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NON APRITE QUEL PORTALE!

Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5.

Da un'idea di Antonio, un'Avventura di NeoMaster Alex.


1

INDICE

1 - NON APRITE QUEL PORTALE!

pag 3

2 - LE ROVINE DEL TEMPIO

pag 6

3 - ESTERNO e PIANO TERRA

pag 9

4 - PIANO PRIMO INTERRATO

pag 12

5 - PIANO SECONDO INTERRATO

pag 14

6 - PIANO TERZO INTERRATO

pag 18

7 - FINALE

pag 22

8 - NUOVI MOSTRI

pag 28

9 - OGGETTI MAGICI

pag 30

INSERTI:

CARTINE e MAPPE:
Mappa dell'Area del Fiume Ruin
Antica Mappa che localizza la Citta di Abel ritrovata da Anton
La Cripta del Libro - Esterno e Piano Terra
Piano Primo Interrato
Piano Secondo Interrato
Piano Terzo Interrato
Finale
Mappa del Sacerdote di Skotos (Tesoro)

DOCUMENTI:
Il Diario di Anton
La Lettera del Sacerdote

1 - NON APRITE QUEL PORTALE!


Avventura per D&D edizione 3.0 - 3.5
Utilizzare l'Avventura
Questa Avventura un'opera amatoriale, pu essere utilizzata gratuitamente e senza alcun tipo di
limitazione.
Ogni DM pu decidere di utilizzare, modificare, aggiungere o togliere ci che vuole.
Questa la primissima avventura della Campagna Il Ritorno di Avshar ambientata nelle
Morninglands (Terre del Mattino).
Questa Ambientazione liberamente tratta dal Ciclo della Legione scritto da H. Turtledove, di
conseguenza anche questa Avventura vi fa riferimento.
Notizie sull'Avventura
Questa avventura adatta ad un gruppo di 5-7 avventurieri di 1 Livello, e li condurr
probabilmente a raggiungere il 3 Livello.
L'avventura stata volutamente progettata in modo da non essere molto lunga (circa 12 sessioni di
gioco), in modo che ci si possa rapidamente rendere conto se i giocatori (e il DM) apprezzino le
tematiche affrontate nella campagna, che invece pensata per portare i personaggi fino ai livelli pi
alti.
Introdurre Nuovi Personaggi durante l'Avventura
Probabilmente durante il corso di quest'avventura, qualche personaggio passer a miglior vita,
naturalmente bene trovare un modo per reinserire lo sfortunato giocatore con un nuovo Pg.
I momenti migliori, in modo da non far semplicemente apparire il nuovo Pg, si hanno nei covi
degli Gnoll (Capitolo 3, Esterno e Piano Terra) e dei Coboldi (Capitolo 6, Terzo Piano Interrato),
visto che potrebbero avere benissimo dei prigionieri, anche loro sfortunatamente caduti nella
trappola del Libro, ma con un poco di buon senso si potrebbero trovare anche altre soluzioni.
Personalmente, per, metterei come termine ultimo per l'introduzione di nuovi Pg proprio il Covo
dei Coboldi, il finale, infatti bene che sia giocato solo dai sopravvissuti.
Antefatto all'Avventura
Avshar aveva creato, prima della Guerra per Phos, una serie di templi di Skotos, sparsi in tutte le
Morninglands come centri locali del proprio potere.
Gli sviluppi della Guerra, con lentrata in causa dei Romani ed in particolar modo delle Spade
Celtiche, hanno stravolto i suoi piani, infatti questi templi sono rimasti segreti e hanno avuto il
compito di divenire i centri di riorganizzazione dei discepoli di Skotos e i mezzi di raccolta del male
nel mondo (attraverso le Pietre Nere presenti in tutti i templi) per permettere al Principe Mago di
poter tornare.
Dopo la fine della guerra alcuni templi sono stati trovati dai fedeli di Phos e sono stati distrutti, il
Tempio di Abel, in cui si svolge la presente avventura, doveva essere uno di questi.
Nella primavera del 1945 i Legionari Romani, incaricati di annientare il Tempio, dapprima hanno
cinto dassedio la struttura, poi sono entrati per fare piazza pulita, le poche difese sono state presto
sopraffatte e con esse sono stati uccisi anche i sacerdoti.
L'assalto per ha dato al Gran Sacerdote Abel il tempo necessario a far scattare la trappola che
aveva congegnato.
Il Tempio stato trasportato in un altro piano, intrappolando i Legionari entrati nella struttura e
salvando la Pietra Nera, che quindi continua a raccogliere il male.
Onde evitare che futuri ficcanaso scoprissero, nelle rovine rimaste sul posto, importanti indizi della
macchinazione, il Gran Sacerdote ha creato una subdola trappola, una cripta con un Libro magico,
che se si comincia a leggere porta i malcapitati nel piano del Tempio di Skotos.
3

Abel, per non rimanere anch'esso intrappolato, si creato una via di fuga per uscire dal Tempio e
tornare nel normale Piano Materiale.
Per evitare per che intrepidi avventori, intrappolati nel Tempio, potessero anch'essi uscire, ha
protetto la via di fuga con un degno custode, un Drago Bianco.
Utilizzare un Drago dava certamente parecchie garanzie, ma poteva diventare di difficile controllo
anche per il Gran Sacerdote, cos ha imposto sulla creatura una potente maledizione (che si attiva
quando si fa vedere un determinato oggetto al Drago, nello specifico un Signa sottratto ai Legionari)
per poterlo indebolire (e controllare), nel caso Il Custode avesse deciso di non rispettare il suo
padrone.
Purtroppo per Abel per, il suo piano stato scoperto da uno dei Sacerdoti Minori, che non ha
gradito di essere mandato al macello per la salvezza del suo superiore, e ha lasciato uno scritto che
d ai malcapitati una possibilit di salvezza.
Il Drago poi, dopo lunghi anni di inattivit e disobbedendo ad Abel, invece di fare semplicemente
un sol boccone di ogni eventuale intruso, ha ideato delle prove da sottoporre ai malcapitati per il
proprio divertimento, nessuno per, fino a questo momento, mai riuscito a superarle.
Dopo lo spostamento del Tempio su di un altro piano, nella zona non sono rimaste altro che
macerie, come se la costruzione fosse stata realmente distrutta, cosa che ha fatto cadere il luogo, e
l'episodio, nel dimenticatoio.
Dopo lunghi secoli per il ricercatore Anton Gus dell'Universit Ecclesiastica di Videssos ha
trovato dei documenti che parlano di questo luogo, e con essi una mappa che ne indica la locazione.
Subito il ricercatore si preparato per andare sul posto ad indagare, insieme alla moglie Miranda e
al fidato Ranger Elfo Elod.
I tre hanno trovato il posto, e, come previsto da Abel, sono finiti nella trappola del Libro, che li ha
trasportati nella dimensione del Tempio, condannandoli a morte certa.
Un collega di Anton, nonch suo personale amico, il Dott. Carlos Fuente dell'Universit
Ecclesiastica di Videssos ha compreso, dopo alcuni giorni, che qualcosa andato storto, e ha deciso
di mettere insieme una squadra di ricerca da mandare sul posto ad indagare.
I Pg sono naturalmente la squadra di ricerca che purtroppo finir anch'essa intrappolata nel
Tempio, e per salvare la pelle dovr trovare la via d'uscita a tutti i costi.
Introdurre i Personaggi
Lavventura parte nel 2.311 f.v. fra le cittadine di Latam, Steld, e Vest situate ad Est di Imbros ai
piedi dei Monti Paristrian, nell'Impero di Videssos.
Si pu tranquillamente immaginare che non troppo lontano dalle cittadine, abitate da Umani,
Mezzelfi e Halfling, ci siano comunit di Nani e Mezzorchi sulle montagne, Elfi e Gnomi nelle
foreste, comunque pi che probabile che Pg di qualsiasi razza o classe, provenienti da qualsiasi
Regno, possano venire in questa terra di confine in cerca davventura.
E' comunque bene non indugiare in troppi convenevoli, meglio buttare gli Avventurieri subito nel
pieno dell'azione!
Bibliografia e Ringraziamenti
Si ringraziano per l'ispirazione:
H. Turtledove per Il Ciclo della Legione Perduta, L'Era dei Disordini e la Trilogia di Krispos
F. Herbert per Dune (da non sottovalutare nemmeno il film)
I. Asimov per la Trilogia della Fondazione
Portogallo, Irlanda e Islanda per paesaggi, popoli e nomenclatura
Si ringraziano per le splendide sessioni di gioco:
Andrea
Fraid
Paride
Johan Varheim-Aaken
Stefano
Ptdor figlio di Kmer della Trib di Ishtar dalle lande desolate dello Kfnir
4

Enrico
Roberto
Miko
Thomas
Antonio
Nadia
Massimo
Marco
GianCarlo
Nicola
Monica

il fu Mathaius
Dark Shneider
il fu Welbi
Zell
Vellios Ilphukiir
Nausicaa
il fu Gundar Rec
Olof Krack
il fu Argul
Atttala
Kios

ed anche se non hanno partecipato direttamente, si ringraziano:


Fabrizio
Julin Tirinen
Fabrizio
Tasslehoff Burrfoot
Si ringrazia infine, per l'incrollabile pazienza e le provvidenziali correzioni:
Annalaura

2 - LE ROVINE DEL TEMPIO


Comincia l'Avventura
Esattamente il 22 Ottobre 2311 arriva ai personaggi una lettera non firmata (scritta qui di seguito),
dalla quale si evince che il destinatario conosciuto dallo scrivente, il quale propone un
appuntamento per parlare di affari.
La lettera arriva indistintamente a tutti i Pg ovunque essi siano, calcolate per che avranno solo 20
giorni scarsi per arrivare a destinazione, presumete quindi che anche quelli nativi di luoghi molto
lontani dalle tre cittadine siano giunti in zona in cerca d'avventura.
LA LETTERA
Mio giovane (mettere il nome del Pg),
non ci conosciamo, ma ho fatto qualche ricerca su di te, spero tu possa scusarmi per questo,
sono a conoscenza quindi delle tue capacit e della tua voglia d'avventura, per questo ti chiedo, se
potrai ancora perdonarmi, di recarti il giorno 10 di Novembre alle 9 di mattina presso la locanda
Vecchia Quercia a Vest, in questa sede potremmo parlare pi liberamente di affari, vedrai non
rimarrai deluso dalla proposta.
Ti chiedo comunque di non fare parola a nessuno di questo incontro sia che tu decida di
accettare sia che, con mio grande rammarico, decida di non venire.
Spero sentitamente di poterti incontrare e ancora chiedendoti perdono ti saluto.
la lettera non firmata.
L'Incontro
La taverna Vecchia Quercia alle 9 del mattino semideserta, comunque loste fa accomodare i Pg
in una saletta appartata, pochi minuti dopo arriva Il Dott. Carlos Fuente (Halfling).
L'Halfling naturalmente il mittente delle lettere (mandate con largo anticipo, poich aveva un gran
brutto presentimento); dice di essere uno studioso di antichit dell'Universit Ecclesiastica di
Videssos e racconta ai Pg di come il suo caro collega, Anton Gud, sia entrato in possesso di una
mappa, che indica lubicazione della Citt di Abel (non si sa esattamente se sia una citt, un
complesso di templi o una fortificazione) ed aveva deciso di andare a vedere di persona di cosa si
trattava esattamente, con lui andata Miranda, la moglie (studiosa anche lei) ed il loro fedele
accompagnatore lElfo Ranger Elod (non sono topi da biblioteca ma nemmeno avventurieri, a parte
Elod).
La mappa indica un luogo sui Monti Paristrian, ad appena 6 giorni di cammino da Vest, la cosa
sorprende un poco i Pg visto che, malgrado la relativa vicinanza, nessuno ne ha mai sentito parlare,
anche se bisogna ricordare come queste montagne siano quasi inesplorate.
Sono gi passati 7 giorni, da quando i tre sono partiti, e questo era l'ultimo termine stabilito da
Anton per dare sue notizie.
I due studiosi usano comunicare in queste situazioni attraverso dei piccioni viaggiatori, che Anton
porta sempre con s.
Non ancora arrivato nessun piccione!!! La cosa assolutamente anormale, sintomo che successo
qualcosa di grave.
I Pg devono scoprire cosa successo al Trio, per loro ci saranno 50 MO a testa.
LHalfling non si fa illusioni, se non sono riusciti nemmeno a far partire un piccione con un fiocco
rosso (messaggio di aiuto), vuole dire che probabilmente sono morti, o peggio, sono stati catturati
da qualche creatura di Skotos.
Gli Avventurieri devranno partire gi l'indomani mattina presto.
Lo studioso fornir loro, oltre a una copia della mappa trovata da Anton, anche un mulo per portare
indietro i corpi: se non sar possibile riportare gli studiosi ai loro cari, i Pg dovranno portare delle
6

prove concrete della loro fine. Sar necessario anche completare la missione del Trio e capire cos,
se esiste, la Citt di Abel.
Carlos Fuente ha discusso, a suo tempo, con il suo collega delle enigmatiche indicazioni presenti
sulla mappa.
Secondo Anton gli elementi naturali (linea della costa, corso del fiume e posizione di boschi e
montagne) coincidono con quelli di questa zona.
Le due casine, presenti a sinistra delle montagne, indicano gli attuali villaggi di Steld e Vest, che
all'epoca non dovevano essere altro che fattorie isolate; mentre la torre, disegnata in riva al fiume,
rappresenta invece l'Antica Torre Fortificata di Latam, che all'epoca era solo un piccolo avamposto
militare.
Anton sosteneva che ci sarebbero voluti 2 giorni di cammino lungo il fiume pi altri 4, lungo la
strada rossa, per giungere al luogo denominato Abel.
Cosa sia e come si faccia e riconoscere questa fantomatica via ... non si sa.
Anton credeva ci fossero dei segni rossi o qualcosa di simile ad indicare il percorso, cosa invece
significhi il 2 un mistero assoluto.
Arrivare alle Rovine
I Personaggi seguono il corso del fiume Ruin contro corrente, senza particolari problemi, se si
eccettua che di notte, in lontananza, si sentono i lupi ululare.
Dopo 2 giorni di marcia, i Pg incontreranno delle fenditure nelle montagne, perpendicolari al corso
del fiume, che formano dei sentieri dove affiorano delle rocce rossastre.
I Pg devono capire che il 2 presente sulla mappa indica semplicemente che la strada rossa il
secondo sentiero.
Se i Pg imboccheranno il primo sentiero, finiranno quasi subito a ovest (fuori strada) e continuando
troveranno (dopo 1 giorno e mezzo) un burrone a sbarrargli la via; un branco di 5 Lupi (Gs 2, pag
197) faranno sentire i loro ululati molto vicini e tenderanno un'imboscata in questo luogo.
Se invece i Pg imboccheranno il secondo sentiero (la vera strada rossa) potranno addirittura
notare in certi punti degli antichi e consunti gradini artificiali.
Il calcolo dei tempi fatto da Anton e Carlos si conferma esatto, infatti ci sono voluti 2 giorni per
arrivare alla strada rossa e ce ne vorranno altri 4 per arrivare fino all'altipiano dove si trovano le
rovine.
I Pg percorrono la strada rossa, un sentiero che si snoda sui fianchi delle montagne rimanendo
quasi sempre al coperto di alberi e spuntoni rocciosi (CD 13 osservare, per capire che costruito
apposta per non essere visti).
I lupi, mano a mano che gli Avventurieri si inoltrano fra le montagne, si faranno sentire
costantemente sempre pi vicini, in modo da mantenere sulle spine i Pg, fino ad attaccare il
gruppo la notte prima che giunga all'Altipiano.
Attaccher i Pg un branco di 5-6 Lupi (Gs 2, pag 197), che, comunque vada il primo attacco, non
ripeteranno pi l'assalto.
Le Rovine
Alla fine il sentiero esce dalla gola e si apre su un piccolo altopiano circondato da vette, laltopiano
completamente coperto di rovine, una fetta sul lato est praticamente scomparsa sotto la
vegetazione.
Quasi nulla rimasto in piedi: un paio di muri alti 1,5 m a sud, 2 colonne ad ovest ed un arco gotico
nel centro.
Alle spalle dell'arco gotico, distante appena qualche metro, si trova un passaggio che porta sotto
terra.

Trovare il passaggio molto semplice (CD 8 cercare), visto che attorno le pietre sono spostate, c
una gabbia per piccioni chiusa con 4 piccioni morti (di fame) e, a fianco del foro, si trova una corda
che si immette nel passaggio stesso, fissata al basamento di una colonna.
Tutti gli indizi indicano che Anton, Miranda ed Elod si sono calati in questa specie di pozzo, ma
non sono pi tornati indietro.
Questo naturalmente il passaggio che porta alla Cripta del Libro.
Una ricerca sull'Altipiano di parecchi giorni non fa trovare altro se non un buffo elmo con una
cresta rossa sulla sommit (classico elmo del Legionario romano, per trovarlo CD 25 Cercare, zona
nord est), nello stesso tempo possibile capire che le rovine non sono altro che i resti di un
complesso di templi ed edifici vari (CD 25 conoscenze architettura).
La Cripta del Libro
Calatisi nel passaggio fra le macerie ci si trova in un corridoio (1) largo 2 m con pareti e pavimenti
di pietra sbozzata, altezza 4 m con volta a botte, c molta polvere e macerie entrate dal foro.
Tre metri alle spalle dell'apertura il corridoio crollato, avanti 6 m c una porta fatiscente semi
aperta, le tracce sul pavimento indicano che la porta stata aperta di recente.
Oltrepassata la porta ci si trova in una prima stanza (2) completamente vuota, costruita come il
corridoio, ma leggermente pi pulita, di fronte alla porta fatiscente ce n unaltra in legno
rinforzato da bande di ferro in buone condizioni.
Oltrepassata anche questa soglia ci si trova nella Cripta (3) vera e propria, la stanza stranamente
molto pulita, con volta a crociera, pavimenti e pareti ben rifiniti, ci sono 4 candelabri di poco conto
negli angoli, al centro sopra una predella c un leggio di pietra, sopra, un libro.
Nella prima pagina (lunica che non completamente bianca) c' un breve testo scritto in un
videssiano (comune) molto arcaico ma comprensibile:
Abel vi attende nella sua umile dimora, carissimi adoratori di Phos, naturalmente per
accompagnarvi nel caloroso abbraccio di Skotos, Buon Viaggio!!!!
Pronunciate queste parole gli avventurieri si sentono stanchissimi e si addormentano in pochi istanti
(senza TS).
Il Libro Magico (o Maledetto)
Il Libro presente nella Cripta accompagner i Pg per tutta la durata del loro forzato soggiorno nel
Tempio del Gran Sacerdote Abel, dando loro qualche piccolo indizio, in modo da prolungare la loro
sofferenza fino ad arrivare in bocca al Custode (il Drago Bianco Zorg).
Questo era naturalmente il piano di Abel, in modo da nutrire la Pietra Nera con la sofferenza, e il
Drago di carne fresca.
Se i Pg se lo portano dietro, il Libro, vola e va a posarsi spontaneamente nei luoghi in cui c' da
leggere qualcosa, altrimenti i Pg lo trovano direttamente sul posto, accorgendosi comunque che
sempre lo stesso libro.
Il libro grande quanto un volume da enciclopedia, ma molto pi sottile, rivestito da un'anonima
copertina in pelle (umana) color amaranto, ed schermato contro ogni incantesimo di
individuazione.
Se viene distrutto, ricompare all'occasione successiva.

3 - ESTERNO e PIANO TERRA


La Torre
1 - I Pg si risvegliano e sono completamente al buio, e per qualche istante si sentono come
avvolti da un potente incantesimo.
Appena riescono ad accendere una fonte di luce, si ritrovano in una stanza circolare senza
aperture, con pareti e pavimenti di pietra mentre in alto ben visibile la struttura del tetto
della torre, un cappello conico sorretto da travetti di legno e coperto da lastre di ardesia (1 Piano Secondo della Torre) e vedono il Libro appoggiato su un altare.
Il Libro improvvisamente si apre ad una pagina scritta in rosso: Abel, incaricato di Avshar,
umile servitore di Skotos, nella sua infinita giustizia vi ha lasciato una via duscita: Trovare
la Porta dalle Maniglie di Teschio, attenzione per, al Custode...
Sul pavimento della stanza c' una botola in legno ben visibile, dalla quale ci si pu calare al
piano di sotto.
2-

I Pg si trovano in un ambiente dalla forma e dalle finiture costruttive perfettamente uguali a


quello sovrastante, se non fosse per la presenza di 4 grosse protuberanze semicircolari e due
scrigni in legno rinforzato da bande di metallo, a terra si trova un'altra botola in legno.
Le pareti delle protuberanze sono affrescate con scene di caccia, le pitture appaiono
particolarmente ricche, vista la presenza di numerose zone dipinte in oro.
I due scrigni sono vuoti, ma, appena li si apre, azionano una trappola (CD 20 Cercare
Trappole): le pareti semicircolari ruotano su se stesse rivelando 4 nicchie contenenti 4 Statue
animate di acciaio con testa di Sciacallo (Nuovi Mostri, Gs10).
I costrutti sono chiaramente troppo forti per gli Avventurieri, bene fare capire subito, con
una descrizione adeguata, che i Pg devono immediatamente scappare attraverso la botola sul
pavimento senza combattere.

I costrutti non seguiranno gli avventurieri attraverso la botola, quindi i Pg si ritrovano


relativamente tranquilli al Piano Terra della Torre (3).
La stanza ha la stessa architettura di quelle superiori, e presenta, sul lato ovest, una porta di
legno chiusa (Scassinare CD 20).
Appena un Pg apre la porta scatta la Trappola A (vedi descrizione in fondo a questo capitolo).

Il Cortile Esterno
Usciti dalla torre i Pg si ritrovano su di un altipiano circondato da vette rocciose, al centro si trova
un'area circondata da un muro di pietra alto 9 m, tutto sembra calmo e tranquillo.
Il muro di cinta e la torre sono in ottime condizioni mentre la casa, il cortile esterno ed i
camminamenti hanno l'aria di essere stati abbandonati a loro stessi da decenni, ci nonostante in
tutti gli incroci dei camminamenti ancora funzionante la Trappola B (vedi descrizione in fondo a
questo capitolo).
I Pg devono aggirare il muro di cinta (passando probabilmente per la casa diroccata) fino al lato
sud, dove si trova il portone di accesso al cortile interno.
Se i Pg decidono di esplorare le zone al di fuori dell'altipiano, bene lasciarli girare a vuoto fino a
quanto desiderano, considerando che fra le montagne non esiste alcun tipo di animale o vegetale
(nemmeno insetti e muschi) dovrebbero presto capire che l'unica via di salvezza si trova
sull'altipiano, nello specifico all'interno della cinta muraria.
La Casa Diroccata
Questo fabbricato una volta doveva essere una bella abitazione, lo testimoniano il ricco portale
d'ingresso e la fontana del cortile interno, per il resto per i fasti del passato sono completamente
scomparsi a causa del degrado che hanno portato gli attuali abitanti della casa, un Clan di Gnoll.

Tutti i fronti della casa infatti, sono in pessime condizioni, gli intonaci sono quasi completamente
scrostati, il tetto a falde coperto da lastre di ardesia presenta inquietanti crolli, il lato sud poi
completamente distrutto, rimangono solo porzioni di muro non pi alte di 1 metro.
4-

Oggi questo ambiente la sala comune degli Gnoll, vi si trovano infatti tavolacci, panche e un
focolare, posto proprio sotto ad un buco nel tetto, nell'angolo sud est della stanza.
Il bel portone in legno lavorato della casa pende ormai marcito dai cardini arrugginiti, ma gli
Gnoll hanno comunque protetto l'ingresso del loro covo con la Trappola A.
Se la trappola scatta i 9 Gnoll (Gs1, pag 97) presenti nella casa si prepareranno a ricevere gli
inaspettati visitatori: 2 si terranno pronti nella stanza (5) con gli archi, 4 si posizioneranno,
sempre con archi, a coppie, dietro le aperture dal cortile interno (8) (saranno pronti dopo 2
round), gli ultimi 3 piomberanno, solamente dopo 4 round, alle spalle del gruppo, scavalcando
la barricata che ostruisce il camminamento fra il muro di cinta e la casa, a sud del portone.

5-

Attualmente questa la guardiola del covo, infatti vi si trovano, sempre allerta, almeno una
coppia di Gnoll.
Cosa invece fosse in origine questo ambiente impossibile da scoprire, a causa del degrado in
cui vessa attualmente l'abitazione.

6-

Oggi il dormitorio del Clan, infatti si trovano putridi giacigli e immondizia, l'originale
destinazione dell'ambiente invece impossibile da scoprire.

Questo ambiente utilizzato dagli Gnoll sia come dormitorio (lo testimoniano i giacigli
allineati sul lato sud) sia come deposito armeria, data la presenza della grande rastrelliera
appoggiata alla parete ovest.
Sotto alla rastrelliera, in una buca scavata nel pavimento e rozzamente coperta da tavole di
legno, c' un forziere (CD 15 scassinare) contenente il ricco tesoro del Clan: 200 MO, 1
granato 100 MO, 1 turchese 10 MO, Pozione Cura Ferite Leggere (1d8+1), Bastone Guaritore
(12 Cariche: Cura Ferite Leggere 1d8+1; 5 Cariche: Ristorare inferiore).

8-

Una volta il cortile interno doveva essere il fiore all'occhiello di questa casa, materiali
pregiati, piante ornamentali e la fontana dovevano renderlo quantomeno grazioso, oggi per
nulla ricorda quei tempi ed anche la bella fontana di marmo che si trova nel centro stata
completamente rovinata e coperta da rifiuti ed escrementi, il cortile infatti oggi utilizzato
dagli Gnoll come latrina.

Il Cortile Interno al Muro di Cinta


I due grandi e pesanti battenti in legno che si trovano sul lato sud del muro di cinta sono in perfette
condizioni, ma stranamente appena appoggiati.
All'interno della cinta muraria (spessa 2 m) si trova un bel cortile con al centro una grande
costruzione rettangolare, completamente intonacata in rosso porpora, alta 6 metri, coperta da un
tetto a 4 falde in lastre di ardesia.
Il monolitico fabbricato non presenta aperture se non il grande portone in legno che si trova sul lato
sud, ed nel complesso in ottime condizioni.
Il cortile molto semplice e curato, infatti presenta esclusivamente un filare di querce che gira
intorno a tutto il muro di cinta e un perfetto prato all'inglese, in alcuni punti per il prato stato
rivoltato come fosse vangato.
Se i Pg esplorano la parte posteriore del cortile (area nord) trovano 2 Cinghiali (Gs2, pag 193), se
gli avventurieri se ne vanno subito senza disturbarli non avranno problemi, altrimenti i cinghiali
attaccheranno.

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Il Salone d'Ingresso
9 Anche il grande portone di accesso al salone appena appoggiato, entrando i Pg si trovano in
un enorme ambiente buio dal pavimento di marmo scuro e dalle pareti intonacate bianche, il
coperto sembra invece la chiglia di una nave rovesciata poich formato da splendide capriate
in legno.
Lungo tutte le pareti ci sono delle grosse colonne di marmo, che non hanno alcuna funzione
statica, se non quella di sorreggere delle grosse torce spente; al centro della sala si trova una
grande vasca piena d'acqua, ai lati della vasca due statue rappresentano la classica iconografia
di Skotos: a sinistra un cavaliere vestito di nero su uno stallone nero che salta un mucchio di
cadaveri di umani e lancia una saetta rossa, a destra un vecchio con la barba e la veste azzurra
che tenta di scappare (naturalmente il cavaliere rappresenta Skotos, che lancia una saetta alla
schiena del vecchio che rappresenta Phos), dietro alla vasca, in fondo alla sala, si nota prima
uno spoglio altare di pietra scura, poi un'inquietante grande statua alta 3,5 m raffigurante un
Diavolo della Fossa.
Appena gli avventurieri entrano nel salone, il portone si chiude (non importa se i Pg lo hanno
puntellato, il portone rompe o piega qualsiasi tipo di fermo e si chiude bloccandosi, senza
possibilit di essere riaperto), le torce sulle colonne si accendono magicamente e si alzano in
volo compiendo un paio di evoluzioni ed una picchiata sui Pg, infine si posano sulle colonne
opposte da cui sono partite.
Finita la danza delle fiaccole il Libro si va a posare sullaltare, aprendosi ad una pagina in cui
vi scritto:
La partenza raggiunta,
la discesa vi aspetta,
segnata la via per la salvezza!
Da Skotos in persona....
Appena finito di leggere, la piscina si svuota lasciando il posto ad una scala a chiocciola che
scende verso il basso.
Trappola A
Quando si pesta la soglia scatta un'asse di legno lunga 50 cm, che va a colpire il volto del
malcapitato (CD 15 Cercare trappole, Ferite 1d4-1, TS Riflessi CD 13)
Trappola B
La trappola scatta quando almeno 2-3 personaggi passano sopra questa sezione del camminamento,
in questo caso cadono in una buca profonda 6 m con 1,5 m dacqua (CD 17 Cercare trappole, Ferite
1d4-1 TS Riflessi CD 10); naturalmente la trappola diventa molto pi pericolosa per quei Pg in
armatura, pi bassi di 1,5 m a causa del pericolo di annegamento.

11

4 - PIANO PRIMO INTERRATO


La scala a chiocciola porta gli avventurieri al Piano Primo Interrato.
Questo piano completamente costruito con blocchi di pietra sbozzata che formano pareti,
pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in legno e risultano in buone condizioni.
I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera,
(altezza 3-5 m).
Il piano completamente buio, c' molta umidit e la temperatura decisamente pi fredda rispetto
all'esterno.
Questo piano doveva essere dedicato ai Sacerdoti Minori del Tempio.
1

Questa grande sala piena di colonne certamente la stanza pi umida e fredda di tutto il
piano, tanto che in corrispondenza delle porte segrete presenti sui lati est e ovest (CD 15
cercare) scendono dal soffitto delle stalagmiti di ghiaccio (il ghiaccio simbolo di Skotos,
infatti questo il primo segno per la via della salvezza).
Negli angoli della sala vi sono degli scheletri umani inchiodati al muro che indossano uno
strano equipaggiamento (decisamente alieno all'artigianato delle Morninglands) composto da
un'armatura metallica a bande orizzontali e dei sandali chiodati (chiaramente questi sono
scheletri di legionari romani).
Nella sala vi anche una grande quantit di pipistrelli:
100 Pipistrelli normali (Gs1/10 pag 199)
1-2 Pipistrelli crudeli (Gs 2 pag 19)
La massa dei pipistrelli si sposta in blocco a folate, quindi notare in mezzo al gruppone un
paio di creature pi grandi piuttosto difficile (CD 18 Osservare), i pipistrelli normali non
sono pericolosi mentre quelli crudeli sfruttano la confusione per aggredire i Pg.
Notare che i Pipistrelli Crudeli non attaccano ad ogni passaggio, ma solo una volta su 3,
cercando costantemente il fattore sorpresa, con la possibilit di avere dei vantaggi sui Tiri per
Colpire.

2 e 3 Questi corridoi sono deserti e non presentano nulla di particolare.


4

Questo ambiente deserto e all'apparenza non presenta nulla di particolare, in realt per la
porta che da sul corridoio (2) nasconde una trappola, (CD 20 Cercare trappole) infatti quando
questa viene aperta, dal soffitto di tutta la stanza, scende una strana polverina che fa starnutire
continuamente per 5 round filati, successivamente gli attacchi di starnuti si verificheranno
solamente ogni tanto (naturalmente sul pi bello) facendo perdere qualsiasi possibilit di
effetto sorpresa ed applicando un malus di 2 alle prove fisiche ed ai TC (TS Tempra CD 15).

5, 6, 7, 8 e 9 Questi ambienti erano le celle personali dei chierici minori, oggi queste stanze,
malgrado contengano ancora l'arredamento dell'epoca (scrivania, libreria e letto), risultano
piuttosto spoglie e di scarso interesse, solo le stanze (5) e (9) hanno una certa importanza per
gli avventurieri.
5

La porta della stanza ha in alto a destra, inciso nel legno, il simbolo di Skotos, la doppia S
fatta a saetta, all'interno dell'ambiente c una libreria, un letto e una scrivania con cassetto.
Tutto l'arredamento completamente distrutto, come se fosse stato perquisito senza alcun
riguardo, probabilmente per cercare qualcosa.
A parte il mobilio devastato, la stanza apparentemente vuota, come se fosse stato portato via
tutto quello che conteneva; fra i resti della libreria ben visibile un tubo di cuoio di buona
fattura completamente tagliato, invece all'interno del materasso del letto stata nascosta
(Cercare CD 15) una pergamena molto rovinata, ma miracolosamente ancora leggibile.
Questa pergamena la Lettera del Sacerdote (vedi inserti) nascosta da uno dei Sacerdoti
Minori lasciata come aiuto per uscire dal tempio.
12

Il tubo di cuoio doveva probabilmente contenere larazzo menzionato nello scritto, ma che
evidentemente stato portato via.
9

Questa cella completamente coperta di ragnatele, infatti diventata la tana del Ragno
Cacciatore Non Morto (utilizzare il Ragno Cacciatore Mostruoso Grande Gs2, pag 207,
veleno pag 204, aggiungendoci per i tratti dei Non-Morti).
Questo ragno, con la sua pelle rinsecchita attaccata alle ossa, ha l'aspetto di una mummia,
oltretutto numerosi brandelli di ragnatela pendono dal suo corpo, dando l'impressione che il
ragno sia realmente morto da anni.
Quando i Pg entrano nella cella il ragno rimane perfettamente immobile, attender il momento
propizio per attaccare.
Nella stanza, oltre all'arredamento completamente coperto di ragnatele, si possono trovare, sia
dei resti indefinibili, sia due bozzoli contenenti i corpi mummificati di due umani.
Uno, in base all'equipaggiamento, sembra un romano, ed indossa ancora nel braccio sinistro
un braccialetto (100 MO), l'altro invece, osservando le vesti, sembra un sacerdote di Skotos e
porta ancora nella tasca della tunica una pergamena (vedi mappa del sacerdote di skotos) che
indica la locazione di un tesoro (area 11).

10 Questo grande ambiente doveva probabilmente essere la Sala Comune dei Sacerdoti Minori,
infatti vi si trovano panche, tavoli e, lungo le pareti est e ovest, oltre a 6 torce spente, si
trovano anche, fra le coppie di porte, due scansie vuote, vicino alla parete sud invece c' una
grande statua alta 3 m raffigurante un importante Sacerdote di Skotos di razza umana, questi
naturalmente il Gran Sacerdote Abel, mentre la parete nord illusoria e appare brinata.
Una volta entrati nella stanza la porta si richiude, e le 6 torce (Nuovi Mostri, Gs 1/2) sulle
pareti si accendono magicamente e si alzano in volo, compiendo le stesse evoluzioni di quelle
presenti nella grande sala d'ingresso al Piano Terra, solo che quando arrivano alla picchiata
queste attaccano sul serio.
Appena i Pg riescono a distruggere tutte le torce, il Libro si va a posare ai piedi della statua di
Abel aprendosi in una nuova pagina dove vi scritto:
Le forze vengono a calare?
Peccato, la discesa ancora lunga!
Coraggio adoratori di Phos, Skotos sar ben lieto di darvi la calda accoglienza che meritate.
Avete abbastanza memoria?
Dopodich si stampano i seguenti simboli:

il secondo e l'ultimo sono scritti con il sangue (segno di Skotos).


11 Difficile dire a cosa doveva servire questo ambiente, comunque sia oggi la parete che d sul
corridoio un'illusione e l'interno completamente spoglio.
Al centro della stanza, sul soffitto, si trova un anfratto celato da una botola segreta (CD 18
Cercare).
Nell'anfratto nascosto un tesoro (probabilmente segretamente accumulato dal Sacerdote
Minore mummificato dal Ragno Cacciatore Non-Morto dell'area 9), e se qualcuno cerca di
aprire la botola, il tesoro gli cade tutto addosso!: 300 MO; 3 ambre 120 MO; 1 Corona 500
MO; 1 Anello 50 MO.

13

5 - PIANO SECONDO INTERRATO


La scala nascosta dalla parete illusoria dell'area (10) porta gli avventurieri al Piano Secondo
Interrato, questo piano presenta le stesse caratteristiche costruttive del Piano Primo Interrato vale a
dire che blocchi di pietra sbozzata formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate
in legno e risultano in buone condizioni (eccetto quelle delle stanze occupate dalle Formiche
Giganti).
I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera,
(altezza 3-5 m).
Il piano completamente buio, c' molta umidit e la temperatura sempre piuttosto fredda.
Ad eccezione di alcuni ambienti, oggi non pi possibile capire quale sia stata la funzione di queste
stanze, bene quindi lasciare gli Avventurieri nella pi completa ignoranza.
1 e 2 I Pg accedono alla stanza (2) dallo spoglio corridoio (1), la stanza presenta solo due pareti
illusorie a formare un corridoio centrale.
3

Questo ambiente era, ed tuttora rimasto, un Tempio di Skotos: a destra dellingresso c una
coppetta di granito incrostata di sangue, sullarchitrave della porta, rivolta all'interno della
stanza, c liscrizione lasciate il succo della vita in offerta a Skotos, scritta in videssiano,
sullaltare, in fondo al tempietto, si trova una statuetta alta 30 cm in marmo rosa raffigurante
unorrenda creatura.
La statuetta rappresenta un Mind Flayer, ma con la parte inferiore del corpo fatta di tentacoli
come se fosse un polpo, l'opera in s non vale un gran che, ma se portata al Dottor Fuente
varr PX aggiuntivi in quanto gli servir nelle indagini.
Alle spalle dellaltare c uno Scheletro umanoide alto circa 2,40 m inchiodato al muro come
crocifisso, impugna, nella destra una spada corta tutta arrugginita, nella sinistra un Ascia da
Guerra Nanica ed ha al collo una catena attaccata ad un'anella in alto sul muro.
L'Ascia da Guerra Nanica psionica+1 e possiede anche il potere Impatto (infatti
decisamente in condizioni migliori della spada corta).
Non possibile staccare le armi in quanto semi incastrate nella pietra.
Scheletro Grande speciale (Pag 156, DV 5+1, PF 25, CA 18 (Dest 14; +2 Nat)
Talenti: Armatura dinerzia, Iniziativa Migliorata + tutti quelli per luso di 2 armi leggere
Attacchi 2 +3/+3 (For 14, Bonus att. base +2)
Ferite: Ascia 1d10+5/ Catena 1d8+2
Poteri a volont: Pugno Distante
Metodi combattimento a volont: Barriera Mentale/Frusta dellEgo.
Lo scheletro si sveglia solo dopo che i Pg sono usciti dal tempietto senza lasciare del sangue
nelle coppette, come impone liscrizione sulla porta.
Quando il Non-Morto si anima, si sente un gran rumore a causa della catena che si stacca,
combatte a due mani con lAscia e la catena (per lui sono 2 armi leggere).

Covo delle Formiche giganti


4; 5; 6; 7; 8 Quest'area il covo delle Formiche Giganti (Gs2, pag 205), visto che questi grossi
parassiti vivono di quello che trovano scavando nel sottosuolo, tutti i pavimenti delle stanze
sono scalzati e devastati mettendo a nudo il terreno sottostante.
In particolar modo le stanze (6), (7) e (8) sono quelle pi sfruttate dalla colonia, mentre le atre
due sono state solo leggermente toccate dal lavoro delle formiche. Nel covo tutte le porte sono
devastate da met in gi.
4

Questa stanza solo saltuariamente visitata dalle Formiche ed il pavimento scalzato solo in
alcuni punti; nel momento in cui entrano i Pg il vano vuoto.

14

Anche questo corridoio non ha risentito particolarmente dell'intervento delle Formiche ed


infatti anche qui il pavimento quasi completamente integro, per nel momento in cui entrano
i Pg 4 Formiche Operaie stanno facendo un nuovo scavo proprio di fronte alla porta della
stanza (8).
Le Formiche Operaie combattono solo se viene attaccata la Regina, infatti, in questo caso,
appena si accorgono della presenza dei Pg, scappano nella stanza (8).

Questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti del pavimento di pietra non c'
traccia, lasciando solo l'accidentato terreno scavato.
Non lontano dalla porta ci sono i cadaveri di due Umani e di un Elfo in armatura di cuoio
borchiato, non possibile capire su due piedi se sono svenuti o morti, sul fondo della stanza ci
sono 4 Formiche Giganti Soldato.
Se i Pg fanno in fretta dovrebbero riuscire a portare nella stanza (2) i cadaveri ed a bloccare la
porta, in questo modo possono constatare che i tre sono i poveri ricercatori Anton, Miranda e
la loro guida Elod, purtroppo tutti morti.
Perquisendo i corpi i Pg possono trovare: 20 MO e un diario (vedi inserti) appartenenti ad
Anton, un Fermaglio (200 MO) sul corpo di Miranda e un Anello della Protezione +1 (CA e
TS Volont) al dito di Elod.

Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6).
Lungo la parete est 3 Formiche Operaie stanno scavando, mentre nell'angolo sud ovest si
trovano una decina di grosse uova.

Anche questo ambiente viene normalmente molto sfruttato, infatti appare come la stanza (6).
Nell'angolo nord est 3 Formiche Operaie sono all'opera, mentre nell'angolo nord ovest si trova
la Regina protetta da 2 Formiche Soldato.
Sotto la regina ci sono delle pepite doro (2000 MO).

9; 10 e 11 Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare.


12 Al centro della parete est, c' un dipinto raffigurante una mano di tempesta di ghiaccio che si
abbatte su di una citt.
Nella parete ovest invece, ci sono 3 enormi statue raffiguranti dei grassi umani con le vesti di
Skotos.
Le tre statue sono alte solo 3 metri, poich parzialmente affondate nel pavimento, in pi i
sacerdoti sono raffigurati proni, in adorazione del dipinto presente sulla parete est.
Le statue sono in 3 momenti di prostrazione differenti; quella centrale, che ha il corpo e le
braccia a 45, nasconde una trappola (CD 16 Cercare trappole).
La statua ha, incastonati negli occhi, dei grossi rubini (peraltro falsi); se gli avventurieri
cercano di staccare le gemme fanno scattare la trappola: il corpo e le braccia scendono
rapidamente nella posizione di prostrazione assoluta (rischiando di schiacciare il malcapitato),
provocando 1d4-1 Ferite (TS Riflessi CD 10).
13; 14 e 15 Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare.
16-17 Questi piccoli ambienti erano i vecchi Archivi.
Le porte sono semidistrutte, e fra l'assoluta confusione delle cianfrusaglie presenti, ci sono 4
Topi crudeli (Gs1/3, pag 203) e 20 Topi normali (Gs1/8, pag 203), divisi fra i due vani.
Oltre ai documenti archiviati qui in origine, sembra sia stato buttato dentro anche un sacco di
altro materiale, probabilmente preso dalle celle dei Sacerdoti Minori e dalle scansie della Sala
Comune del Piano Primo Interrato, dopodich stato dato frettolosamente fuoco a tutto.
Tra le cianfrusaglie ci sono oggetti di tutti generi, quasi tutto distrutto ed inutile, ma
qualcosa rimasto: fra essi qualche lettera, frammenti di diari, raffigurazioni, ed oggetti vari.
15

In questo momento i Pg non possono capire nulla dando un'occhiata a questi resti, ma se li
portano a Carlos Fuente, lui li potr studiare per parecchio tempo e sapr trovare diversi indizi
per trovare un altro Arazzo Dorato e le due Spade Celtiche.
Se i Pg recuperano questi resti assegnare loro un premio in PX.
18; 19 e 20 Questi ambienti sono deserti e non presentano nulla di particolare, se si eccettuano le
porte finte, che nascondono la Trappola C nell'ambiente (19) e la Trappola D nel corridoio
(20).
21 Questo ambiente pur non essendo un tempio di Skotos, presenta delle caratteristiche tipiche di
un luogo di preghiera, infatti nellangolo sud-est, c una predella con un altarino con sopra
una statuina del tutto simile a quella presente nella stanza (3) raffigurante una specie di Mezzo
Mind Flayer-Polpo, questa volta per, il manufatto di colore verde smeraldo e nasconde una
trappola (CD 12 Cercare trappole).
Solo chi tocca la statuetta si accorge che la colorazione verde smeraldo data da una strana
sostanza appiccicosa che la ricopre, tale sostanza velenosa, infatti provoca una febbre che
debilita fortemente la vittima (Contatto, TS Tempra CD 18, Danno Iniziale 1d4 Forza, Danno
Secondario 1d4 Forza).
La statua , come l'altra, di semplice marmo rosa e, se portata al Dott. Fuente, ha lo stesso
valore in PX.
22 Questo gruppo di ambienti completamente coperto da uno spesso strato di resti organici di
dubbia provenienza, fra i quali sguazzano numerosi topi, questo infatti il terreno di caccia
dello Scorpione Mostruoso Grande (Gs4, pag 209).
Lo scorpione aspetter il momento propizio per prendere alle spalle i Pg (magari anche
scalando una parete).
I Pg, appena entrati, si accorgeranno subito della sua presenza a causa del caratteristico
rumore che emette la creatura.
Nell'immondizia della sua tana possibile trovare (CD 18 Cercare) 2 Orecchini 400 MO.
23 Questo ambiente deserto, sulla parete nord c' una porta finta, che nasconde la Trappola C,
mentre la porta di accesso alla stanza (24) completamente di ferro ed emana un freddo
intenso (segno di Skotos).
24 Quest'ampia sala presenta al centro una grande botola di pietra (non pu essere aperta) e due
altari che sorreggono due grossi scrigni in legno e metallo, quello a nord nasconde una
trappola (CD 18 Cercare trappole) mentre quello a sud chiuso (CD 15 scassinare) e contiene
una Spada +1+2 Contro i Costrutti e una Pozione Levitazione.
Lo Scrigno Trappola pu essere aperto senza problemi, ma se qualcuno lo fa, dall'interno
arriva una luce improvvisa che provoca cecit, (TS Riflessi CD 20) per 5 round.
Dietro allo Scrigno Trappola si sono nascosti, 4 Ghoul (Gs1, pag 91) che attaccheranno
istantaneamente i Pg che vi si avvicinano
Dopo 8 round dal momento in cui i Pg hanno aperto lo Scrigno Trappola, il Libro va a posarsi
in mezzo alla botola, aprendosi ad una pagina con scritto: Salite!! La fine si avvicina ....
Trappole C e D
Tutte le Porte Finte nascondono una trappola (CD 15 Cercare trappole, TS Riflessi CD 13):
Trappola C: il soggetto viene colpito dal Potere Psionico Agitazione della Materia con effetto
per opposto (durata 2 round, primo round 1 danno, secondo round 1d4 danni da freddo),
Trappola D: il soggetto viene colpito sulle mani dall'Incantesimo Unto per 1 minuto, ogni volta
che deve tenere qualcosa in mano (armi, scudo, bacchette ecc.) deve effettuare un TS Riflessi
CD 13 per verificare se riesce a tenere in mano l'oggetto e a usarlo correttamente.
16

Note per chi lascia il sangue nel Tempio di Skotos.


Naturalmente lasciare il proprio sangue in offerta al Signore del Ghiaccio un'azione malvagia che
ai Pg non dovrebbe passare nemmeno per l'anticamera del cervello.
Se per qualcuno compie questo infausto gesto, avr un dimezzamento dei PX raccolti da questo
momento fino alla fine dell'avventura.
Il Pg potr poi continuare la campagna solo se realmente pentito, altrimenti prender un'altra strada
e bisogner provvedere alla creazione di un nuovo Pg, come se il primo fosse morto.
Intanto nella presente avventura avr le seguenti caratterizzazioni:
il bastone ora guarisce 1d8-1 pf
ha qualche brivido di freddo e si sente nervoso.
agli occhi degli altri ha strani tic nervosi e suda troppo.

17

6 - TERZO PIANO INTERRATO


Il Piano Terzo Interrato presenta le stesse caratteristiche costruttive dei piani superiori, vale a dire
che blocchi di pietra sbozzata formano pareti, pavimenti e soffitti, tutte le porte sono realizzate in
legno e risultano in buone condizioni.
I corridoi presentano soffitti a botte (altezza 3-4 m) mentre le stanze hanno una copertura a crociera,
(altezza 3-5 m).
Il piano completamente buio, c' molta umidit e la temperatura sempre piuttosto fredda.
Questo piano la dimora di alcune creature umanoidi care a Skotos.
Nella cartina rappresentato solamente il dungeon che si imbocca dalla porta su cui raffigurato il
simbolo della montagna, poich i dungeon che si trovano oltre alle singole porte hanno la medesima
distribuzione degli ambienti.
Ci che cambia realmente quello che c' nel dungeon.
Se i Pg prendono l'ovvia strada indicata dalla montagna (ormai i Pg dovrebbero aver capito che le
zone particolarmente fredde o indicate con il sangue devono essere seguite) si ritroveranno ad
avere a che fare con dei Coboldi (avversari piuttosto semplici), a trovare un'importante Spada
Magica e ad avere un certo aiuto da un'angelica Gnoma inviata da Phos in persona!
Se invece i Pg sbagliano strada, il loro percorso diventer veramente difficile: ad attenderli nel
dungeon ci saranno (a scelta del DM): Goblin, Gnoll oppure Orchi, non troveranno, n la Spada
Magica, n l'aiuto dell'inviata di Phos.
Considerare che anche se la strada sbagliata sar certamente pi difficile, non si dovranno assegnare
PX aggiuntivi.
1-

La botola di pietra risulta essere una piattaforma che scende lentamente lungo un pozzo.
Sulla parete circolare del pozzo c' una scritta: Purificatevi prima di entrare nella casa di
Skotos!
Prima la piattaforma (scende alla velocit di 1,5 m per round) per percorrere il tunnel
profondo 6 m impiega 4 round, poi entra in un'enorme sala (1) romboidale, con il soffitto a
crociera, fortunatamente illuminata da torce
La sala completamente piena d'acqua (profondit 6 m) e vi sono 12 m fra il soffitto e il pelo
dell'acqua (la piattaforma quindi impiega 8 round prima di inabissarsi).
Ai quattro spigoli della sala, disposti lungo i punti cardinali, ci sono altrettanti ingressi rialzati
rispetto all'acqua di 1,5 m, su ogni architrave c' un simbolo: a nord raffigurato un turbine
(aria), a est una pira in fiamme (fuoco), a sud una montagna (terra) e a ovest un'onda (acqua).
Il simbolo della montagna disegnato con il sangue.
I Pg devono decidere in fretta verso quale apertura dirigersi, poi, sempre molto velocemente,
devono spogliarsi dei loro equipaggiamenti, altrimenti rischiano di morire affogati (vedi
regole sulla velocit di indossare/togliere le armature, considerando che alcuni Pg possono
dare una mano, le regole di annegamento e le regole sull'abilit Nuotare).
Gli ingressi sono a 10 m di distanza dalla piattaforma, e gli avventurieri potrebbero cercare di
lanciarvi il loro equipaggiamento prima di arrivare in acqua (prova di Forza CD 15).

Il Covo dei Coboldi


2 - 13 - Quest'area il covo del Clan di Coboldi (Gs1/6 pag 38) Krutta-Hugg (Mangia-Ratti).
2

La porta di accesso dalla grande sala allagata (1) in legno, rinforzata da grosse borchie
metalliche ed bloccata dall'interno con dei blocchi di pietra (prova di Forza CD 15 per aprire
la porta smuovendo le pietre che vi sono dietro).
Dentro alla guardiola (3), appostati dietro a delle rozze feritoie (copertura 1/2, +4 CA, +2 TS
Riflessi e Tempra), ci sono 10 Coboldi: 5 con archi e spade corte e 5 con le sole spade corte.
Davanti all'altra Guardiola (12) ce ne sono altri 8 attrezzati nello stesso modo che arriveranno
in aiuto ai loro compagni dopo 4 round.
18

Di fronte al corridoio di accesso al tempio di Skotos (11) c' una parete illusoria che nasconde
il corridoio (14), se un Pg sprovvisto di scurovisione rimane davanti alla parete per almeno 2
round, con il buio assoluto vedr uninscrizione che recita:
Le vie del Signore del Ghiaccio sono tutte segnate.
3

Questa stanza utilizzata dai Coboldi come guardiola per tenere d'occhio l'accesso al covo, in
effetti ai lati della porta ci sono delle feritoie dietro le quali i guardiani sono appostati.
La guardiola arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una
rastrelliera per archi, frecce e spade corte.
In questo vano vi sono sempre ben allerta 10 Coboldi.

Questo il deposito viveri del Clan, infatti ci sono dei topi appesi, funghi essiccati ed altra
roba difficilmente distinguibile e in abbondante stato di decomposizione.

Questa la stanza riservata i giovani maschi, che qui dormono quando non sono impegnati in
combattimento.
Quando arrivano i Pg i Coboldi non ci sono poich sono tutti svegli, e la stanza occupata
solo da giacigli e immondizia.

6, 7 e 8 Questi ambienti sono occupati dalle famiglie; in ogni stanza ci sono: 6 femmine + 8
piccoli +4 vecchi.
Femmine e vecchi hanno dei pugnali, ma non sono in grado di usarli; se non vengono attaccati
non si spostano ma fanno comunque un gran baccano.
Le stanze sono piene di giacigli e immondizia, il fetore chiaramente insopportabile.
9

Anche questo ambiente un dormitorio riservato ai giovani maschi.


Al momento dell'ingresso dei Pg nel covo, in questa stanza ci sono 8 Coboldi che dormono
profondamente, il loro risveglio dipende certamente da quanto rumore viene fatto prima.

10 Questa stanza l'armeria del Clan, qui si trovano: mezze-lance, spade corte, pugnali, archi
corti, frecce e due spade lunghe, quella di destra una Spada Lunga +1+Cura Ferite Leggere
(1d8+1) 1 volta al giorno.
11 Questa antica e fredda caverna naturale, piena di colonne, un Tempio di Skotos.
Sul lato nord c' un piccolo stagno dacqua putrida, mentre in fondo alla grotta c un altarino
dedicato a Skotos, vi sono incrostazioni di sangue sia sullaltarino sia nelle coppette ai lati
dello stagno ( possibile notare che il sangue lasciato nelle coppette dovrebbe finire
nell'acqua), sopra lo stagno c la solita iscrizione in draconico: lasciate il succo della vita in
offerta a Skotos.
Gi sulla soglia della caverna si ha un sensazione di freddo intenso, la luce della torcia sembra
affievolirsi e l'acqua della pozza avere delle increspature innaturali.
Nella parete sud c' una porta segreta che, attraverso una intercapedine, da accesso alla Sala
del Capitano (13); nell'intercapedine sistemato il forziere contenente il tesoro del Clan (vedi
area 13).
Se qualcuno lascia il sangue per la prima volta in questo tempio valgono le stesse note del
Secondo Piano.
Per chi ha gi lasciato il sangue nel primo tempio e lo lascia anche qui, allora il suo
allineamento cambia definitivamente in malvagio; bene prendere il giocatore da parte, fargli
presente il cambiamento e spiegargli i suoi nuovi compiti, visto che da questo momento al
completo servizio di Skotos.
Tale Pg sar assolutamente irrecuperabile e a fine avventura, comunque vada, va
assolutamente sostituito come se fosse morto.
19

Chi invece non lascia il sangue in questo tempio (sia che l'abbia lasciato in quello superiore,
sia che non l'abbia mai lasciato) dovr vedersela con 2 Strangolatori (Gs 2, pag 167) che
sbucano dalla pozza d'acqua putrida.
12 Questo vano un'altra guardiola, i Coboldi che sono qui devono controllare e proteggere
l'accesso alla Sala del Capitano.
La guardiola arredata con del rozzo mobilio comprendente un tavolo, alcune sedie e una
rastrelliera per archi, frecce e spade corte.
In questo vano vi sono sempre ben allerta 8 Coboldi, che appena sentiranno dei rumori, si
precipiteranno a dare manforte ai loro compagni della guardiola (3).
13 Questo ambiente la Sala del Capitano, arredata in maniera sfarzosa (per i Coboldi) con
drappi stracciati alle pareti, un grande tavolo con panche al centro e un grosso scranno su una
predella.
Sul lato nord della sala c' una porta segreta che conduce, attraverso un'intercapedine, al
Tempio di Skotos (11), nell'intercapedine sistemato il Forziere (CD 15 Scassinare)
contenente il tesoro del Clan: 200 MO, 3 Onici (50 MO), 1 Turchese (10 MO), mentre
nascosto sotto lo scranno (CD 18 Cercare) ci sono 1 Pergamena di Benedizione ed 1 Pozione
Forma Gassosa.
Nella sala ci sono 12 coboldi, 1 il Capitano (PF8, CA 17, Attacchi 1 Spada Lunga, F 1d8), 4
sono le sue guardie del corpo (PF 4, CA 16, Attacchi 1 Spada Corta, F 1d6-1) gli altri sono
Coboldi normali, che si stavano godendo (con gran baccano) lo spettacolo offerto da 2
suonatrici + 4 ballerine.
Se, nonostante la baldoria, i Coboldi si accorgono della presenza dei Pg, sbarrano lentrata
con il tavolone e si barricano dietro di esso in 8 con gli archi (copertura 1/2, +4 CA, +2TS
Riflessi e Tempra), il Capo +3 guardie, invece, si appostano a coppie ai lati, schiacciati contro
i muri, e attaccano alle spalle i Pg che cercano di oltrepassare la barricata, le suonatrici e le
ballerine attaccheranno con i pugnali solo se viene ferito il Capitano.
Se il capo ne ha la possibilit, cercher di fuggire attraverso il passaggio segreto.
14 Questo corridoio deserto e piuttosto spoglio, ad eccezione della zona finale, proprio di fronte
alla porta di accesso alla sala (15), dove si allarga formando due nicchie contenenti due
inquietanti statue di pietra scura, alte 2 m, raffiguranti delle Arpie.
15 La porta di accesso a questa sala semplicemente accostata e pu essere aperta senza
difficolt.
Quando si entra in questa sala, con il suo grande caminetto, arredata con bei mobili in legno e
piena di oggetti ornamentali alle pareti (soprammobili, animali impagliati, bambole di pezza
ecc), pare di entrare in un accoglientissimo soggiorno/cucina di una caldissima casa di
campagna di una famiglia benestante.
La caotica scena che si presenta ai Pg , a dir poco, surreale: c' una moltitudine di bimbi
gnomi, che vanno e vengono facendo tutta una serie di incantesimi e scherzetti vari, e una
brava mammina gnomica tutta indaffarata a mescolare una buona zuppa nel pentolone sul
fuoco.
La signora gnomica (senza mollare il pentolone) accoglie i Pg come se li stesse aspettando da
tempo, intanto riprende i giovanotti che devono lasciare stare i signori che al lavoro hanno
avuto una giornata dura chiedendo ai Pg di perdonarli: in fondo sono solo bambini! la
gnoma maledice anche la cognata che gli ha lasciato anche i suoi bimbi da badare!
Impossibile capire quanti sono i bimbi, che infatti vanno e vengono non si sa bene n come,
n da dove .
Ogni tanto i bimbi si divertono a fare degli incantesimi come scherzo (far fare spesso dei tiri
salvezza anche a caso), ma gli unici che sortiscono qualche effetto sono:

20

1- (TS 15 volont) se il bersaglio fallisce il TS, compare un piccolo coccodrillo attaccato al


naso, se si cerca di staccarlo si prende 1 Pf.
2- (TS 15 Volont) se il bersaglio fallisce il TS, compare, appesa al collo, una grossa palla di
ferro che impedisce i movimenti.
Altri possono essere semplici trucchetti (lampo, frastornare o cose simili).
Se i pg non si metteranno a fare danni ai bambini, la madre (che agli occhi dei Pg buoni
sembrer avere una tunica ricamata con il sole di Phos) dar qualche indicazione, toglier
palle ferrate e coccodrilli, offrir una scodella della sua ottima zuppa (piccantissima ma se
mangiata tutta guarir 1d3 Pf), altrimenti intimer, con la scopa in mano, ai gentili signori di
andarsene subito!
Naturalmente i bimbi sono imprendibili!
La donna purtroppo non sa nulla di quale sia la porta giusta, n vorr seguire i personaggi.
Sullarcata di ogni porta c un simbolo, 2 sarebbero scritti con il sangue ma la brava
mammina ha dato una bella pulita ed i bimbi li hanno colorati in maniera differente.
Naturalmente la gnoma si ricorda di aver pulito ma non quali, chi entra nei passaggi sbagliati
fa qualche metro poi si becca un fulmine magico Ferite 2d6 (TS Riflessi CD 14), infine scopre
che il corridoio un vicolo cieco ed costretto a tornare indietro.

il secondo e l'ultimo sarebbero dovuti essere scritti con il sangue.


L'inviato di Phos
La Mammina Gnomica altro non che un'inviato di Phos sulla strada dei Pg per osservarne: il
comportamento (con i bimbi, che rappresentano i pi deboli), la capacit di risolvere enigmi
(scegliendo la porta giusta) e magari dando loro una mano (offrendogli la zuppa), poich se i Pg
riusciranno ad uscire dal Tempio, saranno loro a divenire i campioni di Phos, ed a dover sventare
l'infausto ritorno di Avshar.
La presenza di un inviato di Phos in un Tempio di Skotos deve anche restituire fiducia ai Pg, in
quanto il Buon Signore dalla Mente Grande e Giusta non lascia soli i suoi seguaci nemmeno in
queste terribili situazioni.

21

7 - FINALE
1

Entrambi i corridoi giusti si interrompono di fronte alla porta di accesso alla stanza (1), tale
stanza, costruita sempre nello stesso modo di quelle precedenti, deserta e completamente
vuota.

Questo ampio corridoio gira tutto intorno alla stanza (1), proprio al centro della parete ovest
c' una statua di un uomo con il viso sfigurato dalla collera, nella posa di gettarsi su qualcuno
davanti a lui. A tracolla ha un astuccio stretto e lungo che contiene una Bacchetta Mani
Brucianti 4d4 (10 cariche).
Dietro la statua c una sezione di muro di ghiaccio naturalmente illusorio e lunico modo per
andarci strisciare sotto le gambe della statua.
Se la statua viene toccata esplode (TS Riflessi CD 15; Ferite 1Pf) (l'astuccio imbottito
quindi la bacchetta non si rompe) spargendo una polverina molto simile a quella gi presente
nella stanza (4) del Piano Primo Interrato (effetti e TS identici).

Appena i Pg oltrepassano l'illusoria parete di ghiaccio vivranno una nuova illusione: si


troveranno infatti allaria aperta, su di una collina erbosa, d'innanzi ai loro occhi si para una
grande piana, ai lati di questa vi sono schierati due eserciti: i Pg stanno osservando la Piana di
Maragha e rivivono la disfatta dellAvtokrator Mavriokis.
La Visione della Battaglia di Maragha
I Pg si ritrovano su una collinetta erbosa, e possono vedere molto bene la grande pianura che
si estende dinnanzi a loro, mentre in lontananza sono ben visibili le tetre rovine della citt di
Maragha.
Ai due lati sono presenti due grandi accampamenti, da una parte quello semifortificato
dell'Esercito Imperiale, dall'altra l'enorme distesa delle tende dell'Esercito Yezda.
E' l'alba, e gli imperiali, asserragliati nell'accampamento, tentano di uscire per schierarsi
sulla piana, mentre gli Yezda cercano di disturbare la manovra con un fitto lancio di frecce.
Grazie all'ombrello protettivo fornito dai Cavalieri Nomadi Kamorth e Katrish, (alleati
nell'occasione con l'Imperatore) il grande esercito dell'Avtokrator Mavrikios Gavras prende
posizione sulla piana, al centro, vicino allo stendardo con lo Sprazzo di Sole, si trovano le
truppe meglio equipaggiate ed addestrate come i Nani, gli Haloga e i Romani, mentre sulle
ali si susseguono i variopinti stendardi videssiani e dei loro alleati mercenari (Kamorth,
Katrish, Namladeni, Vaspurakani, Elfi e Tautagush).
Dall'altra parte invece non vi sono altro che un'infinita e caotica distesa di Cavalieri Nomadi
Yezda, e solo, in mezzo a loro, svetta un uomo completamente coperto da una tunica bianca,
su di un grande cavallo nero.
Al suo fianco uno scudiero regge un drappo color sangue rappreso con la doppia S fatta a
saetta; costui, che si trova sotto lo stendardo di Skotos, il Principe Mago Avshar.
Dopo la scaramuccia iniziale, la battaglia registra una piccola pausa in cui i capitani si
schierano di fronte alle loro truppe per arringarle con un breve discorso.
Sul fronte degli Yezda, Avshar piuttosto spiccio, e i nomadi scoppiano in un boato
assordante; sul lunghissimo fronte imperiale sono invece in tre a parlare, ognuno al suo
settore: il Sevastokrator Thorisin Gavras all'ala destra, l'Avtokrator Mavrikios Gavras al
centro e il giovane Ortias Sphrantzes (nipote del Sevastos Vardanes) alla sinistra.
I Due Gavras ottengono lo stesso risultato di Avshar, mentre il giovane nobile si attarda in un
lungo e complesso discorso che ottiene solo qualche timido applauso.
La battaglia ha inizio e l'enorme massa degli Yezd si avventa sulle variegate file imperiali,
impegnandole in un duro combattimento, poi piano piano la tattica studiata dall'Avtokrator
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comincia a prendere forma: il centro arretra leggermente mentre le ali avanzano chiudendosi
come due braccia e spingendo i nemici verso il centro e tentando di circondarli su tre lati.
La manovra sembra funzionare, i Nomadi infatti, privati della loro mobilit, anche se in
soprannumero, vengono letteralmente macellati dalla fanteria pesante agli ordini
dell'Avtokrator in persona, in particolar modo sono i Romani ad impressionare per la loro
incredibile disciplina e perizia.
Avshar dal suo stallone nero, osserva la scena con malcelato fastidio, poi comincia ad aiutare
il suo indisciplinato esercito estraendo il suo grande arco nero.
Subito sulle fila imperiali cominciano a piovere letali frecce dalle piume nere, esse per non
colpiscono a caso, ma centrano i comandanti e i guerrieri pi forti, non importa quanto siano
lontani o quanto siano celati dalla polvere innalzata dalla battaglia, le frecce giungono
inevitabilmente a bersaglio e inevitabilmente ... uccidono.
Malgrado l'aiuto del possente arco del Principe Mago, la battaglia volge ancora in favore dei
Videssiani, ma a questo punto Avshar sa con esattezza chi deve colpire, il Tourmakhos di
Videssos Koumnos, colui che detiene realmente le redini dell'ala sinistra, ed rivolgendosi
nella sua direzione, che Avshar agita le mani mentre invoca le oscure forze del Ghiaccio.
Il vecchio generale Koumnos si sta guardando attorno con aria soddisfatta, la battaglia
durissima, ma la manovra sta riuscendo bene, oltretutto il Giovane Sprantzes
fortunatamente di poco impiccio, poi il Tourmakhos di Videssos comincia a sentire freddo ...
sempre pi freddo ... fino a divenire una statua di ghiaccio inchiodata sul cavallo, e come una
statua di ghiaccio, cade e si infrange in mille schegge.
La terribile morte dell'esperto ufficiale, lascia l'intera ala sinistra nelle mani del Giovane
Ortias Sphranzes, che a parte gli studi sui libri non ha alcuna esperienza di guerra.
La battaglia prende rapidamente una nuova piega, l'ala sinistra vacilla e senza una vera
guida non pi in grado di continuare la manovra con efficacia; a questo punto l'Avtokrator
dei Videssiani ordina la ritirata finch il suo esercito ancora integro, la sua idea sarebbe
quella di rifugiarsi nuovamente nel campo fortificato in cui ha bivaccato la notte precedente
per riorganizzare i comandi e dare nuovamente battaglia l'indomani.
La ritirata probabilmente la manovra pi difficile per un esercito, basta poco infatti per
trasformare un arretramento controllato in una rotta disastrosa.
All'inizio i variegati corpi imperiali sembrano mantenere i nervi ben saldi arretrando con
ordine e senza scomporsi, anche l'ala sinistra guidata dal tanto bistrattato Ortias sembra in
grado di portarla a termine con sufficiente decoro, fino al momento in cui Avshar sprona il
suo Stallone e la sua guardia scelta e carica a tutta velocit sulla posizione del giovane
Nobile, invocando il suo nome con una innaturale voce spettrale che supera il frastuono del
campo di battaglia.
Ortias Sphranzes sta cercando di far eseguire la ritirata ai suoi uomini meglio che pu,
ottenendo anche un buon risultato, il giovane soddisfatto, poi per vede lo stendardo
scarlatto di Skotos puntare dritto nella sua direzione, sente il suo nome pronunciato da
Avshar, come fosse il lupo che si avventa sull'agnello.
Il Nobile viene assalito dal terrore, volta il cavallo e scappa alla massima velocit verso est
gridando che tutto perduto, ora l'ala sinistra senza guida, e comincia a sgretolarsi come
un castello di sabbia al sole, Avshar ha vinto!
L'ala sinistra sta andando in pezzi, l'Avtokrator manda con una mossa disperata il Capitano
della Guardia Haloga Zeprin il Rosso a prendere il comando di quella porzione di esercito,
ma il possente nordico non giunger mai in tempo, attardato dai continui assalti Yezda.
Intanto gli uomini, orfani dei loro comandanti, vengono completamente presi dal panico,
abbandonano la posizione gettando le armi e scappando come meglio possono, ma cos
facendo divengono una preda troppo facile per i nomadi a cavallo che li massacrano in
brevissimo tempo.

23

Vedendo la fine fatta dai soldati dell'ala sinistra e comprendendo di essere ormai accerchiati
dagli Yezda, che sono penetrati nella grande falla, anche il resto dell'esercito imperiale si
abbandona al panico, solo gruppi isolati mantengono una certa combattivit, fra di essi
quelli che dimostrano ancora una volta la loro capacit sono i romani che continuano
l'arretramento senza lasciarsi sopraffare dai nomadi.
I romani divengono anche un punto di raccolta per quei soldati sopravvissuti al massacro, in
particolar modo si uniscono a loro gli squadroni Katrish.
Intanto, sulla piana, si consuma il dramma: il centro viene spezzettato e diviso dall'ala
destra, il Sevastokrator tenta di guidare i suoi uomini per dare man forte al fratello
Avtokrator, ma non vi riesce ed costretto a portare in salvo i suoi uomini alla meno peggio,
intanto Avshar sprona il suo squadrone scelto contro gli ultimi Haloga che proteggono
Mavrikios Gavras.
Per un momento possibile vedere come i nordici presentino le loro armi in segno di ultimo
saluto al loro sovrano prima di ingaggiare la battaglia finale, per lunghi momenti le grandi
asce si alzano e si abbassano sugli avversari, poi pi nulla, fino a quando anche lo stendardo
con lo sprazzo di sole cade.
Non la prima volta che l'Avtokrator dei Videssiani cade durante una campagna militare, ma
per la prima volta in quasi duemila anni, il sovrano viene ucciso direttamente in battaglia per
mano del capitano avversario e il suo corpo rimane alla merce del nemico.
La battaglia ormai finita, gli Yezda si attardano a massacrare quegli uomini che non
possono pi offrire una seria difesa, mentre pochi gruppi di Imperiali riescono a mettersi in
salvo, fra di essi quello dei Romani e dei Katrish sicuramente il pi forte e il pi
organizzato.
Avshar osserva la piana coperta di sangue e cadaveri con aria soddisfatta, ora che l'Esercito
Imperiale non esiste pi, ora che un'Avtokrator non c' pi, pu spronare il grande stallone
nero verso est ... verso Videssos.
Dopo unora di visione, lillusione svanisce e i Pg si ritrovano nella sala (3).
Questa immensa sala alta 9 m, illuminata da decine di torce, ha pareti e pavimento
completamente coperti di marmo chiaro, nella parte centrale il pavimento disegna una
scacchiera, mentre lungo le pareti nord e sud sono allineate numerose statue ritraenti sacerdoti
di Skotos di varie razze.
Lungo il fronte ovest della sala, una bassa scalinata (supera un dislivello di circa 1 m) finisce
proprio contro la parete, che per illusoria.
4

Appena i Pg oltrepassano l'illusoria parete, si ritrovano in un'altra immensa sala alta 9 m,


illuminata da decine di torce, con pareti e pavimento sempre di marmo chiaro.
Vicino all'angolo sud est c' una grande predella (facendola ruotare si accede al passaggio che
porta alla tana (6) di Zorg, il Drago Bianco), al centro della parete nord c' una grossa porta di
legno e metallo, dalla quale si accede alla Cripta (5), mentre in fondo alla sala, al centro della
parete ovest, c' una predella semicircolare, formata da 3 gradini sormontata da una specie di
terrazzone alto 6 m sorretto da numerose colonne ( tutto di marmo), al centro della parete si
trova un grande Portone di legno con le Maniglie di Teschio!
A fianco dell'agognato portone c uno scrigno chiuso su di una colonnina, mentre, a destra
della predella che conduce alla porta, c un'altra colonnina che sorregge una pietra sferica
sbozzata di colore nero, che emana una leggerissima luce rossastra.
Appena entrati, i Pg vedono un umano dai caratteri somatici nordici (forse un Haloga) con
delle semplici vesti bianche che sta combattendo con 2 statue dalla testa di Sciacallo.

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Naturalmente l'uomo Zorg, il Drago Bianco, mutato in forma umana, che sta solo facendo
finta di combattere con le statue, in quanto sono illusorie.
Zorg, il Drago Bianco, Adulto Maturo, Evocatore 3Livello (Gs 11, pag 59)
Capacit Speciale: mutare forma
Liv 0: Raggio di Gelo;
Liv 1: Evoca Mostri I
Individuazione del Veleno
Foschia Occultante
Individuazione del Magico
Unto
Lettura del Magico
Liv 2: Ragnatela
Evoca Mostri II
Se i Pg si gettano contro le statue per aiutare l'Uomo, naturalmente l'illusione svanisce, quindi
Zorg, dopo essersi complimentato per il coraggio, riprende le sue reali sembianze da Drago,
dopodich, dopo aver giurato e spergiurato che li far andare via, li additer come seguaci di
Phos e far fare loro delle prove.
Se invece i Pg si disinteressano alla scena e si dirigono velocemente verso l'agognata porta,
sar il Drago stesso a interrompere l'illusione, e dopo avere ripreso le sue reali sembianze,
cercher di convincerli che, visto il loro esemplare comportamento, devono assolutamente
divenire degli adoratori di Skotos!
Per divenire tali baster che gli avventurieri torturino e uccidano i Chierici e i Paladini di Phos
presenti nel gruppo (altrimenti un altro Pg scelto a caso dal Drago).
Se i Pg rifiutano di torturare e uccidere i loro compagni, Zorg si arrabbier molto, e gli far
fare comunque le prove.
Naturalmente se i Pg dovessero seguire il consiglio del Drago e uccidere Chierici e Paladini di
Phos, verrebbero fatti uscire dal Tempio senza problemi, ma chiaramente il loro allineamento
diventerebbe Malvagio e non sarebbero pi adatti per il proseguo della Campagna.
Le prove, elencate di seguito, sono il divertimento che si inventato il Drago per vincere la
noia:
1) La Testuggine romana: 10 Scheletri (GS1/3 pag 156) (con elmi, armature, scudi ed armi
romane +4 CA) si muovono in formazione di testuggine romana (copertura 3/4 +6 CA) verso
i Pg alla velocit di 6 m per round, partendo dalla distanza di 36 m; quando arrivano a 24, 18,
12 m dalla posizione dei Pg (che non possono muoversi dalla loro zona, ma possono utilizzare
le loro armi da lancio) la seconda fila scaglia i Pilum (Ferite 1d6).
Se gli scheletri arrivano a contatto usano il Gladio (spada corta) mentre i Pg possono usare le
loro armi.
A comandare la testuggine ci sar un altro scheletro che fa da Centurione, alla fine del
combattimento costui si suicider per il disonore.
2) I Pugnali: ogni personaggio, privato dello scudo ed armato di un solo pugnale, si trova a
fronteggiare uno zombi, non si possono aiutare i compagni prima di uccidere il proprio
avversario e comunque non se i suoi Pf non finiscono sotto zero (si hanno solo 5 round prima
che lo Zombi lo finisca).
3) La Scacchiera: Zorg sfider i Pg ad una partita a scacchi, in cui i Pg faranno i pezzi.
Gli avversari saranno:
R: Ghoul,
Regina: il Campione sempre occultato in una gabbia coperta da un telo fino al primo
scontro, in realt il Fantasma di un Legionario Romano (Guerriero 3L; Gs 5, pag 211),
Torri, Fanti e Cavalli: Zombi (Gs1/2 pag 189),
25

Pedoni: Scheletri,
Le regole prevedono:
- che quando due pezzi occupano la stessa casella debba esserci uno scontro per capire chi
rimarr in gioco,
- che negli scacchi a Re, sar possibile lanciare una freccia contro il sovrano; se per il Re
muore in seguito ad una semplice freccia, al suo posto entrer direttamente il Drago!! (questa
regola andr detta ai Pg appena prima di scoccare la seconda freccia).
Finite le prove il Drago lascia meritatamente andare i Pg al Portone dalle Maniglie di Teschio
un poco a malincuore, prima di uscire per devono lasciargli alcuni oggetti magici: il
Bastone Guaritore, lAscia da Guerra Nanica Psionica +1+Impatto e la Pozione Forma
Gassosa.
Come detto, a fianco del Portone c uno scrigno su di una colonnina, all'interno si trova un
Signa dei legionari!! (unasta con una parte rettangolare con incise le lettere S P Q R e sopra
una parte circolare).
Se tale Signa viene mostrato a Zorg, il Drago si trasformer in un semplice umano.
I Pg si rendono conto di poter arrivare allo scrigno solo quando sono sulla porta, ed anche il
Drago si accorge di questa possibilit solo in questo momento, quindi sta pronto con il soffio
per stroncare ogni possibile tentativo.
I Pg hanno comunque una possibilit: vincere liniziativa, magari aiutandosi con una prova di
Acrobazia (CD 20, +4 al successivo tiro di Iniziativa) lanciandosi in tuffo per afferrare lo
scrigno, peccato che in questo modo sia impossibile prendere loggetto al suo interno visto
che piuttosto voluminoso.
Comunque sia lo scrigno cade mettendo in bella mostra il Signa che stopper il soffio e far
diventare il Drago un semplice Guerriero di 2 livello (Nuovi Mostri, Gs 2).
Zorg si diriger alla sua predella per cercare di andare nella tana, ma non ci riuscir, a causa
della scarsa forza, quindi cercher il corpo a corpo con i Pg (usa lAscia Nanica come arma a
due mani) e quando arriva verso la fine dei suoi Pf user la pozione di forma gassosa per
scappare nella stanza dei non morti, se invece muore, cade sulla pozione stessa rompendola.
Se i Pg sconfiggono Zorg possono anche pensare di dare un'occhiata in giro.
Come detto, a destra della predella che conduce alla porta, c un'altra colonnina che sorregge
una pietra sferica sbozzata di colore nero, che emana una leggerissima luce rossastra. Questa
una Pietra Nera, vale a dire il catalizzatore del male sulla terra, che viene poi messo in
contatto con Skotos, in modo da accrescerne il potere.
In questo momento i Pg non sono in grado di fare nulla per distruggere tale artefatto, ed
bene che ci stiano alla larga, infatti se ci si appoggiano le mani si pu vedere tutto il male e la
sofferenza del mondo in un solo secondo, impazzendo irrimediabilmente allistante (TS
Volont CD 25).
5-

Questo oscuro e tetro ambiente una Cripta, il puzzo presente insopportabile (4 tutti i tiri),
tutto marcescente, umido e in putrefazione.
Nella Cripta vi sono svariati tipi di non morti (ghoul, zombi, scheletri) in grandi quantit
(50-60), il Drago li chiama sbattendo una zampa a terra e ruggendo altrimenti non escono, se i
Pg uccidono Zorg e danno una sbirciatina, i Non-Morti si muoveranno verso di loro ma con
lentezza, chiuderli dentro sar facile infatti a fianco della porta appoggiata la sbarra.
Quello che invece non pu essere chiuso dentro Il Campione, che per attender qualche
round prima di dare la caccia agli Avventurieri.

6-

Sotto la predella da dove il Drago segue le prove (ci vogliono tutti i Pg per farla ruotare) si
trova la tana di Zorg (freddissima): un'enorme grotta naturale coperta di neve e ghiaccio, nella

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neve possibile ritrovare cadaveri congelati, mentre nel lato sud spicca il tesoro, costituito da:
3000 MA; 100 Diamanti (valore complessivo 7000 MO), e i seguenti oggetti magici:
- Scudo Grande di Metallo +1,
- Anello Vista Termografica,
- Fiala di Veleno: Lama di Morte (Ferimento, TS Tempra CD 20, Danno Iniziale 1d6
Costituzione, Danno Secondario 2d6 Costituzione).
Per scendere nella caverna c una rampa molto scoscesa e ghiacciata, se non ci si calati con
una corda molto difficile uscirne (CD 25 Scalare).

CONCLUSIONE
Oltrepassata la Porta dalle Maniglie di Teschio, gli avventurieri si ritrovano sull'altipiano del loro
Piano Nativo fra le rovine, poco oltre larco gotico rimasto in piedi, accorgendosi subito che il
Libro scomparso.
Dalla zona delle rovine ormai coperte dalla vegetazione i Pg udiranno delle voci familiari, in effetti
c di nuovo la famigliola di gnomi con bimbi che scorrazzano e mammina che mescola la solita
zuppa sul fuoco, la scena sembra essere identica a quella della della sala (15) del Terzo Piano
Interrato, solo che invece di essere in una cucina di casa, questa unallegra scampagnata, i bimbi
saranno le solite pesti e la mamma offrir la solita scodella di zuppa.
Appena finito il pranzo, i Pg si risveglieranno sotto larco e gli unici indizi che non stato un sogno
saranno gli schizzi di zuppa sui vestiti.
Tornati sul Piano Nativo i Pg potrebbero accorgersi che il tempo passato nel Tempio non
corrisponde al tempo passato sul Piano Materiale, semplicemente osservando gli elementi naturali
intorno a loro (Conoscenza Natura CD 18).
In effetti un'ora passata nel Tempio corrisponde a 10 ore del Piano Materiale, cos che se i Pg hanno
impiegato 3 giorni a uscire dal Tempio, nella realt del loro Piano Nativo sono passati 30 giorni, e
la natura mostra inequivocabilmente questa differenza di stagione.
Il ritorno a Vest sar certamente pi agevole dellandata, soprattutto perch i lupi ululeranno da
molto lontano in maniera assai poco minacciosa.
Il Dott Carlos Fuente sar estremamente sconfortato dallapprendere della morte del suo collega
Anton ma anche molto interessato a tutto il racconto, e si offrir di collaborare con i Pg per
raccogliere il maggior numero di informazioni possibili dai documenti recuperati nel Tempio.
Carlos infatti uno studioso, quindi non darebbe certo nellocchio se cominciasse a fare domande in
tal senso, in pi ha unequipe di giovani studiosi che possono certamente accelerargli il lavoro,
senza contare che ha accesso a tutti gli archivi storici imperiali ed ecclesiastici.
Chieder ai Pg laiuto di un paio di loro e almeno un mese di tempo a causa della completa
confusione e della cattiva conservazione dei reperti, inoltre molti sono scritti nelle ostiche lingue
Yezda e di Skotos.
I Pg non dovrebbero, n allontanarsi dai tre villaggi, n fare domande, in quanto sarebbero troppo
vistosi, e poi in 20 giorni, lHalfling li convocher ad Imbros con nuove notizie sullarazzo.
Questa per, un'altra storia ...

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8 - NUOVI MOSTRI
Questa sezione comprende una breve descrizione delle caratteristiche e delle capacit dei nuovi
mostri introdotti in questa avventura; naturalmente ogni DM pu decidere di aggiungere, togliere o
modificare ogni singola creatura a proprio piacimento.

Statue Animate d'Acciaio, Costrutto Grande


DADI VITA:
7d10+21 pf 65
INIZIATIVA:
+3
VELOCITA':
9
CLASSE ARMATURA:
24
ATTACCHI:
2 pugni(+8)
FERITE:
1d12+5, 1d12+5
ATTACCHI SPECIALI:
Gettare a terra
QUALITA MAGICHE:
RD 15/+2; RI 18
TIRI SALVEZZA:
Tem+6 Rif+4 Vol+4
CARATTERISTICHE:
For+6 Des+3 Cos / Int / Sag 0 Car-5
ABILITA':
TALENTI:
N DI MOSTRI:
1-4
AMBIENTE:
Qualsiasi
ALLINEAMENTO:
N
GRADO DI SFIDA:
10
Nel Piano Primo della Torre vengono incontrate queste impressionanti Statue Animate con testa di
Sciacallo.
Esse sono diverse dai normali Costrutti e la loro realizzazione rimane, in questa avventura, un
mistero
Queste statue d'acciaio sono immuni alle armi non magiche, infatti se un'arma di ferro o d'acciaio
non magica la colpisce, c' il rischio che si incastri nel corpo della statua (TS Riflessi CD 15), nel
round seguente (azione gratuita) l'arma viene assorbita nel corpo della statua la quale guadagna
1d4+1 punti ferita (fino ad un massimo di 75). Le armi magiche non corrono il pericolo di essere
assorbite dalla statua .
Gettare a terra: Chiunque venga colpito dalla statua deve effettuar una prova contrapposta di forza
altrimenti viene scaraventato a terra o contro una parete (verificare possibilit di subire danni o di
perdere armi, scudi ecc.)

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Torce Animate, Costrutto Piccolo


DADI VITA:
Pf 1
INIZIATIVA:
+3
VELOCITA':
9 (volare)
CLASSE ARMATURA:
20
ATTACCHI:
1 torcia(+0)
FERITE:
1d4
ATTACCHI SPECIALI:
QUALITA MAGICHE:
TIRI SALVEZZA:
Tem0 Rif+3 Vol-5
CARATTERISTICHE:
For0 Des+3 Cos/ Int / Sag-5 Car-5
ABILITA':
TALENTI:
N DI MOSTRI:
Qualsiasi
AMBIENTE:
Sotterraneo
ALLINEAMENTO:
N
GRADO DI SFIDA:
1/2
Queste torce sono formate da un bastone alto 80 cm con una grossa testa piena di stracci che ardono
intensamente.
All'inizio sembrano eseguire la solita danza ma poi attaccano i Pg fino alla distruzione.

Zorg, Guerriero 2L, Umano Medio


DADI VITA:
2d10+2 pf 14
INIZIATIVA:
+1
VELOCITA':
9
CLASSE ARMATURA:
12
ATTACCHI:
1 Ascia da Guerra Nanica +4
FERITE:
1d10+4
ATTACCHI SPECIALI:
QUALITA MAGICHE:
TIRI SALVEZZA:
Tem+4 Rif+1 Vol 0
CARATTERISTICHE:
For+1 Des+1 Cos+1 Int 0 Sag 0 Car+2
ABILITA':
TALENTI:
Schivare, Attacco Poderoso
N DI MOSTRI:
1
AMBIENTE:
ALLINEAMENTO:
CM
GRADO DI SFIDA:
2
Questa la versione umana del povero Drago Bianco Zorg, che non ha pi a disposizione alcuna
qualit magica e non indossa alcun tipo di protezione.

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9 - OGGETTI MAGICI
Questa sezione comprende una breve descrizione delle capacit e della fattura di ogni oggetto
magico presente nell'avventura; naturalmente ogni DM pu decidere di aggiungere, togliere o
modificare ogni singolo oggetto magico a proprio piacimento.
Pozione Cura Ferite Leggere: Cura 1d8+1 danni, 1 carica
Bastone Guaritore: Questo antico ramo di Quercia, in grado di curare ferite e caratteristiche,
esso contiene infatti 12 cariche dell'incantesimo Cura Ferite Leggere (1d8+1) e 5 cariche
dell'incantesimo Ristorare Inferiore.
La fattura dell'oggetto tipicamente videssiana, segno che la trappola ideata da Abel ha mietuto
altre vittime.
Ascia Nanica Psionica: Quest'arma esotica un'Ascia +1 con il potere Impatto che le conferisce
un bonus totale di +3 ai danni; essa deve essere normalmente usata a due mani, ma con l'appropriato
talento pu essere utilizzata anche con una mano sola.
L'Ascia stata probabilmente costruita da un antico Clan di Nani psionici dei Monti Paristrian ed
poi ignobilmente caduta (insieme al proprietario) nel Tempio di Abel.
Il potenziamento psionico intuibile osservando i cristalli incastonati fra l'asta e la lama dell'arma.
Anello della Protezione+1: Questo sottilissimo Anello d'argento conferisce, se indossato, una
protezione di +1 alla CA ed un +1 ai Tiri Salvezza sulla Volont.
Probabilmente questo oggetto proviene da Agder, visto che Elod era un Elfo di quelle terre.
Spada del Nemico Prescelto: Questa Spada Lunga normalmente una Spada +1, ma se si
affrontano dei Costrutti diventa +2.
La Spada stata probabilmente realizzata a Videssos per qualche combattente, poi intrappolato e
caduto nel Tempio di Abel.
Pozione Levitazione: Esclusivamente Personale, Durata 30 min, 1 carica
Spada della Guarigione: Questa Spada Lunga +1 pu, una volta al giorno, curare 1d8+1 ferite.
E' sufficiente tenere in mano l'arma, toccare il ferito e desiderare di curarlo.
Sulla Spada non si trovano incisioni o decorazioni particolari, ma la fattura sembra Videssiana;
probabilmente apparteneva ad un chierico combattente, caduto nel Tempio di Abel.
Pergamena di Benedizione: Durata 1 min, 1 carica
Pozione Forma Gassosa: Esclusivamente Personale, Durata 10 min, 1 carica
Bacchetta Mani Brucianti: Questo grezzo bastoncino di Mandorlo, contiene ancora 10 cariche
dell'incantesimo arcano Mani Brucianti che infligge 2d4 danni; TS Riflessi dimezza CD 14.
Anello Vista Termografica: un grosso Anello di platino, ma dal passante per il dito molto
piccolo, con incastonato un quarzo levigato con striature nere, blu, rosse e gialle; chi lo indossa
vede l'ambiante circostante attraverso le differenze di calore (caldo: giallo-rosso, freddo: nero-blu)
fino ad una distanza di 18 m al chiuso e 36 m allaperto.
L'anello pu essere indossato senza limiti finch le condizioni di luce non permettono di vedere in
altro modo, mentre pu essere indossato solo per brevi periodi (max 10 min ogni 2h) se invece le
condizioni di luce permettono di vedere normalmente, altrimenti si viene colpiti da dolorose fitte
alla testa, che determinano penalit a tutte le caratteristiche.
30

La fattura e le caratteristiche indicano che l'oggetto stato forgiato da halfling videssiani, in effetti
una creatura di taglia media riesce ad infilarlo solo nelle prime falangi del mignolo in pi gli
halfling non possiedono ne la visione crepuscolare ne la scurovisione.
Scudo di Metallo Questo Scudo Grande +1 dalla fattura apparentemente Makurana ha una
particolare forma romboidale ma non presenta alcuna caratteristica che ne faccia intuire la natura
magica.

31

IL DIARIO DI ANTON
02/11 Premesse
Se i miei studi sono esatti Abel era un complesso di templi di Skotos, un vero e proprio
avamposto a pochissima distanza da Videssos e dal Sommo Tempio di Phos, certo sono poco pi
che congetture ma se si dimostreranno esatte allora sar di primaria importanza capire come mai il
Male giunto cos vicino a noi, da chi stato aiutato e chi ci ha salvati. E se questo tempio non
fosse che uno di questi luoghi maledetti?, se ce ne fossero altri magari scampati alla furia dei
seguaci di Phos? Troppe domande alle quali ora non posso dare risposta, speriamo che questa
mappa sia autentica e che ci guidi alle soluzioni, Miranda ne sicura, spero abbia ragione.
03/11 Partenza
Partenza da Vest di buon ora, abbiamo seguito il Ruin lungo la riva nord, non successo nulla e
stiamo tutti benissimo.
04/11
Tutto come ieri anche se per tutta la notte gli ululati dei lupi ci hanno fatto compagnia, del resto
Elod dice che ci hanno seguiti per tutto il giorno.
Domani dovremo sciogliere il primo nodo: trovare la strada rossa e soprattutto capire cosa sia il
2 sulla mappa!
05/11 La Strada rossa
Sono euforico, abbiamo risolto lenigma in pochissimo tempo la strada rossa non altro che un
sentiero formato da fenditure nella montagna con striature rossastre nella roccia, il 2 indica
semplicemente il secondo sentiero, per fortuna Elod si accorto quasi subito che il primo sentiero
andava in una direzione sbagliata.
Sono pi preoccupato per i Lupi: ci seguono sempre e di notte non ci fanno dormire, forse vogliono
farci stancare per poi assalirci.
06/11
Ancora ululati e Lupi sempre alle calcagna, io e Miranda cominciamo ad avere davvero paura anche
perch Elod sembra davvero preoccupato.
Il sentiero davvero quello giusto, Elod ci guida come sempre senza esitare, ci ha fatto anche
notare come certe scalinate siano certamente artificiali!!
07/11 Attaccati!
I lupi si sono decisi e nella notte ci hanno assaliti, ma Elod era appostato su un albero e prima che
potessero avvicinarsi ne ha centrati 2 con larco! Ad un terzo abbiamo pensato io e Miranda ....
Spero che la lezione sia servita e che ci lascino in pace.
08/11
Ora siamo davvero nel cuore delle montagne tutto il paesaggio tetro e spettrale, probabilmente
siamo vicini alla meta, sfortunatamente i lupi non ci lasciano anche se sembrano pi lontani.
Abbiamo tutti i nervi a fior di pelle, Miranda poi vicina al crollo!.
09/11 Le rovine.
Ancora una notte di ululati, per fortuna a met mattina siamo giunti alle rovine!!! La mappa
incredibilmente esatta!!!! Io e Miranda siamo al settimo cielo!!, Elod pi cauto, come sempre.
Una prima analisi del sito sembra avvalorare le tesi del complesso di templi ma ci vorr tempo,
comunque in serata abbiamo trovato un passaggio che conduce a dei sotterranei, domani ci
caleremo nel passaggio e cominceremo lesplorazione, sento che siamo vicini alle risposte!!

10/11 Laltra dimensione


Credo che non torneremo pi a casa, siamo in altro tempo e tutto per causa di questo maledetto
libro, lo brucerei se non fosse la nostra unica guida, siamo scappati dalle statue della torre appena in
tempo, Elod stato ferito nel giardino ma siamo riusciti a passare, non credo potr salvarci per
sempre, qua ci sono terribili creature, questo sembra essere la casa di Skotos in persona.
Spero solo che qualcuno a Videssos se ne accorga perch Avshar, il cane di Skotos, stato si
sconfitto durante la guerra ma aveva trovato il modo per tornare nel mondo in un secondo
momento, ed ora qualcuno sta cercando di compiere il suo progetto e di accrescere di nuovo il suo
potere con questo e con chiss quanti altri Templi!!! Bisogna scovarli e distruggerli finch sono
ancora deboli!!!
11/11
Continuiamo a scendere, Elod stato ferito gravemente e non pi in grado di combattere, Miranda
lo aiuta ma come in stato catatonico, domani dovr fare tutto da solo.

LA LETTERA DEL SACERDOTE


Il fedele leccapiedi di Gavras: Marcus Emilius Scaurus con i suoi Legionari qua fuori e ci tiene
sotto assedio, fra poco faranno irruzione e ci massacreranno, non abbiamo scampo. Abel per ha
preparato una sorpresa e si salver, peccato che questo non ha voluto dircelo cos ci manda a morte
per la sua personale salvezza, ma io lho scoperto cos posso dire a chiunque sia rimasto chiuso in
questa trappola come uscire:
Attraversate la porta dalle maniglie di teschio, ma attenti al guardiano, il peggior nemico che si
possa immaginare, comunque ha un punto debole, mostrategli loggetto nascosto nel cofanetto e le
sue forze saranno decimate, il cofanetto .
Abel credeva di fregarci tutti, ma io sono stato in guardia e spero che qualcuno riesca ad uscire per
trovarlo e mandarlo da parte mia fra le braccia ghiacciate di Skotos! Ci sono altri templi sparsi per
le Morniglands, non so dove siano, ci tengono all'oscuro di tutto, lunico indizio che ho trovato
larazzo dorato, che ho nascosto dietro la libreria, dovrebbe mostrare lubicazione di uno di questi
templi, difficilmente Abel se ne andr senza prenderlo, visto che sa che ne sono in possesso, ma so
che ne esistono altri....
Avshar ha creato questa serie di templi prima della fine della guerra, servono a riportarlo in questo
mondo in modo che un giorno lui e le sue creature possano essere i dominatori assoluti.
Il Grande condottiero Yezda avrebbe voluto realizzare il suo progetto con la Guerra, ma i Romani e
le loro Spade immuni al suo potere hanno mandato a monte i suoi piani, cos prima della fine ha
concepito questo piano in modo da poter tornare, quando i Romani, e soprattutto le due Spade,
saranno dimenticate, e nulla lo potr fermare.

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