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INDICE
pag 3
pag 6
pag 9
pag 12
pag 14
pag 18
7 - FINALE
pag 22
8 - NUOVI MOSTRI
pag 28
9 - OGGETTI MAGICI
pag 30
INSERTI:
CARTINE e MAPPE:
Mappa dell'Area del Fiume Ruin
Antica Mappa che localizza la Citta di Abel ritrovata da Anton
La Cripta del Libro - Esterno e Piano Terra
Piano Primo Interrato
Piano Secondo Interrato
Piano Terzo Interrato
Finale
Mappa del Sacerdote di Skotos (Tesoro)
DOCUMENTI:
Il Diario di Anton
La Lettera del Sacerdote
Abel, per non rimanere anch'esso intrappolato, si creato una via di fuga per uscire dal Tempio e
tornare nel normale Piano Materiale.
Per evitare per che intrepidi avventori, intrappolati nel Tempio, potessero anch'essi uscire, ha
protetto la via di fuga con un degno custode, un Drago Bianco.
Utilizzare un Drago dava certamente parecchie garanzie, ma poteva diventare di difficile controllo
anche per il Gran Sacerdote, cos ha imposto sulla creatura una potente maledizione (che si attiva
quando si fa vedere un determinato oggetto al Drago, nello specifico un Signa sottratto ai Legionari)
per poterlo indebolire (e controllare), nel caso Il Custode avesse deciso di non rispettare il suo
padrone.
Purtroppo per Abel per, il suo piano stato scoperto da uno dei Sacerdoti Minori, che non ha
gradito di essere mandato al macello per la salvezza del suo superiore, e ha lasciato uno scritto che
d ai malcapitati una possibilit di salvezza.
Il Drago poi, dopo lunghi anni di inattivit e disobbedendo ad Abel, invece di fare semplicemente
un sol boccone di ogni eventuale intruso, ha ideato delle prove da sottoporre ai malcapitati per il
proprio divertimento, nessuno per, fino a questo momento, mai riuscito a superarle.
Dopo lo spostamento del Tempio su di un altro piano, nella zona non sono rimaste altro che
macerie, come se la costruzione fosse stata realmente distrutta, cosa che ha fatto cadere il luogo, e
l'episodio, nel dimenticatoio.
Dopo lunghi secoli per il ricercatore Anton Gus dell'Universit Ecclesiastica di Videssos ha
trovato dei documenti che parlano di questo luogo, e con essi una mappa che ne indica la locazione.
Subito il ricercatore si preparato per andare sul posto ad indagare, insieme alla moglie Miranda e
al fidato Ranger Elfo Elod.
I tre hanno trovato il posto, e, come previsto da Abel, sono finiti nella trappola del Libro, che li ha
trasportati nella dimensione del Tempio, condannandoli a morte certa.
Un collega di Anton, nonch suo personale amico, il Dott. Carlos Fuente dell'Universit
Ecclesiastica di Videssos ha compreso, dopo alcuni giorni, che qualcosa andato storto, e ha deciso
di mettere insieme una squadra di ricerca da mandare sul posto ad indagare.
I Pg sono naturalmente la squadra di ricerca che purtroppo finir anch'essa intrappolata nel
Tempio, e per salvare la pelle dovr trovare la via d'uscita a tutti i costi.
Introdurre i Personaggi
Lavventura parte nel 2.311 f.v. fra le cittadine di Latam, Steld, e Vest situate ad Est di Imbros ai
piedi dei Monti Paristrian, nell'Impero di Videssos.
Si pu tranquillamente immaginare che non troppo lontano dalle cittadine, abitate da Umani,
Mezzelfi e Halfling, ci siano comunit di Nani e Mezzorchi sulle montagne, Elfi e Gnomi nelle
foreste, comunque pi che probabile che Pg di qualsiasi razza o classe, provenienti da qualsiasi
Regno, possano venire in questa terra di confine in cerca davventura.
E' comunque bene non indugiare in troppi convenevoli, meglio buttare gli Avventurieri subito nel
pieno dell'azione!
Bibliografia e Ringraziamenti
Si ringraziano per l'ispirazione:
H. Turtledove per Il Ciclo della Legione Perduta, L'Era dei Disordini e la Trilogia di Krispos
F. Herbert per Dune (da non sottovalutare nemmeno il film)
I. Asimov per la Trilogia della Fondazione
Portogallo, Irlanda e Islanda per paesaggi, popoli e nomenclatura
Si ringraziano per le splendide sessioni di gioco:
Andrea
Fraid
Paride
Johan Varheim-Aaken
Stefano
Ptdor figlio di Kmer della Trib di Ishtar dalle lande desolate dello Kfnir
4
Enrico
Roberto
Miko
Thomas
Antonio
Nadia
Massimo
Marco
GianCarlo
Nicola
Monica
il fu Mathaius
Dark Shneider
il fu Welbi
Zell
Vellios Ilphukiir
Nausicaa
il fu Gundar Rec
Olof Krack
il fu Argul
Atttala
Kios
prove concrete della loro fine. Sar necessario anche completare la missione del Trio e capire cos,
se esiste, la Citt di Abel.
Carlos Fuente ha discusso, a suo tempo, con il suo collega delle enigmatiche indicazioni presenti
sulla mappa.
Secondo Anton gli elementi naturali (linea della costa, corso del fiume e posizione di boschi e
montagne) coincidono con quelli di questa zona.
Le due casine, presenti a sinistra delle montagne, indicano gli attuali villaggi di Steld e Vest, che
all'epoca non dovevano essere altro che fattorie isolate; mentre la torre, disegnata in riva al fiume,
rappresenta invece l'Antica Torre Fortificata di Latam, che all'epoca era solo un piccolo avamposto
militare.
Anton sosteneva che ci sarebbero voluti 2 giorni di cammino lungo il fiume pi altri 4, lungo la
strada rossa, per giungere al luogo denominato Abel.
Cosa sia e come si faccia e riconoscere questa fantomatica via ... non si sa.
Anton credeva ci fossero dei segni rossi o qualcosa di simile ad indicare il percorso, cosa invece
significhi il 2 un mistero assoluto.
Arrivare alle Rovine
I Personaggi seguono il corso del fiume Ruin contro corrente, senza particolari problemi, se si
eccettua che di notte, in lontananza, si sentono i lupi ululare.
Dopo 2 giorni di marcia, i Pg incontreranno delle fenditure nelle montagne, perpendicolari al corso
del fiume, che formano dei sentieri dove affiorano delle rocce rossastre.
I Pg devono capire che il 2 presente sulla mappa indica semplicemente che la strada rossa il
secondo sentiero.
Se i Pg imboccheranno il primo sentiero, finiranno quasi subito a ovest (fuori strada) e continuando
troveranno (dopo 1 giorno e mezzo) un burrone a sbarrargli la via; un branco di 5 Lupi (Gs 2, pag
197) faranno sentire i loro ululati molto vicini e tenderanno un'imboscata in questo luogo.
Se invece i Pg imboccheranno il secondo sentiero (la vera strada rossa) potranno addirittura
notare in certi punti degli antichi e consunti gradini artificiali.
Il calcolo dei tempi fatto da Anton e Carlos si conferma esatto, infatti ci sono voluti 2 giorni per
arrivare alla strada rossa e ce ne vorranno altri 4 per arrivare fino all'altipiano dove si trovano le
rovine.
I Pg percorrono la strada rossa, un sentiero che si snoda sui fianchi delle montagne rimanendo
quasi sempre al coperto di alberi e spuntoni rocciosi (CD 13 osservare, per capire che costruito
apposta per non essere visti).
I lupi, mano a mano che gli Avventurieri si inoltrano fra le montagne, si faranno sentire
costantemente sempre pi vicini, in modo da mantenere sulle spine i Pg, fino ad attaccare il
gruppo la notte prima che giunga all'Altipiano.
Attaccher i Pg un branco di 5-6 Lupi (Gs 2, pag 197), che, comunque vada il primo attacco, non
ripeteranno pi l'assalto.
Le Rovine
Alla fine il sentiero esce dalla gola e si apre su un piccolo altopiano circondato da vette, laltopiano
completamente coperto di rovine, una fetta sul lato est praticamente scomparsa sotto la
vegetazione.
Quasi nulla rimasto in piedi: un paio di muri alti 1,5 m a sud, 2 colonne ad ovest ed un arco gotico
nel centro.
Alle spalle dell'arco gotico, distante appena qualche metro, si trova un passaggio che porta sotto
terra.
Trovare il passaggio molto semplice (CD 8 cercare), visto che attorno le pietre sono spostate, c
una gabbia per piccioni chiusa con 4 piccioni morti (di fame) e, a fianco del foro, si trova una corda
che si immette nel passaggio stesso, fissata al basamento di una colonna.
Tutti gli indizi indicano che Anton, Miranda ed Elod si sono calati in questa specie di pozzo, ma
non sono pi tornati indietro.
Questo naturalmente il passaggio che porta alla Cripta del Libro.
Una ricerca sull'Altipiano di parecchi giorni non fa trovare altro se non un buffo elmo con una
cresta rossa sulla sommit (classico elmo del Legionario romano, per trovarlo CD 25 Cercare, zona
nord est), nello stesso tempo possibile capire che le rovine non sono altro che i resti di un
complesso di templi ed edifici vari (CD 25 conoscenze architettura).
La Cripta del Libro
Calatisi nel passaggio fra le macerie ci si trova in un corridoio (1) largo 2 m con pareti e pavimenti
di pietra sbozzata, altezza 4 m con volta a botte, c molta polvere e macerie entrate dal foro.
Tre metri alle spalle dell'apertura il corridoio crollato, avanti 6 m c una porta fatiscente semi
aperta, le tracce sul pavimento indicano che la porta stata aperta di recente.
Oltrepassata la porta ci si trova in una prima stanza (2) completamente vuota, costruita come il
corridoio, ma leggermente pi pulita, di fronte alla porta fatiscente ce n unaltra in legno
rinforzato da bande di ferro in buone condizioni.
Oltrepassata anche questa soglia ci si trova nella Cripta (3) vera e propria, la stanza stranamente
molto pulita, con volta a crociera, pavimenti e pareti ben rifiniti, ci sono 4 candelabri di poco conto
negli angoli, al centro sopra una predella c un leggio di pietra, sopra, un libro.
Nella prima pagina (lunica che non completamente bianca) c' un breve testo scritto in un
videssiano (comune) molto arcaico ma comprensibile:
Abel vi attende nella sua umile dimora, carissimi adoratori di Phos, naturalmente per
accompagnarvi nel caloroso abbraccio di Skotos, Buon Viaggio!!!!
Pronunciate queste parole gli avventurieri si sentono stanchissimi e si addormentano in pochi istanti
(senza TS).
Il Libro Magico (o Maledetto)
Il Libro presente nella Cripta accompagner i Pg per tutta la durata del loro forzato soggiorno nel
Tempio del Gran Sacerdote Abel, dando loro qualche piccolo indizio, in modo da prolungare la loro
sofferenza fino ad arrivare in bocca al Custode (il Drago Bianco Zorg).
Questo era naturalmente il piano di Abel, in modo da nutrire la Pietra Nera con la sofferenza, e il
Drago di carne fresca.
Se i Pg se lo portano dietro, il Libro, vola e va a posarsi spontaneamente nei luoghi in cui c' da
leggere qualcosa, altrimenti i Pg lo trovano direttamente sul posto, accorgendosi comunque che
sempre lo stesso libro.
Il libro grande quanto un volume da enciclopedia, ma molto pi sottile, rivestito da un'anonima
copertina in pelle (umana) color amaranto, ed schermato contro ogni incantesimo di
individuazione.
Se viene distrutto, ricompare all'occasione successiva.
Il Cortile Esterno
Usciti dalla torre i Pg si ritrovano su di un altipiano circondato da vette rocciose, al centro si trova
un'area circondata da un muro di pietra alto 9 m, tutto sembra calmo e tranquillo.
Il muro di cinta e la torre sono in ottime condizioni mentre la casa, il cortile esterno ed i
camminamenti hanno l'aria di essere stati abbandonati a loro stessi da decenni, ci nonostante in
tutti gli incroci dei camminamenti ancora funzionante la Trappola B (vedi descrizione in fondo a
questo capitolo).
I Pg devono aggirare il muro di cinta (passando probabilmente per la casa diroccata) fino al lato
sud, dove si trova il portone di accesso al cortile interno.
Se i Pg decidono di esplorare le zone al di fuori dell'altipiano, bene lasciarli girare a vuoto fino a
quanto desiderano, considerando che fra le montagne non esiste alcun tipo di animale o vegetale
(nemmeno insetti e muschi) dovrebbero presto capire che l'unica via di salvezza si trova
sull'altipiano, nello specifico all'interno della cinta muraria.
La Casa Diroccata
Questo fabbricato una volta doveva essere una bella abitazione, lo testimoniano il ricco portale
d'ingresso e la fontana del cortile interno, per il resto per i fasti del passato sono completamente
scomparsi a causa del degrado che hanno portato gli attuali abitanti della casa, un Clan di Gnoll.
Tutti i fronti della casa infatti, sono in pessime condizioni, gli intonaci sono quasi completamente
scrostati, il tetto a falde coperto da lastre di ardesia presenta inquietanti crolli, il lato sud poi
completamente distrutto, rimangono solo porzioni di muro non pi alte di 1 metro.
4-
Oggi questo ambiente la sala comune degli Gnoll, vi si trovano infatti tavolacci, panche e un
focolare, posto proprio sotto ad un buco nel tetto, nell'angolo sud est della stanza.
Il bel portone in legno lavorato della casa pende ormai marcito dai cardini arrugginiti, ma gli
Gnoll hanno comunque protetto l'ingresso del loro covo con la Trappola A.
Se la trappola scatta i 9 Gnoll (Gs1, pag 97) presenti nella casa si prepareranno a ricevere gli
inaspettati visitatori: 2 si terranno pronti nella stanza (5) con gli archi, 4 si posizioneranno,
sempre con archi, a coppie, dietro le aperture dal cortile interno (8) (saranno pronti dopo 2
round), gli ultimi 3 piomberanno, solamente dopo 4 round, alle spalle del gruppo, scavalcando
la barricata che ostruisce il camminamento fra il muro di cinta e la casa, a sud del portone.
5-
Attualmente questa la guardiola del covo, infatti vi si trovano, sempre allerta, almeno una
coppia di Gnoll.
Cosa invece fosse in origine questo ambiente impossibile da scoprire, a causa del degrado in
cui vessa attualmente l'abitazione.
6-
Oggi il dormitorio del Clan, infatti si trovano putridi giacigli e immondizia, l'originale
destinazione dell'ambiente invece impossibile da scoprire.
Questo ambiente utilizzato dagli Gnoll sia come dormitorio (lo testimoniano i giacigli
allineati sul lato sud) sia come deposito armeria, data la presenza della grande rastrelliera
appoggiata alla parete ovest.
Sotto alla rastrelliera, in una buca scavata nel pavimento e rozzamente coperta da tavole di
legno, c' un forziere (CD 15 scassinare) contenente il ricco tesoro del Clan: 200 MO, 1
granato 100 MO, 1 turchese 10 MO, Pozione Cura Ferite Leggere (1d8+1), Bastone Guaritore
(12 Cariche: Cura Ferite Leggere 1d8+1; 5 Cariche: Ristorare inferiore).
8-
Una volta il cortile interno doveva essere il fiore all'occhiello di questa casa, materiali
pregiati, piante ornamentali e la fontana dovevano renderlo quantomeno grazioso, oggi per
nulla ricorda quei tempi ed anche la bella fontana di marmo che si trova nel centro stata
completamente rovinata e coperta da rifiuti ed escrementi, il cortile infatti oggi utilizzato
dagli Gnoll come latrina.
10
Il Salone d'Ingresso
9 Anche il grande portone di accesso al salone appena appoggiato, entrando i Pg si trovano in
un enorme ambiente buio dal pavimento di marmo scuro e dalle pareti intonacate bianche, il
coperto sembra invece la chiglia di una nave rovesciata poich formato da splendide capriate
in legno.
Lungo tutte le pareti ci sono delle grosse colonne di marmo, che non hanno alcuna funzione
statica, se non quella di sorreggere delle grosse torce spente; al centro della sala si trova una
grande vasca piena d'acqua, ai lati della vasca due statue rappresentano la classica iconografia
di Skotos: a sinistra un cavaliere vestito di nero su uno stallone nero che salta un mucchio di
cadaveri di umani e lancia una saetta rossa, a destra un vecchio con la barba e la veste azzurra
che tenta di scappare (naturalmente il cavaliere rappresenta Skotos, che lancia una saetta alla
schiena del vecchio che rappresenta Phos), dietro alla vasca, in fondo alla sala, si nota prima
uno spoglio altare di pietra scura, poi un'inquietante grande statua alta 3,5 m raffigurante un
Diavolo della Fossa.
Appena gli avventurieri entrano nel salone, il portone si chiude (non importa se i Pg lo hanno
puntellato, il portone rompe o piega qualsiasi tipo di fermo e si chiude bloccandosi, senza
possibilit di essere riaperto), le torce sulle colonne si accendono magicamente e si alzano in
volo compiendo un paio di evoluzioni ed una picchiata sui Pg, infine si posano sulle colonne
opposte da cui sono partite.
Finita la danza delle fiaccole il Libro si va a posare sullaltare, aprendosi ad una pagina in cui
vi scritto:
La partenza raggiunta,
la discesa vi aspetta,
segnata la via per la salvezza!
Da Skotos in persona....
Appena finito di leggere, la piscina si svuota lasciando il posto ad una scala a chiocciola che
scende verso il basso.
Trappola A
Quando si pesta la soglia scatta un'asse di legno lunga 50 cm, che va a colpire il volto del
malcapitato (CD 15 Cercare trappole, Ferite 1d4-1, TS Riflessi CD 13)
Trappola B
La trappola scatta quando almeno 2-3 personaggi passano sopra questa sezione del camminamento,
in questo caso cadono in una buca profonda 6 m con 1,5 m dacqua (CD 17 Cercare trappole, Ferite
1d4-1 TS Riflessi CD 10); naturalmente la trappola diventa molto pi pericolosa per quei Pg in
armatura, pi bassi di 1,5 m a causa del pericolo di annegamento.
11
Questa grande sala piena di colonne certamente la stanza pi umida e fredda di tutto il
piano, tanto che in corrispondenza delle porte segrete presenti sui lati est e ovest (CD 15
cercare) scendono dal soffitto delle stalagmiti di ghiaccio (il ghiaccio simbolo di Skotos,
infatti questo il primo segno per la via della salvezza).
Negli angoli della sala vi sono degli scheletri umani inchiodati al muro che indossano uno
strano equipaggiamento (decisamente alieno all'artigianato delle Morninglands) composto da
un'armatura metallica a bande orizzontali e dei sandali chiodati (chiaramente questi sono
scheletri di legionari romani).
Nella sala vi anche una grande quantit di pipistrelli:
100 Pipistrelli normali (Gs1/10 pag 199)
1-2 Pipistrelli crudeli (Gs 2 pag 19)
La massa dei pipistrelli si sposta in blocco a folate, quindi notare in mezzo al gruppone un
paio di creature pi grandi piuttosto difficile (CD 18 Osservare), i pipistrelli normali non
sono pericolosi mentre quelli crudeli sfruttano la confusione per aggredire i Pg.
Notare che i Pipistrelli Crudeli non attaccano ad ogni passaggio, ma solo una volta su 3,
cercando costantemente il fattore sorpresa, con la possibilit di avere dei vantaggi sui Tiri per
Colpire.
Questo ambiente deserto e all'apparenza non presenta nulla di particolare, in realt per la
porta che da sul corridoio (2) nasconde una trappola, (CD 20 Cercare trappole) infatti quando
questa viene aperta, dal soffitto di tutta la stanza, scende una strana polverina che fa starnutire
continuamente per 5 round filati, successivamente gli attacchi di starnuti si verificheranno
solamente ogni tanto (naturalmente sul pi bello) facendo perdere qualsiasi possibilit di
effetto sorpresa ed applicando un malus di 2 alle prove fisiche ed ai TC (TS Tempra CD 15).
5, 6, 7, 8 e 9 Questi ambienti erano le celle personali dei chierici minori, oggi queste stanze,
malgrado contengano ancora l'arredamento dell'epoca (scrivania, libreria e letto), risultano
piuttosto spoglie e di scarso interesse, solo le stanze (5) e (9) hanno una certa importanza per
gli avventurieri.
5
La porta della stanza ha in alto a destra, inciso nel legno, il simbolo di Skotos, la doppia S
fatta a saetta, all'interno dell'ambiente c una libreria, un letto e una scrivania con cassetto.
Tutto l'arredamento completamente distrutto, come se fosse stato perquisito senza alcun
riguardo, probabilmente per cercare qualcosa.
A parte il mobilio devastato, la stanza apparentemente vuota, come se fosse stato portato via
tutto quello che conteneva; fra i resti della libreria ben visibile un tubo di cuoio di buona
fattura completamente tagliato, invece all'interno del materasso del letto stata nascosta
(Cercare CD 15) una pergamena molto rovinata, ma miracolosamente ancora leggibile.
Questa pergamena la Lettera del Sacerdote (vedi inserti) nascosta da uno dei Sacerdoti
Minori lasciata come aiuto per uscire dal tempio.
12
Il tubo di cuoio doveva probabilmente contenere larazzo menzionato nello scritto, ma che
evidentemente stato portato via.
9
Questa cella completamente coperta di ragnatele, infatti diventata la tana del Ragno
Cacciatore Non Morto (utilizzare il Ragno Cacciatore Mostruoso Grande Gs2, pag 207,
veleno pag 204, aggiungendoci per i tratti dei Non-Morti).
Questo ragno, con la sua pelle rinsecchita attaccata alle ossa, ha l'aspetto di una mummia,
oltretutto numerosi brandelli di ragnatela pendono dal suo corpo, dando l'impressione che il
ragno sia realmente morto da anni.
Quando i Pg entrano nella cella il ragno rimane perfettamente immobile, attender il momento
propizio per attaccare.
Nella stanza, oltre all'arredamento completamente coperto di ragnatele, si possono trovare, sia
dei resti indefinibili, sia due bozzoli contenenti i corpi mummificati di due umani.
Uno, in base all'equipaggiamento, sembra un romano, ed indossa ancora nel braccio sinistro
un braccialetto (100 MO), l'altro invece, osservando le vesti, sembra un sacerdote di Skotos e
porta ancora nella tasca della tunica una pergamena (vedi mappa del sacerdote di skotos) che
indica la locazione di un tesoro (area 11).
10 Questo grande ambiente doveva probabilmente essere la Sala Comune dei Sacerdoti Minori,
infatti vi si trovano panche, tavoli e, lungo le pareti est e ovest, oltre a 6 torce spente, si
trovano anche, fra le coppie di porte, due scansie vuote, vicino alla parete sud invece c' una
grande statua alta 3 m raffigurante un importante Sacerdote di Skotos di razza umana, questi
naturalmente il Gran Sacerdote Abel, mentre la parete nord illusoria e appare brinata.
Una volta entrati nella stanza la porta si richiude, e le 6 torce (Nuovi Mostri, Gs 1/2) sulle
pareti si accendono magicamente e si alzano in volo, compiendo le stesse evoluzioni di quelle
presenti nella grande sala d'ingresso al Piano Terra, solo che quando arrivano alla picchiata
queste attaccano sul serio.
Appena i Pg riescono a distruggere tutte le torce, il Libro si va a posare ai piedi della statua di
Abel aprendosi in una nuova pagina dove vi scritto:
Le forze vengono a calare?
Peccato, la discesa ancora lunga!
Coraggio adoratori di Phos, Skotos sar ben lieto di darvi la calda accoglienza che meritate.
Avete abbastanza memoria?
Dopodich si stampano i seguenti simboli:
13
Questo ambiente era, ed tuttora rimasto, un Tempio di Skotos: a destra dellingresso c una
coppetta di granito incrostata di sangue, sullarchitrave della porta, rivolta all'interno della
stanza, c liscrizione lasciate il succo della vita in offerta a Skotos, scritta in videssiano,
sullaltare, in fondo al tempietto, si trova una statuetta alta 30 cm in marmo rosa raffigurante
unorrenda creatura.
La statuetta rappresenta un Mind Flayer, ma con la parte inferiore del corpo fatta di tentacoli
come se fosse un polpo, l'opera in s non vale un gran che, ma se portata al Dottor Fuente
varr PX aggiuntivi in quanto gli servir nelle indagini.
Alle spalle dellaltare c uno Scheletro umanoide alto circa 2,40 m inchiodato al muro come
crocifisso, impugna, nella destra una spada corta tutta arrugginita, nella sinistra un Ascia da
Guerra Nanica ed ha al collo una catena attaccata ad un'anella in alto sul muro.
L'Ascia da Guerra Nanica psionica+1 e possiede anche il potere Impatto (infatti
decisamente in condizioni migliori della spada corta).
Non possibile staccare le armi in quanto semi incastrate nella pietra.
Scheletro Grande speciale (Pag 156, DV 5+1, PF 25, CA 18 (Dest 14; +2 Nat)
Talenti: Armatura dinerzia, Iniziativa Migliorata + tutti quelli per luso di 2 armi leggere
Attacchi 2 +3/+3 (For 14, Bonus att. base +2)
Ferite: Ascia 1d10+5/ Catena 1d8+2
Poteri a volont: Pugno Distante
Metodi combattimento a volont: Barriera Mentale/Frusta dellEgo.
Lo scheletro si sveglia solo dopo che i Pg sono usciti dal tempietto senza lasciare del sangue
nelle coppette, come impone liscrizione sulla porta.
Quando il Non-Morto si anima, si sente un gran rumore a causa della catena che si stacca,
combatte a due mani con lAscia e la catena (per lui sono 2 armi leggere).
Questa stanza solo saltuariamente visitata dalle Formiche ed il pavimento scalzato solo in
alcuni punti; nel momento in cui entrano i Pg il vano vuoto.
14
Questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti del pavimento di pietra non c'
traccia, lasciando solo l'accidentato terreno scavato.
Non lontano dalla porta ci sono i cadaveri di due Umani e di un Elfo in armatura di cuoio
borchiato, non possibile capire su due piedi se sono svenuti o morti, sul fondo della stanza ci
sono 4 Formiche Giganti Soldato.
Se i Pg fanno in fretta dovrebbero riuscire a portare nella stanza (2) i cadaveri ed a bloccare la
porta, in questo modo possono constatare che i tre sono i poveri ricercatori Anton, Miranda e
la loro guida Elod, purtroppo tutti morti.
Perquisendo i corpi i Pg possono trovare: 20 MO e un diario (vedi inserti) appartenenti ad
Anton, un Fermaglio (200 MO) sul corpo di Miranda e un Anello della Protezione +1 (CA e
TS Volont) al dito di Elod.
Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6).
Lungo la parete est 3 Formiche Operaie stanno scavando, mentre nell'angolo sud ovest si
trovano una decina di grosse uova.
Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6).
Nell'angolo nord est 3 Formiche Operaie sono all'opera, mentre nell'angolo nord ovest si trova
la Regina protetta da 2 Formiche Soldato.
Sotto la regina ci sono delle pepite doro (2000 MO).
In questo momento i Pg non possono capire nulla dando un'occhiata a questi resti, ma se li
portano a Carlos Fuente, lui li potr studiare per parecchio tempo e sapr trovare diversi indizi
per trovare un altro Arazzo Dorato e le due Spade Celtiche.
Se i Pg recuperano questi resti assegnare loro un premio in PX.
18; 19 e 20 Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare, se si eccettuano le
porte finte, che nascondono la Trappola C nell'ambiente (19) e la Trappola D nel corridoio
(20).
21 Questo ambiente pur non essendo un tempio di Skotos, presenta delle caratteristiche tipiche di
un luogo di preghiera, infatti nellangolo sud-est, c una predella con un altarino con sopra
una statuina del tutto simile a quella presente nella stanza (3) raffigurante una specie di Mezzo
Mind Flayer-Polpo, questa volta per, il manufatto di colore verde smeraldo e nasconde una
trappola (CD 12 Cercare trappole).
Solo chi tocca la statuetta si accorge che la colorazione verde smeraldo data da una strana
sostanza appiccicosa che la ricopre, tale sostanza velenosa, infatti provoca una febbre che
debilita fortemente la vittima (Contatto, TS Tempra CD 18, Danno Iniziale 1d4 Forza, Danno
Secondario 1d4 Forza).
La statua , come l'altra, di semplice marmo rosa e, se portata al Dott. Fuente, ha lo stesso
valore in PX.
22 Questo gruppo di ambienti completamente coperto da uno spesso strato di resti organici di
dubbia provenienza, fra i quali sguazzano numerosi topi, questo infatti il terreno di caccia
dello Scorpione Mostruoso Grande (Gs4, pag 209).
Lo scorpione aspetter il momento propizio per prendere alle spalle i Pg (magari anche
scalando una parete).
I Pg, appena entrati, si accorgeranno subito della sua presenza a causa del caratteristico
rumore che emette la creatura.
Nell'immondizia della sua tana possibile trovare (CD 18 Cercare) 2 Orecchini 400 MO.
23 Questo ambiente deserto, sulla parete nord c' una porta finta, che nasconde la Trappola C,
mentre la porta di accesso alla stanza (24) completamente di ferro ed emana un freddo
intenso (segno di Skotos).
24 Quest'ampia sala presenta al centro una grande botola di pietra (non pu essere aperta) e due
altari che sorreggono due grossi scrigni in legno e metallo, quello a nord nasconde una
trappola (CD 18 Cercare trappole) mentre quello a sud chiuso (CD 15 scassinare) e contiene
una Spada +1+2 Contro i Costrutti e una Pozione Levitazione.
Lo Scrigno Trappola pu essere aperto senza problemi, ma se qualcuno lo fa, dall'interno
arriva una luce improvvisa che provoca cecit, (TS Riflessi CD 20) per 5 round.
Dietro allo Scrigno Trappola si sono nascosti, 4 Ghoul (Gs1, pag 91) che attaccheranno
istantaneamente i Pg che vi si avvicinano
Dopo 8 round dal momento in cui i Pg hanno aperto lo Scrigno Trappola, il Libro va a posarsi
in mezzo alla botola, aprendosi ad una pagina con scritto: Salite!! La fine si avvicina ....
Trappole C e D
Tutte le Porte Finte nascondono una trappola (CD 15 Cercare trappole, TS Riflessi CD 13):
Trappola C: il soggetto viene colpito dal Potere Psionico Agitazione della Materia con effetto
per opposto (durata 2 round, primo round 1 danno, secondo round 1d4 danni da freddo),
Trappola D: il soggetto viene colpito sulle mani dall'Incantesimo Unto per 1 minuto, ogni volta
che deve tenere qualcosa in mano (armi, scudo, bacchette ecc.) deve effettuare un TS Riflessi
CD 13 per verificare se riesce a tenere in mano l'oggetto e a usarlo correttamente.
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La botola di pietra risulta essere una piattaforma che scende lentamente lungo un pozzo.
Sulla parete circolare del pozzo c' una scritta: Purificatevi prima di entrare nella casa di
Skotos!
Prima la piattaforma (scende alla velocit di 1,5 m per round) per percorrere il tunnel
profondo 6 m impiega 4 round, poi entra in un'enorme sala (1) romboidale, con il soffitto a
crociera, fortunatamente illuminata da torce
La sala completamente piena d'acqua (profondit 6 m) e vi sono 12 m fra il soffitto e il pelo
dell'acqua (la piattaforma quindi impiega 8 round prima di inabissarsi).
Ai quattro spigoli della sala, disposti lungo i punti cardinali, ci sono altrettanti ingressi rialzati
rispetto all'acqua di 1,5 m, su ogni architrave c' un simbolo: a nord raffigurato un turbine
(aria), a est una pira in fiamme (fuoco), a sud una montagna (terra) e a ovest un'onda (acqua).
Il simbolo della montagna disegnato con il sangue.
I Pg devono decidere in fretta verso quale apertura dirigersi, poi, sempre molto velocemente,
devono spogliarsi dei loro equipaggiamenti, altrimenti rischiano di morire affogati (vedi
regole sulla velocit di indossare/togliere le armature, considerando che alcuni Pg possono
dare una mano, le regole di annegamento e le regole sull'abilit Nuotare).
Gli ingressi sono a 10 m di distanza dalla piattaforma, e gli avventurieri potrebbero cercare di
lanciarvi il loro equipaggiamento prima di arrivare in acqua (prova di Forza CD 15).
La porta di accesso dalla grande sala allagata (1) in legno, rinforzata da grosse borchie
metalliche ed bloccata dall'interno con dei blocchi di pietra (prova di Forza CD 15 per aprire
la porta smuovendo le pietre che vi sono dietro).
Dentro alla guardiola (3), appostati dietro a delle rozze feritoie (copertura 1/2, +4 CA, +2 TS
Riflessi e Tempra), ci sono 10 Coboldi: 5 con archi e spade corte e 5 con le sole spade corte.
Davanti all'altra Guardiola (12) ce ne sono altri 8 attrezzati nello stesso modo che arriveranno
in aiuto ai loro compagni dopo 4 round.
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Di fronte al corridoio di accesso al tempio di Skotos (11) c' una parete illusoria che nasconde
il corridoio (14), se un Pg sprovvisto di scurovisione rimane davanti alla parete per almeno 2
round, con il buio assoluto vedr uninscrizione che recita:
Le vie del Signore del Ghiaccio sono tutte segnate.
3
Questa stanza utilizzata dai Coboldi come guardiola per tenere d'occhio l'accesso al covo, in
effetti ai lati della porta ci sono delle feritoie dietro le quali i guardiani sono appostati.
La guardiola arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una
rastrelliera per archi, frecce e spade corte.
In questo vano vi sono sempre ben allerta 10 Coboldi.
Questo il deposito viveri del Clan, infatti ci sono dei topi appesi, funghi essiccati ed altra
roba difficilmente distinguibile e in abbondante stato di decomposizione.
Questa la stanza riservata i giovani maschi, che qui dormono quando non sono impegnati in
combattimento.
Quando arrivano i Pg i Coboldi non ci sono poich sono tutti svegli, e la stanza occupata
solo da giacigli e immondizia.
6, 7 e 8 Questi ambienti sono occupati dalle famiglie; in ogni stanza ci sono: 6 femmine + 8
piccoli +4 vecchi.
Femmine e vecchi hanno dei pugnali, ma non sono in grado di usarli; se non vengono attaccati
non si spostano ma fanno comunque un gran baccano.
Le stanze sono piene di giacigli e immondizia, il fetore chiaramente insopportabile.
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10 Questa stanza l'armeria del Clan, qui si trovano: mezze-lance, spade corte, pugnali, archi
corti, frecce e due spade lunghe, quella di destra una Spada Lunga +1+Cura Ferite Leggere
(1d8+1) 1 volta al giorno.
11 Questa antica e fredda caverna naturale, piena di colonne, un Tempio di Skotos.
Sul lato nord c' un piccolo stagno dacqua putrida, mentre in fondo alla grotta c un altarino
dedicato a Skotos, vi sono incrostazioni di sangue sia sullaltarino sia nelle coppette ai lati
dello stagno ( possibile notare che il sangue lasciato nelle coppette dovrebbe finire
nell'acqua), sopra lo stagno c la solita iscrizione in draconico: lasciate il succo della vita in
offerta a Skotos.
Gi sulla soglia della caverna si ha un sensazione di freddo intenso, la luce della torcia sembra
affievolirsi e l'acqua della pozza avere delle increspature innaturali.
Nella parete sud c' una porta segreta che, attraverso una intercapedine, da accesso alla Sala
del Capitano (13); nell'intercapedine sistemato il forziere contenente il tesoro del Clan (vedi
area 13).
Se qualcuno lascia il sangue per la prima volta in questo tempio valgono le stesse note del
Secondo Piano.
Per chi ha gi lasciato il sangue nel primo tempio e lo lascia anche qui, allora il suo
allineamento cambia definitivamente in malvagio; bene prendere il giocatore da parte, fargli
presente il cambiamento e spiegargli i suoi nuovi compiti, visto che da questo momento al
completo servizio di Skotos.
Tale Pg sar assolutamente irrecuperabile e a fine avventura, comunque vada, va
assolutamente sostituito come se fosse morto.
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Chi invece non lascia il sangue in questo tempio (sia che l'abbia lasciato in quello superiore,
sia che non l'abbia mai lasciato) dovr vedersela con 2 Strangolatori (Gs 2, pag 167) che
sbucano dalla pozza d'acqua putrida.
12 Questo vano un'altra guardiola, i Coboldi che sono qui devono controllare e proteggere
l'accesso alla Sala del Capitano.
La guardiola arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una
rastrelliera per archi, frecce e spade corte.
In questo vano vi sono sempre ben allerta 8 Coboldi, che appena sentiranno dei rumori, si
precipiteranno a dare manforte ai loro compagni della guardiola (3).
13 Questo ambiente la Sala del Capitano, arredata in maniera sfarzosa (per i Coboldi) con
drappi stracciati alle pareti, un grande tavolo con panche al centro e un grosso scranno su una
predella.
Sul lato nord della sala c' una porta segreta che conduce, attraverso un'intercapedine, al
Tempio di Skotos (11), nell'intercapedine sistemato il Forziere (CD 15 Scassinare)
contenente il tesoro del Clan: 200 MO, 3 Onici (50 MO), 1 Turchese (10 MO), mentre
nascosto sotto lo scranno (CD 18 Cercare) ci sono 1 Pergamena di Benedizione ed 1 Pozione
Forma Gassosa.
Nella sala ci sono 12 coboldi, 1 il Capitano (PF8, CA 17, Attacchi 1 Spada Lunga, F 1d8), 4
sono le sue guardie del corpo (PF 4, CA 16, Attacchi 1 Spada Corta, F 1d6-1) gli altri sono
Coboldi normali, che si stavano godendo (con gran baccano) lo spettacolo offerto da 2
suonatrici + 4 ballerine.
Se, nonostante la baldoria, i Coboldi si accorgono della presenza dei Pg, sbarrano lentrata
con il tavolone e si barricano dietro di esso in 8 con gli archi (copertura 1/2, +4 CA, +2TS
Riflessi e Tempra), il Capo +3 guardie, invece, si appostano a coppie ai lati, schiacciati contro
i muri, e attaccano alle spalle i Pg che cercano di oltrepassare la barricata, le suonatrici e le
ballerine attaccheranno con i pugnali solo se viene ferito il Capitano.
Se il capo ne ha la possibilit, cercher di fuggire attraverso il passaggio segreto.
14 Questo corridoio deserto e piuttosto spoglio, ad eccezione della zona finale, proprio di fronte
alla porta di accesso alla sala (15), dove si allarga formando due nicchie contenenti due
inquietanti statue di pietra scura, alte 2 m, raffiguranti delle Arpie.
15 La porta di accesso a questa sala semplicemente accostata e pu essere aperta senza
difficolt.
Quando si entra in questa sala, con il suo grande caminetto, arredata con bei mobili in legno e
piena di oggetti ornamentali alle pareti (soprammobili, animali impagliati, bambole di pezza
ecc), pare di entrare in un accoglientissimo soggiorno/cucina di una caldissima casa di
campagna di una famiglia benestante.
La caotica scena che si presenta ai Pg , a dir poco, surreale: c' una moltitudine di bimbi
gnomi, che vanno e vengono facendo tutta una serie di incantesimi e scherzetti vari, e una
brava mammina gnomica tutta indaffarata a mescolare una buona zuppa nel pentolone sul
fuoco.
La signora gnomica (senza mollare il pentolone) accoglie i Pg come se li stesse aspettando da
tempo, intanto riprende i giovanotti che devono lasciare stare i signori che al lavoro hanno
avuto una giornata dura chiedendo ai Pg di perdonarli: in fondo sono solo bambini! la
gnoma maledice anche la cognata che gli ha lasciato anche i suoi bimbi da badare!
Impossibile capire quanti sono i bimbi, che infatti vanno e vengono non si sa bene n come,
n da dove .
Ogni tanto i bimbi si divertono a fare degli incantesimi come scherzo (far fare spesso dei tiri
salvezza anche a caso), ma gli unici che sortiscono qualche effetto sono:
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7 - FINALE
1
Entrambi i corridoi giusti si interrompono di fronte alla porta di accesso alla stanza (1), tale
stanza, costruita sempre nello stesso modo di quelle precedenti, deserta e completamente
vuota.
Questo ampio corridoio gira tutto intorno alla stanza (1), proprio al centro della parete ovest
c' una statua di un uomo con il viso sfigurato dalla collera, nella posa di gettarsi su qualcuno
davanti a lui. A tracolla ha un astuccio stretto e lungo che contiene una Bacchetta Mani
Brucianti 4d4 (10 cariche).
Dietro la statua c una sezione di muro di ghiaccio naturalmente illusorio e lunico modo per
andarci strisciare sotto le gambe della statua.
Se la statua viene toccata esplode (TS Riflessi CD 15; Ferite 1Pf) (l'astuccio imbottito
quindi la bacchetta non si rompe) spargendo una polverina molto simile a quella gi presente
nella stanza (4) del Piano Primo Interrato (effetti e TS identici).
comincia a prendere forma: il centro arretra leggermente mentre le ali avanzano chiudendosi
come due braccia e spingendo i nemici verso il centro e tentando di circondarli su tre lati.
La manovra sembra funzionare, i Nomadi infatti, privati della loro mobilit, anche se in
soprannumero, vengono letteralmente macellati dalla fanteria pesante agli ordini
dell'Avtokrator in persona, in particolar modo sono i Romani ad impressionare per la loro
incredibile disciplina e perizia.
Avshar dal suo stallone nero, osserva la scena con malcelato fastidio, poi comincia ad aiutare
il suo indisciplinato esercito estraendo il suo grande arco nero.
Subito sulle fila imperiali cominciano a piovere letali frecce dalle piume nere, esse per non
colpiscono a caso, ma centrano i comandanti e i guerrieri pi forti, non importa quanto siano
lontani o quanto siano celati dalla polvere innalzata dalla battaglia, le frecce giungono
inevitabilmente a bersaglio e inevitabilmente ... uccidono.
Malgrado l'aiuto del possente arco del Principe Mago, la battaglia volge ancora in favore dei
Videssiani, ma a questo punto Avshar sa con esattezza chi deve colpire, il Tourmakhos di
Videssos Koumnos, colui che detiene realmente le redini dell'ala sinistra, ed rivolgendosi
nella sua direzione, che Avshar agita le mani mentre invoca le oscure forze del Ghiaccio.
Il vecchio generale Koumnos si sta guardando attorno con aria soddisfatta, la battaglia
durissima, ma la manovra sta riuscendo bene, oltretutto il Giovane Sprantzes
fortunatamente di poco impiccio, poi il Tourmakhos di Videssos comincia a sentire freddo ...
sempre pi freddo ... fino a divenire una statua di ghiaccio inchiodata sul cavallo, e come una
statua di ghiaccio, cade e si infrange in mille schegge.
La terribile morte dell'esperto ufficiale, lascia l'intera ala sinistra nelle mani del Giovane
Ortias Sphranzes, che a parte gli studi sui libri non ha alcuna esperienza di guerra.
La battaglia prende rapidamente una nuova piega, l'ala sinistra vacilla e senza una vera
guida non pi in grado di continuare la manovra con efficacia; a questo punto l'Avtokrator
dei Videssiani ordina la ritirata finch il suo esercito ancora integro, la sua idea sarebbe
quella di rifugiarsi nuovamente nel campo fortificato in cui ha bivaccato la notte precedente
per riorganizzare i comandi e dare nuovamente battaglia l'indomani.
La ritirata probabilmente la manovra pi difficile per un esercito, basta poco infatti per
trasformare un arretramento controllato in una rotta disastrosa.
All'inizio i variegati corpi imperiali sembrano mantenere i nervi ben saldi arretrando con
ordine e senza scomporsi, anche l'ala sinistra guidata dal tanto bistrattato Ortias sembra in
grado di portarla a termine con sufficiente decoro, fino al momento in cui Avshar sprona il
suo Stallone e la sua guardia scelta e carica a tutta velocit sulla posizione del giovane
Nobile, invocando il suo nome con una innaturale voce spettrale che supera il frastuono del
campo di battaglia.
Ortias Sphranzes sta cercando di far eseguire la ritirata ai suoi uomini meglio che pu,
ottenendo anche un buon risultato, il giovane soddisfatto, poi per vede lo stendardo
scarlatto di Skotos puntare dritto nella sua direzione, sente il suo nome pronunciato da
Avshar, come fosse il lupo che si avventa sull'agnello.
Il Nobile viene assalito dal terrore, volta il cavallo e scappa alla massima velocit verso est
gridando che tutto perduto, ora l'ala sinistra senza guida, e comincia a sgretolarsi come
un castello di sabbia al sole, Avshar ha vinto!
L'ala sinistra sta andando in pezzi, l'Avtokrator manda con una mossa disperata il Capitano
della Guardia Haloga Zeprin il Rosso a prendere il comando di quella porzione di esercito,
ma il possente nordico non giunger mai in tempo, attardato dai continui assalti Yezda.
Intanto gli uomini, orfani dei loro comandanti, vengono completamente presi dal panico,
abbandonano la posizione gettando le armi e scappando come meglio possono, ma cos
facendo divengono una preda troppo facile per i nomadi a cavallo che li massacrano in
brevissimo tempo.
23
Vedendo la fine fatta dai soldati dell'ala sinistra e comprendendo di essere ormai accerchiati
dagli Yezda, che sono penetrati nella grande falla, anche il resto dell'esercito imperiale si
abbandona al panico, solo gruppi isolati mantengono una certa combattivit, fra di essi
quelli che dimostrano ancora una volta la loro capacit sono i romani che continuano
l'arretramento senza lasciarsi sopraffare dai nomadi.
I romani divengono anche un punto di raccolta per quei soldati sopravvissuti al massacro, in
particolar modo si uniscono a loro gli squadroni Katrish.
Intanto, sulla piana, si consuma il dramma: il centro viene spezzettato e diviso dall'ala
destra, il Sevastokrator tenta di guidare i suoi uomini per dare man forte al fratello
Avtokrator, ma non vi riesce ed costretto a portare in salvo i suoi uomini alla meno peggio,
intanto Avshar sprona il suo squadrone scelto contro gli ultimi Haloga che proteggono
Mavrikios Gavras.
Per un momento possibile vedere come i nordici presentino le loro armi in segno di ultimo
saluto al loro sovrano prima di ingaggiare la battaglia finale, per lunghi momenti le grandi
asce si alzano e si abbassano sugli avversari, poi pi nulla, fino a quando anche lo stendardo
con lo sprazzo di sole cade.
Non la prima volta che l'Avtokrator dei Videssiani cade durante una campagna militare, ma
per la prima volta in quasi duemila anni, il sovrano viene ucciso direttamente in battaglia per
mano del capitano avversario e il suo corpo rimane alla merce del nemico.
La battaglia ormai finita, gli Yezda si attardano a massacrare quegli uomini che non
possono pi offrire una seria difesa, mentre pochi gruppi di Imperiali riescono a mettersi in
salvo, fra di essi quello dei Romani e dei Katrish sicuramente il pi forte e il pi
organizzato.
Avshar osserva la piana coperta di sangue e cadaveri con aria soddisfatta, ora che l'Esercito
Imperiale non esiste pi, ora che un'Avtokrator non c' pi, pu spronare il grande stallone
nero verso est ... verso Videssos.
Dopo unora di visione, lillusione svanisce e i Pg si ritrovano nella sala (3).
Questa immensa sala alta 9 m, illuminata da decine di torce, ha pareti e pavimento
completamente coperti di marmo chiaro, nella parte centrale il pavimento disegna una
scacchiera, mentre lungo le pareti nord e sud sono allineate numerose statue ritraenti sacerdoti
di Skotos di varie razze.
Lungo il fronte ovest della sala, una bassa scalinata (supera un dislivello di circa 1 m) finisce
proprio contro la parete, che per illusoria.
4
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Naturalmente l'uomo Zorg, il Drago Bianco, mutato in forma umana, che sta solo facendo
finta di combattere con le statue, in quanto sono illusorie.
Zorg, il Drago Bianco, Adulto Maturo, Evocatore 3Livello (Gs 11, pag 59)
Capacit Speciale: mutare forma
Liv 0: Raggio di Gelo;
Liv 1: Evoca Mostri I
Individuazione del Veleno
Foschia Occultante
Individuazione del Magico
Unto
Lettura del Magico
Liv 2: Ragnatela
Evoca Mostri II
Se i Pg si gettano contro le statue per aiutare l'Uomo, naturalmente l'illusione svanisce, quindi
Zorg, dopo essersi complimentato per il coraggio, riprende le sue reali sembianze da Drago,
dopodich, dopo aver giurato e spergiurato che li far andare via, li additer come seguaci di
Phos e far fare loro delle prove.
Se invece i Pg si disinteressano alla scena e si dirigono velocemente verso l'agognata porta,
sar il Drago stesso a interrompere l'illusione, e dopo avere ripreso le sue reali sembianze,
cercher di convincerli che, visto il loro esemplare comportamento, devono assolutamente
divenire degli adoratori di Skotos!
Per divenire tali baster che gli avventurieri torturino e uccidano i Chierici e i Paladini di Phos
presenti nel gruppo (altrimenti un altro Pg scelto a caso dal Drago).
Se i Pg rifiutano di torturare e uccidere i loro compagni, Zorg si arrabbier molto, e gli far
fare comunque le prove.
Naturalmente se i Pg dovessero seguire il consiglio del Drago e uccidere Chierici e Paladini di
Phos, verrebbero fatti uscire dal Tempio senza problemi, ma chiaramente il loro allineamento
diventerebbe Malvagio e non sarebbero pi adatti per il proseguo della Campagna.
Le prove, elencate di seguito, sono il divertimento che si inventato il Drago per vincere la
noia:
1) La Testuggine romana: 10 Scheletri (GS1/3 pag 156) (con elmi, armature, scudi ed armi
romane +4 CA) si muovono in formazione di testuggine romana (copertura 3/4 +6 CA) verso
i Pg alla velocit di 6 m per round, partendo dalla distanza di 36 m; quando arrivano a 24, 18,
12 m dalla posizione dei Pg (che non possono muoversi dalla loro zona, ma possono utilizzare
le loro armi da lancio) la seconda fila scaglia i Pilum (Ferite 1d6).
Se gli scheletri arrivano a contatto usano il Gladio (spada corta) mentre i Pg possono usare le
loro armi.
A comandare la testuggine ci sar un altro scheletro che fa da Centurione, alla fine del
combattimento costui si suicider per il disonore.
2) I Pugnali: ogni personaggio, privato dello scudo ed armato di un solo pugnale, si trova a
fronteggiare uno zombi, non si possono aiutare i compagni prima di uccidere il proprio
avversario e comunque non se i suoi Pf non finiscono sotto zero (si hanno solo 5 round prima
che lo Zombi lo finisca).
3) La Scacchiera: Zorg sfider i Pg ad una partita a scacchi, in cui i Pg faranno i pezzi.
Gli avversari saranno:
R: Ghoul,
Regina: il Campione sempre occultato in una gabbia coperta da un telo fino al primo
scontro, in realt il Fantasma di un Legionario Romano (Guerriero 3L; Gs 5, pag 211),
Torri, Fanti e Cavalli: Zombi (Gs1/2 pag 189),
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Pedoni: Scheletri,
Le regole prevedono:
- che quando due pezzi occupano la stessa casella debba esserci uno scontro per capire chi
rimarr in gioco,
- che negli scacchi a Re, sar possibile lanciare una freccia contro il sovrano; se per il Re
muore in seguito ad una semplice freccia, al suo posto entrer direttamente il Drago!! (questa
regola andr detta ai Pg appena prima di scoccare la seconda freccia).
Finite le prove il Drago lascia meritatamente andare i Pg al Portone dalle Maniglie di Teschio
un poco a malincuore, prima di uscire per devono lasciargli alcuni oggetti magici: il
Bastone Guaritore, lAscia da Guerra Nanica Psionica +1+Impatto e la Pozione Forma
Gassosa.
Come detto, a fianco del Portone c uno scrigno su di una colonnina, all'interno si trova un
Signa dei legionari!! (unasta con una parte rettangolare con incise le lettere S P Q R e sopra
una parte circolare).
Se tale Signa viene mostrato a Zorg, il Drago si trasformer in un semplice umano.
I Pg si rendono conto di poter arrivare allo scrigno solo quando sono sulla porta, ed anche il
Drago si accorge di questa possibilit solo in questo momento, quindi sta pronto con il soffio
per stroncare ogni possibile tentativo.
I Pg hanno comunque una possibilit: vincere liniziativa, magari aiutandosi con una prova di
Acrobazia (CD 20, +4 al successivo tiro di Iniziativa) lanciandosi in tuffo per afferrare lo
scrigno, peccato che in questo modo sia impossibile prendere loggetto al suo interno visto
che piuttosto voluminoso.
Comunque sia lo scrigno cade mettendo in bella mostra il Signa che stopper il soffio e far
diventare il Drago un semplice Guerriero di 2 livello (Nuovi Mostri, Gs 2).
Zorg si diriger alla sua predella per cercare di andare nella tana, ma non ci riuscir, a causa
della scarsa forza, quindi cercher il corpo a corpo con i Pg (usa lAscia Nanica come arma a
due mani) e quando arriva verso la fine dei suoi Pf user la pozione di forma gassosa per
scappare nella stanza dei non morti, se invece muore, cade sulla pozione stessa rompendola.
Se i Pg sconfiggono Zorg possono anche pensare di dare un'occhiata in giro.
Come detto, a destra della predella che conduce alla porta, c un'altra colonnina che sorregge
una pietra sferica sbozzata di colore nero, che emana una leggerissima luce rossastra. Questa
una Pietra Nera, vale a dire il catalizzatore del male sulla terra, che viene poi messo in
contatto con Skotos, in modo da accrescerne il potere.
In questo momento i Pg non sono in grado di fare nulla per distruggere tale artefatto, ed
bene che ci stiano alla larga, infatti se ci si appoggiano le mani si pu vedere tutto il male e la
sofferenza del mondo in un solo secondo, impazzendo irrimediabilmente allistante (TS
Volont CD 25).
5-
Questo oscuro e tetro ambiente una Cripta, il puzzo presente insopportabile (4 tutti i tiri),
tutto marcescente, umido e in putrefazione.
Nella Cripta vi sono svariati tipi di non morti (ghoul, zombi, scheletri) in grandi quantit
(50-60), il Drago li chiama sbattendo una zampa a terra e ruggendo altrimenti non escono, se i
Pg uccidono Zorg e danno una sbirciatina, i Non-Morti si muoveranno verso di loro ma con
lentezza, chiuderli dentro sar facile infatti a fianco della porta appoggiata la sbarra.
Quello che invece non pu essere chiuso dentro Il Campione, che per attender qualche
round prima di dare la caccia agli Avventurieri.
6-
Sotto la predella da dove il Drago segue le prove (ci vogliono tutti i Pg per farla ruotare) si
trova la tana di Zorg (freddissima): un'enorme grotta naturale coperta di neve e ghiaccio, nella
26
neve possibile ritrovare cadaveri congelati, mentre nel lato sud spicca il tesoro, costituito da:
3000 MA; 100 Diamanti (valore complessivo 7000 MO), e i seguenti oggetti magici:
- Scudo Grande di Metallo +1,
- Anello Vista Termografica,
- Fiala di Veleno: Lama di Morte (Ferimento, TS Tempra CD 20, Danno Iniziale 1d6
Costituzione, Danno Secondario 2d6 Costituzione).
Per scendere nella caverna c una rampa molto scoscesa e ghiacciata, se non ci si calati con
una corda molto difficile uscirne (CD 25 Scalare).
CONCLUSIONE
Oltrepassata la Porta dalle Maniglie di Teschio, gli avventurieri si ritrovano sull'altipiano del loro
Piano Nativo fra le rovine, poco oltre larco gotico rimasto in piedi, accorgendosi subito che il
Libro scomparso.
Dalla zona delle rovine ormai coperte dalla vegetazione i Pg udiranno delle voci familiari, in effetti
c di nuovo la famigliola di gnomi con bimbi che scorrazzano e mammina che mescola la solita
zuppa sul fuoco, la scena sembra essere identica a quella della della sala (15) del Terzo Piano
Interrato, solo che invece di essere in una cucina di casa, questa unallegra scampagnata, i bimbi
saranno le solite pesti e la mamma offrir la solita scodella di zuppa.
Appena finito il pranzo, i Pg si risveglieranno sotto larco e gli unici indizi che non stato un sogno
saranno gli schizzi di zuppa sui vestiti.
Tornati sul Piano Nativo i Pg potrebbero accorgersi che il tempo passato nel Tempio non
corrisponde al tempo passato sul Piano Materiale, semplicemente osservando gli elementi naturali
intorno a loro (Conoscenza Natura CD 18).
In effetti un'ora passata nel Tempio corrisponde a 10 ore del Piano Materiale, cos che se i Pg hanno
impiegato 3 giorni a uscire dal Tempio, nella realt del loro Piano Nativo sono passati 30 giorni, e
la natura mostra inequivocabilmente questa differenza di stagione.
Il ritorno a Vest sar certamente pi agevole dellandata, soprattutto perch i lupi ululeranno da
molto lontano in maniera assai poco minacciosa.
Il Dott Carlos Fuente sar estremamente sconfortato dallapprendere della morte del suo collega
Anton ma anche molto interessato a tutto il racconto, e si offrir di collaborare con i Pg per
raccogliere il maggior numero di informazioni possibili dai documenti recuperati nel Tempio.
Carlos infatti uno studioso, quindi non darebbe certo nellocchio se cominciasse a fare domande in
tal senso, in pi ha unequipe di giovani studiosi che possono certamente accelerargli il lavoro,
senza contare che ha accesso a tutti gli archivi storici imperiali ed ecclesiastici.
Chieder ai Pg laiuto di un paio di loro e almeno un mese di tempo a causa della completa
confusione e della cattiva conservazione dei reperti, inoltre molti sono scritti nelle ostiche lingue
Yezda e di Skotos.
I Pg non dovrebbero, n allontanarsi dai tre villaggi, n fare domande, in quanto sarebbero troppo
vistosi, e poi in 20 giorni, lHalfling li convocher ad Imbros con nuove notizie sullarazzo.
Questa per, un'altra storia ...
27
8 - NUOVI MOSTRI
Questa sezione comprende una breve descrizione delle caratteristiche e delle capacit dei nuovi
mostri introdotti in questa avventura; naturalmente ogni DM pu decidere di aggiungere, togliere o
modificare ogni singola creatura a proprio piacimento.
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9 - OGGETTI MAGICI
Questa sezione comprende una breve descrizione delle capacit e della fattura di ogni oggetto
magico presente nell'avventura; naturalmente ogni DM pu decidere di aggiungere, togliere o
modificare ogni singolo oggetto magico a proprio piacimento.
Pozione Cura Ferite Leggere: Cura 1d8+1 danni, 1 carica
Bastone Guaritore: Questo antico ramo di Quercia, in grado di curare ferite e caratteristiche,
esso contiene infatti 12 cariche dell'incantesimo Cura Ferite Leggere (1d8+1) e 5 cariche
dell'incantesimo Ristorare Inferiore.
La fattura dell'oggetto tipicamente videssiana, segno che la trappola ideata da Abel ha mietuto
altre vittime.
Ascia Nanica Psionica: Quest'arma esotica un'Ascia +1 con il potere Impatto che le conferisce
un bonus totale di +3 ai danni; essa deve essere normalmente usata a due mani, ma con l'appropriato
talento pu essere utilizzata anche con una mano sola.
L'Ascia stata probabilmente costruita da un antico Clan di Nani psionici dei Monti Paristrian ed
poi ignobilmente caduta (insieme al proprietario) nel Tempio di Abel.
Il potenziamento psionico intuibile osservando i cristalli incastonati fra l'asta e la lama dell'arma.
Anello della Protezione+1: Questo sottilissimo Anello d'argento conferisce, se indossato, una
protezione di +1 alla CA ed un +1 ai Tiri Salvezza sulla Volont.
Probabilmente questo oggetto proviene da Agder, visto che Elod era un Elfo di quelle terre.
Spada del Nemico Prescelto: Questa Spada Lunga normalmente una Spada +1, ma se si
affrontano dei Costrutti diventa +2.
La Spada stata probabilmente realizzata a Videssos per qualche combattente, poi intrappolato e
caduto nel Tempio di Abel.
Pozione Levitazione: Esclusivamente Personale, Durata 30 min, 1 carica
Spada della Guarigione: Questa Spada Lunga +1 pu, una volta al giorno, curare 1d8+1 ferite.
E' sufficiente tenere in mano l'arma, toccare il ferito e desiderare di curarlo.
Sulla Spada non si trovano incisioni o decorazioni particolari, ma la fattura sembra Videssiana;
probabilmente apparteneva ad un chierico combattente, caduto nel Tempio di Abel.
Pergamena di Benedizione: Durata 1 min, 1 carica
Pozione Forma Gassosa: Esclusivamente Personale, Durata 10 min, 1 carica
Bacchetta Mani Brucianti: Questo grezzo bastoncino di Mandorlo, contiene ancora 10 cariche
dell'incantesimo arcano Mani Brucianti che infligge 2d4 danni; TS Riflessi dimezza CD 14.
Anello Vista Termografica: un grosso Anello di platino, ma dal passante per il dito molto
piccolo, con incastonato un quarzo levigato con striature nere, blu, rosse e gialle; chi lo indossa
vede l'ambiante circostante attraverso le differenze di calore (caldo: giallo-rosso, freddo: nero-blu)
fino ad una distanza di 18 m al chiuso e 36 m allaperto.
L'anello pu essere indossato senza limiti finch le condizioni di luce non permettono di vedere in
altro modo, mentre pu essere indossato solo per brevi periodi (max 10 min ogni 2h) se invece le
condizioni di luce permettono di vedere normalmente, altrimenti si viene colpiti da dolorose fitte
alla testa, che determinano penalit a tutte le caratteristiche.
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La fattura e le caratteristiche indicano che l'oggetto stato forgiato da halfling videssiani, in effetti
una creatura di taglia media riesce ad infilarlo solo nelle prime falangi del mignolo in pi gli
halfling non possiedono ne la visione crepuscolare ne la scurovisione.
Scudo di Metallo Questo Scudo Grande +1 dalla fattura apparentemente Makurana ha una
particolare forma romboidale ma non presenta alcuna caratteristica che ne faccia intuire la natura
magica.
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IL DIARIO DI ANTON
02/11 Premesse
Se i miei studi sono esatti Abel era un complesso di templi di Skotos, un vero e proprio
avamposto a pochissima distanza da Videssos e dal Sommo Tempio di Phos, certo sono poco pi
che congetture ma se si dimostreranno esatte allora sar di primaria importanza capire come mai il
Male giunto cos vicino a noi, da chi stato aiutato e chi ci ha salvati. E se questo tempio non
fosse che uno di questi luoghi maledetti?, se ce ne fossero altri magari scampati alla furia dei
seguaci di Phos? Troppe domande alle quali ora non posso dare risposta, speriamo che questa
mappa sia autentica e che ci guidi alle soluzioni, Miranda ne sicura, spero abbia ragione.
03/11 Partenza
Partenza da Vest di buon ora, abbiamo seguito il Ruin lungo la riva nord, non successo nulla e
stiamo tutti benissimo.
04/11
Tutto come ieri anche se per tutta la notte gli ululati dei lupi ci hanno fatto compagnia, del resto
Elod dice che ci hanno seguiti per tutto il giorno.
Domani dovremo sciogliere il primo nodo: trovare la strada rossa e soprattutto capire cosa sia il
2 sulla mappa!
05/11 La Strada rossa
Sono euforico, abbiamo risolto lenigma in pochissimo tempo la strada rossa non altro che un
sentiero formato da fenditure nella montagna con striature rossastre nella roccia, il 2 indica
semplicemente il secondo sentiero, per fortuna Elod si accorto quasi subito che il primo sentiero
andava in una direzione sbagliata.
Sono pi preoccupato per i Lupi: ci seguono sempre e di notte non ci fanno dormire, forse vogliono
farci stancare per poi assalirci.
06/11
Ancora ululati e Lupi sempre alle calcagna, io e Miranda cominciamo ad avere davvero paura anche
perch Elod sembra davvero preoccupato.
Il sentiero davvero quello giusto, Elod ci guida come sempre senza esitare, ci ha fatto anche
notare come certe scalinate siano certamente artificiali!!
07/11 Attaccati!
I lupi si sono decisi e nella notte ci hanno assaliti, ma Elod era appostato su un albero e prima che
potessero avvicinarsi ne ha centrati 2 con larco! Ad un terzo abbiamo pensato io e Miranda ....
Spero che la lezione sia servita e che ci lascino in pace.
08/11
Ora siamo davvero nel cuore delle montagne tutto il paesaggio tetro e spettrale, probabilmente
siamo vicini alla meta, sfortunatamente i lupi non ci lasciano anche se sembrano pi lontani.
Abbiamo tutti i nervi a fior di pelle, Miranda poi vicina al crollo!.
09/11 Le rovine.
Ancora una notte di ululati, per fortuna a met mattina siamo giunti alle rovine!!! La mappa
incredibilmente esatta!!!! Io e Miranda siamo al settimo cielo!!, Elod pi cauto, come sempre.
Una prima analisi del sito sembra avvalorare le tesi del complesso di templi ma ci vorr tempo,
comunque in serata abbiamo trovato un passaggio che conduce a dei sotterranei, domani ci
caleremo nel passaggio e cominceremo lesplorazione, sento che siamo vicini alle risposte!!