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ousquetaires orcellerie ot tea ie FE i ies 3 ae ‘ . ..- Un nouvel univers pour BaSIC | | i Avec les regles completes. Plus des scénarios et des aides de jeu pour Danz et Enigma. ROU ad La Trilogie de la Terre des | Poésie épique, mystére et charme : une trilogie a Rid qui rappelle la celebre Trilogie de I’ Elfe Noir a ae £2) S52 Bee set ees Vol. 3 : La Pretresse devint reine - parution juin 1997, nous vous proposions BaSIC, le dix-neuviéme hors-série de Casus Belli! Son but : permettre aux trés nombreux curieux de découvrir et pratiquer ce loisir fantastique qu’est le jeu de réle... Et aux vieux routards de faire partager leur passion aux néophytes. Avec ce numéro de Casus Belli « L’Aventure », nous vous offrons une suite 4 BaSIC (BaSIC —le retour du fils de la vengeance), afin de poursuivre wotre découverte de ces formidables univers! @ Attention, si vous étes complétement novice en matiére de jeu de réle, Nous vous suggérons de plutdt commencer par notre hors-série n° 19: BaSIC (voir bon de commande page 49). Si vous connaissez déja le jeu de réle (BaSIC ou un autre), voici ce que nous vous présentons ce mois-ci: — Les régles completes de BaSiC. Vous n‘avez besoin d’aucun autre livre ‘ou magazine pour pouvoir jouer, Attention, donc: les conseils pour débutants Se trouvent dans notre hors-série n° 19. — Des compléments et des scénarios pour les deux univers développés dans BaSIC: Enigma (mystére contemporain) et Danze (médiéval-fantastique). lls sont un peu plus complexes que dans notre précédent numero. —Et surtout Mousquetaires & Sorcellerie, un nouvel univers complet. II vous invite & jouer des aventures de cape et d’épée matinges de fantastique. En bref, imaginez que vos personnages sont des Mulder et Scully chargés de retrowver les ferrets de la reine! Si vous avez révé en lisant Pardaillan, en regardant Le Bossu ou La fille de d’Artagnan, que les sorciéres et les démons ne vous font pas peur, alors Mousquetaires & Sorcellerie est pour vous ! ores TOMIES Bet Le charae #4 apres de Me pose ett rallée pierre ide Découvrez toute lactualité du jeu de réle avec Casus Belli Jaune «LEssentiel» Vleet he eliiy fiefs erty Dans notre prochain numéro eel ip Leh ee L SD) Heavy Gear, le jeu de réle canadien qui révolutionne Ure tar ftarely eget eee Un agit tats €poque pour Mage: la Renaissance,,. Une interview du PDG Chie fia te noel uegsgcat (cp notre nouyel univers de jeu Figurines de mousquetames Ral ara ref 02524 Pour Enigma, notte univers fantastigue-contemporain | Pour Dane, notre Oo) Générique Aves, par ordre alphabétique: # Aux écritures: Olivier Bos (régles de magic M&S), Fabrice Colin et Leonidas Vesperini (Faux déparv), Pierre Lejoyeux (Les statues du maistre), Tristan Lhomme Ardgles et background de M&S excepté Fescrime et la magi, Le diable de Loudun), Alexandre Matagoli (Les cratéres cle Baemyon, La fievre de For), Paul Martin (Mystiques et mercenaires). Serge Olivier (régles d'escrime). Philippe Rat et Mei Sahmni (Le matin des Walkyries), Leonidas Vesperini (La malédiction du Tigre). ¢ Aux pinceaux: Didter Guiserix (plans). Emmanuel Roudier (couverture. Mousquetaires.& Sorcellerie), Nicolas Ryser (Enigma), Michae! Tognotti (Dana). ‘* Et également (en reprise du hors-série BaSIC): des textes de Tristan Lhomme: ce des illustrations de Cyrille Daujean, Eric Puech et Thierry Ségur. [ casts nets no, serie 0:21 mai 198, Pu par Exeter Poblcatons, tre du Colonel Pre Ava, 79015 Pas Te. 014648484. Fx: 0346484968, Doptt gn: | Simerte 996° 600997. Common partarer°63 64 Copyright CASUS BELL HST Ecelor Publeatons SA. cpital socal 11 Y800I0E darce 38 ane Pricipn | Site Yetne Dupuy, Pot Boy OIRECTON ADMINISTRATION, Present ecteur gel Pu! Oumuy Bren genta eat Pare eau. Deco gel | sje ron rane Deceur de a puscaton Paul Dupuy Directeur nance: hacaues Behar Directive maretng et commer laresene Arbus Drecter Ot fader: hogs: Goderger Dreceut du deparement temataues Kiel Brasnne rete def Tabraton Fatal Remy REDACTION, Resacteu en shel Perre | ion: Tristan homme, Secrétaire de rédaction: Agnes Pemnelie, assstee de Tristan Uhomme, Direction artistique et maquette: Jean-Marie Noel. r-tharier ural, Pots slexande rode Chet Ge rode imumetng. copucine anon: Chefs Se praca mareeting dest rite Croust ez Nelo Mate Secteur des vete ean charles Guero Cf ae produ vente nged | Maree eestor et modivcations Terminal € 31 Telephone Vert 090884208 (ereré aun Segoutater de presse) Abonnements: Pavicicalenandte saradel | Eorararae des scans nuaros eri tl ore aut seas a8 elston exteraures Serge Olver el “oTaceoabey FURL tele Sanchar Ves | Eotonel Bee, 76013 Pars, Te 1 S6a4071- ABONNEMENTS. Abonmements et marceung érecParit-Alexane Saad Commanes Cancers numero e Se ferret: chanel Piner au) aus 4718 elatane chante sbonnet- pr teepnors 0} a6484008 spar de 9h; pr cower Serva Borneman, Cont bel, 79509 | Fs een Tort ate mera’ Sa nurtox pro Resp aun core, Pour i Canad, crac Pada rc CF Sag Outen | Einace se cr pour in Suse, contacter Kavile, ne portale 131, Geneve Suse POM HAE too ounces belgaue, salut sur Macintosh, Fade des logis ius Weiter Quirk xpress. Alas Freehand, Adobe lusratore Adobe Photoshop. FashagePhotograre GT a5 181212 Impimeries stl 01 9850 a1 Ae SEF Te 01 669 3638. | te tase Roe Paying et copyright MutSim sou icanceChaosum. aCe jude le debate copyright au Bel gre, concer ress sonnementy avenue dei voumaes #03, 6 ur jouer a BaSiC chaque jou- eur a besoin d'un personnage (aut celui quia décide etre le meneur de jeu). Vous pouvez prendre I'un de ceux qui sont 1éja tour préts (voir pp.39 a 41) et revenir ic ‘pour comprendre des termes techniques, ou créer tout de suite le votre. DEFINITIONS Un personnage est défini par deux series de chiffres: ses caractéristiques et ses compé tences. Les caractéristiques definissent ce ‘quiest le personnage, et les competences detallent ce qu'il ait. Vote personage sera plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, \ plus ou moins adroit, et cela depend large- ‘ment du hasard. En revanche, cest vous qui olsite2 si, au cours de sa ve, ila appris a se re ou Sil a preferé se tourner vers Véru sition, la médecine. U Leg caractéristiques Ele sont au nombre de sept. Pour un etre thumain normal, leur valeur varie entre 3 et 1a, Les personages des joueurs état des heros, cone par cefntion un peu meileus tue fa moyenne, leurs corctetiques ont deoaie FOR ‘Cest une mesure dela pussance musculare du rsonnage. Cette caractéristique donne une Lee ‘quil peut soulever, porter, pousser \ou urer NA titre indicatif, un personnage avec une FOR. ‘cede 8 est un quidam moyen, qui r’a plus fait ‘sport aprésle lycée. Avec une FORce de 18, st un athlete qui joue dans la meme cour Arnold Schwarzenegger. Comme vous le rez plus loin, fa FORCE influe un pew sur le Fcombat & mains nues ou avec armes blanches, ‘sans y jouer toutefois un réle déterminant, f CON Cette caractristique rend compte dela vitai- 16 et de la sante du personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le personna- ge résistera ala fatigue, aux coups, 2 a mala die, ete. ‘Avec une CONstitution de, cest un individu ‘normal, peut-étre un peu pius sujet aux rhu mes que la moyenne. Avec une CONstitution de 18, il n'a probablement jamais 6t6 malade desa vie TAL En fait, cette caractéritique englobe la taille le poids. Etre grand et massif permet de faire plus mal lors des combats, mais peut poser probleme dans d'autres circonstances, par ‘exemple lorsqu'l faut se faufiler par un pas sage ett. Pour un personnage masculin, une Taille de 8 ‘est lggerement inférieure 3 la moyenne (dans les 1,85m pour 60kg). Une Tale de 18 peut indiquer un géant tres maigre, ou un individu Ge taille moyenne mais avec un embonpoint considerable. DEX Comme son nom Iindique, cette caractéris- tique mesure la vivacite et la rapidité physique u personnage. Elle joue un r6le primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés d'une DEXtérité elevée agissent plus souvent en premier. Avec une DEXtérité de 8, un personnage est {18s moyen, et sera bien avisé de ne pas seris- quer, par exemple, dans une bagarre de saloon, Avec une DEXtérité de 18, il est extré ‘mement rapide et pourrait jongler avec cing couteauxet autant de torches enflammées (8 condition, bien sir, d'avoir appris ale faire = voir la competence Cascade). APP Votre personnage est-il beau ou pas? S'har bille--il avec élégance? Sait:l faire bonne gonnac® Impression au premier contact? LAPParence mesure tous ces facteurs Un personnage doté d'une APParence de 8 estle genre dindividu que peu de gens remar quent au milieu d'une foule (ce qui peut, par fos, eve un avantage). En revanche, avec une ‘APParence de 18, il atirera Vattention par: tout ou il passe INT Elle décrit les capacités e'apprentissage, de mémorisation et o‘analyse de votre person- nage. Elle ne remplace pas intelligence du joueur, mais gere, asa place, un certain nom- bre de taches fastidieuses Sivatre personnage se etrouve en possession d'un parchemin code, par exemple, cest son INTelligence qui servira a determiner sil par- vient & le dechiffeer. vee une INTelligence de 8, un personage nest pas trés malin. A 18, est un genie, POU ‘Cette caractéristique mesure ia volonté du personage, sa force d'me et, dans certains univers de jeu, sa apacité a utiliser des pou- ‘vos mentaux (magie ou pouvo'rs psioniques) Elle set également a calculer sa Chance (voir plus bas) ‘Avec un POUvoir de 8, votre personage sera ‘quelqu'un de relativement efface, sans gran- des dispositions pour le paranormal. Avec un POUvoir de 18, au contrare il sera tres impres sionnant, ev/ou aura un grand potentiel magique. Les compétences Les competence sont des domains de conrair sance que vote personnage 3 eu Foceasion Geter au couts des vie. Elles sont différentes d'un univers de jeu & autre. Exemples:se sevir tue epee, parler une langue trangee,conduie une automo bie.. Les competences se mesurent su 10. Elles sont detalées po. 148 17 €t33 aes ? eves Qu’est-ce que c'est? ASIC utilise deur sortes de des: des des classiques, & sis faces disponibles dans ies magasins specialises en peu a Pa @ Notation. Pour abréger, «tn dé a six faces» stécrit «Tdi», De mene oun dé i div faces =| devient «110». Vous trouveree trequemment des mentions pliis conpleses S du genre «2d6-i~. Cela sigatie que vous deve? lancer deus es ¢ sy A adiditionnier leurs resultats et ajouter 6, obtenant ainsi Ui hombre eannpers eatee 8 et a Reste deun cas particuliers, le dea trots faces et le dea ce Stan dé I f@ faces, dant le restliat est interpréte de la tacon suivante | ¢ 2 5eto=3 1d100, egalement appele « de de pourcentage», n'eviste pas sous ie orme dun de Lh Pour obtenir un resultat compris entre Pet 100. if faut lancer deus des « chy faces a de couleur différente. en annoneant a Pavance lequel inelique les d 14 et leque! les unites. Par exemple, st le resullat du premier de jote es! 4 et le Second 2 al te restltat a lire est 42.$1 vous aver fait 00,11 faut lire 100. @ Caractéristiques. Pour vous aider a vous y reperer. dans ce chap't Dans le reste des regles, elles seront ecrites en abrege, avec les tri prenaieres kettres fa de leurnom, Par encmple DENterte devient DIX, TORE TOR ; LA CREATION, PAS A PAS Prewmitre étape « le héros Demande au mencur de jeu quel «genre de heros» serait a Vase dans histoire quilva vous faire jouer. Cela vous donnera une idée des personages dont ila besoin. Si son see nario est une intrigue compliquée @ la cour d'un roi, évtez de créer un clone de Conan le Barbate, il n'aurait rien a y faire! Deuxitme étape - les caractéristiques ‘Munisse2-vous d'une feuille de personnage (oir modéle a photocopier p.35), d'un bout de brouillon, d'un crayon et d’une gomme. Lancez sept fois de suite 206+6. Notez les sept résultats sur votre brouillon, pus répar- tisser-les 2 votre guise entre les caracteris: tiques. Toutes les caractéristiques sont utiles, mais elles ne servent pas toutes & la méme chote, $i vous avez envie d'un personnage trés physique, plutét combattant, mettez ies bbons scores en FORCe et en DEXterite. Si vous avez plutot envie de jouer un magicien, le POUvoir est plus important, Troisitme étape + lef valeurs dérivées Les caractéristiques servent a cakculer cing valeurs derivées.Suivez les instructions ck: dessous et reporter les résultats sur votre feuile de personnage. Les points de vie (PV) lis mesurent état physique du personage. Lorsqu'll est bless, il perd des points de vie. Sil tombe 8 0 point de vie, il est mort! Il faut créer alors un autre personnage, Faites la somme de la Tale et de la CONst tution, dvisez le résutat par deux (en arron: dissant & V'entier supérieur, si besoin est). Exemple: TAI = 19 et CON = 13, (10 +13) 2 11,5, nombre de points de vie = 12. Entourez la valeur correspondante dans la case « points devie» de votre feuille de personnage, Les points d’énergie (PE) ls servent, si univers de jeu le permet, a fai re de la magie (ou 8 utiliser des powveirs psi. niques). Pour Mousquetaires & Sorcellerie, les cagles détaillées se trouvent pp. 36 8 38. Vorre capital de points d'énergie est égal a votre POUNir. Entourez la valeur correspondante dans a case points d'énergie» de votre feuille de per sonnage. Le bonus aux dommages Plus un personnage est grand et fort, plus i fera mal lors des combats au corps a corps Additionne2 la TAlle et la FOR¢e de votre per sonnage, et reportez-vous &la table des bonus aux dommages ci-contre, Notez le résultat sur ia ligne correspondante. Le jet d'idee Etes-vous stir qu'l soit opportun ’engager votre personnage dans ce tunnel empl de fumée rougedtre, dot sortent des rcanements démoniaques? Quel est ce petit détail que vous avez ouble, et qui était vsiblement d'une importance capitale pour le scénario? Le jet didee est un jet de dés qui si est réuss, per met au meneur de jeu de vous souffier une information oublige ou de vous suggérer un plan d'action, si vous tes perdu, Contrairement ala plupart des valeurs figurant dans le cadre des caracteristiques,lejet bidée est noté sur 100, comme une competence, Pour connaitre $2 valeur, multipliez HINTall gence du personage par § et reporter le résultat dans la case correspondante, Le jet de Chance Votre personage est en équlibre présaire au bord d'une falaise,va-tiltomber? Vail trou ver son contact perdu dans la foule? Cela depend sil a ou non de la chance, Cete waleur est souvent tr@s utile pour simuler le «mou vement du monde » autour des personnages Comme le jet idee, le jet de Chance est un ourcentage, note sur 100 I se calcule en mul: tipliant le POUvoir par S Quatritme étape + les compétences Regarsle la iste des professions ci-contre et choisissez-en une. Vous avez 300 points 2 repartr dans les compétences qui en découlent (Gans obligation de les prendre toutes) Ensu te, vous pourrez répartir 150 points parm’ toutes les autres competences de a feulle de ersonnage, a votre guise (mémne dans celles que vous aver deja prises) Comment répartir ces points? suffit de déci der du nombre de points que vous allauez 2 tune compétence, de 'ajouter a la base de cet te dernigre (la valeur entre parentheses qui Se trouve a céte de son nom sur la feuille de personage. ins, si vous décidez d’allouer 50 points 3Esquive, quia un score de base de 25, vous dépensez 50 points, et votre personnage se trouve dote d'une Esquive ayant un score de 75, 1 point signifie 1*% de chance de reussite dans la competen A sa création, un personage ne peut pas avoir plus de 90 % dars une competence (exception faite a'Escrime dans Mousquetaires & Sorcel: levie) Par ailleurs, il est inutile de le doter de scores supérieurs 2 75%; un score aussi éleve signifie qui eéussira une action trois fois sur quatre, ce qui devrait largement suffi... I vaut mieux étre un « généraliste » capable de faire moyennement bien un grand nombre de choses, qu'un « spécialste» hyper compétent, ne sachant rien faire en dehors de son domai ne de competence tres étroit, Si, apres quel- ‘ques parties, ce choix ne vous convient plus, créez un autre type de personnage. Conseil aux débutants: Cest le moment de dis cuter avec les autres joueus. Esayez de créer ‘des personnages complémentaires, par exem ple 'un sera un bagarreur, autre piutot diplo mate; le groupe gagnera en etfcacté Liste des professions avec compétences Exemples pour un univers médieval-fantastique ‘© Chasseur: Athlétisme, Armes hast, Armes de jet, Artisanat, Connaissance de la nature, Orientation, Secour'sme, Survie ‘© Chevalier: Athletisme, Equitation, Droit et sages, Armes de mélée, Armes dhast,Esqui ve, Vigilance, Lire et écrire ‘@ Erudit:Alchimie, Connaissance de la nature, Connaissance des peuples, Droit et usages, Legendas, Lire et écrite, Potions et herbes, Sagacite ‘© Fermier: Armes d’hast, Armes de lancer, Artisanat, Commerce, Connaissance de la nature, Orientation, Potions et herbes, Secou: risme, ‘© Magicien: Alchimie, Droit et usages, Légen: des, Lire et écrire, Persuasion, Sagacté, Vii lance, 3sortiléges au choix # Soldat: Athletisme, Armes de mélée, Armes athast, Armes de tr, Esquive, Disrétion, Vig lance, Secourisme. ‘@ Troubadour: Avrisanat (musique), Connais- sance des peuples ou des religions, Culture generale, Droit et usages, Legendes, Lire et écrire, Persuasion, Sagacite f Voleur: Armes de lancer, Armes de mélée, Cascade. Discretion, Esquive, Persuasion, Saga: ite, Serrurerie, Exemples pour un univers contemporain © Agent de renseignement: Cascade, Dégui sement, Droit et usages, Histoire et géogra phie, Informatique, Lutte, Renseignement, Sciences appliquees, Serrurerie, ‘© Journalste: Bibliotheque, Conduite (auto ‘ou moto}, Connaissance de larue, Culture géné- ‘ale, Langue étrangere, Persuasion, Sagacié, Vigilance. ¢ Homme daffaires: Commerce, Comptabili- 16, Droit, Informatique, Langue étrangere, Per suasion, Sagacite, (plus une autre au choi). @ Militaire : Cascade, Conduire (au choix), Lea dership, Navigation, Pilotage (au choix), S2b0- tage, Lutte, Armes de poing, Ful € Spétialiste en sciences hurmaines (ex: achéo: logue baroudeur): Bibliotheque, Culture géné rale, Droit et usages, Langue étrangére, His toire et géographie, Orientation, Sciences sociales, Survie Oe neti Cuquieme étape « ZH les finitions Le jeu de role est un moyen de raconter des histoires, comme les romans oul cinéma, et les histeires sont toujours meileures iors aieles ont des heros eee. Pour instant, votre personnage est un tas de Chifres grboulles sur un formulaire absons Pour lu isufler un peu de vie la premiere chose fate est de rampl le cadre stu en haut 8 gauche 6 la fee de personnage, ou trouve quelques renseignements «eat él Comment s'appele votre personnage? Le choir un nom est tovjoursun moment dl cat. Evitez les noms ridicules ou connotes ela peut serbler es Ge, su debut, de jouer un gangster nomme Averell ou un che Valier bape Lancelot, mais gags ue es vite et, au bout de quelques partes, line fera plus rte personne Eentullemen, trouver tn diminutf ou un suom wel, ga exemple Jimmy pour lord viliam James Asi. Une fois baptist, reste 3 i donner un peu de rele Sie corr vous en dt. prenez qulaues minutes pour refiechir2ux points suivants Notes le resutat de vos cogtations sur une feuille de papier libre, ou au verso de votre feuile de personage © La description. il existe une foule de details qu’aueun jet de dés ne definira a votre place Quelle est la couleur des yeux de votre per. des bonus aux dommages FORCE + Taille Bonus ozaza Aucun 25.332 +143 33.440 +106 41356 3206 sonnage? Celle de ses cheveux? Estil droitier ‘ou gaucher? Comment shabillet-il? Acti des expressions favorites? Un accent? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. Sil a une Tallleélevée et une faible FORCe, par exer: ple, sa masse est probablement due & de la graisse, et pas 8 du muscle. En revanche, un individu avec une Tallle faible, une bonne CONstitution et une DEXtérité élevée sera sirement un petit borhomme nerveux, avec des reflexes rapes, ‘© Le comportement. Pensez 8 votre persona: ge comme & une vraie personne, Atl des {ovts partculiers? Des choses dont il a hor ‘eur? Une passion pour les rousses? Lhabitu de de commander un poulet roti et dela tar te au citron dans toutes les auberges oi il déjeune ? Essayer de trouver un ou deux details qui le caracteriseront, mais limitez-vous a cela. Sinon votre personnage risque d'étre une collection ce tes, @ Lhistoire personnelle. Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente & partir de la Les deux méthodes marchent aussi bien 'une que autre, 'essentiel est que vous vous sen tiez a aise avec celle que vous choisirez). OU, avtil grandi? Actil encore ses parents? Des {eres et des scours? Quelles sont ses relations avec eux? Pourquoi? ¢ La motivation léaerent, i our ue iter dors Pavesi. bes motwstons a8 poseportutqurracomuler dor ede Sores ovrsouele monde durch or Cercenonsavant ovr fonconnent tau porate me eles on oeoouy due drs pate personage gene Gtrserstresiyadnons) EO “aretourne bearpagné de votre relent sous envelopes a rue dy Colonel Pare Ava T5503 Pris codex 15 LU a fe) Se Se ee Ce O Formule Jaune: 6 numéros Jaune « L’Essentiel » pour 160 francs seulement au lieu de 192 francs*, soit un numéro Jaune gratuit. Formule Orange : 6 numéros Jaune « L’Essentiel » plus 4 numéros CO Rouge « L’Aventure » pour 295 francs seulement au lieu de 372 francs’, soit un numéro Jaune ET un numéro Rouge gratuits. Arai Ge ler Per: Cohela cane devotee Nom LL Lob Lt I cheque ¢ Vordre de Cosus Belli Sees oo Cearte banceie expire le: mois LL} année Prénom | _ wlitis L boy Li Adresse Ll Li Lit Code postal Ville L Lit LLLditiiiiiiiiiisiit ‘oa aur nel em tapont w I =| S oo] I a | =| € chapitre peut tre lv aussi bien par les joveurs que le mengur de jeu, mais seul ce dernier est tenu d'apprendre les regs et bien les assimller Cet apprentissage ne se fait pas en une fois, smaisla pratique aidant, cela vient facilement. Quand les joueurs connaissent un peu les rags, le meneur de jev est soulage dans son travail (n'a plus 8 répondre aux questions elémentaires du genre: rappelle-moi com: ment on calcule les points de vie 7), et la par tie gagne en fuidite. Question de bon seus Premiére régle Une action imposible rater réusit toujours Deuxiéme ragle Une action impossible a réussiréchoue tou: jours. Troisiéme régle Pour tous les autres cas, faites un jet de com- pétence, Quatriéme régle Lorsqu'il est impossible de faire un jet de competence, uilser une des wastuces» dela 2.12, Tout ce qui suit se contente de deve Topper ces principe. Actions immanquables Les actions physiques et intellectuelles ten tees dans des situations banalesreussssent toujours nate de lancer es des pour savcir sivun personnage arrive a mette un pied devant Fautre pour sort de chez ile aller acheter du pain! Actions impossibles Lesactons asurdes et irealableséchouent toujours ium personnage saute dun avion sans parachute et tete de tester en far en battant des bras, ce n'est pas a peine de cher cher le point de régle qui lui permettra de sen sorte: il va fine sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flague. Lemeneur de je dispose d'une certaine latitu {de dans interpretation de ce qui est wabsurde», fet cela peut varier d'un univers 2 l'autee. Par ‘exemple, das le cas d'une aventure 3 la James Bond ol le spectaculaire prime sur le realise, il et parfaitement possible de decider que notre aéronaute poutta, peut-étre, avec un jet de Chance, sacrocher a la queue de Favion, Jets de competence La plupart des situations a résoudre se stent entre cs deux extrimes, dans des circons tances ou Fechec et la reuste sont tous deux possbles, et dont leurs résultats vont avoir Ges consequences sur le reste de aventure Pour simuer cette incertitude, on arecours& un jet de dés, Comme nous favons vu au cha pitre pracedem, les competences sont mesu fees 160.Un personnage avec 80 dans une Competence aen fait 40% de chance dere sira utiliser Pour utiliser une compétenc, i faut fare un jetde competence, cesva-ire lncer 14160 Sileresultat obtenu est nferieur ov egal au Score de a competence, action est eussie (Gest pourauoi on dit faire un jet sous une competence). Sinon Ces un echec fe Maladresse. Lorsque ie reslat ext coms tire 9 et 00, non sevlement acon et man Gute, mais en pus, échec est particulgre tment grave (oar exemple: au cours d'une poursite en voiture non seulement le pour vant ne rattrape pass eble, maser pls i tombe dans un fose). Cela appelleune mal ‘Reuss citigue. En revanche, avec un rs Tatcomprs ene 01 et 05, Faction est reuse de maniere paricuiérement brillante (non seulement le poursivant trae le pours thai en pus, i evitefe chien qu travers ia route). Cela s'appelle une réussite critique. Des exemples de maladresies et de reusites critiques Fgurent dans a dexcription des con petenees, po. 4a 17 Decnier point, trés importantes joueurs lan: cant les dés pour leur personnage, et Cest le meneur de jeu quise charge de faire les jets de {és pour tous les personnages non jaueurs. Bonus et malus En ragle générale, le jet de dés se fait usous» la valeur de la compétence mais, parfois, le meneur de jeu peut decider que la situation mérite un ajustement dans un sens ou dans Fautre, Dans ce . active de 45, la chance de base de l'action sera de 50 (53 x5) + (45 x5), soit 50-265 + 225, soit un malheureux 10% La plupart du temps, vous aurez aussi vite fait de ramener les valeurs en cause a des nombres figurant sur la table, en y soustrayant un méme nombre. Ainsi, dans 'exemple précédent, il suffit de soustraire 40.3 53 et 2.45, et de faire la confrontation avec 13 et 5. A. Tirer de nuit sur une cible mobile, ou désamorcer tune bombe qui va sauter d'une seconde a l'autre. B, Tirer sur une cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure particuliérement bien concue. . Tirer sur une cible immobile et de grande taille, escalader un mur avec de nombreuses prises. D. Suivre un flaneur qui ne se méfie pas, A ctuces Les jets de caractéristique existe parfos des situations ob aucune com pétence ne applique. Supposors, par exer Ble, qu'un personnage (masculin) soit face & lune charmante jeune fille, et quil desire quelle le ersarque. Il rvexste aucune com ppétence Faire bonne impression aux jolies fille. En revanche, la caractérstque APPa rence est la pour ga! Dans ce genre de cas, a caracteristigue cance. née est multiplée par un nombre (le multi plcateur) entre 1 et 5 Fates un jet d'16100 sous cette valeur, comme si était une com pétence. Le multipiateur dépend deta dit ficuté de action: dex 5 (facile) x 1 tes dif- fice) la plupart du temps ce sera x 3. Si la jeune fille de exemple est seule et cherche quelqu’un a qui parley, le jet o'AP arene du personnage se fera sous son APP x5. En revanche, 5 elle est avec son petit ‘ami, le meneur de jeu demandera un jet sous APP x 1 (et peut décider que le petit ami rmanifeste sa jalouse, en cas de réussite) Les jets en opposition Pacois, vous aurez besoin de savoir ce qui se pase lorsqu'un personnage lute contre quel {ue chose qui li reste rivera efor: er cette porte? Parvienda-tit 8 se ioerer de Fetreinte de la piewwre geante? Latable de résitance est un out mutiiage, quisert’ chaque fs quil est nécesare do: over deux oracteriiques, une «active» ce! te du personnage ou dea chose qui agit) et une «pasive » (celle du personnage ou dela chose qui tente de resister a action) insufft de chercher dans cette tale la colon se correspondant & la valeur de la caracté ristque «active» et la ligne correspondent ‘la valeur de la caractérstique «pases. A Vintersection, figure le nombre maximum aqui faut obtenir avec 14100 pour que Tac don entreprise avec la caractéisique active seit ruste(exactement comme i etait une se souvenir que la Bastille a été prise un 14 juillet. compétence, & ceci pres que les notions de réussite critique et de maladresse ne s'appli quent pas) Toutes les caractéristiques ou presque peu vent étre opposées les unes aux autres. En general, cette table sert surtout aux due's FORFOR ou POUIPOU, mais la pratique en fat découvrir beaucoup d autres utlsations Sup posons par exemple que votre personage veuille déchiffrer un parchemin codé particu: ligrement compliqué. Le meneur de jeu peut decider opposer le score en INT du personna ge a un nombre représentant la cifficuté du document. Supposons que IINT du persona {ge soit de 14, et que le meneur de jeu estime ia difficult du document 18, Un coup del 2a table montre que les chances-de déchiffrer le document sont de 30%, Temps de jeu Le temp de jeu ele temps ede sont deux notions diferentes, qui ont peu de rapport Tune avec autre, Un pertonnage peut ps ser pusieurs jours pence sur un grimoire ado 2 dechiffrer, mais il ne faudra que quelques Secondes av meneUr de jeu pour sumer 2ux Joveurs ce aul content Le temps de jeu est presque toujours une nation fide. st au meneur de je en tant Aue norrateur, de fe faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des actions des Joveurs et des beoins de son xenaro, Pour utiser une competence, i faut de quel auessecondesa quelaues heures, en moyenne uelques minutes Par exec un et de Bio: théque corespondra 3 psieus heures, alors aun jet de Cascade corespondra a quelques Secondes. Serves vous de votre Bon sens pout diterminer a durée de chaque tentative, s Cela devat devenir important. Cest rarement Te cas et, lorsque gaest, lo vertable dure dunet de dis et «ce au arrange le meneur de jeu pour que Vhisiore reste mteresante ex credible» lexi cependont un cs ol le temps et ore de maniere beaucoup plus igi le combat. Pendant un combat, fe temps est decoupe en rounds de quelques secondes, au cous des Aquels les actions s'enchainent dans un ordre précis. Vous teouverez tous les détails au cha pitre Le combat, pp. 183 21 Blessures Les points deve mesurent état physique ds personage. lest en plene forme lorsque ce fompteur est son maximum, wrsqa et these isubit des dommages~ atrement i prd des points ce ve. Lorsqul blese un adverse, 1 lu tnlge des dommages Les points de dommages sont don simpleent Tes points devie pers Ais, sun pesonns ge subit tris points de dormagesil pers Blessures graves Si un personnage perd en une seule fois Ia rmoitié du nombre actuel de ses points devi, il est blessé grievement. Fates un jet d"16100 S008 CON 5 pour vor sil supporte le choc En cas de reussite. le personnage peut cont: ruer 8 agir normalement.Sile jet es rate, le personnage perd connaissance pour un laps de temps égal a (21 - sa CON) en minutes, & son revel il sera tes faible, et le restera jus quia ce quillait ete signe. Agonie Un personnage quise trouve 1, 20U3 points de vie doit faire un jet de CON x3 par round Stlerate i perd conaisance pour un laps de temes égal 2 (21 «sa CON) en heures. Il est plus que temps de le transporter rhopital! Mort Un personage qui tombe 80 point de vie ou moins meuttinstantanement. La médecine comentionrelle ne peut plus rien pour lu (en revanche, la magi reste une possi. par fois. La mort est definitive ny a plus qu’ cer un autre personage, en souhaitant qui ait plus de chance que son prédeceseur Causes de blessures En dehors de combat, qui ext sutfiamment important pour meter un chapite enti, de ° 01 02 03 04 2 or 50 55 60 65 % 02 as & $5 60 2 03 40 43 50 55 % 08 35 40 45 50 B05 30 35 40 45 y 98 25 30 35 20 3 07 20 25 30 35 08 15 20 28 30 E08 10 15 20 25 % 10 05 10 15 20 % 11 = 0s 10 35, 22 53 goa 545 $i DDL fi 255s Bowe DD Llo gw 2D LL 3 DIS BoD A La table de résistance rnombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures, Notez que cette liste n'est pas lmi- tative, méme s elle devait suff a vous ocu- per pendant un bon moment (et vous don: rer des idées!). Chutes Retirez 146 points de wie par tranche de 3 metres de chute, Un jet d’thlétisme ou de Cascade reussi permet dannuler ia perte 16 points Notez qu'une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personas ge. Mais en tant que meneur de jeu, essayer denne pas en arriver la trop souvent (es ets de Chance sont bien utiles pour se raccracher aux branches a la derniere seconde Feux 19 Si fon sien sert comme arme, une torche enflammée inflige 146 points de dommages par round, Un personnage touche par une torche doit faire un jet de Chance. Sille ate, ses vetements prennent feu, et il subit 106 points de dommages par round (voir cette notion dans le chapitre Le combat), jusqu'a ce quil ait reussi un nouveau jet de Chance (pour éteindre les flammes), ou qu'il se 5 ite a eau, ou qu’on lait enroule dans une fe Tomber dans un feu de camp inflige 145 +2 points de dormmages. Suivezla méme régie que pour les torches ¢-Un personnage aris dans un incendie doit, russ un jet de Chance par round pour que ses vétements ne senflamment pas. Stille rate, ilperd 106 points de vie par round. Paraileurs, il risque de mourie asphysié (voir plus bas). Un personnage qui a perdu plus dela moi- Tie de ses points de vie & cause du feu perd également 103 points d'APParence. Asphyxie/noyade Lorsqu’un personnage est exposé & des gaz toxiques, immergé dans un liquide ou éranolé Caractéristique active 0S 06 07 08 09 10 11 12 13 70 75 80 65 70 75 60 65 70 55 60 65 50 55 60 45 50 55 40 45 50 35 40 45 35.40 30 35 25 30 20 15 0 35 80 5 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 2 20 15 10 05, par un individu mal intentionné, on commen ce a découper le temps en rounds, ‘Au premier round, le personnage doit reussir tun jet de CON x10 avec 14.100. ‘Au deuxiéme round, le jet est sous CON x9. ‘Au troisieme, de CON 18, et ainsi de suite jus quiau dixieme round, oi le jet se fait sous CON x1 (pour les rounds suivants, on ne des- cend pas en dessous de la CON x1). Des qu'un de ces jets est rat, le personnage subit 146 points de dommages. Il continuera & perdre 146 points de vie par round tant quill ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou Explosions Dans les univers oi ils existent, les explosis infligent des dommages dans un certain rayon De nos jours, une bombe artisanal fera 1006 points de dommages a ou elle exalose, 346 de cdommages dans un rayon de 3 metres autour elle, 8d6 de dommages entre 3et 6 metres, 766 entre 6 et 9 metres, et ainsi de suite. 1006 de dommages sont une bonne base de travail, mais ce chiffre change selon la nature cexacte de la bombe. Un bricolage artisanal ‘avec de la poutre noire ne fera que S¢6 de ‘sommages au point d'exploson: en revanche, tun missle ou un obus modere peut infliger jusqu’a 2006 points de dammages a rencroit ou i rappe. Poison Les poisons en tout genre sont définis par une seule caractéristique: leur VIRulence, qui est agenéralement comprise entre 5 et 20. Si un ‘Bersonnage est en contact avec un poison (par e quil a ete mordu par une vipére, quiil 2 tespiré des gaz toxiques ou mange un plat ‘assaisonné par quelqu'un quilui veut du mal), ‘opposezla VIR du produit la CON du person- nage sur la table de résistance. La VIR est la caracteristique active et, si elle triomphe de la CON, le personnage perd un nombre de points de vie €gal&la VIR-du poison. Si le per- sonnage résiste, il perd quand méme des points de vie la moitié de la VIR, en general, 14 15 2 8 85 partois moins), Notez que la plupart des poi sons n‘agissent pas instantanément. Leur effet se déclate au bout d’1d6 rounds minimum, et les plus insidieux mettent des heures. Un jet reussi de Medecine (ou son equivalent, selon les univers) permet de divser les dommages. par deux, oles supprimer complétement se Soigneur fait une réussite critique. Quelques exemples de ViRulences: arsenic 15, curate 20, venin de cobra 16, champignons véneneux 6 a 15, somniféres modernes 13 (oinfligent pas de dommages, mais plongent. {dans un profond sommeil pour 266 heures Maladie Les regles sur les malacies sont trés proches de celles sur les poisons. Les maladies ont égale- ment une ViRulence, ets‘attaquent également 8 la CONstitution. La principale difference est le ythme auquel els infigent des dommages.. Un personage malade perd 103 points de vie par jour, 8 concurrence de la ViRulence de la matadie i a survécu, son organisme a triom- ‘hé des microbes, etl commence a recupérer les points de vie perdus. La compétence Secou- rime n'a aucune incidence sur les maladies, pas lus que sur les empoisonnements ‘Quelques exemples de ViRulence: rhume 3.5, gfippe 4 3 8, pneumonie 6 8 10, choléra 128 15, peste 14 820, Guérison Bien enend un genanrape blest frp gost cenesnavune quston ce temps Qime mene, un penornae cps 2 porns devieparsurane de teed feeau tetrese line Sauce active t- gure cepted vp sate Bansun hptal moSere cote artes. poms cee parsemame eset decom petecesSetcurse et seine sot Ge. Deas dors capte sls competence (el rae mporntsr a quson eta Sede depsser sn eal ital oe pois dee Oo REGLES ‘es competences représentent les domaines de connaissan: ‘ce que le perionnage a apps, Elles peuvent varier d'un uni: vers de jeu & Pautre et sont sujettes a amelioration, Dans alist ci-dessous, la valeur entre paren theses, a cbte du nom dela competence, cor: respond 8 son pourcentage de base, autre: ‘ment dt a valeur «sous» laquelle vous f tn jet de dés si vous n’aver deépensé aucun Point pour cette compétence lors de la créa- tion de personnage. Un personage qui n'a Tien investi en Athiétisme, par exemple, a ‘quand mame 15% de chances de réussir une action physique simple effectuer un rétabls- sement, escalader un arbre, sauter un fase Les compétences dont le nom est suivi d'une astérisque (*) ont une particuiarité: cest le meneur de jeu qui lance les dés ala place du joueur, de maniére a ce que ce dernier ne Voie pas le résultat. Par exemple, un person: rhage cherche un indice dans une maison cam- Driolée, Le meneur de jeu (M)} fat le jet de CChercher. Reussi, i! annonce au personnage Quil trouve quelque chose; rae, il annonce Aue le personnage n'a rien trouve (ce quine veut pas dire quil ny avait rien a trouver!) Liste universelle Cescompétences peuvent tre ulisées dans rimporte quel univers de jeu, ca elles sont criverlen Art/Artisanat (05%) UN s'agiten fit dune famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de pre imiere nécessité evou des couvres d'art. Quel- ques exemples: charpenterie, maconnerie, Poterie, sculpture, archerie, farge, cordon- nerie.. Une maladresse praduit un objet qui semble solide mais se brisera & la premigre utilisation ; une réussite critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle. Athlétisme (15 %) Cette compétence regroupe toutes fesactvi- tes physiques: course, nage, saut, escalade. Ne I'utitsez que lorsque les circonstances sy prétent. inutile de lancer les dés pour faire Son jogging matinal. En revanche, lorsquiun personnage est poursuivi par un tueur bran: dissant une trongonneuse, il peut étre utile de savoir sil court vit. Briolage (10%) Le contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans un monde médiéva, elle recouvre des connaissances de base en menviserie et en travail du métal, Oans un monde contemporain, des notions en électr: «ite viennent s'y ajouter. Elle permet de répa: rer des mécanismes simples, Pour certaines téches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boite 8 outils suffsent. Cascade (10%) Cette compétence combine Iagiité et la sou: plesse du personnage. Elle recouvre tout ce Qui est acrobatic, jonglage ou marcher sur un fi C'est, par exemple, fart 'amortir ses chutes, de se déplacer sur un tot glssant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ‘ou de jongler avec des torches enflammées, ‘Chercher* (20%) ‘On utilise Chercher pour fouller un endo. Un jet réuss permet de trouver un detail, un ind ‘ce... en supposant que le scénatio précie quill vyait quelque chose & trouver, ben entendu! Culture générale (20 %) Cette competence simule une connaissance superfcielle un grand nombre de sujets his toriques, culturels ou scientifiques. Toutefos les informations quelle livre ne sont jamais completes. Elle permet, par exemple, de savoir aque Yempire cerolingien a ete partage entre les petitsfis de Charlemagne en 883, 8 Ver. dun. En evanche, lerom des beneficaires et le détal des teritoires quils ont recuperes restent dans le vague Commerce (20%) La version médiévale permet de savoir od acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de maniere etficace. La version moderne comporte, en plus, une certaine ‘connaissance des flux économiques. Lorsqulle est utilisee pour marchander, le Mi est invité 8 jouer » la scene de maniere thedtrale, puis & assortir le jet de de d'un bonus ou d'un mals, en fonctian de la performance du joueur, Déguisement (10%) Grace Déguisement. un personage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utlites: passer inaperqu dans une foule, (use fire la téte » d'un individu précis. Dans te second cas, le Mi peut imposer des malus aux ets de des, si la tentative est vraiment trop improbable (un petit Japonais qui essaye de se déguiser en gros riandaisrouquin aura facilement 50% de malus,sile MJ ne décide as tout simplement quill n'a aucune chance d'y parvenit) Discrétion (15%) ‘Demandez un jet de Discrétion lorsque les per sonnages ont besoin de se déplacer silencieu- sement (par exemple pour passer non loin d'une sentinele). $i le jet est russ, tout va bien. Sil est mangué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mu. Droit, administration, usages (10%) Cette Competence est un melange de poltes se, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances lvresques. Elle a plusieurs utiltés, Elle permet de connaitre les lois ou Tes usages en vigueur dans la région ou se trowve le personnage; de se reperer dans ia bureaucratie locale: et de ne pas se faire femarquer comme «étranger»lorsqu'il est loin de chez i Equitation (20%) Cette competence permet d'utiliser les ani maux de monte - les chevaux dans la plu- part des univers, mais parfois d'autres créa tures. En temps normal, ce-n'est pas dificil, Ne demandez un jet d'Equitation que lors des poursuites et autres activités sortant de Vordinaire, pour vous assurer que les per- sonnages restent en selfe. Equitation recou: CAAVoRA! DAS, RED A ONSTRNIRE ONMElico AVEC TES ure aussi les soins routiniers & donner aux bites Esquiver (25%) LEsquive est une competence précieuse en combat, Som utilisation est detailee p. 18 Langue natale (80°%) Dani les univers ou instruction est obligato, cette competence recouve la lecture, Feeriture la communication orale, Dans un monde mmécievabfantastique, la lecture et écrture dependent dune autre competence. Ne deran det un jet 68 Langue natale que dans desc ‘onstances vraiment exceptionneles: grim re a déchitfrer, code a perce, nécesite de Sexprimer de maniere chaiée Langue étrangere (00%) Chadue langue étrangere est une compétence distincte, et dot ére achetee séparément (par exemple, pour connaitre anglais et arabe i fautinvesir des points dans Langue étrangére ‘nglaset Langue etrangere Arabe). Comme Langue natale, Langue etrangere permet de pares, de ire et décrir (ou seulement de par= tee dans un univers mei eval-fantastique). Un score de 10% indique un touriste, A 30%, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. & $0 %, on comprend Hangot et 880%, on parle sans accent Leadership (15%) Leadership permet de commander un grou- pe, de 'organiser, de le motive, de chosi les individus les plus adaptés a une tache, de veiller aux détails d/intendance. Selon les besoin et les univers, elle peut s'appliquer & une armée ou a une entreprise... Elle ne fonc- tionne que sur les personnages non-joueu's. Grace a elle, les personnages seront sors que leurs plans de Bataille seront suivs par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons. Navigation (00%) La Navigation est art de sorienter sur eau, de manaeuvrer un naire (petit ou gros) et de dormer des ordres 8 equipage Orientation * (15%) Orientation sert 3 ne pas se perdre dans un environnement peu familier, est un mélange drinné (sens de l'orientation, savoir lire - et eventuellement dessiner~ des cartes) et d'ac {quis (avoir se repérer aux toltes. Un groupe de personnages évoluant dans une jungle ‘epalsse, ou dans un désert, devra faire requ: lierement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction Persuasion (15%) Cette competence sert & convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop lon {gues a jouer vraiment, ou peu intéressantes, Cest également elle quil faut utiliser si les personages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde our qui les Lasse passe, etc Note au Mi: Attention, cette campétence doit fre utisée avec doigté Si vous niemposez pas de garde-fous, les joveurs peuvent aisément en, abuser, Notez qu'elle ne fonctionne pas su les, autres personnages joueurs. Par ailleurs, es effets sont limites. On peut convaincre un auber- iste de baisser ses tarifs, un groupe de person res de sinteresser aux personnages pendant {quelques minutes ou un quidam d'acheter des ‘brosses dont ila pas besoin. En revanche, on ne peut pas persuader le grand méchant du scenario de renoncer a es projets Utlisez votre bon sens, et ahésitez pas 2 vous montrer ferme siles joueurs abusert. Sagacite (20%) Cette compétence permet au personnage qui Ftilise d'avoir une idee de lhumeur et des motivations d'un personnage non-joueur Le meneur de jeu n'est pas oblige détretrés pé 6s, mais il doit donner une indication (eil a peur» suffit, Inutile de dire «il a peur parce uil craint que vous ne decouvrier quill est Fassassin), Secourisme (30%) Grace a Secourisme, an peut ranimer les per ‘sonnages inconscients, et surtout soigner les blesses, Un jet réussi de Secourisme permet de faire recupérer 146 points de vie (1d6+2, en case réussite critique). En cas de maadresse, en revanche, le blessé perd 13 points de vie de plus. ile jet est réussi une fois, on ne peut as leretenter afin de partaie le resultat. Si est rate, le soigneur peut refaire une tentat vee lendemain Survie (10%) Fetes faire des jets de Survie lorsqu’un per- sonnage se trouve dans un environnement hos tile. Cette competence permet de chasse, de construite un abr, de trouver un point d'eau, de avoir quelle plantes sont comestibes, etc Chaque jet reussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les consequences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent étve dramatiques. Note au MI: $i vous le désiez, la Survie peut tre divisée en plusieurs competences spécia~ Visées, comme la Survie en fore, la Survie dans ie desert a Survie en milieu polaire, etc Vigilance (20 %) Utilise cette compétence lorsqu'un person- nage file un suspect, essaye ¢ écouter une conversation ou de remarque” un indice, mon- te la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... Ces une combinaison at tention, due aiguise et de sxiéme sens. Liste spécifique Cfantastique-contemporaia) Les compétences suivantes sont spécifiques d'un univers comme celui d'Enigma (voir BSC). Bibliotheque (25%) Cette competence permet d'utilser une biblio- theque publique (ou les archives d'un jour- nal), de se reperer dans son catalogue, de retrouver is livres sur les rayons et d'y décou- rir les informations pertinentes en les par- courant rapidement. Un jet @quivaut a quatre heures de recherche et permet de découvrir tne information. Bien str, s'iln'y a rien Stowertet vestpasobige ces. La LES REGLES tir quelque chose de son chapeau... Lexpeé rience le montre: Bibliotheque est 'une- des Jcompétences les plus utiles dans les scéna: ros enquete. |Comptabilité (00%) La compétence Comptabilté permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprse, de voir & quoi il dépense son agent et, eventuellement, de repérer des bizarreries (cTiens, notre gars posséde un entrepat sur les docks, dont personne ne nous a jamais parle. Quest-ce qu'il y cache >). Conduire...... (20%) La competence Conduire est, en fait, triple Un personnage peut savoir conduire une voi ture, une moto ov, trs exceptionnellement, un «engin lourd» (camion, bulldozer, char d'assaut...). Choisisse le véhicule qui vous intéresse, et oteze dans espace libre 3 c6te de Conduire. Dans des crconstances normales, il nest pas nécessaire de faire de jet de des, mais cela devient indispensable dans des condi tions extremes (poursuite, pneu qui éclate..) Connaissance de la rue (1 Cette competence permet de savoir ou trou. ver des contacts; indics, tenanciers de bars Touches, fabricants de faux papiers, etc Elle donne aussi une idée des rapports entre les ifferents gangs, leurs teritores, leurs che, Histoire et géographie (10%) Cette competence fournit des informations dansces deux domaines, Contrarement celles apportées par la Culture générale, ces don: nées sont genéralement exactes et précies, Informatique (20%) De nos jours, n‘importe qui peut allumer un ‘ordinateur et apprendre a se servir d'un loi Cel. La compétence informatique n’entre en jeu: que si le personnage veut ecrire un pro: ‘gramme, créer ou détruire des virus utiliser sa machine pour se promener sur les réseaux mandiaux ou pirater des données adstance. Lemeneur de jeu est invite se souvenir que ‘toutes fes informations du monde ne se tru: vent pas sur internet, que tous les ordina teurs du monde ne sont pas raccordés un réseau, et que ceux qui le sont disposent Au wont QNANATT DIT généralement de protections contre les intrus ‘Autrement dit, on ne peut pas détourner des millions de dollars avec un PC et un jet din formatique Note au MM: Nhésitez pas 8 fixer des matus importants aux actions les plus eimprobables» des personnages, ou 3 décider purement et simplement qu'eles sont irrealisables, Médecine (00%) Un et reusi dans cette competence permet de redonner 106 points de vie & un blessé, ou a diminuer la VRulence d'une maladie ov d'un poison (voir le chapitre sur les causes de bles sures p. 12). Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu’un seul jet réusi Sil est rate, i! 2st possible de réessayer le lendemain. Cette competence recouvre également las pect médecine legale: procéder a une autop- sie, @ des examens de sang et de tissus Paranormal (20%) Cette competence regroupe des informations sur une foule de sujets, depuis des «contacts» avec les extraterrestres jusqu'au monstre du loch Ness, en passant par l'histoire des pring pales sectes en actvite anotre epoque. Cest 8 la fois une connaissance esque de ces Sujets, et une mesure de lexperience d'un persan nage dans ce domaine. Un jet reussi ne veut pas forcément dire que Ion identifie la cause d'un phénoméne ou les caracteristiques d'une entté, I signifie plutét que l'on relie le cas étudie & dautres éléments, ou que 'on connait la signification d'un mot ou lorigine a’un objet. Exemple: « Tu te souviens d'un cas de poltergeist en Bavitre en 1987, os la victime portait exactement les traces trouvées sur ce cadavre», «Tu as deja entendu parler du pro jet STIX: c'était une série d'expériences sur Trau-dela menees par les Anglais dans les années 92:95», «Ce pentacle est un tue bidon, copié dans un bouguin pour gogos» Note au MJ: Vous pouver attribuer automati- quement 1 ou 2% de plus dans cette compe tence aux personages 8 la fin d'un scénario tournant auteur du paranormal Piloter...... (00%) Comme ia conduite le pilotage est en fait un groupe de competences, Un personage peut savoir piloter un avion de tourisme-ou un heli: copter, plus rarement un chasseur de combat 6u un long-courrier. Comme toujours, ne faites faire un jet de des que dans des circons- tances exceptionnelles. Cette competence & 40% correspond & une licence de vol accor- dee par les autorites. Avec un score inférieur, le personnage suura peut-étre des cour, mais, il nraura certainement pas la permission de voler seu! Plongée (00%) Cette competence permet de savoir se déebroul- ler avec des bouteiles, de connaitee les palers de decompression a respecter pour les plon- gées profondes, de savoir quels gestes faire enas.de pépin Renseignements (20%) Cette competence concerne tout ce quia trait au monde Ge Vespionnage et du crime orga- nis. Exemple:ietifer un membre des Yat 12s a certain tatouages, reconnaitre un tueur 8 gages celebre, connate lenom du cet des services secrets albanais. Sabotage (05%) ie Sabotage permet de manier des explosits, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et identifier le matérie! utilisé par Fennemi (Ce type de plastic n’est fabriqué que par une usine en Ukraine, Contactonsla, elle a siirement la iste de ses clients!» Science appliquée (00%) Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie, et de trouver les solu- tions possibles @ une question technique (eT penses qu’on pourrait neutvaiser I"énergie degagée par cet objet en le relridissant pres du 2670 absolu»). Cette competence ne donne sles moyens de fabriquer des objets de hau- te technologie, qui sont plutdt du ressort des personnages non-joueurs (PNI) disposant de beaucoup de temps et d'un laboratoire Science pure (00 %) Cette competence regroupe la plupart des sciences «dures » comme lastrophysique, la: génétique, la physique théorique... Ele nest Utle que dans des cas extremement pointus, et est plutét du resort experts PN Sciences sociales (00 %) Cette competence regroupe tout ce qui concer ne les sciences Pumaines, de Vanthropologie 3 lasocolagie en passant par Vethnologie et la criminolagie. Elle permet de prédie is com: portements d'un groupe, de connaitre les ai- Sons derrigre des coutumes apparemment absurdes et, parfos, de fare des deductions 3 partir o'une bribe dinformation. Exemple omprendre que ls méthodes un tueur sont inspirées des rites sarifiiels axteques, ou reconstituer son profil psychologique & pat de ses crimes, Serrurerie (15%) Cest art et la manigre dour une serrure sans laisse de traces, Cette competence engla- be la fabrication de cls, le percage de cottres- forts et, pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en electronique. Les systemes de sécurité peuvent étre cassés avec cette competence, Liste spécifique (midtéval-fantastique) Les competences suvantes sont spécfiques dun univers comme celui de Danae (voir 8a5iC) Alchimie (00%) Cette competence correspond a une connais sance primitive de la chimie, de la physique et de Vastrologie. Elle ne permet pas de faire de découvertes evolutionnaires, juste de repro: duire des découvertes deja bien connues par Jes «scientifiques» locaux. Autrement dit, & moins que la poudre n’ait deja ete inventee dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer. Art de la guerre (00%) Cotte competence permet de dresser un plan de batalle, dutiiser des machines de guerre (catapults, baises). Combinée avec Leader. ship, elle permet de driger une armée et de Ia mener 819 victoire... si es jets de dés sont Givilsations anciennes (10%) Cette competence donne des informations sur les peuples qui ont précéd les cutures act {elles Selon les besoins du meneur de jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des informations tres vagues, ou au contraie extré- rmement précises Conduite d'attelage (15 %) art eta maniére datteler un chariot. un car- rosse ou tout autre véhicule traction anima le, et de leconduire. Ne demandez de jets que dans des ctconstances exceptionnelles (hors: piste, poursuite, animaux emballés..). Connaissance de la nature (10°%) Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les anima, les planes, la metéo. Elle permet de prévoirle comportement d'un animal, c'avoir une ide du temps du jour, de savoir si un champignor est comestibie ou pas... Notez quelle ne se substitue pas la competence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des meeurs du lapin de garenne que Fon sait poser un collet! Connaissance des peuples (20%) {a Connaissance des peusles donne des infor ‘mations plus ou moins précises sur «tran ger, les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez quielles ne sont pas toujours justes! Les Europeens du Moyen Age étaient persuades que les musul rmans adoraient un diable nommé Appolyon, ti fallait tre tes erudit (ou y etre alle voir pour savoir qu'un certain « Mahom» avait crit feu livre sacré ‘Connaissance des religions (10 °%) ‘Comme la précédente, cette competence four- ‘nit des informations, mais sur un domaine plus restreiat Démolition/sape (00 %) Demolition ext art et lo manigre de creuser ‘des galeries sous un rempart pout le frag Ser; de savoir ol attaquer un batiment pour ‘quil seffondre rapidement, ou braquer des machines de guerre pour gulls aient une elficacte maximale. Cette competence sert peu, sauf dans les seénarios axes «campagne militaire» Dressage (15%) Le Dressage permet de mater un animal sau vage ou de apprivoser. Son utlisation la plus frequente est de dresser des monture, mais i ‘st tut a fait posble de applique a d'autres, fanimaur (oiseaux, singe, chiens.) Notez que lecresage et un processus qui prend du temps. Cn ne peut pas transformer un singe en espion furtit en espace de quelques heures. faut des mois crear, beaucoup de patience (et des kilos de bananes) Héraldique (00%) Cette competence permet de reconnaitre les blasons des familles nobles, des quildes mar: chandes, des ordres chevaleresques ou des groupes de magiciens Leégendes (05%) La possession de cette competence indique ‘que le personnage connait de nombreuses legendes et sait les raconter agréablement. La plupart sont de simples contes, mais cer taines contiennent un fond de verité...Un jet de Légende réussi permet de se souvenir dun fait important pour le scénario («et dans les histones, les minotaures ne sont jamais tres intelligents. Si cest vrai, on devrait pouvoir trouver une ruse pour se débarrasser de celui qui a ravagele vilages). Une maladresse indi que que le «fait» remémoré est faux, mais |e personage croit dur comme fer quill est val («les minotaures ont une peur mortelle dela «couleur blev. On va tous se peindre en bleu et Tui flanquer ia troville de sa vie»). Lire et écrire...... (00%) Dans les mondes ola plupart des gens n'ont pas accés instruction, la lecture et 'écriture sont une compétence & part entiére. A moins que le personnage ait un score tees faible (moins de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par exemple le ge ‘moire qui contient le sort indispensable 8 la resolution du scénario. Potions et herbes (10%) En dehors de son nom, Potions et herbes, festidentique a Médecine (voir plus haut n LA i) S pa I a | = {5 reales sur le combat peu vent paraitre compliquées Elles reposent sur des prin: cipes simples, mais & la pre- mitre lecture, vous risquez d'etre noyé sousle fot de petits details qui les, rendent plus réalistes, mats moins ineligibes. Ne vous découragez pas, et relisezles deux ou ‘tois fois, en mettant en scéne un simulacre de combat si besoin est. Une fois que vous aurez compris a structure du round, lnitia tive et, pour les armes blanches, la notion de parade, vous aurez essentiel. Le reste viendra petit & petit, sur le tas, au fur et & mesure de vos besoins Round Le round sert a découper le combat de manié- rea ce quil soit jouable. Cest une unité de ‘temps au cours de laquelle tous les partic: pants du combat ont occasion d’agir au moins une fois, En temps de jeu sa durée est variable et cor respond a peu pres a une dizaine de secon- des. En temps rée, il dure généralement que! ques minutes. Chaquee round se déccupe en plusieurs étapes 1 Determination de linitiative: 2- Declaration intention des joueurs et des PME: 3 - Résolution des actions, selon les régles detailles au paragraphe Ordre des attaques. Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer,et on revient &'étape 1 Initiative ‘Au début de chaque round, chaque partic: pant au combat lance 146 et y ajoute la valeur de sa DEXtérit, puis annonce le sul tat. Celui qui a obtenu le total le plus levé agit en premier puis cestle tour du deuxié me, du troisiéme, etc, jusqu’a celui qui a lobtenu le plus mauvais total. Si deux joueurs ont obtenu le méme total, ilslancent 16 pour se départager.Celui qui {ait le meilleur score agit avant autre, Si un joueur et un personnage (ies bricoleurs sans talent) ne manguent pas. Les vrais alchimistes ne font pas de publicité et ont tendance a restr enfer. més dans leur laboratoire, n‘en sortant que pour se mettre a la recherche d'ingrédients improbables (les recettes alchimiques circ lent, mais sous forme code. Il est tout &f possible, quand on n'a pas la chance d'avoir le ode, de passer plusieurs années 8 comprendre ue le «Lion vert» est en fait un composé de cuivee) Techniquement, alchimie, comme toutes les autres branches de la magie, est condam- rable par les teibunaux ecclésiastiques. Tou: teri, dans la mesure ol elle ne fait pas appel aux forces d'En-Bas, les alchimistes sont tole 1s. Bien sir, les choses ne sont pas aussi tran- chées que les alchimistes le prétendent, La route du Grand Guvre est ardue, semée d'em- bches et surtout fastidieuse. Autrement ct, tun démon qui fait bien son travail peut par- faitement attendre un moment de décaura- gement et proposer au chercheur un «rac: coutcis tentant. Voir & ce sujet histoire du Dr Faust La Rose-Croix Ce-groupe trés mystérieux serait basé en Alle ‘magne et tierait son nom d'un certain Chris tian Rosenkrantz, qui aurait voyagé au fin fond de Asie et en aurait ramené une multi- tude de powwirs étranges, qu'il décida de mettre au service de humanité et de trans- mettre & une poignée d’élus soigneusement sélectionnés. Depuis une dizaine d'années, des Une visite au sabbat * Personne n’a jamais vu un sabbat, mais grace aux chasseurs de sorciéres, tout le monde sait cémment il se déroule. Au cas ou les P) parviendraient a s'y infiltrer, en voici une bréve description. Un sabbat se tient inévitablement dans un lieu désolé et lugubre. Les sorciers y arrivent en volant (qui sur des balais, qui sur des boucs). is commencent par se raconter leurs crimes autour d'un buffet (compose parfois de crapauds et de lézards, parfois de mets délicieux). Vers minuit, un diable arrive. ‘« Les sorciers se pressent pour lui rendre hommage. i accuellle les: nouveaux initiés, recompense les pius efficaces de ses adorateurs, puis se choisit une compagne pour la nuit. II s'ensuit une longue orgie, qui a beaucoup “« excité limagination des chasseurs de sorciéres. Dans les occasions spéciales, un prétre défroqué célébre une messe noire sur le corps d'une prostituée. En général, elle se conclut ar un sacrifice humain, souvent un nouveau-né non baptisé. ‘Au petit matin, chacun entre chez soi en prenant grand soin de ne pas étre vu de ses voisins. Des personages audacieux '¢ prenant le risque d'interrompre la cérémonie risquent dencourir la colere de quelques dizaines de sorciers (en revanche, le démon se dematerialise aussitét), quantités de littérature rosicrucienne com- rmencent &circuler. Lexistence du groupe n'a jamais été prouvée. En revanche, une foule dillumings se réclament d'eux, allant du par- {ait escoc 'alchimiste dangereusernent com pétent, Richelieu les considére comme une ‘menace pour la sécurité de état, et a donne des ordres pour que tout rosicrucien présumé soit arrété et conduit a la Bastille. II estime que, sls ont de vrais pouvoirs, ils pourront. les transmettre a ses propres agents. 4 Les Nostradawites Nostradamus a vécu a I’époque de l'autre rei- ne Medi, Catherine, fain Gu siecle der tier Ses Centuries niguert ja érorme- tment et des hordes deri ommencent 8 tenter de les déchiffrer, & la recherche des clés. ae tavern Ace jeu, les Nostradamites ont une longueur_ Gavenc. Is sont persuades davoir decode toute manasert et de connate avec us ren on 2000 ine este pls qu’ fare en sorte que les propheties se realise Felisquerent is ont cots le crm de Gaston ovcas ful selon eu ext cestng dor). Leurs actions sont un mélange deroutant de basses magouilles politiques au service de leur maitre et de gestes dictés par les prophéties. Faute de convate eur plan, eles sont Grou: tants: En 160, les Nostrodates on asa Sie un pote een cess (aspostes tn penta), tentedemposonnerRhelew Te groupe, base en Hllande, et Sige par un fete dlpranigue conus lo som de {maitre Michelle Jeune». Ii compte une soizantane de membres, pour la plupart des spadasins qui gnorent presque tout de ave- mie Cunigue cope denies de Centuries serait conservee par maltre Michel dons s2 mao e'Amsterdam, Les vengeurs de Léonora Ce tout petit groupe de sorcers italiens, pour la plupartinfiltrés 8 la cour de France, ont juré de venger Leonora Galigai, I'amie de Marie de Medici, Avant d'étre repérés, is ont réussi 3 empoisonner ou envotiter presque ‘tous ceux qui ont participé & son arrestation, 4 la notable exception du roi. Le groupe a «eté démantelé par les hommes de Richelieu en 11625, mais il sestreformé depuis. Ses mem- bres entretiendraient des liens étrots avec la reine-mére, quin'a jamais renoncé a retrouver son influence sur le rayaume, et qui n’hési- tera pas & utliser la magie pour parvenir 8 ses fins. a et autres etrangetés (on at qu’ Prague le rabbin Loew a uss animer un golem, un homme d'argile. I ex ‘te une poignée de kabbalistes dans le sud de Ja France; peut-étre ont-ils réédité cet exploit? Les vampires, quant & eu, restentsagement fen Europe centrale, et ne seront & la made {q’au siecle suivant. En revancheilexited'anombrableshstires sur les «meneurs de loups», capables de se faire obéir des meutes qui sillonnent les cam- pagnes (et qui s'aventurent chaque hiver jus- {QU'3 Pai). Certans sont capables de se chan- ‘er en loup, meme si la metamorphose est plus compliquée que ne le laisse entendre Hol- Fhwood. Dans de nombreux cas, le «garou» Porséde une peau de loup, quilne peut por- fer que certanes nuts, cette peau ext tri telorquil ne la porte pas, ii meur. D'autres loups-garous ont été changés en bétes pour avoir commis des crimes abominables Les gitans sont arrivés en Europe depuis deux siecle, et de Tavis général, ce sont de puis Sonts magicens. ls sent dans les lignes de main, peuvent maudire les gens qui leur déplaisent, et enlevent les petits enfants pour des raisons inconnues, mais certaine: ment maléfiques, Li divination fascne les scientifiques» du XVII" siecle. Tous les astronomes sont plus Ou moins astrologues ~ et, dans ce domaine comme en alchimie, de loin en loin, cnecuveon prticen copter Lal BELL ses habitants sont assiégés par des hordes de démons. ans le monde matériel, le royaume est encerclé par les Espagnols, menacé par |’Angleterre ef sans cesse au bord d’un nouveau conflit religieux. Sur le plan spirituel, Et, parfois, loules ces menaces se conjuguent. La mission des mousquetaires rouges es( justement de porter la lumiére dans ces zones d’ombre... Higtotre Vorigine de la compagnie des mousquetaires rougesremonte 8 1617, peu apes que Lous se sot emparé du powoien eiinant es proches conser de lane mere, Concino Concini et sa femme, Léonora Galigai. Cette derigre, une vraie sorcidre, avait utilisé ses BOUWOIS pour se debarascer dees rau a cour et contréler l'esprit de Marie de Médicis. Aprés son exécution, le roi visita son labora- toire et mesura alors le danger que pouvalt represente la sorcllre. en congut une grande angosse: peut re que dauiressor Gers travaillaient ailleurs 4 sa perte. un de ses favoris du moment, M. de Marti- ‘gny, lui souffla fa solution : eréer un corps de moines-soldats, dont les priéres protégeraient la personne royale des influences maléfiques. Apres avot penséresuscitrVordre du Tem ple, Lous rreta&un plan pus alsonnable recat les meilleurs dese slats ees or mer a la chasse aux démons. M. de Martigny fut chargé de mettre sur pied cette organisa- tion. Vers 1620, i! mit la derniére main & une nouvelle compagnie de mousquetaires, bap- tisée «mousquetaires du Sacré-Coeur de Jésus Ellen tarda pas devent sles mous auetares rougese, du moins pout les rats inti au courant de son enstenceDepus, a «compagnie » a connu des fortunes diverses. Richelieu tenta de la dissoudre lors de son arrivée au pouvoir, en 1624. Quand il comprit qu'elle était beaucoup plus intéressante en. Etat de marche la prt sous som ale. Me Marigny,feroucherent antcrcinalte, ft vit ecart et replace por tenae on des protégés de Richelieu, Sous san impulsion, la mission des mousquetaires rauges devint ‘xprotéger le royaume des forces du mal» (et ‘non plus era. Crest également Richelieu qui imposa la présence de consellers cvils dans ce qui était avant une organisation stricte- ‘ment militaire Reautement Les mousquetaires rouges sont selecionnés parmi les meilleurs soldats du royaume: ‘mousquetaires du roi ou gardes du cardinal, sans oubler des offciers venus d'autres corps, notamment des régiments provineiaux (il exis te une rivalité visible, mais contréée, entre Fes anciens mousquetares du roi et les anciens gatdes du cardinal. Les vieilles habitudes...) ‘Tous sont nobles et ont achete fort cher leur ppremigre charge. Sure plan de la paye et des privileges, étre un simple mousquetaire rouge quivaut largement & un poste de capitaine dans le reste de l'armée. Théoriquement, la compagnie est ouverte aux protestants, tout ‘comme 'armée royale, mais en pratique, iln'y fen a aucun. Richelieu a toujours du mal a admettre que Ion puisse étre protestant et bon serviteur du roi, En revanche, en viola- tion flagrante des habitudes de tous les autres régiments royaux, on trouve quelques Juifs pparmi les conseilers civil Bien quiissoient en majorite es militares ne représentent pas la totalité du corps des mous- ‘quetaires rouges. On y trouve également de nombreux religieux, une poignée o'éruits laics (parfois o'anciens chasseurs de sorcires ‘epentis) et nombre d'alchimistes qui se sont us offre choix entre la prison ou le service de Sa Majesté. Cette dernigre categorie excep- te, la plupart des membres ont été recruteés parce quills ont déja eu affaire au surnaturel, s'en ont honorablement sorts et ont avert les autorités. Peu aprés ils ont regula visite de M. d’Artenac, qui leur a fait une offre impossible 3 refuser, Effecttfs et organisation La compagnie compte environ cent cinquante militares, une trentaine de religieux et d'éru- dit, plus une vingtaine d'alchimistes. Parmi eux ily a une trentaine de femmes, dont cer- taines ont une formation de combattantes (repoque étant ce qu'elle est, croser le fer avec une femme déstabilise beaucoup certains adversaires.. et Ariens, qui a été formé parle cardinal, rest pas homme lisse pas- ser un avantage potented, Tout ce petit mon- de a juré de garder le secret le plus absolu sur leurs activités. Le temps de service est de dix ans. Ceux qui arivent entiers recoivent un généreux pécule, et sont rendus ala vie civil ta plupart se retirent dans un manoir en pro- vince. Bien entendu, sl 3¢ produit un fait anormal dans leur région, ils sont censés le signaler, puis préter aide et assistance aux emvoyés de la compagnie. La chaine de commandement est simple: les mousquetairs sont libres de organiser com- eis e sient, en fonction de leu afin. ‘Chaque groupe compte de quatre & huit mem- bres. Il sont aux ordres d'un capitaine, qui luiméme obéit 3 M. d'Artenac, le comman- ant, lequel tient ses ordres du roi et du car inal. Les divers spéciaistes civils sont consi- dérés comme étant de méme rang qu'un militaire. La plupart appartiennent 3.un grou- ‘pe, mais certains (notamment les alchimistes et les religieux) sont affectés en fonction des besoins de la mission, Les capitaines vont rarement surle terrain ils Pour désarmer un adverse, i faut le décla- rer expressément avant Vattaque, puts que le jet de désindique un résuitatintérieur ou égal 8 la moitié de la chance de réussr cette atta aque (av-dessus,lattaque est traitée normale. ment). Si castle cas, adverse doit ussir un jet sous DEX ou FORK2 ou lacher son arme. Le désarmement échoue sil'advesoireréussit un jet de parade ou c'esquive. Modificateurs de situation Le MJ est encourage a utiliser des modifica ‘eurs plus importants que les habituels 10% ou 20% pour gérercertaines situations héroiques. Reéduire les chances de réusste d'une action d'un tiers (difficile), de moitié (raiment ardu) ou des deux tiers (exploit) est souvent indi qué. Ce modificateur est mis en place aprés {que le joueur ait effectus sa répartition. Par exemple, un gentilhomme saute en selle depuis un balcon du premier étage tout en assénant un coup d’épée au garde qui main- tient les rénes de son cheval. Le PJ a 150% en Escrime. Il assigne 100% & son acrobatie et 50% a son attaque. Aprés que le joueur ait effectué cette répartition, le MI décide d'ap- pliquer un modificateur d'un tiers au saut dont la chance de réussite devient 66 %. Leg geconds couteaux Pari les PN a plupart ont que dew actions par round pour un score en Escrime ne dépas- {ant quire es 80%, vole mois pour les non combatants. Seuls les PNJ les plus importants bénéficient comme les PJ de trois actions. II rem pes néesare que le M perde du temps Erecrmemencer 3 chaque round tareparton do score etscime dese PM Lo plupart tempi suit de decider que tel maltrat se bat 4 40 %/40% par exemple et d’en rester la, La souplesse de ce systéme de combat est essertelimentdstnge aux) et ux Nes plus importants, Exemple de combat Un P) mousquetaire, Gaston, possédant 160% en Escrime, connalt quelques démélés avec les hommes de main ’un noble arrogant qui fat taquent dans la galerie d'un theatre. Au 1° ‘ound, Gaston se décide pour une bagarre & 60 % et deux attaques a 50%, Ayant initia: ve, ilrepousse un de ses adversares et d'Es- crime réussip qui rate son jet de DEX et bascu- le dans le vide pardessus la rambarde de la galerie... Puis Gaston embroche son deuxiéme adversaire, Mas d'autres rffians apprachent. ‘Au 2 round, Gaston saute sur la rambarde (70%) et garde deux parades (45%) pour ses ‘nouveaux adversaires. Au round, il tente le tout pour le tout et sélance pour attraper le lustre puis de la sauter au so. Cela représente une seule action 3 160% donc. Le Mi estime Vacte héroique et applique un modifcateur dde 23 La chance de réussite devient 54%. En cas d'échee, on applique les dommages dis 3 une chute. Dans ce cas de figure, le MY pour: rait aussi considérer que saccrocher ay lustre puis saute représentent deux actions ou {quelles ne sont pas de difficulte héro- Se mais arve a Les compétences » spécifiques: -@ Ces competences, spécifiques & Mousquetaires & Sorcellerie, méritent quelques précisions. # Alchimie (00%). Lart et la maniére de fabriquer des potions aux effets plus ou moins esurnaturels» (voir p. 36). ‘“ @ Connaissance de V'alchimie (00%). Contrairement a la précédente, qui représente un ‘savoir «pratique», Connaissance “ de lalchimie est une competence théorique. Utilisez-la quand es personnages se posent des questions du genre «qui a écrit tel livre?», «est-ce que je connais un alchimiste dans cette ville?» e Connaissance des démons (05%). Cest rarement un savoir de premiére main, mais un jet réussi dans cette compétence permet d'avoir une idée “de lidentité de l'ennemi (ell traite systématiquement ¢. es préttes de ‘misérables cloportes"? Ca doit étre Jeresubaly. li ‘est manifesté pour la derniere fois en Allemagne en 1535.») Connaitre fe nom d'un démon est Indispensable pour 'exorciser © Connaissance dela sorcellerie (05 %). Permet © de connaitre la facon de faire @ des sorciers et sorcieres, davoir une idee de leurs pouvoirs, de se souvenir des procés célébres ou oublies ¢ Escrime (50%). Voir les régles 4 P32, ‘© Etiquette (00%). Indispensable pour savoir comment s‘habiller, .* se comporter en fonction des cireonstances, quoi dire et & qui, ‘quels sont les sujets a la mode et ceux a éviter... Ne pas avoir niest pas nécessairement fatal, mais complique considérablement la vie dés que l'on commence A evoluer ala cour. © Médecine (10%), Elle fonctionne exactement comme Potions & Herbes, p. 17. © Religion (30%). Au XVII" siécle, tout le monde en a au moins des notions (a force daller ala messe). Un pourcentage supérieur représente des notions en theologie et en histoire de TEglise (et des héréstes), # Art de la guerre, Héraldique, Démolition, Conduite d'atte: lage et Lire/écrire fonctionnent comme indiqué p. 17. © Si vous créez des PJ ow des PN} Sorciers, nloubliez pas que chaque sort est une competence apart entiere. BELLI BE] Les perils des armes a feu * Quelle que soit la compétence de Tutilisateur, sil rate Son jet, ildoit immeédiatement faire un jet _ de Chance. Sil est reussi, il ne se passe rien de facheux, I'arme era aul round suivant. Sil est raté, es choses se corsent, et il faut faire tn jet sur la table suivante 01-50. Rien de special « il faut juste recharger I'arme. S1 - 60. Pas assez de poudre, la balle parcourt deux ou trots métres avant de tomber: 1 61-75. Trop de poudr grosse explosion, nuage de fumée. Boublez le temps de rechargement le temps que I'arme refroidisse. 76 - 90. La balle fond et se soude ‘au canon, Larme est bonne a jeter. ‘4 91-00. Beaucoup trop de poudre, Varme explose, causant 146 de dommages a son utilisateur | Ee ——~ | jes armes de mélée ‘oemmages one ace Dagee, olga ewe ctr hres mle rape ctr ou are melee Faden ‘ames de mace chews fase ie Notebare ‘mes ae ‘Sours ‘men de maiee owe ‘ames ge mele Spoilane cou ‘mes thas foes pe ames thas ope Goa. tt, te. Ee ou fagure Seater te aeeme peal = + ces armesruttsnt 8 deus mains etsont op encombrantes [pote que Ton pte parr efcacement avec ARME ET ARMURE es armes blanches ne changent pas beaucoup par apport a celles de « BaSIC » (voir Ie tableau ¢i-dessus). En reyanche, les armes a feu sont tres différentes de leurs équivalents du XX° sigele, et méritent un traitement a part. Les armes a feu Les subtilites du genre chargement parla calasse ou cartouches enstent pas encore Pour ter, I faut introduire Ta poudre ela balle par le canon, tasser le tout avec une. baguette, alser une mache &Varridre de arme, puis I'allumer et espérer que tout se ‘passe bien. II faut compter 1d6+3 rounds pour (nae jes armes de tir et de lancer ; see Cece rengenee agg oe Ba Sh. ten ttle att pee eee | la recharger. Dans ntevalle, elle peut servir ‘de massue (dommages: 106 pour ls pstolets, 1d6+2 pour une arme plus longue). La com- pétence Arme 4 feu couvte toutes les armes 3 Fexception du canon et de la bornbe. ‘© Pistolet, lls sont lourds, massifs et encom- brants. Beaucoup sont sculptés comme de véri- tables cuvres d’art, d'autres sont dotés de ‘gadgets destinés& les transformer en armes de contact: lames repliables, pointe en bas de la es navires, pasent plusieurs tonnes. Les pieces fixes, installées dans es Fortereses, sont enco- re plus grosses. Pour les manceuvee, il faut la compétence Art de la guerre. Dommages: de 3 4 5d6 selon la taille. La plu: part des boulets sont en métal, et éatent lors de impact, projetant des écats autour d’eux. Considérez que les dommages entiers apo! quent dans un rayon de Sm autour du point impact, qu'il sont diminuts d'1d6 par tran- crosse, etc. che de 5m au-deld. ‘Dommages: 14642 Portée: 50 a 100m. Portée: 10 metres, ‘© Bombe. Une enveloppe en métal, générale- ‘@ Mousquet. Vancétre dela carabine, avec un ‘anon plus long et une portée legerement supe rieure. fait patie de "équipement standard de ‘toutes les compagnies de mousquetaires. ‘Dommages: 14643. Portée 15 metres. “© Arquebuse. Une arme relativerent lourde, possible & manier seul. Pour powvoi tires, i ‘aut appuyer le canon (qui peut atteindre 1 metre) sur une petite fourche congue pour «ela, planter dans le sol ou fixer au harna- cement fun cheval Dommages: 1410. Portée: 15 metres. ‘© Canon. Comptez au moins trois servants, voire quatre ou cing. Tous les modéles, que «ce soient ceux de Iartilerie mobile ou ceux ment sphérique, remplie de poudre, qui allu- me avec une méche. Elle a essentiellerment des applications miltaies (pour fare sauter des for- tification), mais un jour quelqu'un se rendra coupable du premier attentat de histoire... Dommages: 2d6. Appliquez les mémes regles ‘que pour les boulets de canon. Les armures Depuis un sidcle plus personne ne parte d'ar- ure de plaques, et les cottes de mailles ont cessé drétre a la mode sous Henri Il. La plu- part des escrimeurs se contentent d'une ‘armure de cuir souple (1 point). Seuls les sol- dats en campagne portent une cuirasse (6 point). ey jargent Les métaux précieux du Nouveau Monde ont provoqué Lune inflation galopante, qui vient s'ajouter aux problemes de disponibilité, aux pénuries régionales, etc. Du coup, les prix varient parfois du simple au triple & quelques kilométres de distance. Pour fixer les idées, voiei un petit system, historiquement faux mais qui devrait suffire pour jouer. 1 louis (or) = 20 sous 1 écu (argent) = 10 sous 150u (cuivre)= 12 liards | Pour la plupart des gens, un louis représente entre un d'une dizaine de louis par mois, ce qui leur permet la cour si I 2 eux de voir de s‘offrir un logement spacieux, un valet, de bons repas et surtout de suivre 8 peu prés 1a mode ~ on n’existe pas rest ls sont cigales ou fourmis. Pour les besoins de la cause, considérez quiils ant de quot faire face aux dépenses quotidiennes, et réservez les problémes d'argent aux situations exceptionnelles, ‘notamment I'achat d'un cheval. Une rosse poussive se vend dans es 10 louis, un bon coursier en vaut une trent et les pur-sang peuvent dépasser les 200 louis. Dans te méme ordre d'idées, une épe normale ne codte pas tres cher et six mois de salaire, mais pour les nobles, ce nest pas: | rane chore, Ler mowretares rouge tournent une sokse (dans les 15 louis), mais une lame de Tolade peut valoir dix fois plus... Les pulssants offrent volontiers armes et montures ala mode. Pour le reste, our s'attacher les services de quelqu‘un (ou le corrompre).. i CChacune est égale 8 24646 FORce _ _ DEXrtrmé _____ CONstrruion " ss APParence _ Talus _ 8 INTeuicence —t5=) Idee Ra ees etass Bell sooner de Musi et rsauumine. POUVOR ~1s=) Chance ___% 330% ss ia 1356 1206 Points d’énergie Pek: nT Ge) baie: —— m “Entourer ki la moyenne Nason Entoureri sore en POUVoir fraesconteton 3 Liew de naissance _ Titre de noblesse _ 123456789 0/12345 6789 10 1112 13-14 15 16 17 18 19 20 | 41 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 |21 22 22 24 25 26 27 28 29 30 Universelles éporti 300 points dons les compétences lites v métir e150 dns cles que Fon dire Clary Artisanat:__(05%)__Spéeifiques 1 Heraldique (00%) SD Athletisme (15%) DAlchimie (00%)... 1 Lite /Ecrre (00%) Courir,grimper, nager, sauter, lancer art de la guerre (00%) G Médecine (10%) Steage 10%). —_g conte fatelage (15%) © Religion (30%) tits systémes, petites reparations sanais, de lalchimi O Cascade (10%) Cee ee ca. acrabatia, fingiaga Aavarnbule 1D Connais.des démons (05%)... O ee CO chercher, fouiller (20%) ...... 2 Connais. dela sorcellerie (05%) _ - ae Commerce (20%) “0 Démotition, sape (00%) « 2 Culture générale (20%) ..- 1D Etiquette (00%) A Déguisement (10%) Imitation, maquillage Combat D Diserétion (15%) cece Are Filature Corps 8 corps Droit, administration, usages (10%) .__] Bagarre (50%)... Equitation (25%) ........... | Lutte farts martaun) (20%) CD Esquiver (25%) ss. ssssres0++ | Armes de mélée (25%) C Langue natale (60%) . .. Escrime (50%) ns .eseenee Langue étrangere 2 3 (00%) ' , (00%) ‘Armes d'hast (20%) DLeadership (15%) ...- ae CD Navigation (00%) ‘Animes b feu (15%) 1D Orientation (15%). Mousquet (25%)... O Persuasion (15%) . Pistolet (15%) .. Boratiner, convaincre ‘Armes de lancer (20%) 1 Sagacité (20%) aoe 0 Secourisme (30%) Premiers soins 1 Survie (10%) 1 Vigilance (20%) Remarquer détil ister, 6 sens ‘Armes de tir (15%) ae protection Pauvoir / Objet Pouvoir / Objet Tivipt Porte Durdeldegits Nom du joueur: Date de création: .. Ras) ae ae a 2 - a 22 a eS) 1B) L?ALCHIMIE elle, Remontant la plus hau: te antiquité, elle associe une approche matérielle et sprituelle de la natu- re, et plus partiuliérement dela terre et des métaux. Les deux grands projets d'un alchi mmiste sont la transmutation des métaux et elixir de longue vie, Dans le cadre de Mous quetaires & Sorcellerie, nous nous en tien: drons aux produits alchimiques de base acides, poisons et décoctions, Contrairement aux sorciers, les alchimistes sont de doctes personnages, parfois méme des gens a'Eglise. La pratique de I'alchimie eaige de disposer d'un laboratoire, équipé un athanor (un four alchimique dont le feu ne doit steindre sous aucun préterte), de ‘cornues et d'alambics. fréparer une potion Un alchimiste n'a besoin que de sa compé- ‘tence Alchimie et des ingrédients idoines [Pour préparer une potion. Toutes les pations ‘sont définies par leur Virulence (VIR) et leur sifficulté, échelonnées de 1 20. Chaque pré- pparation est obtenue en quantitésuffisante pour un usage unique. Avant de faire son jet de competence, l'al- der deconeperte Les dors moyens, its les tentateurs, sont atrement pls dangereus Ce sont des tres tds nteligents qui ront autre but que de profiter autant que possible de leur séjour sur Tere. ls exigent toujours impo. tants sacrifices, mais les pouvoirs qu’ils sont Suxceptibiesecorder sont considrabes En tout eat de cause un tl Cree donne anal plusquil ne pre, quelle qu sata pusan fe de son interlocteu en ft, ce serait plu tht inverse sont toujours presse retour ner contre lesorcier qui les 2 appeles, Pour fetterison, Finocateurprend sein de pr pater un Cercle de protection 3 intérieur ‘duquel il fait apparaitre le démon. © tes demons majeurs Le sorcer qui serisque Simvoquer un deren majeur ne peut en sun Caste fare seul I dot convaguer un sobbat tie astemble debs semblales agit a0 mieur d'une bn dhs collective au pe d'une orgie sanglante. Ii permet au sorcier -d'établir un Lien (voir BaSIC p.53) avec chacun des participants et d'obtenir énergie suffi sante 8 sa prochaine invocation. Le résul tatiest jamal gorand Histoire: Votre patrimoine se résume a une famille dont la noblesse remonte aux croi- sades, un grand chateau délabré aux pieds des Pyrénées, et un papa qui a fait la guerre avec le grand roi Henri (IV, bien si). En 1628, peu avant sa mort, il vous a remis une lettre dintroduction pour M. de Tréville, le capitai nedes mousquetaires du roi. Vous étes mon. |te.a Pars, | A force de vous voir tous les jours dans son ‘antichambre, M. de Tréville a fini par vous recevoir, et vous vous tes retrouvé au siége de la Rochelle. Vous vous y étes distingué ‘en neutralisant un sorcier qui tentait de pro- voquer une tempéte pour détruire la digue Qui isolait la ville. Cela vous a valu o’étre muté dans les mousquetaires rouges, et vous ne le regretter pas. La solde est bonne, on y baron de Tresfac, 23 ang croise des gens varés et intéressants, et es misions vraiment dangereuses sont moins frequentes que dans ¥ réguliére. Caractéristiques FOR 14 INT13 CONS = POU TA. TAIZ DEX 15, APP 14 Pv: Bonus aux dommages: +143, Points d'énergie: 18. Competences: Athléisme 60 %, Cascade 30%, Equitation 80%, Esquiver 40%, Culture aéné- rale 50%, Leadership 40%, Vigilance 55%, Art de la guerre 40%, Démolition 30%, Eti- quette 55%, Héraldique 20%. Combat: Armes feu $5%, Escrime 110%. Equipement personnel :Une rape, une main gauche, une veste de cuir renforcée (3 points darmure), une jument nommée Antoinette Comment le jouer? Un seul mot ordre: exuberant! Vous és a grande gueule de service, et vous vous cons dérez comme le chef naturel du groupe, ce {qui ne va pas sans déclencher quelques fri tions. Vous nétes pas trés dout pour dresser des plans, méme si votre expérience chez les mousquetaies vous a appris que sans un bon plan action, on ne vit pas viewx Et si vous étes capable dele tenir: un accent, ‘gascon 8 couper @ la hache! Histoire: Vous étes né dans une famille pro- testante austere. Lorsque, 8 lage de treize ans, vous avez annoncé votre intention de vous convertir au catholicisme, votre pére vous a maudit, chassé et déshérité. Vous avez vu quelques années chez un once plus tolé rant, puis vous étes monté a Paris, théori quement pour étudier le droit. En pratique, vous avez passé votre temps & boire et & cou: rir la queuse, jusqu’a ce que votre oncle, las |s6, vous coupe les vvres. Pendant quelques ‘mois, vous avez été alternativement podte & ages, professeurd'escrime et coupe jaret.. jusqu’au jour ou, au cours d'une de vos expé- ditions nocturnes, vous avez attaque un viel homme. Sans se démonter il ajeté par terre ‘une petite pierre noire, et vos compagnons font été engloutis dans un nuage de fumée noire et corrosive. Vous en avez réchapp, et peu aprés, vous étes tomibé sur un groupe de mousquetaires rouges. Vous &tesrentré dans la compagnie sans grande difficulté (apres tout vous étes noble, et votre mere sest ais: Brutus Maximilien a Ecqueville, 27 ans sée persuader de financer achat de votre charge). Vous ne le regret ‘ez pas: votre service vous laisse assez de loisirs pour continuer 3 cre, Comment le jouer? Vous partagez votre temps entre les sales d’escrime et les theatres. Chasser le démon est interessant, mais Cest surtout pour vous loc: casion d'engranger de la matiére pour les tra- gédies que vous écrirez lorsque vous aurez ing minutes, Caractéristiques FOR1S —INT13, CON16 = POU IS TALIS DEX 14 ‘ABP 13 Puig Bonus aux dommages: +146. Points énergie: 15. Compétences: Athitime 50%, Bricolage 40%, | CChercher 60%, Culture générale 50%, Dégui| sement 30%, Equitation 40%, Esquiver 50%, Sagacité 40%, Vigilance 55%, Conduite d'at- telage 35%, Etiquette 20%. Combat: Bagar- re 60 %, Armes de mélée (gourdin, 1d6+ 106| de dommages) 40 %, Escrime 95%. Equipement personnel: Fleuret, poignard, dilet de eur (2 points 'armure), trois tenues, différentes (bourgeois, ouvrier agricole et: noble), un cheval nommé Brunet, du papier et delencre, eet Ss ae oo a Ze BS ow es a. a Histoire: Vous étes quelqu'un d'important, Jméme si cane se voit pas au premier regard, D'abord, votre pére est duc. Ensuite, vous etes la meilleure en escrime. Enfin, vous étes la, et est bien la preuve que vous étes ausi douge que vous le pensez, non? Votre rencontre avec le surnaturel remonte au moment oi votre précepteura tenté de vous Jadministrer un phitre d'amour. Vous avez pris en flagrant délit et aver fait rosser par vos valets, puis chasser, Deux jours plus tard votre sceur ainée est morte d'une fievre mys- ‘térieuse. Vous vous demandez souvent si votre Précepteur ne sest pas trompé de brosse a ‘cheveux pour confectionner un envoditement ‘ou quelque chose de ce genre. Le roi avait parlé des mousquetaires ouges & votre pére, et celuici n'a pas tenu sa langue. Vous avez passé des mois & I'assiéger pour [qu'il vous pistonne, et vous aver fini par y de Beaulieu, marquise WAurillac, 12 ans enter, ily a 3 peine quelques semaines. Vous alez vive votre premiére mission, et vous ne vous ‘tenez plus dimpatience, ‘Comment fa jouer? Vous étes jeune et trés sire de vous. Vos com- agnons d'aventure ont tous lair trés gen tls, et tout se passera bien, comme dans les histoires que vous racontait votre nourrice ‘quand vous étiez petite. Vous étes aus indé- Dendante, forte téte et peu respectueuse des conventions - jusqu’a un certain point, en tout cas. Caractéristiques FORIT INT 16 CON13 — PoUTS Tan DEK 17 APIS VI Bonus aux dommages: 0 Points d’énergie: 15. Compétences: Athtisme 40%, Cascade 35%, Culture générale 65%, Droit et usages 25%, Equitation 60%, Esquiver 40%, Leadership 30%, Persuasion 0%, Etiquette 70%, Héral- dique 20%, Religion 40% Langues (ues et parlées): Anglais 30%, Espa-| ‘gro! 40%, Combat: Escrime 100%, Armes a feu 35%. Equipement personnel: Tenue de combat ‘ante chemise et pantalon), une malle pleine de robes 8 la derniére mode, croix en pen ddentif one de diamants, une jument de race ‘nommée Beaute. Depuis que vous étes mous-| uetaire, vous avez renvoyé vos femmes de| chambre. Il vous arrive de le regretter, Histoire: De votre vrai nom Louise Gaipin, ‘vous aver eu une enfance paysanne heureu se, mais pauvre, dans la campagne auves nate oU le destin a eu le mawvais gout de vous faire naitre. A quinze ans, vous étes par tie pour Clermont errand. De Clermont, vous avez rapidement gagné Paris. Aprés quelques ‘mois trésformateurs dans un bordel deluxe, vous avez été recrutée parle réseau d'es- ionnage de Richelieu, qui vous a appris & passer pour noble. Aprés une aventure mou lvementée oi figurait un traite secret avec Espagne et un espion anglais mort-vivant, ‘vous vous étes retrouvée dans les mousque- taires rouges. Le cardinal en personne vous a |promis, lorsque vous aurez terminé vos dix ‘ans de service, de vous trouver un mari riche let noble. Vous attendez ce moment avec impatience. ‘Comment fa jouer? ‘Manipuiatrice. Vous étes un caméléon, ausi 8 Valse dans une auberge des bas-fonds qu'd |a cour. Vous étes loyale envers I'équipe. Diabord parce que, dans ensemble, ce sont CUrvilliers, 25 ans de braves gens, et ensuite parce ue s vous trahissez, le cardinal le soura (il soit tout!) et vous punira Curieusement tout le monde gima- gine que vous tes une femme faci> le. Vous étes réguliérement obli- gée de démontrer le cantraire, y omprs a vos compagnons ¢'armes. Tant que la lecon n'est pas fatale, vous considérez que tout est de bonne guerre. Caractéristiques FORI1 INTIS CONTS = POU TG TAL3 DEX 15 APIS BVI Bonus aux dommages: 0 Points d’énergie: 14 ‘Competences: Chercher 45%, Culture géné- rale 50%, Déguisement 50%, Equitation 50%, Persuasion 35%, Sagacité 45%, Vigi lance 40 %, Etiquette 40 %, Héraldique 20%, Médecine 20 % Religion 50%, Langues (lues et pariées): Anglais 40%, Alle ‘mand 3086, Latin 20%. Combat: Bagarre 80%, Escrime 100%, Armes a feu 50%. Equipement personnel: Une demi-douzaine de costumes de classes sociales différentes, une épée, une dague, deux doses de somni: fre (VIR 12), Histoire Tout cla est une terrible erreur. Diac- ord, vous étes wenu en France pour acheter des substances rare, impossibles& trouver au Portugal. D'accord, votre art n'est pas vraiment legal, méme en France ot (oie!) vous ne ris- quez pas davoir inquisition sur le dos. Mais vous ne saviez pas que votre contact & Paris participait & des messes noires. Cest ce que vous aver dit et repété aux soldats qui sont venus vous arréter, puis au juge. Dieu merc vous avez échappé a la torture et a lexécu: tion, mals on vous aremis entre les mains de M drArtenac, qui vous 2 expliqué le fonctionne- ‘ment des mousquetaires rouges et vous a recru té (vous nétiez pas exactement volontaire, mais ¢était dairement «aidez-nous, sinon...» et vous n’étiez pas désireux de savoir ce que achat le «sinon»). Depus, vous partagez votre temps entre votre laboratoir, votre boutique herboriste ete service du oi, Au début, idee dialer traquer sorciers et démons ne vous lenchantait quére. Aprés une ou deux missions, toutefois, vous vous étes pris au jeu Comment le jouer? Vous étes'élement modérateur du groupe. Sans étre lache, vous étes de loin le plus ra: de Bragane, alchimiste, 38 ang sonnable, et vous avez tendance & démoii les plans «suicidaires» de ‘vos compagnons, Caractéristiques FoR 12 INT 16 CONI4 POU 16 TAIN DEX 12 APP 12 pvia Bonus aux dommages: +143, Points énergie: 16 CCompétences: Commerce 40%, Culture géné rale 55%, Equitation 30%, Esquiver 40%, Persuasion 55 %, Secourisme 50%, Alchimie 508, Conn. de I'achimie 60%, Conn. de ta sorcellerie 30%, Etiquette 30%, Religion 40%. Langues (Iues et parlées): Portugais 90%, Frangais 60%, Latin 45%. Combat: Escrime 90 % (vous n‘avez pas I'air G'un foudre de guerre, et vos adversares s'y trompent souvent). Equipement personnel: Une épée, un ine ommé Sorbonne, des vetements de voyage, deux doses de liqueur fumigene et une dose ail d'Araus. Potions ® La liqueur fumigéne est une préparation alchimique assez courante au sein des mous-| quetaires rouges. Pour Iutiler, il suffit de! briser a petite fole de cristal quila content. Au contact de ar leliquide dégage ausit6t ne épaise fume blanche, en quantité suff sante pour remplir une piece. st un instru ment précieux pour courrr une retire © Lil d’Argus et une découverte de votre «au, quia encore besoin de perfecionnement est un liquide nair et huileux, au gobt abo-| minable, qui permet de distinguer objets et ceéaturesinvsibles pendant environ une heu- re. Elle est legerement toxique, et boire votre ‘unique dose vous fera perdre 146 points de! vie (qu'une bonne nuit de sommei suffira recupérer. Histoire: Il fut un temps ou vous étiez un ‘grand criminel, Pendant sept ans, entre 1622 et 1625, vous aver traqué sorcires et héré tiques dans la campagne poitevine. Il vous a fallu tout ce temps pour admettre que la plu part de vos victimes étaient innocentes. Dési eux de racheter vos pécheés, vous étes entré {aU couvent (usque-12, vous étiez simple laid). Vous n'en étes sorti que parce que votre supé rieur a insisté pour vous faire rencontrer M. | d’trtenac, qui vous a convaincu de reprendre |les armes contre les vrais suppéts du démon. | Depuis, vous avez été ordonne prétre, et ser | vez de conseller sprituel et de confesseur ‘aux mousquetaires rouges. Entre deux passes dlarmes avec les sorciers, vous collectionnez les traités de théologie. Comment le jouer? ‘Vous maitrisez sur le bout des doigts les trucs des chasseurs de sorcieres (cil avoue, cone il est coupabile. I ne, dan il est coupable»). ‘et vous les avez en horreur. Vous passez éner Sébastien, 35 anf mément de temps & prier pour Irame des innocentes que vous avez condamnées. Vous étes tou: jours un peu mal a'aise au milieu des mousquetaires gueulards et volontiers grosies, eta présence de femmes n'arrange rien, Vidée de retourer dans le Poitou, 08 Vous naver pas laisé de bons sou- venirs, ne vous enchante pas. Caractéristiques FOR 09 INT 16 CONT §=— POU 6. TALIS DEX 13, APP 14 puta Bonus aux dommages: 0 Points énergie: 16 Competences: Culture générale 50%, Equi tation 55 8, Esquiver 30%, Persuasion 60% Secourisme 60%, Conn, de Falchimie 20%, Conn, des démons 30%, Conn, dela sorcelle rie 60%, Médecine 50%, Religion 75%. Langues (Ives et parlées): Latin 75 % Combat: Bagarre 60%, Exrime 60%, Armes| 2 feu 20% (vous n’aimez pas vous battre, mais i cest nécessaire... Equipement personnel: Soutane, vétements| laics, un cheval nommé Ezéchie. Spécial: Lisez les régles sur 'exarcisme et ls] ‘demons, p31. We, Jy L’nistoire en quelques wots Un alchimiste italien, Luigi Benito Scarelli, a monté une grande machination pour éliminer ‘tous les hauts personnages du royaume de France le rly compris, Pour cea, i 9 6 une pion «minéralsante qui tranforine les gens en golems de marbre programmes pour tuer. Son complice, le comte Lumberti- ni, est chargé de « fabriquer les statues et de placer ces aeuvres chez des grandes familles. Le plan aurait été parfait si Scarelli, trop sir de lui, n‘avait cherché & faire d’une pierre ‘deux coups. Litalien occupe le poste de secré- tate dun views baron dont le seul hier es Lune fil Sareli a des vues su a fortune et les terres du baron et veut se débarrasser de Dionée. I! pourrait simplement la faire assas- siner, mais son c6té machiavélique le pousse 4 la faire enlever pour en faire une statue... Acte DES STATUES TROP BELLES... r Paris, mai 1630, ton loin de la place de Gréve Cette introduction fagon Mission impossible est un din deel Elle est pour mettre les PJ dans ‘ambiance, avec un brin dthumour. Le _meneur de jeu devra respecter le temps de lec- ture du message avant de «!'autodétruire » Un message du capitaine du Pellet invite les personnages se rendre dans une rue prés de la place de Greve. tls doivent retirer leur ordre ‘de mission auprés d'un écrivain public borgne. La conversation s‘engage sur des banalités. Lun des PJ doit y caser le mot de passe «I'été ‘est en avance cette année, ce a quoi lécrivain répond « oui, mais les grenouilles seront en retard...». Lhomme sort un tube de métal de son éeritoire et le tend aux? Cos deniers savent qu'il contient un patche- min a ne lire qu'une fois a l'abri des regards indiscrets, chez Yun deux par exemple. Don- rez le message (en encadre p. 44) auxjoueurs. “Traitéalchimiquement, il prend feu apres quel- ‘ques minutes d'exposition a la lumiére du jour. Le salon de la Montrail ‘Cette partie de 'aventure est une enquéte ‘devant mener les personages jusqu'a atelier ‘du sculpteur. Elle sert d’entrainement au ‘métier de mousquetaire rouge. Le meneur de Jeu devra bien souligner Vimportance de la iscrétion dans ies démarches. Ic, tout faux 'pas ne fait que générer des commérages dans {es salans. Plus lain dans Vaventure, ils pour- raient savérer mortels... La premise chose a faire est de localiser au teur dela statue. La duchesse de Montmirail tient régulirement salon dans son hétel par sien et n'est pas tes regardante sur les per- sonnes qu'elle y conve, pourvy que celles des statues humaines en faisant boire .g aux modéles une potion alchimique qui transforme petit a petit leur chair en marbre. Les victimes devienne: de plus en plus pales, leurs gestes lourds et difficiles. Chaque dose de potion «transforme » 2 points de Constitution. Lorsque la Constitution arrive a 0, Ja victime, ainsi que tout ce qui est en contact direct avec elle (vétements, objets), prend en masse et devient du marbre. Pour que chaque dose fasse effet, la victime doit rester immobile des heures durant, d’oii la mise en céne de atelier di sculpteur. ‘q Lumbertini propose la pation a sa victime pour 'aider tenir la pose. Et effectivement, dose aprés dose, la victime a de plus en plus de facilité a ne pas bouger. monter les gens es uns conte les autes. I est de plus un alchimiste accompli, cest lui Vinventeur dela potion minéralisante. Plus jeune, Scareli était monté 2 Paris pour présenter une de ses inventions: une lotion {qui permet de garder le teint pale (signe de noblesse); lotion quia daileus fat ses preuves Auprés des belles Italiennes et Espagnoles. I patienta longtemps dans des antichambres, attendant qu'on daigne le recevoit Il essuya quantité de rebutfade et fut robjet bu mépris des nobles. en concut une haine farouche de cette classe et décida de se venger.. DDionée se préipite dans les bras de son pére, Le viel homme Irembrasse tendrement et sa mine sévére las un instant la place 8 un lar ge sourire. Cest ensuite au tour du chevalier de venir présenter ses hommages 8 Dionée, les deuxjeunes gens restent dstants, mais un call exercé peut discerner beaucoup de non-lt dans leur atitude. Humblernent,Scareli sen: auiert a son tour de l'état de la jeune femn- ime. Pus le baron accueille et remercie tes P) pour lui avoir ramené sa fill, Pour leur mon ‘rer sa reconnaissance, il les invite dans sa ddemeure aussi longtemps qu‘ils voudront y séjourner. Son chateau est de noble stature bien quiusé ‘par le temps. Les pierres sont dévorées par la ‘mousse. Le pont-levis craque lourdement sous le pas. nstallés dans la grande salle réservée aux fetes, décorée dlarmures médiévales et de nombreux portraits ancétres, e baron et Edmond demandent aux P3 de raconter com- ment is ont retrouvé Dianée et leur voyage de retour. Le récit est arrose d'un petit vin du ays frais, mais tratre. La journée s'achéve sur ‘un long monologue di baron detailant les haut fits dea famille, Dés le lendemain, les choses sérieuses vont commencer. Edmond, le jaloux Edmond est la fausse piste par excellence. Il n'est pour rien dans I’histoire, mais son intérét ‘pour Dionée le pousse a étre agressif envers les PJ. N*hésitez pas & forcer le trait. I! ira jusqu’au Git pour eave sa ulonce dea areas Vattitude a'Edmond envers les PJ change du tout au tout dés le lendemain matin. Poussé subtilement par Scareli, il soupgonne l'un d'eux de courtisr sa belle Il est d'embiée agressi, demande quand les comptentpar- tiret est a Fatfat du moindre indice lui dés- ggnant son rival. Edmond va suivee les P, les pier et gener leurs mouverents. Vatfare se termine fatalement tt ou tard par un duel Edmond se bat pour tue. Dionée, elle, deman- de au Pd dBfié de ne pas occre le chevalier, mais seulement de le navrer suffisamment our erabattre sa superbe Dans le cas ou Edmond est biesé, Dion, tl Jement inquiéte pour li, dévoile enfin ses sen- timents. Rassuré 8 ce sujet, Edmond avoue aux PL que cest Scare le responsable de cette idée. Apres sétre excuse il devientleur ale} part entire. Si Edmond remporte le duel eh bien, les ont perdu un des leurs Sarl recommence ausitét son travail de sape et Edmond, borne, se met a nouveau en chasse dun cival 7 fn i. L fufame Scarelli Voila le veritable ennemi des PI. Il reste tou- jours en retrait et dans 'ombve afin de pouvoir Comploter, mais se sent menacé ou tout Simplement mis jou, ilemploiera des moyens pl raceme ornare homes poor Invest We hdteau et éliiner tous 0s habe tants Le retour de Dionée signifie que quelque cho- se a cloché 8 Pars et que Lumbertin est peut- tre mort ou prisonnier. lessaye d'obtenir le plus possible de renseignements des PJ. inyentent une histoire sur le sauvetage de Dio- née, Scareli saura alors quis en savent plus quis ne veulent en dire. De toute facon,ilcherche 8 éloigner les PJ pour ‘ceuveer en paix. Pour cela, il monte Edmond contre eux. Si cette action échoue, i fat inter- venir ses hommes de main, les brigands de Vattaque du pont. 1 réagira de la méme rmanigre sil sent que les P) le surveillent de trop pres. Pour éviter cette extrémité, les Pd cont la possibilité de prendre I'itaien a son propre jeu. Avec la complicité d’Edmond, is pewent continuer 3 jouer «i'amoureuxjaloux» afin d’endormir la méfiance de Scarelli et découvrir ses secrets. Le laboratoire secret La suite du sénaro peut prendre deux voes différentes selon le degré de finesse des PJ. Seule une approche dsrete peut permette d'accéder au laboratoire de Scarelli, En effet la seule entrée est un passage secre. Une fois la méfiance de Scarlli endormie, les Pipeuvent le surveil & leur guise. Ce nest qu’a la nuit tombée que ralchimiste se rend a son laboratoire pour poursuivre ses expérien ces Unjet de Vigilance avec un malus de 20% (un jet par personne) est nécessaire pour le suivre discrétement. Une pierre pivotante dans un mur déctenche ouverture d'un passage secret. Un escalier en colimacon descend jusqu'aulaboratoire. I debouche dans une grande salle éclairée par un feu de cheminge. Scareli est penché sur un ouvrage voluenineux. Quand Mtalien décou- we la présence des Pl, ilse sat perdu. Dans le méme geste, il jette au feu un petit carnet noir (Ges recettes alchimiques, dont la potion minéralsante) et débouche une fiole qui sort ddesa poche et boit dun trait (oir Lafin d'un trait) Dattaque dy chateau Si Fes Pd ne sont pas assez discrets durant la journée ou quand ils suivent Scareli,celuicise ‘etranche dans une haute tour et appelle ses ‘hommes de main d'un signe conven. Cest la seconde voie possible: le combat 4 mort. Joue2-e épique. ! se s‘agit pas de tuer les P), mais de leur offrir une grande scene d'action, Scarelli découver, ses hommes viennent & 52 rescousse. Ce sont les brigands de rembuscade du pont (ou du moins les surivants) plus quel ues renfortsrecrutés dans les bouges de la région, lssont nombreux, mals pas tres expé- rimentés. Edmond se montre brillant et le baron ressort pour occasion sa cuirasse de métal et son espadon. Scareli attend Issue ddu combat dans Yombre, rasant les murs. Si en a occasion, il poignardera de dos un P) imprudent, dans la plus pure tradition des traitres de son spice LesPJvainqueus,Scarell se sat perdu et met fin a ses jours en avalant le contenu d'une potion voir La fin d'un trate). > 5 La fin d'un traitre ‘ussite, Scarelis'écroue dans un dle de dou- ier Ievest pas encore mor, mais ine peut pas tre sure, Cet etre machiaveique decide de défier une demire fois les PJ en leur dévei- lant l'ampleur de son génie et de son plan. Lesstatves de marre sort pus quels ne le parasentsagitentaitcttres atdhimiques Ee pierre, ds sortes de golems,qul vont se reveler a prochaine pene lune et mass: rer tous les Btesvvents quelle craeront est els files nobles quiles ont acquis tt tout leur masonnée. En somme, cet 3 tinal carnage, une cestruction totale dels haute noblesse de France, le roi y compris, que Cette mathination va about. Dans un dernier Fleanement sardonique entrecoupé de ero Chats de sang noire, Scarell int par: «De toute fagon, est db trop tard, vous ne pou- ‘ez plustien faire pour vite! Je sis ven- of!» Etil eur. Un étre aus matfasant ne méritant aucun égard, le baron fait jeter son corps dans les fossés du chateau pour quill soit dévoré par les. covbeoun Les brigands \Vénaux et peu caurageux, ils se battent tant que leur nombre titre, grade, argent...) sont lissées 8 a volon- 1té du meneur de jeu en fonction des Pl pré sents. Du Pellet, de son cSté, sait quil peut désormais compter sur les PJ et se souviendra deux pour une autre mission d'impor- tance, - est supérieur & celui de leurs adversaires. Dés que les PJ prennent avantage, ils rompent le combat et s‘enfuient. Memes caractéristiques que Juan Antonio, avec seulement 80% en Escrime et 30 en Armes de tir, > Linfame Scarelli, alchimiste vil FOR 11 INT17 | CON15 = POU 18 | TAI 14 DEX 13 | APP IT PIS, Points d'énergie: 18. Bonus aux dommages: +143. ‘Armes: dague empoisonnée (VIR 14). Compétences: Alchimie 75%, Conn. de l'alchimie 60%, Persuasion 60%, Parler avec les mains 90%, » Les dix statues animées du bal | FOR22 INT O6. | CON27 = POUOI TAL13 DEX 07 APP — Pv 20 ‘Armes: Poings et pieds en pierre (1d10 points de dommages). Protection: 6 contre les armes blanches, 4 contre les armes de tie, 0 contre les armes contondantes. Atttaque: 1 round sur 2, Compétences: Bagarre 75%, | Lutte 50%, Note: un tisonnier fait 16641 de dommages. td ind cet oeeehs kop ae i De a ue te rere a a nee 4 retourner paiement joint 4 Casus Bell, Service VPC ener Mercere HS EUK OF ST | rue du colonel Pierre Avia 78503 Paris cedex 15 - France ier erp oc Sacre hr Jecommande er noméros sans de CASUS BEL eee —————s0it_muméros su procuniaire de 32 F +5 Fd frais de por par exenphire Sole 37 F(Evanger:42 par exer) J onesnde es HORS SERIE nares de CASUS BELL Se el parr dup ware 4S F +5 Fe ra de pore par exemple sole SF (Eager: 55 F par exer) Je commande __relures de CASUS BELL (pouvantconterir 6 numéros) su pric una de 65 Ffrnco (Eranger:72 Jejoins mon cilemene de F pu etque 8 Forde de Cass Bel (Geanger mand inerasonl eu cheque compensable Pars) Nomis sea Seana ia Seen meee Adresse Code Postal jen que ce seé «Qu importe qu’on viole Phistoire, asad ers Maslin pete ario s’appuie sur des faits réels, de considérables libertés ont 6té prises Que cela ne yous arréte pas. Comme disait Alexandre Dumas: sic’est pour lui faire de beaux avec I’histoire. enfants!» Mieux vaut le jouer a la suite des «Statues du maitre », Les personages prétirés (voir Pp. 39-41) sont bien adaptés pour jouer cette aventure, mais vous pouvez en créer d’autres ( Prologue + lef possédées Laffaire de Loudun commence le 23 sep- ‘tembre 1632, par apparition d'un fantéme au couvent des Ursulines. Les manifestations ‘suraturelles continuent dans les jours sui ants et devienntent de plus en plus inquié- tantes, Le 7 octobre, la mere Jeanne des ‘Anges, la supérieure du couvent, identifie Vune delle: il s'agit de la forme spectrale Urbain Grandiey, le jeune et séduisant curé de Féglise Saint-Pierre. A partir du8, presque toutes les sceurs sont «possédées». Leurs Symptbmes évoquent plut6t hystérie: elles s€ roulent par terre en hurlant et en profé- rant des obscénités, Le 1 octobre, elles la. ‘ment qu’elles sont victimes des malefices de Grandi. Le 24 novembre, aprés avoir beau coup tergivers,évéque de Poitiers autorise les exorcismes. Le chanoine Mignon et tabbé Barré, deux reli- eux de Loudun, corhmencent aust la chas- se aux démons qui habitent les pauvres reli gieuses. Isy passent plusieurs mois, les forces de enfer érant particuliérement acharnées — certanesreligieuses sont possédées simulta- nnément par une cinquantaine de démons. Toutes continuent a accuser Urbain Grandier, Ui, ui, rie la machination, Début 1633, les autortéscviles se Laven les mains de raf. faire, laissant les religieux reer leurs affires entre eux. En mars 1633, Farchevéque de Bor deauxinterrompt les exorcismes, et le couvent retrouve peu & peu un semblant de tranquil te... usqu’a la fin de année. A V'automne 1633, le baron de Laubardemont, commissaire du rj, entre en scene. Normalement, il est Ib pour démanteler les remparts de Loudun, mais i Sintéresse ausi a Phistoire des possédées rend contact avec le chanoine Mignon, Ensemble, is préparent un dossier contre Gran. dies, qui est arrété pour sorcellerie le 6 décembre. Latfaire traine encore pendant quelques mois. ‘Une nouvelle flambée de possessions au-cou vent des Ursulines la remet au premier plan de Vactualté. Malgeé tout, Laubardemont a du mal trouver un juge isposé a condamner un ‘religieux sur la base d'un dossier contenant Uniquement: des témoignages démoniaques. Le 28 avi le démon Asmodée, par lintermé- dlaire de une des religieuses, assure qu'Urbain Grandier a passé un pacte avec Lucifer, et pro- Pose den fournir une copie. Le lendemain, a feligieuse donne & Laubardemont un pacte signé Grandier, d'une écriture qui n'est pas celle du cure - mais Cest normal, pulsque cest Lune copie réalsée par Asmadée | En mai, le pére Joseph, Méminence grse de Richelieu, se rend a Loudun, y passe quelques ours et retourne faire un rapport au cardinal Hest suivi de peu par desjésuites, quise désin- ‘téressent rapidement de Vatfare, Les habitants ‘de Loudiun, majoritarement convaincus de 'in- rnocence de Grandier,sagitent. Le 2 julet,Lau- bardemont interdit par décret de douter de voir feuille de perso p.35). Vauthenticité des possessions, sous peine de dix mill ives d'amende (une fortune !). Nous en sommes i. Grandier est en prison, et doit dtre jugé en acct, lutroduction 15 juillet 1634. La derniore affaire de nos mousquetaires remontent a plusieurs mois. Depuis, ils ménent une vie tranquille, faite entrainements Nescrime, d'un duel dseret de temps & autre... Bret, la belle vie, jusqu'au jour ot ils sont convoqués par le capitaine du Pallet Iles recoit, comme de coutume, dans son bureau, au premier étage de I’hétel d’Arte- nnac (qui sert de quartier général aux mous- uetaiesrouges) Apres les politeses usage, illeursert un petit vin de son pays, et entre dans le vif du sujet: «Sa Majesté est intriguée bar Iaffsre de Loudun. Depuis un an, des ap. Ports contradictoires parviennent a Paris, et le roi aimerait connaitre le fin mot de I'his- ‘oir Vous allez donc vous rendre sur place et essayer de découvrir ce qui se passe: les religieuses sont-ellesréellement possédées ou ‘Ron? Urbain Grandier esti vraiment un sor- cier? A vous de répondre. Sa Majesté n'a aucun désir de voir sa justice condamner un innocent, mais d'un autre cété, les preuves Contre Grandier saccumulent... Je regrette, ‘mais vous allez devoir vous montrer encore plus discrets que d'habitude. interdiction de ‘Yous préxenteren uniform, Le commisalre dU | ‘ 10 Laubardemont semble particuliérement acharné contre Grandier. Or, Loudun est une ville agitée, située dans une région difficile, et i serait désastreux d'étaler des dissensions centre envoyés royaux... Vous partez immné. diatement, et le roi attend votre rapport avec impatience.» Les PJ n'ont plus qu’a rentrer chez eux, faire bboucler les malles par leurs vats, et sauter & cheval Lafairea fait coulersutfsamment de salve et dencre pour quills aient une idée relative- ment nette de son déroulement: Urbain Gran- die, le curé de l'église Saint-Pierre de Lou dun, est accusé d'avoir envodté les religieuses du couvent des Ursulines, et d'avoir fait en sorte quiellessoient possédées par une horde de démons. Les exorcismes nont pas donné grand-chose et, au Bout d'un an, les autorités ont arrété Grandier, qui doit @tre jugé le mois prochain, Inutile de leur fourie d'autres détails our Instant. Du Pellet n’en sait pas beau- Coup plus, et il n’a pas envie de leur donner didées précongues, Urbain Grandier est parfaitement innocent. est un prétre «moderne», un peu libertin, se mélant de politique, qui s'est attiré un rand nombre dennemis dans la bonne socié ‘éconservatrice de Loud En plus des adver: saires ordinaites, Grandier sest fait un ennemi morte en la personne de 'abbé Barr, le seul adorateur du ciable de la ville. Grancier, esprit brillant et bon théologien, a tout pour devenie évéque ou mieux, lorquil se sera un peu ass Gi. Barré est bien résolu a I'en empécher. et accessoirement & prendre sa place (étre le ‘onfesseur ov le directeur de conscience du tout Loudun est un poste idéal pour répandre la corruption sur une grande échelle) Mare Jeanne des Anges, de son