Vous êtes sur la page 1sur 17

0

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL UFRGS


Curso de Aperfeioamento Jogos e Ensino de Histria:
Modos de Pensar, Modos de Fazer, Modos de Avaliar. 1 Ed.

AS POSSIBILIDADES PEDAGGICAS DO USO DE RPG NO ENSINO DE


HISTRIA E NA CRIAO DE ESPAOS LDICOS NA ESCOLA.

Walter Gnther Rodrigues Lippold

Porto Alegre, janeiro de 2014.

1 INTRODUO
O uso de jogos no ensino de histria tem sido uma das preocupaes tericas que
perpassam a minha experincia como professor. Sempre tive um fascnio pelos jogos
tanto analgicos quanto digitais. Minha infncia foi recheada por todos os tipos de
jogos, sejam improvisados, jogos de tabuleiro e tambm os eletrnicos. Eu era uma
espcie de narrador de histrias fantsticas e de horror para meus primos menores em
todas as festas de aniversrio. No futuro esta alegria de contar histrias se manifestaria
no meu contato com os jogos de RPG, os role-playing games e posteriormente, em
minhas experincias em sala de aula como professor de histria e como coordenador da
biblioteca escolar.
Neste trabalho busquei interagir os conhecimentos tericos debatidos no Curso de Jogos
e Ensino de Histria com minha prtica profissional, como professor e coordenador de
um Grupo de RPG na biblioteca da E.M.E.F. Alberto Pasqualini em 2013. Foi um
movimento extremamente rico, pois, concomitante com as leituras, as palestras e
debates do curso, eu vivia a experincia de jogar com os alunos e criar jogos com eles.
Em termos de reviso bibliogrfica, utilizei poucos artigos externos ao curso, j que o
livro que recebemos (PEREIRA;GIACOMONI, 2013) j possua inmeros textos de
qualidade sobre este assunto, abordando suas mltiplas facetas. O que busquei fora foi
sobre a especificidade do RPG no ensino de Histria.
Aps toda esta experincia no ano de 2013 que mesclou o Grupo de RPG de minha
escola e os estudos no Curso de Jogos e Ensino de Histria, a pergunta que eu busquei
responder foi: que possibilidades pedaggicas podem surgir com o jogo de R.P.G. no
ensino de histria na sala de aula e em espaos extra-classe? Minha hiptese que, em
primeiro lugar criou um espao ldico onde a leitura, interpretao de textos, interao e
produo de autoria eram a tnica principal. Em segundo lugar possibilitou um acesso
do professor s culturas jovens do sculo XXI, que ao invs de recha-las
autoritariamente, buscou conhec-las e utiliz-las em prol do processo de
ensino/aprendizagem buscando no cair no jogo-isca, como diz Fortuna (2013), no jogo
didatizado como diz Meinerz (2013, p. 102) onde ele s serve a um objetivo: fixar um
contedo camuflado. O ato de jogar em si j carrega um potencial aprendizado de
habilidades, de interao, de interpretao e compreenso do real, do imaginrio, do eu
e do outro.

2
2 ROLE PLAYING GAMES E SUAS POSSIBILIDADES NO ENSINO DE
HISTRIA
2.1 Infncia, brincadeira, brinquedo e consumo no Sculo XXI
Para nos situarmos, penso que necessrio um debate sobre o carter da infncia,
brincadeira, consumo e brinquedo nos tempos atuais. Estamos em um momento onde a
posse do brinquedo mais importante que o ato de brincar em si. O que mais me
impactou nestes meses de estudo em nosso curso foi a questo da "morte do brincar"
(FORTUNA, 2013b) um problema que me aflige diretamente como professor e como
pai de uma criana de 3 anos. Como afirmou o Doutor em Cincias da Comunicao
ECA-USP, Clvis de Barros Filho - no documentrio "Criana, a alma do negcio" - A
publicidade [...]promete mais do que a alegria da posse, ela promete a alegria da
inscrio na sociedade. Se no mundo adulto este fenmeno j bastante importante, o
impacto da propaganda na infncia ainda um campo que est se desenvolvendo em
termos de pesquisa e interveno. Existe a tendncia a padronizao - como ressaltou
Clvis Filho no documentrio - o que podemos chamar de pervasividade da
mercadificao, mas por outro lado no podemos esquecer que a mercadoria ela prpria
tambm diversa. uma unidade na diversidade. Na sociedade atual, onde um
curupira j tem o seu tnis importado, o consumo, a fantasmagoria da mercadoria
tornou-se pervasiva.
O ato de brincar na sala de aula passa por esta reflexo terica- principalmente na
formao de professores - pois o ethos da mdia publicitria geralmente antagnico ao
ethos da escola. Esta morte do brincar, esta morte da criao de narrativas, da
imaginao e criatividade est muito ligada ao que critiquei acima. Hoje os brinquedos
possuem botes, o boto o adestramento ao mundo da pervasividade eletrnica. Longe
de um saudosismo (ah! na minha poca que era bom) temos que compreender o
momento para agir sobre estes problemas. Criar espaos de autoria, circulao,
produo coletiva de narrativas e leitura um ato importante neste mundo de discursos
prontos, frases clichs e chaves repetidos ad nauseam, padronizados e tornados
degustveis pela indstria da cultura que muitas vezes circulam na sala de aula.

2.2 Ensino de Histria e uso de jogos


Enquanto muitos colegas professores buscam alternativas viveis na construo de aulas
mais adequadas aos jovens de hoje outros chafurdam no lamaal do comodismo e
reproduzem as mais entediantes didticas, se que podemos chamar assim, baseadas no
fixar contedo, passar textos no quadro, ou mandar os alunos copi-los de livros
didticos com os famosos questionrios com respostas mecnicas e diretas do texto.
Nestes meus seis anos como professor muitas vezes me indaguei sobre o que ensinar
histria e como saber se meus alunos estavam aprendendo. At o momento no obtive, e
provavelmente nunca terei com absoluta certeza uma resposta estvel. Mas aprendemos
caminhos, atravs da experincia docente, sempre embasada na pesquisa e na
atualizao terica. A questo que fica , portanto, como provocar encontros na aula de
Histria, de modo que o gosto e o envolvimento por contedos to distantes no tempo e
no espao possam permitir a aprendizagem? (PEREIRA;GIACOMANI, 2013, p. 13).
Alguns destes caminhos passam pela questo da oralidade, da leitura, da escrita e da
produo de autoria. Como diz Seffner (2013, p.33) "Uma atividade de ensino de
Histria deve operar com conceitos e nomeaes, e deve auxiliar o aluno a desenvolver
um vocabulrio histrico e prprio das cincias humanas."

Acredito que o

enriquecimento do vocabulrio e o domnio de conceitos uma das prioridades nesta


lista de critrios citadas no artigo de Seffner (2013). Tenho me deparado com alunos de
16 anos - em EJA - que no sabem o que agricultura. Por isso o jogo tambm cumpre
um papel de seduo para a compreenso de conceitos, alm do velho e bom glossrio
produzido pelos prprios alunos empreendendo pesquisa no dicionrio ou internet. Um
jogo como Age of Empires, ou at mesmo um Role-Playing Game, ajuda neste processo
incessante de aprendizagem e relao de conceitos. O aluno ter que saber o que
agricultura, o que religio e Estado, exrcito e diviso de classes ou estamentos. Sem o
domnio de conceitos a leitura dos textos em histria se limita a um grau que beira o no
entendimento completo. Vemos todos os dias isto nas nossas salas de aula.
Em seu artigo, Seffner (2013,p.38) lista vrios elementos importantes constituintes do
ensino de histria. Um dos que mais me chamou a ateno foi este: Toda atividade
deve gerar uma produo autoral pessoal. Esta produo em geral produo escrita,
mas pode ser na forma de desenho, histria em quadrinhos, msica, etc. (SEFFNER,
2013, p.38).

4
A autoria uma das minhas mais profundas inquietaes, principalmente devido a
hegemonizao do "ctrl+c / ctr+v" . Os alunos muitas vezes no querem pensar, foram
acostumados a copiar e colar mesmo antes do advento da internet. Faziam isto copiando
dos Almaques Abril da vida, dos livros didticos e do quadro. Eu tenho usado cinema e
jogos principalmente na sala de aula. Todo filme analisado pelos alunos, redaes em
aula sem nenhum tipo de apoio a no ser sua memria do filme e a tcnica da escrita.
Alguns anotam o filme, outros descrevem cenas, mas com o tempo vemos a melhora na
escrita. Desenhos, redaes, blogs, quadrinhos, documentrios no movie maker,
fanzines, cartazes, maquetes, explicaes orais por parte dos alunos, so alguns dos
recursos que tenho buscado em minhas aulas.
2.3 Os Role-Playing Games e suas possibilidades no ensino de Histria
Meu primeiro contato com os Role-Playing Games foi na minha adolescncia,
primeiramente entrei em contato com os livros-jogo, as chamadas aventuras solo onde
voc l uma histria e joga ao mesmo tempo. Aquilo foi impactante para o meu gosto
pela leitura. Logo me tornei mestre de RPG jogando Dungeons e Dragons e Vampiro: a
Mscara e isto exigiu um grande volume de leitura e estudo. Jogava tambm os cards
games: Spellfire e Magic: The Gathering, eram cartas colecionveis e que podiam ser
montadas em formas de baralhos para um jogo de estratgia com influncias de RPG.
J na minha atuao como professor na Rede Municipal de Porto Alegre, e antes como
substituto no Colgio de Aplicao, comecei a introduzir os jogos na sala de aula:
primeiro elementos de RPG., depois simulaes de tribunais quanto a assuntos
polmicos. Um dia pedi que escrevessem uma carta imaginando que eram prisioneiros
de guerra, depois peguei as cartas e dei para outros alunos que tinham que censurar as
cartas rasurando-as. Estvamos trabalhando o conceito de liberdade e censura.
Finalmente, no ano de 2013, criei um projeto pela biblioteca da EMEF. Alberto
Pasqualini chamado Clube do RPG Apesar do sucesso do projeto e de sua intensa e
riqussima experincia pedaggica, a SMED no aprovou a sua continuidade em 2014 o
que causou uma tristeza imensa nos alunos que participavam, que eram em torno de 25.
Mas j escrevi tanto sobre RPG e ainda no o defini, para isso utilizo o conceito de um
dos principais autores de jogos de RPG com fundo histrico no Brasil, o autor de MiniGURPS Quilombo dos Palmares Carlos Pereira:

5
A sigla significa role-playing game, jogo de interpretao de personagens.
Em ingls play tem vrias acepes: brincar, interpretar, jogar e tocar um
instrumento. Em portugus no h como fazer este trocadilho. Em espanhol,
chamado juego de rol; em italiano (jugo de rollo) (sic) [no foi transcrito
adequadamente, pois em italiano gioco de ruolo]; em francs, jeau de rle.
No Brasil, o nome permaneceu em ingls por alguns motivos: porque foi
trazido por estudantes estrangeiros que faziam intercmbio e porque, no
Brasil, muita gente gosta de usar siglas em ingls. E ficou assim.
(PEREIRA, 2004, P.182-183).

Fortuna (2013a, p.67-74) faz tambm uma anlise das palavras jogar e brincar, no to
breve como a de Pereira (2004) e bem mais profunda em termos de histria e etimologia
das palavras jogo e brincadeira; abordando o carter da paidia como fundamento da
educao na Grcia Antiga, do sentido de ludus e vinculum em Roma passando pela
diferenas entre as diversas lnguas desaguando em palavras como jogo (jocus), ldico,
ludibriar, brinquedo, brincadeira, entre outras. Esta dificuldade de enquadrar o jogo e a
brincadeira deve ser algo intimamente ligado ao fundamento e a essncia dos jogos e
brincadeiras: a multiplicidade de elementos que formam esta condio paradoxal que
o ato de jogar/brincar (FORTUNA, 2013a, p.72).
O RPG tem sido usado na educao; dentro do campo das cincias humanas
conhecemos a sua potencialidade como expressa PEREIRA (2004) em sua palestra
sobre ensino de histria e geografia e uso de role playing. Mas no campo das cincias
naturais ele tambm tem sido usado como na experincia relatada por RANDI e
CARVALHO (2013) sobre o uso de RPG no ensino de medicina, na disciplina de
Biologia Molecular, onde estudantes participaram de aulas tradicionais e outras com uso
de RPG, para depois responderem questionrios de uma pesquisa trazendo resultados
positivos no processo de ensino/aprendizagem1.
Ora, a questo central da abordagem ldica dos processos de ensinoaprendizagem no ensinar como agir, como ser, pela imitao e pelo ensaio
atravs do jogo, tampouco obnubilar o ensino e os contedos escolares,
manipulando o aluno-jogador, mas, sim, a possibilidade de desenvolver a
imaginao, o raciocnio, a expresso, a relao com o outro e consigo
mesmo. Trata-se da possibilidade de forjar uma nova atitude em relao ao
conhecimento, ao mundo, ao outro, a si mesmo e, por conseguinte, em
relao vida, com evidentes implicaes para o sucesso escolar e a incluso
social. (FORTUNA, 2013, p.81)

Esta nova atitude frente ao conhecimento pode ser apoiada pelo uso do RPG tanto na
sala de aula como na experincia do Clube de RPG em outro espao escolar como a
biblioteca. Existem, evidentemente, diferenas entre o uso de jogos em uma sala de
aula lotada e o seu uso em um lugar e horrio externo, em outro espao da escola, como
1

O artigo completo pode ser acessado aqui: http://www.scielo.br/scielo.php?


script=sci_arttext&pid=S0100-55022013000100012&lang=pt

6
a biblioteca. No meu caso j trabalhei com os dois. Quando trabalhamos o RPG na sala
de aula devemos ter a noo [...] que no queremos didatizar o jogo no sentido de
pens-lo como tcnica nica ou mtodo capaz de garantir melhores resultados em
relao aos vividos em nosso cotidiano como professores. [...] (MEINERZ, 2013,
p.102).
2.4 A experincia do jogo Mistrios da Era Sengoku na Escola
Durante o nosso curso de Jogos e Ensino de Histria desenvolvi um jogo que mescla
tabuleiro e RPG. Este jogo se passa em um momento bastante conturbado da histria
japonesa, onde na sucesso de xogunatos ocorre uma guerra civil entre cls no sculo
XVI. Os portugueses j haviam desembarcado em territrio japons e o caos estava
instaurado. O daimio do Cl Takeda enviou o grosso de suas tropas para defender sua
fronteira mas misteriosamente todas as tropas sumiram sem deixar vestgios dentro da
Floresta. O senhor Takeda forma um grupo especial para apurar a situao e envia-os
secretamente at o local do desaparecimento de um exrcito inteiro. Este grupo so os
personagens, os jogadores que iriam atuar/interpretar/jogar/brincar. Por que criei um
jogo ambientado na sia do Sculo XVI? Eu estava estudando o livro A Dominao
Ocidental na sia, de Pannikar, devido a um artigo sobre histria do colonialismo
portugus no ndico, na China e Japo. Ento surgiu a ideia do jogo de modo
espontneo.
O objetivo do jogo resolver as situaes que esto pr-colocadas em um mapa com
lugares numerados e as colocadas na tabela de situaes-aleatrias. um RPG para
iniciantes com um pouco de jogo de tabuleiro e dados. Por fim os jogadores escrevem
uma breve crnica de sua aventura para compartilhar com todos e um pequeno glossrio
(daimio, shogunato, samurai, etc).
A dinmica do jogo se d com o transporte do jogador a um tempo completamente
diferente em termos histricos e culturais. Cada jogador tem seu turno de ao. O papel
do mestre limitado pelo mapa numerado e pela tabela de situaes aleatrias para
evitar uma interveno tirnica do mestre e para ajudar mestres de jogos iniciantes,
fazendo com que todos os jogadores possam ocupar este espao. Para avanarem os
jogadores devem resolver aquelas situaes. So vrias as situaes: achar a sada,
detectar armadilhas, escalar montanha, lbia e diplomacia, combate, fuga, entre outras.

7
Combates, eventos aleatrios e demais situaes se decidem, em ltima instncia, pelos
dados de seis faces que so jogados contra a habilidade, honra ou sorte do jogador.
Este um jogo de RPG (Role Playing Game) com regras muito simples 2 que pode ser
jogado por grupos de 4 a 8 pessoas mais 1 mestre de jogos que deve conhecer o mapa
numerado com as situaes para os jogadores resolverem e atirar dados para as
situaes-aleatrias que so cartes com descries de eventos para ajudar mestre
iniciantes. So 18 situaes3 que se encaixam em qualquer momento do jogo,
principalmente naquelas horas em que os jogadores empacam em algum lugar do
mapa. Ataques surpresas, encontros, desafios da natureza selvagem fazem parte das
cartas situao.
Fiz apenas um teste deste jogo de RPG simples, para iniciantes, aos integrantes do
grupo de RPG da minha escola. Cinco jogadores participaram, 3 experientes e dois
iniciantes. O primeiro passo foi coloc-los para pesquisar na internet dizendo que
deveriam ter uma breve noo do Japo dos daimios, samurais, etc. Depois distribu as
fichas de personagens4 em branco com seus quatro atributos (Habilidade, Energia, Sorte,
Honra) explicando que teriam que escolher entre as classes permitidas (Samurai, Ninja,
Arqueiro, Monge). Demoraram um pouco para se acertar pois todos queriam pegar o
ninja e o samurai e ningum queria ser monge ou arqueiro. Falei que era importante a
diversidade para completar a equipe. Logo aps eles jogaram os dados de seis faces para
aleatoriamente formarem sua habilidade, energia, sorte e honra, somando o resultado do
dado com seis. Feita a ficha de personagem eles quiseram desenhar e saber de seu
equipamento. Disse para criarem uma breve biografia do personagem e eles o fizeram.
Os dois iniciantes a todo momento perguntavam para os mais experientes o que era
melhor para ganhar. EU disse que no era questo s de ganhar e ter um personagem
forte mas sim de interagir em grupo criando uma aventura. Com o mapa que criei em
mos e o roteiro da aventura comeamos a jogar este RPG. Os aventureiros so
contratados pelo Daimio ( senhor de terras) para desvendar o mistrio de um exrcito
que sumiu inteiro no interior do Japo. Aps alguns minutos jogando tivemos uma
pequena discusso pois os jogadores novatos estava muito afoitos e queriam fazer todas
as aes. Assim tive que criar uma regra nova no meio do jogo: cada um teve ser turno
de ao aps a narrativa de descrio e ambientao dos cenrios. Aps lutarem contra
bandidos na estrada e enfrentarem uma srie de situaes onde o Japo do sculo XVI
2

Ver mais sobre as regras no ANEXO 1.


Ver ANEXO 2.
4
Ver ANEXO 3.
3

8
vai se mostrando aos poucos, tivemos que parar a aventura pois nosso tempo havia
acabado.
Aps a aventura pedi a todos jogares que escrevam um relato escrito de sua aventura,
que chamaremos de crnica do aventureiro. Desenvolvendo a criatividade, a escrita e a
interao com os outros jogadores, as habilidades de leitura e escrita sero avaliadas
conforme a pesquisa inicial do aluno e sua produo textual. Em maro de 2014 farei
novamente o jogo, pois depois de tanto trabalho para produzi-lo jogar apenar um pedao
deixou a vontade de continuar melhorar o jogo. Aps algumas experincias poderemos
aperfeio-lo e torn-lo acessvel a outros professores e alunos. Talvez deste jogo possa
sair um sistema universal que se enquadre em qualquer contexto histrico desejado pelo
professor.

9
3 CONCLUSO
O Projeto do Grupo de RPG (Role Playing Games) vinculado a Biblioteca do Pasqualini
foi um grande sucesso neste ano de 2013 e demonstrou diversas possibilidades
pedaggicas: 1) Incentivou a leitura, a interpretao e produo de textos fortalecendo a
autoria e protagonismo dos alunos; 2) Estimulou a criatividade, a imaginao e a
narrao de histrias por parte dos estudantes; 2) Criou um espao ldico onde o jogo
pde apoiar o processo de ensino-aprendizagem; 3) Fortaleceu a proposta efetiva de
turno integral, atraindo os alunos para atividades no contra-turno; 3) Possibilitou o
contato do aluno com culturas juvenis muitas vezes inacessveis na periferia das
cidades.
Uma pena que toda esta experincia no sensibilizou os gestores que escolhem os
projetos das escolas. Infelizmente aps todo esforo, meu projeto no foi aprovado pela
SMED. Este relatrio de grande valia pois traz um pouco desta rica experincia que
ter que ser construda novamente do zero em outro espao. Espero continuar usando
os jogos para incentivar a leitura e criatividade dos alunos pois tenho visto resultados
interessantes: alunos que melhoraram sua leitura e interpretao, outros com problema
de dico que agora se tornaram mestres de RPG; alm do mais nas duas escolas onde
trabalho, no Bairro Restinga, o jogo cumpre um papel sadio de trazer lazer em uma rea
onde tiroteios acontecem em plena luz do dia e onde muitos alunos j foram
assassinados a bala, onde o clube poliesportivo est sucateado e no existem cinemas,
teatros a escola se torna um lugar de segurana e de esperana para muitos alunos.
Os Role-Playing Games foram poucos explorados no seu sentido pedaggico apesar de
um grande potencial no sentido de incentivo a leitura, interpretao de textos e criao
de narrativas por parte dos alunos. Nestes meses, onde o projeto funcionou como parte
da biblioteca, tivemos um pblico fiel que semanalmente participava da leitura de
livros-jogos, onde o prprio leitor escolhe seu caminho e cria sua prpria narrativa, das
mesas de R.P.G. e de outros jogos influenciados por R.P.G. como Magic The Gathering
e Spellfire. Muitos alunos nunca tiveram acesso a estes materiais e a perspectiva de
conhecer algo novo na escola atraiu muitos deles. Os alunos se renem para se divertir
num espao seguro dentro da Escola, criando personagens, histrias, narrativas com
material de primeira qualidade e concomitantemente desenvolvem a tcnica da escrita e
da leitura, da interpretao de textos e da oralidade. Alguns alunos que ingressaram no
Grupo De RPG tiveram uma melhora em suas dificuldades de escrita, leitura e dico.

10
Enriqueceram seus vocabulrios em portugus e ingls, j que muitos jogos no so
traduzidos. O grande pice do nosso Grupo de RPG foi a feitura, por parte dos alunos,
de jogos novos: os participantes criaram um jogo com cartas de RPG, personagens e
inclusive criaram todo um complexo sistema de regras, fortalecendo a autoria e o
protagonismo dos estudantes.
O uso do RPG para o ensino de histria utilizando GURPS (Generic Universal Role
Playing System) Quilombo dos Palmares e pitadas de RPG em exerccios e o uso no
projeto da biblioteca que se citei se diferenciam mas se complementam certamente. Um
uma ferramenta em potencial para ambientar o aluno no campo da histria e
seduzindo-o para o objeto de estudo, para o tema em voga na aula; o outro um espao
livre para os alunos jogarem, lerem, criarem personagens, mapas de cidades imaginrias
e novos jogos.

11

4 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
FORTUNA, Tnia Ramos. Brincar aprender. PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI,
Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de Histria. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p. 63-97.
FORTUNA, Tnia Ramos. Morte e Vida do Brincar. S.d. documento eletrnico. 2013b.
MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a Histria na sala de aula. PEREIRA, Nilton Mullet,
GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de Histria. Porto Alegre: Evangraf,
2013. p. 99-116.
PEREIRA, Carlos E.K. RPG nas aulas de Histria e Geografia. In: SIMPSIO RPG &
EDUCAO, 1, 2002, So Paulo. Anais do I Simpsio de RPG & Educao. So Paulo:
Devir; 2004. p. 180-216.
PEREIRA, Nilton Mullet; GIACOMONI, Marcello Paniz. Flertando com o Caos: os jogos no
ensino de Histria. PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e
Ensino de Histria. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
RANDI, Marco Antonio Ferreira; CARVALHO, Hernandes Faustino de. Learning
through role-playing games: an approach for active learning and teaching. Rev. bras.
educ. med., Rio de Janeiro , v. 37, n. 1, Mar. 2013 . Disponvel em
<http://www.scielo.br/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S010055022013000100012&lng=en&nrm=iso>. Acesso em 3 Jan.
2014.
SEFFNER, Fernando. Aprender e ensinar histria: como jogar com isso. PEREIRA, Nilton
Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de Histria. Porto Alegre:
Evangraf, 2013.

12

ANEXO 1 Regras JOGO ERA SENGOKU


A ficha de personagem possui:
a) Habilidade (jogar um dado de seis faces e somar seis); b) Energia (dois dados de seis
faces e somar 6); c)Sorte (jogar um dado de seis faces e somar 6); d) Honra (jogar um
dado de seis faces e somar 4); e)Nome do personagem, idade, biografia, esboo do
rosto; f) Lista de equipamentos.
Cada classe de personagem tem sua habilidade especial:
a) Samurai possui espada katana (dano dobrado com katana) e armadura (s recebe
metade de dano); b) Ninja possui shurikens envenenados (arma de arremesso letal) e
esgueirar-se/esconder-se; c)Arqueiro possui arco (flecha com fogo e flecha explosiva) e
conhecimento do mundo (pode jogar dois dados de seis faces contra sua habilidade, se
tirar menos, pode perguntar informaes adicionais ao mestre; d) Monge possui poder
de cura (pode recuperar energia dos outros aventureiros) e combate desarmado (dano
dobrado lutando desarmado).
O combate consiste em jogar dois dados de seis faces e somar com sua habilidade ou
habilidade especial e depois o mestre faz o mesmo com o Personagem No Jogador
( PNJ, personagens criados pelo mestre e presentes na tabela de situaes aleatrias ).
A sorte pode ajudar ou piorar a situao dos jogadores vivendo as situaes. Por
exemplo, h momentos em que todos devem testar sua sorte, os que tirarem mais que
sua sorte ao jogar dois dados de seis faces foram azarados: os jogadores esto escalando
o Monte Fuji e de repente pedregulhos comeam a cair em cima deles, todos testam sua
sorte, o jogador que foi azarado recebe uma pedrada, perdendo energia e tendo que ser
carregado por alguns momentos por seus parceiros. A honra pode aumentar ou diminuir
segundo os atos dos jogadores. Se a honra chegar a zero o aventureiro torna-se uma
pessoa non-grata em todos os lugares do mapa. Pessoas sem honra atraem autoridades,
desafetos, inimigos e outros males descritos nas situaes do mapa. NO vilarejo um
personagem sem honra perseguido por uma turba e por terem que fugir, o grupo perde
provises de comida que poderiam melhorar a energia. Sem honra tudo se torna mais
difcil. O Mapa principal um mapa do Japo do sculo XVI modificado no programa
photoscape, com um trajeto ligando crculos numerados, impresso em papel de luxo, A3
em alta definio como pode ser visto logo abaixo.

13

Cada crculo um local numerado com uma situao. Os jogadores comeam no


quartel-general do Cl Takeda, depois seguem para vilarejos, florestas, montanhas,
pntanos, runas e finalmente chegam no acampamento abandonado onde podem
resolver o mistrio do jogo. Com as fichas de personagens, os mapas internos de cada
local numerado (que so desenhados pelo mestre enquanto os jogadores exploram) e a
tabela de situaes-aleatrias o jogo est completo com os dados, lpis, borracha.

Acampamento
FLORESTA

VILAREJO
PNTANOS
MONTANHAS

CL TAKEDA

????

14
ANEXO 2 TABELA DE SITUAES-ALEATRIAS DO JOGO MISTRIO
DA ERA SENGOKU.
JOGUE 3 DADOS DE 6 FACES:
1= Uma sacola com algumas moedas cadas no cho. Se algum aventureiro tentar abri-l testa a sorte, se
azarado picado por uma serpente venenosa que estava na bolsa.
2 = Nada acontece.
3= OS aventureiros se aproximam de 6 portugueses que escoltam padres jesutas, eles atiram com
arcabuzes nos aventureiros.
4 = Um terremoto ocorre derrubando os aventureiros no cho, teste a sorte, os azarados so atingidos por
uma rvore que caiu.
5= Um samurai avistado e est para cometer sepuku, suicdio ritual, se os aventureiros tentarem
conversar ele dir que virou ronin, um mercenrio sem honra, se convenc-lo a ir junto torne-o um
Personagem No Jogador que acompanha e d dicas aos aventureiros.
6 = Nada Acontece.
7 = Ocorre uma emboscada os aventureiros recebem flechadas, os azarados no teste de sorte so feridos.
Logo depois 10 salteadores atacam e roubam o ouro dos aventureiros.
8 Atire o dado novamente.
9 Os aventureiros encontram um templo abandonado. Se entrarem encontram esttuas de ouro de Buda.
Se roubarem perdem honra.
10 = Uma erupo vulcnica ocorre fazendo voar lava e fragmentos de rocha por toda parte. OS
aventureiros precisam se proteger ou tero danos.
11 = Nada Acontece.
12 = Um dos aventureiros acidentalmente derruba uma colmia de vespas no cho que atacam, jogue um
dado de 6 faces para o dano, se cair 6 jogue dois dados para o dano pois o aventureiro era alrgico, se
cair 6 e 6 o aventureiro fica inconsciente.
13 = Jogue o dado novamente.
14 = Um caravana de vendedores passa pelos aventureiros, eles vendem tecidos, suprimentos, provises,
tochas, flechas, afiam espadas, vendem cavalos e outras coisas que o mestre achar necessrio. Eles podem
dar informaes.
15 Os aventureiros chegam a um campo de batalha com centenas de cadveres no cho. Os urubus
comem a carnia e o cheiro insuportvel. Se tentarem roubar algum, perdem 1 dado de 6 faces de
honra e testam a sorte, se azarados contraem furnculos pustulentos por bactrias.
16 Os aventureiros azarados em um teste de sorte comeam a passar mal, sua gua estava contaminada
com uma doena que d febre, dores terrveis na cabea e estmago. Eles perdem 10 pontos de vida e
ficam impossibilidades de caminhar sozinhos.
17 = Nada Acontece.
18 = Os aventureiros so capturados por portugueses, levados como prisioneiros para um forte portugus
no Estreito de Malaca.

15
ANEXO 3 FICHAS DE PERSONAGEM DO JOGO MISTRIOS DA ERA
SENGOKU

16

Vous aimerez peut-être aussi