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METODOLOGA

Para el desarrollo de esta aplicacin se emplear la metodologa OOHDM


la cual es un mtodo de diseo de hipermedias orientado a objetos, que se ha
usado frecuentemente en el diseo de pginas web en los ltimos aos. El
OOHDM contempla un conjunto de principios bsicos que lo convierten en la
herramienta idnea para que se llevase adelante esta aplicacin; es as como uno
de sus principios contempla los objetos que representan la navegacin como la
vista de los objetos, por otro lado se separan las caractersticas de interfaz de las
de navegacin, esto hace de OOHDM una mezcla de estilos en las que resaltan el
desarrollo basado en prototipos, interactivo e incremental donde se debe elaborar
un modelo orientado a objeto que posea sus propias caractersticas.
La metodologa OOHDM contiene las siguientes fases:
Fase 1: Diseo Conceptual
Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la
aplicacin usando las tcnicas propias de la orientacin a objetos. La finalidad
principal durante esta fase es capturar el dominio semntico de la aplicacin en la
medida de lo posible, teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que
desarrollan. El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se
divide en subsistemas.
2.- Diseo Navegacional.
El uso de la metodologa OOHDM reside en los procesos de navegacin,
debido a que en este modelo se debe tomar en cuenta la estructura navegacional
como una vista ms del modelo conceptual; cabe sealar, que es aqu donde se
define qu objetos sern navegados, tanto como sus atributos y qu hacen cada
una de las relaciones existentes definidas previamente en el modelo conceptual.
En OOHDM la estructura est basada en contexto de navegacin, los cuales son
un conjunto de nodos, enlaces, contexto y clases; los contextos de navegacin
son usados en el diseo de hipermedias a fin de prever cules son los caminos
que puede seguir un usuario para evitar informacin redundante.

El Sistema web de la Gerencia de Prevencin y Control y Control de Perdidas de


Petrleos de Venezuela.S.A. ha sido diseado bajo esta metodologa a fin de
cubrir todas las expectativas de los usuarios, siendo aplicado dentro de ste,
contextos navegacionales que eviten que el usuario se pierda dentro de la
aplicacin.

Nodos: Los nodos son contenedores bsicos de informacin de las


aplicaciones hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objeto de las
clases definidas durante el diseo conceptual usando un lenguaje
predefinido y muy intuitivo, permitiendo as que un nodo sea definido
mediante la combinacin de atributos de clases diferentes relacionadas en
el modelo de diseo conceptual.

Enlaces: Los enlaces reflejan la relacin de navegacin que puede explorar


el usuario. Para un mismo esquema conceptual puede haber diferentes
esquemas navegacionales y los enlaces van a ser imprescindibles para
poder crear esas vistas diferentes.

Estructuras de Acceso: Las estructuras de acceso actan como ndices o


diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rpida y eficiente la
informacin deseada. Los mens, los ndices o las guas de ruta son
ejemplos de estas estructuras.

Contexto Navegacional: Para disear bien una aplicacin hipermedia, hay


que prever los caminos que el usuario puede seguir, as es como
nicamente

se podr evitar informacin redundante o que el usuario se pierda en la


navegacin. En OOHDM un contexto navegacional est compuesto por un
conjunto de nodos, de enlaces, de clases de contexto y de otros contextos
navegacionales.

Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para complementar la


definicin de una clase de navegacin. Por ejemplo, sirve para indicar qu
informacin est accesible desde un enlace y desde dnde se puede llegar
a l.

Fase 3- Diseo de Interfaz Abstracta


Una vez definida la estructura navegacional, hay que prepararla para que
sea perceptible por el usuario y esto es lo que se intenta en esta fase. Esto
consiste en definir qu objetos de interfaz va a percibir el usuario, y en particular el
camino en el cul aparecern los diferentes objetos de navegacin, qu objeto de
interfaz actuar en la navegacin, la forma de sincronizacin de los objetos
multimedia y el interfaz de transformaciones. Al haber una clara separacin entre
la fase anterior y esta fase, para un mismo modelo de navegacin se pueden
definir diferentes modelos de interfaces, permitiendo, as que el interfaz se ajuste
mejor a las necesidades del usuario.
Fase 4- Implementacin
Una vez obtenido el modelo conceptual, el modelo de navegacin y el
modelo de interfaz abstracta, slo queda llevar los objetos a un lenguaje concreto
de programacin, para obtener as la implementacin ejecutable de la aplicacin.
En la siguiente tabla se observa un resumen de esta fase.
Fase Implementacin
Productos
Herramientas

Aplicacin ejecutable
El entorno del lenguaje de programacin

Mecanismos
Objetivo de diseo

Los ofrecidos por el lenguaje


Obtener la aplicacin ejecutable

Tabla 2.Resumen de la fase de implementacin

Para terminar, los puntos claves de OOHDM se encuentran en:

Contempla los objetos que representan la navegacin como vistas de los


objetos detallados en el modelo conceptual.

Abstrae los conceptos bsicos de la navegacin: nodos, enlaces e ndices y


los organiza mediante el uso de los contextos de navegacin, permitiendo
as una organizacin adecuada de los mismos.

Separa las caractersticas de interfaz de las caractersticas de navegacin,


con las ventajas que esto supone.

DESARROLLO DE LA METODOLOGA.
Cabe destacar, que las fases de la metodologa OOHDM le permiten al
diseador tener una clara visin de los avances que se alcanzaron en un momento
determinado.
1.- Modelo Conceptual.
Una vez que se da inicio a la elaboracin del sistema web, se debe elaborar
el modelo del dominio de la aplicacin, para ello se realiz el levantamiento de la
informacin y se elabora un informe de Especificacin de Requisitos del Software,
a fin de tener conocimiento acerca de los requerimientos que deben ser utilizados
por esta aplicacin.
Para el desarrollo del Diseo Conceptual, se usaron algunas de las
herramientas del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), apoyndose en la
especificacin de los diagramas de Casos de Uso a travs de vistas por roles.

Definicin de Roles de los Actores


Administrador
Es la persona que se encarga del mantenimiento de los datos en la aplicacin,
adems de las operaciones de Registras los productos, confirmar las
contrataciones del servicio y solicitar los reportes. Tendr contacto directo con la
aplicacin.
Cliente
Es la persona que obtiene informacin de los productos y servicios que ofrece la
empresa y solicita los presupuestos, adems podr registrarse para solicitar la
contratacin del servicio y realizar los pagos correspondientes.

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