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ELECTRNICA DIGITAL
ELABORADO POR:
INTRODUCCIN
Prctica No. 1
ELECTRNICA DIGITAL
CARACTERIZACIN DE COMPUERTAS
OBJETIVOS:
1)
Conocer algunas de las compuertas lgicas electrnicas utilizadas en los circuitos
lgicos combinatorios.
2)
Interpretar los diagramas esquemticos y las caractersticas elctricas de los
circuitos integrados, proporcionados por el fabricante.
3)
Comprobar la relacin entre los valores lgicos y niveles de voltaje de un circuito
integrado.
4)
Comprobar que el funcionamiento de las distintas compuertas corresponde a su
tabla de verdad y funcin lgica.
5)
DESARROLLO TEORICO.
DESARROLLO EXPERIMENTAL.
Prctica No. 2
ELECTRNICA DIGITAL
ANLISIS DE LGICA COMBINATORIA
OBJETIVOS:
DESARROLLO TERICO.
FIGURA 1.
DESARROLLO EXPERIMENTAL.
1) Obtener experimentalmente las tablas de verdad de los circuitos I y II; Comparar los
resultados obtenidos.
2) Por qu se us un resistor de 1 K, en Y?
3) Simular el diseo en VHDL de los circuitos I y II
4) Conclusiones, Observaciones y Comentarios.
Prctica No. 3
ELECTRNICA DIGITAL I
DISEO DE UN CIRCUITO COMBINATORIO
OBJETIVOS:
a) NANDS e INVERSORES
b) NOORS e INVERSORES.
3) Implementarlo en VHDL
DESARROLLO TERICO:
DESARROLLO EXPERIMENTAL:
ELECTRNICA DIGITAL
CARACTERIZACIN Y USO DE BLOQUES COMBINACIONALES
OBJETIVOS:
DESARROLLO TERICO:
1) Obtener las ecuaciones booleanas de cada salida del circuito integrado 74 LS42.
CUESTIONARIO: (individual)
DESARROLLO EXPERIMENTAL:
Prctica No. 6
ELECTRNICA DIGITAL
CARACTERIZACIN DE FLIP - FLOPS
OBJETIVOS:
DESARROLLO TERICO:
DESARROLLO EXPERIMENTAL:
REPORTAR INDIVIDUALMENTE:
CUESTIONARIO:
A) Qu es un Flip Flop?, Aplicaciones posibles?
B) Conclusiones, Observaciones y comentarios.
Prctica No. 7
ELECTRNICA DIGITAL
APLICACIONES
OBJETIVOS:
1)
DESARROLLO TERICO:
CUESTIONARIO INDIVIDUAL:
Prctica No. 8
ELECTRNICA DIGITAL
PING - PONG
(2 SEMANAS)
OBJETIVOS:
DESARROLLO TERICO:
1) Disear y construir un circuito que permita jugar ping pong a dos personas,
utilizando una sola mesa y pelota, una fila de ocho leds y como raquetas dos
push buttons.
2) Usar un registro de corrimiento de 8 bits conteniendo solo un 1 que
representar la PELOTA. La velocidad con que se mueva la pelota, ser
controlada con el reloj que sincroniza al circuito.
DESARROLLO EXPERIMENTAL:
NOTA:
Prctica No. 9
SISTEMAS DIGITALES I
CRUCERO PELIGROSO
En una de las esquinas del crucero existe un botn que puede ser operado
por un peatn (ver nota 1), de tal forma que al apretarlo se encienden todas las luces
rojas (durante 5 segundos), para que los peatones puedan cruzar en cualquier direccin.
Esto ltimo ocurre nicamente en horas pico.
NOTA 1:
1) El semforo de la calle E-W no est en rojo. En este caso deber esperarse a que
legue por si solo a este color y mantenerlo all durante 5 segundos; si despus de
este tiempo se de vuelve a sensar un auto, dicho semforo cambiar a verde
nuevamente para operar en forma normal.