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XIV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sul S. Cruz do Sul - RS 30/05 a 01/06/2013
RESUMO
A franquia Pokmon dominou a imaginao infantil do mundo inteiro entre os anos de
1997 a 2001. Milhes de crianas foram envolvidas por uma complexa estratgia de
narrativa transmdia: assistiam ao desenho animado, trocavam cards colecionveis,
jogavam os games e consumiam toneladas de brinquedos. Esta jornada iniciou em 1996,
com dois jogos para Game Boy: Pokmon Blue e Red. Neste trabalho, deseja-se estudar
os desdobramentos da narrativa transmiditica Pokmon a partir da mitologia criada nos
primeiros jogos em questo. Para isto, faz-se necessrio entender as relaes entre as
redes de interao formadas entre consumidores, produtores e meios (Game Boy,
televiso, filmes, mang, merchandising e cards colecionveis).
1. Introduo
No final dos anos 80, os games tomavam conta da realidade dos jovens. Naquele
momento, o desenvolvimento dos jogos virtuais cada vez mais complexos tanto em
termos de enredo quanto de qualidade grfica - compeliam os jogadores para formas
solitrias de engajamento. Nessa poca, um jovem japons de dezoito anos chamado
Tajiri Satoshi, incomodado com essa tendncia recorrente para o atomismo, idealizou
um jogo que promovesse interao social denominando-o Pokmon (ALLISON,
2004). Foi aps o lanamento do Game Boy, em 1989, que Tajiri encontrou o
verdadeiro potencial de sua criao: no console porttil havia um cabo que poderia ligar
um aparelho a outro.
O jovem, amante da natureza e inspirado pela nova tecnologia, imaginou um
inseto se movendo para frente e para trs do cabo (CHUA-EOAN e LARIMER 1999).
Antes da franquia tornar-se um conjunto transmdia de sucesso mundial, a mitologia dos
Trabalho apresentado no DT 5 Comunicao Multimdia do XIV Congresso de Cincias da Comunicao na
Regio Sul, realizado de 30 de maio a 01 de junho de 2013.
2 Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul. E-mail: gabriela@sidicom.com.br
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monstros de bolso era criada a partir de um jogo com o objetivo de capturar cento e
cinquenta criaturas dentro de um mundo completamente novo.
Este trabalho apresenta a etapa inicial de uma dissertao de mestrado, a ser
desenvolvida pela autora. O principal objetivo estudar os desdobramentos da narrativa
transmiditica Pokmon a partir da mitologia criada nos primeiros jogos de Pokmon
para Game Boy: Pokmon Red e Pokmon Blue. Para tanto, se faz crucial entender as
relaes entre as redes de interao formadas entre consumidores, produtores e meios
(Game Boy, televiso, filmes, mang, merchandising e cards colecionveis).
A pesquisa possui carter exploratrio. Esta classifica-se como no conclusiva, e
auxilia o pesquisador a solucionar e/ou aumentar sua expectativa dentro de uma
problemtica determinada. Richardson (1999) escreve que o estudo exploratrio
realizado quando no se possui informao sobre o tema e deseja-se conhecer e/ou
entender o fenmeno. A pesquisa exploratria desenvolvida no sentido de dar uma
viso geral acerca de um fato determinado. Assim, esse tipo de pesquisa realizado,
principalmente, quando o tema escolhido pouco explorado e se faz difcil a
formulao de hipteses precisas e operacionalizveis (GIL, 1999).
Juntamente com a pesquisa bibliogrfica, a tcnica que ir auxiliar a coleta de
dados acerca do objeto a pesquisa documental. Os documentos so, de maneira geral,
textos escritos, no importando a mdia na qual esteja alocado. Para a pesquisa
documental, podem ser considerados: relatrios, registros governamentais, estatsticas
oficiais, contedo de mdia de massa, discursos, romances, fotografias, desenhos, peas,
mapas, documentos pessoais, dirios, entre outros materiais (MAY, 2004).
O referencial terico baseia-se, na primeira etapa, no entendimento da trajetria da
narrativa de Pokmon, utilizando-se da obra organizada por Joseph Tobin (2004),
Pikachus global adventure: the rise and fall of Pokmon. Segundo um dos autores
do livro, Koichi Iwabuchi (2004), o desenvolvimento da estratgia de Pokmon passou
por uma espcie de laboratrio de testes no mercado japons. No momento em que os
componentes dessa estratgia se encaixaram no Japo, tornar-se-iam viveis para
introduzir Pokmon ao mercado global. A promoo da srie no ocidente foi formada
por um conjunto de desenhos animados, revistas em quadrinhos, filmes, merchandising
dos personagens, cards colecionveis e jogos para Game Boy.
Conceito utilizado por Manovich (2001) para situar a cultura atual. Traduo nossa do ingls:
information culture
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De acordo com Vincent (2005), as pessoas esto expostas a um nmero cada vez
maior de mdias diferentes. No entanto, esse no o desafio principal das empresas.
Estas diversas formas de emitir uma mensagem acarretam em um volume de informao
sem precedentes, e o alcance e a rapidez da propaganda nunca estiveram em tamanhas
propores. Durante os ltimos vinte e cinco anos, o mundo da propaganda evoluiu
para uma indstria sofisticada (VINCENT, 2005, p. 13). A tcnica, ainda segundo o
autor (2005), precisava tambm aliar a narrativa. Esta precisava ser contada com muito
mais rapidez e apelo visual do que em tempos anteriores. As pessoas possuem uma
inclinao a serem convencidas mais facilmente de algo quando h uma histria
envolvida. A velha tcnica de gritar repetidamente compre, para os consumidores,
chegou ao fim (VINCENT, 2005, p. 13). Para distinguir a marca comum da Marca
Legendria, Vincent conceitua:
Existe uma distino bsica entre as Marcas Legendrias e todas as demais
marcas de produtos. A mitologia da marca usa a narrativa para transmitir uma
viso de mundo, um conjunto de crenas sagradas que transcendem os atributos
funcionais e cognitivos do produto. A narrativa, que une o consumidor e a
marca em um tipo de vnculo existencial, constitui o fundamento da fora da
marca. A mitologia da marca opera em um ciclo auto gratificante que envolve a
participao do consumidor (VINCENT, 2005, p. 19).
Vincent (2005) afirma que a mitologia da marca atua na parte cognitiva das
pessoas de maneira semelhante a religies e crenas. O autor desenvolve um paralelo
entre a mitologia ocidental das civilizaes antigas e a mitologia da marca, apontando
que ambas tm a inteno de explicar o mundo sua volta e que tanto uma quanto outra
age por meio de instrumentos narrativos. Vincent (2005, p. 25) escreve que, de nossa
natureza buscar uma prova para nossas crenas. Para o autor, isso normalmente
encontrado como um agente. Este a prova tangvel de que a nossa viso de mundo
verdadeira. Nem sempre esse agente uma pessoa, mas necessita ser algo fsico,
possibilitando um vnculo da viso de mundo a uma pessoa, a um local ou a alguma
coisa.
No caso de Pokmon, a mitologia da marca alicerava-se no personagem
arquetpico do heri, com o qual as crianas e jovens poderiam se identificar. Ao
assumir o papel de agente da marca nos jogos para Game Boy, a ligao entre o usurio
e narrativa tornava-se mais forte, como uma autoafirmao de que o mundo em que este
estava imerso era real e que ele fazia parte dele ativamente.
Green, que dizem: Pokmon algo que voc faz, no algo que voc apenas l, v ou
consome. A franquia debutou como um jogo para Game Boy em 1996, mas [...]passou
a ser desenho de TV, cardgame, mang, brinquedo, filme e sonho de marketing
(GRAVETT, 2006, p. 75).
Segundo Buckingham e Sefton-Green (2004), Pokmon no apenas um texto.
No tambm to somente uma coleo de textos, como uma srie de TV, jogo de
cartas, brinquedos, revistas ou um jogo para Game Boy, ou para Playstation. No um
conjunto de objetos que podem ser analisados de forma isolada como nos estudos
miditicos tradicionais. mais apropriado que a descrio para Pokmon seja, dito em
termos antropolgicos, uma prtica cultural.
Nesta prtica houve a preocupao dos criadores em alcanar no somente
usurios e audincias masculinas, mas tambm as femininas. Como um exemplo disso,
Buckingham e Sefton-Green (2004) escrevem que, Pokmon foi desenvolvido para
oferecer atrativos para ambos os gneros. Na cultura de azul-e-rosa, isso uma
preocupao bem incomum. Enquanto o heri da franquia um menino, ele
obviamente pr-adolescente e assexuado. No jogo de Game Boy ele ainda apresenta
uma forma fofinha, sendo de baixa estatura, com a cabea proporcionalmente maior
que o corpo. Os temas das atividades do jogo e dos elementos narrativos apresentados
nas outras mdias incorporam tanto valores estereotipados femininos quanto masculinos.
O foco colecionar e competir (atividades tipicamente mais masculinas), mas tambm
cuidar e cooperar (caractersticas comumente mais femininas).
Diferentemente do Japo, onde Pokmon tornou-se primeiramente conhecido
como um jogo para Game Boy, a franquia debutou nos Estados Unidos como um
programa de televiso. A Nintendo of America (NOA) e a Warner Brothers juntaram
foras para desenvolver e criar uma campanha totalmente focada para o programa de
televiso. Consequentemente, meses depois, os jovens telespectadores norte-americanos
esperavam pelo prximo passo da narrativa de Pokmon. Pode-se dizer que a srie de
televiso preparou o mercado para games, cards colecionveis e merchandising que
logo seriam introduzidos (KATSUNO;MARET, 2004).
O pesquisador de mdias digitais para jovens, Julian Sefton-Green (2004),
escreveu um ensaio sobre sua observao do fenmeno de Pokmon em sua prpria
casa. Em Initiation Rites: A Small Boy in a Pok-World, ele acompanha a trajetria do
filho Sam, que na poca do estudo (1999) tinha 6 anos de idade. O foco de sua pesquisa
era o envolvimento do menino com o jogo para Game Boy, e qual foi o processo de
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prticas relacionadas tecnologia era muito menor. Melhorias como a internet wireless
e a fibra ptica, por exemplo, demoraram a chegar ao pas. Os games ainda contavam
com a barreira dos altos preos.
O fenmeno Pokmon, ao atingir o mbito mundial, tornou-se referncia em
narrativa transmdia e um exemplo da diversidade de relaes que os consumidores
podem fazer a partir de uma mitologia central. O trabalho em questo visa entender
melhor estas relaes a partir do jogo para Game Boy, permeadas por conceitos como
sociedade em rede e narrativa transmiditica. No marketing contemporneo, deseja-se
mais do que apenas vender um produto ou servio. Consolidar uma marca e fidelizar os
consumidores tornou-se regra obrigatria, e inmeros mtodos e tcnicas existem para
tal. Interao palavra de ordem para isso.
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