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O que o RPG?

O RPG um jogo de interpretao de personagens. Nos jogos de RPG, cada


jogador assume um personagem imaginrio, como faz um ator quando atua no
teatro ou no cinema. A grande diferena reside no fato do ator estar seguindo um
roteiro j escrito, enquanto no jogo o roteiro escrito em tempo real por cada
jogador, conforme a partida avana.Este roteiro conhecido por aventura, que
pode ser isolada ou parte de uma campanha maior. O fim da aventura no
determinado enquanto os jogadores no o alcanarem
Em praticamente qualquer sistema de jogo, um dos jogadores deve ser o Mestre

de Jogo(MJ), a pessoa que sabe qual o objetivo da aventura e conta aos outros
jogadores o que est acontecendo conforme o desenrolar da partida. O MJ o
diretor do filme, os olhos e tato dos jogadores, e interpreta tudo o que interage
com eles. Toda partida necessariamente tem um MJ, mas num grupo de jogo ele
no precisa ser sempre o mesmo a cada jogo.
Os outros indivduos so os jogadores, os atores do filme, e cada um deles tem
um Personagem de Jogador(PJ). Estes personagens so bravos guerreiros,
poderosos magos ou hbeis ladinos. Eles que se aventuram nas masmorras,
runas e castelos criados pelo mestre, desafiando monstros e viles, fazendo com
que o bem prevalea.

A histria do RPG
O RPG surgiu em 1973, nos Estados Unidos, atravs do Dungeons & Dragons

(D&D), uma ambientao de fantasia medieval livremente inspirado na obra de


Tolkien (escritor ingls do gnero fantasia, sendo a trilogia de O Senhor dos Anis
a sua obra mais famosa). Costuma-se dizer que a obra de Tolkien foi escolhida
por ser mais apropriada ao RPG, o que no verdade. A escolha da ambientao
do D&D, como conhecido, deve ser creditada mais ao gosto pessoal de seus

autores, Dave Arneson e Gary Gygax. Alm disso, durante os jogos-testes,


perceberam que a fantasia medieval agradava bastante. O jogo se tornou um
grande sucesso num curtssimo espao de tempo.
Demorou pouco para surgirem as cpias, ou tentativas com outras ambientaes.
Mas o D&D era soberano. Seu sucesso no mercado americano era (e ainda ) to
grande que no filme E.T., de Steven Spielberg, um dos maiores sucessos
cinematogrficos de todos os tempos, a primeira cena mostra um grupo de
adolescentes jogando RPG (no caso, D&D, embora no seja citado
nominalmente). No desenrolar da histria, os personagens do filme voltam a se
referir ao jogo, comparando a mecnica do jogo aos acontecimentos no filme
(como descreverei mais adiante ao falar da fantasia no RPG).
S no incio dos anos 80 que comearam a surgir outros jogos, pelo menos com
alguma importncia. Mas o estrago nos EUA j estava feito. O pblico em geral
reconhecia o RPG como sinnimo de D&D, que foi taxado como um jogo
alienante, comercial, sem valor especial. Tal imagem se deve, principalmente,
orientao editorial da TSR, editora do jogo, que limitou, e muito, a potencialidade
criativa do jogo. Pelo menos oficialmente, pois os jogadores nem sempre
obedeciam estes limites e iam mais alm do que o jogo propunha.
Os jogos que surgiram depois, apesar de bastante elaborados, foram jogados no
mesmo saco. S no incio dos anos 90, nos EUA, que a situao comeou a se
inverter, e o RPG comeou a ser reconhecido como um tipo de atividade cultural,
conseguindo vencer preconceitos do tipo " jogo do demnio". Sendo um jogo
diferente, com uma estrutura e uma proposta bem distintas dos outros jogos, no
foi difcil para o RPG ganhar uma imagem negativa nos setores conservadores da
sociedade americana. Afinal, tudo que diferente tende a causar uma reao
inicial negativa.
Fora dos EUA (Europa, Austrlia, Amrica do Sul, Japo), tal preconceito foi
diludo. A Inglaterra foi o primeiro pas a criar uma editora prpria de RPG. Hoje
em dia j se tem notcia de jogos originrios da Sucia, Frana, Blgica, Espanha,
Alemanha e Brasil. No Brasil, o RPG chegou em meados da dcada de 80, em

ingls, quando j havia outros RPGs no mercado. Mas ele s comeou a se tornar
realmente conhecido e a ser editado em portugus nos anos 90.
Juntamente com os primeiros RPGs traduzidos foram surgindo os primeiros
criados no Brasil, desenvolvidos inteiramente por autores brasileiros. O primeiro foi

Tagmar, em 1991, um jogo de fantasia medieval tambm inspirado nas obras de


Tolkien. Um ano depois surgiu O Desafio dos Bandeirantes, com o mrito de ser o
primeiro (e at agora o nico) RPG a desenvolver uma ambientao nacional,
inspirado na cultura brasileira, e do qual tive a oportunidade de ser um dos
criadores. Desde ento, outros jogos nacionais foram lanados no mercado: um
de espionagem, um de humor e outro de fico cientfica. Quando isso ocorreu,
diferentemente do que aconteceu nos EUA, o RPG j foi reconhecido como o jogo
que realmente , com todas as suas potencialidades e virtudes. Um fenmeno de
comunicao.
Porm, este reconhecimento instintivo. As pessoas no sabem como aproveitar
esse potencial. Tm uma vaga idia de porqu, uma melhor idia de onde, mas
nenhuma idia de como. Falta um elo de ligao. Uma das intenes deste projeto
servir como um destes elos.

A fantasia no RPG
No RPG, o jogador tem a oportunidade de viver diferentes personagens, viver em
diferentes mundos, diferentes realidades. A escolha do personagem e da
ambientao, porm, no aleatria. Como j foi visto, vai depender do quanto
ele se identifica com a fantasia proporcionada pelos diferentes jogos, o quanto ela
representativa de suas prprias fantasias.
A partir deste momento, ele passa a ter a oportunidade de viver as suas fantasias,
que, como j sabemos, esto estreitamente ligadas com os seus desejos mais
ntimos e secretos. E, assim como na criao artstica, ele vai ter a oportunidade
de expressar esses desejos de forma sublimada e aceitvel para o seu meio (seu
grupo de jogo, que se encontra em situao semelhante).

Neste momento, importante ressaltar que a escolha de seus companheiros de


grupo quase to importante quanto a escolha do jogo. Para que o exerccio
desta fantasia seja completo, preciso uma certa identificao, no campo da
fantasia, entre os integrantes do grupo. Geralmente, um grupo de RPG costuma
ouvir o mesmo tipo de msica, ver o mesmo tipo de filme, ou ter um conjunto de
referncias que mais ou menos se sobrepem. Um outro tipo de integrao ou
identificao pode ser uma mesma forma de encarar ou lidar com a fantasia.
Assim, o jogador se sentir confortvel para se expor, sem medo de uma nova
"condenao".
Apesar de atingir um pblico que flutua entre os 10 e os 60 anos, o maior pblico
de RPG (pelo menos no Brasil) se encontra na faixa dos 14-17 anos - no por
acaso, o auge da adolescncia, quando o indivduo puro desejo e ansiedade,
quando os instintos sexuais reprimidos ressurgem com fora redobrada. So
tantos desejos, e ao mesmo tempo pouca capacidade de satisfaz-los, seja pela
idade (obstculo social) ou pela imaturidade (obstculo mental).
A maturidade do indivduo est relacionada com a sua capacidade de equilibrar
fantasia e realidade, de se adequar realidade e "eleger" os meios mais eficazes
de sublimao. O adolescente se encontra no incio deste processo, perdido em
meio a um sem nmero de estmulos novos e conflitantes. A ao da fantasia,
nesta fase, ser fundamental para a sua sade mental e sua melhor integrao na
vida adulta.
Porm, so poucos os mecanismos que a sociedade lhe oferece,
conscientemente, para direcionar a fantasia de forma positiva. Muitas vezes a
fantasia toma a forma de fuga de uma realidade que a nega e reprime. Dois fatos
negativos: fantasia como substituta da realidade e negao da fantasia. A falta de
viso da fantasia como elemento auxiliar ao processo de desenvolvimento do
pensamento faz com que ela seja vista como antagonista do processo de
desenvolvimento do indivduo. Isso se torna mais explcito na educao, seja a
familiar ou a escolar.

No RPG, os jovens tm a oportunidade de expressar suas fantasias de forma


saudvel, sublimando impulsos que, de outra forma, poderiam tomar rumos
perigosos, como o da patologia.
Alm da ambientao e de seus companheiros de grupo, outro fator fundamental,
talvez o mais importante, a criao de seu personagem. Um personagem nunca
ser igual ao jogador, nunca o representar inteiramente. Mas todos os
personagens sero constitudos por diferentes caractersticas de sua
personalidade, como um complexo mosaico psicolgico.
A construo do personagem no RPG uma mina de ouro para qualquer
psicoterapeuta. O jogador descarrega nele todos os seus sonhos, todas as suas
frustraes, seus desejos, at mesmo quando tenta interpretar um personagem
totalmente diferente dele. Porm, uma mina de ouro difcil de alcanar, pelo
menos de forma direta.
No deixa de ser frutfero o uso do RPG em psicoterapia de grupo, mas tenho
dvidas se o jogador se desenvolveria no jogo de forma to espontnea quanto
numa sesso desinteressada com os amigos. Acreditaria mais no paciente,
deitado no div, contando empolgadamente ao seu analista sobre seus
personagens de RPG.
Um caso bastante peculiar o do mestre do jogo. O que levaria um jogador a
escolher este papel? Ao contrrio do jogador, o mestre tem responsabilidades (a
diverso do grupo), tem que se dedicar ao jogo mesmo quando este no est
acontecendo (preparar a aventura, ler as regras, se familiarizar com a
ambientao). Durante o jogo, sua ateno tem que estar inteiramente voltada
para o que acontece na mesa. claro que o jogador que mestre no o
sempre; os jogadores de um mesmo grupo costumam se revezar nesta funo.
Parece ser mais simples e divertido ser um jogador, mas o mestre tambm
exercita sua fantasia plenamente, s que de uma forma um pouco diferente. Ele
tambm vai viver diferentes experincias, diferentes mundos, e tambm vai viver o
seu personagem. Este personagem, no entanto, no so os NPCs que ele
interpreta. O envolvimento do mestre com estes personagens est bem distante
do envolvimento personagem-jogador. O envolvimento do mestre com a histria

e o controle de todos os seus elementos. Ou seja, o personagem do mestre de


jogo simplesmente Deus.
Costuma-se dizer que o cinema o brinquedo mais completo que se pode dar a
uma criana, principalmente a uma criana adulta. O mesmo ocorre com o RPG.
O mestre de jogo tem diante de si, assim como o diretor de cinema, todo um
mundo para criar. Um mundo que vai ganhar vida ao seu toque, sua vontade. A
ambientao pode ser de outro, o roteiro pode ser de outro, mas ele s se
realizar, ganhar forma, de acordo com a sua imaginao.
No filme E.T., o personagem principal, o garoto Elliot, quer, no incio do filme,
entrar no grupo de RPG de seu irmo. Mas, por ser mais novo, rejeitado. Mais
adiante, com a descoberta do E.T., ele passa a ter o domnio da ao; ele
reivindica os direitos de mestre de jogo. "Agora eu sou Deus, no se esquea", diz
para o irmo mais velho. Neste momento, Elliot passa a se sentir aceito em seu
meio. Suas fantasias, representadas pela sua relao com o E.T. (to
marginalizado e isolado socialmente quanto o garoto, como se fosse o
personagem deste), so aceitas pelo grupo que antes o havia rejeitado. Se antes
ele desejava viver a fantasia dos outros, agora so eles que vivem a sua. A partir
deste instante ele no se sentir mais sozinho, assim como o artista que tem a
sua obra reconhecida.

O psicodrama
Esta relao personagem-jogador e o papel da fantasia no RPG nos leva
naturalmente a aproximar o jogo ao psicodrama. Porm, creio que h uma
diferena fundamental: a espontaneidade e o descompromisso criativo do jogador.
O psicodrama, mtodo psicoterpico centrado na interao social, chamado por
seu criador, J. L. Moreno, de Sociatria, uma cincia que procura explorar a
verdade (a verdade do indivduo) atravs de mtodos dramticos. Ele procura a
liberdade de experincia e expresso, tornando o palco uma extenso da vida. No
drama, os elementos da fantasia ganham igual consistncia aos da realidade. Ao

contrrio do que ocorre na psicanlise, os mtodos psicodramticos so baseados


no envolvimento do paciente com os elementos teraputicos. Estes elementos so
o espao onde ele atua (palco), o psicoterapeuta (diretor), a audincia e os atores
teraputicos (egos auxiliares).
A princpio, o ator tem total liberdade de atuao; porm, ele ordenado a ser ele
mesmo. Atravs das tcnicas de representao psicodramtica, o paciente ator
instigado a se revelar no palco de forma mais completa e verdadeira do que
capaz na vida real. Desta forma, se pretende colocar a prpria psiqu no palco.
Alcanando este objetivo, a audincia a reconhece como algo familiar e
intimamente conhecido (semelhante identificao artstica).
O psicodrama tambm se baseia na espontaneidade, o que Moreno considera
como o princpio comum da catarse. A catarse, sem dvida, a palavra chave
tanto do psicodrama como do RPG. Quando falamos de sublimao e descarga
de desejos reprimidos, estamos falando disso, purgao e purificao. Quando o
indivduo consegue satisfazer um desejo reprimido (reprimido por ser condenado
culturalmente) de uma forma socialmente aceitvel, ele est se purificando,
tornando aquele desejo no mais condenvel, tornando-o puro, libertando-se da
perspectiva de angstia.
No toa que Moreno diz: "A humanidade sofre de uma inquietude social e

mental. A catarse provavelmente vir novamente de instrumentos que combinem


universalidade de mtodos com grande praticidade". (1955, pg. 681 - traduo
minha)
Obviamente ele se referia ao psicodrama, mas peo licena para pegar uma
carona e me referir tambm ao RPG universalidade e praticidade de mtodos.
No tambm por acaso que o psicodrama parte do estudo do teatro grego e o
RPG constitui um jogo de interpretao. So muitas coisas em comum para serem
ignoradas.
Quando digo que o RPG difere do psicodrama pela espontaneidade, isto pode
soar um tanto contraditrio, uma vez que os dois tm a espontaneidade como
princpio bsico. Porm, creio que no psicodrama ela seja um pouco
descaracterizada, uma vez que ela induzida, enquanto que no RPG aflora

naturalmente, sem nenhuma intermediao. Penso que h uma diferena


substancial entre: "tenho que ser espontneo" e "puxa, como eu fui espontneo".
No psicodrama, o paciente no levado a se transformar em um ator , mas sim a,
atravs de sua atuao, ser ele mesmo, mais do que capaz em seu cotidiano.
Nada muito diferente ocorre no RPG, porm atravs de caminhos mais
espontneos. No se exige do jogador que ele seja um ator, mas que interprete o
que quiser e da maneira como ele o queira. Aqui nos deparamos com uma
vantagem do RPG sobre o psicodrama. No psicodrama, o paciente obrigado a
ser ele mesmo da mesma forma que um ator obrigado a incorporar um papel. No
RPG, o jogador tem inteira liberdade para ser o que ele quiser. No fim, acabar
atingindo o mesmo resultado: ser ele mesmo, na medida em que a criao
artstica revela o que h de mais verdadeiro no indivduo. algo mais ou menos
parecido com a diferena entre a psicanlise e as psicoterapias diretivas. A
associao livre da psicanlise permite ao paciente deixar a mente flutuar
livremente, pois a liberdade acabar levando-o s verdades mais ntimas
escondidas.
Chega a ser divertido comparar a relao entre os cinco elementos bsicos do
psicodrama (palco, sujeito, diretor, ego auxiliar e a audincia) com os elementos
bsicos do RPG. O palco um tanto bvio, ele liberta o indivduo dos limites e
restries da realidade. Quanto ao sujeito, j o comparamos ao jogador. O diretor,
no precisa muito para o compararmos com o mestre do jogo.
As funes do diretor so assim descritas por Moreno: "Como produtor, ele tem

que estar alerta para achar toda pista que o sujeito oferece na ao dramtica,
fazer a linha de produo em harmonia com a linha da vida do sujeito, e nunca
deixar a produo perder contato com a audincia. Como terapeuta, atacar e
chocar o sujeito s vezes to permissvel quanto rir e brincar com ele. s vezes
ele pode se tornar indireto e passivo que para todo os propsitos prticos a
sesso parece ser conduzida pelo paciente". (pg. 683)
Se eu fosse escrever um manual de "como ser um bom mestre", no teria escrito
outra coisa. A funo do mestre e do diretor so semelhantes, sendo que um tem
um compromisso com a diverso e o outro com a psicoterapia. O mestre tem que

estar alerta para aproveitar qualquer estmulo dado pelo jogador, atravs de seu
personagem, para desenvolver sua aventura, torn-la mais atraente e direcionada
para a interpretao dos jogadores, ao modo como eles desenvolvem seus
personagens. Com o passar do tempo, as aventuras deixam de ser livremente
criadas pelo mestre (da qual qualquer grupo poderia participar) para serem feitas
sob encomenda para os personagens do grupo. funo do mestre fornecer
todos os estmulos e situaes relacionadas histria, aos jogadores. O bom
mestre aquele que cria a iluso de que a histria est sendo conduzida pelos
jogadores, como se nada tivesse sido criado antecipadamente.
Os egos auxiliares so os NPCs, os personagens interpretados pelo mestre.
Moreno os descreve como "extenses do diretor" (pg. 683). Os NPCs so criados
a partir da necessidade do enredo e tambm para auxiliar o grupo em situaes
complexas em que o mestre teme que eles no sejam capazes de super-las.
Duas das trs funes dos egos auxiliares so: representar papis requeridos pelo
mundo do paciente e guiar o sujeito.
A audincia, no caso, seria o resto do grupo. Pois, no psicodrama, a audincia
tambm pode ter o papel de paciente. Segundo Moreno, quanto mais isolado for o
paciente, maior a importncia de uma audincia inclinada a aceit-lo e entend-lo.
Como j foi dito, quanto mais difcil for a relao do jogador com a realidade, mais
importante ser a sua identificao com o grupo, permitindo que suas fantasias
naveguem livremente.
O psicodrama busca a espontaneidade, mas vemos que, para alcanar o objetivo
desejado, o paciente levado a fazer um grande esforo, por vezes doloroso e
sofrido. Neste aspecto, o RPG se mostra mais eficaz, pois atinge objetivos
semelhantes sendo diverso, e no terapia.

A socializao
J vimos como o RPG permite ao jogador exercitar sua fantasia e torn-la
aceitvel em seu meio. Isso, por si s, d ao jogo um grande papel como elemento

socializante. Ao se sentir aceito, o jogador comea a se despir de suas inibies e


se expor mais sociedade.
A capacidade de integrao do RPG comea na prpria estrutura do jogo:
jogado em grupo, sendo que no voltado para a competio, mas sim para a
cooperao entre seus participantes. A prpria histria leva a isso. Se o grupo tem
seis jogadores, o mestre criar um obstculo possvel de ser superado por seis
personagens, talvez cinco, dificilmente por quatro e improvvel que seja superado
por trs.
H um famoso ditado no meio do RPG que sintetiza bem esta filosofia: "grupos
separados levam a mortes simultneas". Alm disso, um jogo que transcorre
calcado no discurso, na tradio oral, no dilogo e troca de idias. Ou seja, os
jogadores ficam sentados em volta de uma mesa, por quatro ou at dez horas,
conversando. Mesmo o mais convicto dos tmidos acaba sendo envolvido. Neste
aspecto, o RPG um importante elemento de comunicao. Jogar leva,
naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, expressar um pensamento.
Os grupos de RPG acabam sendo formados em torno de afinidades. Mas, ao
contrrio de outras estruturas socializantes, o RPG se caracteriza pela libertao
(de idias, de fantasias), ao contrrio da imposio, da represso ou da
segmentao da maioria. O jogador de RPG acaba sendo impulsionado para
novas experincias, novas relaes, da mesma forma que navega por novos
mundos, novas realidades, novas personalidades.
A nica limitao do RPG talvez seja o fato de que quem no gosta no joga,
como se possusse um dispositivo natural contra "adesistas". Voc pode no
gostar muito de futebol mas pode se dizer torcedor de um determinador time, no
intuito de se fazer mais socivel, e ler esporadicamente a seo de esportes para
no ficar totalmente "por fora". Voc pode participar de um jogo de baralho s para
acompanhar os seus amigos (afinal, voc no quer ser desmancha-prazeres).
Porm, voc no vai jogar RPG por muito tempo.
Isso pode parecer antiptico de incio, mas o que permite aos jogadores um total
desprendimento no exerccio da fantasia. Eles sabem que todos ali participam da
mesma "onda". Um jogador descontente logo identificado, e perturba bastante o

desenrolar da histria, chegando at mesmo a desconcentrar o mestre do jogo.


Enfim, quem no est disposto a expor suas fantasias no consegue participar do
processo e interagir com os outros jogadores. Ao mesmo tempo que experimenta
uma sensao de desconforto, faz com que todos se sintam pouco vontade. Isso
no quer dizer, contudo, que h uma forma correta de jogar RPG. O nico prrequisito necessrio o interesse genuno em jog-lo.
Devemos lembrar que a fantasia funciona como uma regresso ttica da mente,
visando uma melhor adaptao posterior realidade. E, de fato, apesar de o
jogador se desligar da realidade enquanto se deixa levar pela fantasia das
sesses de jogo, este exerccio constante da imaginao lhe proporciona
instrumentos poderosos na interao com a realidade.
Aps experimentar, na fantasia, diversas realidades, vrias maneiras de ser,
inmeras situaes e experincia, o jogador est munido de um rico repertrio de
aes, pensamentos, reaes, emoes... A realidade para ele no se
apresentar mais apenas como algo linear, de certo ou errado, mas como um
universo de mltiplas possibilidades, do que possvel e do que no possvel.
Uma garrafa no ser apenas uma garrafa: ela poder ser um instrumento
musical, uma arma de defesa contra um assaltante. Ao atravessar uma rua ou
alcanar um nibus, mais de duas possibilidades de como alcanar estes objetivos
lhe ocorrero em fraes de segundos.
Assim como ele questiona a todo momento o mestre, procurando melhor
compreenso da histria e interao com os seus elementos, passa a questionar
mais a realidade que o cerca. No toa que, nos EUA, o jogo foi vtima de
grande preconceito. Quem iria gostar de um jogo "esquisito", que leva os jovens a
ficar horas em volta de uma mesa conversando e os estimula a ter uma viso
diferente e mais ampla da realidade? Numa perspectiva conservadora, ningum.
Alm disso, bom lembrarmos do destino inevitvel de qualquer livro de RPG: ter
sua ambientao e regras alteradas. Esta vocao do jogador de alterar uma
"realidade" j pronta e mudar as regras do jogo (em todos os sentidos) no deve
ser ignorada ao analisarmos o auxlio do RPG (atravs da fantasia) na adaptao
realidade.

Neste aspecto, o RPG se mostra como um eficaz instrumento de treinamento de


profissionais para empresas, ou mesmo de simulao para as foras armadas. De
certo modo isso j ocorre, pois os mtodos empregados se desenvolvem
naturalmente em direo dinmica do RPG. No seria exagero afirmar que, se o
Comando Vermelho assimilasse as tcnicas do RPG, a populao do Rio teria um
bom motivo para no dormir noite.
Dentro de uma sociedade que se mostra cada vez mais complexa com o
desenvolvimento da informtica, no seria exagero supor que o jogador de RPG
est, a princpio, mais apto para agir nesta sociedade. Talvez no seja por acaso
que os novos grandes nomes da publicidade e da televiso nos EUA so pessoas
que jogaram RPG na adolescncia.

A ferramenta educacional
Esta complexidade e o acesso cada vez mais fcil e imediato s informaes
talvez sejam os responsveis por um certo colapso da educao. Os jovens, e
cada vez mais as crianas, tm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva
atravs dos meios de comunicao do que pelos mtodos tradicionais de
educao. Isso proporciona s escolas uma imagem obsoleta, anacrnica, como
um estudante universitrio que aprende mais no estgio do que nas aulas da
faculdade, tornando-se esta, com o tempo, um grande peso em seu
desenvolvimento profissional.
Da mesma forma, os estudantes secundaristas vem na escola um obstculo para
o estudo universitrio, onde ele imagina que vai aprender o que realmente lhe
interessa. Cada vez mais, a escola vista pelo jovem como algo antagnico,
distante de sua realidade. Uma obrigao, um obstculo para a sua realizao
pessoal, e no um meio para atingi-la. Os jovens no aprendem no por
incapacidade ou alienao, mas por falta de estmulo e interesse. Porm, no
desconhecido o caso de professores adorados, cujos ensinamentos so bem
assimilados por seus alunos. Que milagre seria esse?

Estes professores, com certeza, sabem estimular a imaginao de seus alunos,


ativando o processo de criao, seja cientfico ou artstico. Apresentam a matria
no atravs de uma didtica rida, mas dentro de um conjunto vivo, pulsante, rico
em realizao.
Neste ponto, a fantasia surge como importante auxiliar. Segundo Hartmann,
"embora a fantasia implique sempre um desvio inicial de uma situao real, pode

tambm ser uma preparao para a realidade e acarretar um melhor domnio da


mesma" (1939, pg. 19). a funo auxiliar da fantasia como processo de
aprendizagem. Assim como em outras situaes da vida, a fantasia serviria como
um desvio da angstia geralmente provocada pelo processo de ensino, para mais
tarde reencaminhar o indivduo em sua direo, desta vez com um sentimento
mais positivo a esse processo.
Ora, o RPG tem um potencial informativo de primeira grandeza. Atravs de uma
ambientao histrica, possvel passar inmeros conceitos de determinada
cultura, ou mesmo conceitos geogrficos e cientficos. Atravs de uma
ambientao de fico cientfica, possvel passar conceitos de fsica, qumica,
biologia.
clssico o caso do professor de fsica que deu uma aula de fsica se baseando
no funcionamento da Enterprise (uma nave estelar) e os acessrios dos
personagens da srie Jornada nas Estrelas. Um outro caso, j utilizando o RPG,
o de uma professora de Histria, em Niteri, que resolveu fazer uma sesso de
jogo com os seus alunos. A ambientao era o Rio de Janeiro na poca da
invaso francesa.
A turma foi divida em quatro grupos: um grupo jogou interpretando os
portugueses, o segundo interpretando os franceses, o terceiro interpretando os
ndios que ficaram do lado dos portugueses e o ltimo os ndios que se aliaram
aos franceses. Todos jogaram a mesma aventura, separadamente. Depois, a
professora promoveu um debate onde cada jogador/aluno exps as razes do seu
personagem, suas motivaes e o seu ponto de vista do conflito.
Nos EUA, h seis anos o criador do D&D, Dave Arneson, vem trabalhando com o
RPG nas escolas. Segundo Arneson (em palestra na VII RPG Rio), sempre que os

diretores e os pais dos alunos decidem ouvir atentamente o seu projeto, ele
aprovado. E at hoje tem obtido sucesso.
No de hoje que se procura novos instrumentos para auxiliar na aprendizagem
escolar. Muitas destas tentativas esto voltadas ao universo ldico ou da fantasia.
O RPG se caracteriza, sem dvida, como forte instrumento pedaggico. Ao
mesmo tempo que fornece um espao ao aluno para descarregar suas fantasias,
uma fonte infindvel de informaes. Mas isso s dar resultado se o RPG for
preservado em sua forma original: como jogo. Apenas como jogo, atravs da no
obrigatoriedade, que ele vai poder desenvolver todo o seu potencial. Como
atividade extraclasse.
Se for trazido para dentro da sala de aula como uma outra matria, ou como
atividade obrigatria, ou mesmo sob outras formas de induo (atravs de ponto
extra na mdia ou coisas do gnero), ele perde o seu maior trunfo, que a
espontaneidade e a sensao que o jogador tem de ter um domnio, ainda que
parcial, no desenvolvimento da histria. O que ocorre numa sesso de RPG, de
certa forma, parte de sua criao. A partir da, o jogador/aluno levado a querer
conhecer mais profundamente os elementos que compem esta histria, esta
ambientao. Tal conhecimento se torna necessrio para um melhor
desenvolvimento de seu personagem e, conseqentemente, da histria criada
coletivamente.
H o caso de um jogador de O Desafio dos Bandeirantes, um jovem de 13 anos,
que foi ao Museu do Folclore pesquisar sobre saci-perer, e outro que comeou
uma extensa pesquisa sobre lendas gachas para incrementar suas aventuras.
Estes no so casos isolados.
H aqueles que se equivocam em relao ao RPG, considerando-o uma forma
inferior de literatura juvenil. O RPG no pretende ser literatura, mas sim jogo. E,
como jogo, um grande estmulo literatura, pois mestres e jogadores so
levados naturalmente leitura como fonte de idias para suas aventuras.
No s so levados leitura como tambm a escrever. Muitos jogadores
escrevem ao criar uma aventura para o seu grupo, no caso do mestre, ou para

contar a histria dos seus personagens, ou ento registrar os acontecimentos de


uma sesso de jogo. Muitas vezes tambm atravs de desenhos.
Porm, se de alguma forma o jogador tiver a percepo de que est sendo
conduzido, a fantasia se quebra. Mas, do contrrio, se a espontaneidade for
mantida, animadora a perspectiva de um instrumento que cria no aluno um
impulso prprio, particular, em direo ao conhecimento, ao aprendizado. E, mais
do que isso, ao mesmo tempo direcionar de forma saudvel as produes
imaginrias numa fase da vida to delicada, to propensa a acidentes de percurso
por vezes irreversveis.