentre et la
sortie doit tre une source de feu plus grande quune
chandelle, elle doit produire des flammes relles non
magiques. Une grande torche ou un feu de camp est un
bon exemple.
Pr-requis : Aucun
lments matriels : Un feu, de la farine, un roseau ou
une palle, du charbon et un bandeau rouge.
Dmarche :
Danser et chanter autour de la source de feu pour
rveiller lesprit du feu
Utilisez la farine pour affoler la flamme.
Avec le charbon, dessinez des symboles sur votre
visage.
Au moment dentrer dans les flammes, utilisez le
roseau pour souffler sur le feu afin de lattiser et
enfiler le bandeau.
Note : lintrieur du plan du feu, le shaman doit porter
un bandeau rouge, et lever les bras pour signifier quil
nest pas prsent dans le plan matriel.

Nom du rituel : Forme de plasma


Temps dexcution : 25 minutes. (20 minutes pour faire
le rituel et 5 minutes pour se costumer).
Dure : Jusquau prochain nexus.
Cible : Le shaman uniquement, celui si sert de catalyseur
pour lesprit du feu.
Effets : Le shaman se voit investi de lesprit du feu. Il se
transforme en tre de lave, non loin de llmental de feu.
Il doit donc sajouter:
L'arme devient enflamme (frappe de 10 par le feu)
Aucun don ne peu y tre ajout.
Il est protg par le sort Bouclier de feu comme si il
tait lanc par un mage niveau 10.
Il peut sajouter 3 darmures contre les armes nonmagiques.
Il peut lancer des flammes volont comme le sort
du mme nom.
Les lames de glaces font des dgts doubls sur le
shaman, tandis que les autres sorts de froid font 10
points de dgts supplmentaires.
Restriction : Une fois dans sa forme de plasma, le
shaman ne peut plus utiliser de sort ni faire de rituels, il
doit se limiter aux tches simples il est devenu un
guerrier du feu.
Pr-requis : Passage de Pyrotia et Purification du sang
lments matriels : 5 torches, un ventail, une ponge
et de leau, une coiffe de plumes colores.
Dmarche :
Allumez les 5 torches et disposez-les en cercle autour
de vous.
Assoyez-vous en indien au centre du cercle face
une torche et mditez pendant 2 minutes.
Recommencer ltape prcdente avec chacune des
torches.
Enfiler la coiffe de plumes et lventail et danser
autour des torches.
Faites une prire diffrent type de feu (Feu de joie,
feu de lamour, feu meurtrier, feu dclairage, feu de
cuisson).
Enduisez votre corps deau avec lponge.
Feignez, un enflamment douloureux.
Costumez-vous.
Note : Le shaman doit prvoir un costume pour sa
transformation.

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