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Alice madness returns

En esta entrega de Alice volveremos a un Pais de las Maravillas que esta roto, oscuro,
tetrico y desquiciado.
La mayoria de la aventura transcurre en el Pais de las Maravillas. Tiene un camino
bastante lineal aunque a veces nos dejan tomar otras alternativas para coger
recuerdos, dientes (que serviran para mejorar las armas) etc.
Para luchar primero nos hacemos con la espada Vorpal, un cuchillo, pero ms adelante
conseguimos el molinillo de pimienta un arma de disparo rpido como si se tratar de
una metralleta-, el caballito de juguete una especie de lanza con cabeza de hacha,
lenta pero letal- y finalmente nos hacemos con el can tetera, que dispara explosivos.
Este no ser nuestro nico equipamiento, ya que tambin tendremos un paraguas que
sirve para bloquear ataques y repeler proyectiles, que incluso devolvemos a nuestros
enemigos. Nos hacemos con unas bombas de relojera en forma de conejo, pero ms
que con fines blicos se usan para resolver puzles activando interruptores. Adems
Alice cuenta con un movimiento de esquivar, vital para evitar la gran mayora de los
ataques, una breve teletransportacin que deja vendidos a los enemigos, momento
que aprovechamos para atacarles.
Nuestros rivales son a cada cual ms grotesco y relativamente variados, ya que pese a
que se van incorporando nuevos enemigos segn avanzamos, sus rutinas no cambian
demasiado, e incluso algunos nos acompaan a lo largo de toda la aventura, lo que
acaba siendo un poco repetitivo. Podemos fijarlos, en un sistema de combate igualito
al de cualquier Zelda tridimensional, y pese a que la cmara en ocasiones no se sita
del todo bien, no suele ser un gran impedimento para seguir bien la accin. Para casi
todos los enemigos, llegados a cierto punto, hay que usar una tctica concreta para
destruirlos, algunos tienen escudos que debemos romper o sorprender por la espalda,
a otros hay que devolverles sus bombas, los hay voladores con los que tendremos que
usar el molinillo de pimienta, y lo que nos suele poner ms en aprietos es la
combinacin de varios tipos en una misma situacin, ya que tenemos que usar
distintas tcticas para cada uno de ellos.
Hay una habilidad que se usa mucho en la bsqueda de secretos y tambin en el
desarrollo normal de la aventura, y es nuestra capacidad para encoger. Nada ms
comenzar a jugar tomamos una pcima que nos permite el resto del juego siempre
que lo deseemos reducir nuestro tamao, lo que evidentemente nos permite pasar por
sitios reducidos. Pero no solo vale para eso, sino que cuando encogemos vemos unos
elementos de color rosado inapreciables a simple vista que nos indican secretos, pistas
sobre cmo seguir avanzando e incluso plataformas invisibles, lo que hacia la segunda
mitad se usa mucha en la dinmica de juego. Es complicado, ya que con Alice encogida

no podemos saltar, y solo vemos esas plataformas pero en cuanto soltamos el botn
se vuelven invisibles, teniendo que realizar saltos ciegos.
No solo tenemos saltos y combates, sino que tambin hay algunos minijuegos que
salpican la aventura de diferentes formas. Fases en dos dimensiones, una en un barco
a modo de matamata disparando debajo del agua, otra como si fuera un plataformas
clsico 2D, de desarrollo sencillo pero de esttica original. En otro minijuego
manejamos una cabeza de un mueco como si de un pinball se tratara teniendo que
llevarla hasta la meta, e incluso hay rompecabezas puros, un momento musical a lo
Guitar Hero y hasta acertijos en forma de preguntas, que nos hacen tener que pensar
un poquito. Todo esto suena muy bien y parece el colmo de la variedad, pero
realmente no tienen mucho peso en el desarrollo, aparecen poco y no son
especialmente brillantes, aunque se agradecen una barbaridad, dando algo de
variedad al conjunto.
Un juego que no os podeis perder...Os atreveis a entrar en la locura del Pais de las
Pesadillas?